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Softwares Educativos

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AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCATIVOS: 
O OLHAR DE UMA PROFESSORA DE MATEMÁTICA 
 
ROSANE RATZLAFF DA ROSA – FUNESO - rosaneerik@ig.com.br 
RUTE ELIZABETE DE SOUZA ROSA BORBA – UFPE – rborba@ce.ufpe.br 
 
 
Introdução 
Atualmente no sistema educacional, de um modo geral, percebe-se a 
preocupação de possibilitar que sejam construídos conhecimentos a partir de interações 
que envolvam o aluno em sua vida escolar e extra-escolar. Não há praticamente 
nenhuma oposição – pelo menos a nível teórico – à idéia de que conhecimentos não são 
transmitidos diretamente mas, sim, construídos a partir das experiências dos alunos e 
que a vida diária destes deve ser rica o suficiente para possibilitar mais e mais 
construções. 
Dessa forma, não se pode excluir o uso do computador, já que o mesmo também 
pode estar envolvido em construções efetuadas pelos alunos. A difusão do uso do 
computador em todos os níveis da sociedade, como um avanço tecnológico, não permite 
a omissão das escolas na busca da implantação do mesmo, tornando-o parte integrante 
de processos de ensino-aprendizagem. 
A utilização do computador na educação deve proporcionar um diferencial no 
processo de ensino. O uso do mesmo só faz sentido na medida em que ele contribui com 
recursos a mais, num aproveitamento de qualidades inerentemente computacionais, tais 
como a possibilidade de busca e seleção rápida de informações e o retorno imediato de 
soluções. A criação de ambientes educativos que envolvem o computador deve objetivar 
o acréscimo de valores aos meios tradicionais de aprendizagem. 
Um aspecto de extrema relevância para o uso do computador na escola é saber 
escolher softwares com os quais vão ser desenvolvidas atividades de ensino. O educador 
quando resolver utilizar um software no auxilio da aprendizagem de algum conteúdo 
deve saber avaliar suas possibilidades e limitações. Deve-se procurar identificar se o 
Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica 
GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 
2 
programa ajuda de forma diferenciada a alcançar os objetivos propostos ou se é apenas 
um recurso diferente mas sem contribuições adicionais ao processo ensino-
aprendizagem. 
O presente estudo trata-se de um caso de avaliação de softwares para o ensino de 
matemática nas séries iniciais do ensino fundamental. Utilizando critérios já 
estabelecidos por especialistas em computação educacional, a primeira autora do 
trabalho – uma professora de matemática – avaliou dois softwares voltados para o 
ensino das quatro operações aritméticas. A possibilidade de uso por parte de professores 
de matemática de critérios estabelecidos por especialistas em softwares educativos foi 
avaliada no presente trabalho. Dessa forma o trabalho visa contribuir como um recurso 
que auxilie o educador na hora de avaliar softwares que deseja usar em sua sala de aula. 
 
Usos construtivos do computador 
Hoje nos meios educacionais há quase um consenso universal, gerado a partir 
dos estudos piagetianos, de que a aprendizagem se dá por meio de construções. As 
crianças agem sobre objetos e situações concretos e estas ações dão origem a esquemas. 
Quando as ações são abstraídas e generalizadas, dá-se origem a conceitos e teoremas. 
 Também deve se ressaltar o auxílio da informática em possibilitar ações sobre 
objetos físicos quando transpostos para esse ambiente, e também a possibilidade de 
realizar grande número de experimentos em pouco tempo se for comparado com o 
tempo que seria gasto com objetos concretos não virtuais. 
 
Desenvolvimento de conceitos 
 Gomes (at al, 2001) destaca que os alunos aprendem agindo mentalmente 
quando colocados frente a uma situação que exige uma adaptação de seus esquemas 
mentais. Esta adaptação possibilita o surgimento de conceitos e teoremas. 
Segundo Vieira (1999) a situação existe quando o sujeito age, criando 
mentalmente representações de fatos que se envolvem com a realidade imediata. É 
quando o aluno mobiliza esquemas, mentais ou de ação, constituindo assim as situações. 
Assim quando o aluno se depara com um problema em um software, mobiliza parte de 
um campo conceitual. Quando executa atividades mobiliza esquemas, 
conseqüentemente mobiliza invariantes operacionais. As ações dos alunos acontecem de 
acordo com a interface do software, constituindo assim sistemas particulares de 
representações de conceitos. Quando o aluno aprende esses sistemas, ele amplia o seu 
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GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 
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campo conceitual. Dessa forma o software, pode apresentar uma situação para o aluno, 
mas a forma como o aluno aprende vai depender de seus conhecimentos anteriores e 
como a situação se apresenta nessa interface. Ressalta-se que a variedade de materiais 
pode fazer como que surjam variadas situações que irão dar sentido aos conceitos 
matemáticos. Quando o aluno está diante de situações variadas e participa das mesmas 
pode-se dizer que ele está adquirindo conceitos matemáticos, uma aprendizagem que 
acontece a longo prazo. 
 
