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Indaial – 2022 Móveis Prof. Gabriel Marante de Oliveira 1a Edição Design na Web e Dispositivos Impresso por: Copyright © UNIASSELVI 2022 Elaboração: Prof. Gabriel Marante de Oliveira Revisão, Diagramação e Produção: Equipe Desenvolvimento de Conteúdos EdTech Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada pela equipe Conteúdos EdTech UNIASSELVI O48d Oliveira, Gabriel Marante de Design na web e dispositivos móveis. / Gabriel Marante de Oliveira – Indaial: UNIASSELVI, 2022. 152 p.; il. ISBN 978-65-5663-778-5 ISBN Digital 978-65-5663-773-0 1. Design de interfaces. - Brasil. II. Centro Universitário Leonardo da Vinci. CDD 004 Olá, acadêmico! Seja bem-vindo ao Livro Didático Design na Web e Dispositivos Móveis. O objetivo deste livro é capacitar o aluno a construir e avaliar o design de interfaces na web e dispositivos móveis. Para tanto, serão estudados os fundamentos da área de design e computação, além das técnicas e ferramentas direcionadas para o desenvolvimento design de sistemas digitais. Inicialmente, analisaremos a evolução do design e das técnicas que se aplicam na perspectiva da interface e usabilidade desses ambientes. A seguir, serão estudados os conceitos específicos da área, suas particularidades, fundamentação teórica da tecnologia dominante e a aplicação de técnicas e ferramentas que irão preparar para a prática profissional. Na Unidade 1, será abordada a evolução do design digital, os fundamentos de design, os fundamentos de interação entre o humano e o computador e a caracterização tecnológica do ambiente web e dispositivo móvel. Em seguida, na Unidade 2, será estudada a usabilidade e as técnicas e padrões de análise de interface, as abordagens de ergonomia e as técnicas de UI (User Interface) e UX (User eXperience). Por fim, na Unidade 3, serão estudadas as arquiteturas de informação, os padrões de arquitetura, os métodos de avaliação de sistemas para web e dispositivos móveis, e os panoramas de evolução dos designs. Bons estudos! Prof. Gabriel Marante de Oliveira APRESENTAÇÃO Olá, acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você – e dinamizar, ainda mais, os seus estudos –, a UNIASSELVI disponibiliza materiais que possuem o código QR Code, um código que permite que você acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que está estudando. Para utilizar essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só aproveitar essa facilidade para aprimorar os seus estudos. GIO QR CODE Você lembra dos UNIs? Os UNIs eram blocos com informações adicionais – muitas vezes essenciais para o seu entendimento acadêmico como um todo. Agora, você conhecerá a GIO, que ajudará você a entender melhor o que são essas informações adicionais e por que poderá se beneficiar ao fazer a leitura dessas informações durante o estudo do livro. Ela trará informações adicionais e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto estudado em questão. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material-base da disciplina. A partir de 2021, além de nossos livros estarem com um novo visual – com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura –, prepare-se para uma jornada também digital, em que você pode acompanhar os recursos adicionais disponibilizados através dos QR Codes ao longo deste livro. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com uma nova diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página – o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de ações sobre o meio ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Portanto, acadêmico, agora você tem a possibilidade de estudar com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Junto à chegada da GIO, preparamos também um novo layout. Diante disso, você verá frequentemente o novo visual adquirido. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar os seus estudos com um material atualizado e de qualidade. ENADE LEMBRETE Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conheci- mento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complementa- res, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! Acadêmico, você sabe o que é o ENADE? O Enade é um dos meios avaliativos dos cursos superiores no sistema federal de educação superior. Todos os estudantes estão habilitados a participar do ENADE (ingressantes e concluintes das áreas e cursos a serem avaliados). Diante disso, preparamos um conteúdo simples e objetivo para complementar a sua compreensão acerca do ENADE. Confira, acessando o QR Code a seguir. Boa leitura! SUMÁRIO UNIDADE 1 - FUNDAMENTOS DE DESIGN PARA WEB E DISPOSITIVOS MÓVEIS ............... 1 TÓPICO 1 - FUNDAMENTOS DE INTERFACE .........................................................................3 1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................................3 2 FUNDAMENTOS DE INTERFACE ........................................................................................3 2.1 COMUNICAÇÃO HUMANO COMPUTADOR .......................................................................................4 2.2 PROPRIEDADES DA INTERFACE NO AMBIENTE DIGITAL ............................................................7 2.3 ENGENHARIA SEMIÓTICA ................................................................................................................... 9 2.3.1 Inspeção Semiótica ................................................................................................................... 11 2.3.2 Avaliação de comunicabilidade ............................................................................................ 13 RESUMO DO TÓPICO 1 ......................................................................................................... 15 AUTOATIVIDADE .................................................................................................................. 16 TÓPICO 2 - DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA WEB ............................................ 19 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 19 2 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO WEB ....................................................................... 20 2.1 NOÇÕES DE LINGUAGEM DE DESENVOLVIMENTO PARA WEB ................................................24 2.2 CAMADAS DE INTEGRAÇÃO WEB ...................................................................................................25 RESUMO DO TÓPICO 2 .........................................................................................................27 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 28 TÓPICO 3 - DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS ............. 31 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................... 31 2 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DISPOSITIVOS MÓVEIS ......................................... 31 2.1 NOÇÕES DE LINGUAGEM DE DESENVOLVIMENTO PARA MOBILE ..........................................32 RESUMO DO TÓPICO 3 ........................................................................................................35 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 36 TÓPICO 4 - DESIGN NA WEB E DISPOSITIVOS MÓVEIS .................................................... 39 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 39 2 PADRÕES DE PROJETO DE DESIGN ............................................................................... 39 2.1 TIPOS DE DESIGN ................................................................................................................................ 41 2.2 FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO ......................................................................................43 3 DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPO DE INTERFACE .................................................. 45 3.1 DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPO ...........................................................................................45 LEITURA COMPLEMENTAR ................................................................................................ 46 RESUMO DO TÓPICO 4 ........................................................................................................ 49 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 50 REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 52 UNIDADE 2 — USABILIDADE E INTERFACE COM O USUÁRIO .......................................... 55 TÓPICO 1 — ERGONOMIA E USABILIDADE EM PLATAFORMAS DIGITAIS .........................57 1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................57 2 FUNDAMENTOS DE ERGONOMIA .....................................................................................57 2.1 A ERGONOMIA NO AMBIENTE DIGITAL ...........................................................................................59 2.2 A INSERÇÃO DE NOVOS USUÁRIOS E A USABILIDADE.............................................................60 RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................ 65 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 66 TÓPICO 2 - INTERFACE HUMANO COMPUTADOR ............................................................ 69 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 69 2 PADRÕES DE INTERFACE ................................................................................................ 69 2.1 COR NO DESIGN GRÁFICO ................................................................................................................71 2.1.1 Padrões de criação de layout de dispositivos móveis ...................................................... 