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Apostila 
 
Curso de Xadrez para 
Iniciantes 
 
 
Versão 1.0 
Joinville, SC, 28/04/2014 
2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Projeto de Extensão 
“Cursos de Xadrez na Universidade” 
 
Os Projetos de Extensão do NexT deverão ser realizados, em 2014, com o apoio do 
Ministério da Educação (Editais PROEXT 2013/2014 - MEC/SESu) e da UDESC 
(Editais PAEX 04/2012 e 05/2013) 
 
 
Apostila preparada para o “Curso de Xadrez para Iniciantes” (CX-i) 
Autor: Douglas Morais de Melo (aluno Bolsista/Instrutor – 2013) 
Coautores: Dan Alexander Gallego e Franco Augusto Pizetta Moraes (alunos 
Bolsistas/Instrutores – 2014) 
 
 
Professor Orientador: 
Kariston Pereira, Dr. 
(Coodenador Geral do NexT) 
 
 
 
 
3 
 
Sobre o NexT – Núcleo de Estudos em Xadrez & Tecnologias1 
 
A característica de motivação e instigação do raciocínio que o xadrez proporciona, levaram-
no a cativar um número considerável de pessoas. São aproximadamente 700 milhões de pessoas 
no mundo que o praticam (WAI, 2007), sendo que destas, 170.000 estão registradas como 
jogadores com rating na Federação Internacional de Xadrez - FIDE (HUBA, 2014; PATAREK, 
2014). Pelo estudo desenvolvido em literatura de apoio, observou-se que, devido a suas 
características, o xadrez tornou-se um importante meio de formação intelectual, desenvolvendo 
diversas capacidades cognitivas e comportamentais, destacando-se a concentração, imaginação, 
memória, paciência, raciocínio lógico, criatividade, disciplina e inteligência de um modo geral 
(CRUZ, 2005; JOHNSON, 2012; POLGAR, 2011; SÁ, 2003). O jogo de xadrez tem sido 
tratado como objeto de estudos tanto no próprio desenvolvimento das habilidades dos jogadores 
como na aplicação de seus benefícios na aprendizagem. Por meio de sua sugerida eficácia na 
formação intelectual dos praticantes, o xadrez acabou por tornar-se um facilitador no processo 
de aprendizagem de outras áreas (SÁ, 2003; MOORE, 2011). 
Embora o xadrez seja um jogo milenar, apenas a partir do final do século XX é que teve sua 
maior expansão. Com o advento dos computadores pessoais e a grande difusão de informações 
promovida pela Internet, qualquer pessoa que tenha interesse no jogo pode ter acesso a 
informações, regras e, até mesmo pode assistir a partidas de enxadristas profissionais ao mesmo 
tempo em que acontecem. O surgimento dos computadores ajudou na propagação do xadrez, 
assim como o jogo também contribuiu para o desenvolvimento de tecnologias relacionadas à 
área da computação, de forma que o xadrez tem servido como objeto de inúmeros estudos 
específicos na área de informática. Por exemplo, no experimento de novas técnicas de 
inteligência artificial e processamento de alto desempenho, com o objetivo da construção de 
melhores softwares de jogo, assim como no desenvolvimento de tecnologias relacionadas à área 
de informática na educação, com a construção de sistemas que ajudam os aprendizes a 
desenvolverem e aprimorarem suas habilidades enxadrísticas, seja pelo auxílio do computador 
no próprio processo de ensino-aprendizagem (via e-learning, sistemas tutores inteligentes, etc.), 
seja pela possibilidade da prática contra adversários na rede ou contra a própria máquina 
(PEREIRA, 2010). 
Atentos a esta realidade, já no ano de 2005, alguns professores do curso de Ciência da 
Computação da UDESC (entre eles o Prof. Kariston Pereira e o Prof. Rogério Eduardo da 
Silva), percebendo o grande potencial do uso do xadrez na universidade e os benefícios 
advindos desse uso, propuseram diversas atividades relacionadas ao xadrez, envolvendo 
acadêmicos e docentes do curso. Desses esforços surgiu a ideia da criação de um núcleo de 
xadrez computacional na UDESC, com o objetivo de divulgar o uso do xadrez junto à 
comunidade universitária nas suas três bases principais: ensino, pesquisa e extensão. 
A partir dessa ideia embrionária, o Prof. Kariston Pereira, membro do Grupo de Pesquisa 
em Informática na Educação (GPIE), ingressou, no ano de 2007, no curso de doutorado em 
Engenharia e Gestão do Conhecimento (EGC) da Universidade Federal de Santa Catarina 
(UFSC), onde defendeu, em dezembro de 2010, sua tese intitulada “O Raciocínio Abdutivo no 
Jogo de Xadrez: a Contribuição do Conhecimento, Intuição e Consciência da Situação para o 
Processo Criativo”. 
A tese do Prof. Kariston foi selecionada como a melhor no âmbito de seu Programa de Pós-
Graduação, e foi indicada a concorrer na etapa nacional do Prêmio Capes de Tese - Edição 
2011, na área Interdisciplinar. O Prêmio Capes de Tese premia, anualmente, a melhor tese de 
doutorado selecionada em cada uma das áreas do conhecimento reconhecidas pela Capes, nos 
cursos com conceito maior ou igual a cinco. O trabalho de pesquisa fruto dessa tese de 
doutorado também foi premiado com o primeiro lugar no “Prêmio de Inovação de Joinville” 
(edição 2013), na categoria 'Inovação de Processos'. A tese supracitada é um dos pilares teóricos 
que fundamentam as propostas elaboradas e desenvolvidas pelo NexT ao longo de seus já três 
anos de existência. 
 
1
 Texto adaptado (28/04/2014) do “Planejamento Estratégico” do NexT, versão 4-20 (agosto de 2013). 
4 
 
Como fruto desse desenvolvimento histórico, o NexT (Núcleo de Estudos em Xadrez & 
Tecnologias) nasceu com o objetivo de possibilitar aos alunos e professores da UDESC, com 
ênfase na abertura para participação da comunidade e de parceiros externos, a prática, 
treinamento, estudo e pesquisa do xadrez no ambiente universitário. Hoje o NexT se configura 
como um programa interdepartamental, com membros oriundos de diversos departamentos do 
Centro de Ciências Tecnológicas da UDESC: Depto. de Ciência da Computação, Depto. de 
Matemática, Depto. de Química, Escola Livre de Artes e Coordenação de Obras. Já conta 
também com membros de instituições externas à UDESC. 
A partir de outubro de 2011, como projeto piloto voluntário (com oficialização da ação em 
abril de 2012, através do Processo CPA Nr. 2492/2012), o NexT iniciou propiciando sessões de 
prática de xadrez todas as sextas-feiras, através da ação de extensão denominada “Sextas Xadrez 
na Universidade” (SX-U), como uma forma de recreação e também como divulgação do grupo 
aos interessados. Em 2012, também como um projeto piloto, passou-se a oferecer aos 
participantes das “Sextas Xadrez”, a oportunidade de competir na modalidade de “Xadrez 
Blitz”(Blz), por meio de um campeonato distribuído ao longo do ano (“Blz Ultimate Chess 
Championship” – Blz UCC), que obteve bastante aceitação (vide posts relacionados no blog do 
NexT: http://nextxadrez.blogspot.com.br/). 
Em 2013, apesar de ainda não ter conseguido adquirir grande parte do material necessário, 
limitando a amplitude e a qualidade das ações propostas para aquele ano, o NexT deu 
continuidade no Campeonato de “Xadrez Blitz”, bem como lançou uma primeira edição do 
Campeonato de “Xadrez Rápido” (nos memos moldes estabelecidos na proposta aceita no edital 
ProExt/MEC 2014), e uma primeira versão do “Curso de Xadrez para Iniciantes”, além do bem 
sucedido e já tradicional projeto “Sextas Xadrez na Universidade” (projetos também aprovados 
internamente na UDESC, para 2013 e 2014, através dos Editais PAEX 04/2012 e 05/2013). 
Com o objetivo geral de aprimorar as ações desenvolvidas, e mais especificamente, com o 
objetivo de mais bem conduzir os eventos esportivos propostos pelo NexT nos editais em que 
teve suas propostas aprovadas enquanto programa de extensão (PAEX/UDESC 04/2012 e 
05/2013 e ProExt/MEC 2013/2014), o Prof. Kariston Pereira, coordenador geral do NexT, 
realizou, em fevereiro de 2013, um “Curso de Iniciação à Organização de Eventos e Arbitragem 
de Xadrez”, realizado pela FederaçãoCatarinense de Xadrez (FCX), em parceria com a 
Confederação Brasileira de Xadrez (CBX). 
Embora o jogo de xadrez tenha um forte apelo esportivo, o qual é plenamente atendido 
através do projeto atualmente denominado “NexT Torneios na Universidade” (mas que será 
rebatizado, nos anos vindouros, de “Torneios de Xadrez na Universidade”/TX-U) com a oferta 
de campeonatos nas modalidades de “Xadrez Blitz” e “Xadrez Rápido”, uma das principais 
metas do NexT é tratar o xadrez não só como esporte (competição), mas também como ciência, 
cultura e arte, possibilitando aos alunos, professores e demais interessados, o desenvolvimento 
de pesquisa científica tendo o xadrez como foco (seja como meio ou fim). Como exemplo pode-
se citar o projeto de pesquisa intitulado “Xadrez, Tecnologia e Aprendizagem” (Processo CPA 
Nr. 3860/2011), desenvolvido por pesquisadores que compõem a equipe de execução do NexT 
(Força-Tarefa de Pesquisa do NexT/FT-Pes), que estuda a possibilidade do uso do computador 
como acelerador na aquisição de expertise. Em geral, planeja-se orientar trabalhos que 
envolvam assuntos como criatividade, expertise, intuição, computação afetiva, inteligência 
artificial, formas de raciocínio: abdução/indução/dedução, consciência da situação e cognição de 
uma forma geral, com grande interesse em estudos/pesquisas no desenvolvimento de 
tecnologias, com destaque para aquelas que fomentem/facilitem o aprendizado/treinamento do 
xadrez. 
A conexão com o elemento cultural e artístico ficará ainda mais forte com a possível 
parceria do NexT com a “Escola Livre de Artes” (ELA) da UDESC, junto à qual o NexT poderá 
receber, inclusive, um espaço físico permanente na região central de Joinville (facilitando, 
portanto, a participação de interessados da comunidade externa à UDESC) para a implantação 
de um ambiente que integrará, a médio prazo, as funções articuladas de “Clube” (neste caso, 
com foco na comunidade externa) e, principalmente, de “Academia Universitária de 
Xadrez”/AUX, e, possivelmente, de “Laboratório de Pesquisa”/LP (o LP poderá ser instalado, 
alternativamente, no espaço reservado ao “Clube de Prática Universitária de Xadrez/CPU-X”, 
5 
 
