Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
CEPED CURSOS INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO CEPED CURSOS INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO SÃO PAULO 2011 CEPED CURSOS INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MARCOS ROCHA ALENCAR EDUARDO CRISTOVAM ______________________________________________________________________ AGRADECIMENTOS Aos colegas que contribuíram com suas experiências e material. RESUMO O objetivo deste curso é demonstrar como o computador tem provocado uma revolução na educação pela sua habilidade de “ensinar”, e que as possibilidades de implantação de novas técnicas de ensino são praticamente ilimitadas. Além disso, propõe demonstrar as visões céticas e construcionistas da informática na educação, e como um computador pode realmente provocar uma mudança no paradigma pedagógico, por meio de softwares educacionais e ensino à distância. Palavras-chave: informática, ensino, ensino à distância, software educacional, alfabetização digital. ABSTRACT The research's objective are demonstrate as the computer it has been provoking a revolution in the education for your ability of " teaching ", and that the possibilities of implantation of new teaching techniques are practically limitless. Besides, he intends to demonstrate the visions of the computer science in the education, and as a computer it can really provoke a change in the pedagogic paradigm through educational softwares and I teach at the distance. Key-Words: computer science, teaching, teaching at the distance, educational software, digital literacy. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO _______________________________________________12 1.1 Apresentação ________________________________________________12 1.2 Objetivo _____________________________________________________12 1.2.1 Objetivo geral ________________________________________________12 1.2.2 Objetivos específicos___________________________________________13 1.3 Justificativa __________________________________________________13 1.4 Metodologia __________________________________________________13 2 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO _________________________________14 2.1 Ambientes de Ensino-Aprendizagem_______________________________14 2.2 Visão Instrucionista e Construcionista______________________________15 2.3 Realidade virtual na educação ___________________________________19 2.4 Alfabetização Digital e a política de informação ______________________21 2.5 Software Educacional __________________________________________24 2.5.1 Como definir um software didático ________________________________24 2.5.2 A produção de software didático __________________________________26 2.5.3 Avaliação de software educacional ________________________________27 2.5.4 Tipos de softwares educacionais__________________________________28 2.5.5 Alguns softwares educacionais ___________________________________30 2.6 O computador na sala de aula____________________________________32 2.6.1 Softwares para se utilizar na sala de aula ___________________________33 2.6.2 Telemática___________________________________________________34 2.6.2.1Ensino à Distância_____________________________________________38 2.6.2.1.1 Características do Ensino à Distância __________________________38 2.6.2.1.2 Por que utilizar o Ensino à Distância ___________________________39 2.6.2.1.3 Custo x Benefício __________________________________________39 2.6.2.1.4 Meios para transmissão _____________________________________40 2.6.2.1.4.1 A Internet no Ensino à Distância_____________________________41 2.6.2.1.4.2 Potencialidades__________________________________________42 2.6.2.1.4.3 A ferramenta ____________________________________________43 2.6.2.1.4.4 World Wide Web_________________________________________44 2.6.2.1.4.5 Nova visão do ensino _____________________________________44 2.6.2.1.5 Histórico da Educação à Distância no Brasil _____________________45 2.7 Projetos _____________________________________________________46 2.7.1 ProInfo______________________________________________________46 2.7.2 Escola TRI-Legal ______________________________________________47 2.7.3 Ensino à distância _____________________________________________47 2.7.4 Programa de Qualificação em Informática Aplicada à Informação ________48 2.7.5 Programa de Sociedade da Informação ____________________________49 2.7.6 Cidadão Conectado - Computador para todos _______________________51 SUMÁRIO DE ILUSTRAÇÕES ILUSTRAÇÃO 1 Visão Instrucionista....................................................................................... 15 ILUSTRAÇÃO 2 Visão Construcionista.................................................................................... 18 LISTA DE SIGLAS CD-ROM - Compact Disc Read-Only Memory IRC – Internet Relay Chat MEC – Ministério da Educação PROINFO – Programa Nacional de Informática na Educação PROQUIAE – Programa de Qualificação em Informática Aplicada à Educação SEBRAE – Serviço Brasileiro de Apoio às Micros e Pequenas Empresas SENAC – Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial SENAI – Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial SENAR - Serviço Nacional de Aprendizagem Rural SENAT – Serviço Nacional de Aprendizagem de Transporte SOCINFO – Programa de Sociedade da Informação TV – Televisão UNINFRA - UNIÃO NACIONAL DA INFRAESTRUTURA CINEMATOGRÁFICA USENET – Unix User Network WEB – World Wide Web 12 1 INTRODUÇÃO 1.1 Apresentação Estamos praticamente vivendo na sociedade do conhecimento onde os processos de aquisição do conhecimento assumem um papel de destaque exigindo um profissional crítico, criativo, reflexivo e com capacidade de pensar, de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de se conhecer como indivíduo. Cabe à educação formar esse profissional. No entanto, a educação capaz de formar esse profissional não pode mais ser baseada na instrução que o professor transmite ao aluno mas, na construção do conhecimento pelo aluno e no desenvolvimento dessas novas competências. Uma das tentativas de se repensar a educação tem sido feita por intermédio da introdução do computador na escola, o que nãosignifica necessariamente, o repensar da educação. O computador usado como meio de passar a informação ao aluno mantém a abordagem pedagógica utilizada atualmente. Por outro lado, o computador apresenta recursos importantes para auxiliar o processo de mudança na escola - a criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento e não a instrução. Isso implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos básicos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas idéias e valores. Usar o computador com essa finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, demanda rever a prática e a formação do professor para esse novo contexto, bem como mudanças no currículo e na própria estrutura da escola.. 1.2 OBJETIVO 13 1.2.2 Objetivos Específicos Especificamente, os objetivos apresentados são: • Saber o que são as visões instrucionistas e construcionistas; • Entender a educação à distância; • Conhecer o que é o software educacional e a influência dos computadores na sala de aula; • Saber o que é a alfabetização digital. A evolução tecnológica é cada vez maior, acontece de maneira mais rápida, e cada vez mais se torna uma necessidade à sociedade. Junto com seu crescimento, vêm também o crescimento das mudanças, e na educação não é diferente. Por acreditarmos que esta evolução será responsável pela mudança do paradigma pedagógico, e que isto envolve a resistência do sistema educacional, podendo produzir educadores e alunos obsoletos, vamos focar nosso trabalho na discussão do entendimento desse novo conceito de educação, envolvendo assuntos como o ensino à distância, alfabetização digital, softwares educacionais, entre outros. 14 2 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO O processo de ensino-aprendizagem tem mudado sua tradicional forma de ser empregado, onde a inserção do computador nas escolas tornou-se um dos fatores responsáveis por tal mudança. Aliada a este fator, vem a crescente exigência dos alunos por técnicas inovadoras que tornem o ensino mais dinâmico e motivador. Diante destas novas exigências, pode-se inserir a Informática na Educação como uma das formas mais interessantes para a disseminação mais rápida e eficaz do conhecimento. “A Informática na Educação significa a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação” (VALENTE, 2002). Podem-se considerar duas formas de abordar a Informática na Educação, segundo Valente. A primeira utiliza o computador simplesmente como meio de transmissão de conhecimentos, mantendo a mesma prática pedagógica adotada em uma aula presencial. Neste caso, o computador é utilizado para informatizar os processos de ensino já existentes. Não há necessidade de grandes investimos na formação dos cursos e dos professores. Segundo o autor, os resultados a partir desta abordagem são bastante pobres, pois tendem a preparação de profissionais obsoletos. A segunda abordagem utiliza o computador para a criação de ambientes de ensino-aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento através da iniciativa do educando. Neste caso, necessita-se de grandes investimentos na formação dos professores, pois os mesmos devem propiciar a vivência de experiências educacionais no lugar de simplesmente transmitir um conhecimento previamente adquirido. 