72 3 CAMADAS DE INTERFACE ................................................................................................76 3.1 TÉCNICAS DE ANÁLISE DA INTERFACE ......................................................................................... 77 RESUMO DO TÓPICO 2 .........................................................................................................79 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 80 TÓPICO 3 - UI – USER INTERFACE ..................................................................................... 83 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 83 2 TERMINOLOGIA UI ........................................................................................................... 83 2.1 DESIGN DE INTERAÇÃO .................................................................................................................... 84 2.2 DESIGN VISUAL ...................................................................................................................................85 RESUMO DO TÓPICO 3 ........................................................................................................ 86 AUTOATIVIDADE ..................................................................................................................87 TÓPICO 4 - UX – USER EXPERIENCE ................................................................................. 89 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 89 2 TERMINOLOGIA UX .......................................................................................................... 89 2.1 PESQUISA COM O USUÁRIO..............................................................................................................90 2.2 ESTRATÉGIAS DE CONTEÚDO .........................................................................................................92 LEITURA COMPLEMENTAR ................................................................................................ 94 RESUMO DO TÓPICO 4 .........................................................................................................96 AUTOATIVIDADE ..................................................................................................................97 REFERÊNCIAS ......................................................................................................................99 UNIDADE 3 — ARQUITETURA E AVALIAÇÃO DE SISTEMAS PARA WEB E DISPOSITIVOS MÓVEIS ...........................................................................103 TÓPICO 1 — ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO NA WEB E DISPOSITIVOS MÓVEIS.........105 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................105 2 ASPECTOS DA ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO NA WEB E DISPOSITIVOS MÓVEIS .......106 2.1 FUNDAMENTOS DE ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO E SISTEMAS ..................................... 107 2.2 MODELOS DE ANÁLISE DA ARQUITETURA ..................................................................................111 2.3 CAMADAS DE INTERAÇÃO MVC ....................................................................................................113 RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................... 116 AUTOATIVIDADE .................................................................................................................117 TÓPICO 2 - GRÁFICOS E EDIÇÃO DE IMAGENS ............................................................... 119 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 119 2 INSERÇÃO DE GRÁFICOS EM INTERFACE ..................................................................... 119 2.1 FUNDAMENTOS DE EDIÇÃO DE IMAGENS ................................................................................ 123 2.2 AVALIAÇÃO GRÁFICA E DE IMAGEM NAS INTERFACES .......................................................... 124 RESUMO DO TÓPICO 2 .......................................................................................................126 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................ 127 TÓPICO 3 - MUNDO DIGITAL, MOBILIDADE E SUAS INOVAÇÕES ...................................129 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................129 2 EVOLUÇÃO DIGITAL ........................................................................................................129 2.1 INOVAÇÃO DIGITAL ............................................................................................................................1302.2 ADAPTABILIDADE DAS TECNOLOGIAS ÀS NOVAS REALIDADES .........................................133 RESUMO DO TÓPICO 3 .......................................................................................................134 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................135 TÓPICO 4 - TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO E APRIMORAMENTO DE INTERFACE ................ 137 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 137 2 TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO MULTIDIMENSIONAL .......................................................... 137 2.1 CAMADAS DE ANÁLISE DA INTERFACE ....................................................................................... 139 3 PERSPECTIVAS DE ANÁLISE DA INTERFACE ...............................................................143 LEITURA COMPLEMENTAR ...............................................................................................146 RESUMO DO TÓPICO 4 .......................................................................................................148 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................149 REFERÊNCIAS .................................................................................................................... 151 1 UNIDADE 1 - FUNDAMENTOS DE DESIGN PARA WEB E DISPOSITIVOS MÓVEIS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • compreender as interações entre o usuário e como os sistemas computacionais evoluíram, analisando essas evolução, sob a perspectiva do software, do hardware e da interface entre o usuário e o sistema; • analisar o design nos ambientes digitais com base em técnicas apresentadas, demonstrando como essas técnicas têm evoluído em seus aspectos visuais, de acessibilidade e de integração de novos recursos; • saber como são estruturados os sistemas de web e dispositivos móveis pela perspectiva das linguagens computacionais, apresentado os fundamentos das linguagens utilizadas no desenvolvimento dos sistemas e do design; • conhecer os padrões de design, os tipos predominantes de design e como implementar esses padrões no desenvolvimento do design das interfaces, além das ferramentas que auxiliam o desenvolvimento de sistemas digitais e como aplicar essas ferramentas na avaliação dos design; • saber quais são os designs predominantes e como evoluíram os designs. Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No decorrer dela, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – FUNDAMENTOS DE INTERFACE TÓPICO 2 – DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA WEB TÓPICO 3 – DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS TÓPICO 4 – DESIGN NA WEB E DISPOSITIVOS MÓVEIS Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 2 CONFIRA A TRILHA DA UNIDADE 1! Acesse o QR Code abaixo: 3 FUNDAMENTOS DE INTERFACE 1 INTRODUÇÃO Nas últimas décadas, a evolução dos computadores e das interfaces foi enorme. Desde as primeiras telas monocromáticas aos atuais smartphones houve uma grande mudança na interação com o usuário. As alterações ocorreram para tornar o design mais intuitivo, fácil, ágil e agradável na relação do usuário com a interface dos aparelhos, seja um computador ou um dispositivo móvel. Muito da evolução tecnológica tem focado na relação do usuário com o dispositivo. Os objetivos desta unidade visam apresentar ao aluno os fundamentos técnicos de design no ambiente web e dos dispositivos móveis; apresentar as perspectivas do design, interface e usabilidades no ambiente web e mobile; apresentar os conceitos específicos da área, suas particularidades, fundamentação teórica da tecnologia dominante; e, por fim, mostrar a aplicação de técnicas e ferramentas que irão preparar o aluno para a prática profissional. Nesta unidade, mais especificamente, serão estudados os fundamentos de design e bases computacionais dos sistemas web e dos dispositivos móveis. As seguintes perguntas serão norteadoras deste capítulo: como as interações entre o usuário e os sistemas computacionais evoluíram? O que é design nos ambientes digitais? Como compreender a interface dos sistemas? Como são estruturados os sistemas de web e dispositivos móveis pela perspectiva das linguagens computacionais? Como são estabelecidos os padrões de design? Quais são os designs predominantes? Nos tópicos a seguir, serão analisadas todas essas questões e, por fim, a primeira parte do desenvolvimento de uma interface. TÓPICO 1 - UNIDADE 1 2 FUNDAMENTOS DE INTERFACE A partir daqui, serão apresentados os principais fundamentos sobre interface e seu histórico. Serão analisados os tópicos acerca da relação entre o humano e o computador, o que é a semiótica e Engenharia Semiótica e a relação dessas áreas com o design de interfaces. 