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Prof. Ricardo Resende de Mendonça ricardo.mendonca@prof.uscs.edu.br Fevereiro / 2018 2 Agenda 2 Horário de Aula e Importância da Disciplina 1 Apresentação do Professor 3 Conteúdo Programático 4 Metodologia 5 Bibliografia 6 Sistema de Avaliação Apresentação do Professor 3 Prof. Esp. Ricardo Resende de Mendonça Mestrado – FACCAMP – Faculdade Campo Limpo Paulista Mestrado em Ciência da Computação (Cursando) Pós-Graduação - UFABC - Universidade Federal do ABC Especialização em Tecnologias e Sistemas de Informação (Março de 2012) Graduação - UNIP - Universidade Paulista Análise de Sistemas (Abril de 2003) 4 Agenda 2 Horário de Aula e Importância da Disciplina 1 Apresentação do Professor 3 Conteúdo Programático 4 Metodologia 5 Bibliografia 6 Sistema de Avaliação Horário da Aula 5 Aulas às Quartas das 21:00 as 22:50 IMPORTANTE: A frequência na disciplina é obrigatória e controlada (Frequência mínima – 75%). Calendário 6 Disciplina 7 Fatores Humanos em Software Interativo: Teoria, Princípios e Regras Básicas; Estilos Interativos; Linguagens de Comandos; Manipulação Direta; Dispositivos de Interação; Padrões para Interface; Usabilidade; Definição e Métodos de Avaliação. Disciplina Disciplina O que é uma aplicação responsiva? Disciplina Responsivo? 11 Agenda 1 Horário de Aula e Importância da Disciplina 2 Apresentação do Professor 3 Conteúdo Programático 4 Metodologia 5 Bibliografia 6 Sistema de Avaliação Conteúdo Programático 12 • Princípios e regras básicas • Padrões de interfaces • Interfaces Responsivas • Impacto do Design Visual na experiência do usuário • Usabilidade • Acessibilidade • UX - User Experience • UI - User Interface • Métodos de avaliação 13 Agenda 1 Horário de Aula e Importância da Disciplina 2 Apresentação do Professor 3 Conteúdo Programático 4 Metodologia 5 Bibliografia 6 Sistema de Avaliação Metodologia 14 • Serão utilizados recursos didáticos como: – a exposição da matéria pelo professor; – exercícios em classe e extraclasse; – outros meios que se façam adequados e oportunos. • Para obter sucesso nesta disciplina é necessário interesse. 15 Agenda 1 Horário de Aula e Importância da Disciplina 2 Apresentação do Professor 3 Conteúdo Programático 4 Metodologia 5 Bibliografia 6 Sistema de Avaliação • Básica: Bibliografia 16 Básica: • SANDERS, Bill. Smashing HTML5: Técnicas para a Nova Geração da Web. Bookman, 01/2012 • MILETTO, Evandro Manara, BERTAGNOLLI, Silvia Castro. Desenvolvimento de Software II: Introdução ao Desenvolvimento Web com HTML, CSS, JavaScript e PHP, 1st edição. Bookman, 01/2014. VitalSource Bookshelf Online. • MEYER, Eric A. Smashing CSS: Técnicas profissionais para um layout moderno. Bookman, 01/2012. VitalSource Bookshelf Online. • BREITMAN, Karin Koogan. Web Semântica - A Internet do Futuro. LTC, 10/2005. VitalSource Bookshelf Online. • KALBACH, James. Design de Navegação Web: Otimizando a Experiência do Usuário, 1st edição. Bookman, 01/2009. VitalSource Bookshelf Online. Bibliografia 17 Complementar: • HTML5 Cookbook, Christopher Schmitt, Kyle Simpson. O'Reilly Media 2011; • HTML5 and CSS3, Brian P. Hogan. The Pragmatic Programmers 2011; • Pro HTML5 Programming, 2nd Edition, Peter Lubbers, Frank Salim, Brian Albers. Apress 2011; • CSS3: The Missing Manual, 3rd Edition, David Sawyer McFarland. O'Reilly Media 2012; • Beginning CSS3, David Powers. Apress 2012. Bibliografia 18 19 Agenda 1 Horário de Aula e Importância da Disciplina 2 Apresentação do Professor 3 Conteúdo Programático 4 Metodologia 5 Bibliografia 6 Sistema de Avaliação Sistema de Avaliação 20 • Conforme o regimento interno da instituição – P1 (Prova Regimental); – P2 • Prova Regimental 70% • Atividades, participação, trabalhos 30% – P3 (Substituição da P1 ou P2) Aprovação: Média aritmética simples das duas maiores notas >= 6 Como anda seu preconceito? 21 22 Mercado de Trabalho Evolução IHC - até os anos 70 IHC - até os anos 70 IHC - 70-90 IHC - 70-90 IHC - 70-90 IHC - 70-90 IHC - 70-90 IHC - 70-90 IHC - 70-90 IHC - 70-90 IHC - 70-90 IHC - 70-90 IHC - 70-90 IHC - 70-90 IHC - Século XXI IHC - Século XXI IHC - Século XXI IHC - Século XXI IHC - Século XXI 42 IHC - Século XXI 43 IHC - Século XXI 44 IHC - Século XXI 45 IHC - Século XXI 46 IHC - Século XXI 47 IHC - Futuro? 