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1 Acadêmico do curso de Licenciatura em Informática 
2 Tutora externa do curso de Licenciatura em Informática 
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI – Curso – Licenciatura em Informática (Turma 
FF04525) – Prática interdisciplinar: Viabilidade de um Software Educativo 15/06/2021 
VIABILIDADE DE UM SOFTWARE EDUCATIVO – 
A IMPORTÂNCIA DESTA FERRAMENTA EM 
SALA DE AULA 
 
Anderson Antônio Menezes¹ 
Dessiré Molina² 
 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
O presente trabalho tem como objetivo geral apresentar a importância do uso de 
Softwares educativos no contexto educacional, mostrando como seu uso impacta no 
processo de ensino aprendizagem na contemporaneidade, uma vez que além de ser uma 
estratégia metodológica de mediação, é também um modo de viabilizar a inclusão 
digital. 
 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
As constantes transformações tecnológicas que permeiam o cotidiano de toda a 
sociedade atingem também o ambiente escolar, fazendo com que os educadores repesem 
suas metodologias de ensino e busquem utilizar recursos tecnológicos digitais para 
favorecer um processo de ensino aprendizagem mais dinâmico, contextualizado e 
significativos para os educandos da contemporaneidade. Nesse sentido, os softwares 
educativos representam a possibilidade de novas aprendizagens por parte dos alunos e 
permite que haja uma inovação no cenário educacional. 
De acordo com Bona (2009), atualmente existem disponíveis no mercado uma 
grande variedade de softwares educativos que podem contribuir significativamente no 
processo de ensino aprendizagem dos alunos em todas as etapas da Educação Básica, 
sendo de grande valia para o ensino de diferentes conteúdos. Os softwares educativos 
representam alternativas inovadoras que enriquecem a didática docente e auxiliam o 
professor a desenvolver aulas mais interativas, dinâmicas e criativas. 
Segundo Soffa e Alcântara (2008, p. 4924), os softwares educativos “[...]são 
programas que podem ser utilizados na administração das escolas ou em contextos 
pedagógicos ou em contextos pedagógicos, ou seja, são caracterizados pela inserção em 
contextos educacionais”. 
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Os softwares educacionais já são utilizados em diversas situações no cotidiano 
de muitas escolas e são empregados para estimular diferentes aprendizagens, 
incentivando os alunos a conhecerem novos meios de interagir com o conhecimento, 
como por exemplo por meio de jogos educativos, simulações, testes diversos, 
exercícios, entre tantos outros (VALENTE, 2002). 
O uso de softwares educacionais beneficia tanto o aluno quanto o professor, pois 
ambos conseguem alcançar diversos benefícios para seu processo de ensino 
aprendizagem e construção de metodologias mais contextualizadas, respectivamente. 
Contudo, o uso de softwares educativos, não dispensa a figura do professor no processo 
de ensino muito pelo contrário, ele ganha um status ainda mais relevante, pois é quem 
vai mediar todas as situações e interações entre o aluno e o software educativo. Nesse 
sentido “as novas tecnologias não dispensam a figura do professor, ao contrário, exigem 
deste, que adicione ao seu perfil novas exigências bem mais complexas” (JUCÁ, 2006, 
p. 23). 
Os softwares educativos oportunizam uma maior interação entre o aluno, o 
professor e o processo de ensino-aprendizagem em todas as suas dimensões, tornando-o 
mais atrativo e significativo. Sendo assim, é de suma importância que os professores 
selecionem os softwares de maneira adequada, selecionando os mais apropriados as 
necessidades e possibilidades de aprendizagem apresentadas pelos educandos. Para isso 
é essencial levar em conta o contexto em que os alunos estão inseridos, sua faixa etária, 
a etapa de escolarização em que se encontra e principalmente, os objetivos que 
aprendizagem que se quer alcançar (JUCÁ, 2006). 
 