2.1 Ambientes de Ensino-Aprendizagem O processo de ensino é considerado por muitos, atualmente, como um a verdadeira “tecnologia educacional”, onde se procura aplicar descobertas das diversas ciências ao processo de ensino. 15 Bordenave define a tecnologia educacional como “uma aplicação sistemática, em educação, no ensino e em treinamento, de princípios científicos devidamente comprovados em pesquisas, derivados da análise experimental do comportamento e de outros ramos do conhecimento científico (psicologia experimental da aprendizagem, teoria da comunicação, análise de sistemas, cibernética, psicologia experimental de percepção).” (BORDENAVE et.al, 1982). Nos ambientes de aprendizagem, ao mesmo tempo em que se busca a ruptura do professor visto como o ponto central do processo de ensino enfatiza-se a ação co-responsável do aluno, com sua aprendizagem, sendo que são necessárias novas formas de comunicação com o educando, como é o caso da utilização da Internet. 2.2 Visão Instrucionista e Construcionista O computador pode ser usado na educação como máquina de ensinar ou como máquina para ser ensinada. O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse é o paradigma instrucionista. Alguém implementa no computador uma série de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício e prática, ou até mesmo jogo. Além disso, esses sistemas podem fazer perguntas e receber respostas no sentido de verificar se a informação foi retida. Essas características são bastante desejadas em um sistema de ensino instrucionista já que a tarefa de administrar o processo de ensino pode ser executada pelo computador, livrando o professor da tarefa de correção de provas e exercícios. A Ilustração 1 demonstra a visão instrucionista de uso do computador na educação: Ilustração 1 – Visão Instrucionista VALENTE. [S.l.:s.n],[1993] 16 Embora nesse caso o paradigma pedagógico ainda seja o instrucionista, esse uso do computador tem sido caracterizado, erroneamente, como construtivista, ou seja, para propiciar a construção do conhecimento na "cabeça" do aluno. Trata o conhecimento como se ele fosse construído através de informações que devem ser sobrepostas. Nesse caso, o computador tem a finalidade de facilitar a construção desse conhecimento, fornecendo as informações de acordo com a capacidade individual de cada aluno. Com o objetivo de evitar essa noção errônea sobre o uso do computador na educação, Papert denominou de construcionista a “abordagem pela qual o aprendiz constrói, por intermédio do computador, o seu próprio conhecimento” (PAPERT, 1986). Ele usou esse termo para mostrar um outro nível de construção do conhecimento: a construção do conhecimento que acontece quando o aluno constrói um objeto de seu interesse, como uma obra de arte, um relato de experiência ou um programa de computador. Para ele o aprendiz constrói alguma coisa, que é o aprendizado por meio do fazer, do "colocar a mão na massa". E o fato de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse e para o qual ele está bastante motivado, torna a aprendizagem mais significativa. Para explicar o que acontece nessa interação com o computador pode-se utilizar um exemplo de programar o computador para resolver um desenho usando algum software destinado a isso. Quando o aluno usa esse software para resolver um problema, sua interação com o computador é mediada por uma linguagem, mais precisamente, por procedimentos definidos a partir da linguagem de programação do software. Essa interação é uma atividade que consiste de uma ação de programar o computador ou de "ensinar" o software a como produzir um gráfico na tela. O desenvolvimento do programa (procedimentos) se inicia com uma idéia de como resolver o problema, ou seja, como produzir um determinado gráfico na tela. Essa idéia é passada para o software na forma de uma seqüência de comandos. Essa atividade pode ser vista como o aluno agindo sobre o objeto "computador". Entretanto, essa ação implica na solução do problema usando comandos do software (procedimentos deste software). O computador, por sua vez, realiza a execução dessesprocedimentos. O software de desenho age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um gráfico. O aluno olha para a figura que está sendo 17 construída na tela e para o produto final e faz uma reflexão sobre essas informações. Esse processo de reflexão pode produzir diversos níveis de abstração. O nível de abstração mais simples é a abstração empírica, que permite ao aluno extrair informações do objeto ou das ações sobre o objeto, tais como a cor e a forma do objeto. A abstração pseudo-empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexiva permite a projeção daquilo que é extraído de um nível mais baixo para um nível cognitivo mais elevado ou a reorganização desse conhecimento em termos de conhecimento prévio (abstração sobre as próprias idéias do aluno). O processo de refletir sobre o resultado de um programa de computador pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas idéias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem de programação do software utilizado, sobre um conceito envolvido no problema em questão, ou ainda sobre estratégias – quando o aluno não sabe como usar técnicas de resolução de problemas. A atividade de depuração é facilitada pela existência do programa do computador. Esse programa é a descrição das idéias do aluno em termos de uma linguagem simples, precisa e formal. Os comandos do software gráfico são fáceis de serem assimilados, pois são similares aos termos que são usados no dia-a-dia. Isso minimiza a arbitrariedade das convenções da linguagem e a dificuldade na expressão das idéias em termos dos comandos da linguagem. O fato da atividade de programação propiciar a descrição das idéias como subproduto do processo de resolver um problema, não é encontrado em nenhuma outra atividade que realizamos. No caso da interação com o computador, à medida que o aluno age sobre o objeto, ele tem como subproduto a descrição das idéias que suportam suas ações. Além disso, existe uma correspondência direta entre cada comando e o comportamento do software. Essas características disponíveis no processo de programação facilitam a análise do programa de modo que o aluno possa achar seus erros. O processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do 18 problema ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aluno pode também analisar seu programa em termos de efetividade das idéias, estratégias e estilo de resolução de problema. Nesse caso, o aluno começa a pensar sobre suas próprias idéias, efetuando então a abstração reflexiva (VALENTE, 1993). Entretanto, o processo de descrever, refletir e depurar não acontece simplesmente colocando o aluno em frente ao computador. A interação aluno- computador precisa ser mediada por um profissional que conhece o software, tanto do ponto de vista computacional, quanto do pedagógico e do psicológico. Além disso, o aluno, como um ser social, está inserido em um ambiente social que é constituído, localmente, pelo seus colegas, e globalmente, pelos pais, amigos e mesmo a sua comunidade. O aluno pode usar todos esses elementos sociais como fonte de idéias, de conhecimento ou de problemas a serem resolvidos através do uso do computador. As ações que o aluno realiza na interação com o computador e os elementos sociais que permeiam e suportam a sua interação com o computador estão mostrados na Ilustração 2: Ilustração 2 – Visão Construcionista VALENTE. [S.l.:s.n],[1993] Quando o aluno interage com o computador passando informação para a máquina se estabelece um ciclo: descrição – execução – reflexão – depuração – descrição, que é o propulsor do processo de construção do conhecimento. Este ciclo também acontece quando o aluno usa o computador para criar um texto usando um processador de texto, quando utiliza o computador para desenvolver uma multimídia por meio de um software de autoria, ou mesmo uma planilha ou criar um banco de dados. Ou seja, esse ciclo acontece sempre que o 19 aluno interage com o computador usando software onde é o aluno que transmite informação para a máquina e não a máquina para o aluno. 