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Projeto Orientado a Objetos - Avaliação Final

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1.
	A modelagem de software para um projeto orientado a objeto desenvolve os problemas do usuário em forma de objetos do mundo real, que interagem entre si, simulando a funcionalidade do sistema. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) O projeto orientado a objeto possui a vantagem de permitir a reusabilidade de código-fonte, facilitando o desenvolvimento e a manutenção do software.
(    ) O projeto orientado a objeto possui uma desvantagem da comunicação entre os envolvidos no projeto ser menos eficiente, devido à complexidade do trabalho.
(    ) O projeto orientado a objeto possui algumas etapas, como a identificação e compreensão do contexto e os modos de utilização do sistema pelo usuário.
(    ) O projeto orientado a objeto identifica os objetos do mundo real que podem estar contidos no problema a ser resolvido pelo software.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - V - V - V.
	 b)
	F - V - V - F.
	 c)
	V - F - V - V.
	 d)
	V - V - F - V.
	2.
	Uma das métricas de projeto é a medição por falta de coesão (LCOM), que mede as diferenças de métodos em uma classe pelos atributos ou pelas variáveis de instância. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta melhor a medição por falta de coesão (LCOM):
	 a)
	Esta métrica conta os métodos e somam-se as suas complexidades ciclomáticas.
	 b)
	Esta métrica está diretamente ligada à árvore de herança, em que o número de filhos indicam a influência da classe no projeto.
	 c)
	Esta métrica é o número de métodos distintos chamados em resposta a uma mensagem de um objeto.
	 d)
	Esta métrica é definida pelo número de diferentes métodos dentro de uma classe que referenciam a mesma variável de instância.
	3.
	Uma tomada de decisão pode ser descrita como um processo de seleção de uma opção entre algumas alternativas, isto é, se decide qual o caminho a ser adotado para resolver algo. Na gerência de projetos de software, a tomada de decisão ocorre durante todas as fases, incluindo durante a implementação do código-fonte, em que programadores ou analistas se deparam com problemas. O processo decisório compreende a aplicação de diferentes modelos de tomadas de decisão. Sobre as tomadas de decisões, analise as afirmativas a seguir:
I- O modelo racional de tomada de decisão pressupõe regras e procedimentos predefinidos.
II- O modelo processual de tomada de decisão possui três fases decisórias principais, e é baseado nas respostas a alguns questionamentos.
III- O modelo político de tomada de decisões considera somente o grau de influência do envolvido.
IV- Decisões programadas possuem o acontecimento previsto no planejamento do projeto, o qual ocorre apenas em um determinado projeto, não sendo recorrente em outros.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As afirmativas II, III e IV estão corretas.
	 b)
	Somente a afirmativa I está correta.
	 c)
	As afirmativas I, III e IV estão corretas.
	 d)
	As afirmativas I e II estão corretas.
	4.
	Mesmo com a utilização de uma modelagem correta em um projeto, um software pode sofrer manutenções, oriundas, muitas vezes, de necessidades de empresas que podem ser dinâmicas. Os custos de manutenção de um software podem ser altos, chegando a representar cerca de 50% do custo de um projeto, dependendo do sistema. Referente à manutenção de um software, analise as seguintes afirmativas:
I- Manutenção realizada em um software não deve ter a modelagem e sua documentação atualizada, pois as alterações não fazem parte do escopo do projeto.
II- Modelagem pode evitar que após a manutenção de alguma funcionalidade de um sistema, alguma outra parte do sistema seja afetada, ocasionando erros.
III- Modelagem de software não serve apenas para evitar futuras manutenções, mas também para melhorar o entendimento do sistema para outras pessoas que possam realizar manutenções nele.
IV- Manutenção de um software pode ser oriunda de mudanças de leis, alíquotas, impostos, taxas e notas fiscais eletrônicas.
V- Manutenção de um software é considerado mais fácil para a equipe de desenvolvimento quando o software é legado e não existe modelagem desenvolvida.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As afirmativas II, III e IV estão corretas.
	 b)
	As afirmativas III, IV e V estão corretas.
	 c)
	As afirmativas I e III estão corretas.
	 d)
	Somente a afirmativa III está correta.
