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2014.3_ CCT0265 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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Nota da Prova: 5,0 Nota de Partic.: 2 Data: 06/12/2014 11:19:39 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201307605985) Pontos: 1,0 / 1,5 
O uso de classes "statics" garante que somente uma instãncia estará em memória e que a destruição pelo 
"garbage collection" será mais rápida do que o uso do padrão singleton. Por que então devemos usar o padrão 
singleton? 
 
 
Resposta: 
 
 
Gabarito: Porque uma classe ¿static¿ SEMPRE é carregada na memória quando a aplicação é executada e a 
classe singleton não, sendo carregada na memória quando solicitada a primeira instância. 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201307518710) Pontos: 0,5 / 0,5 
Podemos afirmar que os Padrões Estruturais da família GoF: 
 
 
Aumentam a responsabilidade do programador em depurar o código e as rotinas necessárias à 
documentação dos processos. 
 Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e 
colaboração mútua. 
 
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para 
escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. 
 
São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. 
 
Colocam em dúvida o tratamento dispensado aos usuários na fase de levantamento das necessidades. 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201307511187) Pontos: 0,0 / 0,5 
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É 
visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais 
particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de 
criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras 
necessárias para a instanciação do novo objeto. 
 
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201307520217) Pontos: 0,0 / 1,0 
Marque a alternativa que está relacionada ao padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: 
como tratar alternativas com base no tipo? 
 
 
State 
 Polimorfismo 
 
Observador 
 Acoplamento fraco 
 
Especialista da informação 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201307521779) Pontos: 0,5 / 0,5 
(CONSULPLAN - 2012) O desenvolvimento de software é uma atividade que apresenta dificuldades, ligada ao 
entendimento do problema. Design Patterns surgiram na busca de soluções para as dificuldades, tornando-se 
um mecanismo eficiente no compartilhamento de conhecimento entre os desenvolvedores. Gamma propõe um 
modo de categorização dos DESIGN PATTERNS, definindo famílias de padrões relacionados, descritos a seguir. 
 
I. Abrange a configuração e inicialização de objetos e classes. 
 
II. Lida com as interfaces e a implementação das classes e dos objetos. 
 
III. Lida com as interações dinâmicas entre grupos de classes e objetos. 
 
Essas famílias são denominadas, respectivamente, 
 
 
Behavioral Patterns, Structural Patterns e Standard Patterns. 
 Creational Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. 
 
Standard Patterns, Structural Patterns e Behavioral Patterns. 
 
Standard Patterns, Creational Patterns e Structural Patterns. 
 
Structural Patterns, Standard Patterns e Creational Patterns. 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201307510723) Pontos: 0,5 / 0,5 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões 
GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, 
Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a 
alternativa que define a representação. 
 
 
 
Singleton. 
 
Builder. 
 
Mediator. 
 Factory Method. 
 
Facade. 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 201307510765) Pontos: 0,5 / 0,5 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of 
Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e 
Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que 
define a representação. 
 
 
 
BUILDER. 
 
FACTORY METHOD. 
 
SINGLETON. 
 
MEDIATOR. 
 PROTOTYPE. 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 201307519075) Pontos: 0,5 / 0,5 
Memento:Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao 
objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de 
projetos podemos afirma com certeza: 
 
 tem como objetivo criar um meio de armazenar informações sobre um objeto, permitindo acessar essas 
informações tanto para salvar o estado de um objeto específico, como para recuperar, sempre que for 
necessário. 
 
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de 
comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta 
 
Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de 
implementação 
 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais 
objetos 
 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais 
objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas. 
 
 
 
 9a Questão (Ref.: 201307520145) Pontos: 0,0 / 1,0 
considere a definição: 
 
Observer: Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de 
estado, todos os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente. (Gamma et al., 2000). 
 
Qual das alternativas é completamente verdadeira? 
 
 
O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto 
depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a 
funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes. 
 O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um 
dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam 
reusados separadamente; 
 
A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, 
onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza. 
 O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes 
previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação. 
 
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, 
E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 201307529051) Pontos: 1,5 / 1,5 
Por que os padrões são uma maneira eficiente de reuso de projeto? 
 
 
Resposta: . 
 
 
Gabarito: Por que o principal objetivo do padrão é obter um baixo acoplamento e alto nível de coesão, o que 
torna os módulos com independência e responsabilidade definidas em contextos específicos.

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