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AVALIAÇÃO DE SOFTWARES EDUCATIVOS: O OLHAR DE UMA PROFESSORA DE MATEMÁTICA ROSANE RATZLAFF DA ROSA – FUNESO - rosaneerik@ig.com.br RUTE ELIZABETE DE SOUZA ROSA BORBA – UFPE – rborba@ce.ufpe.br Introdução Atualmente no sistema educacional, de um modo geral, percebe-se a preocupação de possibilitar que sejam construídos conhecimentos a partir de interações que envolvam o aluno em sua vida escolar e extra-escolar. Não há praticamente nenhuma oposição – pelo menos a nível teórico – à idéia de que conhecimentos não são transmitidos diretamente mas, sim, construídos a partir das experiências dos alunos e que a vida diária destes deve ser rica o suficiente para possibilitar mais e mais construções. Dessa forma, não se pode excluir o uso do computador, já que o mesmo também pode estar envolvido em construções efetuadas pelos alunos. A difusão do uso do computador em todos os níveis da sociedade, como um avanço tecnológico, não permite a omissão das escolas na busca da implantação do mesmo, tornando-o parte integrante de processos de ensino-aprendizagem. A utilização do computador na educação deve proporcionar um diferencial no processo de ensino. O uso do mesmo só faz sentido na medida em que ele contribui com recursos a mais, num aproveitamento de qualidades inerentemente computacionais, tais como a possibilidade de busca e seleção rápida de informações e o retorno imediato de soluções. A criação de ambientes educativos que envolvem o computador deve objetivar o acréscimo de valores aos meios tradicionais de aprendizagem. Um aspecto de extrema relevância para o uso do computador na escola é saber escolher softwares com os quais vão ser desenvolvidas atividades de ensino. O educador quando resolver utilizar um software no auxilio da aprendizagem de algum conteúdo deve saber avaliar suas possibilidades e limitações. Deve-se procurar identificar se o Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 2 programa ajuda de forma diferenciada a alcançar os objetivos propostos ou se é apenas um recurso diferente mas sem contribuições adicionais ao processo ensino- aprendizagem. O presente estudo trata-se de um caso de avaliação de softwares para o ensino de matemática nas séries iniciais do ensino fundamental. Utilizando critérios já estabelecidos por especialistas em computação educacional, a primeira autora do trabalho – uma professora de matemática – avaliou dois softwares voltados para o ensino das quatro operações aritméticas. A possibilidade de uso por parte de professores de matemática de critérios estabelecidos por especialistas em softwares educativos foi avaliada no presente trabalho. Dessa forma o trabalho visa contribuir como um recurso que auxilie o educador na hora de avaliar softwares que deseja usar em sua sala de aula. Usos construtivos do computador Hoje nos meios educacionais há quase um consenso universal, gerado a partir dos estudos piagetianos, de que a aprendizagem se dá por meio de construções. As crianças agem sobre objetos e situações concretos e estas ações dão origem a esquemas. Quando as ações são abstraídas e generalizadas, dá-se origem a conceitos e teoremas. Também deve se ressaltar o auxílio da informática em possibilitar ações sobre objetos físicos quando transpostos para esse ambiente, e também a possibilidade de realizar grande número de experimentos em pouco tempo se for comparado com o tempo que seria gasto com objetos concretos não virtuais. Desenvolvimento de conceitos Gomes (at al, 2001) destaca que os alunos aprendem agindo mentalmente quando colocados frente a uma situação que exige uma adaptação de seus esquemas mentais. Esta adaptação possibilita o surgimento de conceitos e teoremas. Segundo Vieira (1999) a situação existe quando o sujeito age, criando mentalmente representações de fatos que se envolvem com a realidade imediata. É quando o aluno mobiliza esquemas, mentais ou de ação, constituindo assim as situações. Assim quando o aluno se depara com um problema em um software, mobiliza parte de um campo conceitual. Quando executa atividades mobiliza esquemas, conseqüentemente mobiliza invariantes operacionais. As ações dos alunos acontecem de acordo com a interface do software, constituindo assim sistemas particulares de representações de conceitos. Quando o aluno aprende esses sistemas, ele amplia o seu Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 3 campo conceitual. Dessa forma o software, pode apresentar uma situação para o