4 2.1 COMUNICAÇÃO HUMANO COMPUTADOR Inicialmente, “design” é um termo bastante amplo. De modo geral, pode-se definir design como o processo de criação de um produto com o objetivo de oferecer ao usuário um produto fácil de usar, intuitivo e agradável, atingindo o seu objetivo final. No caso do ambiente web e dos dispositivos móveis, o design está intimamente ligado a dois aspectos, sendo: os aspectos físicos do dispositivo (tamanho, espessura, desenho etc.) e a apresentação das informações dispostas na tela e a forma de acesso a essas informações no dispositivo. Esta disciplina é focada no segundo aspecto, a apresentação das informações na tela e a interação do usuário com essas informações. Desde o surgimento dos computadores, e durante várias décadas, o usuário de sistemas computacionais se deparava com uma tela escura e com as informações em “fósforo- verde”, nada agradável de usar. Isso afetava diretamente a produtividade dos funcionários, visto o fato de ter que trabalhar várias horas por dia com uma interface pouco amigável. FIGURA 1 – TELA DOS PRIMEIROS COMPUTADORES FONTE: O autor As telas dos primeiros computadores eram monocráticas e continham somente texto, o que tornava entediante e cansativo o trabalho diário. A grande virada iniciou com o surgimento das telas superpostas do Windows, do mouse, das telas em cores, da internet e de diversas possibilidades de apresentação da informação. Apareceram nas telas imagens, filmes e áudio, colocando o design como foco de atenção. Assim, a relação do usuário com os sistemas começou a ser objeto de estudos dos desenvolvedores de sistemas. A evolução passou por várias etapas. Com o surgimento dos sites na internet, não era raro encontrar uma página extremamente carregada de informações, com cores fortes, muitas figuras (algumas em movimento) e pouco amigável. Muitas vezes o usuário tinha dificuldade de encontrar o que realmente queria, devido a um excesso de informações e imagens, levando a desistir de usar o sistema na web, como apresentado na Figura 2. 5 No Brasil, foi criada uma legislação direcionada a garantir a acessibilidade, inclusive a acessibilidade em ambientes digitais. Ela foi criada em 2004, a partir do Decreto n° 5.296, em que são estabelecidas normas para a promoção da acessibilidade, garantindo o acesso global à informação. Quer saber mais? Confira: https://bit.ly/3tcb1lm. IMPORTANTE FIGURA 2 – ATENÇÃO AO EXCESSO DE INFORMAÇÕES FONTE: O autor Diante desse panorama, os cientistas da computação perceberam a necessidade de elaborar melhores designs, estudar melhor o comportamento do usuário e sua relação com os sistemas computacionais, desenvolvendo métodos e ferramentas específicas de avaliação, que visam aprimorar a relação do humano com o computador. Surgiu, nesse ponto, o profissional de design em sistemas de informação. O designer deve teruma atenção muito grande na apresentação das informações, qualquer que seja essa informação. Então, como definir o profissional de designer de ambientes digitais? Rocha e Baranauskas (2003, p. 7), definem a profissão do designer de software como: Designers de software têm explorado maneiras melhores de organizar informação graficamente. Eles têm desenvolvido linguagens de con- sulta e facilidades visuais para entrada, busca e saída de informação. Têm usado sons (música e voz), representações tridimensionais, ani- mação e vídeo para melhorar o conteúdo e a expressão das interfaces. Técnicas como manipulação direta, telepresença e realidade virtual mudam a maneira de interagir e de pensar sobre computadores. É possível perceber a importância da relação do ser humano com os dispositivos que utiliza, principalmente pelo uso excessivo no cotidiano. A relação humano/ computador concentra, também, os aspectos a seguir: 6 • Existe uma integração cada vez maior de diferentes usuários com os sistemas computacionais (idosos, com limitações físicas e psicológicas, diferenças sociais etc.), ou seja, o perfil do usuário tem-se alterado, necessitando que os sistemas se adaptem aos diversos tipos de público. • Várias mídias e recursos têm integrado (texto, áudio, vídeo, validações biométricas digitais e faciais, telas “touch-screen” etc.). O designer precisa seguir fundamentos que o auxiliem no desenvolvimento de uma boa interface. Inicialmente, Segundo Benyon (2011, p.381), os primeiros aspectos a serem analisados são os “princípios do design universal”: • Uso equitativo: a interface não pode excluir nenhum grupo. • Flexibilidade de uso: a interface deve englobar uma grande possibilidade de uso. • Uso simples e intuitivo: a interação do usuário com o sistema deve ser de fácil aprendizagem. • Informação perceptível: a comunicação da interface deve fornecer as informações corretas e necessárias para a utilização do sistema. • Tolerância ao erro: a interface deve evitar ao máximo situações onde possam ocorrer erros de entrada ou saída de dados. • Baixo esforço físico: o design deve ser confortável e evitar fadiga. • Tamanho e espaço para aproximação e uso: condições de ergonomia são fundamentais para evitar esforço desnecessário para o usuário. Dias (2006, p. 42), elenca quais as variáveis devem ser analisadas ao se desenvolver uma interface: • Facilidade de uso – o usuário quer ter acesso imediato à informação que deseja. • Facilidade de reuso – o usuário pode desfazer uma ação incorreta. • Eficiência – o usuário espera que o sistema execute o que se espera. • Poucos erros – o usuário não quer se deparar com mensagens indesejáveis. • Autoaprendizagem – o sistema deve se adaptar ao usuário. • Satisfação e prazer – o sistema não deve ser entediante ou cansativo. • Percepção favorável do usuário – o usuário deseja ter boa impressão do uso do sistema. • Entradas dos campos pré-definidos – os campos devem ser fáceis de operar. • Crítica às entradas – o sistema deve barrar ações incorretas. • Atualização dos dados já fornecidos – os campos devem ser atualizados. • Capacidade de selecionar dispositivos de entrada/saída – integração fácil entre dispositivos. • Possibilidade de formatação da saída – o sistema deve se adaptar a cada usuário. • Saídas padronizadas e identificadas – os campos devem ser padronizados. • Existência de sistema de ajuda – o usuário espera contar com ajuda automática do sistema. • Documentação abrangente – deve haver uma documentação com informações importantes para o usuário. • Procedimentos dos manuais são suficientes para executar as tarefas – os manuais devem ser claros. 7 Portanto, elaborar o design de uma interface requer uma análise detalhada sobre vá- rios aspectos. O designer deve elaborar um plano de desenvolvimento de uma interface, ana- lisando vários aspectos a serem considerados. Essa elaboração será iniciada nesta unidade. FIGURA 3 – A BUSCA PELO USO INTUITIVO E DE FÁCIL MANIPULAÇÃO FONTE: <https://bit.ly/3hhXF1r>. Acesso em: 31 jan. 2022. No processo de desenvolvimento do design de uma interface, é fundamental compreender com clareza a relação humano computador, considerando os seus diversos aspectos físicos, psicológicos e sociais. A seguir, serão analisadas com mais detalhes quais são as propriedades da interface no ambiente digital. 2.2 PROPRIEDADES DA INTERFACE NO AMBIENTE DIGITAL Diante da evolução dos dispositivos computacionais, a interface ganhou um status especial, seja um computador desktop ou um aparelho celular. O papel do designer deve con- siderar a elaboração de um esquema de propriedades a serem analisadas durante todo o desenvolvimento do design do dispositivo. Rocha e Baranauskas (2003, p. 36) consideram que o designer deve elaborar um esquema que considere as propriedades elencadas a seguir: • Visibilidade: apenas as coisas necessárias têm que estar visíveis para indicar quais as partes podem ser operadas e como e para indicar como o usuário interage com um dispositivo. Visibilidade o mapeamento entre ações pretendidas e as ações reais. • Modelo conceitual: um bom modelo conceitual permite prever o efeito de ações. Sem um bom modelo conceitual opera-se sob comando, cegamente. • Mapeamento: mapeamento é o termo técnico para denotar o relacionamento entre duas entidades. No caso de interfaces, indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos e os resultados. • Feedback: retornar ao usuário informação sobre as ações que foram feitas, quais os resultados obtidos, é um conceito conhecido da teoria da informação e controle. 8 No ambiente web, Rocha e Baranauskas (2003), explicam que, além das variáveis citadas anteriormente, o designer deve considerar alguns aspectos no processo de criação de um design: • Clareza na arquitetura da informação: é essencial que o usuário consiga discernir o que é prioritário e o que é secundário no site, ou seja, inicialmente, é preciso chegar a um bom arranjo da informação. • Facilidade de navegação: uma máxima é que o usuário deveria conseguir acessar a informação desejada no máximo em três cliques. • Simplicidade: quem navega quer encontrar o mais rápido possível o objetivo da busca. Portanto, a pirotecnia deve ser evitada, dando ao usuário paz e tranquilidade para que possa analisar a informação. • Relevância do conteúdo: se nas revistas ou na televisão, por exemplo, a sedução passa muito pela beleza das imagens, na Web o conteúdo é o que mais importa para atrair e prender a atenção do usuário. • Manter a consistência: como para qualquer outro tipo de software, a consistência é um poderoso princípio de usabilidade na Web. Quando as coisas acontecem sempre do mesmo jeito, os usuários não precisam se preocupar a respeito do que irá acontecer. • Tempo suportável: o tempo de carga das páginas deve ser necessariamente curto. Estudos indicam que dez segundos é o máximo de tempo antes que as pessoas percam o interesse. • Foco nos usuários: novamente, todos os princípios podem ser sumarizados em um só, o foco deve estar nas atividades dos usuários. • O designer também deve considerar as questões de estética da interface, como: o Cores: devem ser agradáveis e que não cansam a visão. Cores muito fortes agridem a visão; e cores muito fracas dificultam a leitura das informações. o Tamanho dos textos: é importante utilizar fontes agradáveis e de tamanho adequado para que o usuário não fique cansado com um esforço grande de leitura das informações. o Imagens: devem ser usadas imagens que realmente facilitem o entendimento das informações. Não deve haver excessos desnecessários. o Ícones bem definidos: os ícones não podem gerar dúvidas sobre a sua função ou usar o mesmo ícone para funções distintas. o Uso correto dos recursos: devem ser usados com coerência recursos como listas de opções, campos autocompletantes, informações de erro etc. o Distribuição uniforme dos campos e informações: telas carregadas de campospara preenchimento tornam confusa a execução. o Uso coerente de áudios e filmes: deve haver uso correto de recursos de áudio e vídeo para que não haja uma carga muito grande de informações. O designer deve considerar os diversos tipos de usuários que utilizarão o sistema. Se for dirigido aos jovens, idosos ou público em geral, as estratégias de design são alteradas. A criação da interface deve se adaptar às características de cada público. 