	5.
	Equipes de projetos de software experientes não partem do zero para desenvolver e tentar alcançar o sucesso do projeto. Para isso, sempre que possível, são utilizados padrões de projetos, que são soluções prontas de problemas que normalmente se repetem em projetos. Utilizando padrões de projeto, ocorre a reutilização de soluções, que podem ser arquiteturas bem definidas para projetos orientados a objetos, diminuindo a quantidade de trabalho a ser realizado em projetos, assim como a sua complexidade. Sobre a correta utilização ou adaptação de padrões de projeto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas:
(    ) É necessário conhecer os limites da solução a ser desenvolvida.
(    ) É necessário conhecer a estrutura da solução a ser desenvolvida.
(    ) É necessário conhecer os frameworks que podem dar suporte à solução a ser desenvolvida.
(    ) É necessário que o programador os selecione, pois deve-se conhecer a linguagem de programação a ser utilizada para a implementação da solução.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - V - V - F.
	 b)
	F - V - V - V.
	 c)
	V - V - V - F.
	 d)
	V - V - F - V.
	6.
	Muitas métricas de software possuem o objetivo de medir recursos humanos, tempo de desenvolvimento, cronogramas, falhas, erros e retrabalhos, auxiliando na definição do tamanho do projeto, havendo a coleta dos dados destas métricas no início do projeto. Dentre as métricas de software que surgiram, algumas delas foram definidas para projetos orientados a objetos. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Uma das métricas utilizadas na orientação a objetos é a que mede o número de filhos (NOC), a qual calcula o número de métodos acessíveis pelas classes-mãe ou superclasse.
(    ) Acoplamento entre objetos é medido pelo número de vezes que outras classes estão acopladas a uma classe específica.
(    ) O tamanho de uma classe pode ser medido por diversas formas, uma delas é pela sua quantidade de métodos de instância públicos.
(    ) Variáveis de classe são globais, e a quantidade deste tipo de variável em uma classe deve ser maior do que a quantidade de atributos que ela possui.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - V - V - V.
	 b)
	V - F - F - V.
	 c)
	V - V - F - F.
	 d)
	F - V - V - F.
	7.
	A definição de indicadores para a medição é importante para avaliar a qualidade e a produtividade do trabalho de desenvolvimento de um software. Além disso, deve-se adotar uma métrica que se encaixe no projeto, e não ajustar o projeto para que suporte a métrica a ser utilizada. As métricas devem ser bem documentadas, assim como facilmente calculadas, entendidas, testadas, para obter-se um resultado estatístico. Referente à métrica de software, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	No GQM são descritos a identificação dos interessados da medição, os objetivos organizacionais, assim como as tarefas que serão medidas.
	 b)
	Quando finalizada uma medição, o processo está concluído, e não se repete.
	 c)
	Uma boa prática é utilizar as métricas de software para encontrar as pessoas que atrasam o projeto, através da análise de sua produtividade.
	 d)
	As métricas devem ser restritas ao setor de TI das empresas.
	8.
	Um projeto possui um determinado objetivo a ser atingido e três principais características: tempo, recursos e trata do desenvolvimento de algo novo. Operação de uma organização pode ser entendida como um trabalho contínuo, que segue padrões organizacionais para sua execução. Com relação à operação, assinalea alternativa CORRETA:
	 a)
	Operação pode ser exemplificada pela manutenção de um software, que foi planejado e desenvolvido no prazo definido por um cronograma.
	 b)
	Operação possui início e fim definidos, ou seja, é uma tarefa temporária.
	 c)
	Operação resulta em um produto único.
	 d)
	Operação pode ser exemplificada pela produção de um produto por uma indústria, que pode ter sido desenvolvida a partir de um projeto para sua origem.
	9.