aluno, mas a forma como o aluno aprende vai depender de seus conhecimentos anteriores e como a situação se apresenta nessa interface. Ressalta-se que a variedade de materiais pode fazer como que surjam variadas situações que irão dar sentido aos conceitos matemáticos. Quando o aluno está diante de situações variadas e participa das mesmas pode-se dizer que ele está adquirindo conceitos matemáticos, uma aprendizagem que acontece a longo prazo. Informática educativa Para que o uso da informática na educação seja viabilizado, Valente(1991) cita que são necessários quatro elementos: o computador, o software educativo, o professor capacitado e o aluno. Todos esses elementos têm igual importância para que a informática seja utilizada da melhor forma possível. O aluno, a partir de uma proposta viabilizada pelo professor, pode utilizar-se de diversos softwares, isto é, programas que determinam a possibilidade de uso do computador. Estes programas podem levar o aluno a praticar ações que o possibilitem experimentar, interpretar, visualizar e abstrair informações. Os usos do computador em ambientes educacionais podem ser classificados, segundo Valente (1993), em 5 tipos: programas tutoriais, programas de exercício e prática, jogos educacionais, simulações e sistemas hipermídia. Avaliação de softwares Quando se fala de educação-informática, o item de relevância a ser escolhido é o software, pelo caráter de interação com o professor, o aluno e o conhecimento matemático a ser desenvolvido. Campos (2001) defende como aspectos importantes a serem considerados na análise da qualidade de softwares os aspectos tecnológicos, de engenharia de software, educacionais e psico-cognitivos. Destaca também que para a elaboração de um software de qualidade deveria-se contar entre outros profissionais, com a participação de uma equipe multidisciplinar, envolvendo profissionais de informática, de comunicação, professores de conteúdo, de didática, outros profissionais e também alunos. Segundo Vieira (1999), uma avaliação criteriosa de um software educativo contribui para indicar em que tipo de proposta pedagógica o software se enquadra. Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 4 Assim, o professor deve escolher softwares que se adequam à maneira como ele percebe que se dê o processo ensino-aprendizagem. Dessa forma, um dos passos mais importantes na avaliação de um software educativo é a identificação das concepções teóricas que o orientam, já que por propor-se educativo deve considerar como o aluno pensa, como ele aprende, como constrói e como se apropria do conhecimento. Quando se trata da escolha de um software, deve-se levar em consideração a análise de como este se insere nas práticas de ensino, das dificuldades dos alunos identificados pelo professor e uma análise de situações realizadas com alunos para os quais o software é destinado. Portanto, é necessário que ele tenha parâmetros de qualidade definidos, para que seja feita a escolha conforme as necessidadee objetivos a serem alcançados. (Gomes et al., 2002). Como discutido anteriormente, muitos são os aspectos que podem ser avaliados nos softwares objetivando uma utilização mais adequada. A seguir são pontuados, numa síntese do proposto por Valente (1991), Vieira (1999), Campos (2001) aspectos técnicos, pedagógicos e quanto ao conteúdo que devem ser considerados. Aspectos técnicos São considerados como aspectos técnicos positivos: A facilidade na instalação e na desinstalação do software; A facilidade no manuseio e controle do programa, a partir da clareza de instruções e linguagem apropriada; A apresentação de forma clara de objetivos e indicação de possibilidades de uso; Uma interface de qualidade, com imagem de vídeo nítida, som e cores agradáveis, gráfico e animação atrativos; A facilidade de uso do software, adaptação do usuário ao programa, interatividade com o usuário, reversibilidade nas ações tais como o uso de recursos de avançar e recuar; O processamento rápido de dados, com eficiência e agilidade; A apresentação de compatibilidade e integração com outros softwares e hardwares; A possibilidade de uso do programa por iniciantes; A objetividade e adequação das mensagens do programa; O oferecimento pelo programa de diferentes tipos de auxilio ao usuário; Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 5 Aspectos pedagógicos Um software de qualidade deve apresentar, dentre outros, os seguintes aspectos pedagógicos: O favorecimento da capacidade de elaboração e criação do