9 Junto a essa abordagem, a evolução da interface e do design de sistema evoluiu de forma rápida e com o surgimento de técnicas e métodos que são fundamentais. Nessa evolução, um conceito importante do desenvolvimento do design entrou em cena: a Semiótica. A seguir, será analisado o conceito de Semiótica e Engenharia Semiótica e a relação dessas áreas com o desenvolvimento do design. 2.3 ENGENHARIA SEMIÓTICA É fundamental que o designer de sistemas computacionais tenha claro o que é a semiótica e sua aplicação do desenvolvimento de interfaces no ambiente digital. Rocha e Baranauskas (2003, p. 160), explicam o surgimento da semiótica: Semiótica como disciplina teve seu desenvolvimento a partir dos trabalhos do filósofo norte-americano Charles Sanders Peirce (1839- 1914) e do linguista suíço Ferdinand de Saussure (1857-1915). [...] A Semiótica objetiva estudar os signos e sistemas de signos. Um signo é qualquer coisa que está no lugar de outra coisa sob determinados aspectos ou capacidades, para alguém. Benyon (2011, p. 392) complementa o sentido de semiótica: Semiótica ou semiologia é o estudo dos sinais e símbolos e de como eles funcionam. Os sinais podem assumir uma variedade de formas, como palavras, imagens, sons, gestos ou objetos. Um sinal consiste em um signo, um significado e um significante. Diante desses conceitos expostos, é possível compreender que, no momento que o usuário interage com a interface de um computador ou dispositivo móvel, existe uma série de signos. O que são esses signos na interface? São os ícones, os campos a serem preenchidos, as imagens, os vídeos, os sons e os objetivos de estarem na tela naquele momento e, fundamentalmente, suas funções na interface. Um signo é codificado pelo designer para estabelecer a comunicação com os usuários. São estabelecidos três conceitos centrais na semiótica: o signo, o interpretante e o significante. Como exemplo, podemos usar a operação de “salvar o documento” por um botão com o rótulo “salvar”. A Figura 4 traz a interpretação do signo, do interpretante e do significante: 10 FIGURA 4 – EXEMPLO DE SIGNO ILUSTRANDO A RELAÇÃO DO SIGNO COM SEU OBJETO E SEU INTERPRE- TANTE. SIGNO QUE REPRESENTA UM OBJETO FÍSICO E SIGNO DE INTERFACE FONTE: Adaptada de Barbosa e Silva (2010) A interface de um sistema é um grande conjunto de símbolos e suas interações com o usuário. No momento em que o designer é capaz de “se colocar no lugar” do usuário e tentar compreender como ele se comportaria diante dos sistemas, surge a “metacomunicação”. Muitas vezes, são pontos de vista muito diferentes entre quem desenvolve a interface e de quem usa o sistema no dia a dia. Por exemplo, um jovem desenvolve uma interface sem saber das dificuldades de um idoso ou de um deficiente físico. Mesmo questões de gênero e questões sociais devem ser consideradas. Homens e mulheres têm visões diferentes do mundo, como, por exemplo, as cores que são socialmente relacionadas ao gênero. Nordestinos e sulistas podem ter interpretações diferenciadas de um mesmo símbolo, além de questões linguísticas e regionalismos. Como exemplo, na Figura 4, a operação para “salvar” um arquivo está representada pelo desenho de um disquete. Provavelmente, quem utiliza esse símbolo na interface, faz parte de uma geração mais antiga. Será que um usuário jovem, hoje, em pleno ano de 2022, saberá o que é um disquete? A maioria, talvez, nunca viu um. Podemos, então, levantar uma questão interessante: atualmente, qual símbolo seria usado para estabelecer a relação de “signo” e “significante” para salvar um arquivo? Por outro lado, os usuários interpretam a visão do desenvolvedor. Essa ação ocorre de forma gradual, à medida que usa o sistema, buscando atribuir sentido aos signos. Essa interação, que se denomina “metacomunicação”, é demonstrada na Figura 5. 11 FIGURA 5 – METACOMUNICAÇÃO DESIGNER-USUÁRIO E COMUNICAÇÃO USUÁRIO-SISTEMA NO PROCES- SO DE DESENVOLVIMENTO DE UMA INTERFACE FONTE: Adaptada de Barbosa e Silva (2010) Por outro lado, a Engenharia Semiótica compreende um aprofundamento da organização conexa dos diversos signos e as suas funções no design de uma interface, focando na relação humano/computador. Para Aramuni e Maia (2018, p. 47), a Engenharia Semiótica tem como função: [...] a Engenharia Semiótica se concentra na identificação e prevenção de interrupções no processo de comunicação entre designer e usuário por meio de uma abordagem, que visa colocar o designer como interpretante dos problemas e necessidades dos usuários finais, ajudando-os a suprir suas demandas adequadamente. A Engenharia Semiótica engloba dois métodos de avaliação de design: inspeção semiótica e avaliação de comunicabilidade. Segundo Barbosa e Silva (2010, p. 78), os fundamentos das técnicas da Engenharia Semiótica são: • Processos de significação, que envolvem signos e semiose. • Processos de comunicação, que envolvem intenção, conteúdo nos níveis de comunicação. • Os interlocutores envolvidos no processo de significação e comunicação. • O espaço de design de IHC, baseado no modelo que envolve a comunicação em termos de emissores, receptores, contextos, códigos, canais e mensagens. 2.3.1 Inspeção Semiótica A inspeção semiótica tem como objetivo avaliar a comunicabilidade de uma interface por meio da inspeção sistemática. O objetivo principal da inspeção semiótica é avaliar a qualidade da emissão da metacomunicação do designer. Os usuários não são envolvidos nessa técnica. Na inspeção semiótica, segundo Barbosa e Silva (2010), os signos são classificados em três tipos: 12 • Signos estáticos: signos que expressam o estado do sistema e cujo significado é interpretado independentemente de relações causais e temporais da interface. Eles podem ser interpretados a partir de um retrato da interface num momento do tempo. São exemplos de signos estáticos: o layout geral e os elementos distribuídos na tela. • Signos dinâmicos: signos que expressam o comportamento do sistema, envolvendo aspectos temporais e causais da interface. Estão vinculados à própria interação e devem ser interpretados fazendo referência a ela. São exemplos de signos dinâmicos: a associação entre a escolha de um item de menu e a exibição do diálogo. • Signos metalinguísticos: são signos principalmente verbais e que se referem a outros signos de interface, sejam eles estáticos, dinâmicos ou mesmo metalin- guísticos. Em geral, ocorrem na forma de mensagens de ajuda e de erro, alertas, diálogos de esclarecimento, dicas e semelhantes. A tabela a seguir mostra as atividades da inspeção semiótica: TABELA 1 – INSPEÇÃO SEMIÓTICA FONTE: Barbosa e Silva (2010, p. 331) INSPEÇÃO SEMIÓTCA ATIVIDADE TAREFA Preparação • Identificar os perfis dos usuários. • Identificar os objetivos apoiados pelo sistema. • Definir as partes da interface que serão avaliadas. • Escrever cenários de interação para guiar a avaliação. Coleta de dados • Inspecionar a interface simulando a interação descrita pelo cenário de interação. Interpretação • Analisar os signos metalinguísticos e reconstruir a metamensagem correspondente. • Analisar os signos estáticos e reconstruir a metamensagem correspondente. • Analisar os signos dinâmicos e reconstruir a metamensagem correspondente. Consolidação de resultados • Contrastar e comparar as metamensagens reconstruídas nas análises de cada tipo de signo. • Julgar os problemas de comunicabilidade encontrados. Relato dos resultados • Relatar a avaliação da comunicabilidade da solução de IHC,sob o ponto de vista do emissor da metamensagem. Segundo Barbosa e Silva (2010), é fundamental compreender o comportamento do usuário frente ao sistema. Para isso, os autores elencam algumas questões importantes: 13 TABELA 2 – AVALIAÇÃO DE COMUNICABILIDADE FONTE: Barbosa e Silva (2010, p. 345) • [Quem você, usuário, é?] A quem a mensagem do designer está endereçada? Quais os perfis desses destinatários? • [Quer ou precisa fazer?] Na visão do designer, o que os usuários vão querer co- municar ao sistema? Por quê? • [De que maneira prefere fazer?] Como, onde e quando o designer espera que os usuários se engajem nessa comunicação? Por quê? • [Este, portanto, é o sistema que projetei para você?] O que o designer está co- municando? Que conteúdo e expressão estão utilizando nessa comunicação? Qual é a sua visão de design? • [A forma como você pode ou deve utilizá-lo?] Como essa metacomunicação privilegia certos desejos e necessidades dos usuários, em detrimento a outros? Como essa metacomunicação indica diferentes estratégias de comunicação que o usuário pode seguir ao se comunicar com o preposto do designer? Como a comuni- cação do usuário com o preposto do designer é facilitada em certos contextos, em detrimento a outros? Por quê? • [Alcançar uma gama de objetivos?] Que efeito o designer espera que sua comunica- ção cause? Que objetivos ele espera que o usuário alcance por meio dessa comunicação? 