2.3 Realidade virtual na educação Dentre as novas tecnologias aplicadas no desenvolvimento de ambientes de ensino-aprendizagem destaca-se o uso da Realidade Virtual, vista como uma nova forma de comunicação, que não substitui as tecnologias existentes, mas complementa-as. Segundo Pereira, “a implantação do computador na educação teve três gerações, sendo que uma quarta começa a surgir com a Realidade Virtual” (PEREIRA, 2002). São elas: • Primeira Geração: teoria comportamentalista, com aplicações tradicionais; • Segunda Geração: preocupa-se com a forma de apresentar o conteúdo aos educandos; • Terceira Geração: preocupa-se com a interação entre o educando e o conteúdo transmitido; • Quarta Geração: o conhecimento é construído pelos próprios educandos, sendo que o mesmo interage com os recursos de aprendizagem. A utilização da Realidade Virtual nas atividades de ensino-aprendizagem é um processo relativamente recente, onde o educando vê a possibilidade de explorar os ambientes, através da manipulação do próprio conteúdo de aprendizagem (objetos espalhados no ambiente relativos ao conteúdo a ser aprendido). A Realidade Virtual pode ser definida como um ambiente tridimensional baseado em computador, altamente interativo, no qual o usuário torna-se participante de um mundo virtual, manipulando e interagindo com os objetos que fazem parte do ambiente. Muitas aplicações já estão sendo usadas, enquanto outras estão em fase de teste ou de projeto. Na educação, a utilização da Realidade Virtual possibilita a realização de experiências com o conhecimento de forma interativa, permitindo a exploração de 20 ambientes, processos ou objetos, não através de livros, fotos, filmes ou aulas, mas através da manipulação, interação e análise virtual do próprio alvo do estudo. Segundo Schirmer, “o uso da Realidade Virtual na educação é uma boa solução para o ensino porque expande os processos normais de aprendizado, principalmente na criança, que é encorajada a participar de um processo criativo e imaginário, onde aprende “brincando”, coisas que nos métodos tradicionais levaria mais tempo para ser ensinado” (SHIRMER, 2001). Atualmente, com a crescente disseminação de informação pela Internet, o desenvolvimento de ambientes virtuais que permitam uma integração entre os estudantes através da Internet pode permitir aos estudantes geograficamente dispersos aprender de forma cooperativa, sem estarem presentes à mesma aula. Há diversas razões para se usar a Realidade Virtual na Educação, como por exemplo: • Possibilitar maior motivação dos estudantes, apresentando novas formas de visualização dos conteúdos de aprendizagem; • O poder de ilustração da Realidade Virtual para alguns processos e objetos é muito maior do que outras mídias; • Promover uma análise da realidade visualizada sob diferentes ângulos; • Permitir a visualização e exploração de lugares inexistentes ou de difícil acesso; • Permitir que o aprendiz desenvolva um trabalho no seu próprio ritmo; • Extrapolar o limite de aprendizagem, normalmente restrito ao período regular de aula, possibilitando a realização de atividades educacionais em outros horários através daInternet; • Oferecer muitas possibilidades para estudantes portadores de deficiências, que não conseguiriam realizar determinadas atividades da forma convencional; • Promover a aprendizagem cooperativa, no momento em que os ambientes virtuais podem ser concebidos de forma a estimular a aprendizagem compartilhada; • Permitir, aos professores, um acesso mais rápido às dúvidas e questionamentos dos estudantes, podendo trazer um retorno aos mesmos mais prontamente; 21 • Permitir que haja interação e, desta forma, estimular a participação ativa do estudante. “De forma bastante sutil, pode-se dizer que a Realidade Virtual está começando a mudar a educação. Isso porque, apesar das barreiras tecnológicas, a utilização da Realidade Virtual pode causar reações de curiosidade e empatia pelas possibilidades que representa, podendo ser associada à fantasia e a imaginação, revolucionando os conceitos tradicionais de ensino-aprendizagem.” (ANDRADE, WAZLAWICK e CRUZ, 2002). 2.4 Alfabetização Digital e a política de informação Considerando o Brasil, uma política de informação deveria privilegiar ações de mudança da realidade, visando proporcionar ao País condições de competir no mercado internacional igualitariamente. Dentre os principais obstáculos está a atual situação de desnível sócio-econômico-educacional brasileiro em que, em oposição a ilhas de excelência em desenvolvimento científico, contrasta-se uma grande maioria de marginalizados informacionalmente. Além das barreiras econômicas, os brasileiros não têm sido educados para produção e consumo de bens informacionais, menos ainda em meio digital. Numa sociedade organizada em torno da informação, como a que se configura, a educação tem seu papel multiplicado já que dela depende a formação de indivíduos capazes de aprender continuamente. Hoje não basta a capacidade de armazenar um grande volume de dados, já que num mundo de contínuas mudanças, estes dados logo estarão obsoletos. Atualmente é exigida a capacidade de atualizar-se durante toda a vida, o que envolve também habilidades de seleção e julgamento cada vez mais apuradas. Para poder atuar nas mais diversas escalas de interação social: no trabalho, no grupo de amizades ou para o exercício da cidadania, manter-se informado é premissa básica. Isso pressupõe uma formação não só técnica, mas também em uma formação que desenvolva uma abordagem humanista para lidar com informações oriundas de diversas fontes e culturas, além do uso ativo, consciente e 22 crítico da informação. De onde se conclui que a educação é a própria viabilizadora da idéia de Sociedade da Informação. “Democratizar a informação não pode, assim, envolver somente programas para facilitar e aumentar o acesso à informação. É necessário que o indivíduo tenha condições de elaborar este insumo recebido, transformando-o em conhecimento esclarecedor e libertador, em benefício próprio e da sociedade onde vive.” (BARRETO, 1994). Para ser competente em informação, uma pessoa deve ser capaz de reconhecer quando uma informação é necessária e deve ter a habilidade de localizar, avaliar e usar efetivamente a informação. Resumindo, as pessoas competentes em informação são aquelas que aprenderam a aprender. As instituições escolares têm o papel essencial de orientar os indivíduos nesse processo de aprendizagem, pois na Escola circulam informações constantemente. A partir desse processo de aprendizagem, o sujeito absorve informações e é estimulado a criar e recriar conceitos utilizando as novas informações, suas experiências e conceitos elaborados anteriormente. A interação constante entre sujeito e informação, acarretará a formulação de novos conhecimentos, que por sua vez possibilitarão a criação de novas informações. Dentro do contexto da Sociedade da Informação, parece imprescindível que a escola passe a tratar o desenvolvimento da competência informacional de forma integrada ao currículo. Isso deve ocorrer não como uma disciplina a parte, mas permeando o universo da aprendizagem, onde os alunos são levados a usar os recursos informacionais na resolução de problemas, com senso crítico e de acordo com cada contexto. “As competências mais elevadas de aprendizagem incluem a formulação de questões, a avaliação da informação de acordo com sua pertinência e exatidão, a organização da informação e, finalmente, a aplicação da informação para responder às questões originais – o último e mais valioso passo no processo.” (DUDZIAK, 2003). O tratamento adequado às informações, nas instituições escolares, deve ser coordenado considerando que: “[...] o papel do aluno não é o de ‘tarefeiro’, o de executar atividades, mas o de co-pesquisador, responsável pela riqueza, qualidade e tratamento das informações coletadas. O professor está atento às descobertas, às dúvidas, ao 23 intercâmbio das informações (os alunos pesquisam, escolhem, imprimem), ao tratamento das informações. O professor ajuda, problematiza, incentiva, relaciona.”. (MORAN, 2000). Outro ponto de interesse diz respeito à aproximação que o conceito de competência informacional pode fazer entre informação e cidadania: cidadãos mais aptos para o uso da informação têm melhores condições para decidir e exercer sua participação política com mais responsabilidade e consciência. A inclusão da competência informacional no processo educacional, entretanto, requer mudanças que só podem ser implementadas a partir de políticas amplas de informação e educação integradas e focadas num objetivo comum. O que se propõe é um alargamento do processo, englobando professores e método de ensino, o que exige, portanto, coesão entre políticas de informação e educação. O conceito de alfabetização digital está relacionado à capacitação para uso das tecnologias de informação e comunicação em favor dos interesses e necessidades individuais e comunitárias, com responsabilidade e senso de cidadania. Há controvérsias, ainda, sobre o termo que melhor denota o significado e mesmo na interpretação que se dá ao mesmo. Para este artigo, no entanto, o entendimento de alfabetização digital alia a compreensão de alfabetização, de acordo com Freire, com o conceito de competência informacional. De acordo com Freire, não basta que o sujeito aprenda os signos da língua escrita, mas que os conceda significado e sentido, utilizando-os de forma crítica na construção do bem coletivo (FREIRE, 1981). A alfabetização freireana parte da realidade do alfabetizando e, com base nela, estimula o indivíduo a se apropriar do código escrito como meio para compreender e participar na vida pública com senso crítico. Competência informacional traz a relação entre as habilidades ligadas ao uso da informação eletrônica com responsabilidade social e cidadania. Assim, parece imprescindível uma política de informação que, articulada com outras políticas públicas, como a educacional, privilegie a alfabetização digital e o desenvolvimento de competências informacionais como elementos formadores de um indivíduo cidadão. A organização das ações em torno de uma política pública é indispensável pelo caráter amplo que a política dá, ou seja, como meio de tornar a 24 alfabetização digital um projeto abrangente e de caráter nacional, o que vem ao encontro da proposta de universalização no acesso à informação. A própria alfabetização escolar não seria massiva se não fosse pela transformação da educação em política pública. 