Informática educativa 
 Para que o uso da informática na educação seja viabilizado, Valente(1991) cita 
que são necessários quatro elementos: o computador, o software educativo, o professor 
capacitado e o aluno. Todos esses elementos têm igual importância para que a 
informática seja utilizada da melhor forma possível. 
 O aluno, a partir de uma proposta viabilizada pelo professor, pode utilizar-se de 
diversos softwares, isto é, programas que determinam a possibilidade de uso do 
computador. Estes programas podem levar o aluno a praticar ações que o possibilitem 
experimentar, interpretar, visualizar e abstrair informações. 
 Os usos do computador em ambientes educacionais podem ser classificados, 
segundo Valente (1993), em 5 tipos: programas tutoriais, programas de exercício e 
prática, jogos educacionais, simulações e sistemas hipermídia. 
 
Avaliação de softwares 
Quando se fala de educação-informática, o item de relevância a ser escolhido é o 
software, pelo caráter de interação com o professor, o aluno e o conhecimento 
matemático a ser desenvolvido. 
Campos (2001) defende como aspectos importantes a serem considerados na 
análise da qualidade de softwares os aspectos tecnológicos, de engenharia de software, 
educacionais e psico-cognitivos. Destaca também que para a elaboração de um software 
de qualidade deveria-se contar entre outros profissionais, com a participação de uma 
equipe multidisciplinar, envolvendo profissionais de informática, de comunicação, 
professores de conteúdo, de didática, outros profissionais e também alunos. 
Segundo Vieira (1999), uma avaliação criteriosa de um software educativo 
contribui para indicar em que tipo de proposta pedagógica o software se enquadra. 
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GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 
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Assim, o professor deve escolher softwares que se adequam à maneira como ele percebe 
que se dê o processo ensino-aprendizagem. 
Dessa forma, um dos passos mais importantes na avaliação de um software 
educativo é a identificação das concepções teóricas que o orientam, já que por propor-se 
educativo deve considerar como o aluno pensa, como ele aprende, como constrói e 
como se apropria do conhecimento. 
Quando se trata da escolha de um software, deve-se levar em consideração a 
análise de como este se insere nas práticas de ensino, das dificuldades dos alunos 
identificados pelo professor e uma análise de situações realizadas com alunos para os 
quais o software é destinado. Portanto, é necessário que ele tenha parâmetros de 
qualidade definidos, para que seja feita a escolha conforme as necessidadee objetivos a 
serem alcançados. (Gomes et al., 2002). 
 Como discutido anteriormente, muitos são os aspectos que podem ser avaliados 
nos softwares objetivando uma utilização mais adequada. A seguir são pontuados, numa 
síntese do proposto por Valente (1991), Vieira (1999), Campos (2001) aspectos 
técnicos, pedagógicos e quanto ao conteúdo que devem ser considerados. 
Aspectos técnicos 
São considerados como aspectos técnicos positivos: 
ƒ A facilidade na instalação e na desinstalação do software; 
ƒ A facilidade no manuseio e controle do programa, a partir da clareza de 
instruções e linguagem apropriada; 
ƒ A apresentação de forma clara de objetivos e indicação de possibilidades 
de uso; 
ƒ Uma interface de qualidade, com imagem de vídeo nítida, som e cores 
agradáveis, gráfico e animação atrativos; 
ƒ A facilidade de uso do software, adaptação do usuário ao programa, 
interatividade com o usuário, reversibilidade nas ações tais como o uso de 
recursos de avançar e recuar; 
ƒ O processamento rápido de dados, com eficiência e agilidade; 
ƒ A apresentação de compatibilidade e integração com outros softwares e 
hardwares; 
ƒ A possibilidade de uso do programa por iniciantes; 
ƒ A objetividade e adequação das mensagens do programa; 
ƒ O oferecimento pelo programa de diferentes tipos de auxilio ao usuário; 
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Aspectos pedagógicos 
 Um software de qualidade deve apresentar, dentre outros, os seguintes aspectos 
pedagógicos: 
ƒ O favorecimento da capacidade de elaboração e criação do conhecimento a 
partir da ação-reflexão do aluno; 
ƒ O oferecimento de estímulos ao aluno, transformando o trabalho numa 
tarefa agradável, criativa, desafiadora e produtiva; 
ƒ O incentivo à busca pela informação em diferentes fontes de pesquisa; 
ƒ O oferecimento de diferentes caminhos para o usuário na busca pela 
solução dos problemas; 
ƒ A facilidade no acesso à informação; 
ƒ O favorecimento da utilização interdisciplinar; 
ƒ A adequação das atividades que o programa oferece à faixa etária a que ele 
é destinado, com exercícios coerentes; 
ƒ A tolerância à entrada incorreta de dados; 
ƒ O feedback é fiel e motivador, fornecendo resposta imediata, podendo 
confrontar idéias originais dos alunos com os resultados obtidos na tela. 
Essa comparação é o primeiro passo no processo reflexivo e na tomada de 
consciência sobre o que deve ser aprendido. 
 