2.3.2 Avaliação de comunicabilidade A avaliação de comunicabilidade avalia a qualidade da recepção da metacomunicação realizada pelo designer em direção ao usuário. São elencados usuários para executarem tarefas de um sistema em um ambiente controlado. Esses controles são realizados por meio de ques- tionários, câmeras de vídeo e outros dispositivos. As tarefas são observadas e registradas. Os avaliadores analisam cada registro para compreender como foi realizada a interação do usuário com o sistema. A tabela a seguir mostra as atividades da avaliação de comunicabilidade. AVALIAÇÃO DE COMUNICABILIDADE ATIVIDADE TAREFA Preparação • Inspecionar os signos estáticos, dinâmicos e metalinguísticos. • Definir tarefas para os participantes executarem. • Definir o perfil dos participantes e recrutá-los. • Preparar material para observar e registrar o uso. • Executar um teste-piloto. Coleta de dados • Observar e registrar sessões de uso em laboratório. • Gravar o vídeo da interação de cada participante. Interpretação • Etiquetar cada vídeo de interação individualmente. Consolidação de resultados • Interpretar as etiquetagens de todos os vídeos de interação. • Elaborar perfil semiótico. Relato dos resultados • Relatar a avaliação da comunicabilidade da solução de IHC, sob o ponto de vista do receptor da metamensagem. 14 Na atividade de preparação e avaliação de design, é realizada uma breve inspeção dos signos estáticos, dinâmicos e metalinguísticos, para orientar a definição dos cenários de tarefas que os usuários deverão realizar. A atividade de coleta dos dados deve conter o questionário pré-teste, a sessão de observação e a entrevista pós-teste. Nesse ponto, é muito importante que o designer compreenda os fundamentos computacionais envolvidos na estrutura tecnológica. A seguir, serão estudados os fundamentos que fazem parte da relação humana computador. 15 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • A importância dos fundamentos da interface para o desenvolvimento de designer. • A interface é o contato do usuário com o sistema, é onde o usuário navega e busca as informações que necessita. • A interface, quando bem desenvolvida, torna a interação do usuário uma tarefa fluída atingindo os objetivos esperados do aplicativo. • É fundamental que o designer saiba equilibrar todas as informações na interface, imagens e ferramentas de utiização. RESUMO DO TÓPICO 1 16 1 O designer de interfaces computacionais precisa conhecer os princípios do chamado “design universal”. Esses princípios orientam o designer a elaborar os principais pontos que farão sentido para o usuário final no momento da utilização do dispositivo computacional, sejam um computador desktop ou um aparelho celular. A seguir, são apresentados alguns princípios do “design universal” e a sua explicação. Acerca da relação entre o princípio do design universal e a sua explicação, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Flexibilidade de uso significa que a interface deve englobar em várias telas. b) ( ) Uso equitativo significa que a interface não pode excluir nenhum grupo. c) ( ) Tolerância ao erro significa que existe um nível de tolerância a erros. d) ( ) Informação perceptível significa que a cor das fontes deve ser escura. 2 Ao se elaborar um design de um dispositivo computacional, o designer deve elencar diversas varáveis que serão avaliadas durante o processo de implantação do sistema e de todo seu uso. As variáveis procuram elevar a relação humano computador a um alto nível de qualidade. Acerca desses princípios, analise as sentenças a seguir: I- O usuário pode desfazer uma ação incorreta. II- O usuário deve se adaptar ao sistema. III- O sistema deve barrar ações incorretas. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II estão corretas. b) ( ) Somente a sentença II está correta. c) ( ) As sentenças I e III estão corretas. d) ( ) As sentenças II e III estão corretas. 3 A interface atingiu um patamar especial diante da evolução dos dispositivos computa- cionais. O papel do designer deve considerar a elaboração de um esquema de proprie- dades a serem analisadas durante todo o desenvolvimento do design do dispositivo. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Visibilidade considera que apenas as coisas necessárias têm que estar visíveis. ( ) Modelo conceitual é o termo para denotar relacionamento entre entidades. ( ) Mapeamento permite prever o efeito de ações. AUTOATIVIDADE 17 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – F – F. b) ( ) V – F – V. c) ( ) F – V – F. d) ( ) F – F – V. 4 Existem algumas diferenças entre o ambiente web e de dispositivos móveis que o designer deve considerar ao elaborar um design. Disserte sobre as características próprias do ambiente web que devem ser considerados pelo designer. 5 O designer deve saber com bastante propriedade qual a importância da semiótica e da Engenharia Semiótica ao se desenvolver um design digital. Disserte sobre o que é a Inspeção Semiótica na Engenharia Semiótica. 18 19 DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA WEB 1 INTRODUÇÃO É fundamental que o designer tenha o conhecimento básico da estrutura tecnológica que existe por trás da tela. O objetivo não é o de se aprofundar nas técnicas de linguagem, mas é importante que o designer tenha o conhecimento mínimo da estrutura que existe entre o usuário e o dispositivo computacional. As pesquisadoras da área de designer Rocha e Barauskas (2003, p. 15) sustentam essa importante relação: Novas tecnologias provêm poder às pessoas que as dominam. Siste- mas computacionais e interfaces acessíveis são novas tecnologias em rápida disseminação. Explorar o poder do computador é tarefa para designers que entendem da tecnologia e são sensíveis às capa- cidades e necessidades humanas. Como ponto de partida, a relação de toda a estrutura humano/computador se divide em duas partes: o “front end” e o “back end”. Front end compreende a tecnologia responsável pela apresentação das informações na tela do dispositivo, como são estruturadas essas informações, como essas informações interagem com o usuário e como elas são transmitidas ao back end. O back end, por sua vez, compreende a tecnologia responsável pelo processamento, integração e armazenamento das informações. UNIDADE 1 TÓPICO 2 - Foram desenvolvidos sistemas que são capazes de avaliar o nível de acessibilidade de sites. Na análise, é gerado um relatório em que são descritos os problemasencontrados. Entre esses programas está um brasileiro do governo federal que executa a avaliação de acessibilidade: Avaliador e Simulador e Acessibilidade em Sítios – ASES. Quer saber mais? Acesse o link: https://asesweb.governoeletronico.gov.br/. DICA Os conceitos fundamentais do front end são: “HTML”, “CSS”, “JavaScript” e “PHP”. Do lado do back end, os conceitos centrais são: “Java” e “SGBD”. Na Figura 6 é demonstrada essa estrutura. Todos esses conceitos serão explicados a seguir 20 FIGURA 6 – REPRESENTAÇÃO DA RELAÇÃO HUMANO/COMPUTADOR COMPREENDENDO AS FRONTEIRAS DO FRONT END E BACK END E A ESTRUTURA COMPUTACIONAL INTEGRANTE FONTE: O autor Tendo conhecido essa base, necessária para a compreensão de front-end e back-end, a seguir, será estudado o ambiente de desenvolvimento e estrutura tecnológica do ambiente web. 2 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO WEB Quando acessamos um site, toda a apresentação visual é realizada pelo HTML (HyperText Markup Language), que significa: "Linguagem de Marcação de Hipertexto". É por meio do HTML que o desenvolvedor de sites elabora onde as informações estarão dispostas na tela (lembrando que informação não é só textual, mas também imagens, vídeo, áudio etc.). Além da disposição das informações, no HTML são definidas as características desses dados, como tamanho, cor etc. Na Figura 5, tem-se uma tela de cadastro de um site de Gestão Imobiliária. Nesse site, tem-se as informações básicas a serem preenchidas, como disponibilidade (venda ou aluguel), tipo (apartamento, casa etc.), estado, cidade, bairro, endereço e complemento de informações complementares do imóvel. 