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PROJETO INTEGRADO II
Curso: Administração
Semestre: 6°
Nome do Estudante: Nilva Cerqueira da Silva
Resumo do Case
Após deixar a empresa Pedro decidiu abrir seu próprio negócio e resolveu avaliar o potencial efetivo do negócio e a melhor estratégia para viabiliza-lo. Por isso, desenvolveu um modelo de negócio.
O campo de atuação da empresa será a criação de jogos digitais para os principais players do mercado nacional e internacional. A empresa irá fornecer desde os equipamentos aos profissionais necessários para criação dos jogos desde o início até a entrega.
Uma das prioridades da empresa é a relação com os clientes, por isso, irá integra-los em todas as etapas de criação, além de fazer visitas periódicas aos mesmos, com objetivo de fideliza-los. 
Para divulgar seus produtos e marca, a organização irá aproveitar todos os canais disponíveis para divulgação e prospecção de novos clientes. E também contará com um pós-venda com suporte 24 horas todos os dias da semana.
Pedro irá investir inicialmente, 100.000, de capital próprio e mais 100.000 anualmente a partir do segundo ano. 50% da receita será para custos Variáveis e 25% para custos fixos.
Com isso a empresa pretende obter os seguintes resultados: retorno de investimento= 82%; rentabilidade= 83% e lucratividade= 19%.
 O microambiente são as forças e agentes que estão próximos à empresa e podem alterar sua capacidade competitiva e a capacidade de servir aos clientes. Podemos citar política interna, intermediários, fornecedores, entre outros.
A empresa de jogos digitais apresentou algumas forças e fraquezas em seu plano de negócios:
Forças:
Capacitação de funcionários. Diante das constantes mudanças neste mercado, ter funcionários capacitados é um diferencial competitivo
Motivação e valorização da equipe. Motivar e valorizar a equipe garante o sucesso dos projetos e o alcance de metas da empresa.
Fidelização dos clientes. Ajuda na sobrevivência da organização, além de ter um defensor da marca.
Equipamento e pessoal. Os clientes encontraram tudo em um só lugar, desde o equipamento aos profissionais necessários para criação dos jogos. O que se torna um diferencial.
Aproveitamento dos canais de distribuição. A divulgação é de suma importância para tornar tanto os produtos como a empresa conhecidos.
ANÁLISE DE MICROAMBIENTE
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ANÁLISE DE MICROAMBIENTE
Fraquezas:
Muitas categorias de jogos a ser produzidas. O melhor a fazer, pelo menos no início, é focar em um ou dois segmentos.
Falta de foco na administração da empresa. Além dos profissionais que desenvolveram os jogos, uma boa administração é essencial para o sucesso da organização.
Incoerência na quantidade de jogos a ser produzidos. A meta de jogos é alta para o tempo estipulado. A empresa enfrentará dificuldades para cumprir o prazo sem prejudicar a qualidade dos jogos.
Empreender sozinho. Considerando a alta taxa de mortalidade das empresas nascentes, não ter parceiros pode representar um risco. Existem organizações que apoiam esse tipo de negócio como, Abragames, Sebrae, entre outras.
ANÁLISE DE MACROAMBIENTE
O macroambiente está além do controle da empresa, ele composto de variáveis externas que afetam o direcionamento e desempenho da organização. São elas: forças demográficas, econômicas, naturais, tecnológicas, políticas e culturais. O macroambiente representa oportunidades e ameaças para empresa.
Oportunidades:
Crescimento do mercado. A indústria de jogos é uma das que mais cresce no Brasil. 28,11% da população do Brasil joga algum tipo de jogo (no celular, console, ou PC). Na América Latina, o Brasil fica como o país n° 1 em consumo.
Popularização do Smartfone e tablets. Isso criou um forte submercado para os desenvolvedores de jogos. Segundo a Newzoo (empresa de consultoria e pesquisa de mercado especializada em games) o mobile é o maior interesse dos consumidores, com 37% e crescimento anual de 21,3%.
Fácil acesso à internet. Houve uma popularização de planos de internet, um grande oferecimento de rede wifi em estabelecimento comerciais e um barateamento de planos de telefonia, tudo isso ajudou a vida dos gamers.
Inclusão dos jogos na Lei Rouanet. Desde 2012, os jogos eletrônicos foram incluídos na Lei Rouanet. Essa inclusão permiti que o empreendedor faça a captação de recursos para o desenvolvimento de games que passaram a ser vistos como obra cultural em vez de “jogos de azar”.
ANÁLISE DE MACROAMBIENTE
Ameaças:
Forte concorrência. A empresa terá concorrentes de peso, já que, o mercado no Brasil cresceu 25% entre os anos de 2014 a 2016, o que significa que já existe no país empresas renomadas sem falar nas estrangeiras.
Pirataria. Devido aos altos impostos tanto em software quanto em hardware, o Brasil ainda tem um grande índice de jogos piratas e consoles desbloqueados para aceitar esse tipo de mídia.
Alta Carga tributária. A carga tributária responde por mais da metade do valor do console e games. Em resultado disso o Brasil tem os maiores preços tanto de consoles, como de jogos de todos os países da América Latina.
Pouco Investimento Privado. As empresas desenvolvedoras, no Brasil, trabalham com capital próprio, o dinheiro de investidores privados e VC (Venture Capital) é mínimo ou zero. 
