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Alan Desing e Midia

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Disner e Midia
	
DESIGN E MULTIMÍDIA
1.
Os projetos virtuais estão muito próximos ao de um projeto real. E para termos o resultado final, depois de organizar e configurar todos os elementos de cena, devemos exportar o arquivo para um formato que possa ser lido pelos outros softwares ou exibido na tela. Chamamos esse processo de:
 	formatação
	pixelização
 	vetorização
 Certo	renderização
	exibição
2.
A modelagem de um objeto tridimensional pode ser feita a partir de:
 	circulos
 Certo	linhas
	cores
	pontos
	formas
3.
Os mapa são bidimensionais. Então, quando o desenhamos, o fazemos dessa forma achatada e o software se encarrega de "envelopar" a textura na malha modelada.
Esta definição é sobre:
 	Altura e largura
	Mapa de cores
 Certo	Modelo em 3D
 	Mapa de relevos
	Modelo em 2D
4.
A forma commo se distribuem os pontos, linhas (bordas) e faces no objeto para modelagem em 3D, é chamada:
 	renda
	matriz
	janela
 Certo	malha
	espaço
5.
Existem diversas técnicas de modelagem tridimensional. O nome modelagem é utilizado por ser uma técnica que se assemelha ao método utilizado pelo:
 Certo	escultor
 modelista
	fotógrafo
	pintor
	desenhista
6.
Para quê serve uma câmera em um projeto de modelagem?
 	Não precisamos de câmera para criar um projeto de modelagem
 Certo	A câmera em um projeto é tratada do mesmo jeito que uma cena real.
	Serve para mostrar o que está sendo feito ao gerente do projeto
	Para mostrar vídeos sobre como se faz
 Para caminhar pelo projeto
7.
Somente no Renascimento foi desenvolvida a forma ideal de se representar a perspectiva, como na pintura de Rafael, "A escola de Atenas".
Esta forma de representação mostra uma imagem:
 	Em formato 2D
 Certo	Em formato 3D
	No formato de computador
	Sem formato definido
	Como apenas mais uma forma de se representar um objeto 2D
8.
Modelo final é a soma de mapas em dois de:
 	Alturas, profundidade e cor
	Cores, alturas e relevos
 Certo	Cores, brilho e relevo.
 	Largura, altura e profundidade
	Brilho, relevo e alturas
1.
Para se escutar as baixas frequências, que são os infrassons, precisamos:
 	Prestar a atenção
	Tapar os ouvidos
	Ter um aparelho estéreo
	Ter qualquer equipamento de rádio
 Certo	Ter o uso de equipamentos específicos
2.
Os DVDs e áudios de alta qualidade vão além dos 190Hz. O objetivo é conseguir uma maior precisão nos sons:
 	menos agudos
	mais potentes
	menos graves
	mais graves
 Certo	mais agudos
3.
Como sabemos, maiores frequências irão crias sons mais agudos e, por consequência, sons mais altos. As baixas frequências não podemos ouvir a não ser com o uso de equipamentos e são chamadas:
 alfassons
	extrassons
 Certo	infrassons
	betassons
	ultrassons
4.
"O som multicanal ou surround nada mais é do que fontes independentes de áudio que são transmitidas simultaneamente." Isso define o som do:
 	Radio de pilha
	Fone de ouvido
	Som do carro
 	Tv estéreo
 Certo	Home Theater
5.
A unidade de medida do som é calculada por:
 Certo	hertz
 	bits
	picos
	pontos
	níveis
6.
Os DVDs e Blu-rays usam a tecnologia Dolby Digital ou AC3, que servem para:
I - Manter uma alta fidelidade dos sons 
II - Possibilita o uso de múltiplos canais para criar a sensação de espaço através do som 
III - Possibilita qualquer tecnologia de gravação de imagem 
 	Somente a I está correta
 Certo	Somente a I e a II estão corretas
	Todas estão corretas
	Somente a II está errada
	todas estão erradas
7.
"Como em qualquer forma a saída só pode ser feita em 2 canais, direito e esquerdo, então múltiplas trilhas são combinadas conforme desejo do editor." Qual a solução mais comum para se compor uma música?
 	É deixar tocar normalmente.
	É colocar o instrumento dividido pelos dois canais e a fala em um só.
