Buscar

APOSTILA-INFORMATICA-NO-ENSINO-DA-MATEMATICA

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 83 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 83 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 83 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
INFORMÁTICA NO ENSINO DA 
MATEMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
GUARULHOS – SP 
 
2 
 
SUMÁRIO 
 
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 4 
2 A INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM ................... 5 
2.1 A informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e de 
aprendizagem .............................................................................................................. 5 
2.2 Construcionismo: uso do computador na Educação ........................................... 6 
2.3 Contribuições da informática para os processos de ensino e aprendizagem ..... 7 
2.4 E a internet? Quais são suas contribuições para a Educação? .......................... 9 
2.5 Compreendemos de onde viemos, mas e agora? Para onde vamos? ............. 11 
3 TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA ................................ 14 
3.1 As tecnologias digitais e a matemática ............................................................. 15 
3.2 Resolvendo problemas do dia a dia .................................................................. 22 
4 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL ................................................................................. 26 
4.1 O que é inteligência artificial (IA)? .................................................................... 27 
4.2 Histórico ............................................................................................................ 30 
4.3 Aplicações ........................................................................................................ 33 
4.4 Aplicações da Inteligência Artificial em Educação ............................................ 37 
5 HISTÓRIA DO COMPUTADOR EDUCACIONAL ................................................. 38 
5.1 A Informática como Ferramenta de Aprendizagem ........................................... 42 
5.2 O Papel do Professor Frente às Novas Tecnologias ........................................ 46 
6 SISTEMAS ESPECIALISTAS ............................................................................... 50 
6.1 Características de um Sistema Especialista ..................................................... 52 
6.2 Estrutura de um Sistema Especialista .............................................................. 53 
6.3 Base de Conhecimento ..................................................................................... 55 
6.4 Pessoas Envolvidas na Construção de Sistemas Especialistas ....................... 57 
6.5 Representação do Conhecimento ..................................................................... 58 
6.6 Sistemas Especialista do ponto de vista Educacional ...................................... 62 
6.7 O módulo Especialista ...................................................................................... 65 
6.8 Módulo Pedagógico .......................................................................................... 65 
6.9 Módulo interface ............................................................................................... 66 
6.10 Exemplos de Programas de Ensino Usando Inteligência Artificial .................... 67 
7 AVALIAÇÃO DE SOFTWARES MATEMÁTICOS ................................................. 70 
 
3 
 
7.1 Conhecendo os Tipos de Softwares e Licenças ............................................... 71 
7.2 Programa .......................................................................................................... 71 
7.3 Software ............................................................................................................ 71 
8 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 80 
9 REFERÊNCIAS ..................................................................................................... 82 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
1 INTRODUÇÃO 
Prezado aluno! 
 
O Grupo Educacional FAVENI, esclarece que o material virtual é semelhante 
ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase improvável - um 
aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor e fazer uma 
pergunta, para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. O comum é 
que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos ouvirão a 
resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, as perguntas 
poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão respondidas em 
tempo hábil. 
Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da nossa 
disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à execução das 
avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da semana e a hora 
que lhe convier para isso. 
A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser 
seguida e prazos definidos para as atividades. 
 
Bons estudos! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 
 
2 A INFORMÁTICA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM 
Neste capítulo, você vai estudar a informática como ferramenta de apoio ao 
processo de ensino e aprendizagem. Para isso, você vai analisar as contribuições que 
a informática e suas diversas ferramentas apresentaram e ainda apresentam para a 
Educação. Essa é uma área muito dinâmica, portanto, será importante que você 
reconheça que os recursos tecnológicos estão a serviço dos conteúdos (SANTOS, 
2017). 
2.1 A informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e de 
aprendizagem 
A informática como ferramenta de apoio ao processo de ensino e aprendizagem 
iniciou na década de 1960, quando Saymour Papert criou uma linguagem de 
programação para ensinar crianças a criar programas. Papert, então professor e 
pesquisador do Instituto de Tecnologia de Massachuttes (Estados Unidos), idealizou 
uma máquina para as crianças. Com essa máquina, a criança poderia expressar suas 
construções mentais e, por meio dessa representação gráfica produzida por ela e 
ilustrada na tela de um computador, seria possível visualizar o que ela estaria 
aprendendo. O objetivo inicial era oportunizar que crianças, em qualquer idade, 
pudessem pensar sobre o processo de construção de um programa que se baseava 
em conhecimentos sobre lógica e matemática, mas que poderia ser utilizada em 
qualquer área do conhecimento (SANTOS, 2017). 
 Por meio de recursos simples, a criança ou qualquer usuário poderia fornecer 
instruções ao computador, e este, por meio de um programa, executaria os passos na 
tela. Por exemplo, ao repetir quatro vezes os comandos “para frente 50, vire à direita 
90” o usuário teria, ao final, a imagem de um quadrado na tela. A Figura 1 apresenta 
a construção de um quadrado, mas com as instruções em inglês – dessa forma, a 
instrução “forward 50” significa “para frente 50 (passos)”, e a instrução “rigth 90” 
significa “vire à direita 90 (graus)” (SANTOS, 2017). 
 
 
6 
 
 
 
2.2 Construcionismo: uso do computador na Educação 
 
Papert criou a linguagem. Logo, mas, acima de tudo, criou uma teoria para 
aprendizagem com computadores. Essa teoria foi chamada por Papert de 
construcionismo, nome dado à abordagem computacional do construtivismo, ligado à 
epistemologia genética de Jean Piaget. Para Papert, aluno de Piaget, o 
construcionismo apresentava como principal argumento o fato de que o conhecimento 
não pode ser transmitido, uma vez que o aluno, ou qualquer ser humano, não possui 
uma antena, como ocorre em um aparelho de televisão ou rádio, em que o sinal 
transmitido poderia ser captado e, dessa forma, simplesmente reproduzido. Por isso, 
Papert acreditava que o conhecimento precisava ser construído por cada um, a partir 
de seus processos mentais – ideia central do construtivismo – ou seja, através da 
interação do indivíduocom o objeto de conhecimento. Essa construção mental pode 
ser apresentada pelo aluno a partir de construções realizadas por meio do computador 
(PAPERT, 2008). 
Por muitos anos, o Logo foi utilizado como recurso para inserção do 
computador em diferentes disciplinas. No Brasil, na década de 1980, foram diversas 
as iniciativas governamentais para disseminar a utilização dessa linguagem nas 
escolas, e ocorreram muitas experiências propagadas em escolas e universidades. O 
 
 
 
7 
 
Governo Federal, ao reconhecer a importância do uso do computador como 
ferramenta de apoio à Educação, criou nessa década a Secretaria Especial de 
Informática (SEI), com o objetivo de ter uma área responsável por implementar e 
regulamentar políticas públicas capazes de tornar a informática educativa uma 
ferramenta cada vez mais disseminada na sociedade brasileira, por meio do seu uso 
nas escolas, sobretudo nas escolas públicas (NASCIMENTO, 2007). Contudo, após 
alguns anos, outros recursos surgiram e foram, aos poucos, substituindo a 
programação na Educação. 
 
Saiba Mais! 
 
Informática é a ciência que se ocupa do tratamento automático e racional da 
informação considerada como suporte dos conhecimentos e das comunicações, 
que se encontra associada à utilização de computador e seus programas. 
(INFORMÁTICA, 2013). 
 
2.3 Contribuições da informática para os processos de ensino e aprendizagem 
Desde que a informática foi utilizada nas escolas brasileiras, o objetivo era 
oportunizar que os alunos tivessem acesso aos conteúdos de diferentes formas, não 
apenas a partir dos recursos convencionais com que os professores contavam, ou 
seja, a informática estaria a serviço dos conteúdos. Para isso, era preciso que os 
professores tivessem conhecimento sobre o manuseio dos computadores para, assim, 
planejar suas aulas. Por isso, até hoje, muitas são as iniciativas das instituições 
públicas e privadas para garantir que os professores tenham domínio das ferramentas 
e das formas de utilização como instrumentos que contribuam para seus processos 
de ensino e aprendizagem (SANTOS, 2017). 
A indústria da tecnologia nunca parou de inovar e, depois da linguagem. Logo 
e com a possibilidade do acesso cada vez mais personalizado aos computadores 
pessoais, muitos softwares foram criados e adaptados para uso em espaços de ensino 
e aprendizagem. O Logo era conhecido como um software de autoria, pois, a partir 
dele, era possível não apenas construir figuras geométricas (como ilustrou a Figura 
 
8 
 
1), mas construir programas, ou seja, pessoas com um pouco mais de domínio sobre 
a ferramenta poderiam fazer construções inéditas. Com os computadores pessoais e 
com os softwares de escritório, a partir da década de 1990, criação de textos, 
apresentações e planilhas foram ferramentas que começaram a ser utilizadas para o 
ensino e a aprendizagem de conteúdos. Contudo, esses recursos – em função de nem 
sempre serem utilizados para construir propostas que façam com que os estudantes 
elaborem criações e reflexões – eram (e ainda são) utilizados para oportunizar que as 
pessoas tenham conhecimentos básicos de informática ou para dinamizar aulas e 
torná-las visualmente mais atrativas (SANTOS, 2017). 
Usar slides, por exemplo, para projetar um conteúdo que antes era reproduzido 
no quadro não apresenta inovação, mas apenas dinamiza a forma como o conteúdo 
é apresentado. Então, como inovar com esses recursos? Um exemplo para inovar ou 
oportunizar que os estudantes construam conhecimento por meio de um software de 
edição de slides está na construção de um jogo de perguntas e respostas. Esse 
software, além de oportunizar que sejam feitas apresentações, apresenta diversas 
outras funcionalidades – uma delas, necessária para esse tipo de jogo, é a inserção 
de links (SANTOS, 2017). 
 
Fique atento! 
 