nas dependências atuais do CCT). A ideia do conceito de “Clube”, em linhas gerais, é propor 
um espaço permanente do NexT planejado para a prática do jogo de xadrez como lazer, neste 
caso com foco na comunidade externa (já que o CPU-X focará mais na comunidade acadêmica 
interna), com disponibilização de mobiliário e material de jogo para a prática recreativa. Prevê 
também, a disponibilização futura de computadores/tablets para a prática online. Já o conceito 
de “Academia Universitária de Xadrez” (AUX), prevê um espaço planejado para o estudo, 
treinamento e prática do jogo de xadrez como esporte, com disponibilização de mobiliário e 
material de jogo de alta qualidade para o estudo, treinamento e prática esportiva (incluindo os 
cursos de xadrez previstos no projeto “Cursos de Xadrez na Universidade”/CX-U). Prevê 
também, a disponibilização de tabuleiros eletrônicos (eBoards) e relógios digitais para a captura 
automática dos lances jogados/estudados e, futuramente, de computadores e tablets para o 
estudo e análise de partidas por meio de software especializado (via eLearning/sistemas tutores 
inteligentes, engines e base de dados). E, finalmente, o conceito de “'Laboratório de Pesquisa” 
(LP) é para a ideia de um espaço do NexT planejado para o estudo, pesquisa e desenvolvimento 
de teorias e tecnologias que colaborem para a aprendizagem, treinamento, e prática do jogo de 
xadrez. Também prevê a disponibilização compartilhada (com os conceitos de Clube/CPU-X e 
AUX) de computadores (inicialmente laptops), tablets, softwares/bases de dados e conjuntos 
eletrônicos de jogo (eBoards, peças com sensores e relógios digitais) para realização dos estudos 
e pesquisas. 
O NexT propõe-se, portanto, como um núcleo de estudos e uma rede de colaboração que 
pode se conectar a ações da comunidade bem como a projetos e ações tanto de pesquisa, ensino 
e extensão, e a Atividades Complementares dos cursos de graduação e pós-graduação da 
UDESC. Ressalta-se que a participação nas atividades do NexT é livre, gratuita e voluntária, 
sendo necessário a seus membros apenas o interesse em participar e colaborar a seu modo, 
tempo e disponibilidade. O NexT objetiva consolidar-se também como uma comunidade de 
prática, pesquisa e estudo, sendo sua existência o fruto dos esforços colaborativos de seus 
membros, a qualquer tempo e em qualquer lugar e através de qualquer mídia. 
 
 
 
Referências: 
 
CRUZ, R. A Importância do Xadrez - Parte I. 
Disponível em: http://www.ajaxclube.com.br/artigos/importancia1.htm Acesso em: 06/03/2005. 
 
HUBA, M. Statistics of chess players and events. 
Disponível em: http://en.chessbase.com/post/statistics-of-chess-players-and-events 
Acesso em: 15/03/2014 
 
JOHNSON, B. 10 big brain benefits of playing chess. 25 Mar. 2012. 
Disponível em: http://www.onlinecollegecourses.com/2012/03/25/10-big-brain-benefits-of-playing-chess/ Acesso em: 26 Mar. 2012. 
 
MOORE, K. Elgin teacher turns chess into game of learning. Susan Polgar Chess Daily News and 
Information. 03 Nov. 2011. 
Disponível em: http://susanpolgar.blogspot.com.br/2011/11/turning-chess-into-game-of-learning.html 
Acesso em: 03 Abr. 2012. 
 
PATAREK, M. Visual presentation of world chess ratings. 
Disponível em: http://en.chessbase.com/post/visual-presentation-of-world-chess-ratings 
Acesso em: 11/04/2014 
 
PEREIRA, Kariston; MAIA, L. F. J. UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA. O raciocínio abdutivo no jogo de xadrez: a 
contribuição do conhecimento, intuição e consciência da situação para o processo criativo. 2010. 513 p. Tese (doutorado) - Universidade Federal 
de Santa Catarina, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, 2010. Disponível em: 
http://btd.egc.ufsc.br/?p=858 Acesso em: 12 abr. 2011. 
 
POLGAR, J. The benefits of playing chess. Susan Polgar Foudation: Excel Through Chess. 2011. 
Disponível em: http://www.susanpolgar.com/susan-polgar-foundation-benefits.html 
Acesso em: 03 Abr. 2012. 
 
SÁ, A. V. M. Gênesis – Informativo Educacional e Cultural. N° 40. Maio/Junho, 2003. 
Disponível em: http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cepex/genesis40.pdf 
Acesso em: 14 Set. 2005. 
 
WAI, E. L. C. The scent of a book. 15/09/2007. 
Disponível em: http://www.chessbase.com/newsdetail.asp?newsid=4113 
Acesso em: 15 Mar. 2012. 
6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Curso de Xadrez para Iniciantes 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
Introdução
2
 
 
 