2.5 Software Educacional O principal problema em relação à questão do software educacional é que ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza. Quais são os critérios para que um determinado software seja considerado educacional? O que é um objetivo educacionalou pedagogicamente defensável?. "Parece quase certo que o computador será utilizado amplamente na educação. Mas não está claro se isto conduzirá a um sistema educacional pior ou melhor do que temos hoje." (Bork, 1984). Em meio a um cenário de esperanças que se configura a partir dos sucessos obtidos com a introdução de computadores em outras áreas, a escola se apressa em verificar se essa nova presença pode ser útil em suas atividades diárias, seja como instrumento de comunicação didática, como gerador de novos conhecimentos e metodologias, como elemento auxiliar nas atividades docentes e administrativas ou, simplesmente, como mais uma esperança na tentativa de solucionar velhas mazelas. Porém, a simples presença do computador em sala de aula, assim como de qualquer outra tecnologia, não assegura, por si só, melhorias na qualidade do ensino, que depende de inúmeros fatores, entre os quais a qualidade do software utilizado. 2.5.1 Como definir um software didático Atualmente circulam nas escolas milhares de programas definidos "didáticos", mas a ausência de "filtros" que possam assegurar um maior controle da qualidade do software didático e, ao mesmo tempo, orientar pais e professores na escolha responsável do software a ser utilizado com objetivo didático-pedagógico favorece a 25 proliferação no mercado de produtos cujo potencial educativo gera uma grande interrogação. Durante muito tempo estudiosos de vários países se preocuparam em definir software didático, embora poucos se voltaram para a elaboração de instrumentos necessários para avaliá-lo cientificamente. Mas, quais as características do software didático? O que significa dizer que um software didático é de boa ou péssima qualidade? Quais os parâmetros que determinam a qualidade do software didático? O que torna um software didático adequado ou não a determinadas situações de ensino-aprendizagem? O termo software didático, elemento de partida desta discussão, em sua concepção mais ampla, inclui programas de várias ordens: cursos de auto-instrução; programas que o professor pode usar em sala de aula como suporte às explicações de certo argumento; unidades didáticas que incluem fases do trabalho no computador, com problemas predispostos; aplicativos adequados a um uso educativo específico; programas demonstrativos, ou de cálculo, relativos a argumentos disciplinares. Neste sentido, são muitos os softwares didáticos em circulação no mercado. Do ponto de vista de sua utilização e dos objetivos propostos, o software que o professor utiliza no processo de ensino-aprendizagem é, assim como qualquer outro material, por definição, didático. Como referencial teórico, no entanto, não podemos deixar de destacar a definição de software didático como um produto orientado a diversas finalidades pedagógicas, programado de modo a poder ser aplicado em estratégias diversas (tutorial, drill & practice, simulação, help-in-line, inquiry, jogos) e podendo ser realizado com recursos informáticos mais ou menos sofisticados, inclusive, com princípios de inteligência artificial. Diante da amplitude do tema e de tantas incertezas quanto à eficácia e à qualidade dos produtos que atualmente chegam às escolas, é necessário: • Propor novos modelos de avaliação de software didático; • Identificar e definir as principais estratégias utilizadas pelo software didático; • Analisar fatores que definem software didático quanto a definição de objetivos, a gestão do display, a ocorrência de texto, gráfica, cor, som, 26 a legibilidade do conteúdo, a análise das respostas, ao conteúdo programático, integração das mídias, ao feedback dos usuários, etc.; • Determinar as características técnicas que torna o software mais ou menos adequado aos objetivos que se deseja alcançar em um processo de ensino-aprendizagem. 2.5.2 A produção de software didático Desde a construção das primeiras formas de representação e transmissão do conhecimento o homem vem concentrando esforços no sentido de desenvolver programas capazes de transmitir de forma eficiente e eficaz conteúdos gerados em vários setores da sociedade. Em educação, a longa fase da produção artesanal de programas didáticos, inicialmente desenvolvidos através de linguagens de programação como o Basic, Pascal, Fortran, entre outras, deu lugar à produção em série de programas de computadores que utilizam sofisticados recursos de multimídia, princípios de inteligência artificial, realidade virtual, etc., aumentando ainda mais a necessidade de se verificar o impacto desta tecnologia, de se estabelecer critérios para sua escolha, de se definir características mais coerentes com sua especificidade, etc. Com todos os recursos tecnológicos atualmente disponíveis no campo da produção de software, a proliferação de linguagens de programação orientadas ao objeto e o lançamento de sofisticadas ferramentas que exploram recursos de multimídia, foi possível observar nesses últimos anos uma explosão de software didático, quer seja na modalidade comercial, shareware ou freeware, o que possibilitou uma maior presença de softwares nas escolas. Graças a utilização de linguagens mais avançadas e recursos de multimídia cada vez mais fáceis de serem absorvidos e administrados pelo próprio usuário, a produção de software didático, não apenas se tornou uma atividade possível de ser desenvolvida no âmbito das instituições de ensino, como também ofereceu maior liberdade de criação, inclusive para o professor, na medida em que possibilita sofisticadas de combinação de elementos como cor, textos, som, gráficos e imagens em movimento de forma cada vez mais intuitiva e interativa do ponto de vista do usuário final. 27 Atualmente são produzidos verdadeiros sistemas didáticos em multimídia orientados de forma a garantir uma maior integração das mídias, estruturados dentro de uma sofisticada rede de links que facilitam as operações de navegação, de modo a garantir acima de tudo uma maior motivação por parte de seus usuários. A expansão do fenômeno da multimídia, que se tornou possível graças aos avanços de dispositivos de memória de massa e do surgimento da tecnologia laser trouxe para a escola um mundo novo, repleto de sons, cores, movimento, imagens tridimensionais, etc., o que reforça a necessidade de se discutir e avaliar seus efeitos em relação aos objetivos que se deseja alcançar. Em outras palavras, é necessário estabelecer modelos de avaliação de software didático que levem em consideração a sua atual fisionomia e principalmente suas principais aplicações em sala de aula. Portanto, se faz necessário encontrar respostas para as seguintes questões: • O que torna, hoje, um software didático adequado ou não ao processo ensino-aprendizagem? • Quais as características técnicas, formais e de conteúdo que deve apresentar um software didático? • O software didático é um produto consistente de modo a prever todas as modalidades de interação aluno-computador? • Foi projetado de modo a garantir o sucesso de todos os objetivos educacionais a que se propõe? • É orientado ao uso em específicas situações de ensino, ou simplesmente um produto que desperta interesse no aluno e que gera uma maior motivação em sala de aula? 2.5.3 Avaliação de software educacional Embora a avaliação do software didático seja na prática do dia-a-dia das escolas uma atividade subjetiva de total aceitação ou rejeição, romper esta prática oferecendo bases para um possível modelo de avaliação dos softwares educacionais que atualmente circulam no mercado, é de fundamental importância para o êxito da relação entre Informática e Educação. 28 É necessário, portanto, encontrar no software didático características queassegurem uma maior probabilidade de sucesso no âmbito educacional, a partir da análise dos seguintes elementos: a interface, o conteúdo, o grau de interatividade, a estratégia utilizada, a motivação, o controle por parte do usuário e a mídia utilizada. Uma proposta concreta no sentido de avaliar software didático poderia, em um primeiro momento, buscar respostas às questões que freqüentemente afligem os profissionais que utilizam software em suas atividades didático-pedagógicas: • Qual o objetivo do software didático? • Quais as estratégias didáticas utilizadas? • Que tipo de argumento o software trata predominantemente? • A que clientela está mais voltado? • De que maneira explora os conteúdos? • Com qual ferramenta foi produzido? • Quais os problemas mais freqüentes apresentados? • Quais os impactos provocados pelo software? • Qual o grau de interatividade que apresenta? • Qual a interface utilizada? • Qual a configuração ideal para sua execução? • Qual a avaliação final por parte do usuário? • Quais as contribuições do software à concessão dos objetivos didáticos propostos? 