Quanto ao conteúdo 
 No que se refere ao conteúdo destacam-se os seguintes aspectos: 
ƒ A apresentação de atividades variadas, contemplando os diversos níveis de 
complexidade; 
ƒ A apresentação coerente de conteúdos; 
ƒ O oferecimento de correção dos exercícios; 
ƒ A apresentação fiel ao objetivo a que foi proposto. 
 
Avaliação de softwares educativos para o ensino de matemática 
Gomes et al., 2002 afirmam que 
“considerando-se um software educativo como um ambiente de aprendizagem de 
algo, e tomando por base as atuais tendências teóricas no campo da Psicologia e da 
Educação, surge a necessidade de se criar grades de avaliação que contemplem as 
especificidades do software para o ensino de um conteúdo específico, atentando para a 
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GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 
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natureza do objetivo de conhecimento que se deseja ensinar e a natureza das 
habilidades nele envolvidas” (p. 3). 
 
Com a especificação de grades de avaliação, essas poderão auxiliar educadores na 
busca de informações mais precisas a respeito dos softwares, facilitando a avaliação de 
sua possibilidade de uso em sala de aula. 
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1997) sugerem que a resolução de 
problemas seja o ponto de partida do ensino de matemática. Assim sendo, Gomes et al 
(2002) afirmam que a aprendizagem da matemática deve estar baseada em situações 
problemas que considerem os processos cognitivos, o raciocínio, as estratégias adotadas 
durante o processo de resolução, os estágios de desenvolvimento relativos às 
habilidades envolvidas, a caracterização das diversas situações de problemas e o nível 
de complexidade das mesmas. Estes autores baseiam sua afirmativa na crença de que é 
através de situações-problema que um conceito adquire sentido. 
Em relação à aprendizagem da matemática, os softwares os mais proveitosos são 
aqueles que proporcionam ao aluno uma maior interação com os conceitos ou idéias 
matemáticas. Softwares que levam à descoberta, permitindo que o aluno possa inferir 
resultados, que instigam o aluno a levantar e testar hipóteses, criar situações-problema e 
buscar soluções, são os que devem ser utilizados para uma rica aprendizagem 
matemática. 
Outro aspecto importante para o professor de matemática é saber identificar as 
diversas situações que se apresentam nas interfaces, já que essas informações poderão 
ajudá-lo no planejamento das suas aulas. 
 