48 https://www.youtube.com/watch?v=BzMLA8YIgG0 Preocupações inerentes a construção de interfaces → MAIOR NÚMERO DE FUNCIONALIDADES vs USABILIDADE ← O que é interface? “lugar onde o contato entre duas entidades ocorre” torneira, Ex.: tela de computador, maçaneta, câmbio de carro, alça da bolsa, etc. O que é interface? “lugar onde o contato entre duas entidades ocorre” Ex.: tela de computador, maçaneta, torneira, câmbio de carro, alça da bolsa, etc. O que é interface? câmbio de carro → feito para destros e canhotos? O que é interface? ● ● A forma da interface reflete o que pode ser feito com ela Ex.: diversos formatos de maçanetas → formas distintas de se abrir portas O que é interface? Abrir uma porta: Humano (agente) (...) Porta (paciente) O que é interface? Abrir uma porta: Humano (agente) Maçaneta (interface) Porta (paciente) O que é interface? Assim, podemos definir interface como: “superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre o poder e controle (Laurel, 1993)” Computador para o Usuário ● ● ● Melhoria no aspecto físico da interface do software → maior chance de sucesso no mercado! Oferecer ao mercado softwares com interfaces user-friendly... … mas, será que todos os softwares são tão user-friendly como seus criadores afirmam? IHC “é a disciplina preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles (Rocha & Baranauskas, 2003)” DESAFIOS 59 Boas notícias! ● ● O mundo tecnológico não para de lançar novidades na área de dispositivos computacionais inteligentes e user-friendly! A cada dia mais e mais pessoas usam dispositivos computacionais em seu dia a dia, tendo assim a informática não apenas como uma aliada, mas também como parte integrante de suas atividades rotineiras! Más notícias... ● ● Como dar conta da rápida evolução tecnológica? Como garantir que os designs de interfaces ofereçam uma boa interação homem máquina ao mesmo tempo que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia? OBJETIVOS 62 Objetivos ● ● ● ● Produzir sistemas usáveis, seguros e funcionais Ou seja, desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores Sistema → hardware + software + todo ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional O sistemaimplementado deve atingir a aceitabilidade geral Aceitabilidade Social ● As pessoas gostam de utilizar o sistema? Aceitabilidade Prática ● ● ● Envolve parâmetros de custo, confiabilidade e compatibilidade com sistemas existentes, além de parâmetros de usefulness Usefulness → refere-se ao sistema pode ser utilizado para atingir um objetivo Usefulness = Utilidade + Usabilidade Aceitabilidade Geral Aceitabilidade social + Aceitabilidade prática PRINCÍPIOS DE DESIGN 67 Problema Se analisarmos a complexidade de se desenvolver um sistema computacional, vemos que a chance de se ter uma IHM precária é bastante alta! Assim, alguns autores definem alguns princípios básicos que ajudam a garantir uma boa IHM • Visibilidade; • Affordance; • Modelo Conceitual; • Mapeamento; • Feedback. Visibilidade ● Apenas coisas necessárias ao usuário devem estar visíveis a ele → indicar quais partes podem ser operadas e como, além de indicar como o usuário interage com um dispositivo. Affordance ● ● ● Refere-se ao quão perceptível é a forma a qual um objeto/interface deve ser utilizado, sem que haja confusões Ex.: ao se olhar um botão de campainha, o que imaginamos fazer com ele? Ex.: ao se olhar um painel de um boeing, o que imaginamos fazer com ele? Affordance “When affordances are taken advantage of, the user knows what to do just by looking: no picture, label, or instruction needed” — Don Norman Affordance is influenced by the physical characteristics of an object. The door handle appears to be something you can grab and pull, while the push plate appears to be something you can push. The door handle affords pulling and the push plate affords pushing. This door exemplifies good affordance because how you think the door opens (perception) matches how the door actually opens (function). Products with good affordance enable users to intuitively understand how it should be used. Bom modelo conceitual ● Permite prever ações Bons mapeamentos ● ● Mapeamento → denota o relacionamento entre duas entidades No contexto de interfaces, indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos e os resultados no mundo Feedback ● ● Retornar ao usuário informação sobre as ações que foram feitas Exemplos: o documento foi salvo; o documento foi enviado para impressão na impressora HP Deskjet; houve um erro ao tentar realizar o seu cadastro. Bibliografia Human Computer Interaction (HCI). Disponível em http://tinyurl.com/dz2wfy. Acessado em 11 de abril de 2013. LAUREL, B. Computer as a Theatre. Reading, Mass, Addison-Wesley. 1993. ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Homem Máquina. Instituto de Computação, UNICAMP, pgs. 3-45. Campinas, 2003.
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