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1 Acadêmico do curso de Licenciatura em Informática 2 Tutora externa do curso de Licenciatura em Informática Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI – Curso – Licenciatura em Informática (Turma FF04525) – Prática interdisciplinar: Viabilidade de um Software Educativo 15/06/2021 VIABILIDADE DE UM SOFTWARE EDUCATIVO – A IMPORTÂNCIA DESTA FERRAMENTA EM SALA DE AULA Anderson Antônio Menezes¹ Dessiré Molina² 1. INTRODUÇÃO O presente trabalho tem como objetivo geral apresentar a importância do uso de Softwares educativos no contexto educacional, mostrando como seu uso impacta no processo de ensino aprendizagem na contemporaneidade, uma vez que além de ser uma estratégia metodológica de mediação, é também um modo de viabilizar a inclusão digital. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA As constantes transformações tecnológicas que permeiam o cotidiano de toda a sociedade atingem também o ambiente escolar, fazendo com que os educadores repesem suas metodologias de ensino e busquem utilizar recursos tecnológicos digitais para favorecer um processo de ensino aprendizagem mais dinâmico, contextualizado e significativos para os educandos da contemporaneidade. Nesse sentido, os softwares educativos representam a possibilidade de novas aprendizagens por parte dos alunos e permite que haja uma inovação no cenário educacional. De acordo com Bona (2009), atualmente existem disponíveis no mercado uma grande variedade de softwares educativos que podem contribuir significativamente no processo de ensino aprendizagem dos alunos em todas as etapas da Educação Básica, sendo de grande valia para o ensino de diferentes conteúdos. Os softwares educativos representam alternativas inovadoras que enriquecem a didática docente e auxiliam o professor a desenvolver aulas mais interativas, dinâmicas e criativas. Segundo Soffa e Alcântara (2008, p. 4924), os softwares educativos “[...]são programas que podem ser utilizados na administração das escolas ou em contextos pedagógicos ou em contextos pedagógicos, ou seja, são caracterizados pela inserção em contextos educacionais”. 2 Os softwares educacionais já são utilizados em diversas situações no cotidiano de muitas escolas e são empregados para estimular diferentes aprendizagens, incentivando os alunos a conhecerem novos meios de interagir com o conhecimento, como por exemplo por meio de jogos educativos, simulações, testes diversos, exercícios, entre tantos outros (VALENTE, 2002). O uso de softwares educacionais beneficia tanto o aluno quanto o professor, pois ambos conseguem alcançar diversos benefícios para seu processo de ensino aprendizagem e construção de metodologias mais contextualizadas, respectivamente. Contudo, o uso de softwares educativos, não dispensa a figura do professor no processo de ensino muito pelo contrário, ele ganha um status ainda mais relevante, pois é quem vai mediar todas as situações e interações entre o aluno e o software educativo. Nesse sentido “as novas tecnologias não dispensam a figura do professor, ao contrário, exigem deste, que adicione ao seu perfil novas exigências bem mais complexas” (JUCÁ, 2006, p. 23). Os softwares educativos oportunizam uma maior interação entre o aluno, o professor e o processo de ensino-aprendizagem em todas as suas dimensões, tornando-o mais atrativo e significativo. Sendo assim, é de suma importância que os professores selecionem os softwares de maneira adequada, selecionando os mais apropriados as necessidades e possibilidades de aprendizagem apresentadas pelos educandos. Para isso é essencial levar em conta o contexto em que os alunos estão inseridos, sua faixa etária, a etapa de escolarização em que se encontra e principalmente, os objetivos que aprendizagem que se quer alcançar (JUCÁ, 2006). [...] para que um software promova realmente a aprendizagem deve estar integrado ao currículo e às atividades de sala de aula, estar relacionado àquilo que o aluno já sabe e ser bem explorado pelo professor. O computador não atua diretamente sobre os processos de aprendizagem, mas apenas fornece ao aluno um ambiente simbólico onde este pode raciocinar ou elaborar conceitos e estruturas mentais, derivando novas descobertas daquilo que já sabia. Isto evidencia que é possível trabalhar numa linha construtivista de aprendizagem utilizando recursos da tecnologia de informação (BONILLA, 1995, p. 68). Os softwares educativos devem ser aliados no processo de ensino aprendizagem, potencializando o desenvolvimento cognitivo dos alunos, sua criatividade, linguagem, raciocínio lógico e interação com diferentes recursos tecnológicos. De acordo com Valente (2002), a grande maioria dos softwares educacionais disponíveis no mercado na atualidade, podem ser divididos nas seguintes categorias: 3 exercício e prática, simulação, tutorial, sistemas hipermídios e jogos educacionais. Cada uma dessas categorias tem concepções próprias e se destina a cumprir determinados objetivos educativos. A seguir veremos a definição de cada uma dessas categorias de softwares educacionais, percebendo as contribuições a que destinam no processo de ensino aprendizagem no ambiente escolar. • Exercício e Prático – são softwares educativos que trazem em suas propostas diferentes questões/problemas acerca de um determinado assunto que já tenha sido previamente estudado pelo aluno. Permite atividades interativas, com perguntas e respostas. Mesmo tendo uma linha mais tradicional, possibilita consolidar a aprendizagem. • Tutorial – são programas que possibilitam o acesso a diferentes conteúdos por meio de ícones ou instruções, onde o educando vai tendo contato com o