conhecimento a partir da ação-reflexão do aluno; O oferecimento de estímulos ao aluno, transformando o trabalho numa tarefa agradável, criativa, desafiadora e produtiva; O incentivo à busca pela informação em diferentes fontes de pesquisa; O oferecimento de diferentes caminhos para o usuário na busca pela solução dos problemas; A facilidade no acesso à informação; O favorecimento da utilização interdisciplinar; A adequação das atividades que o programa oferece à faixa etária a que ele é destinado, com exercícios coerentes; A tolerância à entrada incorreta de dados; O feedback é fiel e motivador, fornecendo resposta imediata, podendo confrontar idéias originais dos alunos com os resultados obtidos na tela. Essa comparação é o primeiro passo no processo reflexivo e na tomada de consciência sobre o que deve ser aprendido. Quanto ao conteúdo No que se refere ao conteúdo destacam-se os seguintes aspectos: A apresentação de atividades variadas, contemplando os diversos níveis de complexidade; A apresentação coerente de conteúdos; O oferecimento de correção dos exercícios; A apresentação fiel ao objetivo a que foi proposto. Avaliação de softwares educativos para o ensino de matemática Gomes et al., 2002 afirmam que “considerando-se um software educativo como um ambiente de aprendizagem de algo, e tomando por base as atuais tendências teóricas no campo da Psicologia e da Educação, surge a necessidade de se criar grades de avaliação que contemplem as especificidades do software para o ensino de um conteúdo específico, atentando para a Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 6 natureza do objetivo de conhecimento que se deseja ensinar e a natureza das habilidades nele envolvidas” (p. 3). Com a especificação de grades de avaliação, essas poderão auxiliar educadores na busca de informações mais precisas a respeito dos softwares, facilitando a avaliação de sua possibilidade de uso em sala de aula. Os Parâmetros Curriculares Nacionais (Brasil, 1997) sugerem que a resolução de problemas seja o ponto de partida do ensino de matemática. Assim sendo, Gomes et al (2002) afirmam que a aprendizagem da matemática deve estar baseada em situações problemas que considerem os processos cognitivos, o raciocínio, as estratégias adotadas durante o processo de resolução, os estágios de desenvolvimento relativos às habilidades envolvidas, a caracterização das diversas situações de problemas e o nível de complexidade das mesmas. Estes autores baseiam sua afirmativa na crença de que é através de situações-problema que um conceito adquire sentido. Em relação à aprendizagem da matemática, os softwares os mais proveitosos são aqueles que proporcionam ao aluno uma maior interação com os conceitos ou idéias matemáticas. Softwares que levam à descoberta, permitindo que o aluno possa inferir resultados, que instigam o aluno a levantar e testar hipóteses, criar situações-problema e buscar soluções, são os que devem ser utilizados para uma rica aprendizagem matemática. Outro aspecto importante para o professor de matemática é saber identificar as diversas situações que se apresentam nas interfaces, já que essas informações poderão ajudá-lo no planejamento das suas aulas. Metodologia No presente estudo dois softwares voltados para as quatro operações da matemática (multiplicação, divisão, adição e subtração) foram avaliados e comparados segundo os critérios propostos por Gomes et al (2002). A avaliação e classificação foram centradas nas características dos conteúdos matemáticos que podem ser trabalhados com estes softwares. Desta forma, procurou-se privilegiar aspectos relacionados ao ensino-aprendizagem ao invés de itens técnicos, muitas vezes levantados por outros autores. O software “Supermercado”, elaborado pelo grupo Positivo Informática, se encontra disponível para compra. Este software consiste de um ambiente virtual em que Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 7 os jogadores vivenciam situações de compra e venda em um supermercado. O grupo Positivo Informática propõe o ensino da matemática em situações significativas alegando que muitas crianças encontram dificuldades para aprender as quatro operações quando o ensino é feito apenas com continhas, cujo algoritmo de resolução é ensinado. O grupo leva em conta o interesse que as crianças possuem por atividades que envolvem a contagem de dinheiro e busca uma aprendizagem mais fácil e profunda. O outro software analisado é o “Kidmaths”. Este software é encontrado gratuitamente na