A informática ou qualquer outro recurso tecnológico precisa oportunizar aos 
estudantes a reflexão, a busca de novas informações, a curiosidade e o interesse 
em compartilhar o conhecimento adquirido. 
 
Os softwares podem ser classificados em diferentes categorias, tais como: 
 
 Softwares de autoria – permitem que sejam construídos outros programas a 
partir deles. O Logo é um exemplo, mas, atualmente, a Educação utiliza 
também Scratch, Alice, Arduíno, entre outros. 
 Softwares aplicativos – utilizados para produzir conteúdos e operar diferentes 
trabalhos. Alguns exemplos são encontrados nos softwares de escritório, como 
os editores de texto, de slide e planilhas eletrônicas. 
 
9 
 
 Softwares gráficos – utilizados para construção e edição de imagens. Há os 
que permitem edições mais simples, como Paint e Gimp, mas na linha 
profissional existem outros, como o Photoshop, por exemplo. 
 Softwares tutoriais – utilizados para apresentar conhecimentos de 
determinadas áreas. Podem ser construídos por meio de softwares de autoria, 
por exemplo (SANTOS, 2017). 
 
Exemplo 
 
Você já ouviu falar em Apps? Essa sigla se popularizou com a disseminação dos 
dispositivos móveis e significa “aplicativos”. Os aplicativos são softwares destinados 
a aplicações específicas. No celular, por exemplo, podemos baixar ou instalar os 
recursos de comunicação instantânea. 
 O termo “aplicativo”, porém, surgiu há muito tempo, não é novo. Desde que os 
computadores portáteis se tornaram populares, existem os aplicativos. Alguns 
exemplos são os editores de texto, de slides, planilhas, entre outros. Que outros 
aplicativos existem em seu computador? 
 
2.4 E a internet? Quais são suas contribuições para a Educação? 
 
Logo depois dos computadores pessoais e dos softwares de escritório, surgiu 
a internet. Começou a ser utilizada na Educação a partir dos anos 1990, mas com 
mais intensidade após os anos 2000. Apresenta uma gama de possibilidades, pois, a 
partir dela, estamos conectados ao mundo. Uma postagem aqui pode ser vista em 
outro país, por exemplo. Essa ferramenta ampliou as perspectivas educacionais por 
possibilitar que os alunos passassem (novamente) a ser protagonistas, a partir da 
publicação de postagens, construção de blogs, vídeos, fotos, redes sociais, entre 
outros (SANTOS, 2017). 
 
 
 
 
10 
 
Fique Atento! 
 
Contudo, a internet ainda não é totalmente acessível. No Brasil e em diferentes 
partes do mundo, muitas escolas não têm acesso ou apresentam conexão limitada, 
fato que ainda restringe a utilização nas práticas educacionais. 
 
Os benefícios dessa ferramenta para os processos de ensino e aprendizagem 
surgem a partir das propostas educacionais. Por exemplo, fazer pesquisas sobre 
determinado assunto pode não ser tão enriquecedor quanto a criação de um canal no 
YouTube para que os alunos produzam e apresentem questões ligadas a temas 
polêmicos (SANTOS, 2017). 
Alguns cuidados são necessários ao utilizar os recursos da informática para 
ensino e aprendizagem. Por exemplo, uma aula transmissiva, em que o professor fala 
e os alunos copiam, pode ser reproduzida quando os alunos são convidados a 
responder perguntas definidas pelo professor a partir de pesquisas na internet. No 
entanto, uma aula em que o aluno precise construir um debate com outros colegas a 
partir de uma temática preestabelecida, tendo que recorrer à internet para encontrar 
soluções com o apoio do professor, certamente será muito mais significativa para os 
estudantes. Com isso, o uso da informática não representa mudanças na forma de 
ensinar e aprender. O que oportuniza mudanças é a compreensão que alunos e 
professores têm sobre as potencialidades dessas ferramentas para o processo 
educacional (SANTOS, 2017). 
 
Saiba mais! 
 
A internet, originada a partir da Arpanet, surgiu por uma necessidade dos Estados 
Unidos em descentralizar suas informações durante a Guerra Fria entre a década 
de 1960 e 1970 (BARROS, 2013). 
 
 
 
11 
 
2.5 Compreendemos de onde viemos, mas e agora? Para onde vamos?A melhor alternativa para superar as diferenças entre o conhecimento que o 
professor tem sobre tecnologia e o que o aluno tem é, certamente, o trabalho conjunto. 
Professor e aluno, juntos em busca de um aprendizado coletivo e contínuo, é uma 
realidade cada vez mais presente (SANTOS, 2017). 
Hoje, vivemos o chamado movimento Maker, o que se conhece também por 
“Faça Você Mesmo” ou, em inglês, Do-It-Yourself. Nesse cenário, cada um cria e 
recria seus instrumentos a partir de sucatas ou de impressoras 3D. A Figura 2 ilustra 
um FabLab, nome atribuído aos laboratórios que impulsionam o movimento Maker. 
Espalhados por todo o mundo, têm características comuns: muitos recursos à 
disposição dos usuários, todos ajudam a todos, são abertos a qualquer pessoa 
interessada e profissionais responsáveis pelo espaço, com vasto conhecimento em 
computação. 
A impressora 3D aparece em primeiro plano na Figura 2, é similar a uma caixa 
de cor preta e está concluindo a impressão de algum artefato. Essas impressoras são 
responsáveis pela fabricação de inúmeros elementos, desde simples personagens ou 
figuras geométricas até objetos mais sofisticados, como peças mecânicas ou 
próteses. Tudo depende do conhecimento prévio, do objetivo e dos recursos 
envolvidos. Acredita-se que é uma nova revolução, pois cada um pode criar o que 
quiser! A ideia do aluno protagonista encontra, nessa abordagem, um lugar mais do 
que central. 
 
 
12 
 
 
 
Além desse movimento, há outro que tem somado muitos adeptos, o da 
programação, seja por meio da robótica, pela produção de aplicativos para 
dispositivos móveis ou, ainda, por meio de ferramentas de programação, como o 
Scratch (SANTOS, 2017). 
Ao nos reportarmos para a história da informática na Educação, percebemos 
que estamos utilizando novamente algo que deu muito certo: a programação. O 
Scratch é um software de autoria originado a partir do Logo. A Figura 3 ilustra a mesma 
construção realizada na Figura 1, mas no Scratch. É possível visualizar que, para 
construir um quadrado, existem blocos de códigos com as informações sobre o que 
deve ser feito. Por meio desses blocos, o software recebe as instruções e passa a 
executar os comandos na tela. Esse tipo de programação, em que são utilizados 
blocos predefinidos e personalizáveis, chama-se programação visual. 
 
 Exemplo de um FabLab. 
 
 
13 
 
 
 
 
Ao programar, o aluno precisa mobilizar muitos saberes, seja da própria 
programação ou de conhecimentos de outras áreas. Então entram em cena 
conhecimentos sobre lógica, matemática, física e outros tantos que podem ser 
trabalhados de acordo com a intenção do projeto a ser construído (SANTOS, 2017). 
As ferramentas para construção de aulas com o uso de informática 
aumentaram no decorrer do tempo. Para inovar, mais do que ter acesso às 
tecnologias, é preciso ter criatividade, disposição e o entendimento de que o aluno 
precisa estar no centro do processo educacional. A Figura 4 ilustra a construção feita 
por uma criança com materiais de sucata. Trata-se de um protótipo de um robô. O 
mais interessante é que foi construído pela própria criança! 
 
 
 
14 
 
 
3 TECNOLOGIAS DIGITAIS NO ENSINO DE MATEMÁTICA 
A relevância da inclusão das tecnologias digitais no ambiente escolar já é 
consenso entre os docentes, uma vez que, a cada dia, elas estão mais presentes no 
cotidiano de todos nós, principalmente das crianças. O professor tem papel 
fundamental nesse novo formato de sala de aula, por ser um moderador que nem 
sempre, e não necessariamente, é detentor de todas as respostas, mas pode, 
inclusive, descobri-las com seus alunos (SILVA, 2015). 
Neste capítulo, você verá as relações entre as tecnologias e a educação 
matemática. Sabemos que há uma certa distância entre as diversas tecnologias 
disponíveis e o acesso a todas elas na educação básica pública, no entanto, aqui, 
você terá a oportunidade de identificar essas tecnologias digitais e reconhecer sua 
importância no processo de ensino-aprendizagem de matemática, bem como 
encontrará, além de conceitos e teoria, exemplos práticos e aplicados, que fazem 
parte do cotidiano dos estudantes (SILVA, 2015). 
 
 
 
 
15 
 
3.1 As tecnologias digitais e a matemática 
 
 Muito tem se falado do avanço das tecnologias na atualidade, bem como do 
perigo envolvido em seu uso ou interpretação indevida. A matemática precisa estar 
em sintonia com as mudanças que vêm ocorrendo, portanto, é importante pensarmos 
em formar alunos críticos, conectados às novas tecnologias e, principalmente, 
capazes de selecionar informações a serem utilizadas em determinado problema 
(SILVA, 2015). 
Borba, Silva e Gadanidis (2015) destacam que a inovação tecnológica 
possibilita a exploração de cenários alternativos para a educação. Ao discutir o avanço 
do uso de tecnologias digitais em educação matemática no Brasil, os autores abordam 
uma perspectiva estruturada em quatro fases, descritas a seguir. 
 
1ª Fase 
 
 Desde 1980, já se discutia o uso de calculadoras simples, científicas e de 
computadores. Nessa primeira fase, surge o uso do software LOGO, por volta de 
1985, que enfatizava relações entre linguagem de programação e pensamento 
matemático. Cada comando dado ao software determinava um procedimento a ser 
executado por uma tartaruga virtual, e esses movimentos possibilitavam a construção 
de objetos geométricos, como segmentos de reta e ângulos (BORBA; SILVA; 
GADANIDIS, 2015). Vejamos um exemplo. 
 