FASE 3.A: SWOT/PFOA
FORÇAS
FRAQUEZAS
Capacitação de funcionários
Motivação e valorização da equipe
Fidelização dos clientes
Equipamentos e pessoal
Aproveitamento dos canais de distribuição
Muitas categorias de jogos a ser produzidas
Falta de foco na administração da empresa
Incoerência na quantidade de jogos a ser produzidos
Empreender sozinho
OPORTUNIDADES
AMEAÇAS
Crescimento do mercado
Popularização doSmartfoneetablets
Fácil acesso à internet
Inclusão dos jogos na Lei Rouanet
Forte concorrência
Pirataria
Alta Carga tributária
Pouco Investimento Privado
FASE 3.A: SWOT/PFOA
Ao cruzar as informações dos quadros da análise SWOT é possível traçar estratégias para que a empresa vença ou minimize suas fraquezas e ameaças.
Motivando, capacitando e valorizando sua equipe a organização alcançará suas metas e aproveitando os canais de distribuição seus produtos e marcas se tornarão conhecidos. Por fazer isso a empresa conseguirá cada vez mais espaço no mercado e poderá vencer a concorrência.
Fidelizando clientes e capacitando a equipe, a empresa conseguirá minimizar os efeitos da pirataria e da carga tributária, pois os clientes se tornam defensor da marca podendo, até mesmo, trazer novos clientes, e a equipe capacitada pode criar meios de driblar a pirataria.
Usando os equipamentos e pessoal qualificado a empresa pode achar uma solução para produzir os jogos sem perder a qualidade. Ajudando a empresa a se fortalecer nesse início e a sobreviver. 
Um outro ponto que pode ajudar bastante a empresa é a inclusão dos jogos na lei Rouanet. Essa inclusão é importante, pois os jogos deixam de ser encarados como “jogos de azar”, o que ajudará empreendedor a conseguir a captação de recursos (investimentos).
Aproveitando bem o crescimento do mercado, a popularização dos smartphones e tablets e o fácil acesso à internet, a empresa com seguirá alcançar cada vez alcançar os segmentos esperados.
Agregando o bom aproveitamento dos canais de distribuição ao crescimento do mercado e a popularização dos smartphones e tablets a organização pode potencializar suas vendas e alcançar novos segmentos.
FASE 3.B: EXECUÇÃO DO PROJETO
O projeto da empresa tem grandes chances de dar certo, já que o mercado de jogos digitais está em expansão no brasil e no mundo. Mas é necessário fechar algumas lacunas para eliminar os riscos.
A empresa apresenta alguns pontos fracos:
Há uma ampla quantidade de categorias de jogos a ser produzidos. Para resolver isso a empresa pode, pelo menos no início, se concentrar em um ou dois segmentos e conforme for ganhando mercado, prospectar novos segmentos, aproveitando bem o crescimento do mercado, a popularização dos smartphones e tablets e o fácil acesso a internet, para conseguirisso. 
Falta de foco na administração, que pode ser acertado com a contratação de um ou dois profissionais da área que irá gerenciar o negócio. Também há a questão da quantidade de jogos a ser produzidos num período apertado, pode-se usar a capacitação, motivação e valorização da equipe, para planejar uma estratégia que irá resolver o problema e alcançar a meta estabelecida, sem perder a qualidade dos jogos produzidos. 
Há, também, a questão de empreender sozinho que pode ser sanada se o empreendedor buscar ajuda do SEBRAE, Abragames entre outras empresas do setor. E com a inclusão dos jogos na lei Rouanet, ficou mais fácil conseguir investimentos.
A empresa sofre, também, com algumas ameaças externas:
A forte concorrência pode ser vencida com a motivação, valorização e capacitação da equipe que irá ajudá-la a alcançar suas metas e desenvolver estratégias para que a mesma ganhe mercado. A empresa pode, também, aproveitar os canais de distribuição para divulgação dos seus produtos. 
A pirataria e a alta carga tributária pode ter seus efeitos diminuídos, pela fidelização dos clientes, pois esses passam a defender a marcar, podendo até mesmo, conseguir novos clientes e a capacitação da equipe, pois os funcionários qualificados podem criar estratégias para driblar a pirataria e diminuir
EXECUÇÃO DO PROJETO
os efeitos causados pelo aumento nos preços gerados pela carga tributária. 
Já em relação ao investimento privado a empresa tem a seu favor a lei Rouanet citada a cima, e pode se valer também dos canais de distribuição, como as feiras, workshops, eventos, entre outros, para levantar mais investimentos para organização.
Daí a empresa pode focar, então, nos seus pontos fortes e oportunidades para maximizar suas vendas e ganhar mercado.
Aproveitar a popularização dos smartphones e tablets e o interesse dos consumidores por jogos desse tipo, agregado ao fato do fácil acesso à internet e começar a produzir jogos dessa categoria.
Pode aproveitar, também, os principais navegadores para divulgação, além das redes sociais.
Se a empresa aproveitar suas oportunidades e usar bem suas forças eliminando suas fraquezas, e diminuir ou vencer suas ameaças, com certeza não só irá sobreviver, mas crescer cada vez mais.
OBRIGADO!
niviacerqueira.s@gmail.com
Nilva Cerqueira da Silva

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