2.5.4 Tipos de softwares educacionais Os diversos tipos de software usados na educação podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: exercitação, tutoriais, simulações, aplicativos, jogos, linguagens e programas de autoração: • Exercitação: é um tipo de programa que tem como objetivo treinar certas habilidades, como dominar o vocabulário de uma língua es- trangeira, decorar terminologia de medicamentos, treinar a resolução de problemas matemáticos, etc. Muitos desses programas acabam re- produzindo o lado mais pobre do ensino programado, mas quando bem 29 elaborados e usados adequadamente podem ser um excelente auxílio de treinamento. • Tutorial: caracteriza-se por transmitir informações de modo pedagogicamente organizado, como se fossem um livro animado, um vídeo interativo ou um professor eletrônico. É neste tipo de software que se encontram os piores programas do mercado, o que não exclui sua utilidade, quando corretamente concebidos. Bons exemplos de tutoriais são, geralmente, os que acompanham aplicativos comerciais, como o Excel, WinWord, etc. • Simulação: é o ponto forte do uso de computador na escola, pois pos- sibilitam a vivência de situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula – permitindo desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história. • Aplicativo: o programa voltado para aplicações específicas, como Processadores de Texto, Planilhas Eletrônicas e Gerenciadores de Bancos de Dados. Embora não tenham sido propriamente desenvolvidos para uso educacional, permitem interessantes usos em matérias tão diferentes, quanto português, geografia ou biologia. • Jogo: geralmente desenvolvido com a única finalidade de lazer, pode permitir interessante uso educacional, principalmente se integrados a outras atividades. Dois exemplos de jogos que permitem a criação de interessantes contextos de aprendizagem são a série Where is Carmen Sandiego (para geografia e história) e SimCity (urbanismo e meio- ambiente). Ambos possuem capacidade de utilização ao longo de várias aulas, rico material de apoio, possibilidade de integração com outras mídias (vídeos, desenhos, redações) e permitem atividades multidisciplinares envolvendo professores de diversas áreas. • Linguagem: utilizada para o desenvolvimento de programas, a linguagem de computador, como o Basic ou Pascal, também podem ser interessantes como estímulo à atividade de organização das idéias, possibilitando um rico ambiente cognitivo. Com essa finalidade destaca-se, porém, a linguagem Logo, que tem sido muito utilizado 30 nas escolas e surge agora com uma interface com a robótica, o Lego Logo, voltado para o comando programado de pequenos aparelhos e máquinas construídas pelos alunos. • Autoração: extensão avançada das linguagens de programação, os softwares de autoração permitem que pessoas, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. A maioria destes sistemas facilita o desenvolvimento de apresentações multimídia, envolvendo textos, gráficos, sons e animações, tais como o Toolbook ou o Visual Basic (este um híbrido de linguagem de programação e sistema de autoria). 2.5.5 Alguns softwares educacionais Há muitos softwares educacionais, dentre eles: • O Baú dos Brinquedos: compilação de jogos educativos, destinado a crianças a partir dos 3 anos, permitindo que aprendam facilmente enquanto se divertem. A escolha do nível de dificuldade, entre 4 possíveis, pode ser efetuada automaticamente pelo jogo, baseada nas respostas da criança. Os diversos jogos, 9 ao todo, têm como objetivo estimular a memória e o raciocínio enquanto são introduzidos conceitos como os números, as cores, a orientação ou mesmo a separação do lixo para reciclagem. • Modellus - Matemática e Computadores: Este manual faz parte da linha editorial da responsabilidade da Fundação para a Divulgação das Tecnologias de Informação e constitui um bom auxiliar de aprendizagem de modelação matemática. Permite o desenvolvimento de atividades experimentais de matemática ao nível do ensino secundário abordando intuitivamente idéias, conceitos e processos matemáticos, e ir construindo a teoria progressivamente e sem dificuldade. Assim aprende-se matemática a partir de simulações reais ou da exploração de modelos para resolver problemas. 31 • Seno e Coseno: Projeto “Matemática em Ação” utiliza vídeos animados por computador para mostrar aos alunos que aprender matemática pode ser divertido e intelectualmente compensador. Os vídeos exploram conceitos matemáticos de uma forma que não pode ser reproduzida no quadro ou num livro de texto. Proporcionam recursos audiovisuais para serem utilizados pelo professor na sala de aula, em conjunto com os manuais. Cada vídeo é acompanhado por um caderno de trabalho destinado a ajudar os professores a integrarem o vídeo com as atividades tradicionais da sala de aula. • O encanto matemático das bolas de sabão: Visualização matemática de superfícies mínimas num vídeo completamente criado por computador e com animação em 3-D. Autoria de K. Polthier, este vídeo mostra o fascinante mundo das películas e bolas de sabão numa divertida história dirigida para um público geral e realizada com base em resultados recentes da investigação matemática sobre este tipo de superfícies. • Imagine: tem um uso fácil e abordagem integrada, deixando professores e alunos se concentrarem no conteúdo e objetivo pedagógico. Não exige nenhum conhecimento prévio de programação ou experiência em programação. Possibilita a criação de animações, produz material para Web, permite criação de ambientes multimídia, possui entrada e saída de voz, desenvolve ambientes com modelagem, constrói utilizando o método arrastar & soltar objetos, comunica idéias, constrói apresentações, permite desenvolver projetos colaborativos, constrói programas, trabalha com controle e manipulação de dados, compõe músicas, cria oportunidades de interatividade real e possui linguagem Logo orientado a objetos. • As mais belas histórias da Bíblia: Percorre as histórias do Velho Testamento através de joguinhos e atividades. Cria papel de carta, cartões de felicitações, convites e outras coisas de papelaria usando as ilustrações das histórias. Baseado em histórias extraídas do velho Testamento. 32 2.6 O computador na sala de aula A abordagem que usa o computador como meio para transmitir a informação ao aluno mantém a práticapedagógica vigente. Na verdade, o computador está sendo usado para informatizar os processos de ensino que já existem. Isso tem facilitado a implantação do computador na escola, pois não quebra a dinâmica por ela adotada. Além disso, não exige muito investimento na formação do professor. Para ser capaz de usar o computador nessa abordagem basta ser treinado nas técnicas de uso de cada software. No entanto, os resultados em termos da adequação dessa abordagem no preparo de cidadãos capazes de enfrentar as mudanças que a sociedade está passando são questionáveis. Tanto o ensino tradicional quanto sua informatização preparam um profissional obsoleto. Por outro lado, o uso do computador na criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento apresenta enormes desafios. Primeiro, implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento. Segundo, requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, bem como demanda rever o papel do professor nesse contexto. Terceiro, a formação desse professor envolve muito mais do que prover o professor com conhecimentos sobre computadores. O preparo do professor não pode ser uma simples oportunidade para passar informações, mas deve propiciar a vivência de uma experiência. É o contexto da escola, a prática dos professores e a presença dos seus alunos que determinam o que deve ser abordado nos curso de formação. Assim o processo de formação deve oferecer condições para o professor construir conhecimento sobre as técnicas computacionais e entender por que e como integrar o computador na sua prática pedagógica. Além disso, a mudança na escola envolve muito mais do que formar o professor. Mudanças na formação deste profissional não podem ser vistas como único fator desencadeador de mudança na escola como um todo. Outros aspectos também devem ser revistos, tais como: a forma como o currículo afeta o desempenho do professor e a maneira como a gestão escolar interfere na sala de aula. É necessário que os elementos atuantes na escola - alunos, professores, administradores e pais - sejam capazes de superar barreiras de ordem pessoal, administrativa e pedagógica, com o objetivo de ultrapassar uma visão fragmentada 33 de ensino a fim de alcançar uma concepção interdisciplinar voltada para o desenvolvimento de projetos específicos de interesse dos alunos e da comunidade. Além disso, a escola deve criar condições para que o aluno saiba re-contextualizar o aprendizado, integrar a experiência vivenciada na sua formação com a sua realidade de vida, compreendendo suas potencialidades e compatibilizando-as com os objetivos profissionais que pretende alcançar. Portanto, os desafios na implementação do computador na escola objetivando uma mudança educacional são enormes. No entanto, se eles não forem atacados corre-se o risco de perpetuar-se uma escola que já é obsoleta. Só que agora, ela será obsoleta, porém, usando a informática. 