[...] para que um software promova realmente a aprendizagem deve estar 
integrado ao currículo e às atividades de sala de aula, estar relacionado àquilo 
que o aluno já sabe e ser bem explorado pelo professor. O computador não 
atua diretamente sobre os processos de aprendizagem, mas apenas fornece ao 
aluno um ambiente simbólico onde este pode raciocinar ou elaborar conceitos 
e estruturas mentais, derivando novas descobertas daquilo que já sabia. Isto 
evidencia que é possível trabalhar numa linha construtivista de aprendizagem 
utilizando recursos da tecnologia de informação (BONILLA, 1995, p. 68). 
 
Os softwares educativos devem ser aliados no processo de ensino aprendizagem, 
potencializando o desenvolvimento cognitivo dos alunos, sua criatividade, linguagem, 
raciocínio lógico e interação com diferentes recursos tecnológicos. 
De acordo com Valente (2002), a grande maioria dos softwares educacionais 
disponíveis no mercado na atualidade, podem ser divididos nas seguintes categorias: 
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exercício e prática, simulação, tutorial, sistemas hipermídios e jogos educacionais. Cada 
uma dessas categorias tem concepções próprias e se destina a cumprir determinados 
objetivos educativos. A seguir veremos a definição de cada uma dessas categorias de 
softwares educacionais, percebendo as contribuições a que destinam no processo de 
ensino aprendizagem no ambiente escolar. 
• Exercício e Prático – são softwares educativos que trazem em suas propostas 
diferentes questões/problemas acerca de um determinado assunto que já tenha 
sido previamente estudado pelo aluno. Permite atividades interativas, com 
perguntas e respostas. Mesmo tendo uma linha mais tradicional, possibilita 
consolidar a aprendizagem. 
• Tutorial – são programas que possibilitam o acesso a diferentes conteúdos por 
meio de ícones ou instruções, onde o educando vai tendo contato com o 
conteúdo por meio de tutoriais e ao longo desse processo são feitas perguntas 
para verificar o quanto o aluno estão compreendendo o assunto que está 
estudando. Os erros, nesse caso, direcionam o aluno a novas formas de aprender, 
sendo parte do processo de ensino. 
• Simulação – esse tipo de software educativo apresenta na tela eventos que não 
são possíveis de se concretizar ou se estudar na realidade de forma interativa 
(experiências laboratoriais, vulcões, terremotos, tsunamis, etc.) mas que por 
meio de imagens e ícones animados é possível ter uma visão mais ampla sobre o 
assunto em pauta. São programas bastante eficientes quando não é possível ter 
uma experiência real, uma vez que oferece ao educando/usuário um ambiente 
exploratório mais dinâmico. 
• Sistemas hipermídias – são softwares que agregam conceitos de multimídias e 
hipertextos, onde os educandos tem a sua disposição uma grande variedade de 
elementos interativos que possibilitam diferentes aprendizagens. Essa categoria 
de software incentiva a criança a desenvolver a autonomia, criatividade, 
cognição e autoconfiança. Normalmente são softwares que atraem as crianças 
pois oferecem uma metodologia organizada, criativa, interativa e ao mesmo 
tempo lúdica e cheia de surpresas. 
• Jogos educacionais – são programas interativos que oferecem aos educandos, 
diferentes possibilidades de interação com o conhecimento, que ao mesmo 
tempo os motiva e desafia a novas aprendizagens. Os jogos educacionais 
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permitem que os alunos aprendam a partir interações virtuais, partindo da 
vivencia lúdica e das reflexões necessárias para se chegar ao final dos desafios 
que são impostos nos jogos. Esses softwares são os mais usuais e comuns, pois 
trazem infinitas possibilidades de aprendizagem, podendo serem jogos de 
estratégia, jogos de aventura, jogos de projeção, entre vários outros. Os jogos 
educativos estimulam o desenvolvimento cognitivo, o raciocínio logico, a 
apreensão de regras, as competências sócio afetivas, a coordenação motora, 
entre várias outras. 
Assim, percebe-se que a viabilidade de um software educativo, traz inúmeros 
benefícios para o educando e seu processo deensino aprendizagem, tornando-o mais 
significativo e contextualizado. 
 
