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Acertos: 10,0 de 10,0 Data: 11/10/2018 14:37:44 (Finalizada) 1a Questão (Ref.:201002132661) Acerto: 1,0 / 1,0 (FGV - 2008) Considere as seguintes assertivas sobre as vantagens do uso de padrões de software (software patterns): I. Padrões de projeto proporcionam um vocabulário comum de projeto, facilitando comunicação, documentação e aprendizado dos sistemas de software. II. Padrões de projeto auxiliam no desenvolvimento de software por meio da reutilização do projeto de soluções computacionais já testadas e aprovadas. III. Uma biblioteca de padrões pode ajudar a melhorar e padronizar o desenvolvimento de software. As assertivas corretas são: somente I e II. I, II e III. somente II e III. somente I e III. somente II. 2a Questão (Ref.:201003047753) Acerto: 1,0 / 1,0 Assinale a alternativa que complete as afirmações abaixo: I. Os padrões ________________________ se preocupam com algoritmos e atribuição de responsabilidade entre objetos. II. Os padrões ________________________ se preocupam com a forma como as classes e objetos são compostos para formar estruturas maiores, ou seja, tratam como decompor classes e objetos para formar estruturas grandes e complexas. III. Os padrões _________________________ abstraem o processo de instanciação. Ajudam a tornar um sistema independente de como seus objetos são criados, compostos e representados. criacionais; estruturais; comportamentais estruturais; comportamentais; criacionais estruturais; criacionais; comportamentais comportamentais; criacionais; estruturais comportamentais; estruturais; criacionais 3a Questão (Ref.:201004965380) Acerto: 1,0 / 1,0 Qual o objetivo do padrão Builder? Assinale a opção INCORRETA. É utilizado na instanciação de objetos complexos. Minimizar a carga que os desenvolvedores têm ao ato de criar objetos dentro de um construtor. Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo. Separar a construção de um objeto complexo da sua representação de modo que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. Atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe. 4a Questão (Ref.:201002609991) Acerto: 1,0 / 1,0 ¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. Singleton Factory Method Builder Abstract Factory Facade 5a Questão (Ref.:201002789303) Acerto: 1,0 / 1,0 [BNDES - CESGRANRIO 2009]A o consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. 6a Questão (Ref.:201002926573) Acerto: 1,0 / 1,0 Qual padrão agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto e fornece uma alternativa flexível ao uso de subclasses para extensão de funcionalidades? Nenhuma das anteriores. Composite. Decorator. Builder. Façade. 7a Questão (Ref.:201002131942) Acerto: 1,0 / 1,0 Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e melhoria da qualidade da aplicação. (FCC - 2009) Analise: I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e pela criação de novos objetos copiando este protótipo. II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões Controller, Expert, Singleton e Prototype. Command, Singleton, Controller e Façade. Command, Iterator, Singleton e Expert. Prototype, Façade, Iterator e Expert. Adapter, Façade, Command e Iterator. 8a Questão (Ref.:201002132641) Acerto: 1,0 / 1,0 (FCC - 2011) No contexto dos padrões de projeto: I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. Correspondem respectivamente a Façade e Bridge. Façade e Composite. Adapter e Façade. Composite e Bridge. Bridge e Adapter. Gabarito Coment. 9a Questão (Ref.:201002091392) Acerto: 1,0 / 1,0 Para fazer a modelagem de um padrão de projeto (design pattern) utilizando a UML é DESNECESSÁRIO. identificar os elementos do padrão de projeto que devem ser vinculados aos elementos em um contexto específico e representá-los como parâmetros para colaboração. identificar as soluções específicas e particulares para o problema básico e reificá-la como um mecanismo. fazer a modelagem do mecanismo como uma colaboração, fornecendo seus aspectos estruturais, assim como os aspectos comportamentais. entender o padrão de projeto como uma colaboração representada com suas partes estruturais e comportamentais. identificar as soluções comuns para o problema básico. Gabarito Coment. 10a Questão (Ref.:201002749018) Acerto: 1,0 / 1,0 Analise as sentenças abaixo. I - A estrutura do padrão interpreter sugere que a modelagem do problema seja realizada através de uma gramática procedural. II - O padrão Interpreter tem como desvantagem definir uma classe para cada gramática, pois quando se tem muitas gramáticas, são difíceis de manter e administrar. III - No padrão de projeto Template Method as partes que podem variar, conforme a situação, contexto ou problema a ser resolvido, são redefinas nas classes derivadas (concretas). IV - O padrão de projeto Template Method sugere a implementação de um algoritmo fixo em uma superclasse abstrata onde se consegue alterar o comportamento do algoritmo, sem modificar sua estrutura lógica. Marque a opção correta. I - II - IV I - III - IV I - II - III II - III - IV III - IV
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