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Jogos para desenvolver a atenção e o raciocínio matemático

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Jogos para desenvolver a atenção e o raciocínio matemático
1. ASILO DE LOUCOS 
(ou jogo da observação)
Material: nenhum
Como fazer: 
- Para iniciar a brincadeira pede-se que três crianças saiam da sala. São elas que, a partir da observação das respostas às perguntas feitas, deverão  descobrir a “síndrome dos loucos” da sala de aula.
- Em seguida é feito o acordo com o restante da turma, que é o seguinte:
* A primeira pessoa questionada responderá com uma careta por exemplo;
* A segunda pessoa questionada responderá a pergunta formulada para a primeira pessoa;
* A terceira pessoa questionada responderá a pergunta formulada pra a segunda pessoa e assim por diante;
* As perguntas continuam até que se descubra a técnica utilizada (ou a síndrome dos loucos)
Obs:  É um jogo que desenvolve a observação, a atenção, além de ativar a ‘escuta’ psicopedagógica, entre outros.
 2.“TABUADA LEGAL”  -  Para entender conceitos
Raiz quadrada; medidas da área, lado; tabuada...
Material: folha quadriculada, lápis de cor
Como fazer:
- Entregar a cada criança um folha quadriculada;
- Pedir que pintem um quadrado “1x1”;
- Pedir que pintem um quadrado “2x2”, partindo da ponta do 1º quadradinho, e assim por diante;
- Demonstrar a elas  que um quadradinho representa um nº ao quadrado (ex. 2² = 4 quadradinhos);
- Pedir que corram o lápis em ambos os lados: vertical e horizontal, formando retângulos;
- Pedir que mostrem um retângulo que represente, por exemplo, 2x3. (aparecerá duas formas de retângulos: na vertical e na horizontal);
- Em seguida falar da ‘convenção’:  ex. 4 X 3 = primeiro nº (4) = vertical e segundo nº (3) = na horizontal;
- Pedir que escrevam, em cada retângulo, o que ele representa (5x6, 5x7, etc.)
- Colagem, no quadro, das “tabuadas” das crianças.
Obs:  A raiz do  nº = lado do quadrado (ex. raiz de 25 = 5 /  5 = lado do quadrado); 
         O lado ao quadrado elevado ao 2  = área desse quadrado (ex. lado = 6 / 6² = 36 / 36 = área
 3. TABUADA DO 9 COM AS MÃOS
Material: só as mãos!
Como fazer: 
- Abre as mãos;
- É pedido uma multiplicação. Ex. 9 x 6
- A criança fechará o dedo das mãos correspondente ao 6
- Ficará então: 5 dedos +  4 dedos = 54 
4. MAGICA DAS 7 PEÇAS
Material: 7 pecinhas
Como fazer:
- Entrego 7 pecinhas, que caibam na palma da mão, à criança;
- Peço a ela que divida as pecinhas em ambas as mãos (só não pode uma das 
mãos ficar sem nada)
- Depois peço que: 
a)     multiplique por 2 as peças da mão esquerda;
b)     multiplique por 3 as peças da mão direita;
c)      some o resultado. E me dê a resposta da soma
d)     aí eu digo quantas pecinhas ela tem em cada mão
- Aí vem a mágica: 21 menos o número da soma = nº de peças da mão 
esquerda. (ex. 21 –16 = 5/ 5é o nº de peças da mão esquerda)
Obs.: Essa atividade trabalha também a lateralidade, a multiplicação, a soma...
5. JOGOS COM CARTAS
Material: cartas numeradas de 0 a 10 
Como fazer: 
- A turma é dividida em grupos pequenos (4) e cada um deve ter um conjunto
 de cartas numeradas
- As cartas são embaralhadas.
1ªversão: (valor dos números)
- as cartas, após embaralhadas, são distribuídas entre os componentes do
 grupo;
- cada componente, por vez, vai descartando uma carta sobre a mesa. 
- aquele que colocar o número maior ganha todas as outras. 
- ganha quem no final tiver um número maior de cartas.
2ªversão: (soma)
- Cada um do grupo retira duas cartas suas e as soma entre si
- aquele cuja soma de suas cartas for maior, leva as cartas dos demais
- vence que ficar com mais cartas na mão.
3ªversão: (multiplicação)
- da mesma forma que a 2ª versão, porém ao invés de somar cada um irá 
multiplicar suas cartas
- vence quem ficar com mais cartas na mão. 
4ªversão: (rapidez e atenção)
- cada um do grupo vai colocando uma carta sobre a mesa enquanto conta de zero a 10
- quando coincidir de o número falado ser igual ao número da carta, quem 
primeiro se der conta e colocar sua mão em cima das cartas, leva todas.
- vence quem no final tiver mais cartas consigo.
5ªversão:
- Cada grupo separa 3cartas do seu monte
- A professor escreve no quadro um número de três algarismos
a)     Os grupos desviram suas cartas e procurarão com aquelas  cartas formarem um número que se aproxime ao máximo do número que a professora escreveu no quadro. Vence o grupo que mais se aproximar.
b)     Vence quem montar formar um número que ficar mais longe do dado pela professora
c)      O grupo separa 4 cartas. A professora escreve no quadro um número de 4 algarismos. O procedimento é o mesmo dos itens anteriores, com as 3cartas.
Obs: esse jogo trabalha também com a soma e com a questão do “falta tanto para” ou tem mais que”, etc. 
6. MÁGICA DAS TABELAS
Material: tabelas numeradas (de A a F)
Como fazer:
- A professora mostra uma folha contendo 6 tabelas cheia de números (A, B, C, D, E, F) e pede que o grupo escolha um dos números.