 
16 
 
 
 
 
As trocas simbólicas na interação entre a criança e o software LOGO, 
envolvendo aspectos de programação computacional, possibilitam a formação do 
funcionamento de mecanismos presentes na construção de conhecimentos. Os 
autores argumentam, ainda, que o uso do LOGO permite que o aluno possa 
estabelecer relações entre representações algébricas e geométricas dinâmicas 
(BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). Nos anos 1980 e início de 1990, a informática 
começou a se disseminar no sistema educacional brasileiro. 
 
2ª Fase 
 
Essa fase tem início na primeira metade dos anos 1990, quando o uso de 
computadores pessoais se torna acessível. Aqui, inicia-se uma discussão sobre as 
perspectivas de como estudantes, professores e pesquisadores viam o papel dos 
computadores em suas vidas. Empresas, governos e pesquisadores começaram a 
desenvolver softwares educacionais, e os professores começaram a ser capacitados 
para o uso de “tecnologias informáticas” (TI) em sala de aula. Softwares como o 
Winplot, o Fun, o Graphmathica, o Cabri Géomètre e o Geometricks foram utilizados 
(BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). Um exemplo dessa fase é o uso do GeoGebra, 
atividade realizada em grupos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
17 
 
 
 
 
3ª Fase 
 
 Essa fase iniciou-se por volta de 1999, quando a internet começa a ser utilizada 
como fonte de informação e meio de comunicação, por meio de e-mails, chats e fóruns 
de discussão. Surge, então, uma nova expressão: “tecnologias da informação” e 
“tecnologias da informação e comunicação” (TIC). Nesse momento, começa a se 
pensar em cursos on-line e sobre a inserção da matemática em ambientes virtuais. O 
ambiente virtual possibilitava interação síncrona por meio de videoconferências, e o 
Winplot foi bastante utilizado (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). Vejamos um 
exemplo com o uso do Winplot. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
 
 
 
 
Borba, Silva e Gadanidis (2015) afirmam que a interação em ambientes virtuais 
de aprendizagem oferece nuances cognitivas diversificadas. 
 
4ª Fase 
 
 Essa é a fase que estamos vivendo, a qual teve início em meados de 2004, 
quando passamos a ter uma internet rápida, com qualidade de conexão. A quantidade 
e o tipo de recursos passam a ser aprimorados. Com o uso de tecnologias digitais, 
essa fase caracteriza-se por aspectos como: GeoGebra; multimodalidade; novos 
designs e interatividade; tecnologiasmóveis ou portáteis; performance; e performance 
matemática digital (SILVA, 2015). 
Para Borba, Silva e Gadanidis (2015), o surgimento de cada fase ao longo do 
tempo não substitui a anterior, elas vão se integrando, já que muitos aspectos que 
surgiram nas primeiras fases ainda são fundamentais. Imagina-se que, em uma nova 
fase, o uso pedagógico de um novo recurso tecnológico trará originalidade ao pensar 
com tecnologias. 
 
 
 
 
 
 = 5. 
 
 
 
 
19 
 
 Follador (2012) ressalta que o século XX foi marcado pela revolução 
tecnológica, desde nossas tarefas diárias mais simples até as mais complexas, 
inclusive na educação. Ainda que as tecnologias possam gerar certa insegurança nos 
professores, elas precisam ser incorporadas no ambiente escolar. É papel da escola 
socializar novos saberes e sistematizar os saberes empíricos dos estudantes visando 
a prepará-los não apenas para sua formação acadêmica, mas para o mundo. Os 
conteúdos ligados ao tratamento da informação são saberes fundamentais para a 
leitura de mundo e a compreensão de textos mais completos, além de tabelas e 
gráficos. 
 A inserção da informática na sala de aula provoca mudanças significativas em 
sua dinâmica, e, obviamente, o professor tem um papel fundamental nesse processo. 
O uso das tecnologias reorganiza a maneira como pensamos os objetos. Além de 
reorganizar o pensamento, as tecnologias acabam trazendo à tona problemas novos 
e interessantes (ROLKOUSKI, 2013). 
 
 
 Das tecnologias digitais disponíveis 
 
Os chats e web conferências já possibilitaram que construções geométricas e 
resolução de problemas fossem realizadas coletivamente e a distância, inclusive com 
interações entre Estados brasileiros. Com a internet rápida, muitas outras 
possibilidades surgem na educação matemática (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). 
Apresentaremos alguns exemplos a seguir. 
 
 
Tecnologias móveis 
 
 Esse tipo de tecnologia chegou com força total por meio de laptops, telefones 
celulares, tablets, calculadoras gráficas, entre outros. Muitos estudantes utilizam seus 
telefones celulares para consultar plataformas, como o Google, utilizar a câmera 
fotográfica ou recurso de vídeo e gravação durante as aulas, por exemplo. Como o 
telefone celular é constantemente utilizado por estudantes das mais variadas faixas 
etárias, cabe fazer um paralelo entre (a) a matemática no dia a dia dos estudantes 
 
20 
 
(uma forma de iniciação à modelagem matemática) e (b) o celular enquanto tecnologia 
do dia a dia (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). 
 
Wikipédia 
 
Tem sido bastante utilizada por estudantes com recurso para iniciar uma 
pesquisa, porém ela possui alguma limitação, já que seu conteúdo pode ser alterado 
por qualquer pessoa por ter natureza colaborativa, mas cabe destacar que existe uma 
equipe na Wikipédia que analisa e controla as alterações realizadas. O uso desse 
recurso não exclui a busca por fontes alternativas e diversificadas (BORBA; SILVA; 
GADANIDIS, 2015). 
 
 
Facebook 
 
Muitas universidades, grupos de pesquisa, escolas e comunidades de interesse 
vêm utilizando o Facebook para divulgação de eventos e para participar de fóruns de 
discussões. Algumas escolas criam páginas em formato de grupo. Essa plataforma 
permite inclusão de textos escritos, imagens e vídeos em seus fóruns, proporcionando 
maior interação (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). 
 
MOOC 
 
A sigla vem do inglês Massive Open Online Course, que signifi ca Curso On-
line Aberto de Massas. Esse é um curso oferecido por meio de plataformas 
educacionais, como o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), redes sociais ou 
ferramentas da Web 2.0. Esse tipo de curso não exige pré-requisitos e não oferece 
certifi cado de participação (BORBA; SILVA; GADANIDIS, 2015). 
 
 
 
 
 
 
21 
 
YouTube e vídeo digital 
 
 Essa ferramenta não foi feita com fins educacionais, mas já tem sido adaptada 
para tal. Ainda que resistências quanto ao seu uso estejam presentes por parte de 
alguns professores, acredita-se que, ao trazer o vídeo digital, bebendo da mesma 
fonte que os alunos bebem para se divertir e se comunicar, estaremos instigando a 
participação mais ativa e interessada dos alunos. Por exemplo, trabalhos como a 
matematização da área da teia de aranha podem ser apresentados na forma de vídeo 
com uma estética interessante, utilizando apenas a oralidade e a escrita (BORBA; 
SILVA; GADANIDIS, 2015). 
 
 Webquests 
 
Site projetado para o aprendizado de determinado conteúdo utilizando recursos 
da internet; seu principal objetivo é estimular a pesquisa e o senso crítico. Estudos já 
apontam que os alunos engajados em produzir webquests ou mesmo em utilizá-las 
têm ganhos na aprendizagem. O professor tem a oportunidade de propor aos seus 
alunos situações que necessitem de criatividade, gerem discussões e refl exões por 
meio da produção de webquests (ROLKOUSKI, 2013). 
 
Blogs 
 
Presentes em uma página na internet de fácil utilização, a qual os usuários 
atualizam quase diariamente e abordam vários assuntos de seu interesse. Pode ser 
utilizado em sala de aula como uma espécie de portfólio, onde os alunos poderão 
postar suas experiências e reflexões sobre os conteúdos estudados (ROLKOUSKI, 
2013). 
 
Chats 
 
Possibilitam interação síncrona por meio de mensagens rápidas. Em 
matemática, o chat tem sido bastante utilizado para a formação de professores na 
modalidade a distância. Embora possa ter alguma limitação no trabalho com 
 
22 
 
problemas matemáticos, isso pode ser contornado com a utilização de outras mídias 
conjuntamente (ROLKOUSKI, 2013). 
 
Calculadoras 
 
Follador (2012) chama a atenção para a discrepância entre os recursos 
tecnológicos desenvolvidos nas últimas décadas e os disponíveis na maioria das 
escolas. Portanto, uma solução inicial para introduzir recursos tecnológicos nas aulas 
de matemática é propor atividades com o uso de calculadoras simples. A calculadora 
pode representar um degrau para a utilização dos computadores, além de isso 
oferecer uma oportunidade de raciocinar de forma diferente e validar os resultados 
dos cálculos efetuados. 
 
 Planilhas eletrônicas 
 
Com o uso de planilhas eletrônicas, estamos preparando nossos alunos para o 
mercado de trabalho, oferecendo aos alunos a oportunidade de conhecer um software 
com potenciais amplos e, ao mesmo tempo, de desenvolver conceitos matemáticos. 
Elas permitem elaborar gráficos, quadros, tabelas com cálculos variados e com as 
mais diversas funções, como, por exemplo, financeiras, estatísticas, trigonométricas, 
lógicas, etc. (FOLLADOR, 2012). 
 
3.2 Resolvendo problemas do dia a dia 
 
 Uma vez identificadas algumas das tecnologias digitais para o ensino de 
matemática na Educação Infantil e no Ensino Fundamental, nesta seção você 
acompanhará exemplos de resolução de problemas do cotidiano com auxílio de 
tecnologias digitais. 
 
