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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO AMAZONAS APLICATIVO EDUCACIONAL DE MATEMÁTICA NO ENSINO FUNDAMENTAL ALERRANDRO BALIEIRO BARRETO MANAUS 2017 1.Tema Ensino e aprendizagem por software educacional. 1.2 Subtema Uso de aplicativo “truques matemáticos” na aprendizagem no ensino fundamental 6º ao 9º da escola municipal Altair Sereviano nunes localizada no municipio de Manaus. 1.3 Hipótese A utilização do software educacional melhora a motivação para aprendizagem do estudo matemática. 2.Problemática Percebe-se atualmente na educação tradicional a desmotivação com relação ao ensino da matemática com isso surge várias alternativas com instituto com de motivar o ensino e aprendizagem tal como o aplicativos educacionais. 3.Justificativa Há pouca pesquisa a relacionar ao tema nas escolas da rede publica de ensino do município de Manaus. O interesse por parte do pesquisador sobre o tema passa pela área de conhecimento e formação ligada na área de ensino em informática. 4.Objetivos 4.1 Objetivos gerais Percebe a variação do interesse dos alunos pelo ensino da matemática quando são auxiliados por aplicativos educacionais. 4.2 Objetivos específicos - Analisar o engajamento dos alunos. - Descrever as funcionalidades do software. 5.Revisao da literatura Segundo Poeta (2013), ao agregar os jogos digitais a uma metodologia envolvente, lúdica e desafiadora é possível despertar o interesse pela aula, possibilitando estratégias para a abordagem dos conteúdos e a construção de saberes embasado na tomada de decisões, análise de resultados, retomada de conceitos e de objetivos. Conforme Savi e Ulbricht (2008 p. 9) “jogos educacionais bem projetados podem ser criados e utilizados para unir práticas educativas com recursos multimídia em ambientes lúdicos, a fim de estimular e enriquecer as atividades de ensino e aprendizagem”. Para Borba (2010), os aspectos relevantes do uso de softwares educacionais causam impacto na educação matemática. O coletivo pensante torna o ambiente escolar um espaço de aprendizagem mutua, onde professor e alunos pensam juntos na busca de solucionar situações-problema. Mas qual o conceito de software educativo? O software educativo ou Programa Educativo por Computador não é o mesmo que software educacional. Um software educacional é um “produto [...] adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a finalidade de uso no sistema escolar” (OLIVEIRA, 2001, p. 73). Ou seja, são programas que podem ser utilizados na administração escolar ou em contextos pedagógicos, ou seja, são caracterizados pela sua inserção em contextos educacionais. Na verdade, o software educativo é uma classe pertencente a este. O que diferencia um software educativo de outras classes de softwares educacionais é o fato de ser desenvolvido com o desígnio de levar o aluno a construir um determinado conhecimento referente a um conteúdo didático. O objetivo de um software educativo é a de favorecer os processos de ensino aprendizagem e sua característica principal é seu caráter didático. 6 – Metodologia 6.1 – Sujeitos Alunos da escola 6º ano do fundamental II 6.2 - Instrumentos de Coleta Entrevista estruturada Questionários Leitura bibliográfica 6.3 - Procedimentos de Análise A análise dará na seguinte forma, com a comparação de resultados dos questionários e com esses dados será feito uma análise estatística básica. 7. Cronograma Atividades Abril Maio Junho Execução do escopo x Planejamento do projeto x Pesquisa x Coleta de Dados e tabulação de dados x Artigo com resultados x Referências OLIVEIRA, Celina Couto. Ambientes informatizados de aprendizagem: Produção e avaliação de software educativo. Campinas, SP: Papirus, 2001. POETA, C. D. Concepções metodológicas para o uso de jogos digitais educacionais nas práticas pedagógicas de matemática no ensino fundamental. 2013. 88 f. Tese (Doutorado) - Curso de Ensino de Ciências e Matemática, Universidade Luterana do Brasil, Canoas, 2013. BORBA, M. D. C. Softwares e internet na sala de aula de matemática. In: X Encontro Nacional de Educação Matemática. Anais. Salvador: SBEM, 2010. SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Renote, Rio Grande do Sul, v. 6, n. 2, p.1-10, dez. 2008.
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