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Aula 13 UX e avaliacao

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EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX)
a sensação que o usuário tem ao utilizar um sistema, um site, um aplicativo ou qualquer produto informacional;
é a ligação entre o design da interface e a tecnologia;
segundo Preece, Rogers e Sharp (2011), está relacionada à sensação ao prazer e a satisfação do usuário ao ter contato com um produto, sistema ou serviço informacional;
contempla os aspectos subjetivos de uma interação humano-computador, mas envolve a percepção do usuário com relação à usabilidade e a facilidade para atingir os objetivos nessa interação;
afetou todas as plataformas digitais, de telefones celulares, que foram modificados para a tecnologia touchscreen, até tablets, laptops e computadores multitouch. Trata-se do foco na experiência natural do usuário (NUI – Natural User Interface)
NUI não é apenas o multi-touch, mas é "gesto de interfaces" como no caso do Kinect, que rastreia os movimentos do corpo, expressões faciais e reconhecimento de voz
os desenvolvedores tem um importante papel nessas ligações, pois a interface deve ser trabalhada conforme a geração do usuário, para tornar mais fáceis ações triviais. Trata-se do Design de Interação, parte da UX.
A experiência do usuário pode ser definida como a maneira em que um usuário se sente sobre o uso de um sistema, website, aplicativo, ou qualquer outro produto ou serviço. Resumindo, a tarefa da UX é fazer a ponte entre o design e tecnologia. A Experiência do Usuário (UX) está relacionada a como um indivíduo se sente enquanto usuário de um produto, sistema ou serviço e ao prazer e a satisfação evocados no contato com este artefato (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011). 
A Experiência do Usuário inclui aspectos subjetivos atribuídos a uma interação humano-computador, mas também pode envolver a percepção de uma pessoa aos aspectos de usabilidade e facilidade para alcançar seus objetivos numa determinada interação. A experiência do usuário é vital para todos os tipos de produtos e serviços e se não for provida de uma maneira positiva, as pessoas certamente não os usarão mais (GARRETT, 2010).
É preciso estar ciente, todavia, que não se projeta as experiências dos usuários propriamente, mas sim, criam-se as condições para que elas sejam evocadas (PREECE, ROGERS, SHARP, 2011).
Essa "ponte" evoluiu de tal forma que afetou a indústria de telefones celulares, modificando seus hardwares para a tecnologia touch, que por sua vez refletiu para outros ambientes e chegou aos tablets, laptops e computadores com multitouch.
Estamos na era de software focado na experiência natural do usuário (NUI - Natural User Interface). NUI é mais do que apenas multi-touch. NUI também é "gesto de interfaces", como aqueles em que o Kinect se baseia, usando o rastreamento dos movimentos de corpo, expressões faciais e reconhecimento de voz.
Em termos, temos tudo isso muito forte em plataformas como Windows 8, iOS, Kinect entre outras. Os desenvolvedores codificam a interface, por exemplo, utilizando o XAML (WPF, Silverlight e WinRT) e HTML5 que permitem o trabalho nesse campo de soluções inovadoras.
O desenvolvedor tem um papel importante nessa ligação (ponte). Ele trabalha o comportamento da interface conforme a operação do usuário, o que torna mais fácil a execução de determinadas ações triviais. Isso é Design de Interação, isso é parte da UX.
“Os elementos que contribuem 
para experiências superiores são conhecidos e reproduzíveis, 
o que as fazem projetáveis.”
(Natham Shredoff)
Pessoas
Atividades
Tecnologias
Contexto
Benyon, Turner e Turner (2005) 
Características
Usabilidade: simplificar a tarefa de usar a aplicação.
Ser útil: é mais fácil para o usuário alcançar seu objetivo utilizando a aplicação.
Ser encontrável: fácil acesso às funcionalidades mais importantes.
Ser credível: uma boa experiência do usuário cria uma impressão favorável do produto na mente dos usuários. Isso aumenta a credibilidade do software e da empresa que o desenvolveu também.
Ser desejável: adiciona valor à vida do usuário, ajudando-o a poupar tempo e dinheiro.
Ser valioso: é desejável que o usuário receba exatamente o que ele quer.
Ser acessível: o usuário recebe toda a informação relevante de forma fácil e rápida.
Design de experiência
 Entender 
 Limitações
 Dificuldades
 Preferências
 Especificidades (emoções, características físicas, etc)
 Sistematizar
 Atender à todos é o melhor
 Sistema flexível
 Novas tarefas precisam ser criadas?