21 FONTE: O autor FIGURA 7 – TELA DE CADASTRO DE UM SITE DE GESTÃO IMOBILIÁRIA As informações presentes na tela são denominadas “objetos”. Cada objeto contém funções e propriedades. Analisando cada informação contida na tela, são objetos: • Título da tela, que é um objeto tipo “span”. • A opção de disponibilidade do imóvel, que é um objeto “radiobox”. • O tipo de apartamento, estado, cidade e bairro, que são objetos tipo “listview”, • Os campos de endereço e complemento, que são objetos “input”. Um objeto “span” tem como função apresentar uma informação puramente explicativa. O objeto “radiobox”, da opção de disponibilidade, indica que o usuário deve escolher uma das opções, e somente uma. Os objetos “listview”, do tipo de imóvel, estado, cidade e bairro, quando selecionados, exibirá uma lista de opções a serem escolhidas pelo usuário. Os objetos “input”, do endereço e complemento, representam campos livres, onde o usuário tem a liberdade de escrever a informação. No entanto, como é escrito o HTML dessa tela? Na Figura 6 está exibido código dessa tela. 22 FIGURA 8 – CÓDIGO HTML DA TELA DE CADASTRO DE UM SITE DE GESTÃO IMOBILIÁRIA FONTE: O autor Analisando o código da figura anterior, é possível perceber que, tudo o que está escrito, está em três cores: azul, vermelho e preto. A cor azul está representada de duas formas diferentes. Algumas palavras em azul têm o símbolo “<” no início, e outras palavras em azul estão entre aspas. O que tudo isso significa? • As palavras em azul, iniciadas com o símbolo “<”, indicam o objeto a ser representado na tela. Essa palavra é chamada de “tag”. • As palavras escritas em vermelho indicam quais as características que o objeto possui. • As palavras em azul entre aspas indicam o conteúdo assumido pela característica. • As palavras em preto indicam textos a serem exibidos, na tela. Agora, analisaremos cada tag do código: • A tag inicial é “<font”. Isto significa que, na tela, os textos exibidos após essa linha terão as seguintes características: a fonte será Arial, a cor da fonte será preta e a fonte terá tamanho 16. • Na linha seguinte, tem a tag “<span>, que indica que será apresentado um texto na tela com a frase “Cadastro de imóvel”, seguindo as características de fonte descritas na tag anterior. • Logo após, a fonte é alterada para a cor marrom, com o tamanho de 12. Assim, os textos exibidos após essa linha terão essas características. • Tag <label> indica que é apresentado um rótulo de um campo a ser manipulado pelo usuário. Nessa tela, temos essa tag nos “labels” disponibilidade, venda, aluguel, tipo, estado, cidade, bairro, endereço e complemento. 23 • Abaixo de cada “label”, tem uma tag que representa a interação entre a interface e o usuário, sendo: o “<Input>, que representa uma “entrada” de informação a ser fornecida pelo usuário. Esse “input>”. O primeiro “input” dessa tela tem a característica de ser um tipo “radio”, ou seja, o usuário deve “escolher” entre as opções dispostas. Ele é identificado como venda e aluguel. o Logo após, tem-se os “labels”>: tipos, estado, cidade e bairro; a que são tags são do tipo <select>, que indica que o usuário tela uma “lista vire”, ou seja, aparecerá uma série em lista de opções, para apenas uma ser escolhida. A Figura 7 representada a <select>: tipo. o Por fim, as tags endereço e complemento são representados pela tag <input>, mas, nesse caso, são caracterizadas pelo tipo “text”, diferente do “label” <input>, radio da opção disponibilidade. Por fim, diversos objetos e tags são utilizados na construção de um site. O uso correto e coerente será papel fundamental do designer da tela do site. O outro conceito fundamental no ambiente front end, relacionado à exibição das informações, é o CSS. Quando são utilizados diversos sites, é possível perceber que vários “estilos” são exibidos. Esses estilos determinam um conjunto de exibição que pode tornar mais agradável a utilização do sistema. Designs mais modernos, ícones mais amigáveis, fontes mais fáceis de ler etc. Essa é a função do CSS na interface. Cascading Style Sheets – CSS é traduzido como "folha de estilo". O CSS interage com a sintaxe HTML, alterando as possibilidades de exibição das informações. As principais vantagens de se utilizar o CSS são: • Facilita as mudanças no visual e estética da interface. • Um mesmo CSS pode ser usado em diversas páginas e interfaces. • Facilita a visualização e manutenção do código. • Chamados “estilos”, os CSS de uma interface HTML pode ser definida por dois meios: • Definindo o estilo em uma tag <style> anterior a declaração antes das outras tags. • Usando do CSS por meio de uma biblioteca remota. O acesso ao CSS é realizado utilizando a cláusula “class” na tag a que esse CSS será aplicado. A seguir, segue a exibição de um código HTML usando CSS. No decorrer deste estudo, será explicado cada tag da tela. 24 FIGURA 9 – CÓDIGO HTML COM AS TAGAS <STYLE> E <LINK> QUE SE REFEREM AOS CSS QUE SERÃO UTILIZADOS NA EXIBIÇÃO DAS INFORMAÇÕES DA INTERFACE FONTE: O autor A tag <style> indica, nesse caso, que a área de todos os vídeos contidos nessa tela terá a mesma configuração. Ou seja, todos os vídeos terão largura de 20 pixels, altura de 30 pixels e a cor de fundo de todos os vídeos será branco. Ou seja, quando são declaradas as tags <vídeo> duas vezes no site (ou seja, nessa interface serão exibidos dois vídeos), eles serão apresentados com as mesmas características, não sendo necessário repetir essas configurações para cada vídeo. A tag <link> indica que, quando essa página for carregada no computador ou dispositivo, será importada uma biblioteca CSS chamada de “toastr”. Essa biblioteca contém CSS com fontes e recursos que tornam a aparência da interface mais agradável para o usuário. As tags no final do HTML <span> e <input> utilizam a declaração do CSS importado pela declaração “class=” e “toastr”’. Isto quer dizer que serão utilizados cores e fontes originadas dessa biblioteca, facilitando o desenvolvimento do site e tornando a usabilidade mais agradável para o usuário. A seguir, serão analisadas as linguagens de desenvolvimento utilizadas na interface computacional. 2.1 NOÇÕES DE LINGUAGEM DE DESENVOLVIMENTO PARA WEB Quando utilizamos um site, a interface é a parte mais próxima do usuário. No entanto, quando esseusuário, por exemplo, preenche um formulário de um site de compras e pressiona a tecla “CONFIRMAR”, uma série de processamentos são carregados. O HTML e CSS não são consideras “linguagens”, pois as suas funções são puramente estáticas, HTML e CSS não possuem recursos de manipulação dos dados e nem de transferir as informações para o back end. Para isso, são utilizadas as linguagens JavaScript e PHP no front end. 25 FIGURA 10 – CÓDIGO HTML COM AS TAGAS “<SCRIPTA” DECLARAÇÃO “ONKEYPRESS()”, UTILIZAM CÓDIGO DESENVOLVIDO EM JAVASCRIPT FONTE: O autor A linguagem de programação JavaScript interage diretamente com o HTML. Por exemplo, ao cadastrar o CPF em um site, esse CPF deverá ser validado pelo seu código identificador. Caso o CPF esteja incorreto, o site emitirá uma mensagem de erro e não permitirá a conclusão de preenchimento de um formulário. É o JavaScript que processa essa verificação do CPF, por meio de um algoritmo de processamento. Esse processamento ocorre pela cláusula “onKeyPress=()”. Isto quer dizer que, quando o usuário clicar no CPF, será efetuada uma função de validação do CPF. A Figura 10 demonstra como é utilizada a chamada de uma função. A seguir, será dada a explicação do código. No <input> do CPF é declarada uma cláusula onKeyPress=”ValidaCPF(CPF)”. Isso quer dizer que, quando clicar no CPF, a ação será direcionada para um código em Java Script que fará a sua validação. Não faz parte do escopo desta disciplina mostrar o código em JavaScript, mas, veja que tem uma tag <script> com uma “palavra “Function ValidaCPF(CPF)” – É nessa parte que é codificada a validação do CPF e retornado para o site se o CPF foi aceito ou não. É fundamental que o designer faça exaustivos testes para verificar se todas as validações estão sendo realizadas corretamente antes de colocar o site em disponibilidade para o público. A seguir, serão explicadas as linguagens PHP, Java e o conceito de SGBD. O PHP faz a integração entre o front end e o back end. Já o uso da linguagem Java e os fundamentos do SGBD, encontram-se no back end. 2.2 CAMADAS DE INTEGRAÇÃO WEB Para vários sites, é necessário gravar as informações. Por exemplo, nas plataformas de compra, cadastro de clientes, plataformas de ensino EAD e os mais diversos. No entanto, as informações não ficam gravadas no aparelho do usuário, mas sim em um banco de dados. É aí que se encontra o back end. 26 Inicialmente, para que essas informações sejam enviadas para o back end, é necessária uma linguagem específica, aí encontra-se o PHP. PHP (Hypertext Preprocessor) é uma linguagem voltada à conexão entre os servidores e a interface do usuário. É o PHP que transfere os dados do usuário para serem gravados, alterados, consultados ou excluídos de uma base de dados. Quem é responsável pelo gerenciamento dessas ações é o SGBD – Sistema Gerenciador de Baco de Dados. O PHP também está integrado ao HTML, mas contém os recursos necessários para conectar com bases e sistemas externos ao front end. Flor, Vanzin e Ulbricht (2013), desenvolveram um estudo apresentando uma pesquisa sobre a comunicação entre surdos no âmbito da acessibilidade da web. É realizada uma revisão bibliográfica sobre o assunto e o reflexo da acessibilidade no contexto da educação. Quer ler mais? Acesse o link: https://bit.ly/35sy3MA. INTERESSANTE Do lado do back end são desenvolvidos os códigos de inserção, alteração, exclusão e consulta de todas as informações que são exibidas na tela de um site. Essas informações serão enviadas pelo PHP. Por vezes, é necessário que haja ainda alguma manipulação de informações no back end. Atualmente, a linguagem mais utilizada é o Java. Segundo o site oficial do Java (2021): Java é uma linguagem de programação e plataforma computacional lançada pela primeira vez pela Sun Microsystems em 1995. [...] O Java é rápido, seguro e confiável. De laptops a datacenters, consoles de games a supercomputadores científicos, telefones celulares à Internet, o Java está em todos os lugares. Por fim, o Sistema Gerenciador de Banco de Dados é o sistema que gerencia todo o processo físico de armazenamento nos bancos de dados, tornando ágil o processo de busca das informações. 