O xadrez é conhecido como jogo intelectual há cerca de 1500 anos. Inicialmente 
era considerado um jogo para os nobres, sendo muito usado na formação de cavaleiros 
reais (“knights”). Porém a partir de 1851, no torneio internacional de Londres, passou a 
ser considerado como esporte. A título de curiosidade, as regras atuais de jogo já estão 
em vigor há mais de 500 anos. 
Hoje em dia o jogo se tornou muito popular com uma crescente no número de 
torneios, aumento na variedade de literatura especializada, em diversas línguas, e a 
introdução do xadrez como atividade curricular e extracurricular em várias escolas e 
universidades do mundo. A organização que regulariza o xadrez internacionalmente 
como esporte é a FIDE (Federação Internacional de Xadrez), que conta com mais de 
150 países membros, o que a torna uma das maiores organizações esportivas da 
atualidade. Sua difusão se deve em grande parte pelo desenvolvimento da informática e 
da internet, e de softwares específicos desenvolvidos para o jogo dexadrez, o que 
permite a disputa de partidas on-line e estudos/análise de partidas em programas como, 
por exemplo, o “Fritz” e o sistema de autoria e gerência de bases de dados enxadrísticas 
“Chessbase” (da empresa ChessBase; vide www.chessbase.com). 
Na atualidade, entre os grandes nomes do xadrez mundial, podem ser citados: 
Magnus Carlsen (maior rating ELO na história do xadrez, atual campeão mundial) 
Viswanathan Anand (ex-campeão mundial e desafiante do atual campeão, Magnus 
Carlsen), Vladimir Kramnik (ex-campeão mundial e atual número 4 no ranking da FIDE 
– Abril/2014), Veselin Topalov (ex-campeão mundial e atual número 8 no ranking da 
FIDE – Abril/2014). O xadrez também conta com personagens que marcaram seu nome 
na história, como José Raúl Capablanca (de Cuba), Alexander Alekhine (ex-URSS), 
Bobby Fischer (o único campeão mundial dos Estados Unidos, tido como um dos 
maiores de todos os tempos), Garry Kasparov (de nacionalidade russa, mas nascido no 
Azerbaijão, também tido por muitos, como o maior jogador de todos os tempos), 
Anatoly Karpov (o legendário arquirrival russo de Kasparov, sendo o detentor do maior 
número de títulos em torneios já registrado). No Brasil temos o nome de Henrique da 
Costa Mecking (“Mequinho”), como o maior enxadrista de nossa história, “gênio” do 
 
2
 Texto adaptado/atualizado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 v. 
(Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 
8 
 
xadrez que despontou na década de 1970 com a terceira posição no ranking mundial, 
sendo que hoje, com mais de sessenta anos de idade, é ainda o número dois do Brasil 
(lista de referência: setembro/2013). 
 Esta apostila foi escrita com intuito de guiar um iniciante na trajetória em busca 
do conhecimento necessário à prática do xadrez, apresentando as características básicas 
do jogo. Ao concluir este estudo, almeja-se que o aprendiz tenha a capacidade de iniciar 
uma partida de maneira a compreender as intenções gerais do seu adversário no decorrer 
do jogo, bem como conduzir a partida até o fim com uma considerável qualidade lógica 
e de raciocínio. Além disso, adquirirá os conhecimentos básicos de todas as etapas de 
uma partida e aprenderá as regras oficiais e o sistema de notação de partidas atualmente 
adotado pela FIDE, permitindo que o aprendiz estude partidas publicadas em sites, 
livros e revistas especializadas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
1. Tabuleiro3 
 
Formado por 64 casas (8x8), de cores alternadas, geralmente divididas em 
brancas e pretas. O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua 
primeira casa branca à direita. 
 
 
 
O tabuleiro é composto de 8 fileiras, 8 colunas e 26 diagonais 
 
 
 Fileira Coluna Diagonal 
 
Fileira são as casas na horizontal exemplo: a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4, h4 assim 
formam a fila 4. 
Coluna são as casas na vertical, exemplo: e1, e2, e3, e4, e5, e6, e7, e8. 
Diagonal são as casas que obliquamente possuem a mesma cor. 
 
3
 Material retirado da apostila de xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Luís Abel O. Santos). 
 
10 
 
2. Peças de Xadrez4 
 
No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (brancas) e o outro 
tem 16 peças de cor escura (pretas). As peças brancas sempre fazem o primeiro lance 
(começam a partida) seguido do lance das peças pretas. 
 
 
 
 
3. Movimento das Peças5 
 
 TORRE: move-se em todas as fileiras e colunas que tiverem relação com a casa 
onde estiver posicionada, não passa por cima de outra peça, pode avançar e retroceder 
quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento da 
torre assemelha-se ao formato de uma cruz (+). 
 
 
4
 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 
5
 Material retirado e adaptado da apostila de Xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Luís 
Abel O. Santos). 
11 
 
BISPO: move-se em todas as diagonais que tiverem relação com a casa onde 
estiver posicionado, não passa por cima de outra peça, pode avançar e retroceder 
quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O movimento do 
bispo assemelha-se ao formato de um xis (X). É importante perceber que temos um 
bispo que andará somente nas diagonais brancas e o outro somente nas diagonais pretas. 
 
 
 
DAMA: move-se em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relação 
com a casa onde estiver posicionada, não passa por cima de outra peça, pode avançar e 
retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da mesma forma que move. O 
movimento da dama é a soma do movimento da torre com o movimento do bispo. 
 
 
 
12 
 
REI: move-se em todas as fileiras, colunas e diagonais que tiverem relação com 
a casa onde estiver posicionado, mas somente uma casa cada lance, não passa por cima 
de outra peça, pode avançar e retroceder quantas vezes quiser. Captura exatamente da 
mesma forma que se move. É a peça mais importante do jogo, pois o objetivo do xadrez 
é aprisionar o Rei (xeque-mate). É a única peça que não pode ser capturada durante todo 
o jogo, portanto permanecerá sempre no tabuleiro. 
 
 
 
 CAVALO: o movimento do cavalo é bem peculiar, sendo típico somente a ele 
mesmo, pois nenhuma peça tem o movimento igual ou similar. É a única peça que pode 
pular sobre as outras, pode avançar e retroceder no tabuleiro e captura somente na casa 
de destino. Seu movimento é chamado de L, pois desenha um L quando se movimenta. 
Tecnicamente descrevendo o seu movimento é duas casas para coluna ou fileira e uma 
para a esquerda ou direita. O cavalo sempre terminará seu movimento em cor contrária 
a casa inicial. 
 
13 
 
 
 PEÃO: movimenta-se uma casa de cada vez (com exceção da primeira vez onde 
opcionalmente pode mover duas casas), somente para frente, não sendo permitido nunca 
que retroceda. Não pula por cima de outras peças e é a única peça do xadrez que se 
movimenta de uma maneira e captura de outra. A captura é feita uma casa em diagonal 
a partir do ponto onde estiver. 
 
 
 
3.1 Movimentos Especiais 
 
 3.1.1 Roque: é o movimento combinado entre o rei e a torre em uma mesma 
jogada. É o único movimento em que se movem duas peças ao mesmo tempo, e só pode 
ser realizado uma vez durante toda a partida. Geralmente ele é usado para a proteção do 
14 
 
rei e ativação a torre envolvida. Existem dois tipos de roque: o pequeno e o grande 
conforme a figuras b e d respectivamente. 
 
 
 Figura a: Antes do pequeno roque. Figura b: Depois do pequeno roque. 
 
 Figura c: Antes do grande roque. Figura d: Depois do grande roque. 
 
 Condições para fazer o roque: 
 
a) O rei e a torre a serem rocados não podem ter se movimentado durante a 
partida (até o momento do roque); 
b) O rei não pode estar em cheque no momento do roque; 
c) Não pode haver peça entre o Rei e a Torre, para o lado em que se deseja 
rocar; 
d) O Rei não pode, durante o roque, passar por alguma casa que esteja atacada 
por peça adversária; 
e) O Rei não pode acabar o roque em casa atacada pelo adversário. 
 
 
15 
 
3.1.2 A Captura “en Passant” (na Passagem): 
 
É um movimento especial realizado porpeões, que consiste em realizar uma 
captura de um peão que, ao mover duas casas direto (mov. inicial), salta uma casa 
atacada por um peão adversário em coluna adjacente (que deverá estar, portanto, na 
quinta fileira). Este peão adversário poderá, então, realizar a captura como se o peão 
tivesse movido somente uma casa. A captura “na passagem” somente poderá ser 
efetuada imediatamente após ocorrer a situação, não sendo permitida a tentativa em 
lances posteriores. 
 
O peão preto será movido para e5 passando por e6. No movimento seguinte as brancas fazem a captura en passant. 
 
3.1.3 A Promoção do Peão 
 
 Um peão, ao alcançar a ultima fileira, obrigatoriamente se transforma em 
qualquer peça, exceto rei e peão. É possível, por exemplo, ter nove damas em jogo, 
considerando todos os oito peões a serem promovidos (mais a dama inicial). 
 
