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Disciplina: Projeto Orientado a Objetos (ADS20) 
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:432009) ( peso.:3,00) 
Prova: 7624097 
Nota da Prova: 10,00 
Gabarito da Prova: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Archetype Patterns são padrões que descrevem a estrutura de negócios, a partir de sua essência. Estes 
padrões de negócios são desenvolvidos em um nível de abstração maior que os padrões de análise, 
servindo para representar os conceitos de uma forma mais abrangente. Archetype ocorre com frequência 
e de forma consistente. Referente aos archetype patterns, analise as afirmativas a seguir: 
 
I- Define o alicerce de um modelo, mesmo que hajam alterações, a ideia essencial é mantida. 
II- Possibilidade de reutilização da modelagem de conceitos de negócios em várias situações, podendo 
ser adaptados sem a perda do conceito original. 
III- Universal, difundido, possuir histórico e ser evidente para especialistas são características dos 
archetype patterns. 
IV- Archetype patterns e padrões de análise são conceitos idênticos, em que ambos buscam identificar 
os conceitos universais da aplicação. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA: 
a) Somente a afirmativa IV está correta. 
b) As afirmativas I e IV estão corretas. 
c) As afirmativas I, III e IV estão corretas. 
d) As afirmativas I, II e III estão corretas. 
 
2. A medição possui um papel importante na Engenharia de Software, mais especificamente na gerência de 
projetos de software, não importa qual método utilizado, mas medir o processo de desenvolvimento de 
software auxilia e muito na definição de cronogramas. Um processo de medição pode ser realizado em 
três fases: coleta dos dados, cálculo dos dados e análise dos dados calculados. Partindo desse 
pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) As métricas de software são calculadas com dados qualitativos. 
( ) As métricas de software devem possibilitar análise estatística. 
( ) As métricas de software devem ser facilmente aplicadas em qualquer projeto. 
( ) As métricas de software devem ser expressas em uma unidade de medida. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
a) F - V - V - F. 
b) F - F - V - F. 
c) V - V - F - F. 
d) F - V - V - V. 
 
3. A medição de software pode auxiliar "medicando" os problemas recorrentes em projetos de software, 
oferecendo métodos para determinar melhorias no processo de desenvolvimento. O processo é medido 
para melhorá-lo, e o produto é medido para melhorar sua qualidade. Neste sentido, medir é preparar-se 
para o futuro, gerando confiança de que não ocorrerão grandes impactos no decorrer do 
desenvolvimento do software. Referente a métricas de software, analise as seguintes sentenças: 
 
I- Os resultados de uma medição podem ser armazenados em tabelas, pois são importantes apenas ao 
gerente de projeto. 
II- É aconselhável definir limites de controle, isto é, definição de qual universo deseja-se medir, para 
evitar que a medição se torne muito cara e burocrática. 
III- É necessário gerar uma política de armazenamento de dados e documentos gerados pelas medições, 
evitando sua perda, e manter um histórico. 
IV- Os processos de medição não devem depender de uma linguagem de programação específica. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA: 
a) As sentenças I, III e IV estão corretas. 
b) Somente a sentença IV está correta. 
c) As sentenças II, III e IV estão corretas. 
d) As sentenças I e II estão corretas. 
 
4. Problemas com mesmas características de projetos anteriores desenvolvidos, que não foram 
documentados, podem ser transformados em padrões que podem ser adotados no desenvolvimento de 
novos projetos. A falta de documentação no desenvolvimento de software acarreta consumo de recursos 
do projeto para encontrar a solução que resolva o problema. A respeito de padrões de projeto, analise as 
afirmativas a seguir: 
 
I- Padrões de projeto aumentam a possibilidade de reusabilidade de soluções e arquiteturas que já foram 
testadas e aprovadas. 
II- Padrão de projeto pode ser adotado como estratégia de solução, pois padrões de projeto são soluções 
testadas e aprovadas. 
III- Padrões de projeto apenas auxiliam na melhoria da implementação após a definição de todos os 
recursos necessários para o desenvolvimento. 
IV- Antipadrões são os padrões utilizados de forma inadequada ou ainda aplicados em soluções 
inadequadas. 
V- Padrões descrevem como sair de uma situação ruim e como chegar a uma situação boa. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA: 
a) As afirmativas I e II estão corretas. 
b) As afirmativas II e III estão corretas. 
c) As afirmativas I, III e IV estão corretas. 
d) Somente a afirmativa IV está correta. 
 