2.6.1 Softwares para se utilizar na sala de aula Somando-se aos tradicionais recursos de ensino, a informática entra na escola permitindo novas concepções de ambientes de aprendizagem. O software educacional apresenta uma variedade de tipos e de qualidade muito diversificada, desde aqueles que reproduzem maus livros didáticos até aos que criam verdadeiros laboratórios virtuais. O uso da informática em educação pode ser dividido em duas abordagens: a informática no ensino, que visa usar os computadores para o trabalho com disciplinar como geografia, história, matemática ou língua portuguesa; e o ensino da informática que tem como objetivo capacitar as pessoas no uso de sistemas operacionais, linguagens ou no manuseio de programas específicos. Num mundo onde a informação e o conhecimento são, cada vez mais, as principais fontes de transformações da sociedade, torna-se obrigatório usar as novas tecnologias também na educação. Não basta como no modelo vigente até hoje na educação que os alunos simplesmente se lembrem das informações: eles precisam ter a habilidade e o desejo de utilizá-las, precisam saber relacioná-las, sintetizá-las, analisá-las e avaliá-las. Juntos, estes elementos constituem o que se pode chamar de pensamento crítico. Este aparece em cada sala de aula quando os alunos se esforçam para ir além de respostas simples, quando desafiam idéias e conclusões, quando procuram unir eventos não relacionados dentro de um entendimento coerente do mundo. Mas sua aplicação mais importante está fora da sala de aula — 34 e é para lá que a escola deve voltar seu esforço. A habilidade de pensar criticamente pouco valor tem se não for exercitada no dia-a-dia das situações da vida real. Neste momento as simulações, feitas em computador ou não, têm seu papel, fornecendo o cenário para interessantes aventuras do intelecto. O uso dos computadores na escola tem sido feito geralmente através de laboratórios com diversas máquinas, mas torna-se cada dia maior a tendência de entrar com o micro na sala de aula. Este modelo não é novo nem desconhecido. 2.6.2 Telemática Outro aspecto do uso da informática na educação é a chamada telemática – neologismo resultante do cruzamento da informática com as telecomunicações. Hoje qualquer ponto do planeta está literalmente ligado à rede mundial de informações, através da Internet, numa operação que não requer prática, em poucos segundos e com baixíssimo custo. Uma das siglas mais utilizadas no novo jargão é BBS, que poderíamos traduzir como “Sistema de Quadro de Mensagens”. Ou seja, um sistema para troca de mensagens entre indivíduos, grupos e de acesso a publicações eletrônicas e ba- ses de dados remotas. Para acessar uma BBS não são necessários computadores de última ge- ração, qualquer micro pode ser conectado. Basta dispor de: • Um computador, que pode ser inclusive um velho monocromático; • Uma linha telefônica (não precisa ser dedicada, pode até ser um ra- mal); • Um modem – aparelho que converte os sinais do micro para a linha telefônica e, na outra ponta, volta a reinterpretá-los (o nome vem de “modulador-demodulador”). • Um software específico (existem vários no mercado, alguns inclusive de livre distribuição) para gerenciar a comunicação. O próprio micro, através do modem, faz a ligação através de discagem na linha telefônica e emite um sinal quando a ligação é completada, para alertar o usuário. Calcula-se que nos EUA existam mais de 40 mil BBS de todos os tipos, mas são apenas algumas centenas as mais profissionais. No Brasil já existem cerca de 35 200 BBS, quase todas amadoras e com uma única linha telefônica – o que impede o acesso simultâneo de mais do que um usuário de cada vez, limitando muito seu uso e fazendo com que muitos desistam de novos acessos ao encontrar a linha sempre ocupada. Em São Paulo, diversas empresas optaram por montar BBS inteiramente própria, como é o caso do O Estado de São Paulo e da Livraria Cultura. Qualquer pessoa pode se conectar a essas BBS gratuitamente. Mas esses telefones somente permitem conexão através de modem, não se deve ligar para eles para tentar falar “via voz”. Algumas BBS de interesse geral – que funcionam como um clube onde se reúnem amigos, neste caso à distância, para conversar e trocar programas – começam a surgir de forma profissional, contando com diversas linhas telefônicas e milhares de usuários. Em São Paulo, o Canal Vip, a maior e mais antiga BBS em funcionamento no Brasil, montou um sistema múltiplo, que engloba outras BBS específicas de empresas e instituições (como a Fiesp, o Senac, o Unibanco ou a PUC). O Canal Vip possui diversos setores de acesso público divididos por área de interesse, chamados de “conferências”. Abrangendo diversos temas, elas permitem que os usuáriosdeixem mensagens públicas, para leitura e debate dos demais, e incluem diversas áreas, como Educação, Windows, Medicina, Direito, Internet, Música e muitas outras. A telemática traz um inovador potencial para os educadores. Afinal, a principal tecnologia educacional de qualquer sistema educacional reside na formação de seus professores. A troca de idéias com outros educadores, a nível nacional e internacional, a pesquisa em bancos de dados, a assinatura de revistas eletrônicas e o compartilhamento de experiências em comum dão um novo significado à atividade docente. Existem diversos grupos de interesse que discutem a educação e projetos concretos e que reúnem, através de todo o planeta, educadores de diversas áreas e países. Um dos usos mais ricos e inovadores da informática na educação é sua utilização como instrumento de comunicação, colocando em contato alunos e professores de diferentes cidades e países, de diferentes culturas e línguas, trocando mensagens, desenvolvendo projetos comuns ou acessando bancos de dados. 36 As possibilidades de utilização da telemática na educação são inúmeras e permitem projetos em todas as disciplinas do currículo, ou, mais ainda, envolvendo conteúdos interdisciplinares. Segue alguns exemplos de possíveis utilizações: • Diversos projetos podem ser feitos na área de geografia, baseados na troca de mensagens com diversos países. Os alunos passam a ter uma motivação bastante real em conhecer onde se situa o país de seu interlocutor, quais suas características, e a pesquisa de mais informações pode se dar por meio da troca de mensagens - com os alunos perguntando a seus interlocutores sobre seu país e informando- os sobre o Brasil (com isso terão necessidade de pesquisar e sistematizar seus conhecimentos sobre seu próprio país: a melhor forma de aprender é ter que ensinar). • O ensino de línguas estrangeiras tem no que poderia ser um obstáculo à comunicação, um excelente background para promover a aprendizagem. Comunicar-se em outra língua leva ao seu aprendizado de modo natural, sem as dificuldades que geralmente se observam no seu ensino. Os erros e mal-entendidos das mensagens serão comentados pelos próprios alunos, cabendo ao professor o papel de facilitador desse processo. • Na própria língua portuguesa se observam notáveis avanços com o uso deste recurso, pois a atividade de escrever adquire um novo significado para as crianças (e mesmo adultos). No seu dia-a-dia os alunos não precisam da escrita para se comunicar com ninguém, basta-lhes usar o verbo e gestos. Na troca de mensagens com parceiros “invisíveis” o único instrumento é a escrita. Você “vê” seu interlocutor pelo que ele escreve; você sabe que como escrever é como ele também o verá. Isso leva a uma associação muito produtiva e estimulante entre a auto-estima e a procura do bem-escrever. Obriga a uma sistematização dos pensamentos e argumentos que tem reflexos muito mais profundos na formação do que a mera troca de mensagens poderia supor. • Experiências científicas desenvolvidas em conjunto, através da troca de informações e dados de pesquisa, têm revelado um potencial cognitivo e motivador muito promissor. A observação e a reflexão de 37 fenômenos científicos adquirem um novo significado quando tais coisas devem ser transmitidas e cruzadas com parceiros remotos. O que poderiam ser exigências “chatas” do professor passa a serem elementos fundamentais da comunicação, vitais para a ação conjunta no projeto. Além do uso com e pelos alunos, a telemática também traz um inovador potencial para os educadores. Afinal, a principal tecnologia educacional de qualquer sistema educacional reside na formação de seus professores. A troca de idéias com outros educadores, a nível nacional e internacional, a pesquisa em bancos de dados, a assinatura de revistas eletrônicas e o compartilhamento de experiências em comum dão um novo significado à atividade docente. Existem diversos grupos de interesse que discutem a educação e projetos concretos e que reúnem, através de todo o planeta, educadores de diversas áreas e países. Essa experiência expandiu-se e hoje existem várias ramificações específicas e subprojetos, alguns reunindo professores em torno da discussão de novas metodologias, outros promovendo a troca de arquivos binários entre crianças, com desenhos ou sons produzidos por elas, através da Internet. Como instrumento de comunicação, seja para a difusão de comunicados de cunho administrativo, avisos de realização de eventos, cursos e outras programações, a BBS também permite a edição do que hoje se está chamando de jornalismo digital. Boletins, jornais e revistas eletrônicos possuem uma série de características que, embora sem jamais esgotar com as mídias tradicionais, tornam obrigatório seu uso nos dias de hoje. O potencial para gerar atividades interdisciplinares baseadas na produção de materiais editoriais vem, finalmente, viabilizar a produção de jornais e boletins na escola. Como introduzir as novas tecnologias na escola, particularmente no ensino público, onde tantas outras prioridades se colocam? Todas as questões devem ser resolvidas integralmente, não devendo os baixos salários, as janelas quebradas ou a falta de merenda justificar o atraso tecnológico. Do contrário, com a entrada em larga escala do computador e das telecomunicações na escola particular, aumentará cada vez mais a diferença social entre os alunos daquela e os da escola pública. Deve portanto, haver uma efetiva política que garanta o pleno acesso de todos às novas tecnologias. 