 
4. Conclusão da Partida6: 
 
4.1 O Xeque 
 O rei é a única peça que não pode ser tomada, porem é frequentemente atacado 
pelas peças adversarias e, quando isto ocorre, é o que se chama de xeque. Um jogador 
 
6
 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 
16 
 
não pode colocar seu próprio rei em xeque, ocupando uma casa ameaçada, nem 
permanecer em xeque. O xeque deve ser resolvido da seguinte forma: 
 
i) Capturar a peça que estiver realizando o ataque, essa captura poderá ser 
com qualquer peça que estiver em condições de capturar ou com o 
próprio Rei se ele puder. 
 
 
 Bispo captura torre. Rei captura torre. 
 
ii) Interpor uma peça entre o Rei e a peça que estiver o atacando. 
 
 Torre branca bloqueia o xeque da torre preta. Bispo preto bloqueia o xeque da torre branca. 
 
 
 
 
 
 
17 
 
iii) Fugir com o Rei da casa acatada 
 
 
O Rei branco fugiu da terceira fileira indo para a segunda onde não sofre nenhum ataque 
 
 
4.2 Xeque-Mate 
 
O xeque-mate ocorre quando o rei não consegue evitar o xeque com nenhuma 
das opções anteriormente citadas. Nessa situação acaba a partida e o rei que levou o 
mate perde. 
 
Exemplo: xeque mate das pretas. 
 
 Xeque mate, pois o rei branco não consegue evita o ataque da dama preta e ainda não pode captura-la 
pois ela está protegida pelo bispo preto. 
 
18 
 
5 Casos de Empate7 
 
a) Rei afogado: ocorre quando o jogador não pode jogar com o Rei para nenhuma 
casa, não têm peças para jogar ou não pode jogar com elas, e não se encontra em 
xeque (não está sendo atacado na casa onde se encontra o Rei), ou seja, está 
impedido de realizar um lance legal, mas não está em xeque. A partida estará 
empatada, pois não ocorreu o xeque-mate. Exemplo: 
 
 Rei preto afogado, pois são as pretas que jogam e elas não possuem casa para realizar o movimento, onde 
todas as casas ao redor do rei preto estão atacadas. 
 
b) Material insuficiente para dar mate: ocorre quando ambos os jogadores têm 
peças insuficientes para finalizar a partida, exemplo: rei e cavalo. 
 
7
 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 
 
19 
 
c) Repetição de diagrama: ocorre quando há repetição de pelo menos três vezes a 
mesma posição no tabuleiro (não necessariamente por repetição de jogadas). 
Exemplo: 1.Dh5 Rh8 2.De8 Rh7 3.Dh5 Rg8 4.De8 Rh7 5.Dh5 
 
d) Quando são realizados 50 lances sem captura de peças nem movimento de peão. 
e) Por acordo entre os jogadores: ocorre quando ambos os jogadores consideram 
inútil a continuação de uma partida, pois não haveria como conseguir uma 
vitória. 
f) Se ambas as setas do relógio caírem e for impossível determinar qual delas caiu 
primeiro, e não tiver mais nenhum tempo adicional para o jogo, então a partida 
estará empatada. 
g) Em partidas com final acelerado, quando o jogador que estiver na vez de jogar e 
com menos de dois minutos poderá então reivindicar empate com base nos 
seguintes argumentos: o adversário não está se esforçando para ganhar a partida 
no tabuleiro (tentando ganhar no tempo) ou que não é possível o adversário 
vencer a partida, pois está com material insuficiente para dar mate. 
 
 
 
 
20 
 
6 Valor das Peças8 
Quando estudamos os movimentos das peças percebemos que algumas têm 
maior de força de jogo, devido às suas características, principalmente relacionadas a 
domínio de espaço e capacidade de deslocamento. Com isso podemos estabelecer uma 
valoração numérica das peças, para servir apenas como orientação ao iniciante no jogo, 
sendo que seu valor real reside no que podem fazer durante a partida (de acordo com a 
posição no tabuleiro). 
 
Valor das peças 
Notação algébrica 
(inglês) 
 
Um Rei ∞ R (K) 
 Um Dama 9 D (Q) 
 
Dois Torre 5 T (R) 
 
Dois Bispo 3 B (B) 
 
Dois Cavalo 3 C (N) 
 
Oito peões 1 a, b, c, d, e, f, g, h. 
Obs.1) As letras das peças são maiúsculas exceto os peões que recebem o nome da coluna onde estão 
localizados e em minúsculo. 
 
7 Notação Algébrica9 
O sistema algébrico de notação é o sistema oficial utilizado pela FIDE 
(Federação Internacional de Xadrez). Muito utilizada em torneios de xadrez 
(modalidade Standard/Pensado), a notação algébrica é de extrema importância no 
xadrez, pois permite descrever o desenvolvimento de uma partida, para fins de registro e 
posterior estudo/análise. 
 
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 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 
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 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 
21 
 
Nesse sistema considera-se a primeira casa a esquerda do lado das brancas como 
a origem. A partir desta, nomeia-se as colunas de “a” a “h” e numeram-se as fileiras de 
“1” a “8”. 
Primeiramente anotamos a peça que será movida e, opcionalmente, sua 
respectiva casa e posteriormente a casa em que ela será colocada. Por exemplo, Dd1-d4 
indica que a Dama que esta na casa d1 será colocada na casa d4 (ou, simplesmente, 
Dd4). Observe também que letra D maiúscula significa que a dama está se movendo e a 
letra d minúscula indica a coluna onde está localizada a peça. 
 
Sinais complementares usados durante a partida: 
 
Indicação Significado Exemplo 
= Promoção ou empate 29. e8=D 
+ Xeque 6. De1+ 
# ou ++ Xeque-mate 9. Df7# ou 9. Df7++ 
x Captura 3. e4xd5 
e.p. (facultativo) Captura en passant 7. fxe6(e.p) ou fxe6 
... 
Retomada de turno na vez 
das negras 
1. ... h6 
0-0 Rock menor 7. 0-0 
0-0-0 Rock maior 7. 0-0-0 
 
 
Sinais complementares usados nos finais de partida: 
 
Sinal Significado 
1-0 Vitória das brancas 
0-1 Vitória das negras 
½-½ Empate 
 
22 
 
8 Mates Básicos10 
Os mates básicos são aqueles em que um dos lados têm somente o rei enquanto o 
adversário tem uma ou mais peças, o que lhe permite vencer a partida com facilidade. 
Principais mates básicos: 
 
a) Duas torres: consiste em restringir as colunas ou fileiras do rei adversário 
passo a passo até que ele fique sem espaço para fugir.Vejamos o exemplo: 
1.Ta5 Rd6 2.Th6 Rc7 3.Ta7 Rb8 4.Tg7 Rc8 5.Th8++. 
 
 
b) Rei e dama: neste mate típico devemos ter o cuidado de não afogar o rei e 
sempre obrigar o rei preto a fazer oposição ao rei branco Vejamos o 
exemplo: 1.Dg4 Re5 2.Rg7 Rd5 3.Rf6 Rc5 4.Re6 Rc6 5.Dc4 Rb6 6.Rd6 Ra5 
7.Db3 Ra6 8.Rc6 Ra7 9.Db7++ 
 
10
 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 
23 
 
 
 
c) Rei e torre: como no caso anterior devemos fazer com que o rei preto faça 
oposição ao rei branco. 
Exemplo: 1.Th6 Re7 2.Re5 Rd7 3.Tg6 Rc7 4.Rd5 Rb7 5.Rc5 Ra7 6.Rb5 
Rb7 7.Tg7 Rc8 8.Rc6 Rd8 9.Ta6 Re8 10.Rd6 Rf8 11.Re6 Rg8 12.Rf6 Rh8 
13.Rg6 Rg8 14.Ta8# 
 
9 Mates Clássicos11 
 São aqueles mates comumente utilizados nas partidas de xadrez. 
9.1 Mates Clássicos na Abertura 
 
11
 Material retirado da Apostila de Xadrez da Universidade do Contestado (Professor: Luís Abel O. 
Santos). 
24 
 
 Os mates clássicos na abertura ocorrem frequentemente em partidas de iniciantes 
pois eles cometem erros graves na abertura e não conseguem se defender aos ataques 
básicos do jogo. 
a) Mate pastor: a ideia é atacar o peão débil negro, que se encontra na casa f7 que é 
defendido apenas pelo rei, de acordo com os seguintes lances: 
1.e4 e5 2.Dh5 Bc5 3.Bb4 Cf6 4.Dxf7++. 
 