FIGURA 1: PROGRAMA TRILHA MATEMÁTICA 1.0 
 
FONTE: https://www.somatematica.com.br/softwares.php?pag=1 
 
A figura 1 mostra o software educativo TRILHA MATEMÁTICA 1.0, que se 
volta para o ensino da Matemática a partir de um jogo interativo, onde o aluno tanto 
pode jogar sozinho quanto em dupla, trio ou em grupo. É um software gratuito que 
oferece muitas possibilidades de aprendizagem da matemática através de uma trilha, 
onde os usuários aprendem de forma interativa e realista, uma vez que para avançar na 
trilha é preciso resolver as expressões aritméticas. Este software é bastante dinâmico e 
permite que os alunos aprendam enquanto se divertem. 
https://www.somatematica.com.br/softwares.php?pag=1
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3. RESULTADOS E DISCUSSÕES 
 
A partir de tudo que foi exposto e dos estudos realizados sobre as contribuições 
dos softwares na educação, foi possível perceber o quanto programas com viés 
educativo são fundamentais na contemporaneidade para proporcionar um ensino mais 
contextualizado, significativo e inovador para os alunos e também para os professores. 
Os softwares educativos representam uma maneira mais criativa e divertida de 
aprender os mais variados conteúdos através da interação digital, permitindo a aquisição 
de diversos saberes de maneira interativa. Além do mais permitem que os alunos 
tenham contato com outras formas de perceber os conteúdos e interagir tanto com os 
colegas quanto com os professores. 
A realização do presente trabalho trouxe novas aprendizagens sobre a 
importância e contribuições que os softwares educativos podem trazer para a melhoria 
da aprendizagem dos educandos e ao mesmo tempo ser uma forma de reorganização e 
inovação das metodologias de ensino e construção de uma didática mais atualizada por 
parte dos professores. 
Os resultados alcançados mostram que a viabilidade de um software educativo 
no contexto escolar beneficia não somente os alunos, mas também os professores, uma 
vez que possibilita novas trocas de conhecimentos e situações de aprendizagem mais 
dinâmicas e contextualizadas, onde ambos podem aprender a partir da prática. 
 
4. REFERÊNCIAS 
BONA, Berenice de Oliveira. Análise de Softwares educativos para o ensino de 
Matemática nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Universidade Luterana do 
Brasil. Carazinho, RS. 2009. Disponível em: 
http://www.if.ufrgs.br/eenci/artigos/Artigo_ID71/v4_n1_a2009.pdf acesso em 06 de 
junho de 2021. 
 
BONILLA, M.H.S. Concepções do Uso do Computador na Educação. Espaços da 
Escola, Ano 4, n. 18. Ijuí, 1995. 
 
JUCÁ, S. C. S. A Relevância dos Softwares Educativos na Educação Profissional. 
In: Revista Ciências e Cognição, 2006. Disponível em: 
https://www.cienciasecognicao.org/revista/index.php/cec/article/view/571/359 acesso 
em 06 de junho de 2021. 
 
http://www.if.ufrgs.br/eenci/artigos/Artigo_ID71/v4_n1_a2009.pdf
https://www.cienciasecognicao.org/revista/index.php/cec/article/view/571/359
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SOFFA, Marilice Mugnaini; ALCÂNTARA, Paulo Roberto de Carvalho. O uso do 
software educativo: reflexões da pratica docente na sala informatizada. Disponível 
em: https://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/335_357.pdf acesso em 06 de junho 
de 2021. 
 
VALENTE, José Armando. Diferentes usos do computador na educação. Nied, 
Unicamp, 2002. Disponível em: 
http://www.proinfo.mec.gov.br/upload/biblioteca/187.pdf acesso em 06 de junho de 
2021. 
https://educere.bruc.com.br/arquivo/pdf2008/335_357.pdf
http://www.proinfo.mec.gov.br/upload/biblioteca/187.pdf