38 Num mundo em transformação, onde cada vez mais o computador é o veículo de transporte da mente e um instrumento essencial de trabalho, não podemos preparar as novas gerações para um mundo de subalternidade, tanto do ponto de vista individual quanto na perspectiva da nação. 2.6.2.1 Ensino à Distância Segundo a definição clássica o Ensino à Distância é um modelo de educação no qual professor e aluno(s) não se encontram fisicamente no mesmo local, ou seja, estão geograficamente em lugares diferentes, sendo que a transmissão dos conteúdos educativos é efetuada através da utilização de meios técnicos de comunicação. No Ensino à Distância, deve-se também realçar os componentes: • Participação de uma forma industrializada da educação; • Necessidade de um meio de comunicação de duas vias; • Múltipla localização de alunos e professores. 2.6.2.1.1 Características do Ensino à Distância Como características fundamentais destacam-se: • Estudo independente ou em grupos; • População estudantil relativamente dispersa, devido a diversos fatores de ordem profissional, localização, etc. • Como os alunos são de meios muito diversos e diferentes geralmente opta-se por adotar estruturas curriculares flexíveis, via módulos e créditos. • O aluno é obrigado a estudar por sua iniciativa, desenvolvendo habilidades de independência e de trabalho. • Largo número de estudantes por curso; • Investimentos iniciais elevados, mas que combinados com uma boa população estudantil serão minimizados; 39 • Não é necessário lecionar o curso em tempo real; • Combinação de vários meios, desde material impresso passando pela videoconferência até à Internet. • O professor perde mais tempo na preparação e concepção das aulas. Neste sistema de ensino o professor tem que ser mais cuidadoso na forma de apresentar o curso. 2.6.2.1.2 Por que utilizar o Ensino à Distância Embora haja dificuldades a ultrapassar, a maior parte dos professores considera que as oportunidades são claramente superiores às adversidades. Muitos focam que a maior necessidade de preparação conduz a uma melhoria de performance nas aulas e uma maior empatiapelos alunos. Esses desafios transformam-se em oportunidades de: • Lecionar uma vasta audiência - o que torna o professor mais motivado, como também a diferença cultural e social dos alunos; • Ir ao encontro de estudantes que não tinham ou teriam acesso a esses conhecimentos; • Promove a organização e o planejamento; • Participação de estudantes de diferentes meios sociais, econômicos, cultural e com vários níveis de experiência. 2.6.2.1.3 Custo x Benefício Ao adotarmos o Ensino à Distância temos que considerar várias coisas, dentre elas, o custo de um sistema destes. Inicialmente terá que haver um grande investimento em diversos componentes, como em: • Tecnologia: hardware (computadores, vídeos, etc.), e em software (programas educativos, etc.). • Infra-estrutura: suporte de telecomunicações e de rede para emissão e recepção. 40 • Manutenção: atualização e manutenção de equipamentos. • Produção e suporte: tecnologias e pessoal necessário para desenvolver e adaptar o software educativo. Despesas como serviços administrativos, etc. • Pessoal: equipe necessária para uma boa condução do projeto. Embora os custos, principalmente de início, sejam altos, a verdade é que no ensino tradicional as despesas são também enormes, talvez até maiores. Os benefícios dos cursos administrados à distância incluem: • Acessibilidade: possibilidades a chegar a lugares remotos como por exemplo a zonas rurais. • Horários não fixos: não há horário demarcado, o aluno pode estudar nos seus tempos livres. Não há perda de tempo. • Qualidade: cursos dados por professores conceituados e altamente qualificados. • Iniciativa: a Educação à Distância desenvolve a curiosidade, espírito critico, de inovação, tal como a capacidade de iniciativa dos seus alunos. • Evolução e Atualização: permite ao aluno melhorar o seu currículo e a manter-se atualizado e informado. • Partilha de Recursos: uma escola pode usar os seus recursos para ensinar estudantes que estão em outras escolas e vice-versa. 2.6.2.1.4 Meios para transmissão A Educação à Distância põe à disposição do professor varias tecnologias, sendo as mais utilizadas: • Impressão: foi a primeira a ser utilizada (ensino por correspondência). É a base para os outros sistemas. Utilizada pelos nossos longínquos antepassados para transmitir a sua sabedoria e conhecimentos. 41 • Cassetes de vídeo: o desenvolvimento desta tecnologia e o decréscimo do preço dos leitores de vídeo tornaram este meio atrativo. Tal como os gráficos e a animação feita por computador. • Linhas telefônicas e satélites: estes meios permitem que o instrutor e alunos estejam separados por distâncias enormes e trocar informação. As linhas telefônicas podem ser usadas para a videoconferência, vídeo comprimido pode se juntar à transmissão da voz. Os satélites podem transmitir áudio e imagem de alta qualidade. • Computadores e Internet: os computadores permitem aos estudantes assimilarem e aplicarem facilmente a informação recebida, além disso, têm recursos favoráveis para a interação e o feedback. Com a Internet a comunicação torna-se mais fácil e rápida, podendo haver discussões e perguntas em tempo real. 2.6.2.1.4.1 A Internet no Ensino à Distância A Internet é a maior e mais poderosa rede do mundo. A utilização da Internet para a transmissão de informação interativa está a acompanhar o crescimento desta. Custos menores de ligação e dos equipamentos necessários estão provocando este crescimento. Com tal aumento de utilizadores, torna-se possível pensar alcançar grande número de pessoas, no interior de uma empresa, ou simplesmente unidas por um interesse comum, para proporcionar-lhes formação profissional, que de outra forma seria impossível, quer devido a questões econômicas ou pelas deslocações e rigidez de utilização do tempo que os métodos tradicionais impõem. Em todo o mundo, já diversas instituições se envolvem em programas de ensino à distância, outras que agora se iniciam desenvolvem métodos de trabalho. Na Universidade do Estado da Califórnia, nos Estados Unidos, realizou-se um estudo comparativo entre duas aulas, com o mesmo programa, uma tradicional outra virtual. Embora os meios tecnológicos da última não se comparem com os atualmente existentes, o estudo revelou que os alunos da aula virtual tinham um aproveitamento superior em 20% ao dos seus colegas que assistiram à aula convencional. Conclui-se que esta diferença se deve ao contexto tecnológico e à 42 colaboração e entre ajuda dos estudantes, estimuladas pela falta da possibilidade de dirigir perguntas diretamente a um professor em aula. O ensino à distância via Internet é já uma realidade inquestionável, que oferece claras vantagens. 2.6.2.1.4.2 Potencialidades O acesso à Internet tem diversas vantagens e potencialidades que tanto professores como alunos podem obter: • E-mail: ao contrário do correio postal este correio é enviado e entregue pela Internet através da rede a um endereço de computador. O feedback aluno - instrutor é mais rápido e eficiente. Os alunos podem ler as mensagens quando entenderam e facilmente guardarem- nas para posterior referência. • Lista de discussão: podem ser consultadas, várias listas de discussão. Dois importantes fornecedores deste serviço público são a USENET e a LISTSERV. Os alunos mais distantes por vezes trabalham isolados sem assistência e suporte de colegas seus. Criar uma lista de discussão relacionada com a matéria lecionada encoraja a interação estudante - estudante. A lista servirá também para o professor responder a perguntas, marcar testes, e referir-se a outros assuntos relacionados com o curso. • World Wide Web: veio dar aos utilizadores da Internet meios uniformes e convenientes para aceder a uma larga variedade de recursos (imagens, texto, som, vídeo, software, etc.). Programas como Netscape e Internet Explorer facilitam a navegação neste enorme mundo de informação. Deve-se desenvolver uma página que cubra toda a informação sobre o curso, incluindo exercícios, referências a literatura e à bibliografia usada pelo professor. O instrutor deve também pôr ligações para outras páginas com informação interessante para os alunos, podendo ter também ligações para a página individual de cada estudante e para um catálogo dos livros da biblioteca. 