 
b) Mate do louco: é o xeque-mate mais rápido possível do xadrez, sendo 
executado com o segundo lance das peças negras. A ideia básica é atacar o peão débil 
branco da casa f2. 
 1.f3 e5 2.g4 Dh4++ 
 
25 
 
c) Mate de Légal: a estratégia usada é atacar o peão débil preto da casa f7 
usando uma combinação de bispo e cavalos com sacrifício de dama branca. Sequência 
de lances: 
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 d6 4.Cc3 Bg4 5.h3 Bh5 6.Cxe5 Bxd1 7.Bxf7 Re7 
8.Cd5++ 
 
 
9.2 Exemplos de mates clássicos 
a) Mate árabe: as brancas efetuam o mate jogando 1.Th7#. 
 
 
 
 
 
 
26 
 
b) Mate VV’s árabe: neste caso são as pretas que jogam: 1.... Rh8 2.Th7#. 
 
 
c) Mate do corredor: este mate ocorre devido às pretas não abrirem uma casa de 
fuga para o rei preto: 1.Td8#. 
 
d) Mate Anastácia, as brancas jogam: 1.Ce7+ Rh8 2.Dxh7+ RxDh7 3.Th5# 
 
 
 
27 
 
e) Mate “epaulette”: neste mate o rei preto se tranca entre as torres: 1.De6# 
 
 
f) Mate “Cauda de Andorinha”, mesma ideia do “epaulette”: 1.De6#. 
 
 
g) Mate “dovetail”: neste mate a torre branca defende a dama para execução do 
mate: 1.Dc6# 
 
28 
 
h) Mate Phillidor, as brancas jogam: 1.Cf7+ Rg8 2.Ch6+ Rh8 3.Dg8, 
sacrificando a dama onde somente a torre poderá captura-la, 3.... TxDg8 
4.Cf7#. 
 
 
 
i) Mate de Damiano, as brancas jogam: 1.Th8+ RxTh8 2.Th1+ Rg8 3.Th8+ 
RxTh8 4.Dh1+ Rg8 5.Dh7# 
 
 
 
 
 
 
 
 
29 
 
j) Mate Grego, as pretas jogam: 1....h6 2.Bxf7+ Rh8 3.Dg6, ameaçando mate 
com dama h7 pois o cavalo protege a dama, hxCg5 4.Dh5# 
 
 
 
k) Mate de Morphy, as brancas jogam, sacrificando a dama: 1.DxBf6 gxDf6 
2.Tg1+ Rg8 3.Bxf6# 
 
 
 
 
 
 
 
30 
 
l) Mate Pillsbury, as brancas jogam: 1.Txg7+ Rh8 2.Tg8+, torre negra não 
pode capturar a torre branca, 2.... RxTg8 3.Tg1# 
 
 
 
m) Mate oculto de Murphy, as brancas jogam: 1.Tg7+ Rh8 2.Txf7+ Rg8 3.Tg7+ 
Rh8 4.Tg6+ Tf6 5.BxTf6# 
 
 
 
 
 
 
 
 
31 
 
n) Mate de Boden, as pretas jogam: 1....Dxc3+ 2.bxDc3 Ba3# 
 
o) Mate de Opera, as brancas jogam: 1.Db8+ CxDb8 2.Td8#. 
 
p) Mate de Max Lange, as pretas jogam: 1....Bc5+ 2.Rh1 Cg3+ 3.hxg3 Dg5 
4.Tf5 h5 5.TxDg5 hxg4+ 6.Th5 Txh5# 
 
 
 
32 
 
q) Mate de Réti, as brancas jogam: 1.Dd8+ RxDd8 2.Bg5+ Rc7 3.Bc8# 
 
 
r) Mate de Blackburne: 1.Dh3 h5 2.Dxh5 gxh5 3.Bh7# 
 
 
s) Mate ao roque do rei, as brancas jogam: 1.Cxf7+ Rg8 2.Ch6# 
 
33 
 
t) Mate de dama e bispo, as brancas jogam: 1.Bh7+ Rh8 2.Bg6+ Rg8 3.Dh7+ 
Rf8 4.Dxf7# 
 
u) Mate de torre cavalo e peão: 1.Td8+ Rf7 2.Tf8# 
 
 
v) Mate em g7, as pretas jogam: 1....Rh8 2.Dh6 Tg8 3.Te8 e pretas abandonam, 
pois a torre negra agora está pregada no Rei, assim não protegendo mais a 
casa g7. 
 
 
34 
 
w) Mate em g7/h7, as brancas jogam: 1.Dh6 Tg8 2.Dxh7 RxDh7 3.Th2# 
 
 
x) Mate “par de bispos”, as brancas aplicam o mate com Bb2#. 
 
 
y) Mate de canto, as brancas jogam: 1.Dh8+ RxDh8 2.Cf7# 
 
 
35 
 
9.3 Exercícios de Mate em Zero: apontar a peça que está executando o mate 
 
Exercício 01. Exercício 02. 
 
Exercício 03. Exercícios 04. 
 
Exercício 05. Exercício 06. 
36 
 
 
Exercício 07. Exercício 08. 
 
Exercício 09. Exercício 10. 
 
Exercício 11. Exercício 12. 
 
 
37 
 
10 Abertura12 
 É a fase inicial de uma partida de xadrez e correspondem, aproximadamente, às 
dez ou quinze primeiras jogadas (depende da abertura específica empregada). Nessa 
fase, ambos os jogadores se esforçam para desenvolver suas peças o mais rápido 
possível, sempre tomando como referência o centro do tabuleiro, a segurança do rei e as 
prováveis possibilidades de ataque e defesa futuras. É na abertura, por exemplo, que se 
executa normalmente o roque, colocando-se o rei em um estado de maior proteção (em 
um dos flancos) e centralizando-se a torre. 
 Os três princípios básicos da abertura são: domínio do centro, desenvolvimento 
de peças e segurança do rei. 
 
10.1 Centro 
Chamamos de centro as quatro casas centrais (pequeno centro) e4, e5, d4 e d5. 
Denomina-se centro ampliado (grande centro) o perímetro ampliado composto pelas 
casas c3, c4, c5, c6, d3, e3, f3, f4, f5, f6, d6 e e6. 
 
Devemos entender que uma peça bem centralizada pode se mover para qualquer 
lado do tabuleiro com facilidade (desde que suas possibilidades de movimento não 
sejam impedidas pelo adversário), o que pode causar um efeito devastador para o 
oponente. Também devemos levar em consideração o reduzido número de 
possibilidades de movimento que uma peça apresenta quando localizada em um dos 
 
12
 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 
38 
 
cantos do tabuleiro, ou em uma das bordas, que é significativamente menor do que 
quando está localizada no centro do tabuleiro. 
10.2 Desenvolvimentos das Peças 
Nesse momento do jogo é de suma importância a ampliação da capacidade de 
movimentação das peças, de modo que fiquem bem centralizadas onde geralmente seu 
potencial atividade e domínio/controle de espaço são maiores. 
Uma noção muito importante associada ao desenvolvimento é o conceito de 
‘tempo’. O tempo é medido pelo número de jogadas e uma das exigências para um bom 
desenvolvimento é que esse número seja o menor possível (ou seja, atingir uma certa 
posição desejada, com o menor número de lances possíveis). Vale lembrar que lances de 
peões não são consideradas jogadas de desenvolvimento e sim, apenas meios para abrir 
caminho ao desenvolvimento mais efetivo das peças. Na figura abaixo vemos o 
desenvolvimento completo das brancas. 
 
