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 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a aula
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Exercício: CCT0763_EX_A1_201707127069_V1 12/10/2018 13:03:47 (Finalizada)
Aluno(a): MICHEL IMPERIO 2018.3 EAD
Disciplina: CCT0763 - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 201707127069
 
 
 1a Questão
Analise as a\ufb01rma\ufffdvas abaixo:
 I. A ideia principal que é atribuída no conceito de Padrões de Projeto de So\ufffdware é a "reu\ufffdlização de ideias
(soluções consolidadas)... Não necessariamente de códigos...".
 II. A u\ufffdlização padrões de projeto de so\ufffdware em um projeto de desenvolvimento de programas implica na
reu\ufffdlização de códigos prontos feitos por outros desenvolvedores (da empresa ou externos) com \ufb01nalidade de
agil izar o processo de conclusão do so\ufffdware.
 III. Um projeto de desenvolvimento de so\ufffdware que segue padrões de projeto não necessita documentar aspectos
recorrentes do desenvolvimento do so\ufffdware.
 IV. O MVC (model-view-controller), GoF (Gang of Four) e GRASP (General Responsibility Assignment So\ufffdware Pa\ufffderns)
são exemplos de padrões de projeto de so\ufffdware.
E assinale a única opção VERDADEIRA acerca das afirmativas acima.
 as afirmações I e IV são verdadeiras.
as afirmações I, III e IV são verdadeiras.
 as afirmações II e III são verdadeiras.
todas as afirmações são verdadeiras.
todas as afirmações são falsas.
 
 
 
 2a Questão
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões de criação cujo objetivo é:
 Define formas de instanciar objetos delegando responsabilidades
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
 Define como implantar um novo método em uma classe.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
 
 
Explicação:
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Isso porque padrões de projeto são voltados para problemas recorrentes que ocorrem no
nosso dia-a-dia, seja na área de desenvolvimento de software, seja em qualquer outra área do
conhecimento.
Ao caracterizarmos os padrões de projeto por Finalidade, temos: Estruturais, de Criação e
Comportamentais.
Os de Criação são associados ao processo de criação de objetos e também tornam um sistema
independente de como seus objetos são criados, compostos e representados.
 
 
 
 3a Questão
considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como
criação:
 Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton
Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton
 Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais.
Os padrões de criação GoF contemplam 5 (cinco) tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype
e Singleton.
Os Padrões Estruturais tratam da composição de classes e objetos para formar estruturas complexas; associados à
maneira como classes e objetos são organizados estruturalmente; oferecem formas efetivas para usar conceitos OO
como herança e composição, e são abstrações de aspectos estruturais.
Seu objetivo é fornecer um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para
escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra
como estruturar e encapsular essas decisões.
 
 
 
 4a Questão
Esses são padrões de projeto GoF estudados em aula, EXCETO:
Observer
 Workflow
 Strategy
Adapter
Facade
 
 
 
 5a Questão
 Analise as afirmações abaixo:
I. Define uma dependência um para muitos entre objetos, de forma que, quando o objeto é alterado todos os seus
dependentes são notificados e atualizados..
II. Dada uma linguagem define uma representação para a sua gramática juntamente com um interpretador.
III. Agrega dinamicamente responsabilidades adicionais a um objeto.
As afirrmações correspondem respectivamente a:
Interpreter, Observer, Decorator
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Interpreter, Observer, Decorator
 Observer, Interpreter, Decorator
 Observer, Decorator, Interpreter
Decorator, Interpreter, Observer
 
 
Explicação:
O padrão Observer (observador) define uma dependência um para muitos, que será necessária para
fazer a relação entre um conjunto de dados e várias representações, além de permitir que, quando
um objeto mude de estado, todos os dependentes sejam notificados.
Define uma dependência um para muitos entre objetos tal que, quando o estado de um objeto muda,
todos os seus dependentes são notificados e atualizados automaticamente.
O padrão Interpreter é um dos padrões de projeto de software, famosos como "Design Patterns",
muito utilizado para a resolução de problemas quando a modelagem de sistemas ou softwares. Esse
padrão esta incluso na categoria de Padrão Comportamental, ou seja, ele busca solucionar problemas
de modelagem que tratam o comportamento de classes.
Tem a função de interpretar, interfacear delegando responsabilidade.
O padrão Decorator é um padrão de cuja intenção são as Extenções.
O padrão Decorator anexa responsabilidades adicionais a um objeto (em caráter dinâmico)
dinamicamente. Decorators oferecem uma alternativa flexível ao uso de herança para estender uma
funcionalidade (para a extensão de funcionalidade).
 
 
 
 6a Questão
Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta.
a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais,
padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código.
 Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para
resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações
orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema
Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da
solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca
fazê-la da mesma forma
 Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor
 
 
Explicação:
Há três grupos de padrões GoF: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. O padrão de
criação GoF contempla cinco tipos de padrões: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton.
Esta opção é incorreta porque durante o projeto uma estrutura pode ser alterada.
 
 
 
 7a Questão
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as arquiteturas
orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um
sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns
entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma
arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade
 Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia