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26/11/2014 BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 1/4 Avaliação: CCT0265_AV_201201699101 » PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Tipo de Avaliação: AV Aluno: 201201699101 RAPHAEL NARDOTO BARBOZA Professor: HORACIO DA CUNHA E SOUZA RIBEIRO Turma: 9002/AA Nota da Prova: 6,0 Nota de Partic.: 0 Data: 14/11/2014 11:20:49 1a Questão (Ref.: 201201884681) Pontos: 0,5 / 0,5 Memento:Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza: Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas. É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais objetos tem como objetivo criar um meio de armazenar informações sobre um objeto, permitindo acessar essas informações tanto para salvar o estado de um objeto específico, como para recuperar, sempre que for necessário. Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de implementação 2a Questão (Ref.: 201201887385) Pontos: 0,5 / 0,5 (CONSULPLAN 2012) O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornandose um mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um modo de categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir. I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. Essas famílias são denominadas, respectivamente, Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns. Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns. Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. Standard Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns. 3a Questão (Ref.: 201201876340) Pontos: 0,5 / 0,5 Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto ______________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetosalvo a partir dessa classe. 26/11/2014 BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 2/4 Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. BUILDER. FACTORY METHOD. FACADE. SINGLETON. MEDIATOR. 4a Questão (Ref.: 201201888054) Pontos: 0,5 / 0,5 (CESGRANRIO 2009) Por motivo de segurança, desejase adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema. Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? Bridge. Memento. Iterator. Singleton. Visitor. 5a Questão (Ref.: 201201884316) Pontos: 0,5 / 0,5 Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF: Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à documentação dos processos. 6a Questão (Ref.: 201201876791) Pontos: 0,5 / 0,5 considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como Estruturais: singleton; bridge ; composite; decorator ; faça de ; flyweight;¿ Proxy adapter ; bridge ; protype ¿ decorator ; faça de ; flyweight ; singleton adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy singleton; bridge ; protype; decorator ; faça de ; flyweight ; Proxy adapter ; bridge ; composite ; decorator ; faça de ; flyweight ; singleton 7a Questão (Ref.: 201201894627) Pontos: 0,5 / 1,5 O que fazer para evitar o acoplamento alto e o reuso baixo entre dois ou mais elementos na hora de atribuir responsabilidades entre eles, segundo o princípio GRASP Indireção? 26/11/2014 BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 3/4 Resposta: Na hora de atribuir responsabilidades, devese seguir o Padrão do "Dono da Informação", fazendo com que tenham alta coesão, evitando assim o acoplamento alto e o reuso baixo. Gabarito: Devese atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para mediar entre diversos componentes ou serviços, de maneira que eles não fiquem diretamente acoplados. 8a Questão (Ref.: 201201888023) Pontos: 1,0 / 1,0 (FGV 2009) Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais. Singleton, Composite e Interpreter. Prototype, Abstract Factory e Builder. Mediator, Interpreter e Command. Proxy, Builder e Mediator. Composite, Decorato e Proxy. 9a Questão (Ref.: 201201971590) Pontos: 1,5 / 1,5 Considerando que o padrão tem o objetivo de garantir que existe apenas uma instancia de uma certa classe a qualquer instante e em qualquer ponto de um sistema. Indique o padrão mencionado e cite uma vantagem de sua utilização. Resposta: Padrão Singleton. A adoção do padrão Singleton permite que o sistema possa ter um controel efetivo de alteração em suas variáveis. Gabarito: padrão singleton uma vantagem apontada é o desempenho de uma aplicação. 10a Questão (Ref.: 201201888028) Pontos: 0,0 / 1,0 (COPEVEUFAL 2011) O diagrama de classes apresentado na figura não representa fielmente um buffer que passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que está inicialmente vazio, depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio. Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que melhor se adequaria para modelar essa característica dinâmica do buffer? State. Composite. Mediator. 26/11/2014 BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 4/4 Dynamic behavior. Singleton. Período de não visualização da prova: desde 06/11/2014 até 25/11/2014.
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