27 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • Como são estruturadas as tecnologias front end e back end do ambiente web. • É fundamental para o profissional de design compreender com clareza como são estruturados os ambeintes front end e back end das aplicações. • É muito importante que se saiba como são formadas as linguagens de desenvolvimento e como são interliçagdas as camadas de integração web. • É preciso que o designer saiba como diferenicar a linguagem de estrutuação do ambiente web, que é o HTML, as linguagens JavaScriopt, PHP e os fundamentos dos Sistemas Gerenciadores de Bancos de dados. 28 1 A análise da estrutura tecnológica que existe entre o usuário e o sistema é dividido em duas partes, que são o front end e o back end. Sobre qual a tecnologia que faz parte da estrutura do back end, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) HTML. b) ( ) JavaScript. c) ( ) SGBD. d) ( ) PHP. 2 A chamada linguagem de marcação – HTML – exibe as informações na tela segundo uma série de definições contidas no código. Pelos fundamentos do HTML, analise as sentenças a seguir: I- A tag <input type=”text”> significa uma entrada de dados em que o usuário deve digitar um texto livre. II- A tag <input type=”radio”> significa que o usuário tem uma lista de opções onde ele pode escolher mais de uma opção. III- A tag <select> significa que o usuário pode entrar com um texto, mas esse texto não pode ser livre. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II estão corretas. b) ( ) Somente a sentença I está correta. c) ( ) As sentenças I e III estão corretas. d) ( ) As sentenças II e III estão corretas. 3 Cascading Style Sheets – CSS é traduzido como "folha de estilo". O CSS interage com a sintaxe HTML, alterando as possibilidades de exibição das informações. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O CSS facilita as mudanças no visual e estética da interface. ( ) Um CSS pode ser usado somente em uma página. ( ) O CSS facilita a visualização e manutenção do código. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – F – F. b) ( ) V – F – V. AUTOATIVIDADE 29 c) ( ) F – V – F. d) ( ) F – F – V. 4 A linguagem JavaScript ocupa um lugar especial no desenvolvimento de uma página da web. Disserte sobre qual o papel do JavaScript nesse contexto. 5 Do lado do back end, existem duas tecnologias predominantes que são a linguagem Java e o SGBD. Descreva o que é SGBD. 30 31 TÓPICO 3 - DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS 1 INTRODUÇÃO O ambiente de dispositivos móveis agrega muito do desenvolvimento do ambiente web. No entanto, ele contém algumas diferenças, como a diferenciação entre aplicativo e site responsivo. As interfaces dos dispositivos móveis devem se adequar ao tamanho da tela, que é diferente da tela de um computador. Aí encontra-se a grande diferença. Nesse sentido, é necessário que o profissional de design saiba adequar um a interface de um aplicativo desenvolvido exclusivamente para dispositivos móveis e outro para um sistema desenvolvido para web. Nos próximos subtópicos, serão exploradas as características tecnológicas pertinentes aos dispositivos móveis e sua relação com o design da interface. UNIDADE 1 2 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DISPOSITIVOS MÓVEIS A primeira diferença que se percebe na interface e design dos dispositivos móveis é o tamanho da tela. As informações devem ocupar menos espaço, serem mais concisas e objetivas. Também é importante ter em mente no planejamento de um design para dispositivo móvel a ausência de um teclado físico. Para a maioria dos usuários é mais difícil digitar textos no teclado virtual de um dispositivomóvel. No entanto, é possível “baixar” um aplicativo por meio de um Play Store, ou acessar um site pelo dispositivo móvel diretamente de um navegador. Há pouco tempo, as páginas web não se adaptavam ao tamanho das telas dos dispositivos móveis, ficando confuso de utilizar, pois as informações ficavam muitas vezes ocultas na tela. Atualmente, surgiu o HTML responsivo, isso significa que uma mesma tela de um site na tela de um computador “se adapta automaticamente” quando é carregada em um dispositivo móvel. Esse processo torna a usabilidade mais agradável. Para Aramuni e Maia (2018, p. 51), que estudam a experiência do usuário nos dispositivos móveis, “o designer de interface deve possuir conhecimentos que transitam não somente nas tecnologias, ferramentas e técnicas do design, mas também em tudo aquilo que o usuário final precisa para trabalhar bem com os sistemas”. A seguir, serão estudadas as noções básicas das linguagens orientadas para o desenvolvimento de aplicativos em dispositivos móveis. 32 2.1 NOÇÕES DE LINGUAGEM DE DESENVOLVIMENTO PARA MOBILE Os dispositivos móveis podem ser agrupados em dois grandes grupos: Android e Apple, sendo que o sistema Android é predominante do mercado. Contudo, qual é a importância do sistema operacional Android? Conforme explicado por Pilar (2013, p. 43), “o Android é uma plataforma móvel de código livre, baseada em Linux desenvolvida pela Google, com o objetivo de operar em dispositivos com toque na tela, como smartphones e tablets”. Ainda segundo Pilar (2013, p. 44), as principais características do Android são: • Utilização de widgets: pequenos ícones que ficam na tela inicial, onde é possível escolher entre seus aplicativos favoritos, tendo acesso a atualizações sem sair da tela principal. • Tela de notificações: onde é possível visualizar em um só lugar as notificações de novas ligações, mensagens e e-mails. • Multitarefa: é possível executar diversos aplicativos ao mesmo tempo e alternar a visualização entre eles. • Escrita por voz: possibilidade de escrever e-mails, SMS e qualquer tipo de texto, através da voz. • Compartilhamento de imagens: possibilidade de explorar, editar e compartilhar rapidamente nas redes sociais e as fotos tiradas direto do celular. • Compartilhar com o toque: compartilhamento de fotos e vídeos com outros celulares com a mesma tecnologia, apenas encostando-os. Também é possível parear dispositivos via bluetooth apenas encostando os aparelhos. • Fotos panorâmicas de 360°: através do Photo Sphere, é possível tirar fotos panorâmicas de todo o seu redor e realizar upload do resultado direto para o Google Maps, onde outros usuários poderão visualizá-la. • Múltiplos usuários: nos tablets, é possível criar múltiplos usuários, cada um com sua tela inicial, aplicativos e jogos. Por outro lado, todas as linguagens de programação para Android contam com, ao menos, um de dois kits de desenvolvimento nativos do Android. O primeiro é o NDK (Kit de Desenvolvimento Nativo), e o segundo kit de desenvolvimento é o Android SDK (Kit de Desenvolvimento de Software ou DevKit). O Android SDK inclui projetos de exemplo com código fonte, ferramentas de desenvolvimento, emulador e outras bibliotecas que auxiliam os desenvolvedores a utilizarem a plataforma. A linguagem predominante no ambiente Android é o Java, sendo utilizado, também, C/C++ e C#, que são linguagens de antigas gerações e já consolidadas no ambiente de desenvolvimento computacional. As linguagens JavaScript, HTML e CSS também pertencem ao universo de desenvolvimento de dispositivos móveis. 33 Os aplicativos móveis, que incluem calendários, navegadores e mapas interativos, fazem parte da vida da maioria das pessoas hoje em dia. A maioria dos aplicativos móveis é de usuário único; e eles não permitem a colaboração síncrona entre os usuários. A colaboração móvel permite que vários usuários em diversos locais combinem sinergicamente suas contribuições de maneira conveniente. Os pesquisadores Pichiliani e Hirata (2014) investigaram o potencial de criar aplicativos colaborativos com base em aplicativos móveis de usuário único. Nesse trabalho, foi proposta uma técnica de adaptação, baseada na reutilização de SDKs (Software Development Kits) de fabricantes para criar aplicativos protótipos multiusuários. FONTE: <https://bit.ly/3JXhckc>. Acesso em: 3 fev. 2022. NOTA Além dessas, novas linguagens de programação têm sido desenvolvidas para o ambiente Android, sendo elas: LUA (Corona SDK) • Simples, fácil de aprender e poderoso. • É uma linguagem de programação muito rápida de usar. • Suporte para todas as bibliotecas nativas, podendo publicar em várias plataformas. • Emulador que permite ver sem compilar o código. KOTLIN • Suporte a Java Virtual Machine. • Não faz com que o tamanho dos arquivos aumente. • Não causa desaceleração. • É simplificado. • Ideal para começar com Android. • Suporta Android Studio. Existem dois modelos de sistema operacional predominantes nos dispositivos móveis: Android, da Google, e iOS, da Apple. Ambos têm recursos bastante parecidos, porém, em alguns aspectos, existem diferenças, sendo uma delas a possibilidade de customizar a aparência e as funcionalidades consideravelmente maiores no Android. Outra grande diferença entre os sistemas operacionais é que o Android foi desenvolvido como código aberto, permitindo que cada fabricante personalize a plataforma com layout próprio. Por outro lado, o iOS tem mais restrições na experiência da tela inicial e menus. 34 Design e usabilidade são pontos fortes no iOS. Além disso, uma das principais vantagens para quem tem um iPhone é aproveitar a conectividade com outros equipamentos e gadgets da própria Apple. Por outro lado, o Android tem vantagem na liberdade e nas possibilidades, na conexão com dispositivos variados e no universo de aplicativos criados para a loja do Google. 