	É colocar tudo nos dois canais.
	É distribuir igualmente o som dos instrumentos e a fala.
 Certo	É distribuir todas as falas em um canal e todas as músicas em outro.
8.
Uma técnica usada por alguns desenvolvedores de jogos é deixar cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo com o som ligeiramente mais agudo. Desta maneira o jogador possui uma sensação de ganho crescente a cada nova moeda e sente-se recompensado por ter conseguido pegar uma sequência de moedas. Para que esta técnica seja aplicada é necessário que o desenvolvedor...
 	Aumente a quantidade de ultrassons a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo.
	Aumente o volume das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo.
	Aumente o tempo das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo.
 Certo	Aumente a frequência das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo.
	Aumente a amplitude das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo.
1.
Ao pausar uma cena de ação no sistema de vídeo entrelaçado, a imagem estará?
 	sem cor
 Certo	tremida, sem nitidez
	com cores vivas
	nítida
	nenhuma das alternativas
2.
Para que uma película em formato 4:3 não fique deformada em uma TV 16:9 devemos...
 	Não é preciso de qualquer alteração pois 4:3 possui exatamente o mesmo formado de 16:9.
	Permitir que as laterais horizontais da película fiquem fora do canvas de exibição da TV.
 Certo	Permitir que a imagem fique horizontalmente menor que o canvas de exibição da TV.
	Escalar verticalmente e Horizontalmente a imagem até que esta adquira a proporção 16:9.
	Permitir que a imagem fique verticalmente menor que o canvas de exibição da TV.
3.
Quando afirmamos que o formato PAL se aproxima mais do cinema (25), enquanto o formato NTSC demanda um número maior de quadros (30), estamos falando de:
 	Tamanho de HD do computador
	Tamanho da imagem que gerou o vídeo
	Formas de mostrar o vídeo
 Certo	Padrões de transmissão
	Tamanho da tela do cinema
4.
"Cada um formato implica em diferentes formas de interpretar as cores e até mesmo no tamanho do quadro do vídeo." Estamos falando de: 
I - NTSC
II - PAL or PAL/SECAM
III - SECAM
IV - NTFC
 	Somente a I, III e IV estão certas
 Certo	Somente a I, II e III estão certas
 Somente a I, II e IV estão certas
	Todas estão certas
	Somente a I está certas
5.
Na necessidade de se colocar um vídeo na internet, qual a melhor opção de codecs para conseguir uma alta taxa de compressão do vídeo?
 Nenhuma das alternativas
 Certo	DivX
	H264
	MJPEG
	FFmpeg
6.
Qual o formato adotado na exibição de vídeos no Brasil antes da introdução do formato digital de alta resolução?
 	SECAM
 Certo	PAL ou PAL/SECAM
	CMYK
 	NTSC
	Nenhuma das alternativas
7.
Para resolver o problema de largura de banda, foi criado o processo de entrelaçamento, que significa:
 Certo	A forma como é enviado o vídeo
	O formato de troca de imagens
	O formato da resolução do CDRom
	Uma forma de mostrar tudo no rádio
 O formato da resoluçao do vídeo na TV
8.
Resoluções de até 1920 x 1080 pixels são formatos de padrão?
 Certo	HDTV
	NTSC
	SECAM
	CMYK
	PAL ou PAL/SECAM
1.
Planejar um site não significa apenas escolher o conteúdo, mais do que isso, é preciso levar em consideração as interações possíveis que os usuários terão com esse conteúdo por meio da interface. Nesse contexto, para a criação de um projeto e das páginas de um site, além dos objetivos do negócio, é necessário identificar:
 	mercado
	custo financeiro
 Certo	público alvo
 	mídia
	concorrência
2.
Sobre a Web: são programas desenvolvidos para facilitar a interação de usuários com as páginas.
 Formatadores
	Softwares de gráficos vetoriais
 Certo	Navegadores
	Softwares de gráficos bitmap
	Nenhuma das respostas
3.
Na internet existe um protocolo de redes que define a identidade dos computadores, como se fosse o CPF de uma pessoa. Hoje, devido ao aumento significativo de computadores conectados já estamos no protocolo:
 	TCP/IP4
	TCP/IP6IP/TCP
	IPv4
 Certo	IPv6
4.