5. Uma equipe de gestão de projetos de software deve utilizar uma das métricas de software em seus 
projetos para garantir uma definição mais exata de custos e prazos. A utilização de uma métrica de 
software apropriada também auxilia os gestores na análise da produtividade de desenvolvimento de 
software. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é indicar a qualidade do software. 
( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar se existe algum problema com a 
produtividade dos envolvidos no desenvolvimento do software. 
( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar os benefícios da implantação de 
novos métodos e ferramentas de engenharia de software. 
( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar a produtividade do processo de 
desenvolvimento de software utilizado. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
a) V - V - V - V. 
b) V - F - F - V. 
c) F - V - V - F. 
d) V - V - F - F. 
 
6. Projeto pode ser definido como um empreendimento colaborativo, que pode envolver pesquisa e é 
planejado para atingir um determinado objetivo. O projeto possui três principais características: tempo, 
recursos e trata do desenvolvimento de algo novo. Com relação ao projeto, assinale a alternativa 
CORRETA: 
a) Projeto possui início e fim definidos, ou seja, é uma tarefa temporária. 
b) Projeto pode ser exemplificado por um produto desenvolvido por uma indústria originado a partir de 
um projeto de desenvolvimento. 
c) Projeto pode ser executado mais de uma vez, isto é, um projeto que foi concluído pode ser colocado 
em prática novamente com as mesmas características e cenário do anterior. 
d) Projeto pode ser comparado à operação de uma organização. 
 
7. Em um projeto de software, a tomada de decisão é uma atividade complexa e não sistemática, pois 
depende de conhecimentos prévios e habilidades da pessoa responsável, e sem a utilização de modelos 
específicos para auxiliá-lo nas diferentes situações que podem ocorrer durante o desenvolvimento. 
Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Decisões imediatas podem ocorrer normalmente em projetos com prazo apertado devido a 
levantamento de requisitos mal definidos. 
( ) Decisões reativas podem ser compreendidas como ações tomadas para alguma situação que 
aconteceu em determinado momento, podendo causar prejuízos ou falhas críticas no projeto. 
( ) Decisões para tratamento de riscos que podem ocorrer em um projeto são difíceis de acontecer, 
pois os riscos do projeto são previstos e tratados com alternativas a fim de evitá-los. 
( ) Decisões para tratamento de riscos que podem ocorrer em um projeto são as mais críticas, 
principalmente para riscosde projeto não previstos. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
a) V - F - F - V. 
b) F - V - V - V. 
c) F - V - V - F. 
d) V - V - F - V. 
 
8. Existem muitos padrões de projeto que foram desenvolvidos para solucionar diversos problemas em 
projetos e, devido a isso, os padrões são classificados nas categorias finalidade e escopo para melhor 
organizá-los. A categoria finalidade possui o objetivo de indicar o que o padrão faz, e a categoria 
escopo, indica se o padrão aplica-se a classes ou a objetos. Referente às categorias de padrões, analise as 
afirmativas a seguir: 
 
I- Os padrões de criação pertencem à categoria finalidade e preocupam-se com o processo de criação de 
objetos. 
II- Os padrões estruturais pertencem à categoria finalidade e preocupam-se com os padrões de classes e 
dos objetos. 
III- Os padrões comportamentais pertencem à categoria finalidade e preocupam-se com a interação de 
classes e de objetos. 
IV- Os padrões para classes pertencem à categoria escopo e preocupam-se com os relacionamentos de 
classes e subclasses. 
V- Os padrões para objetos pertencem à categoria escopo e preocupam-se com os relacionamentos entre 
objetos que podem ser alterados em tempo de execução. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
a) Somente a afirmativa IV está correta. 
b) As afirmativas I, II, III e IV estão corretas. 
c) As afirmativas I, II e V estão corretas. 
d) As afirmativas I, II e III estão corretas. 
 
