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Taynara de Souza Diniz Juiz de Fora Tarefa Final Games e Gamificação

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA 
CEAD – CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 
Mídias em Educação 
 
Taynara de Souza Diniz 
Games Educacionais x Gamificação: 
construção da aprendizagem significativa 
 
 
 
 
 
 
 
Juiz de Fora 
2018 
 
 
 
Taynara de Souza Diniz 
 
Games Educacionais x Gamificação: 
construção da aprendizagem significativa 
 
 
 
Trabalho final apresentado como requesito 
parcial à disciplina Teoria e Prática 
Educacional no Eixo Redes Sociais e Games 
do Curso de Especialização Lato Sensu em 
Mídias na Educação da Universidade 
Federal de Juiz de Fora – UAB/UFJF. 
Professor: Clinger Cleir Silva Bernardes. 
Tutora: Tania Maria dos Santos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Juiz de Fora 
2018 
 
RESUMO 
O presente trabalho tem por objetivo apresentar reflexão teórica diferenciando os games 
educacionais das estratégias de gamificação, bem como análise de práticas da escola 
nova-iorquina Quest to Learn promovendo a utilização de ferramentas tecnológicas com 
objetivo de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas com estratégias 
para alcançar os níveis através de lógica, raciocínio, desafio e trabalho em grupo. Os 
professores por sua vez, precisam buscar constantemente aperfeiçoamento, formação 
continuada com objetivo de ampliar a visão do aluno aos conceitos da sociedade, 
oferecendo oportunidades de reflexão, interação e construção do conhecimento de 
maneira significativa. 
 
Palavras-chave: desafios em sala de aula, ferramentas tecnológicas, formação 
continuada, gamificação, games educacionais, aprendizagem significativa. 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
A educação nas últimas décadas vem passando por grande transformação 
estrutural no que condiz a relação aluno e aprendizagem, tal fato decorre, sobretudo, não 
apenas da grande emergência dos meios informacionais no contexto da sociedade 
ocidentalizada, mas sim de mudanças comportamentais atitudinais nas relações entre 
pessoas, vide a constante virtualização das relações sociais. Com isso, novos 
paradigmas surgem a todo momento e devem ser vencidos pela educação, uma vez que 
o modelo atual e meramente expositivo foge as construções de aprendizagem 
vivenciada pelos jovens e por toda uma comunidade escolar, necessitando readaptar o 
ensino e seus personagens a este modelo, utilizando recursos para construir uma 
educação voltada para a realidade integrada a evolução tecnológica. 
Ainda assim, vale destacar que essas mudanças tecnológicas promovem, quando 
bem mediadas, uma maior integração do espaço escolar a realidade dos alunos, 
promovendo uma valorização do seu saber, onde modelos tecnológicos trazem consigo 
aplicativos, games, sites e outros recursos que conduzem um processo criativo e 
independente apenas do professor como detentor do conhecimento, angariando o 
conhecimento prévio que o aluno possui e ressignificando a aprendizagem ao oferecer 
desafios e metas. 
Muitas instituições de educação já utilizam dos recursos tecnológicos e digitais 
para difundir conhecimentos como a escola nova-iorquina Quest to Learn que utiliza 
jogos de papéis e digitais para promover espaço de construção do saber através das 
relações de integração entre os envolvidos, de desafio, análise, raciocínio, lógica para 
atingir metas e avançar fases. 
 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
Elaborar aulas que dialoguem com o contexto em que os alunos estão inseridos, 
onde o professor abandona o “papel” de transmissor de conhecimento e por meio de 
jogos estimula o diálogo, favorece ambiente para troca de informações, de construção 
do conhecimento, de reflexão, trabalho colaborativo mediando o fascínio e 
encantamento proporcionado pelos jogos onde torna-se possível trabalhar de maneira 
interdisciplinar. 
Romero afirma que, 
Todos os jogos usados para fins educacionais estão ligados a objetivos 
de aprendizagem, uma experiência de jogo para o usuários, uma 
experiência de aprendizagem positiva e a utilização das mecânicas e 
regras do jogo. (ROMERO, p.2). 
Games educativos portanto, apresentam objetivos além da recreação, visam 
educar, formar, treinar e desenvolver competências com recursos de jogos tradicionais, 
com regras, níveis etc. 
Games na educação ou ludificação (gamificação) apresentam características 
comuns: objetivos de aprendizagem, a experiência de jogo, experiência da 
aprendizagem positiva, a mecânica e as regras de jogo e como diferencial a centralidade 
do universo no jogo visto que a maioria das plataformas de gamificação foram 
projetadas para utilização em contexto profissional. 
Pimenta (2015) enfatiza que, 
É importante deixar claro que a gamificação não consiste na criação 
ou utilização de games com fins educativos³, mas na utilização de 
elementos, princípios e dinâmicas de jogos, tais como recompensas, 
medalhas e níveis (entre outros) no contexto dos alunos. (PIMENTA, 
p.2-3, 2015). 
O objetivo da gamificação na educação é manter os alunos interessados, capazes 
de construírem o conhecimento de maneira coletiva e colaborativa, na interação entre 
alunos x alunos x professor. Por meio da motivação estarão conectados com a proposta 
da atividade e poderão criar novas regras, jogos e divulgando informações 
desenvolvendo o lado criativo, social e participativo, ressaltando a importância do 
diálogo e troca de informações para construção do conhecimento, para tal faz-se 
necessário o planejamento, escolha das técnicas utilizadas e estrutura dos jogos de 
acordo com o trabalho e o público alvo a ser desenvolvido. 
A escola nova-iorquina Quest to Learn, utiliza mecanismos de games na 
educação ao utilizar estratégias de jogos como Minecraft, conteúdos relacionados a 
história, ciências para desenvolver estratégias de assimilação de conteúdos e utilização 
destes bem como a gamificação para inovar na construção do saber ao planejar e 
desenvolver jogos que promovem o trabalho colaborativo, motivação, de maneira 
prazerosa, onde os próprios professores com auxilio de design gráficos criam os jogos a 
serem utilizados de acordo com o trabalho, conteúdo e o público alvo para qual 
desenvolverão os games na plataforma, após um período de adaptação os professores 
passam a criar sozinhos, bem como orientar e estimular os alunos também ao 
desenvolvimento de jogos e estratégias. 
Fardo (2013) ressalta 
Porém, a gamificação não implica em criar um game que aborde o 
problema, recriando a situação dentro de um mundo virtual, mas sim 
em usar as mesmas estratégias, métodos e pensamentos utilizados para 
resolver aqueles problemas nos mundos virtuais em situações no 
mundo real. (PARDO, p.2, 2013). 
 As atividades da Quest to Learn envolvem diferentes abordagens: Integração de 
temas em domínios; criação dos jogos de acordo com objetivo do professor; 
relacionamento com o ser crítico social ao promover a busca de estratégias em conjunto 
com os colegas utilizando a lógica e reflexão. 
 Observamos características da gamification nos jogos em que os alunos tornam-
se guias na jornada pelas entranhas do paciente, devendo decifrar mensagens, cumprir 
missões (Quests) tendo como última meta aconselhar o doutor sobre o remédio a ser 
prescrito, bem como na Escola sustentável no Minecraft – apresentando espaço para 
que outras pessoas adentrem no espaço e na missão “do Além” ao favorecer o trabalho 
em time, para resolver conflitos, jogo de Debates da professora Rebecca – de acordo 
com a ação os alunos ganham ou perdem pontos. 
Observamos a preocupação em oferecer aos alunos oportunidades de 
construírem aprendizagem de maneira significativa de modo que esta seja utilizada emseu dia a dia e com elementos presentes no mesmo, por meio de jogos lúdicos, 
motivadores e desafiadores. 
 