 
10.3 Segurança do Rei 
No início da partida o rei está localizado no meio do tabuleiro, em uma das 
colunas centrais,onde geralmente são travadas as batalhas do chamado meio-jogo, fase 
da partida normalmente marcada por grandes possibilidades de combinações táticas, 
devido ao grande número de peças presentes no tabuleiro. Portanto, esta posição se 
torna vulnerável e, sendo assim, é aconselhável para o iniciante rocar para um do 
flancos do tabuleiro o mais cedo possível. 
Além disso, vale ressaltar a debilidade das casas f2, para as brancas, e f7, para as 
pretas, sobretudo nessa fase inicial do jogo, em que somente o rei defende estas casas. 
39 
 
 
 
10.4 Conceitos a Adotar na Abertura 
a) Para o iniciante é aconselhável começar uma partida movendo o peão do rei 
ou da dama colocando-o numa casa central. Assim, leva-se em consideração o conselho 
de ocupar o centro e, além disso, possibilita-se a ativação dos bispos nos lances 
subsequentes. 
b) Não mover inutilmente os peões dos flancos, como por exemplo os peões da 
torre, visto que este lance não proporciona um aumento na mobilidade eficiente das 
peças. 
c) Dar prioridade ao desenvolvimento de peças leves como bispos e cavalos. 
Bispos e cavalos devem ocupar ou atacar o centro rapidamente para, assim, obter o seu 
controle. 
d) Ao se desenvolver uma peça é indicado que a mesma venha a ameaçar pelo 
menos uma das peças adversárias. Quando atacamos uma determinada peça adversária, 
obrigamos o adversário a se defender, e assim, consequentemente, fazemos o adversário 
perder um ‘tempo’ de jogo. 
e) Desenvolver as peças o mais rápido possível com intuito de ficar alguns 
tempos a frente de seu adversário, possibilitando melhores condições de 
posicionamento, visando um meio-jogo com bons prognósticos de ataque e defesa. 
f) Desenvolver uma peça distinta de cada vez, pois do contrário, perde-se 
‘tempos’ na abertura (movimentar uma mesma peça mais de uma vez 
desnecessariamente ou sem um propósito bem definido). 
40 
 
g) Não desenvolver a dama prematuramente, pois esta pode ser atacada por 
peças menores, ocasionando, assim, perdas de ‘tempo’ na abertura. É aconselhável que 
o iniciante procure não movê-la durante os lances da abertura ou que a mova com 
cautela até, no máximo, a terceira linha (horizontal), durante os lances iniciais da 
partida. 
h) Evitar obstruir o desenvolvimento de uma peça colocando outras na sua 
frente. 
 
 
i) Rocar o quanto antes para proteger o rei e desenvolver a torre, trazendo-a para 
uma das colunas centrais do tabuleiro. 
j) Procurar colocar dama, bispos e torres em linhas abertas, uma vez que tais 
peças podem exercer o controle de casas à distância. 
k) Não realizar um ataque antes de ter concluído o desenvolvimento das peças. 
 
 
 
 
 
 
 
41 
 
11 Meio de Jogo
13
 (Meio-Jogo) 
 O meio de jogo é quando os jogadores se enfrentam com mais força, haja vista 
que as peças já estão desenvolvidas e quase todas ainda permanecem no tabuleiro. É 
nessa etapa que se executa os planos traçados inicialmente, de acordo com a abertura 
empregada, como: lutar por uma coluna, atacar pontos fracos, ocupar casas fortes ou até 
mesmo tentar o xeque-mate, embora este último seja um tanto quanto ambicioso para o 
meio-jogo, já que o rei normalmente vai estar bem protegido pelo roque adversário e, 
portanto, sua busca no meio-jogo deve ser avaliada com muita prudência. 
 Podemos considerar dois objetivos principais a alcançar durante o meio-jogo. 
a) Atacar o rei adversário; 
b) Conseguir ganho/controle de espaço e/ou material. 
Mas para alcançar tais objetivos necessitamos de algumas manobras que se 
subdividem essencialmente em: manobras estratégicas e manobras táticas. 
A “estratégia” é definida já na abertura do jogo ou até mesmo antes (na 
preparação das aberturas, de acordo com o adversário a ser enfrentado), e se caracteriza 
por ser um plano em longo prazo, que deverá ser executado, progressivamente, no 
decorrer da partida. Como parte da estratégia, pode-se lançar mão da chamada “tática”, 
caracterizada pela aplicação de meios nos quais se combinam movimentos de peças de 
modo que algum objetivo maior seja alcançado a curto tempo, seja ele: dar xeque-mate, 
um ganho de material em um número de lances à frente ou até mesmo combinar os 
movimentos das peças de modo que fiquem bem posicionadas a fim de conquistar uma 
ala ou casa fraca no tabuleiro (exploração de debilidades). 
Nesses momentos iniciais de aprendizado do jogo de xadrez, vamos nos focar 
mais na questão tática, pois esta resultará num progresso rápido em questão de nível de 
jogo. Como já disse o Grande Mestre polonês Savielly Tartakower (1887-1956): 
“Tática é saber o que fazer quando há o que fazer.” 
“Estratégia é saber o que fazer quando não há o que fazer.” 
 
 
 
13
 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 
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 11.1 Táticas 
 Existem vários tipos de manobras táticas possíveis de serem executadas no 
xadrez, desde as mais simples, com ganho imediato em um ou dois lances, até as de 
níveis mais complexos, envolvendo o cálculo de vários lances à frente. Portanto, 
seguindo os objetivos traçados para esse curso, apresentaremos somente as de níveis 
básicos e aquelas que são realizadas com muita frequência em qualquer partida de 
xadrez. 
11.1.2 Ataque Duplo 
O ataque duplo consiste em ameaçar de maneira simultânea, duas peças 
adversárias com apenas uma peça. Essa é uma técnica muito forte e frequentemente 
utilizada, devido à dificuldade de se achar uma saída apropriada, em que se defendam as 
duas peças atacadas. Exemplo: 
 
 
 Ataque duplo com cavalo branco em f7 Ataque duplo com o bispo 
 
 
 
 
 
 
 
 
43 
 
 
 
11.1.2.1 Exercícios de Ataque Duplo: analisar qual lance realiza um ataque duplo 
 
 Exercício 01. Jogam as pretas. Exercício 02. Jogam as brancas 
 
 
 Exercício 03. Jogam as brancas. Exercício 04. Jogam as pretas. 
 
 
 
 
 
 
 
44 
 
11.1.3 Cravada ou “Pregagem” 
Consiste em inibir o movimento de peças do oponente, pois atrás da mesma está 
localizada uma peça de maior valor que poderá ser capturada. 
Existem dois tipos de cravada: a relativa e absoluta. 
a) Cravada relativa se produz quando atrás da peça cravada se encontra uma de 
maior valor que não seja o rei. Exemplo de cavalo “pregado” pelo bispo preto. 
 
b) Cravada absoluta se produz quando atrás da peça cravada está o rei. Exemplo de 
bispo “pregado” no rei preto. 
 
 
45 
 
 11.1.3.1 Exercícios de Cravada: o lado que joga realiza a cravada, ganhando uma 
peça. 
 
 Exercício 01. Jogam as brancas. Exercício 02. Jogam as pretas. 
 
Exercício 03. Jogam as pretas. Exercício 04. Jogam as pretas.
 
Exercício 05. Jogam as pretas. Exercício 06. Jogam as brancas. 
 
 
46 
 
11.1.4 Ataque Descoberto 
O ataque descoberto consiste em uma manobra tática na qual se ataca 
uma peça adversária com uma peça que estava inicialmente obstruída pela 
presença de outra peça aliada. Ao se mover essa peça aliada de sua posição 
original, o caminho fica livre para a peça que estava na retaguarda, a qual passa 
a ter um papel ativo na situação em foco. Por vezes, o movimento da peça 
frontal que deflagra o ataque descoberto (libera o caminho/ataque a uma peça 
que estava na retaguarda), pode gerar um ataque simultâneo a outra peça, 
possibilitando ganhos expressivos de material. 
Exemplo de bispo dando xeque descoberto, pelo movimentodo cavalo, 
que poderá capturar a dama adversária na sequência, levando a um ganho 
decisivo de material. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
47 
 
11.1.4.1 Exercícios de Ataque Descoberto: a cor que joga usa a manobra de 
ataque a descoberto para ganhar uma peça ou para dar mate. 
 
Exercício 01. Jogam as pretas. Exercício 02. Jogam as brancas 
 
Exercício 03. Jogam as pretas. Exercício 04. Jogam as pretas. 
 
Exercício 05. Jogam as pretas. Exercício 06. Jogam as brancas. 
 