conteúdo por meio de tutoriais e ao longo desse processo são feitas perguntas para verificar o quanto o aluno estão compreendendo o assunto que está estudando. Os erros, nesse caso, direcionam o aluno a novas formas de aprender, sendo parte do processo de ensino. • Simulação – esse tipo de software educativo apresenta na tela eventos que não são possíveis de se concretizar ou se estudar na realidade de forma interativa (experiências laboratoriais, vulcões, terremotos, tsunamis, etc.) mas que por meio de imagens e ícones animados é possível ter uma visão mais ampla sobre o assunto em pauta. São programas bastante eficientes quando não é possível ter uma experiência real, uma vez que oferece ao educando/usuário um ambiente exploratório mais dinâmico. • Sistemas hipermídias – são softwares que agregam conceitos de multimídias e hipertextos, onde os educandos tem a sua disposição uma grande variedade de elementos interativos que possibilitam diferentes aprendizagens. Essa categoria de software incentiva a criança a desenvolver a autonomia, criatividade, cognição e autoconfiança. Normalmente são softwares que atraem as crianças pois oferecem uma metodologia organizada, criativa, interativa e ao mesmo tempo lúdica e cheia de surpresas. • Jogos educacionais – são programas interativos que oferecem aos educandos, diferentes possibilidades de interação com o conhecimento, que ao mesmo tempo os motiva e desafia a novas aprendizagens. Os jogos educacionais 4 permitem que os alunos aprendam a partir interações virtuais, partindo da vivencia lúdica e das reflexões necessárias para se chegar ao final dos desafios que são impostos nos jogos. Esses softwares são os mais usuais e comuns, pois trazem infinitas possibilidades de aprendizagem, podendo serem jogos de estratégia, jogos de aventura, jogos de projeção, entre vários outros. Os jogos educativos estimulam o desenvolvimento cognitivo, o raciocínio logico, a apreensão de regras, as competências sócio afetivas, a coordenação motora, entre várias outras. Assim, percebe-se que a viabilidade de um software educativo, traz inúmeros benefícios para o educando e seu processo deensino aprendizagem, tornando-o mais significativo e contextualizado. FIGURA 1: PROGRAMA TRILHA MATEMÁTICA 1.0 FONTE: https://www.somatematica.com.br/softwares.php?pag=1 A figura 1 mostra o software educativo TRILHA MATEMÁTICA 1.0, que se volta para o ensino da Matemática a partir de um jogo interativo, onde o aluno tanto pode jogar sozinho quanto em dupla, trio ou em grupo. É um software gratuito que oferece muitas possibilidades de aprendizagem da matemática através de uma trilha, onde os usuários aprendem de forma interativa e realista, uma vez que para avançar na trilha é preciso resolver as expressões aritméticas. Este software é bastante dinâmico e permite que os alunos aprendam enquanto se divertem. https://www.somatematica.com.br/softwares.php?pag=1 5 3. RESULTADOS E DISCUSSÕES A partir de tudo que foi exposto e dos estudos realizados sobre as contribuições dos softwares na educação, foi possível perceber o quanto programas com viés educativo são fundamentais na contemporaneidade para proporcionar um ensino mais contextualizado, significativo e inovador para os alunos e também para os professores. Os softwares educativos representam uma maneira mais criativa e divertida de aprender os mais variados conteúdos através da interação digital, permitindo a aquisição de diversos saberes de maneira interativa. Além do mais permitem que os alunos tenham contato com outras formas de perceber os conteúdos e interagir tanto com os colegas quanto com os professores. A realização do presente trabalho trouxe novas aprendizagens sobre a importância e contribuições que os softwares educativos podem trazer para a melhoria da aprendizagem dos educandos e ao mesmo tempo ser uma forma de reorganização e inovação das metodologias de ensino e construção de uma didática mais atualizada por parte dos professores. Os resultados alcançados mostram que a viabilidade de um software educativo no contexto escolar beneficia não somente os alunos, mas também os professores, uma vez que possibilita novas trocas de conhecimentos e situações de aprendizagem mais dinâmicas e contextualizadas, onde ambos podem aprender a partir da prática. 4. REFERÊNCIAS BONA, Berenice de Oliveira. Análise de Softwares educativos para o ensino de Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Universidade Luterana do Brasil. Carazinho, RS. 2009. Disponível em: http://www.if.ufrgs.br/eenci/artigos/Artigo_ID71/v4_n1_a2009.pdf acesso em 06 de junho de 2021. BONILLA, M.H.S. Concepções do Uso do Computador na Educação. Espaços da Escola, Ano 4, n. 18. Ijuí, 1995. JUCÁ, S. C. S. A Relevância dos Softwares Educativos na Educação Profissional. In: Revista Ciências e Cognição, 2006. Disponível em: https://www.cienciasecognicao.org/revista/index.php/cec/article/view/571/359 acesso em 06 de junho de 2021. http://www.if.ufrgs.br/eenci/artigos/Artigo_ID71/v4_n1_a2009.pdf https://www.cienciasecognicao.org/revista/index.php/cec/article/view/571/359 6 SOFFA, Marilice Mugnaini; ALCÂNTARA, Paulo Roberto de Carvalho. O uso do software educativo: reflexões da pratica docente na sala informatizada. Disponível em: https://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/335_357.pdf acesso em 06 de junho de 2021. VALENTE, José Armando. Diferentes usos do computador na educação. Nied, Unicamp, 2002. Disponível em: http://www.proinfo.mec.gov.br/upload/biblioteca/187.pdf acesso em 06 de junho de 2021. https://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/335_357.pdf http://www.proinfo.mec.gov.br/upload/biblioteca/187.pdf