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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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Acertos: 10,0 de 10,0 Data: 11/10/2018 14:37:44 (Finalizada)
1a Questão (Ref.:201002132661) Acerto: 1,0 / 1,0
(FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns): 
I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de 
software. 
II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e 
aprovadas. 
III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. 
As assertivas corretas são:
somente I e II.
 I, II e III.
somente II e III.
somente I e III.
somente II.
2a Questão (Ref.:201003047753) Acerto: 1,0 / 1,0
Assinale a alternativa que complete as afirmações abaixo:
I. Os padrões ________________________ se preocupam com algoritmos e atribuição de responsabilidade entre objetos.
II. Os padrões ________________________ se preocupam com a forma como as classes e objetos são compostos para formar estruturas 
maiores, ou seja, tratam como decompor classes e objetos para formar estruturas grandes e complexas.
III. Os padrões _________________________ abstraem o processo de instanciação. Ajudam a tornar um sistema independente de como seus 
objetos são criados, compostos e representados.
criacionais; estruturais; comportamentais
estruturais; comportamentais; criacionais
estruturais; criacionais; comportamentais 
comportamentais; criacionais; estruturais
 comportamentais; estruturais; criacionais
3a Questão (Ref.:201004965380) Acerto: 1,0 / 1,0
Qual o objetivo do padrão Builder? Assinale a opção INCORRETA.
É utilizado na instanciação de objetos complexos.
Minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um 
construtor.
 Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo.
Separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o 
mesmo processo de construção possa criar diferentes representações.
Atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe.
4a Questão (Ref.:201002609991) Acerto: 1,0 / 1,0
¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é 
instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. 
Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um 
objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma 
das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima.
Singleton
Factory Method
 Builder
Abstract Factory
Facade
5a Questão (Ref.:201002789303) Acerto: 1,0 / 1,0
[BNDES - CESGRANRIO 2009]A o consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou 
uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
 O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.
O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
6a Questão (Ref.:201002926573) Acerto: 1,0 / 1,0
Qual padrão agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto e fornece uma alternativa flexível ao uso de subclasses para 
extensão de funcionalidades?
Nenhuma das anteriores.
Composite.
 Decorator.
Builder.
Façade.
7a Questão (Ref.:201002131942) Acerto: 1,0 / 1,0
Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas 
comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação. 
(FCC - 2009) Analise: 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos 
copiando este protótipo. 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com 
diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de 
objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir 
responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria 
informação. 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões
Controller, Expert, Singleton e Prototype.
Command, Singleton, Controller e Façade.
Command, Iterator, Singleton e Expert.
 Prototype, Façade, Iterator e Expert.
Adapter, Façade, Command e Iterator.
8a Questão (Ref.:201002132641) Acerto: 1,0 / 1,0
(FCC - 2011) No contexto dos padrões de projeto: 
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. 
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. 
Correspondem respectivamente a 
 Façade e Bridge.
Façade e Composite.
Adapter e Façade.
Composite e Bridge.
Bridge e Adapter.
Gabarito Coment.
9a Questão (Ref.:201002091392) Acerto: 1,0 / 1,0
Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO.
identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los 
como parâmetros para colaboração. 
 identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. 
fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos 
comportamentais. 
entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. 
identificar as soluções comuns para o problema básico. 
Gabarito Coment.
10a Questão (Ref.:201002749018) Acerto: 1,0 / 1,0
Analise as sentenças abaixo. 
I - A estrutura do padrão interpreter sugere que a modelagem do problema seja realizada através de uma gramática procedural.
II - O padrão Interpreter tem como desvantagem definir uma classe para cada gramática, pois quando se tem muitas gramáticas, são difíceis de 
manter e administrar.
III - No padrão de projeto Template Method as partes que podem variar, conforme a situação, contexto ou problema a ser resolvido, são 
redefinas nas classes derivadas (concretas).
IV - O padrão de projeto Template Method sugere a implementação de um algoritmo fixo em uma superclasse abstrata onde se consegue alterar 
o comportamento do algoritmo, sem modificar sua estrutura lógica. 
Marque a opção correta.
I - II - IV
I - III - IV
I - II - III
 II - III - IV
III - IV

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