9. No desenvolvimento de software orientado a objetos, utilizando-se a UML e um processo unificado, os 
requisitos funcionais são organizados em forma de casos de uso. Muitas vezes, os casos de uso são 
elaborados a partir de requisitos funcionais em função do resultado que deve ser produzido ao usuário, 
tornando mais difícil compreender os negócios do mundo real por meio deles. Assinale a alternativa 
CORRETA que descreve a melhor opção para diminuir esta dificuldade: 
a) Utilização de casos de uso de utilidade, que servem para demonstrar a execução do sistema, e casos 
de uso de infraestrutura, que representam requisitos não funcionais do sistema. 
b) Utilização de soluções acidentais durante o projeto, que são originadas de decisões durante o projeto 
sem a aplicação de critérios mais precisos. 
c) Utilização de prototipação, o que auxilia o usuário a ter uma visão mais ampla de como o software 
terá sua interface e como funcionará. 
d) Utilização das métricas de coesão, que tratam como os componentes dependem uns dos outros e, no 
caso de requisitos funcionais interdependentes, os componentes tendem a ser interdependentes. 
 
10. A utilização de padrões de projeto é recomendada, por serem soluções testadas e aprovadas por equipes 
de projetos experientes. Além disso, os padrões de projeto são bem definidos e documentados para 
facilitar sua utilização, o que permite a seleção do padrão mais adequado para determinado projeto. 
Neste contexto, padrões de projeto não podem ser considerados uma solução definitiva para utilização 
em todos os projetos, pois cada projeto possui suas características próprias, e consequentemente existe 
um ou alguns padrões que melhor se adéquam. Partindo desse pressuposto, classifique V para as 
sentenças verdadeiras e F para falsas: 
 
( ) O termo antipadrão pode ser descrito como a não utilização de padrões de projeto. 
( ) A seleção de um padrão de projeto deve considerar uma avaliação do tipo de problema que o 
mesmo será aplicado. 
( ) A seleção de um padrão de projeto deve considerar o estudo do relacionamento de padrões de 
projeto. 
( ) A seleção de um padrão de projeto deve considerar que o projeto não deve ser modificado para a 
adequação a um padrão. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
a) V - V - V - V. 
b) F - V - V - F. 
c) F - V - V - V. 
d) F - V - F - V. 
 
11. (ENADE, 2014) A engenharia de software considera diversos aspectos para a garantia da qualidade. Os 
requisitos funcionais definem como um sistema deverá se comportar em relação às suas atividades 
básicas, já os requisitos não funcionais avaliam outros aspectos do software. São exemplos de requisitos 
não funcionais a serem considerados em um software: 
a) segurança, desempenho, estresse e sistema. 
b) usabilidade, segurança, desempenho e confiabilidade. 
c) usabilidade, segurança, aceitação e confiabilidade. 
d) usabilidade, confidencialidade, aceitação e confiabilidade. 
 
12. (ENADE, 2008) Com relação a conceitos de orientação a objetos, julgue os seguintes itens. 
 
I- As variáveis ou métodos declarados com modificador de acesso private só são acessíveis a métodos 
da classe em que são declarados. 
II- Uma classe deve possuir uma única declaração de método construtor. 
III- Uma instância de uma classe abstrata herda atributos e métodos de sua superclasse direta. 
IV- O polimorfismo permite substituir a lógica condicional múltipla (lógica switch ou faça caso). 
 
Estão certos apenas os itens 
a) II e III. 
b) I e II. 
c) I e III. 
d) I e IV.

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