 Projetar
 Ergonomia
 Acessibilidade
 Usabilidade
 Experiência
 Receber feedback
“Objetos bem projetados são fáceis de interpretar e compreender. 
Eles contêm indicações visíveis de sua operação. Objetos mal projetados podem ser difíceis e frustrantes de usar.”
(Donald A. Norman)
Naturalmente multidisciplinar
Estabelecendo conexões de modelos
Importante sobre UX
Experiência do Usuário não é o mesmo que Usabilidade.
Experiência do usuário e usabilidade se tornou sinônimo, mas esses dois campos são claramente distintos. UX trata-se de como o usuário se sente ao usar uma aplicação, enquanto a usabilidade é sobre a facilidade de uso e da eficiência da interface.
Não há métrica exata para avaliação de uma UX.
Você não pode determinar a eficácia de um design de experiência do usuário com base apenas em estatísticas, como exibições de página, taxas de rejeição e taxas de conversão. Nós podemos fazer suposições hipotéticas e podemos pedir aos usuários evidências anedóticas/informais.
O perfil do usuário é o guia.
Experiências de usuário serão diferentes entre as aplicações. O que funciona para um perfil de pessoa pode ter o efeito oposto para outro. O perfil do usuário é o guia para o desenvolvimento da UX e, assim, obter o sucesso esperado.
Título do conteúdo
Google UX Guidelines
“Focus on users, and the rest will follow”
Focus on people – their lives, their work, their dreams.
Every millisecond counts.
Simplicity is powerful
Engage beginners and attract experts
Dare to innovate...
Design for the world.
Plan for today's and tomorrow's business.
Delight the eye without distracting the mind.
Be worthy of people's trust.
Add a human touch.
Exercício
Faça um relato de experiência de navegação de um site, abordando as questões de UX.
O relato deverá conter imagens ilustrando problemas, inovações, erros e acertos.
AULA 6
AVALIANDO A USABILIDADE
O sistema ideal esconde tanto a tecnologia que o usuário nem nota sua presença. O objetivo é deixar as pessoas realizarem suas atividades, com a tecnologia aumentando sua produtividade, seu poder, e seu divertimento, cada vez mais por ser invisível, fora de vista, fora da mente.
As pessoas deveriam aprender a tarefa, não a tecnologia. “Deveríamos poder empregar a ferramenta na tarefa, e não como é hoje, onde temos que adequar a tarefa à ferramenta.”
“E essas ferramentas deveriam seguir os três axiomas do design: simplicidade, versatilidade e satisfatoriedade. De certa forma, eles obedecem os critério de avaliação de software, através da funcionalidade, interatividade, acessabilidade e usabilidade.”
Para Steve Krug (2008), usabilidade significa fazer um site que, em sua linguagem visual, funcione corretamente, tal que uma pessoa não muito experiente consiga usá-lo sem nenhuma frustração. A usabilidade é um atributo de qualidade dos produtos que permite aferir se uma interface com o utilizador é fácil de utilizar. A palavra "usabilidade" também se emprega para referir o conjunto de métodos destinados a melhorar a usabilidade dos produtos.
Aprendizagem
Quão fácil é para os utilizadores realizarem tarefas básicas no primeiro contacto que têm com a interface?
Eficiência
Depois dos utilizadores se tornarem experientes na utilização da interface, quão rápido conseguem realizar as
tarefas?
Memorização
Depois de um longo período de ausência, quão facilmente conseguem os utilizadores restabelecer o seu nível de proficiência?
Robustez
Quantos erros cometem os utilizadores, quão severos são esses erros, e quão facilmente conseguem recuperardos erros?
Satisfação
Quão agradável é a utilização do sistema?
Outros fatores
Existem outros atributos de qualidade igualmente importantes. Um desses atributo-chave é a utilidade, que se refere à eficácia do design. O sistema permite fazer o que o utilizador pretende? 
A usabilidade e a utilidade são as duas faces da mesma moeda e têm igual importância. Interessa pouco que algo seja fácil de utilizar se não permite fazer o que se pretende.
É igualmente inútil que um sistema permita, hipoteticamente, fazer o que se pretende, mas que não consigamos atingir esse objetivo porque a interface é demasiado difícil de utilizar. A usabilidade e a utilidade podem ser estudadas através das mesmas metodologias.