35 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • Como são estruturadas as tecnologias front end e back end do ambiente mobile. • Compreender as diferenças e semelhanças no desenvolvimento de programas e interfaces para os ambientes distintos entre web e dispositivos móive. No entanto, essas diferenças estão cada vez menos notórias para o usuário final. • Verificar as difernças entre as lingaugens utilizadas e que, no ambiente de dispositivos móiveis, existem modelos diferentes de sistema operacional, interferindo do processo de desenvolvimento da interface. • Por fim, foi apresentado como se organiza as camadas existentes no ambiente de dispositios móveis. 36 1 O Android é o sistema operacional predominante nos dispositivos móveis. É importante que o designer saiba todos os recursos que o Android oferece. Acerca da descrição do Android, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) É Unitarefa. b) ( ) Utiliza de widgets. c) ( ) É Monousuário. d) ( ) Por segurança, não compartilha fotos. 2 O designer deve ter o conhecimento básico das linguagens e kits de desenvolvimento contidas no processamento dos dispositivos móveis. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir: I- O primeiro kit de desenvolvimento foi o Android SDK. II- O kit de desenvolvimento NDK surgiu para sanar os erros do SDK. III- O Android suporta as linguagens de desenvolvimento C/C++ e C#. Assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) As sentenças I e II estão corretas. b) ( ) As sentenças II e III estão corretas. c) ( ) As sentenças I e III estão corretas. d) ( ) Somente a sentença III está correta. 3 O ambiente de dispositivos móveis agrega muito do desenvolvimento do ambiente web. Com relação ao ambiente de dispositivos móveis, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O HTML responsivo faz com que uma tela de um site se adapte automaticamente quando é carregada em um dispositivo móvel. ( ) A ausência de um teclado físico não altera a usabilidade dos dispositivos móveis e não precisa ser consideradopelo designer. ( ) Os dispositivos móveis podem ser agrupados em dois grandes grupos: Android e Apple, sendo que o sistema Android é predominante do mercado. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – F – F. b) ( ) F – F – V. AUTOATIVIDADE 37 c) ( ) F – V – F. d) ( ) V – F – V. 4 Além das linguagens tradicionais, surgiram novas linguagens para serem utilizadas no ambiente de dispositivos móveis. Disserte sobre essas linguagens e uma característica delas. 5 O Android permite o uso de widgets. Descreva o que são widgets e o que é SGBD. 38 39 TÓPICO 4 - DESIGN NA WEB E DISPOSITIVOS MÓVEIS 1 INTRODUÇÃO Os padrões de projeto surgiram da proposta de que cada padrão é uma regra com três partes, que expressa a relação entre: contexto, problema e solução É importante saber que Projeto é um empreendimento temporário, realizado de maneira coordenada, que visa alcançar objetivos específicos com característica própria. É temporário porque deve possuir um início e um fim bem definidos, enquanto característica singular significa nunca ter sido feito antes. UNIDADE 1 O W3C (World Wide Web Consortium) funciona como uma organização responsável por padronizar toda a web por meio do desenvolvimento de protocolos e fóruns abertos, que promovem a evolução e asseguram a interoperabilidade na rede pública, de forma gratuita. Esses padrões são bastante úteis a designers e desenvolvedores, não só no que diz respeito à acessibilidade, mas também à compatibilidade e à interoperabilidade da web. Essas publicações estão disponíveis em português no site da W3C Brasil: www.w3c.br. ATENÇÃO 2 PADRÕES DE PROJETO DE DESIGN É fundamental que todo profissional qualificado tenha as noções básicas de gestão de projetos. Para conhecer os fundamentos de gerenciamento de projetos, pode- se acessar o Guia conhecido como PMBOK – Project Management Book of Knowledge, onde está registrado o conjunto de conhecimentos em gerenciamento de projetos. A partir daqui, focaremos nos projetos direcionados ao desenvolvimento do design de um dispositivo. • O contexto: refere- se ao conjunto das informações nas quais o padrão de projeto pode ser aplicado. • O problema: trata do conjunto de objetivos e limitações que ocorrem dentro do contexto. • A solução: uma estrutura formal para ser aplicada na resolução do problema. 40 Um projeto de design deve ser desenvolvido com o objetivo de apresentar uma relação dos diversos signos (conforme a semiótica) aos critérios de usabilidade da interface. Todos os projetos de design devem ter o usuário centrado no processo de desenvolvimento. Portanto, a interface deve atender às necessidades dos seus usuários. O escopo do projeto é construído sobre os chamados requisitos. Os requisitos são divididos em dois grupos: funcionais e não funcionais. Os requisitos funcionais dizem respeito à interação direta entre o usuário e a interface. Os requisitos não funcionais dizem respeito à qualidade do sistema, descrevendo suas facilidades. A não atenção a esses critérios é um dos principais motivos de insatisfação dos usuários. Os requisitos funcionais são agrupados em duas categorias: aqueles relacionados à exibição e à entrada de dados. • Requisitos relacionados à exibição da informação: o Consistência. o Feedback. o Níveis de habilidade. o Percepção e cognição. o Metáforas. o Baixa carga de memória. o Classificação funcional dos comandos. o Projeto independente da resolução do monitor. • Requisitos relacionados à entrada de dados: o Mecanismos de ajuda. o Prevenção de erros. o Tratamento de erros. Os requisitos não funcionais são agrupados como: • Apresentação visual. • Uso adequado da combinação de cores. • Comportamentos inesperados. • Uso de diversos nomes para um mesmo assunto. • Uso de um mesmo ícone para funções diferentes. É importante para o profissional de design saber que o gerenciamento de pro- jetos representa uma aplicação de conhecimentos, habilidades, ferramentas e técnicas para a execução das atividades do projeto, a fim de atender aos requisitos deste, sejam requisitos funcionais e não funcionais. O gerenciamento de projetos direciona um projeto no sentido de trazer visão, objetivo e padronização. A falta de gerenciamento de projetos compromete todas as atividades da organização. 41 Existem várias ferramentas e software de gerenciamento de projetos disponíveis. Alguns exemplos são: Bitrix24, Wrike, Asana, Monday. Basecamp. A seguir, serão analisados quais são os tipos de designs responsivos e como eles se estruturam para oferecer uma experiência de usabilidade mais agradável para o usuário. 2.1 TIPOS DE DESIGN Os padrões responsivos são os mais atuais nos projetos de design. No entanto, o que isso significa? Que o “layout”, ou seja, a disposição das informações na tela, adequa- se à tela utilizada para o mesmo sistema. Há muitos padrões estabelecidos que funcionam bem em dispositivos móveis e computadores. A maioria dos layouts usados por páginas da Web responsivas pode ser categorizada em um de cinco padrões: mostly fluid, column drop, layout shifter, tiny tweaks e off canvas. A seguir, veremos cada uma delas: Mostly fluid O padrão mostly fluid consiste, principalmente, em uma grade fluida. Em telas grandes ou médias, ele geralmente permanece do mesmo tamanho, apenas ajustando as margens quando necessário. FIGURA 11 – PROJETO DE DESIGN MOSTLY FLUID FONTE: O autor Column drop Para layouts de várias colunas de largura completa, o column drop empilha as colunas verticalmente, conforme a largura da janela. 42 FIGURA 12 – PROJETO DE DESIGN CLUMN DROP FONTE: O autor Layout shifter O padrão layout shifter é o padrão mais responsivo, com vários pontos de interrupção em várias larguras de tela. Esse layout determina a forma com a qual o conteúdo se orienta. FIGURA 13 – PROJETO DE DESIGN LAYOUT SHIFTER FONTE: O autor Tiny tweaks O tiny tweaks realiza mudanças no layout, como ajustar o tamanho da fonte, redimensionar imagens ou mover o conteúdo. FIGURA 14 – PROJETO DE DESIGN TINY TWEAKS FONTE: O autor 43 FIGURA 15 – PROJETO DE DESIGN OFF CANVAS FONTE: O autor Off canvas O padrão off canvas remove o conteúdo usado com menos frequência — como menus de navegação ou de aplicativo — mostrando-os apenas quando o tamanho da tela for suficiente. Portanto, é possível realizar o desenvolvimento do design de uma interface utilizando ferramentas que auxiliam a formatação das telas e facilitam a navegação e a visualização das informações de forma mais intuitiva. A seguir, serão demonstradas quais são as principais ferramentas de desenvolvimentos nos ambientes web e de dispositivos móveis. 2.2 FERRAMENTAS DE DESENVOLVIMENTO É essencial que os profissionais de design conheçam as principais ferramentas e conceitos de desenvolvimento dos sistemas desenvolvidos para o ambiente web e mobile. Inicialmente, é necessário compreender o que é IDE – Integrated Development Environment, ou “Ambiente de Desenvolvimento Integrado”, um utilitário que tem como objetivo escrever códigos para apoiar o desenvolvimento de aplicações, otimizando diversos processos envolvidos, ou seja, integra diversas ferramentas em uma única interface. Os componentes que compõem um IDE são: editor de textos, compilador, verificadores de sintaxe, complementos e assistentes de código, prompt integrado, blocos de código, ferramentas de auxílio para conexão com banco de dados, automatizador de tarefas e editor de interface gráfica. Um IDE pode ser dedicado para geração de sistemas em ambiente desktop ou mobile. A seguir, será analisado o IDE Netbeans, direcionado para o desenvolvimento em ambiente desktop, que utiliza a linguagem Java. Segundo Tosin (2022, s.p.): 44 O NetBeans possui um conjunto de ferramentas capaz de gerar código e arquivos de configuração, auxiliar no empacotamento e instalação de aplicações, renomear elementos do código, entre outras. Tudo isto através de assistentes,
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