 
 
 
23 
 
Problema 1: 
 
 Veja o problema sugerido por Rolkouski (2013): suponha que estamos com 
uma nota de R$ 50,00 e compramos 2 quilos e meio de batata a R$ 1,23 o quilograma, 
2 sabonetes a R$ 1,21 a unidade e quatrocentos gramas de carne a R$ 8,74 o 
quilograma. Quanto receberemos de troco? 
 
 A solução para esse problema pode ser dada pela expressão: 
 
No entanto, se digitarmos toda a expressão em uma calculadora da maneira 
como está escrita, aparecerá como resultado o valor R$ 52,84, que, evidentemente 
não representa o que queríamos. Precisamos encontrar uma maneira para efetuar 
esse cálculo de forma rápida e sem precisar recorrer ao lápis e papel. Isso pode ser 
feito utilizando as teclas M+, M‒ e MR (RM, RCL ou MRC) (ver Quadro 1). 
 
 
Quadro 1. Cálculos e explicação do que a calculadora está fazendo 
50 M+ Esse cálculo representa que a calculadora está 
somando 50 à memória 
2,5 × 1,23 = M− Essa sequência de teclas representa que acalculadora está tomando o resultado de 2,5 × 
1,23 e subtraindo do valor que está na memória. 
2 × 1,21 = M− Da mesma forma que a sequência anterior, 
representa que a calculadora está tomando o 
resultado de 2 × 1,21 e subtraindo do valor que 
está na memória. 
0,4 × 8,74 = M− Da mesma forma que a sequência anterior, 
representa que a calculadora está tomando o 
resultado de 0,4 × 8,74 e subtraindo do valor que 
está na memória. 
MR Com essa tecla, a calculadora retorna o 
resultado desejado. 
Fonte: Adaptado de Rolkouski (2013) 
 
 
 
 
24 
 
Problema 2: 
 
 Follador (2012) apresenta um exemplo envolvendo a cesta básica na cidade 
de Aracaju (SE). A cesta básica é composta por 6 kg de carne, 7,5 litros de leite, 4,5 
kg de feijão, 3 kg de arroz, 1,5 kg de farinha, 6 kg de batata, 9 kg de tomate, 6 kg de 
pão, 600 g de café, 7,5 dúzias de banana, 3 kg de açúcar, 900 ml de óleo e 750 g de 
manteiga (ver Quadro 2). 
 
 
 
Os dados são coletados e organizados em uma tabela para, então, 
construirmos gráficos que permitam acompanhar o comportamento do custo da cesta 
básica no período em análise, ou seja, de dezembro de 2006 a abril de 2007. A Figura 
4 mostra um gráfico de linhas que pode ser elaborado para esta situação-problema 
(SILVA, 2015). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
25 
 
 
 
 
Esse é um exemplo dentre tantos que poderiam ser sugeridos, e cabe destacar 
que, mais importante do que coletar os dados e transformá-los em representação 
gráfica, é interpretar os resultados de maneira crítica. Pode-se sugerir trabalho em 
grupos que envolva temas, como, por exemplo: diversão preferida, música preferida, 
animal preferido, alimento preferido, naturalidade ou outro dado referente à cultura 
local (SILVA, 2015). 
 
Problema 3: 
 
Araújo e Santos (2014) utilizam o software Balança Interativa (Figura 5). Trata- 
-se de um software educativo que foi produzido por um grupo de pesquisa da 
Universidade Federal do Ceará, escrito em linguagem de programação Java. Esse 
software auxilia para a noção de comparação e relação entre valores desconhecidos, 
possibilitando ao aluno manipular a balança e os símbolos que estão ligados a ela, 
ajudando-o a compreender as particularidades que envolvem esse conceito e servindo 
como instrumento auxiliar na passagem das operações aritméticas ao pensamento 
algébrico. 
 
 
 
 
26 
 
 
4 INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL 
A inteligência artificial (IA) possibilita que as máquinas aprendam com a 
experiência, ajustem-se a novas entradas e realizem tarefas semelhantes às 
humanas. A maioria dos exemplos de IA sobre os quais você ouve falar hoje — de 
computadores que jogam xadrez a carros autônomos — depende muito do 
aprendizado profundo e do processamento de linguagem natural. Usando essas 
tecnologias, os computadores podem ser treinados para realizar tarefas específicas, 
processando grandes quantidades de dados e reconhecendo padrões (LEDUR, 
2018). 
Neste capítulo, você irá conhecer os principais conceitos de inteligência 
artificial, vendo seu histórico e suas principais áreas de aplicações. 
 
 
 
 
 
 
27 
 
4.1 O que é inteligência artificial (IA)? 
Inteligência artificial (IA), às vezes chamada de inteligência de máquina, é a 
inteligência demonstrada por máquinas, em contraste com a inteligência natural 
exibida por humanos e outros animais. Na ciência da computação, a pesquisa em IA 
é definida como o estudo de “agentes inteligentes”: qualquer dispositivo que perceba 
seu ambiente e realize ações que maximizem sua chance de atingir seus objetivos 
com sucesso. Coloquialmente, o termo inteligência artificial é aplicado quando uma 
máquina imita funções cognitivas que os humanos associam a outras mentes 
humanas, como “aprendizado” e “resolução de problemas” (WARWICK, 2011). 
O escopo da IA é contestado: à medida que as máquinas se tornam cada vez 
mais capazes, tarefas consideradas como exigindo “inteligência” são frequentemente 
removidas da definição, um fenômeno conhecido como o efeito IA. Por exemplo, o 
reconhecimento óptico de caracteres é frequentemente excluído da inteligência 
artificial, tendo se tornado uma tecnologia de rotina. As capacidades de máquinas 
modernas geralmente classificadas como IA incluem o entendimento humano com 
sucesso, competindo no mais alto nível em sistemas de jogos estratégicos (como 
xadrez e Go), carros de operação autônoma e roteamento inteligente em redes de 
distribuição de conteúdo e simulações militares (WARWICK, 2011). Existem muitas 
outras definições para inteligência artificial, mas algumas das mais comuns são as 
seguintes: 
O escopo da IA é contestado: à medida que as máquinas se tornam cada vez 
mais capazes, tarefas consideradas como exigindo “inteligência” são frequentemente 
removidas da definição, um fenômeno conhecido como o efeito IA. Por exemplo, o 
reconhecimento óptico de caracteres é frequentemente excluído da inteligência 
artificial, tendo se tornado uma tecnologia de rotina. As capacidades de máquinas 
modernas geralmente classificadas como IA incluem o entendimento humano com 
sucesso, competindo no mais alto nível em sistemas de jogos estratégicos (como 
xadrez e Go), carros de operação autônoma e roteamento inteligente em redes de 
distribuição de conteúdo e simulações militares (WARWICK, 2011). Existem muitas 
outras definições para inteligência artificial, mas algumas das mais comuns são as 
seguintes: 
 
 
28 
 
 A capacidade de um computador digital ou robô controlado por computador 
executar tarefas comumente associadas a seres inteligentes; 
 Uma máquina completando as tarefas que envolvem um certo grau de 
inteligência que anteriormente era considerado apenas para ser feito por 
humanos; 
 A simulação de processos de inteligência humana por máquinas, 
especialmente sistemas de computador. Esses processos incluem 
aprendizado, raciocínio e autocorreção; 
 A capacidade de uma máquina para imitar o comportamento humano 
inteligente; 
 
Todas as definições acima estão corretas, mas o que realmente se resume é 
“quão perto ou quão bem um computador pode imitar ou ir além quando comparado 
ao ser humano”. 
 Dentro da inteligência artificial, podemos definir quatro técnicas que são os 
pilares principais que permitem seus principais avanços (ERTEL, 2017). 
 
Categorização: a inteligência artificial requer muitos dados relevantes para o 
problema que está sendo resolvido. O primeiro passo para construir uma solução de 
inteligência artificial é criar a “métrica de intenção de projeto”, que é usada para 
categorizar o problema. Independentemente de os usuários estarem tentando 
construir um sistema que possa, por exemplo, ajudar um médico a diagnosticar o 
câncer ou ajudar um administrador de TI a diagnosticar problemas de redes sem fio, 
os usuários precisam definir métricas que permitam que o problema seja dividido em 
partes menores. Em redes sem fio, por exemplo, as principais métricas são tempo de 
conexão do usuário, taxa de transferência, cobertura e roaming. No diagnóstico de 
câncer, as principais medidas são contagem de células brancas, etnia e exames de 
raios X (LEDUR, 2018). 
 