Metodologia 
No presente estudo dois softwares voltados para as quatro operações da 
matemática (multiplicação, divisão, adição e subtração) foram avaliados e comparados 
segundo os critérios propostos por Gomes et al (2002). A avaliação e classificação 
foram centradas nas características dos conteúdos matemáticos que podem ser 
trabalhados com estes softwares. Desta forma, procurou-se privilegiar aspectos 
relacionados ao ensino-aprendizagem ao invés de itens técnicos, muitas vezes 
levantados por outros autores. 
O software “Supermercado”, elaborado pelo grupo Positivo Informática, se 
encontra disponível para compra. Este software consiste de um ambiente virtual em que 
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GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 
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os jogadores vivenciam situações de compra e venda em um supermercado. O grupo 
Positivo Informática propõe o ensino da matemática em situações significativas 
alegando que muitas crianças encontram dificuldades para aprender as quatro operações 
quando o ensino é feito apenas com continhas, cujo algoritmo de resolução é ensinado. 
O grupo leva em conta o interesse que as crianças possuem por atividades que envolvem 
a contagem de dinheiro e busca uma aprendizagem mais fácil e profunda. 
O outro software analisado é o “Kidmaths”. Este software é encontrado 
gratuitamente na internet. Consiste de oito situações de jogo: Mouse Practice (Prática 
com Mouse), Counting (Contagem), Paddle Ball (Raquete e bola), Frog Race (Corrida 
de Rã), Balloons (Balões), Shuffle Board (Arrastar Tábua) ,Tractors & Trucks (Tratores 
e Caminhões), Rain Games (Jogos de Chuva). A Figura 1 mostra os dois jogos do 
“Kidmaths” analisados. No presente trabalho foram analisadas apenas duas das 
situações: o Paddle Ball, que trabalha mais diretamente com a adição e a subtração e 
Tractors & Trucks, que trabalha mais com a multiplicação e divisão. 
Figura 1. Os dois jogos do “Kidmaths” analisados. 
 
 
Para a avaliação dos softwares realizada no presente estudo, foram utilizadas as 
duas tabelas a seguir, sugeridas por Gomes et al (2002). Na Tabela 1 foram mensurados 
os graus de clareza, da qualidade educacional da documentação e de outros aspectos de 
um software educacional. Nessa análise os softwares foram classificados em E 
(excelente), B (bom), R (regular) e P (Péssimo). Com o uso da Tabela 2 objetivou-se 
fazer uma análise buscando mapear conteúdos (campo numérico, grandeza numérica, 
operações e propriedades), representações e situações utilizadas pelo software. Nesta 
tabela procura-se destacar as articulações entre representações e o papel das 
representações no software. Na tabela também busca-se traçar uma análise a priori das 
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possíveis estratégias do aluno para resolução dos problemas, discutindo as competências 
e as habilidades trabalhadas e analisando a qualidade do feedback do software para o 
aluno. 
Após a análise em separado de cada um dos dois softwares foi efetuada uma 
comparação dos mesmos no sentido de avaliar as possibilidades de uso destes em sala 
de aula e as potencialidades dos softwares em se trabalhar as operações aritméticas de 
forma que permita aos alunos uma rica construção destas operações. 
 
Tabela 1. Mensuração de clareza, qualidade educacional da documentação e 
outros aspectos de um software educacional proposta por Gomes et al (2002). 
 
Critério E B R P 
Clareza 
 Grau de compreensão sem a presença de um 
 Instrutor 
 
 Clareza das alternativas possíveis de comando 
 Coesão de linguagem e gramática. 
 Clareza na exposição das informações 
 Clareza da transição entre partes dos programas 
 e/ ou lições 
 
Documentação 
 Quanto à qualidade da sugestão para o uso 
 Didático 
 
 Quanto à indicação pré-requisitos, tais como: 
 faixa etária ou nível de instrução, exercícios 
 que devem anteceder ao programa, etc. 
 
Outros 
 Grau de especificação dos objetivos 
 educacionais 
 
 Quanto à veracidade das informações 
 apresentadas no programa 
 
 Quanto à apropriação dos sons utilizados nos 
 eventos da interface (se são coerentes e 
 consistentes) 
 
 Quanto à forma como apresenta erros de 
 funcionamento do sistema 
 
 Seqüência lógica na apresentação de frases 
 
Tabela 2 – Mapeamento de conteúdos, de representações e de 
situações utilizadas pelo software, segundo Gomes et al 
(2002). 
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Nome do Software 
Conteúdo Mapeado 
 Campo numérico 
 Grandeza numérica 
 Operações 
 Propriedades 
 
Representações 
Articulação entre representações 
Estruturas trabalhadas 
Habilidades trabalhadas 
Feedback para o aluno 
 
 
Descrição dos softwares 
“Supermercado” 
“Supermercado” é um jogo no qual os usuários vivenciam situações de compra e 
venda. Nesse supermercado virtual encontram-se algumas opções de atividades 
disponíveis no menu principal, mostrado na Figura 2, tais como: 
 
Figura 2. Menu principal do “Supermercado” 
 