	As métricas de software auxiliam no desenvolvimento de prazos e custos de qualquer sistema, porém, mesmo que bem aplicadas, podem ocorrer problemas durante qualquer fase do desenvolvimento afetando estes números. No trabalho de desenvolvimento de software, qualquer desvio realizado devido a um problema inesperado pode afetar os prazos e custos, pois a equipe deverá perder tempo em solucionar a situação. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta padrão de software:
	 a)
	No desenvolvimento de software orientado a objetos, caso algum requisito seja mal levantado, o prejuízo é menor para o desenvolvimento.
	 b)
	Muitos dos mesmos problemas encontrados em históricos de projetos foram resolvidos, mas não foram documentados para que a solução fosse reutilizada.
	 c)
	A utilização de padrões de projetos possui a curva de aprendizagem bem pequena, isto é, exige pouco conhecimento para a sua aplicabilidade, facilitando sua aplicação.
	 d)
	Um padrão de projeto pode ser aplicado em um único projeto, pois é desenvolvido especificamente para ele.
	10.
	Uma empresa foi contratada para desenvolver aplicativos para uma instituição de ensino, cuja execução deve funcionar em diversos dispositivos, como PC, celular e tablet. Para evitar a criação de diferentes soluções para cada tipo de dispositivo, a empresa decidiu adotar algumas medidas no projeto. Neste contexto, assinale  alternativa CORRETA:
	 a)
	Não existe um padrão de projeto que pode auxiliar no desenvolvimento para dispositivos distintos e, neste caso, devem ser desenvolvidos componentes separados para cada tipo de dispositivo.
	 b)
	A utilização de camadas model e controller em uma aplicação pode resolver o problema dos vários dispositivos, pois desta forma pode-se criar várias classes separadas por suas funcionalidades.
	 c)
	O MVC é o padrão de projetos que pode auxiliar na solução deste problema, pois ele permite a divisão da arquitetura da aplicação em camadas, o que resolve o problema da execução em vários aplicativos distintos.
	 d)
	Existe um padrão de projeto que pode definir uma família de componentes que possam ser utilizados nesta solução e, neste caso, estes componentes são instanciados de acordo com a plataforma que a aplicação está sendo executada.
	11.
	(ENADE, 2014) O gerenciamento de um projeto inclui atividades com o objetivo de garantir que todos os produtos definidos no seu escopo sejam entregues no prazo estimado. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir:
I - Técnicas como PERT e CPM são utilizadas para obtenção de estimativas de esforço e como apoio para definição de atividades.
II - Séries históricas, quando utilizadas para obter estimativas de esforço no desenvolvimento de um novo sistema, levam à obtenção de estimativas consistentes, independentemente do domínio da aplicação dos sistemas que deram origem às séries históricas.
III - No caso de atraso na execução do cronograma, a contratação de novos desenvolvedores assegura que o produto será entregue de acordo com o cronograma inicialmente proposto.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	Somente a alternativa II está correta.
	 b)
	As afirmativas I, II e III estão corretas.
	 c)
	As afirmativas II e III estão corretas.
	 d)
	Somente a alternativa I está correta.
	12.
	(ENADE, 2011) Padrões de criação (creational patterns) abstraem a forma como objetos são criados, tornando o sistema independente de como os objetos são criados, compostos e representados. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto. Há dois temas recorrentes nesses padrões. Primeiro, todos encapsulam conhecimento sobre quais classes concretas são usadas pelo sistema. Segundo, ocultam o modo como essas classes são criadas e montadas. Tudo que o sistema sabe no geral sobre os objetos é que suas classes são definidas por classes abstratas. Os padrões de criação são classificados em Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O padrão Abstract Factory é usado quando
	 a)
	Classes delegam responsabilidade a alguma das subclasses, e deseja-se localizar qual é a subclasse acessada.
	 b)
	Houver uma única instância de uma classe e esta foi acessada a partir de um ponto de acesso conhecido.
	 c)
	O sistema deve ser independente da maneira como seus produtos são criados, relacionados e representados.
	 d)
	O algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes e da maneira como ele é montado.

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