43 Usam-se também outros serviços relacionados com os anteriores como o IRC, os talkers, a conferência por computador, etc. 2.6.2.1.4.3 A ferramenta Acompanhando o crescimento da Internet, dá-se nos computadores uma verdadeira revolução no seu poder de processamento e na sua capacidade de armazenamento. Este desenvolvimento fez do computador uma verdadeira arma no ensino à distância, com capacidades de: • Evolução: as inovações tecnologias são constantes, por outro lado o preço relativo desce. Analisando as necessidades presentes e os requerimentos futuros, pode-se ultrapassar o problema do mercado volátil da informática. • Multimídia: evolução de computadores com aptidões de integração de gráficos, áudio e vídeo. Tecnologias como o CD-ROM e o vídeo interativo podem ser utilizadas para as aulas e outros ambientes de aprendizagem. • Interação: o computador permite fazer software educativo muito flexível, maximizando o controle do aluno. • Acessibilidade: redes locais, regionais e nacionais ligam recursos e indivíduos em qualquer sitio onde se encontrem. Por outro lado, o uso do computador também tem as suas desvantagens e limitações como o elevado custo de instalação e manutenção de uma rede de computadores. O rápido aparecimento de novas tecnologias provoca uma constante troca e mudança de equipamento. Há ainda o problemado analfabetismo informático e da desconfiança nos computadores. O professor tem que saber introduzir convenientemente os alunos no mundo dos computadores e saber motivá- los e ajudá-los quando necessário. 44 2.6.2.1.4.4 World Wide Web A WWW e a interface da Internet torna ao utilizador uma aprendizagem mais amigável. Abrem-se novas e boas perspectivas para o Ensino à Distância: • Transmissão do conhecimento para o mundo inteiro; • Redução dos custos de distribuição (na Internet não há custos de impressão e transporte); • Correções e atualizações mais simples (são realizadas em um único site, sendo imediatamente disponibilizado a todos os utilizadores da Internet); • São possíveis diversas técnicas de ensino, tais como texto, imagens, comunicação entre professores, professores e alunos, e entre alunos; • A Internet facilita a escrita colaborativa; • Feedback mais rápido e fácil entre aluno-professor e aluno-aluno. 2.6.2.1.4.5 Nova visão do ensino As tecnologias da informação têm possibilidades de mudar o ensino nas escolas e universidades, e a maneira de estudar e aprender dos alunos. A Internet não vai substituir essas instituições, como muitos receiam, mas acrescentar uma nova dimensão. O aumento de recursos de acesso à Internet dá ao estudante meio de recolher informações de interesse para a aula. Em muitos casos, pode ser o estudante a ensinar a turma, incluindo o professor em determinado tópico. Tradicionalmente é o professor que detém a autoridade da informação, com este sistema de ensino, essa autoridade passa a ser desafiada. Por outro lado os alunos do ensino à distância passam a deter maior cultura informática e experiência em computadores. Com isso os alunos passam a ter a capacidade de procurar informação na Internet sobre vários assuntos, de serem mais críticos e criativos. A Internet responde também ao problema dos alunos mais tímidos. A comunicação via e-mail torna-se mais confortável para esses estudantes, que se 45 sentem mais seguros para fazer perguntas e dar opiniões. Deve o professor promover e encorajar os alunos na participação criativa na rede e na extração de informação interessante. Claro que existe sempre resistência às mudanças. O ceticismo e desinteresse pelos computadores é um dos maiores contras, mas felizmente essa mentalidade está a mudar com esta geração que já esta mais “informatizada”. Outra resistência adicional provém dos medos pelo futuro das instituições do ensino superior. Mas apesar disso tudo leva a crer que o Ensino à Distância e a Internet, juntos, vão vencer os opositores, aliás, tem argumentos para isso. 2.6.2.1.5 Histórico da Educação à Distância no Brasil Explicitado o avanço da EAD, vamos pontuar as situações do Brasil primando pela objetividade da informação: • 1923: Primeira vez que é utilizada a Radiodifusão no Brasil com finalidades educativas por Edgar Roquete Pinto na Rádio Sociedade do Rio de Janeiro e operada pelo Departamento de Correios e Telégrafos. Transmitia assuntos ligados a literatura infantil e programas comunitários; • Anos 50 e 60: Apoio da Conferência Nacional dos Bispos no Brasil incentiva projeto das escolas radiofônicas; • 1965: Filiação do país à Organização dos Estados Americanos, organização que tinha entre suas diretrizes básicas priorizar programas de rádio e televisão, formar mestres nesta área e promover a existência de uma coordenação permanente na área; • 1974: O projeto Sistema Avançado de Comunicações Interdisciplinares realizou a utilização de satélite para fins educacionais no Brasil. Projeto interrompido em 1977-78 por questões de custo; • Fins da década de 70: Telecurso 2º Grau é lançado pela Rede Globo de Televisão, através da Fundação Roberto Marinho. Propunha a distribuição de apostilas e aulas televisivas. Na década de 80, lança o Telecurso 1º grau e no início da década de 90, o Telecurso 2000; • Meados da Década de 90: Criação da Secretaria Especial de Educação a Distância do Ministério da Educação aumentando o envolvimento das 46 universidades e das pesquisas na área metodológica e com a adoção destas pelo SEBRAE, SENAC, SENAI, SENAT e SENAR. O MEC lança os programas da TV Escola e PROINFO; • Fins de 1997: Mais de 50 mil escolas públicas já estão equipadas com antena parabólica, computador, televisão e videocassete; • Início de 1998: MEC inicia a distribuição de computadores para os Núcleos de Tecnologia e Ensino visando a capacitação de professores em informática educativa. 2.7 Projetos Apesar de faltar muitos detalhes, e o ensino baseado na informática depender de diversos aspectos, existem programas para auxiliar desde a inclusão digital até o ensino à distância. 2.7.1 ProInfo O Programa Nacional de Informática na Educação é um programa educacional criado pela Portaria N. 522/MEC, de 9 de abril de 1997, para promover o uso pedagógico da informática na rede pública de ensino fundamental e médio. O Programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação à Distância, por meio do Departamento de Infra-estrutura Tecnológica, em parceria com as Secretarias de Educação Estaduais e Municipais. O programa funciona de forma descentralizada. Sua coordenação é de responsabilidade federal e a operacionalização é conduzida pelos Estados e Municípios, cuja atribuição principal é a de introduzir o uso das tecnologias de informação e comunicação nas escolas da rede pública, além de articular as atividades desenvolvidas sob sua jurisdição, em especial as ações dos Núcleos de Tecnologia Educacional. 47 2.7.2 Escola TRI-Legal Escola TRI-Legal consiste na criação de um ambiente virtual, com o objetivo de simular uma escola virtual em três dimensões, onde os estudantes, navegando no ambiente, poderão ter acesso a diversos jogos como instrumentos de educação. Este projeto encontra-se em desenvolvimento no Laboratório de Informática na Educação da Unifra, sendo que um protótipo completo do ambiente já se encontra implementado e, atualmente, estão sendo desenvolvidos jogos educacionais para serem inseridos no mesmo. Inicialmente, o ambiente foi projetado para atender aos alunos de ensino fundamental, sendo que a estrutura do mesmo foi organizada de forma a representar as diversas disciplinas envolvidas na aprendizagem de 5º a 8º séries. Espera-se que o ambiente seja visto pelos alunos como uma extensão da sala de aula, onde podem revisar os conteúdos aprendidos, na forma de jogos interativos e instigantes. Além disso, o mesmo se propõe a servir como um colaborador do professor para os momentos em que o mesmo não esteja presente auxiliando os alunos. Os jogos estão sendo desenvolvidos de forma a encorajar a participação dos alunos na formação de seu conhecimento, oportunizando dicas e auxílio quando necessário. Até o momento, encontram-se implementados e implantados dois jogos educacionais, voltados para o ensino de Geografia e História. 2.7.3 Ensino à distância Há modelos exclusivos de instituições de educação à distância, que só oferecem programas nessa modalidade, como a Open University da Inglaterra ou a Universidade Nacional a Distância da Espanha. A maior parte das instituições que oferecem cursos a distância também o faz no ensino presencial. Esse é o modelo atual predominante no Brasil. 48 2.7.4 Programa de Qualificação em Informática Aplicada à Informação O Centro Municipal de Ensino Supletivo Modular, escola situada na periferia de Campinas - SP, no primeiro semestre do ano de 1999, deu início ao PROQUIAE. Desenvolvido enquanto formação continuada em serviço, o objetivo geral desse programa era desenvolver um processo de formação continuada que gerasse recursos humanos capazes de articular:
Compartilhar