O designer ao desenvolver uma página de WEB deve levar em consideração alguns conceitos. Qual dos conceitos listados abaixo diz respeito à facilidade de acesso para o usuário?
 	utilidade
	desejabilidade
	facilidade
 Certo	usabilidade
	funcionalidade
5.
Na base do design de hipermídia está a característica de conexão, já que a essência do meio é a interatividade. O principal mecanismo que possibilita a relação entre os documentos na web é denominado de:
 	scroll
 Certo	link
	hipertexto
 homepage
	site
6.
Planejar um site não significa apenas escolher o conteúdo, deve-se levar em consideração a programação, o conteúdo e a arquitetura de informação, o tipo de página que deve ser criada para o projeto. E isso vai depender do tipo de negócio e do perfil do público-alvo. E para saber se estamos atingindo esse objetivo, o ideal é realizar um teste. Esse tipo de teste vai nortear o desenvolvimento do projeto, principalmente na parte visual. Que teste é esse?
 	de proporcionalidade
 de visibilidade
	de finalidade
	de acertabilidade
 Certo	de usabilidade
7.
Qual foi o navegador de internet que foi o primeiro a atingir uma grande popularidade no final da década de 90?
 	Opera
	Google Chrome
 Certo	Netscape Navigator
 	Internet Explorer
	Mozilla
8.
Qual o teste que deve ser feito para que o designer possa verificar se o planejamento de uma página de internet atinge seu objetivo?
 	composição gráfica
	legibilidade
	análise gráfica
	visibilidade
 Certo	usabilidade
1.
Um designer ao desenvolver um site precisa, em se tratando do layout, se preocupar inicialmente com:
 Certo	o tamanho do site e a resolução dos moitores
	o tamanho dos arquivos e o tempo de carregamento da página
	as cores e a tipografia do site
 	o usuário e suas necessidades
	oferecer interatividade
2.
No desenvolvimento de interfaces, é necessário criar uma estrutura de grades em que são pré-determinados o posicionamento e a área de ocupação de cada um dos elementos do site. Essa estrutura é denominada de:
 	wireless
	wirelink
 Certo	wireframe
	wireline
	wireweb
3.
Hoje em dia, quando fazemos o layout de um site não podemos seguir somente um padrão. Principalmente porque...
 	Devemos ter soluções que adaptem-se a diversos tamanhos de monitores.
	Desta maneira, o cliente terá diversas versões para que possa escolher qual a melhor a cada momento.
	O valor percebido pelo cliente é menor quando seguimos apenas um padrão.
	Devemos ter soluções que adaptem-se a diversas resoluções de tela.
 Certo	A usabilidade do site seré prejudicada quando este for acessado por diferentes dispositivos.
4.
Para organizar a navegação e categorizar a estrutura do site no processo de criação do projeto web, as páginas/seções são colocadas na forma de:
 	grupos
	interfaces
 Certo	fluxograma
	organograma
 	blocos
5.
Complete: toda linguagem de computador é formada por______________.
 	Nenhuma das respostas
	Imagens
	Componentes analógicos
	Dispositivos de sons
 Certo	Códigos
6.
Como se chama o arquivo que contém toda a formatação com estilos de texto, cores, exatamente como uma biblioteca de estilos?
 	CDC
	CSC
 Certo	CSS
	CCC
 	CCS
7.
Um designer ao desenvolver um site precisa, em se tratando do layout, se preocupar inicialmente com:
 	as cores e a tipografia do site
 Certo	o tamanho do site e a resolução dos moitores
	o tamanho dos arquivos e o tempo de carregamento da página
 	o usuário e suas necessidades
	oferecer interatividade
8.
Hoje a figura do webmaster, aquele profissional que sabia de tudo um pouco, está desaparecendo. Isto se deve em razão dos projetos serem:
 	especializados e exigirem profissionais multidisciplinares nas áreas de atuação
 Certo	multidisciplinares e exigirem profissionais especializados nas áreas de atuação
	multidisciplinares e exigirem profissionais informatizados nas áreas de atuação
 	especializados e exigirem profissionais multimidia nas áreas de atuação
	multidisciplinares e exigirem profissionais multimidia nas áreas de atuação
1.