Metas
Divertido
Emocionalmente
adequado
Compensador
Incentivador 
de criatividade
Esteticamente
apreciável
Motivador
Proveitoso
Interessante
Agradável
Satisfatório
Usabilidade
Eficiente no
uso
Seguro no
uso
De boa
utilidade
Fácil de
enteder
Fácil de 
lembrar como usar
Eficaz no
uso
Preece, Rogers e Sharp (2005) 
Na web, a usabilidade é um fator crucial de sobrevivência. Se um website é difícil de utilizar, as pessoas desistem. Se a homepage não apresenta, de forma clara, o que a empresa tem para oferecer e o que é que os utilizadores podem fazer no site, as pessoas desistem. Se os utilizadores se perdem num website, desistem. Se a informação contida num website é de difícil leitura e não responde às questões-chave dos utilizadores, eles desistem. 
Detecta aqui um padrão? É irrealista assumir que os utilizadores vão ler manuais ou perder tempo a tentar perceber como utilizar um website. Existem numerosas alternativas online; desistir e abandonar o site é a primeira defesa que os utilizadores têm quando encontram dificuldades de sua utilização.
A primeira lei do comércio eletrônico diz que, se o utilizador não consegue encontrar o produto, então também não consegue comprar o produto.
No que diz respeito às intranets, a usabilidade é sobretudo direcionada para a produtividade dos colaboradores. O tempo que os utilizadores gastam quando estão perdidos na intranet, ou a tentar interpretar interfaces complexas, é dinheiro que está a desperdiçar ao pagar-lhes o salário para não serem produtivos.
Avaliações de usabilidade
Existem várias formas de avaliar a usabilidade, em que todas elas dependem da fase do processo de concepção do sistema alvo. Segundo estudos realizados por Nielsen, no final de uma sessão de testes ao website, a usabilidade do mesmo sobe em 80%. No final de alguns testes, uma grande percentagem da comunidade de utilizadores já conseguirá utilizar e executar eficientemente as tarefas disponibilisadas pelo website.
A avaliação da usabilidade de um sistema pode ser realizada através de várias abordagens. As mais utilizadas são focus group, observação e avaliação heurística.
Observação
Uma das melhores formas de avaliar a usabilidade de um website é através da observação da interação entre os utilizadores reais e o website. A observação deverá ser efetuada por um moderador que deve, paralelamente, acompanhar a execução das tarefas. Este é um método barato, simples e bastante realista.
Em síntese, o contato com o utilizador inexperiente facilita a percepção das dificuldades de navegação. As melhorias e os arranjos do esquema de navegação dependem (devem depender) do modo como o utilizador comum usa o sistema. O contato com utilizadores “reais” através de testes de interação, conversas, questionários, registo de acessos é imprescindível. Desta interação, deste feedback podem advir elementos que possibilitem a transformação num sistema realmente amigável.
Dentro do contexto e tendo em conta a maioria do universo do público-alvo, também se deve ter em atenção outros aspectos, como o estudo recentemente desenvolvido pela equipa de Jakob Nielsen, no qual se chegou à conclusão de que ao contrário do que muitos pensam, os jovens não são génios capazes de decifrar todos os desafios que a Internet lhes coloca.
Este considera que o fraco desempenho dos jovens é causado por três fatores: dificuldades de leitura e compreensão, ausência de técnicas de pesquisa e à pouquíssima paciência.
não só detecta problemas
[inadequação, inconsistência, complicação ou ambiguidade]
também pode
receber feedback
avaliar situações
comparar com concorrentes
convencer as pessoas
Formativo / Validativo
Exclusivo / Comparativo
Qualitativo / Quantitativo
Cooperativo / Individual
Livre / Estruturado
Em campo / Em laboratório
Resolução Conselho Nacional de Saúde 196/96 - Diretrizes e Normas Regulamentadoras de Pesquisas Envolvendo Seres Humanos
Art. II p.10 - Sujeito da pesquisa - é o(a) participante pesquisado (a), individual ou coletivamente, de caráter voluntário, vedada qualquer forma de remuneração.
Recrutar durante horário de trabalho e ressarcir prejuízo
 
Recompensar com brindes (tickets promocionais, produtos, etc)
Ressarcir gastos com transporte e alimentação
Exercício
Faça uma observação de um amigo ou familiar usando alguma interface humano-computador (PC, tablet, smartphone, videogame,outros).
Registre com fotos ou vídeos e apresente um relatório de observação no que diz respeito a usabilidade do produto pelo usuário.
Não esqueça de registrar no relatório as informações pessoais e entregar a carta de autorização do experimento.
Ingrid Nascimento - UX de software educacional.pdf

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