 
48 
 
11.1.5 Ganho de Material 
Numa partida de xadrez, normalmente se mantem o equilíbrio de material 
durante muitos lances. Para o jogador que inicia no xadrez é um bom objetivo vigiar 
suas peças a fim de não serem capturadas sem nenhuma compensação. As trocas devem 
sempre ser feitas com o objetivo de melhorar a posição de algumas peças, ou 
possibilitar ganho de material ou espaço. É portanto, fruto de uma “negociação” na qual 
uma adequada tomada de decisão é imprescindível, em todos os lances efetuados. 
Para obter ganhos de material ou evitar perdê-lo em uma partida de xadrez, o 
ideal é ficar atento às várias formas de combinações possíveis, permitidas pelos 
movimentos característicos de cada uma das peças envolvidas. É preciso, obviamente, 
superar a percepção tática desenvolvida pelo adversário durante a partida, para que se 
proponham trocas vantajosas em certos momentos-chave. Trata-se de uma habilidade 
que pode ser aprendida e treinada, baseada na aquisição de conhecimentos relacionados 
às manobras táticas efetuadas, com consequente aquisição de padrões ou configurações 
típicas de peças, que podem engatilhar ações relacionadas. Trata-se de conhecimento 
combinado com muita prática, para se adquirir o senso lógico das posições analisadas, 
ou seja, a construção de uma “intuição tática” (sentir os caminhos que devem ser 
observados e cuja atenção e cálculo devam ser direcionados). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
49 
 
11.1.5.1 Exercícios de Ganho de Material 
Aqui você encontrará exercícios sobre todas as táticas elementares estudadas 
anteriormente. As soluções acabam no máximo em três lances. 
 
 
Exercício 1. Jogam as pretas. Exercício 2. Jogam as brancas. 
 
Exercício 3. Jogam pretas. Exercício 4. Jogam as brancas. 
 
50 
 
 
Exercício 5. Jogam as pretas. Exercício 6. Jogam as brancas. 
 
Exercício 7. Jogam as brancas. Exercício 8. Jogam as brancas 
 
Exercício 9. Jogam as brancas. Exercício 10. Jogam as brancas. 
 
51 
 
12 Final14 
 Nessa fase há um reduzido número de peças no tabuleiro devido às fases 
anteriores (abertura e meio-jogo) onde ocorre sucessivas troca de peças. 
No final de uma partida, o Rei se torna uma peça muito forte sobre o tabuleiro 
onde seu objetivo principal é realizar a promoção de um peão. 
 Princípios básicos de um final: 
a) Ativar o rei conduzindo-o até a região de confronto no tabuleiro. Veja no 
exemplo a seguir, que um rei bem posicionado em um final pode decidir uma 
partida. 
 
 
b) Um peão passado decide uma partida: neste caso observamos que os dois 
princípios podem ser adotados: a existência de um peão passado e rei bem 
posicionado. Para o princípio do peão passado temos: 1.b4 Rf8 2.a5 bxa5 
3.bxa5 Re8 4.a6 Rd7 5.a7 e as brancas ganham. Porém, neste mesmo 
exemplo podemos aplicar a teoria de ativar o rei o quanto antes, o que pode 
ser atingido pela seguinte sequência de lances: 1.Rf2 Rf8 2.Re3 Re7 3.Rd4 
Rd7 4.Rd5 c6+ 
 
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 Material retirado e adaptado do livro: ZLOTNIK, Boris. Curso de xadrez. Porto Alegre: Artmed, 2006. 2 
v. (Biblioteca Artmed) ISBN 8536306612 (v.1). 
52 
 
 
 
12.1 Regra do Quadrado 
A regra do quadrado é uma regra bem simples, para ajudar a verificar se o rei 
adversário poderá alcançar o peão passado. Observe o diagrama a seguir: 
 
Se o rei adversário estiver dentro do quadrado do peão, então ele poderá evitar a 
promoção. Caso contrário, o peão será promovido. 
 
12.2 Teoria da Oposição 
 Essa técnica é muito utilizada quando o peão sozinho não consegue ser 
promovido e para isso necessita do auxilio do rei para chegar à casa de coroação. 
Oposição: situação em que os dois reis estão colocados, um em frente ao outro, 
separados por uma casa. 
 
 
53 
 
Regras de oposição: 
a) O rei que tem o peão deve fazer oposição para coroar seu peão; 
b) Se o rei aplicar xeque na sétima fileira o resultado acaba em empate; 
c) O rei deve ficar sempre à frente do peão para “passá-lo.” 
Vejamos o exemplo: o branco irá ganhar quando controlar a casa c8 e para isso o 
rei branco deverá fazer oposição ao rei preto, tirando, assim, o controle da casa c8. 
 
 12.3 Peão Isolado 
 O peão isolado se apresenta quando possui somente um único peão em uma 
coluna, e as colunas adjacentes não possuem peões. 
Vamos estudar agora um típico método de se conseguir vantagem num final com 
peão isolado. 
 
 
Exemplo: No diagrama ao lado, basta somente às 
brancas avançar o peão isolado e, assim, atrair rei 
preto para o outro lado do tabuleiro. 
1.a4 g5 2.a5 Rd5 3.Re3 gxh4 4.gxh4 Rc5 5.Re4 Rb5 
6.Rf5 Rxa5 7.Rxf6 Rb5 8.Re6 Rc5 9.f4 Rd4 10.f5 Re4 
11.f6 Rf4 12.f7 Rg4 13.f8=D Rxh4 14.Dg8 Rh3. 
Agora a derrota é inevitável para as pretas. 
54 
 
12.4 Exercícios de Finais de Peões 
 
 Exercício 01.jogam as brancas. Exercício 2. Jogam as brancas. 
 
Exercício 3. Jogam as brancas. Exercício 4. Jogam brancas. 
 
 
Exercício 5. Jogam as pretas. Exercício 6. Jogam as pretas. 
55 
 
 
Exercício 7 Jogam as pretas. Exercício 8. Jogam as brancas. 
 
Exercício 9. Jogam as brancas. Exercício 10. Jogam as brancas 
 
 
 Exercício 11. Jogam as pretas. Exercício 12. Jogam as pretas 
 
 
56 
 
12.5 Finais de Torres 
12.5.1 Finais de Torre e Peão contra Torre 
 Esses finais são de grande importância, pois ocorrem com muita frequência. 
Além disso, o conhecimento de algumas manobras básicas podem ajudar nas soluções 
de diagramas mais complexos. 
 Vejamos o diagrama a seguir: 
 
 Neste diagrama em que temos um posição meio complicada para a coroação 
devemos realizar a manobra chamada ponte de Lucena em que auxilia na promoção. 
 A ideia básica é interpor a torre negra entre os xeques sendo assim um refugio 
para o rei negro. 
 1....Te5 2.Rd3 Rf2 3.Tf8+ Rg3 4.Tg8+ Rf3 5.Tf8 Rg4 6.Tg8+ Tg5 está formada 
um refúgio para o rei negro e a coroação é inevitável. 
 
12.5.2 Manobras Típicas 
 a) Tanto para defender quanto para atacar a posição das torres deve ser atrás dos 
peões, onde lhe dará maior agressividade em seus movimentos. Exemplo: 
57 
 
 
 Vemos que as brancas tem um peão de vantagem sendo apoiado pela torre 
branca atrás. 
1....Rf7 2.Rc5 Re7 3.Rb6 Rd7 4.Rb7 Tg8 5.a8=D+ Ta8 6.Ta8 e as brancas 
ganham 
 Por outro lado, a situação seria completamente diferente se as torres mudassem 
de posição como vemos: 
 
Vemos que a torre branca está passiva e não tem muita mobilidade enquanto a 
torre negra está ativa o que resulta em empate mesmo com um peão passado branco. 
 1.Rc5 Tc1+ 2.Rb6 Tb1+ 3.Rc7 Tc1+ 4.Rb7 Tb1+ 5.Ra6 Ta1+ 6.Rb5 Tb1+ 
7.Ra4 Ta1+ 8.Rb3 Ta6 9.Rb4 Ta1. Acabando em empate, pois as brancasnão 
conseguem promover o peão. 
b) Ocupação da sétima fileira: 
A ocupação da sétima fileira com a torre é uma manobra bem agressiva o que 
geralmente resulta em grande vantagem ao lado que a obtém, exemplo: 
58 
 
 
Vemos que a torre branca ameaça invadir a sétima fileira, e quando isso ocorrer 
toda a cadeia de peões negros será enfraquecida, tornando a torre negra uma peça 
passiva e o rei negro não podendo se afastar do peão de g7.Com isso as brancas ganham 
espaço no território inimigo o que facilita o ataque. 
 1.Td7 Tb8 2.c5 h6 3.Rf3 Rh7 4.Re4 Rg6 5.Re5 Rh7 6.Rd6 Rg6 7.Rc7 Rf8 
8.Rb7 Tf3 9.Rxc6 Txb3 10.Ta7 depois os outros peões negros cairão e as brancas 
vencem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
59 
 
12.5.3 Exercícios de Finais de Torres 
 
 Exercício 1. Jogam as brancas. Exercício 2. Jogam as pretas. 
 