internet. Consiste de oito situações de jogo: Mouse Practice (Prática com Mouse), Counting (Contagem), Paddle Ball (Raquete e bola), Frog Race (Corrida de Rã), Balloons (Balões), Shuffle Board (Arrastar Tábua) ,Tractors & Trucks (Tratores e Caminhões), Rain Games (Jogos de Chuva). A Figura 1 mostra os dois jogos do “Kidmaths” analisados. No presente trabalho foram analisadas apenas duas das situações: o Paddle Ball, que trabalha mais diretamente com a adição e a subtração e Tractors & Trucks, que trabalha mais com a multiplicação e divisão. Figura 1. Os dois jogos do “Kidmaths” analisados. Para a avaliação dos softwares realizada no presente estudo, foram utilizadas as duas tabelas a seguir, sugeridas por Gomes et al (2002). Na Tabela 1 foram mensurados os graus de clareza, da qualidade educacional da documentação e de outros aspectos de um software educacional. Nessa análise os softwares foram classificados em E (excelente), B (bom), R (regular) e P (Péssimo). Com o uso da Tabela 2 objetivou-se fazer uma análise buscando mapear conteúdos (campo numérico, grandeza numérica, operações e propriedades), representações e situações utilizadas pelo software. Nesta tabela procura-se destacar as articulações entre representações e o papel das representações no software. Na tabela também busca-se traçar uma análise a priori das Anais do VIII ENEM – Comunicação CientíficaGT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 8 possíveis estratégias do aluno para resolução dos problemas, discutindo as competências e as habilidades trabalhadas e analisando a qualidade do feedback do software para o aluno. Após a análise em separado de cada um dos dois softwares foi efetuada uma comparação dos mesmos no sentido de avaliar as possibilidades de uso destes em sala de aula e as potencialidades dos softwares em se trabalhar as operações aritméticas de forma que permita aos alunos uma rica construção destas operações. Tabela 1. Mensuração de clareza, qualidade educacional da documentação e outros aspectos de um software educacional proposta por Gomes et al (2002). Critério E B R P Clareza Grau de compreensão sem a presença de um Instrutor Clareza das alternativas possíveis de comando Coesão de linguagem e gramática. Clareza na exposição das informações Clareza da transição entre partes dos programas e/ ou lições Documentação Quanto à qualidade da sugestão para o uso Didático Quanto à indicação pré-requisitos, tais como: faixa etária ou nível de instrução, exercícios que devem anteceder ao programa, etc. Outros Grau de especificação dos objetivos educacionais Quanto à veracidade das informações apresentadas no programa Quanto à apropriação dos sons utilizados nos eventos da interface (se são coerentes e consistentes) Quanto à forma como apresenta erros de funcionamento do sistema Seqüência lógica na apresentação de frases Tabela 2 – Mapeamento de conteúdos, de representações e de situações utilizadas pelo software, segundo Gomes et al (2002). Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 9 Nome do Software Conteúdo Mapeado Campo numérico Grandeza numérica Operações Propriedades Representações Articulação entre representações Estruturas trabalhadas Habilidades trabalhadas Feedback para o aluno Descrição dos softwares “Supermercado” “Supermercado” é um jogo no qual os usuários vivenciam situações de compra e venda. Nesse supermercado virtual encontram-se algumas opções de atividades disponíveis no menu principal, mostrado na Figura 2, tais como: Figura 2. Menu principal do “Supermercado” A opção de “caixas” (representada pelas três crianças sentadas na frente de caixas), a opção “passear” (representada pela garota com um carrinho de compras), a opção “lista de compras” (representada pela garota com uma lista na mão), a opção de fazer compras especiais (o menino segurando um cofrinho). Os botões da lateral direita são: a “Ajuda” (que pode ser usada a qualquer momento do jogo), o “Quarto de Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 10 Brinquedos” (no qual se pode fazer compras com dinheiro economizado), “a lupa” (que contém informações sobre a equipe que fez o jogo) e o botão da “Seção para os Adultos” (onde encontram-se informações sobre: a performance dos usuários, embasamento pedagógico do produto, instruções para a utilização do produto, espaço para incluir e excluir usuários, para criar listas de compras especiais ou para mudar algumas configurações do jogo). Nesse jogo o usuário também tem a opção de imprimir produtos, cédulas