 
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
À medida em que a sociedade se transforma, novas ferramentas tecnológicas 
invadem nosso cotidiano e a educação precisa acompanhar o avanço da tecnologia 
preparando os alunos para a vida em sociedade. O professor precisa estar preparado para 
mediar o desenvolvimento e aquisição da aprendizagem estimulando as descobertas, as 
pesquisas, promovendo ações em que o aluno construa o conhecimento utilizando 
recursos de informação e comunicação que estão presentes em sua vida. 
Desta forma, para alcançar o aluno é preciso planejar novas estratégias visto que, 
a sociedade se transforma constantemente, assim como as necessidades dos alunos, 
portanto é necessário estimular o interesse nas atividades, como por exemplo com a 
utilização de jogos digitais planejados de acordo com a proposta de trabalho a ser 
desenvolvida, diversificando a metodologia, valorizando o conhecimento prévio, 
dialogando com o ser crítico e participativo que ocupa as cadeiras da sala de aula na 
construção da aprendizagem despertando o gosto em descobrir, construir e reconstruir 
significados. 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
FARDO, Marcelo Luiz. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. 
Revista Novas Tecnologias da Informação. Rio Grande do Sul, v. 11, n. 1, p.1-9, 
julho/2013. Disponível em: http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629 Acesso 
em: 29/08/2018. 
 
GRAVATÁ, André. [et.all]. Aprender com Jogos da Quest To Learn in Volta ao 
mundo em 13 escolas. Coletivo Educ-ação, Fundação Telefônica Vivo. Cap.5 , p.100-
115, São Paulo/SP, 2013. Disponível em: http://educacaosec21.org.br/wp-content/up 
loads/2013/10/131015_Volta_ao_mundo_em_13_escolas.pdf Acesso em: 29/08/2018. 
 
PIMENTA, Fabrícia. TELES, Lucio França. Gamificação e colaboração como fatores 
motivadores da aprendizagem. In. Gamificação como estratégia educativa. Ahmed 
Zouhrlal, Bruno Santos Ferreira, Carlos Ferreira.[et.all]. Link Comunicação e Design, 
Brasília, p. 1-10, 2015. 
 
ROMERO, Margarida. Aprendizagem pelo jogo: da gamificação das aprendizagens 
aos jogos sérios. Universidade Lava. p. 63-75.

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