 Classificação: depois que os usuários tiverem o problema categorizado em 
áreas diferentes, o próximo passo é ter classificadores para cada categoria 
que apontarão os usuários na direção de uma conclusão significativa. Por 
exemplo, ao treinar um sistema de inteligência artificial para jogar o Jeopardy, 
 
29 
 
os usuários devem, primeiro, classificar uma questão como sendo de natureza 
literal ou um jogo de palavras e, então, classificar por tempo, pessoa, coisa ou 
lugar. Em redes sem fio, uma vez que os usuários saibam a categoria de um 
problema (por exemplo, um problema pré ou pós-conexão), os usuários 
precisam começar a classificar o que está causando o problema: associação, 
autenticação, DHCP ou outras, com fio e fatoresde dispositivo. 
 Aprendizado de máquina: agora que o problema é dividido em partes de 
metadados específicas do domínio, os usuários estão prontos para fornecer 
essas informações ao mundo mágico e poderoso do aprendizado de máquina. 
Existem muitos algoritmos e técnicas de aprendizado de máquina, com 
aprendizado de máquina supervisionado usando redes neurais (ou seja, 
aprendizado profundo), tornando-se uma das abordagens mais populares. O 
conceito de redes neurais existe desde 1949, mas, com os mais recentes 
aumentos nos recursos de computação e armazenamento, as redes neurais 
estão sendo treinadas para resolver uma variedade de problemas do mundo 
real, desde o reconhecimento de imagens e processamento de linguagem 
natural até a previsão do desempenho da rede. Outras aplicações incluem 
descoberta de características de anomalias, detecção de anomalias de séries 
temporais e correlação de eventos para análise de causa raiz. 
 Filtragem colaborativa: a maioria das pessoas experimentam filtragem 
colaborativa quando escolhem um filme no Netflix ou compram algo da 
Amazon e recebem recomendações para outros filmes ou itens de que possam 
gostar. Além dos recomendadores, a filtragem colaborativa também é usada 
para classificar grandes conjuntos de dados e colocar uma face em uma 
solução de IA. É onde toda a coleta e análise de dados é transformada em 
insight ou ação significativa. Seja usada em um game show, seja por um 
médico ou por um administrador de rede, a filtragem colaborativa é o meio de 
fornecer respostas com alto grau de confiança. É como um assistente virtual 
que ajuda a resolver problemas complexos. 
A inteligência artificial ainda é um espaço emergente, mas seu impacto é 
profundo e será sentido ainda mais intensamente à medida que se tornar uma parte 
cada vez maior de nossas vidas diárias. Ao escolher uma solução de inteligência 
 
30 
 
artificial, como ao comprar um carro, precisamos entender o que está sob o controle 
para garantir que estamos comprando o melhor produto para as nossas necessidades. 
4.2 Histórico 
Na primeira metade do século XX, a ficção científica familiarizou o mundo com 
o conceito de robôs artificialmente inteligentes. Começou com o homem de coração 
“sem coração” de o “Mágico de Oz” e continuou com o robô humanoide que se fazia 
passar por Maria em “Metrópolis”. Na década de 1950, tínhamos uma geração de 
cientistas, matemáticos e filósofos com o conceito de inteligência artificial (ou IA) 
culturalmente assimilado em suas mentes. Uma dessas pessoas foi Alan Turing, um 
jovem polímata britânico que explorou a possibilidade matemática da inteligência 
artificial. Turing sugeriu que os humanos usam informações disponíveis, bem como a 
razão, para resolver problemas e tomar decisões — então por que as máquinas não 
podem fazer a mesma coisa? Essa foi a estrutura lógica de seu artigo de 1950, 
“Computing Machinery and Intelligence”, no qual ele discutiu como construir máquinas 
inteligentes e como testar sua inteligência (WARWICK, 2011). 
 No entanto, algo impediu Turing de começar a trabalhar ali mesmo. Primeiro, 
os computadores precisavam mudar fundamentalmente. Antes de 1949, os 
computadores não tinham um pré-requisito chave para a inteligência: eles não 
conseguiam armazenar comandos, apenas executá-los. Em outras palavras, os 
computadores poderiam saber o que fazer, mas não conseguiam lembrar o que eles 
faziam. Em segundo lugar, a computação era extremamente cara. No início dos anos 
1950, o custo de alugar um computador chegava a US$ 200 mil por mês. Somente as 
universidades de prestígio e as grandes empresas de tecnologia poderiam dar-se ao 
luxo de se distrair nessas águas inexploradas. Uma prova de conceito, bem como a 
defesa de pessoas de alto perfil, foi necessária para persuadir as fontes de 
financiamento de que valeria a pena investigar a inteligência das máquinas. 
Cinco anos depois, a prova de conceito foi iniciada por Allen Newell, Cliff Shaw 
e Logic Theorist, de Herbert Simon. O Logic Theorist era um programa projetado para 
imitar as habilidades de resolução de problemas de um ser humano e foi financiado 
pela Corporação de Pesquisa e Desenvolvimento (RAND). É considerado por muitos 
como o primeiro programa de inteligência artificial e foi apresentado no Dartmouth 
 
31 
 
Summer Research Project em Inteligência Artificial (DSRPAI) por John McCarthy e 
Marvin Minsky em 1956. Nessa conferência histórica, McCarthy, imaginando um 
grande esforço colaborativo, trouxe os principais pesquisadores de vários campos de 
uma discussão aberta sobre inteligência artificial, termo que ele cunhou no próprio 
evento. Infelizmente, a conferência ficou aquém das expectativas de McCarthy; as 
pessoas iam e vinham como bem entendiam, e não havia acordo sobre métodos 
padronizados para o campo. Apesar disso, todos se alinharam com o sentimento de 
que a IA era alcançável. O significado desse evento não pode ser minado, pois 
catalisou os próximos vinte anos de pesquisa em IA (WARWICK, 2011; ERTEL, 2017). 
De 1957 a 1974, a IA floresceu. Os computadores poderiam armazenar mais 
informações e se tornariam mais rápidos, mais baratos e mais acessíveis. Algoritmos 
de aprendizado de máquina também melhoraram e as pessoas aprenderam a saber 
qual algoritmo aplicar ao seu problema. Demonstrações anteriores, como a de 
Solucionador de Problemas Geral, de Newell, e Simon e ELIZA, de Joseph 
Weizenbaum, mostraram-se promissoras em relação aos objetivos de resolução de 
problemas e à interpretação da linguagem falada, respectivamente. Esses sucessos, 
assim como a defesa dos principais pesquisadores (a saber, os participantes do 
DSRPAI), convenceram agências governamentais, como a Agência de Projetos de 
Pesquisa Avançada de Defesa (DARPA), a financiar pesquisa de IA em várias 
instituições. O governo estava particularmente interessado em uma máquina que 
pudesse transcrever e traduzir a linguagem falada, bem como fizesse processamento 
de dados de alto rendimento. O otimismo foi alto e as expectativas foram ainda 
maiores. Em 1970, Marvin Minsky disse à revista Life que, em dentro de três a oito 
anos, teriam uma máquina com a inteligência geral de um ser humano médio. 
Entretanto, embora a prova básica de princípio estivesse presente, ainda havia um 
longo caminho a percorrer: os objetivos finais do processamento da linguagem natural, 
o pensamento abstrato e o autorreconhecimento poderiam ser alcançados 
(WARWICK, 2011). 
Romper o nevoeiro inicial da IA revelou uma montanha de obstáculos. A maior 
delas era a falta de poder computacional para fazer algo substancial: os computadores 
simplesmente não conseguiam armazenar informações suficientes ou processá-las 
com rapidez suficiente. Para se comunicar, por exemplo, é preciso conhecer o 
significado de muitas palavras e compreendê-las em muitas combinações. Hans 
 
32 
 
Moravec, um estudante de doutorado de McCarthy na época, afirmou que “os 
computadores ainda eram milhões de vezes fracos demais para exibir inteligência”. 
Como a paciência diminuiu, o mesmo aconteceu com o financiamento, e a pesquisa 
chegou a um ritmo lento durante dez anos. 
Nos anos 1980, a IA foi reacendida por duas fontes: uma expansão do conjunto 
de ferramentas algorítmicas e um aumento de fundos. John Hopfield e David 
Rumelhart popularizaram técnicas de “aprendizado profundo” que permitiram que os 
computadores aprendessem usando a experiência. Por outro lado, Edward 
Feigenbaum introduziu sistemas especialistas que imitavam o processo de tomada de 
decisão de um especialista humano. O programa perguntaria a um especialista em 
um campo como responder em uma determinada situação, e, uma vez que isso fosse 
aprendido para praticamente todas as situações, os não especialistas poderiam 
receber conselhos desse programa. Sistemas especialistas foram amplamente 
utilizados nas indústrias. O governo japonêsfinanciou sistemas especialistas e outros 
esforços relacionados à IA como parte do Projeto de Computação da Quinta Geração 
(FGCP). De 1982 a 1990, eles investiram 400 milhões de dólares com os objetivos de 
revolucionar o processamento de computadores, implementar programação lógica e 
melhorar a inteligência artificial. Infelizmente, a maioria dos objetivos ambiciosos não 
foi atingida. No entanto, pode-se argumentar que os efeitos indiretos do FGCP 
inspiraram uma geração jovem e talentosa de engenheiros e cientistas. 
Independentemente disso, o financiamento do FGCP cessou, e a IA caiu fora dos 
holofotes (WARWICK, 2011). 
Mesmo na ausência de financiamento do governo e propaganda pública, a IA 
prosperou. Durante as décadas de 1990 e 2000, muitas das metas marcantes da 
inteligência artificial foram alcançadas. Em 1997, o atual campeão mundial de xadrez 
e grande mestre Gary Kasparov foi derrotado pelo Deep Blue da IBM, um programa 
de computador que joga xadrez. Essa partida altamente divulgada foi a primeira vez 
que a perda de um campeão mundial de xadrez foi para um computador e serviu como 
um grande passo para um programa de tomada de decisões artificialmente inteligente. 
No mesmo ano, o software de reconhecimento de fala, desenvolvido pela Dragon 
Systems, foi implementado no Windows. Esse foi outro grande passo, mas na direção 
do esforço de interpretação da linguagem falada. Parecia que não havia problema 
com o qual as máquinas não conseguiam lidar. Até mesmo a emoção humana era um 
 
33 
 
jogo justo, como evidenciado por Kismet, um robô desenvolvido por Cynthia Breazeal 
que podia reconhecer e exibir emoções (WARWICK, 2011; ERTEL, 2017). 
 Ocorreu que o limite fundamental do armazenamento de computadores que 
estava nos mantendo há 30 anos não era mais um problema. A lei de Moore, que 
estima que a memória e a velocidade dos computadores dobram a cada ano, mostrou 
que, finalmente, alcançou e, em muitos casos, superou nossas necessidades. Foi 
precisamente assim que o Deep Blue conseguiu derrotar Gary Kasparov, em 1997, e 
como o Alpha Go, da Google, conseguiu derrotar o campeão do Chinese Go, Kie Je. 
Assim, saturamos as capacidades da IA ao nível do nosso atual poder computacional 
(armazenamento de computadores e velocidade de processamento) e, então, 
esperamos que a lei de Moore se atualize novamente. 
 Vivemos agora na era de Big Data, uma época em que temos a capacidade de 
coletar enormes somas de informações, que são muito complicadas para uma pessoa 
processar. A aplicação da inteligência artificial a esse respeito já foi bastante 
proveitosa em diversos setores, como tecnologia, bancos, marketing e 
entretenimento. Vimos que, mesmo que os algoritmos não melhorem muito, o Big Data 
e a computação maciça simplesmente permitem que a inteligência artificial aprenda 
por meio da força bruta. Pode haver evidências de que a lei de Moore está diminuindo 
um pouco, mas o aumento nos dados certamente não perdeu nenhum impulso. 
Avanços na ciência da computação, matemática ou neurociência servem como saídas 
potenciais para o limite imposto pela lei de Moore (IAFRATE, 2018) 
4.3 Aplicações 
O uso de inteligência artificial já é amplo em diversas áreas. A seguir, você 
conhecerá algumas das diversas aplicações da inteligência artificial em áreas comuns 
na vida das pessoas. 
 