 
 Exercício 3. Jogam as brancas. Exercício 4 a. Jogam as brancas. 
 Exercício 4 b. Jogam as pretas. 
 
 Exercícios 5. Jogam as brancas. Exercício 6. Jogam as pretas. 
 
60 
 
13 Respostas dos Exercícios 
9.3 Mate em Zero: 
1. 1…Tf2 
2. 1…Tg1 
3. 1.Dd3 
4. 1. De8 
5. 1.Dh5 
6. 1.Te2 e Bd4 
7. 1...Th4 
8. 1.Dd8 
9. 1.Bf4 
10. 1.g4 
11. 1...Dg1 
12. 1.Tf2 
11.1.2.1 Ataque Duplo: 
1. 1...Cd3, ganhando qualidade 
2. 1.Ce6+ ganhando a dama 
3. 1...Dxc6 
4. 1...Td1 
11.1.3.1 Pregagem: 
1. 1.Dxd5 
2. 1....Bxd2 
3. 1....Txe5 
4. 1.... f4 
5. 1....Dxe4 
6. 1.Td6 
11.1.4.1 Ataque Descoberto: 
1. 1...Tc2 
2. 1.Cf5 
3. 1...Cf3 
4. 1....c2 
5. 1...exf3 
6. 1.b7 
11.1.5.1 Ganho de Material: 
1....Tf2 
2. 1.Cxe5 dxe5 2.Dxh5 
3. 1....Txc1 2.Txc1 Ce2 
4. 1.Bg4 
5. 1…Ce3 2.Rc1 Cxf1 
6. 1.Bd5 
7. 1.Cxc6 
8. 1.Cg6 move Dama negra 2. Cxf8 
9. 1.Ce5 Re6 2.Dg8 Rei move 3. Dxb3 
10. 1 Txd8 Txd8 2.Dxf6 Rh7 3.Dxd8. 
12.4 Finais de Peões 
1. 1.Rg7 Re6 2.h6 Re7 3.h7 e 4.h8=D, 
ganhando 
2. 1.Rg7 Rg5 2.h6 Rh5 3.h7 e h8=D, 
ganhando 
61 
 
3. 1.Rh7 Rf7 2.h6 Rf8 3.Rg6 Rg8 4.h7 
Rh8 5.Rh6. Empate por afogamento 
4. 1.Rd6 Rc8 2.Rc6 Rb8 3.Rd7 Ra7 
4.c6 e 5.c7, 6.c8=D 
5. 1...Rf7 2.Rh7 Rf8 3.h6 Rf7 4.Rh8 
Rf8 5.h7 Rf7. Empate por afogamento. 
6. 1...Rd7 2.c6 Rc7 3.Rc5 Rc8 4.Rd6 
Rd8 5.c7 Rc8 6.Rc6 empate por 
afogamento. 
7. 1...Rf7 2.Re5 Re7 3.c6 Rd8 4.Rd6 
Rc8 5.c7 Rb7 6.Rb7 e, 7.c8=D, 
ganhando. 
8. 1.Rd5 Re7 2.Rc6 Rd8 3.Rd6, 
ganhando 
9. 1.Rd5 Rc7 2.Rc5 Rb7 3.Rd6 Rc8 
4.Rc6 Rb8 5.Rd7 Rb7 6.c5 e 7.c6 ,8.c7, 
9.c8=D ganhando. 
10. 1.Re5 Rc6 2.Re6 Rc7 3.d5 Rd8 
4.Rd6 Rc8 5.Re7, ganhando 
11. 1.Rd8 2.Re5 Re7 3.Rd5 Rd7 4.Rc5 
Rc7 5.d5 Rd7, empate. 
12. 1.Rg8 2.Rf5 Rf7 3.Re5 Re7 4.Rd5 
Rd7 5.Rc5 Rc7, empate. 
12.5.3 Finais de Torres 
1. 1.e5 Txe5 2.Rf4 ganham as brancas 
2. 1.Tf7+ Re5 2.Tf1, empate. 
3. 1.Rf5 Rh7 2.Rf6 Ta8 3.g8=D+ Txg8 
4.Th1 ganhando. 
4. a) 1.Tg1+ Rh6 2.Tg4 Rh5 3.Td4 Rg6 
4.Rf8 Tf3+ 5.Rg8 Te3 6.Td6+ Rf5 
7.Rf8, ganham as brancas. 
b) 1....Ta8+ 2.Rd7 Ta7+ 3.Re6 Ta6+ 
4.Rf5 Ta5+ 5.Re6 Ta6+ 6.Rd7 Ta7+ 
7.Rd6 Ta6+ 8. Rc7 Ta7 empate 
5. 1.Tb7 Ta8 2.Tg7+ Rf8 3.Th7 Rg8 
4.f7 ganhando. 
6. 1…f4 2.exf4 Rf3 3.h3 Ta1+ e as 
brancas conseguem o empate. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
62 
 
ANEXO I 
CAMPEÕES MUNDIAS DE XADREZ 1886 A 1993 
Nome Período País 
Wilhelm Steinitz 1886–1893 Áustria-Hungria / Estados Unidos 
Emanuel Lasker 1894–1920 Prússia / Alemanha 
José Raúl Capablanca 1921–1926 Cuba 
Alexander Alekhine 1927–1934 União Soviética / França 
Max Euwe 1935–1936 Países Baixos 
Alexander Alekhine 1937–1946 França 
Mikhail Botvinnik 1948–1956 União Soviética 
Vasily Smyslov 1957 União Soviética 
Mikhail Botvinnik 1958–1959 União Soviética 
Mikhail Tal 1960 União Soviética (Letónia) 
Mikhail Botvinnik 1961–1962 União Soviética 
Tigran Petrosian 1963–1968 União Soviética (Arménia) 
Boris Spassky 1969–1971 União Soviética 
63 
 
Robert J. Fischer 1972–1974 Estados Unidos/ Islândia 
Anatoly Karpov 1975–1984 União Soviética 
Garry Kasparov 1985–1992 União Soviética / Rússia 
 
CAMPEOES MUNDIAIS FIDE DE 1993 Á 2006 
Nome Período País 
Anatoly Karpov 1993–1998 Rússia 
Alexander Khalifman 1999 Rússia 
Viswanathan Anand 2000–2001 Índia 
Ruslan Ponomariov 2002–2003 Ucrânia 
Rustam Kasimdzhanov 2004 Uzbequistão 
Veselin Topalov 2005–2006 Bulgária 
 
CAMPEOES MUNDIAIS CLASSICOS 1993-2006 
Nome Período País 
Garry Kasparov 1993–2000 Rússia 
Vladimir Kramnik 2000–2006 Rússia 
64 
 
CAMPEOES MUNDIAS 2006-2013 
Nome Período País 
Vladimir Kramnik 2006–2007 Rússia 
Viswanathan Anand 2007–2013 Índia 
Magnus Carlsen 2013 Noruega 
 
ANEXO II 
SITES PARA ESTUDO E PESQUISA 
http://nextxadrez.blogspot.com.br/ 
http://chesstempo.com/chess-openings.html 
http://www.shredderchess.com/online-chess/online-databases/opening-database.html 
http://www.shredderchess.com/online-chess/online-databases/endgame-database.html 
http://chesstempo.com/chess-players.html 
http://chesstempo.com/game-database.html 
http://www.brasilbase.pro.br/ 
http://www.fcx.org.br/ 
http://www.fide.com/ 
http://www.cbx.org.br/Home.aspx 
 
 
 
 
 
65 
 
REFERÊNCIAS 
ZLOTNIK, Boris; SÁNCHEZ, A.L.T. José; BLANCO, Fernando M.;VILLENA J.J, 
Francisco; REY, V.R. Juan. 2006. Curso de xadrez volume 1. Porto Alegre: Artmed 
ZLOTNIK, Boris; SÁNCHEZ, A.L.T. José; BLANCO, Fernando M.;VILLENA J.J, 
Francisco; REY, V.R. Juan. 2006. Curso de xadrez volume 2. Porto Alegre: Artmed 
SANTOS, O.A. Luís. 2005. Apostila de Xadrez da Universidade do Contestado.

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