 
 A opção de “caixas” (representada pelas três crianças sentadas na frente de 
caixas), a opção “passear” (representada pela garota com um carrinho de compras), a 
opção “lista de compras” (representada pela garota com uma lista na mão), a opção de 
fazer compras especiais (o menino segurando um cofrinho). Os botões da lateral direita 
são: a “Ajuda” (que pode ser usada a qualquer momento do jogo), o “Quarto de 
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Brinquedos” (no qual se pode fazer compras com dinheiro economizado), “a lupa” (que 
contém informações sobre a equipe que fez o jogo) e o botão da “Seção para os 
Adultos” (onde encontram-se informações sobre: a performance dos usuários, 
embasamento pedagógico do produto, instruções para a utilização do produto, espaço 
para incluir e excluir usuários, para criar listas de compras especiais ou para mudar 
algumas configurações do jogo). 
Nesse jogo o usuário também tem a opção de imprimir produtos, cédulas que 
poderão ser usados para montar outros tipos de brincadeiras. 
Para começar o jogo é necessário que o usuário se identifique, para que o software 
possa gravar suas performances, as quais poderão ser acompanhadas pelos próprios 
alunos ou pelos professores (ver seção abaixo sobre feedback para maiores detalhes de 
como este acompanhamento pode ser efetuado). 
 
 Kidmaths 
A segunda análise é a dos jogos Paddle Ball e Tractors & Trucks constantes do 
software “Kidmaths”. 
 Para jogar o Paddle Ball o usuário acessa um menu com os oito jogos do 
Kidmaths e seleciona o Paddle Ball. Esse jogo consiste em ir acertando animais no topo 
da tela com uma bola e resolvendo as operações que aparecem durante esse processo. 
No menu é possível escolher as duas operações, adição e subtração, ou apenas uma 
delas para jogar. Também pode se ajustar a velocidade do jogo, ou seja, a velocidade 
com a qual os animais são atingidos pela bola. Outra opção que o menu oferece é o 
acesso a informações sobre como o jogo funciona. 
 Para jogar o Tractors & Trucks, da mesma forma que o Paddle Ball, o usuário 
acessa o menu do KidMaths e seleciona o jogo. Esse jogo trabalha com a multiplicação 
e divisão de números naturais. Nesse jogo o usuário resolve uma multiplicação que 
aparece em uma frase, e carrega um caminhão comandando o trator o número de vezes 
obtido no resultado. No menu pode-se optar por mostrar na tela a expressão que 
representa a situação e os pontos obtidos no decorrer do jogo. Outra opção de jogo é 
uma situação de contagem na qual o aluno tem que apenas contar o número de vezes 
que o trator deve encher o caminhão. 
Nestes dois jogos pode-se encontrar informações sobre seus funcionamentos no 
menu, clicando Help seguido de ?Information. 
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Análise e Comparação dos Softwares 
Depois da explanação do que cada jogo oferece e do preenchimento das 
tabelas, efetuou-se uma análise comparativa dos dois jogos, “Supermercado” e 
“Kidmaths” (“Paddle Ball” e “Tractors & Trucks”). Essa análise foi feita baseada nos 
dados levantados nas tabelas descritas anteriormente na observação dos jogos. 
 
Clareza 
A primeira análise efetuada quanto à clareza se refere ao grau de compreensão dos 
jogos sem a presença do instrutor, à clareza das alternativas possíveis de comando, à 
coesão de linguagem e gramática e à clareza na exposição de informações. 
No software “Supermercado” o usuário tem facilidade de jogar sem a presença do 
tutor. As informações aparecem na tela de maneira clara e com uma linguagem simples 
mostrando as opções de caminho para serem seguidas. Sempre que o usuário sentir 
algum tipo de dificuldade pode recorrer ao botão de ajuda onde aparecerão possíveis 
dúvidas para o momento do jogo e o que deve ser feito. 
No “Kidmaths”, em particular nos jogos “Paddle Ball” e “Tractors & Trucks”, o 
usuário não recebe informações imediatas de como jogar. Ele é obrigado a ler todas as 
informações do jogo no help do menu, ou começar a jogar através de tentativas 
descobrindo os caminhos do jogo e como o mesmo se comporta. Nesse caso um tutor – 
o professor ou aluno que já tenha utilizado o software – facilita o jogo para o usuário. 
Os movimentos do jogo são repetitivos. 
Ainda quanto à clareza foi também analisado este aspecto na transição entre partes 
dos programas e/ ou lições e no uso de diagramas e gráficos. 
No jogo “Supermercado“ a partir do momento em que o usuário se identifica e 
começa a jogar, todo o jogo vai acontecendo naturalmente. Tanto o movimento dentro 
do supermercado virtual, em que o usuário escolhe onde quer ir, de um setor para outro, 
por exemplo, quanto à transição de níveis (básico, intermediário e avançado) são opções 
claras e de livre escolha do usuário. 
No “Paddle Ball” do “Kidmaths” não se oferece ao usuário a opção de troca de 
nível ou de tela, o jogo se repete sem a interferência e possibilidade de mudança por 
parte do usuário, tendo somente como escolha no menu, se deseja queapareçam as duas 
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operações, adição e subtração, ou somente uma das duas e a velocidade do jogo. O 
“Tractors & Trucks” também não oferece opções durante o jogo de mudança de tela ou 
de nível. O usuário interrompe o jogo para fazer a escolha entre as duas opções 
oferecidas, sendo uma a que fornece uma situação a ser resolvida, e a outra oferece uma 
opção de contagem. 
 