 Educação: os avanços no processamento de linguagem natural, combinados 
com o aprendizado de máquina, também permitiram a classificação automática 
de tarefas, bem como a compreensão orientada por dados das necessidades 
individuais de aprendizado dos alunos. Isso levou a uma explosão na 
popularidade dos MOOCs, ou Massive Open Online Courses, que permitem 
 
34 
 
que estudantes de todo o mundo façam aulas on-line. Os conjuntos de dados 
coletados desses sistemas de aprendizagem on-line em grande escala 
também permitiram a análise de aprendizado, que será usada para melhorar 
a qualidade da aprendizagem em escala. Exemplos de como a análise de 
aprendizado pode ser usada para melhorar a qualidade da aprendizagem 
incluem prever quais alunos estão em risco de falha e analisar o engajamento 
dos alunos. 
 Finanças: o comércio algorítmico envolve o uso de sistemas complexos de 
inteligência artificial para tomar decisões comerciais a velocidades de várias 
ordens de grandeza maiores do que qualquer humano é capaz de fazer, muitas 
vezes, fazendo milhões de negociações em um dia sem qualquer intervenção 
humana. Essa negociação é chamada de negociação de alta frequência e 
representa um dos setores que mais crescem no comércio financeiro. Muitos 
bancos, fundos e empresas proprietárias de trading agora têm portfólios 
inteiros que são administrados apenas por sistemas de IA. Os sistemas de 
negociação automatizados são normalmente usados por grandes investidores 
institucionais, mas, nos últimos anos, também houve um influxo de empresas 
proprietárias menores negociando com seus próprios sistemas de IA 
(STERNE, 2017). 
 Busca de emprego: o mercado de trabalho tem visto uma mudança notável 
devido à implementação de inteligência artificial, simplificando o processo para 
recrutadores e candidatos a emprego (ou seja, o Google for Jobs e a inscrição 
on-line). De acordo com Raj Mukherjee, da Indeed.com, 65% das pessoas 
iniciam uma busca de emprego novamente dentro de 91 dias após a 
contratação. O motor com IA simplifica a complexidade da procura de 
emprego, operando informações sobre habilidades profissionais, salários e 
tendências do usuário, combinando as pessoas com as posições mais 
relevantes. A inteligência de máquina calcula quais salários seriam 
apropriados para um trabalho específico, puxa e destaca informações de 
currículo para recrutadores que usam processamento de linguagem natural, 
que extrai palavras e frases relevantes do texto usando um software 
especializado. Outra aplicação é um construtor de currículo IA, que requer 5 
minutos para compilar um CV, em oposição a passar horas fazendo o mesmo 
 
35 
 
trabalho. Na IA, os chatbots de idade auxiliam os visitantes do site e resolvem 
os fluxos de trabalho diários. As ferramentas revolucionárias de inteligência 
artificial complementam as habilidades das pessoas e permitem que os 
gerentes de RH se concentrem nas tarefas de maior prioridade. No entanto, o 
impacto da inteligência artificial na pesquisa de empregos sugere que, até 
2030, agentes inteligentes e robôs podem eliminar 30% do trabalho humano 
no mundo. Além disso, a pesquisa prova que a automação deslocará entre 400 
e 800 milhões de funcionários. O relatório de pesquisa da Glassdoor afirma 
que o recrutamento e o RH devem ter uma adoção mais ampla da IA no 
mercado de trabalho em 2018 e além (STERNE, 2017). 
 Indústria: os robôs se tornaram comuns em muitas indústrias e recebem 
empregos que são considerados perigosos para os seres humanos. Os robôs 
têm se mostrado eficazes em trabalhos que são muito repetitivos, o que pode 
levar a erros ou acidentes devido a um lapso de concentração e outros 
trabalhos que os humanos podem achar degradantes (STERNE, 2017). 
 Hospitais e medicina: as redes neurais artificiais são usadas como sistemas 
de apoio à decisão clínica para diagnóstico médico, como na tecnologia de 
processamento de conceito no software de EMR. Outras tarefas na medicina 
que podem potencialmente ser realizadas por inteligência artificial e estão 
começando a ser desenvolvidas incluem: 
o Interpretação assistida por computador de imagens médicas; 
o Robôs para cuidado de idosos; 
o Auxiliar em trabalhos repetitivos, incluindo gerenciamento de 
medicação; 
o Fornecer consultas; 
o Criação de novas drogas; 
o Simulações; 
o Prever a probabilidade de morte por procedimentos cirúrgicos; 
o Prever a progressão de doenças como o HIV 
 
 Mídia e comércio eletrônico: alguns aplicativos de IA são voltados para a 
análise de conteúdode mídia audiovisual, como filmes, programas de TV, 
vídeos de propaganda ou conteúdo gerado pelo usuário. As soluções 
 
36 
 
envolvem frequentemente a visão por computador, que é uma área de 
aplicação importante da IA. Os cenários típicos de casos de uso incluem a 
análise de imagens usando técnicas de reconhecimento de objetos ou 
reconhecimento de faces ou a análise de vídeos para reconhecer cenas, 
objetos ou faces relevantes. A motivação para usar análise de mídia baseada 
em IA pode ser entre outras coisas facilitação da pesquisa de mídia, criação 
de um conjunto de palavras-chave descritivas para um item de mídia, 
monitoramento de política de conteúdo de mídia (como verificar a adequação 
do conteúdo para um determinado tempo de visualização de TV), fala para 
texto para arquivamento ou outros fins e a detecção de logotipos, produtos ou 
rostos de celebridades para a colocação de anúncios relevantes (STERNE, 
2017). 
 Brinquedos e jogos: a década de 1990 testemunhou algumas das primeiras 
tentativas de produzir em massa tipos de inteligência artificial básica para fins 
de educação ou lazer. Isso prosperou muito com a Revolução Digital e ajudou 
a introduzir pessoas, especialmente crianças, em uma vida de lidar com vários 
tipos de inteligência artificial, especificamente na forma de Tamagotchis e Giga 
Pets, iPod Touch, a internet e o primeiro robô amplamente divulgado, Furby. 
Um ano depois, um tipo aperfeiçoado de robô doméstico foi lançado na forma 
de Aibo, um cão robótico com características inteligentes e autonomia. 
 Transporte: os carros de hoje contam com recursos de assistência ao 
motorista baseados em IA, como estacionamento sem manobrista e controles 
de cruzeiro avançados. A IA tem sido usada para otimizar aplicações de 
gerenciamento de tráfego, o que, por sua vez, reduz o tempo de espera, o 
consumo de energia e as emissões em até 25%. No futuro, carros totalmente 
autônomos serão desenvolvidos. Espera-se que a IA no transporte forneça 
transporte seguro, eficiente e confiável, minimizando o impacto no meio 
ambiente e nas comunidades. O maior desafio para o desenvolvimento dessa 
IA é o fato de que os sistemas de transporte são sistemas inerentemente 
complexos, envolvendo um grande número de componentes e diferentes 
partes, cada um com objetivos diferentes e muitas vezes conflitantes. 
 
 
37 
 
4.4 Aplicações da Inteligência Artificial em Educação 
Quando se refere a aplicação da Inteligência Artificial na educação e 
treinamento, imagina-se uma aplicação em Instrução Assistida por Computador (CAI- 
Computer Assisted Instuction), ou Educação Assistida por Computador(CAE- 
Computer Assisted Education), ou Aprendizado Assistido por Computador (CAL- 
Computer Assisted Learning). Neste caso tais sistemas tornaram-se “Inteligentes”, 
caracterizando os Sistemas Tutoriais Inteligentes (ITSIntelligent Tutorial System). A 
aplicação de computadores em educação vem difundindo nos últimos anos devido ao 
dramático avanço da informática, possuindo diversas vantagens em seu emprego em 
instrução/ensino (Curilem,1998): 
 
 Maior capacidade, velocidade e confiabilidade no cumprimento de instruções 
e cálculos; 
 Possibilidade de processar dados e conhecimento (e, portanto, experiências); 
 Permitem a uso de interfaces muito interativas (com vídeo, gráficos, som, 
simulações), facilitando a comunicação com os alunos; 
 Permitem o auxílio de um número maior de estudantes, permitindo diversificar 
as estratégias de ensino e individualizar o processo. 
 
Um questionamento bastante razoável nasce: “Por quê aplicar Inteligência 
Artificial nas áreas de educação e treinamento”? De acordo com Curilem (1998), existe 
diversos motivos: 
 
 Procura de ferramentas mais poderosas para a construção de sistemas 
educacionais; 
 Oportunidade de desenvolver e testar novas técnicas e novos modelos, 
aplicando ferramentas de ensino inovadoras que executam funções de 
explicação, diagnóstico, etc., esperadas em um sistema de instrução; 
 Capacidade da Inteligência Artificial de modelar conhecimento. O sistema pode 
resolver problemas que o próprio aprendiz tem que solucionar (o sistema 
consegue “entrar” no problema junto com o aluno, discutindo os passos 
intermediários) e fundamenta-se no conhecimento do domínio a ser lecionado; 
 
38 
 
 Probabilidade de produção de interações bidirecionais entre o usuário e o 
sistema, que são de maneira especial relevantes no alcance de habilidades 
para a resolver problemas complexos (justamente os de aprendizado mais 
difícil). 
 