Os sites são estruturados em um fluxograma que ao evoluir para o conceito de página, é chamado de:
 	wireless
	navegação
 Certo	wireframe
	fluxograma
	homepage
2.
Em um site, o recurso que faz com que o usuário saiba o caminho percorrido, e assim se localize e volte a um ponto anterior com mais facilidade, chama-se:
 	scrollback
	breadscroll
	breadback
 Certo	breadcrumb
 	scrollcrumb
3.
Os aplicativos modernos hoje tem versões tanto para tv quanto para tablets, e todos fazem interface com a internet. Então não temos mais como desassociar as plataformas. No processo de projetação de um aplicativo, no que diz respeito a interface, atualmente deve-se ter em mente:
 	A sonorização 12.1.
	As formas geométricas.
	Os antigos aparelhos.
 Certo	As diversas plataformas.
	A utilização de caneta digital.
4.
O wireframe, que nada mais é do que uma estrutura de grades onde são pré-determinados os locais onde entrarão cada um dos elementos do site, em linguagem comum é um:
 	gerenciador de gráficos
	organograma
	gerenciador de conteúdos
 Certo	fluxograma
	modelador gráfico
5.
Os usuários de sites frequentemente tem dúvidas que podem ser respondidas através de um link dentro da página, onde já tem as respostas para as perguntas mais frequentes. A sigla para este recurso é:
 	FRQ
	FAC
	FQR
 Certo	FAQ
	FQA
6.
Quem é o profissional responsável pela construção da estrutura de navegação de um site?
 	gerente de conteúdo
	designer gráfico
 Certo	arquiteto de informação
 	webmaster
	programador
7.
O mecanismo que permite deslizar as páginas de um site chama-se:
 Certo	scroll
	scrumb
	mouse
	snif
 	snooze
8.
Para que o site seja um projeto de sucesso, o designer, em seu desenvolvimento, deve levar em conta o gênero do site. Isso será definido principalmente por:
 	mercado
	as imagens
	links
	anunciante
 Certo	público-alvo
1.
Um game eletrônico baseado em "tempo limitado" define-se da seguinte forma:
 Certo	o meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo limitado para agir
 	O contrário do jogo baseado em turnos, onde o tempo corre sem pausas
	cada jogador dispõe de um movimento por vez, em um intervalo de tempo ilimitado
	o meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo ilimitado para agir
	cada jogador dispõe de vários movimentos por vez, em um intervalo de tempo limitado
2.
Inicialmente o jogos foram desenvolvidos com a finalidade de relaxar as pessoas e desde o início começam a existir duas vertentes, a dos jogos para computador que temos até hoje e a dos fliperamas que evoluíram para os jogos de console. Inicialmente os jogos foram desenvolvidos...
 	nenhuma das respostas
	nos grupos estudantis
 Certo	nas bases militares e universidades
	nas industrias cinematográficas
 	nas empresas automobilísticas
3.
Como são chamados os jogos de console?
 	fliperamas
 Certo	videogames
	play station
	games
	nintendo
4.
No livro Desenvolvimento de Games existem algumas recomendações para a interface ideal dos jogos. Uma delas diz respeito à "incluir recursos de personalização (atalhos, menus e interface)", a qual podemos traduzir por:
 	competitividade
	jogabilidade
	usabilidade
 	interatividade
 Certo	customização
5.
Qual o nome do jogo que foi criado com a intenção de criar redes sociais?
 Certo	Second Life
	Social Game
	Fligh Simulator
	Facebook
 	America Life
6.
Chamamos de jogos em tempo real...
 	Jogos em que a passagem do tempo em jogo passa na mesma velocidade da passagem do tempo fora do jogo.
	Jogos de tabuleiro que são jogados presencialmente.
	Jogos em que os eventos ocorrem em sincronia com o tempo fora do jogo.
 Certo	Jogos digitais em que há um fluxo constantes de ações sem a presença de turnos.
	Jogos ambientados em determinado período histórico da humanidade.
7.
Um game eletrônico baseadoem "tempo real" define-se da seguinte forma:
 	cada jogador dispõe de um movimento com tempo limitado
 	nenhuma das respostas
	cada jogador dispõe de um movimento por vez em um intervalo ilimitado
	O meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo limitado para agir
 Certo	o contrário do jogo baseado em turnos, onde o tempo corre sem pausas

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