que poderão ser usados para montar outros tipos de brincadeiras. Para começar o jogo é necessário que o usuário se identifique, para que o software possa gravar suas performances, as quais poderão ser acompanhadas pelos próprios alunos ou pelos professores (ver seção abaixo sobre feedback para maiores detalhes de como este acompanhamento pode ser efetuado). Kidmaths A segunda análise é a dos jogos Paddle Ball e Tractors & Trucks constantes do software “Kidmaths”. Para jogar o Paddle Ball o usuário acessa um menu com os oito jogos do Kidmaths e seleciona o Paddle Ball. Esse jogo consiste em ir acertando animais no topo da tela com uma bola e resolvendo as operações que aparecem durante esse processo. No menu é possível escolher as duas operações, adição e subtração, ou apenas uma delas para jogar. Também pode se ajustar a velocidade do jogo, ou seja, a velocidade com a qual os animais são atingidos pela bola. Outra opção que o menu oferece é o acesso a informações sobre como o jogo funciona. Para jogar o Tractors & Trucks, da mesma forma que o Paddle Ball, o usuário acessa o menu do KidMaths e seleciona o jogo. Esse jogo trabalha com a multiplicação e divisão de números naturais. Nesse jogo o usuário resolve uma multiplicação que aparece em uma frase, e carrega um caminhão comandando o trator o número de vezes obtido no resultado. No menu pode-se optar por mostrar na tela a expressão que representa a situação e os pontos obtidos no decorrer do jogo. Outra opção de jogo é uma situação de contagem na qual o aluno tem que apenas contar o número de vezes que o trator deve encher o caminhão. Nestes dois jogos pode-se encontrar informações sobre seus funcionamentos no menu, clicando Help seguido de ?Information. Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 11 Análise e Comparação dos Softwares Depois da explanação do que cada jogo oferece e do preenchimento das tabelas, efetuou-se uma análise comparativa dos dois jogos, “Supermercado” e “Kidmaths” (“Paddle Ball” e “Tractors & Trucks”). Essa análise foi feita baseada nos dados levantados nas tabelas descritas anteriormente na observação dos jogos. Clareza A primeira análise efetuada quanto à clareza se refere ao grau de compreensão dos jogos sem a presença do instrutor, à clareza das alternativas possíveis de comando, à coesão de linguagem e gramática e à clareza na exposição de informações. No software “Supermercado” o usuário tem facilidade de jogar sem a presença do tutor. As informações aparecem na tela de maneira clara e com uma linguagem simples mostrando as opções de caminho para serem seguidas. Sempre que o usuário sentir algum tipo de dificuldade pode recorrer ao botão de ajuda onde aparecerão possíveis dúvidas para o momento do jogo e o que deve ser feito. No “Kidmaths”, em particular nos jogos “Paddle Ball” e “Tractors & Trucks”, o usuário não recebe informações imediatas de como jogar. Ele é obrigado a ler todas as informações do jogo no help do menu, ou começar a jogar através de tentativas descobrindo os caminhos do jogo e como o mesmo se comporta. Nesse caso um tutor – o professor ou aluno que já tenha utilizado o software – facilita o jogo para o usuário. Os movimentos do jogo são repetitivos. Ainda quanto à clareza foi também analisado este aspecto na transição entre partes dos programas e/ ou lições e no uso de diagramas e gráficos. No jogo “Supermercado“ a partir do momento em que o usuário se identifica e começa a jogar, todo o jogo vai acontecendo naturalmente. Tanto o movimento dentro do supermercado virtual, em que o usuário escolhe onde quer ir, de um setor para outro, por exemplo, quanto à transição de níveis (básico, intermediário e avançado) são opções claras e de livre escolha do usuário. No “Paddle Ball” do “Kidmaths” não se oferece ao usuário a opção de troca de nível ou de tela, o jogo se repete sem a interferência e possibilidade de mudança por parte do usuário, tendo somente como escolha no menu, se deseja queapareçam as duas Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 12 operações, adição e subtração, ou somente uma das duas e a velocidade do jogo. O “Tractors & Trucks” também não oferece opções durante o jogo de mudança de tela ou de nível. O usuário interrompe o jogo para fazer a escolha entre as duas opções oferecidas, sendo uma a que fornece uma situação a ser resolvida, e a outra oferece uma opção de contagem. Documentação Um dos dois aspectos analisados sobre a documentação dos softwares foi o da qualidade da sugestão para o