Talvez uma das melhores razões apontadas para pesquisas em Sistemas 
Tutoriais Inteligentes esteja na citação a seguir: 
 
“Uma das principais motivações para pesquisas na área de ITS é o potencial 
que representam nos sistemas educacionais, visto que se trata de uma 
instrução individualizada, equivalente a ter um professor particular para o 
aluno, adaptando-se aos conhecimentos e necessidades detectados 
dinamicamente num determinado aluno. Simula-se, assim, o comportamento 
de um bom professor. Portanto, o projeto e desenvolvimento de programas 
de ITS reúne Ciência da Computação, Psicologia Cognitiva e Pesquisa 
Educacional” ( Pozo,1991). 
 
Atualmente, particularmente na educação, está acontecendo a necessidade de 
repensar a construção dos softwares educacionais, sobretudo no que diz respeito a 
adaptabilidade das estratégias de ensino ao tipo e necessidade do aluno, e no que se 
refere a avaliação do desempenho do aluno no processo de ensino aprendizagem, 
levando em considerações fatores motivacionais e emocionais. Analisa-se que uma 
das mais recentes preocupações é a interação homem-máquina, por este motivo 
constata-se a preocupação em construir software mais amigáveis. 
5 HISTÓRIA DO COMPUTADOR EDUCACIONAL 
O computador é a consequência da necessidade crescente de cálculos exatos 
e velozes do homem e sua história tem origem desde os povos primitivos. No oriente 
médio desde 2.500 A.C. havia a versão primitiva do ábaco, que foi um dos primeiros 
dispositivos mecânicos computacionais. John Napier, escocês e inventor dos 
logaritmos, criou em 1614 os Bastões de Napier como auxiliar para multiplicação, que 
versavam de nove peças, uma para cada dígito de 1 a 9. Cada uma dessas barras é 
uma coluna de uma tabela de multiplicação. O sacerdote inglês Willian Oughtred, 
concebeu um dispositivo de cálculo, em 1633, fundamentado nos logaritmos de 
 
39 
 
Napier, que denominou de Círculos de Proporção. Sua invenção deu origem à familiar 
Régua de Cálculo, que só foi suplantada atualmente pela calculadora eletrônica de 
bolso. 
Em 1830, Charles Babbage, matemático inglês, projetou a primeira calculadora 
mecânica, a máquina diferencial, fundamentada no princípio de discos giratórios, 
operada por uma simples manivela e que tinha aptidão de armazenar e memorizar 
números, e de dar cumprimento a uma série de cálculos (ZUCHI, 2000). 
 Em 1833, aperfeiçoando suas técnicas, ele elaborou uma outra denominada 
Máquina Analítica, que podia ser "programada" para distintas funções e que serviria 
para extinguir a inexatidão dos cálculos (Martin & Loch,1999). Em 1880, o americano 
Herman Hollerith com a intenção de agilizar o processamento dos dados de censo, 
criou o sistema de perfuração de cartões dos dados coletados, fazendo com que eles 
fossem de forma automática tabulados. Para isso, ele usou máquinas de maneira 
especial projetadas. 
 No fim da década de 1930, devido a segunda guerra mundial, que aumentou 
a necessidade de cálculos científicos. Diversos projetos foram desenvolvidos ao 
mesmo tempo, devido, especialmente, a apoios financeiros disponíveis. Um dos 
projetos financiados tinha como finalidade a construção de cinco computadores de 
amplo porte encomendados pelo exército americano. Cálculos complexos tinham que 
ser feitos sob a pressão do tempo e com máxima precisão possível,para que fossem 
criadas poderosas armas ou para que fossem descobertos códigos secretos do lado 
inimigo. Foi nesta situação nada harmoniosa que tiveram origem enormes 
computadores, que faziam estes cálculos, onde as entradas de dados eram feitas com 
cartões perfurados um a um (ZUCHI, 2000). 
No mesmo período, um grupo de matemáticos conduzidos por John William 
Mauchly e John Presper Eckert Jr, da Moore School of Electrical Enginneering da 
Universty of Pensylvania, começou a desenvolver uma máquina eletrônica chamada 
ENIAC –Eletronic Numerical Integrator and Calculator. O objetivo da mesma era 
acelerar os cálculos de tabelas, visando conduzir a pontaria para a artilharia de guerra. 
Os projetores dessas máquinas com certeza, não imaginavam que estas tornar-se-
iam instrumentos de indivíduos comuns que as utilizariam para várias finalidades. 
 
40 
 
 Depois da Guerra, o computador deixou de ser privilégio da alta ciência e do 
exército e entrou no mundo mais vasto dos negócios, da pesquisa industrial e 
universitária. 
Foi apenas na década de 1960 que as pesquisas se recuaram para a 
construção de microcomputadores, que se gerou na Digital Equipment Corporation. 
Hoje inúmeras empresas fabricam computadores pessoais. 
 
 
https://ronaldobarbosa.pro.br 
Nessa mesma década nasceu a ideia de empregar o computador também na 
educação, apesar da tecnologia ainda não estar muito desenvolvida e a interação com 
o usuário não ser muito atrativa, sem desenhos, cores, sons e ações. Foi desenvolvido 
o sistema LOGO, que até hoje em dia é analisado um modelo de software educacional. 
Desenvolvido no MIT, o Instituto de Tecnologia de Massachussets, por Seymour 
Papert, um matemático que sempre esteve preocupado com a forma pela qual os 
indivíduos aprendem, já tendo, inclusive, estudado com Piaget na década de 
cinquenta. Papert, em contato com os computadores no MIT, começou a idealizar 
como poderia "roubar a tecnologia dos laboratórios para dá-las às crianças" (ZUCHI, 
2000). 
Outra linha de desenvolvimento de sistemas para educação foi seguida por 
Patrick Suppes, o mentor dos programas de exercícios, Instrução Assistida por 
Computadores (CAI-Computer Aided Instruction). Estes programas, dotados de 
gráficos dinâmicos, essencialmente eram programas de perguntas e respostas, sendo 
 
41 
 
que o computador dava ao estudante um questionamento e este lhe dava uma 
resposta, incumbindo ao computador retornar respondendo se esta estava correta ou 
não. 
Outro participante da cultura educacional da informática foi John Kemeny um 
dos criadores do BASIC. Ele via os estudantes como programadores de computador, 
girando este último um instrumento que auxilia a aprendizagem ao invés de um 
protótipo do professor que auxilia a instrução. 
Estes dois movimentos se justificavam pela presença dos microcomputadores, 
que começaram a mudar os rumos da informática, aproximando pessoas e 
profissionais de várias áreas, de um instrumento que antes era reservado aos 
especialistas em computação. No começo, eram máquinas muito simples, 
apresentando poucos recursos de interação com o usuário, amparadas em uma tela 
de vídeo monocromática e estática; a discussão sobre seu uso na educação prendia-
se exclusivamente ao fato de que podiam armazenar informações, permitindo uma 
rápida recuperação dos dados armazenados. 
A década de setenta foi marcada pela industrialização da microeletrônica, 
miniaturização dos computadores e pelo microprocessador, conhecido como chip, 
uma espécie de pastilha fabricada a partir da sílica. A partir de então, diversas portas 
se abrem para um novo mundo da microinformática em nível profissional e pessoal. 
No fim da década de 80 e começo dos anos 90, chegaram ao Brasil as 
novidades dos PC's, trazendo novas facilidades ao usuário. A discussão adotou um 
direcionamento especial: os ambientes Windows com seus ícones; o uso do mouse, 
possibilitando uma interação intuitiva, de característica sensoriomotora; os menus, 
que tornaram visualmente disponíveis as operações a realizar; a tela gráfica colorida, 
de elevada resolução; caracterizavam modificações da tecnologia que, trazendo 
novas maneiras de ler, de escrever, de agir, e assim sendo, de refletir, exigiam dos 
estudiosos da Informática Educacional um aprofundamento das questões relativas à 
aprendizagem no uso dos recursos informatizados. 
Acrescenta-se ainda o advento da multimídia interativa, que permitiu ao usuário 
uma maneira de consulta não linear e lúdica, e especialmente o aparecimento da 
Internet, que nos abrange e surpreende em um mundo virtual, onde as conversas 
podem ser realizadas à distância, até mesmo em tempo real, na troca de informações, 
na discussão partilhada de projetos educacionais, entre outros (ZUCHI, 2000). 
 
42 
 
Um dos aspectos destacados pela acentuada evolução tecnológica dos últimos 
anos é o fato da informação, matéria prima fundamental no trato de recursos 
informatizados, ter características especiais, como "um bem virtual ", isto é, um bem 
que não se corrói com o consumo, e que pode ser compartilhado: "um bem cujo 
consumo é não destrutivo e cuja posse é não exclusiva" (Lévy, 1996). 
O mesmo autor, persiste que não se deve considerar o computador como 
somente um instrumento a mais para produzir textos, sons ou imagens, pois assim se 
estaria negando sua fecundidade propriamente cultural, afirmando: O computador é, 
antes de tudo, um operador de potencialização da informação. Dito de outra maneira: 
a partir de um estoque de dados iniciais, de um modelo ou de um hipertexto, um 
programa pode calcular um número indefinido de distintas manifestações visíveis, 
audíveis e tangíveis, em função da circunstância em curso, ou da demanda dos 
usuários. (...) A tela informática é uma nova "máquina de ler", o lugar onde uma 
reserva de informação possível vem se alcançar por seleção, aqui e agora, para um 
leitor particular. Toda leitura em computador é uma edição, uma montagem singular 
(Lévy, 1996). 
5.1 A Informática como Ferramenta de Aprendizagem 
As novas tecnologias na maioria das vezes se exibem ao processo educacional 
como instrumentos que podem ser eficazes e apropriados à realidade social. A escola 
não poderia ficar omissa a esta discussão e, desta forma, temos assistido a várias 
experiências no sentido de se empregar o computador de forma integrada com o 
projeto pedagógico institucional. 
 