 Documentação 
 Um dos dois aspectos analisados sobre a documentação dos softwares foi o da 
qualidade da sugestão para o uso didático. É importante que o proponente do software 
voltado para o ensino ofereça subsídios ao professor de como trabalhá-lo em sala de 
aula. 
No “Supermercado”, na opção “Seção para adultos” pode-se encontrar o 
embasamento pedagógico do programa e sugestões para usos didáticos. 
No caso do “Kidmaths”, tanto o “Paddle Ball” como o “Tractors & Trucks”, não 
apresentam nenhum tipo de sugestão para o uso didático do jogo. 
 O segundo aspecto analisado referente à documentação foi quanto à indicação de 
pré-requisitos, tais como faixa etária ou nível de instrução, exercícios que devem 
anteceder ao programa, etc. 
O “Supermercado” coloca de maneira clara que o jogo é indicado para crianças 
que freqüentam as 4 primeiras séries do ensino fundamental. Também sugere como 
exercícios visitas ao supermercado e outros estabelecimentos comerciais; fazer 
brincadeiras de comprador e vendedor em sala de aula; promover pesquisas de preços e 
comparações; recortar propagandas que mostram preços e montar listas de compras; 
explorar outros tipos de jogos; explorar os “usos sociais” dos números, promovendo 
discussões sobre como usamos os números em nossa sociedade. 
No “Kidmaths” não se encontra nenhuma indicação quanto a exercícios, pré-
requisitos ou outro tipo de sugestão. Fica a critério do professor buscar outras 
alternativas de atividades que se relacionam com os jogos ou com os conceitos a serem 
trabalhados. 
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Outros aspectos analisados 
 Inicialmente foram analisados dois aspectos: o grau de especificações dos 
objetivos educacionais a serem alcançados com o uso do software e a veracidade das 
informações fornecidas pelo proponente do jogo. 
Dentro da justificativa pedagógica o “Supermercado” apresenta seus objetivos 
educacionais, colocando que quando a matemática é ensinada em situações 
significativas a aprendizagem se torna muito mais fácil e profunda. Portanto, já que as 
crianças se interessam por atividades que envolvem contagem de dinheiro, dando 
origem a inúmeros conhecimentos sobre as 4 operações e outros conceitos, criar um 
ambiente virtual contribui para o desenvolvimento do “raciocínio matemático” e 
também para a “alfabetização matemática”. Pode-se observar que a proposta do 
software é coerente com as atividades que podem ser vivenciadas pelos alunos. 
O Kidmaths, não traz especificações quanto aos objetivos educacionais a que se 
propõe. Pode-se inferir que a concepção de aprendizagem proposta nas suas atividades é 
mais de exercício e prática, ou seja, grandes seqüências de exercícios repetitivos são 
apresentadas ao aluno. Se este era o objetivo do proponente destes jogos – o de oferecer 
exercício e prática das operações aritméticas – tanto o “Paddle Ball” quanto o “ Tractors 
& Trucks” conseguem alcançar suas metas. 
 Outros aspectos analisados foram quanto à apropriação dos sons utilizados nos 
eventos da interface (se são coerentes e consistentes), quanto à apresentação de erros de 
funcionamento do sistema e quanto à seqüência lógica na apresentação de frases. 
O “Supermercado” apresenta sons ambientes – músicas e conversas de fundo 
como num supermercado real – e também efeitos sonoros como quando, por exemplo, 
se retira um produto de uma prateleira. Não foram identificados quaisquer erros de 
funcionamento do sistema. O software também possui seqüência lógica na apresentação 
de toda a comunicação com o usuário . 
Quanto ao “Kidmaths” (“Paddle Ball” e “Tractors & Trucks”) pode-se dizer que 
se utilizam sons adequados às situações de jogo. No “Paddle Ball” o som é o de uma 
bola batendo na prancha e no “Tractors & Trucks” os sons de trator, de caminhão, de 
areia sendo descarregada são adequados. Não foram identificados quaisquer erros de 
funcionamento do sistema. Embora a comunicação com o usuário seja muito restrita, há 
uma seqüência lógica nessa comunicação: propõe-se uma situação e caso o aluno acerte 
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há uma frase de indicação de acerto. Em caso de erro inicialmente há uma frase 
indicando que se tente novamente. Se, na segunda tentativa o aluno errar novamente 
faz-se uma demonstração da solução correta. 
 
