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UNIVERSIDADE FEDERAL DE JUIZ DE FORA CEAD – CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Mídias em Educação Taynara de Souza Diniz Games Educacionais x Gamificação: construção da aprendizagem significativa Juiz de Fora 2018 Taynara de Souza Diniz Games Educacionais x Gamificação: construção da aprendizagem significativa Trabalho final apresentado como requesito parcial à disciplina Teoria e Prática Educacional no Eixo Redes Sociais e Games do Curso de Especialização Lato Sensu em Mídias na Educação da Universidade Federal de Juiz de Fora – UAB/UFJF. Professor: Clinger Cleir Silva Bernardes. Tutora: Tania Maria dos Santos. Juiz de Fora 2018 RESUMO O presente trabalho tem por objetivo apresentar reflexão teórica diferenciando os games educacionais das estratégias de gamificação, bem como análise de práticas da escola nova-iorquina Quest to Learn promovendo a utilização de ferramentas tecnológicas com objetivo de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas com estratégias para alcançar os níveis através de lógica, raciocínio, desafio e trabalho em grupo. Os professores por sua vez, precisam buscar constantemente aperfeiçoamento, formação continuada com objetivo de ampliar a visão do aluno aos conceitos da sociedade, oferecendo oportunidades de reflexão, interação e construção do conhecimento de maneira significativa. Palavras-chave: desafios em sala de aula, ferramentas tecnológicas, formação continuada, gamificação, games educacionais, aprendizagem significativa. 1. INTRODUÇÃO A educação nas últimas décadas vem passando por grande transformação estrutural no que condiz a relação aluno e aprendizagem, tal fato decorre, sobretudo, não apenas da grande emergência dos meios informacionais no contexto da sociedade ocidentalizada, mas sim de mudanças comportamentais atitudinais nas relações entre pessoas, vide a constante virtualização das relações sociais. Com isso, novos paradigmas surgem a todo momento e devem ser vencidos pela educação, uma vez que o modelo atual e meramente expositivo foge as construções de aprendizagem vivenciada pelos jovens e por toda uma comunidade escolar, necessitando readaptar o ensino e seus personagens a este modelo, utilizando recursos para construir uma educação voltada para a realidade integrada a evolução tecnológica. Ainda assim, vale destacar que essas mudanças tecnológicas promovem, quando bem mediadas, uma maior integração do espaço escolar a realidade dos alunos, promovendo uma valorização do seu saber, onde modelos tecnológicos trazem consigo aplicativos, games, sites e outros recursos que conduzem um processo criativo e independente apenas do professor como detentor do conhecimento, angariando o conhecimento prévio que o aluno possui e ressignificando a aprendizagem ao oferecer desafios e metas. Muitas instituições de educação já utilizam dos recursos tecnológicos e digitais para difundir conhecimentos como a escola nova-iorquina Quest to Learn que utiliza jogos de papéis e digitais para promover espaço de construção do saber através das relações de integração entre os envolvidos, de desafio, análise, raciocínio, lógica para atingir metas e avançar fases. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA Elaborar aulas que dialoguem com o contexto em que os alunos estão inseridos, onde o professor abandona o “papel” de transmissor de conhecimento e por meio de jogos estimula o diálogo, favorece ambiente para troca de informações, de construção do conhecimento, de reflexão, trabalho colaborativo mediando o fascínio e encantamento proporcionado pelos jogos onde torna-se possível trabalhar de maneira interdisciplinar. Romero afirma que, Todos os jogos usados para fins educacionais estão ligados a objetivos de aprendizagem, uma experiência de jogo para o usuários, uma experiência de aprendizagem positiva e a utilização das mecânicas e regras do jogo. (ROMERO, p.2). Games educativos portanto, apresentam objetivos além da recreação, visam educar, formar, treinar e desenvolver competências com recursos de jogos tradicionais, com regras, níveis etc. Games na educação ou ludificação (gamificação) apresentam características comuns: objetivos de aprendizagem, a experiência de jogo, experiência da aprendizagem positiva, a mecânica e as regras de jogo e como diferencial a centralidade do universo no jogo visto que a maioria das plataformas de gamificação foram projetadas para utilização em contexto profissional. Pimenta (2015) enfatiza que, É importante deixar claro que a gamificação não consiste na criação ou utilização de games com fins educativos³, mas na utilização de elementos, princípios e dinâmicas de jogos, tais como recompensas, medalhas e níveis (entre outros) no contexto dos alunos. (PIMENTA, p.2-3, 2015). O objetivo da gamificação na educação é manter os alunos interessados, capazes de construírem