Segundo Barreto (1997), “O computador é talvez a mais aperfeiçoada 
ferramenta que o ser humano já construiu para ampliar suas capacidades 
intelectuais e cuja vocação é o armazenamento e manipulação de 
informações. Informações do mesmo tipo das que devem ser passadas de 
um ser humano a outro”. 
 
Para que possamos planejar a construção de ambientes de aprendizagem 
coesas com as necessidades atuais, é necessário considerar que os novos cenários 
que sinalizam diversas e significativas mudanças na educação. Não podemos produzir 
uma educação dissociada do mundo e da vida, devemos reconhecer a relevância de 
 
43 
 
focalizar, no processo de aprendizagem, mais do que a instrução e a transmissão de 
conteúdo, lembrando que atualmente é mais importante a qualidade do saber do que 
a quantidade. Aprender é saber realizar. Este novo paradigma implica em aprender a 
aprender, o que podemos traduzir na capacidade de refletir, avaliar e tomar 
consciência do que se sabe, para adquirir novos saberes da rápida evolução da 
ciência e da tecnologia e de suas influências sobre o desenvolvimento da humanidade 
(ZUCHI, 2000). 
O que distingue a aprendizagem, para Piaget, é o movimento de um saber fazer 
a um saber, o que não ocorre de maneira natural, mas por uma abstração reflexiva, 
processo pelo qual o indivíduo reflete o processo que executa e constrói algum tipo 
de teoria que justifique os resultados alcançados (Fialho, 1999). 
 
https://ieducacao.ceie-br.org 
Segundo Piaget (1984)“O principal objetivo da educação é criar homens que 
sejam capazes de fazer novas coisas e não simplesmente repetir o que outras 
gerações fizeram; homens que sejam criativos, inventores e descobridores. O 
segundo objetivo da educação é formar mentes que possam ser críticas, que possam 
analisar e não aceitar tudo que se lhes é oferecido” (ZUCHI, 2000). 
 
44 
 
 Precisamos então, investir no progresso da tecnologia educacional, criar e 
disponibilizar ferramentas que possam ajudar no processo de ensino aprendizagem, 
pois enquanto as crianças selvagens constituíam seus primeiros conceitos brincando 
com barro, as crianças da era industrial faziam o mesmo empilhando blocos e as 
crianças do futuro, seguramente, irão afiar suas capacidades conceituais num teclado. 
A rápida evolução do saber humano faz com que, diferentemente de tempos 
remotos, a cada dia se torna importante ensinar nas escolas o aprender a aprender. 
A velocidade de novas descobertas é tal que um profissional que não se atualize, 
estará desatualizado tão logo receba seu diploma. Segundo Barreto (1997) a partir 
disto podemos salientar os seguintes pontos: 
 Na escola, para lutar contra a obsolência, na impossibilidade de 
aprender o que ainda não foi inventado, os alunos devem, 
prioritariamente, aprender como aprender. 
 Durante toda a vida deve-se estar capaz a seguir uma formação 
ininterrupta, capaz de fazer modificar, até mesmo de especialidade, se 
for necessário. 
Segundo o mesmo autor é aí que o computador tem seu lugar: auxiliando a 
desenvolver a capacidade de aprender a aprender e personalizando a transmissão de 
conhecimentos no processo de aprendizado sucessivo, e isto deve ser feito 
ponderando que os autores do processo de ensino existem em um determinado 
período, em uma determinada sociedade como ilustrado na figura 2.1. abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Sociedade 
 
escolha do que ensinar 
 
 Instituição do Ensino 
 
 
 
 Computador 
Amplificador 
 
de capacidades 
 
 
45 
 
O local de ensino tem por responsabilidade estar ininterruptamente atento às 
mudanças na sociedade, de modo a responder a suas necessidades. Por outro lado, 
os membros de um local de ensino são também membros desta mesma sociedade, 
devendo, portanto, ter um lugar que seja compatível com sua responsabilidade em 
formar novas gerações ou aperfeiçoar está. 
Por outro lado, a existência do computador na instituição deve servir para 
ampliar as capacidades dos alunos, professores e do próprio estabelecimento de 
ensino melhorando sua interação. 
Na sociedade do conhecimento, as pessoas necessitam aprender como 
aprender. Na verdade, na sociedade do conhecimento as matérias podem ser menos 
relevantes que a capacidade dos estudantes para continuar aprendendo e que a sua 
motivação para fazê-lo (Drucker,1995). A afirmativa nos leva a concluir que o 
profissional oriundo de uma instituição de ensino superior, com mais razão do que 
qualquer outro, terá que estudar durante toda a vida para se manter atualizado e 
membro da sociedade do conhecimento (ZUCHI, 2000). 
Reinhardat (1995), afirma que os empregos dos recursos oferecidos pela 
informática podem: 
 Elevar a taxa de retenção dos conhecimentos adquiridos e colaborar 
com a melhor qualidade do rendimento escolar; 
 Diminuir o tédio e, em consequência, os casos de mau comportamento 
dos alunos; 
 Amparar uma sequência progressiva de exercícios práticos, 
individualizados ou em projetos específicos. 
 
Mendes (1995) também descreve determinadas características e aquisição 
educativo da informática na escola: 
 Os computadores podem auxiliar o aluno a executar e elaborar tarefas 
de acordo com seu nível de interesse e desenvolvimento intelectual; 
 Jogos e linguagens podem auxiliar no aprendizado de conceitos 
abstratos; 
 O recurso pode organizar e metodizar o trabalho, causando uma 
melhor qualidade de rendimento; 
 
46 
 
 Destaca o componente afetivo, já que o aspecto motivacional é inerente 
à relação do aluno com o microcomputador. 
Para a aquisição dos benefícios acima descritos, Niquini (1996) identificou a 
utilização da informática em três ramos básicos: 
 Utilização de programas (softwares) educacionais, como instrumento de 
ensino unido a uma matéria específica, por meio de produto elaborado 
com esta finalidade; 
 Sistematização de pesquisa, funcionando como livro didático eletrônico 
(dicionários e enciclopédias); 
 Emprego de software para a fixação de conteúdo, constituindo-se em 
uma alternativa lúdica às formas tradicionais e insípidas de ensinar. 
 
Podemos complementar tal afirmativa averiguando que as redes de 
computadores podem desdobrar as maneiras de emprego, apresentando acesso à 
bibliotecas e a bancos de dados geograficamente distantes, lembrando que o uso da 
internet na educação ultimamente está bastante difundido (ZUCHI, 2000). 
Não podemos temer que o computador irá substituir o homem, pois, este é fruto 
da inteligência do homem, assim sendo, o computador deve ser enfrentado como um 
instrumento capaz de auxiliá-lo nos mais distintos processos, entre eles o ensino-
aprendizagem. 
5.2 O Papel do Professor Frente às Novas Tecnologias 
Vivemos um momento caracterizado pela velocidade das mudanças. Mal 
conseguimos acomodar uma transformação, já nasce outra provocando a 
desestabilização. Segundo Lévy (1996) "Certamente nunca antes as mudanças das 
técnicas, da economia e dos costumes foram tão rápidas e desestabilizantes”. 
Com os progressos da tecnologia, abrem-se novas perspectivas na área 
educacional e consequentemente aparece um novo paradigma sobre o papel do 
professor frente à esta realidade (ZUCHI, 2000). 
 PAPERT (1994), propõe algumas reflexões a partir da seguinte situação: 
 
 
47 
 
“Imagine um grupo de viajantes do tempo de um século anterior, entre eles 
um grupo de cirurgiões e outro de professores primários, cada qual ansioso 
para ver o quanto as coisas mudaram em sua profissão em cem anos ou mais 
no futuro. Imagine o espanto dos cirurgiões entrando num centro cirúrgico de 
um hospital moderno. Embora pudessem entender que algum tipo de cirurgia 
estava ocorrendo e pudessem até mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-
alvo, na maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião 
estava tentando fazer ou qual a finalidade dos vários aparelhos estranhos que 
ele e sua equipe cirúrgica estavam utilizando. Os rituais de anti-sepsia e 
anestesia, os aparelhos eletrônicos com seus sinais de alarme e orientação 
e até mesmo as intensas luzes, tão familiares às plateias de televisão, seriam 
completamente estranhos para eles. Os professores viajantes do tempo 
responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de primeiro 
grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relação a alguns 
poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas técnicas-padrão 
mudaram - e provavelmente discordariam entre si quanto a se as mudanças 
que observaram foram para melhor ou para pior - mas perceberiam 
plenamente a finalidade da maior parte do que se estava tentando fazer e 
poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe.” 
A partir desta circunstância, vislumbramos a necessidade de uma reforma na 
educação, objetivando torná-la mais apropriada aos novos tempos e, principalmente, 
adaptada à nova realidade social. Contudo, parece que a educação seleciona um 
movimento de resistência; reluta em transformar-se e refugia-se em aspectos 
tradicionais. Seus instrumentos continuam a ser: carteiras enfileiradas, quadro-negro, 
giz, um professor reprodutor, temeroso quanto as inovações e um educando receptivo 
aos novos desafios (ZUCHI, 2000). 
 O novo século já é algo presente, vivemos um momento histórico para toda a 
humanidade. Dentro de um processo mundial de globalização, começa a preparação 
para os desafios da Nova Era. Nesta fase,

Outros materiais