 Campo numérico, grandeza numérica, operações e propriedades 
No “Supermercado”, trabalham-se com os números inteiros, decimais, frações e 
as quatro operações aritméticas, quando o usuário compra ou vende produtos. Nesse 
jogo as situações são apresentadas, dentro de um ambiente de supermercado, imitando o 
cotidiano da vida real. 
No “Kidmaths” as duas plataformas analisadas, trabalham com os números 
naturais e na ordem de grandeza apenas até dezenas. O “Paddle Ball” trabalha com as 
operações de adição e subtração, colocando como problema a resolução de expressões 
que aparecem na forma horizontal. O “Tractors & Trucks”, trabalha com as operações 
de multiplicação e divisão, a partir de problemas que aparecem em uma frase no jogo. O 
aluno trabalha a operação a partir da contagem dos movimentos necessários para que o 
trator carregue o caminhão. 
 
Feedback para o aluno 
No “Supermercado”, em qualquer escolha que o usuário fizer, passeio, compras 
ou caixa, ele sempre terá um retorno completo de suas ações. Por exemplo, faz uma 
compra e vai para o caixa, quando fizer o pagamento informa que o troco que está 
recebendo está errado. Nesse momento o software apresenta uma explicação para o que 
é troco e pede para que o usuário refaça o cálculo. Quando estiver certo o software 
apresenta um histórico de toda operação, dizendo o que foi comprado, com quanto foi 
pago, o troco errado e certo, e outros detalhes da compra. Esse histórico é fornecido em 
qualquer situação do jogo, estando certo ou errado. 
Além desse retorno para o aluno, o software vai gravando o desempenho de cada 
jogador, através da marcação de pegadas por onde o usuário passou. Esse feedback 
poderá ser acessado pelo professor, nas orientações pedagógicas, para um 
acompanhamento do desenvolvimento do aluno. Então por mais que o aluno esteja 
jogando sozinho, é possível ter um retorno dado pelo software ao professor de como seu 
aluno está jogando. 
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No “Kidmaths”, tanto na plataforma “Paddle Ball” como na “Tractors & 
Trucks”, o aluno é informado quando a solução fornecida está certa com uma 
mensagem motivadora. Quando o usuário não acerta a resolução pela segunda vez, 
automaticamente o software fornece um retorno certo animado, usando objetos do jogo, 
a fim de explicar o resultado correto. Nesse jogo o usuário somente assiste o retorno 
acontecer na tela, sem nenhuma explicação do que foi que ele errou no decorrer do jogo. 
Sendo assim um feedback limitado e sem muito recurso. 
Depois dessa análise comparativa, pode se dizer que o “Kidmaths” trabalha com 
poucas estruturas. As operações, ligadas às ações, são poucas e repetitivas limitando-se 
representaçõessimbólico-numéricas. Ressalta-se também que nesse jogo os tipos de 
enfoque aparecem de forma repetitiva, até que o aluno decida sair para um outro jogo. 
Em contra partida o “Supermercado” procura desenvolver situações mais complexas, 
com um número bem variado de ações a serem escolhidas e praticadas pelos alunos, 
procurando trabalhar com representações do mundo real. 
 