o conhecimento de maneira coletiva e colaborativa, na interação entre alunos x alunos x professor. Por meio da motivação estarão conectados com a proposta da atividade e poderão criar novas regras, jogos e divulgando informações desenvolvendo o lado criativo, social e participativo, ressaltando a importância do diálogo e troca de informações para construção do conhecimento, para tal faz-se necessário o planejamento, escolha das técnicas utilizadas e estrutura dos jogos de acordo com o trabalho e o público alvo a ser desenvolvido. A escola nova-iorquina Quest to Learn, utiliza mecanismos de games na educação ao utilizar estratégias de jogos como Minecraft, conteúdos relacionados a história, ciências para desenvolver estratégias de assimilação de conteúdos e utilização destes bem como a gamificação para inovar na construção do saber ao planejar e desenvolver jogos que promovem o trabalho colaborativo, motivação, de maneira prazerosa, onde os próprios professores com auxilio de design gráficos criam os jogos a serem utilizados de acordo com o trabalho, conteúdo e o público alvo para qual desenvolverão os games na plataforma, após um período de adaptação os professores passam a criar sozinhos, bem como orientar e estimular os alunos também ao desenvolvimento de jogos e estratégias. Fardo (2013) ressalta Porém, a gamificação não implica em criar um game que aborde o problema, recriando a situação dentro de um mundo virtual, mas sim em usar as mesmas estratégias, métodos e pensamentos utilizados para resolver aqueles problemas nos mundos virtuais em situações no mundo real. (PARDO, p.2, 2013). As atividades da Quest to Learn envolvem diferentes abordagens: Integração de temas em domínios; criação dos jogos de acordo com objetivo do professor; relacionamento com o ser crítico social ao promover a busca de estratégias em conjunto com os colegas utilizando a lógica e reflexão. Observamos características da gamification nos jogos em que os alunos tornam- se guias na jornada pelas entranhas do paciente, devendo decifrar mensagens, cumprir missões (Quests) tendo como última meta aconselhar o doutor sobre o remédio a ser prescrito, bem como na Escola sustentável no Minecraft – apresentando espaço para que outras pessoas adentrem no espaço e na missão “do Além” ao favorecer o trabalho em time, para resolver conflitos, jogo de Debates da professora Rebecca – de acordo com a ação os alunos ganham ou perdem pontos. Observamos a preocupação em oferecer aos alunos oportunidades de construírem aprendizagem de maneira significativa de modo que esta seja utilizada emseu dia a dia e com elementos presentes no mesmo, por meio de jogos lúdicos, motivadores e desafiadores. 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS À medida em que a sociedade se transforma, novas ferramentas tecnológicas invadem nosso cotidiano e a educação precisa acompanhar o avanço da tecnologia preparando os alunos para a vida em sociedade. O professor precisa estar preparado para mediar o desenvolvimento e aquisição da aprendizagem estimulando as descobertas, as pesquisas, promovendo ações em que o aluno construa o conhecimento utilizando recursos de informação e comunicação que estão presentes em sua vida. Desta forma, para alcançar o aluno é preciso planejar novas estratégias visto que, a sociedade se transforma constantemente, assim como as necessidades dos alunos, portanto é necessário estimular o interesse nas atividades, como por exemplo com a utilização de jogos digitais planejados de acordo com a proposta de trabalho a ser desenvolvida, diversificando a metodologia, valorizando o conhecimento prévio, dialogando com o ser crítico e participativo que ocupa as cadeiras da sala de aula na construção da aprendizagem despertando o gosto em descobrir, construir e reconstruir significados. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS FARDO, Marcelo Luiz. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. Revista Novas Tecnologias da Informação. Rio Grande do Sul, v. 11, n. 1, p.1-9, julho/2013. Disponível em: http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629 Acesso em: 29/08/2018. GRAVATÁ, André. [et.all]. Aprender com Jogos da Quest To Learn in Volta ao mundo em 13 escolas. Coletivo Educ-ação, Fundação Telefônica Vivo. Cap.5 , p.100- 115, São Paulo/SP, 2013. Disponível em: http://educacaosec21.org.br/wp-content/up loads/2013/10/131015_Volta_ao_mundo_em_13_escolas.pdf Acesso em: 29/08/2018. PIMENTA, Fabrícia. TELES, Lucio França. Gamificação e colaboração como fatores motivadores da aprendizagem. In. Gamificação como estratégia educativa. Ahmed Zouhrlal, Bruno Santos Ferreira, Carlos Ferreira.[et.all]. Link Comunicação e Design, Brasília, p. 1-10, 2015. ROMERO, Margarida. Aprendizagem pelo jogo: da gamificação das aprendizagens aos jogos sérios. Universidade Lava. p. 63-75.
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