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Avaliação: CCT0196_AV_201101125217 » PROGRAMAÇÃO PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS Tipo de Avaliação: AV Aluno: 201101125217 - JONNAS SCHLOTTFELDT COSTA Professor: DENIS GONCALVES COPLE Turma: 9002/AB Nota da Prova: 5,0 Nota de Partic.: 0 Data: 17/11/2014 18:01:09 1 a Questão (Ref.: 201101244361) Pontos: 0,5 / 0,5 Assinale a alternativa falsa: A configuração CLDC é voltada para dispositivos de recursos muito escassos, como celulares. A máquina virtual Java voltada para dispositivos móveis é denominada KVM. A plataforma Android utiliza uma máquina virtual denominada Dalvik. A plataforma Android foi desenvolvida pela Apple para utilização em tablets. A empresa Oracle é quem atualmente suporta a plataforma JME. 2 a Questão (Ref.: 201101244407) Pontos: 0,0 / 0,5 Sobre as ações do AMS (Application Management Software) é incorreto dizer: É responsável por receber propriedades do arquivo descritor da aplicação. Trabalha com três estados básicos da MIDlet: Iniciado, Pausado e Destruído. Define as APIs (Application Programming Interface) para a interface de usuário. Controla o comportamento da MIDlet durante a execução. Notifica alterações no estado da MIDlet. 3 a Questão (Ref.: 201101377398) Pontos: 1,0 / 1,0 Para a construção de aplicativos cadastrais no JME é necessária a correta utilização dos métodos da classe RecordStore, pertencente à API RMS. Qual dos métodos abaixo NÃO pertence à classe RecordStore? nextRecordId getRecord closeRecordStore enumerateRecords openRecordStore 4 a Questão (Ref.: 201101377225) Pontos: 0,5 / 0,5 As configurações JME direcionam os aplicativos para uma ampla família de dispositivos com características similares. Com respeita à configuração do tipo CDC, qual das afirmações é VERDADEIRA? Precisa de pelo menos 512 KB de memória para execução do Java. BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 1 de 3 26/11/2014 20:31 Apresenta um limite de 32 KB de memória para alocação em tempo de execução. É a configuração utilizada por celulares comuns e pagers. Trabalha com conectividade de rede intermitente. Trabalha com uma máquina virtual denominada KVM. 5 a Questão (Ref.: 201101244372) Pontos: 0,5 / 0,5 Para a descoberta de erros de lógica de programação a opção mais adequada seria: Apagar os comentários. Reescrever completamente o código. Utilizar mensagens através de Alert. Utilizar um depurador. Buscar um código que funcione no Google. 6 a Questão (Ref.: 201101244495) Pontos: 0,0 / 0,5 Como são denominados os elementos dispostos sobre um formulário no J2ME? Robots. Screens. Elements. Items. Sprites. 7 a Questão (Ref.: 201101260519) Pontos: 0,0 / 1,0 Para que possamos obter registros de um objeto do tipo RecordStore, primeiramente: é preciso criar um arranjo de bytes (byte[]). é preciso abrir o banco de dados. é preciso criar uma lista. é preciso criar um formulário. é preciso fechar o banco de dados. 8 a Questão (Ref.: 201101259399) Pontos: 0,5 / 0,5 Podemos concluir que a linha de programação "Display.getDisplay(this)": Retorna um objeto que é um letreiro eletrônico. Retorna um objeto que representa a tela do dispositivo. Não funciona e gera erro. Retorna uma tela vazia. Faz a tela piscar. BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 2 de 3 26/11/2014 20:31 9 a Questão (Ref.: 201101263415) Pontos: 1,5 / 1,5 Explique a diferença entre erro de compilação e erro de execução Resposta: Erro de compilação é um erro que é gerado pelo compilador geralmente um erro de sintaxe, utilizar uma variável que não foi declarada ou escrever o nome de uma função que não seja reconhecida, falta de chaves no escopo do código etc.. tudo isso o compilador detecta. Já um erro de execução geralmente é um erro de lógica, como por exemplo fazer uma iteração em um array e a variável do índice passar do tamanho máximo do mesmo, gerando assim um "java array index out of bounds". Ou usar uma variável não inicializada isso gera um erro. Gabarito: Erros de compilação são aqueles que ocorrem antes de seu programa executar, enquanto que erros em tempo de execução são erros que ocorrem enquanto o programa é executado. Estes, normalmente ocorrem quando o programa tenta uma operação que é impossível executar. 10 a Questão (Ref.: 201101260842) Pontos: 0,5 / 1,5 Com o lançamento do Mobile Information Device Profile (MIDP) versão 2.0, foi introduzido o pacote javax.microedition.lcdui.game que disponibiliza cinco classes com uma grande variedade de recursos para a produção de jogos. Cite as cinco classes explicando suas funções. Resposta: Sprite: classe que representa a imagem na memória. Layer: classe que define as camadas dos cenários. Canvas: Classe que representa o Frame(Quadro) do cenário. Gabarito: GameCanvas - responsável pela tela gráfica do jogo; Layer - é a estrutura de camada para a construção da tela gráfica do jogo; Sprite- Desenvolvedores em Java Micro Edition (JME) podem utilizar a classe chamada Sprite que é a representação de uma imagem na memória. TiledLayer - Classe deisponibilizada para construir camadas gráficas; LayerManager - gerenciador das camadas da interface: Fundamentação do(a) Professor(a): Seria a TiledLayer para cenários, e utiliza GameCanvas. Período de não visualização da prova: desde 06/11/2014 até 25/11/2014. BDQ Prova http://bquestoes.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview_aluno.asp 3 de 3 26/11/2014 20:31
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