uso didático. É importante que o proponente do software voltado para o ensino ofereça subsídios ao professor de como trabalhá-lo em sala de aula. No “Supermercado”, na opção “Seção para adultos” pode-se encontrar o embasamento pedagógico do programa e sugestões para usos didáticos. No caso do “Kidmaths”, tanto o “Paddle Ball” como o “Tractors & Trucks”, não apresentam nenhum tipo de sugestão para o uso didático do jogo. O segundo aspecto analisado referente à documentação foi quanto à indicação de pré-requisitos, tais como faixa etária ou nível de instrução, exercícios que devem anteceder ao programa, etc. O “Supermercado” coloca de maneira clara que o jogo é indicado para crianças que freqüentam as 4 primeiras séries do ensino fundamental. Também sugere como exercícios visitas ao supermercado e outros estabelecimentos comerciais; fazer brincadeiras de comprador e vendedor em sala de aula; promover pesquisas de preços e comparações; recortar propagandas que mostram preços e montar listas de compras; explorar outros tipos de jogos; explorar os “usos sociais” dos números, promovendo discussões sobre como usamos os números em nossa sociedade. No “Kidmaths” não se encontra nenhuma indicação quanto a exercícios, pré- requisitos ou outro tipo de sugestão. Fica a critério do professor buscar outras alternativas de atividades que se relacionam com os jogos ou com os conceitos a serem trabalhados. Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 13 Outros aspectos analisados Inicialmente foram analisados dois aspectos: o grau de especificações dos objetivos educacionais a serem alcançados com o uso do software e a veracidade das informações fornecidas pelo proponente do jogo. Dentro da justificativa pedagógica o “Supermercado” apresenta seus objetivos educacionais, colocando que quando a matemática é ensinada em situações significativas a aprendizagem se torna muito mais fácil e profunda. Portanto, já que as crianças se interessam por atividades que envolvem contagem de dinheiro, dando origem a inúmeros conhecimentos sobre as 4 operações e outros conceitos, criar um ambiente virtual contribui para o desenvolvimento do “raciocínio matemático” e também para a “alfabetização matemática”. Pode-se observar que a proposta do software é coerente com as atividades que podem ser vivenciadas pelos alunos. O Kidmaths, não traz especificações quanto aos objetivos educacionais a que se propõe. Pode-se inferir que a concepção de aprendizagem proposta nas suas atividades é mais de exercício e prática, ou seja, grandes seqüências de exercícios repetitivos são apresentadas ao aluno. Se este era o objetivo do proponente destes jogos – o de oferecer exercício e prática das operações aritméticas – tanto o “Paddle Ball” quanto o “ Tractors & Trucks” conseguem alcançar suas metas. Outros aspectos analisados foram quanto à apropriação dos sons utilizados nos eventos da interface (se são coerentes e consistentes), quanto à apresentação de erros de funcionamento do sistema e quanto à seqüência lógica na apresentação de frases. O “Supermercado” apresenta sons ambientes – músicas e conversas de fundo como num supermercado real – e também efeitos sonoros como quando, por exemplo, se retira um produto de uma prateleira. Não foram identificados quaisquer erros de funcionamento do sistema. O software também possui seqüência lógica na apresentação de toda a comunicação com o usuário . Quanto ao “Kidmaths” (“Paddle Ball” e “Tractors & Trucks”) pode-se dizer que se utilizam sons adequados às situações de jogo. No “Paddle Ball” o som é o de uma bola batendo na prancha e no “Tractors & Trucks” os sons de trator, de caminhão, de areia sendo descarregada são adequados. Não foram identificados quaisquer erros de funcionamento do sistema. Embora a comunicação com o usuário seja muito restrita, há uma seqüência lógica nessa comunicação: propõe-se uma situação e caso o aluno acerte Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 14 há uma frase de indicação de acerto. Em caso de erro inicialmente há uma frase indicando que se tente novamente. Se, na segunda tentativa o aluno errar novamente faz-se uma demonstração da solução correta. Campo numérico, grandeza numérica, operações e propriedades No “Supermercado”, trabalham-se com os números inteiros, decimais, frações e as quatro operações aritméticas, quando o usuário compra ou vende produtos. Nesse jogo as situações são apresentadas, dentro de um ambiente de supermercado, imitando o cotidiano da vida real. No “Kidmaths” as duas plataformas analisadas, trabalham com os números naturais e na ordem de grandeza apenas até dezenas. O “Paddle Ball” trabalha com as operações de adição e subtração, colocando como problema a resolução de expressões que aparecem na forma horizontal. O “Tractors & Trucks”, trabalha com as operações de multiplicação e divisão, a partir de problemas que aparecem em uma frase no jogo. O aluno trabalha a operação a partir da contagem dos movimentos necessários para que o trator carregue o caminhão. Feedback para o aluno No “Supermercado”, em qualquer escolha que o usuário fizer, passeio, compras ou caixa, ele sempre terá um retorno completo de suas ações. Por exemplo, faz uma compra e vai para o caixa, quando fizer o pagamento informa que o troco que está recebendo está errado. Nesse momento o software apresenta uma explicação para o que é troco e pede para que o usuário refaça o cálculo. Quando estiver certo o software apresenta um histórico de toda operação, dizendo o que foi comprado, com quanto foi pago, o troco errado e certo, e outros detalhes da compra. Esse histórico é fornecido em qualquer situação do jogo, estando certo ou errado. Além desse retorno para o aluno, o software vai gravando o desempenho de cada jogador, através da marcação de pegadas por onde o usuário passou. Esse feedback poderá ser acessado pelo professor, nas orientações pedagógicas, para um acompanhamento do desenvolvimento do aluno. Então por mais que o aluno esteja jogando sozinho, é possível ter um retorno dado pelo software ao professor de como seu aluno está jogando. Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 15 No “Kidmaths”, tanto na plataforma “Paddle Ball” como na “Tractors & Trucks”, o aluno é informado quando a solução fornecida está certa com uma mensagem motivadora. Quando o usuário não acerta a resolução pela segunda vez, automaticamente o software fornece um retorno certo animado, usando objetos do jogo, a fim de explicar o resultado correto. Nesse jogo o usuário somente assiste o retorno acontecer na tela, sem nenhuma explicação do que foi que ele errou no decorrer do jogo. Sendo assim um feedback limitado e sem muito recurso. Depois dessa análise comparativa, pode se dizer que o “Kidmaths” trabalha com poucas estruturas. As operações, ligadas às ações, são poucas e repetitivas limitando-se representaçõessimbólico-numéricas. Ressalta-se também que nesse jogo os tipos de enfoque aparecem de forma repetitiva, até que o aluno decida sair para um outro jogo. Em contra partida o “Supermercado” procura desenvolver situações mais complexas, com um número bem variado de ações a serem escolhidas e praticadas pelos alunos, procurando trabalhar com representações do mundo real. Discussão No presente trabalho, procurou-se, como professora de matemática, pesquisar sobre a informática na educação, levantando questões sobre o computador na educação, os usos construtivos do computador, desenvolvimento de conceitos, informática educativa e a avaliação de softwares educativos. Com a intenção de apresentar uma alternativa acessível de avaliação de softwares educativos voltados para o ensino da matemática, foram analisados dois softwares educativos. Um dos softwares foi desenvolvido por um grupo educacional (Positivo) e o outro foi encontrado na internet. Para a análise dos softwares foram utilizados critérios já estabelecidos por outros autores. Nesse estudo, ressalta-se a relevância do computador na educação. Mediante o avanço tecnológico o computador pode ser usado como uma ferramenta para auxiliar na educação. O computador pela facilidade de processamento de informações, capacidade de interação com diversos níveis de inteligência, capacidade de interação com outros recursos nos leva a perceber como sua utilização pode contribuir no processo de ensino- aprendizagem. Mas deve-se ressaltar que para boa utilização do mesmo não se pode dispensar o professor, mas prepará-lo para que possa desenvolver um trabalho produtivo com o uso da informática. Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 16 Essa facilidade de apresentação de informações que o computador disponibiliza, pode auxiliar também o professor em situações específicas. O professor pode, por exemplo, utilizar um software de matemática que trabalha a manipulação objetos, que na forma concreta seria mais difícil, e assim mais facilmente o aluno poderá abstrair conceitos. Nessa análise percebe-se claramente a superioridade do software “Supermercado” em relação ao software “Kidmaths”. No que se refere à Tabela 1, nos critérios clareza, documentação e outros, a diferença entre os dois softwares fica muito clara. O “Supermercado” atinge excelente em todos os itens analisados e o “Kidmaths” não consegue a mesma classificação. A Tabela 2, trata de uma análise mais técnica observando itens como: conteúdos, representações, estruturas, habilidades trabalhadas, feedback. Nessa tabela os dados foram levantados por uma professora de matemática e não um especialista em análise de softwares educativos. Um item que se destacou nessa tabela foi o feedback para o aluno. No “Supermercado” o feedback é apresentado, dando uma explicação sobre o que o aluno não está acertando, incentivando-o a tentar novamente até acertar. Também traz um feedback do desempenho do aluno para o professor, para que se possa acompanhar o desenvolvimento dos alunos no jogo. Já no “Kidmaths” o feedback se apresenta dizendo para o aluno tentar novamente, caso o aluno não consiga acertar na segunda tentativa o jogo apresenta a solução realizando todos os passos de forma correta. O “Kidmaths” não apresenta explicação do que o aluno não está acertando. Durante esta análise nota-se uma maior facilidade em levantar os dados da primeira tabela. Já a segunda tabela requer um conhecimento mais profundo do software a ser analisado em termos de conceitos, propriedades e representações possíveis de serem trabalhadas. Mas pode-se salientar que com uma análise criteriosa da primeira tabela, já é possível ter uma avaliação de um software educativo. Destaca-se aqui mais uma vez, a importância da avaliação de softwares para a utilização em sala de aula e conseqüentemente o importante papel que o professor deve desempenhar nessa avaliação. Conclusão Pode-se concluir com este estudo, que existem vários tipos de softwares educativos. Dentre esses softwares pode-se encontrar aqueles que realmente têm alguma Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 17 contribuição para o processo ensino-aprendizagem e aqueles que se dizem educativos, mas que na verdade não tem muito o que acrescentar ao processo ensino-aprendizagem. Diante desta situação é importante que o professor se prepare, buscando formas de avaliar o software que pretende usar em sua aula, para que dentre tantas opções que existem no mercado, saiba selecionar aquelas que realmente trarão um diferencial para o ensino. Quanto à avaliação de softwares educativos aqui proposta, deve-se ressaltar a dificuldade encontrada na análise da segunda tabela. Essa dificuldade leva a destacar a importância de aprofundar o conhecimento do desenvolvimento conceitual, que é trabalhado na segunda tabela. Em cursos de formação de professores maior atenção deve ser dada ao estudo do desenvolvimento de conceitos. Deve-se analisar situações que dão significado aos conceitos, as propriedades que definem o conceito e as diferentes formas de representação do conceito. Palavras-chave: informática educativa, avaliação de softwares e ensino de matemática. Referências Bibliográficas BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental (1997) Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática, Secretaria de Educação Fundamental, Brasilia. MEC/SEF. CAMPOS, G. H. B. : A qualidade em Software Educacional. Disponível em: http://www.cciencia.ufrj.br/Publicacoes/Artigos.htm, [27/05/2001]. GOMES, A., ALVES, F. (2001). ADeCUI: sistema de análise da qualidade da interface de softwares educativos baseado em modelo construtivista de cognição. In Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. SBIE’2001. Vitória (ES). Disponível em http://www.di.ufpe.br/~asg/produção/adecui/adecuisbie2001.pdf GOMES, A., CASTRO FILHO J., GITIRANA V., SPINILLO A., ALVES M., MELO M., XIMENES J. (2002): Avaliação de software educativo para o ensino de matemática, In Anais do WIE’, Florianópolis (SC). Disponível em http://www.di.ufpe.br/~asg/produção/adecui/adecuisbie2002.pdf VALENTE, J. (1991). Usos do Computador na Educação. In: Liberando a Mente: Computadores na Educação Especial, Campinas, Gráfica Central da Unicamp, pp. 16- 31. Anais do VIII ENEM – Comunicação Científica GT 1 – Educação Matemática nas Séries Iniciais 18 VALENTE, J. (1993). Diferentes Usos do Computador na Educação. In: Computadores e Conhecimento: Repensando a Educação, Campinas, Gráfica Central da Unicamp, pp.1-23. VIEIRA, F. (1999) Avaliação de software Educativo: Reflexões para uma análise Criteriosa.
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