Discussão 
No presente trabalho, procurou-se, como professora de matemática, pesquisar 
sobre a informática na educação, levantando questões sobre o computador na educação, 
os usos construtivos do computador, desenvolvimento de conceitos, informática 
educativa e a avaliação de softwares educativos. Com a intenção de apresentar uma 
alternativa acessível de avaliação de softwares educativos voltados para o ensino da 
matemática, foram analisados dois softwares educativos. Um dos softwares foi 
desenvolvido por um grupo educacional (Positivo) e o outro foi encontrado na internet. 
Para a análise dos softwares foram utilizados critérios já estabelecidos por outros 
autores. 
Nesse estudo, ressalta-se a relevância do computador na educação. Mediante o 
avanço tecnológico o computador pode ser usado como uma ferramenta para auxiliar na 
educação. O computador pela facilidade de processamento de informações, capacidade 
de interação com diversos níveis de inteligência, capacidade de interação com outros 
recursos nos leva a perceber como sua utilização pode contribuir no processo de ensino-
aprendizagem. Mas deve-se ressaltar que para boa utilização do mesmo não se pode 
dispensar o professor, mas prepará-lo para que possa desenvolver um trabalho 
produtivo com o uso da informática. 
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Essa facilidade de apresentação de informações que o computador disponibiliza, 
pode auxiliar também o professor em situações específicas. O professor pode, por 
exemplo, utilizar um software de matemática que trabalha a manipulação objetos, que 
na forma concreta seria mais difícil, e assim mais facilmente o aluno poderá abstrair 
conceitos. 
Nessa análise percebe-se claramente a superioridade do software 
“Supermercado” em relação ao software “Kidmaths”. No que se refere à Tabela 1, nos 
critérios clareza, documentação e outros, a diferença entre os dois softwares fica muito 
clara. O “Supermercado” atinge excelente em todos os itens analisados e o “Kidmaths” 
não consegue a mesma classificação. A Tabela 2, trata de uma análise mais técnica 
observando itens como: conteúdos, representações, estruturas, habilidades trabalhadas, 
feedback. Nessa tabela os dados foram levantados por uma professora de matemática e 
não um especialista em análise de softwares educativos. Um item que se destacou nessa 
tabela foi o feedback para o aluno. No “Supermercado” o feedback é apresentado, 
dando uma explicação sobre o que o aluno não está acertando, incentivando-o a tentar 
novamente até acertar. Também traz um feedback do desempenho do aluno para o 
professor, para que se possa acompanhar o desenvolvimento dos alunos no jogo. Já no 
“Kidmaths” o feedback se apresenta dizendo para o aluno tentar novamente, caso o 
aluno não consiga acertar na segunda tentativa o jogo apresenta a solução realizando 
todos os passos de forma correta. O “Kidmaths” não apresenta explicação do que o 
aluno não está acertando. 
Durante esta análise nota-se uma maior facilidade em levantar os dados da 
primeira tabela. Já a segunda tabela requer um conhecimento mais profundo do software 
a ser analisado em termos de conceitos, propriedades e representações possíveis de 
serem trabalhadas. Mas pode-se salientar que com uma análise criteriosa da primeira 
tabela, já é possível ter uma avaliação de um software educativo. 
Destaca-se aqui mais uma vez, a importância da avaliação de softwares para a 
utilização em sala de aula e conseqüentemente o importante papel que o professor deve 
desempenhar nessa avaliação. 
 
Conclusão 
 Pode-se concluir com este estudo, que existem vários tipos de softwares 
educativos. Dentre esses softwares pode-se encontrar aqueles que realmente têm alguma 
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contribuição para o processo ensino-aprendizagem e aqueles que se dizem educativos, 
mas que na verdade não tem muito o que acrescentar ao processo ensino-aprendizagem. 
Diante desta situação é importante que o professor se prepare, buscando formas de 
avaliar o software que pretende usar em sua aula, para que dentre tantas opções que 
existem no mercado, saiba selecionar aquelas que realmente trarão um diferencial para o 
ensino. 
 Quanto à avaliação de softwares educativos aqui proposta, deve-se ressaltar a 
dificuldade encontrada na análise da segunda tabela. Essa dificuldade leva a destacar a 
importância de aprofundar o conhecimento do desenvolvimento conceitual, que é 
trabalhado na segunda tabela. Em cursos de formação de professores maior atenção 
deve ser dada ao estudo do desenvolvimento de conceitos. Deve-se analisar situações 
que dão significado aos conceitos, as propriedades que definem o conceito e as 
diferentes formas de representação do conceito. 
 
Palavras-chave: informática educativa, avaliação de softwares e ensino de matemática. 
 
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