- Depois, a professora pede que olhem e digam em quais dessas tabelas o nº escolhido se encontra;
- Feito isso a professor diz ao grupo, o número que eles escolheram
Mr. M explica: A soma dos números que estão na parte superior esquerda de cada tabela em que o número escolhido se encontra é igual ao número escolhido.  
Ex.
	11 15 16 18 19 5 4 22 28 29 21 20 23 2
7. JOGOS COM BLOCOS LÓGICOS
Material: blocos lógicos
Como fazer:
1.      Os blocos lógicos são distribuídos entre os grupos e num primeiro momento a única função é a de brincar com eles livremente.
2.      Depois, a professor coloca uma das peças dentro de um saco e cada grupo deverá, através do tato, identificar e descreve-lo (forma, espessura, tamanho e até a cor)
3.      Os blocos são divididos aleatoriamente entre os componentes dos grupos. Um dos componentes coloca uma de suas peças sobre a mesa. Os demais deverão colocar, um por vez, suas peças em cima. (pode pedir que dificultem um pouco!!). Aquele que derrubar as peças perde.
4.      As peças são divididas aleatoriamente entre os componentes. É feito então, um dominó de semelhanças (levando em conta alguma semelhança como cor, forma, espessura)
8. MÁGICA” DOS DADOS
* Material: 3dados
* Procedimento: 
- Diga à criança que adivinhará a soma dos lados ocultos dos dados e
- Peça que ela coloque os três dados um em cima do outro.
- Feito isso você subtrairá 21 do nº da face do dado que aparece bem em cima. 
- Essa subtração resultará na soma das faces ocultas dos dados.
- Feito isso peça que tente descobrir como você fez essa mágica.
- Após:
. comece explicando que a soma dos lados opostos dos dados dá sempre 7;
. depois, faça passo a passo com ela para que entenda bem.
 9. ADIVINHANDO O NÚMERO PENSADO
* Material: papel e lápis
* procedimento:
- Peça à criança que pensem num número e anotem num papel, sem mostrar a você;
- Peça à criança que multiplique o número pensado, por 2
- Depois peça que some ao número 12
- E por fim que divida pelo número 2 novamente
- Pergunte o resultado final
- O número pensando pela criança será o resultado final menos 6 
 10. CORRIDA MATEMÁTICA
* Material: quadro negro e giz
* Procedimento:
- Divida a turma em duas fileiras: A e B
- Depois diga um número qualquer
- O primeiro de cada equipe deverá, então, fazer uma soma com esse número
- O seguinte iniciará sua soma com o resultado do colega anterior
- E assim até todos da fileira terem feitos suas somas.
- Ganha a equipe que primeiro terminar as somas, que devem estar corretas e de acordo com a regra.
* Variações:
- A professora pode pedir que haja todas as 4 operações e não somente a soma;
- Pode exigir que o resultado de duas delas dê zero; ETC.
 11. SUDOKU para crianças pequenas
Material: 
- Um quadrado 16x16cm feito pelas crianças
- Quatro quadrados com cada um dosnúmeros: “1; 2; 3; 4” – recortados de um 
quadrado 12x12cm dividido em 4 partes (3x3cm) – feitos pelas crianças
Modo de jogar: 
Dispor os números de modo que os números não se repitam na vertical ou na 
horizontal. 
Observações:
- Esse jogo trabalha o raciocínio, com estratégia. Todas as crianças podem 
jogar.
- Ouvir as diferentes estratégias utilizadas pelas crianças
- Escolher uma ou duas estratégias e pedir que todas as crianças a usem
 também
- Pode-se usar formas ou cores no lugar dos números
- Pode-se dificultar acrescentando mais colunas. 
- Na diagonal (nesse caso) não há solução
- Crianças entre 6 e 7anos já devem conseguir realizar esse jogo!
 12. TRÊS EM LINHA
Material: 
- Um quadrado grande: 16x16cm (com quatro divisões de 4x4) feito pela criança
- Dois quadrados pequenos (A e B): 6x6cm (com duas divisões de 3x3cm) feitos pela criança
* Faixa etária aproximada: 8anos em diante (3ºano)
* Modo de jogar:
- Na sua vez de jogar, cada jogador escolhe um número no quadrado A e um 
no quadrado B, colocando um marcador sobre os números. 
- Então, subtrai o menor do maior, cobrindo-o com uma ficha no quadrado maior
- Ganha o jogador que primeiro colocar 3 fichas consecutivas em linha (horizontal, vertical ou diagonal)
Atividades de Intervenção Psicopedagógica 
Os recursos utilizados para as intervenções psicopedagógicas são diversos: dramatizações, jogos, leituras, diálogos, desenhos,  projetos...
Abaixo, algumas sugestões de atividades que podem ser realizadas a fim de trabalhar objetivos diversos como: criatividade, atenção, reflexão, paciência, persistência, ritmo, lateralidade e muitos outros.
1. Palavra Escondida  = Essa atividade desenvolve a capacidade de fazer relações, a criatividade, a reflexão, entre outras.
É uma técnica que consiste em descobrir a palavra escrita  de forma disfarçada. Para isso pode ser preciso acrescentar ou retirar sílabas dessa palavra, relacionar a algum desenho, entre outras formas de disfarce.
2. Castelo de Cartas = Essa é  uma técnica que trabalha paciência, persistência, determinação, etc.
Consiste em construir um castelo de cartas e, a cada vez que o castelo cair, começar novamente, deixando claro ao paciente as qualidades necessárias a essa e também outras atividades na vida: paciência, persistência, etc.
 3. Projetos = Um projeto trabalha com questões como planejamento, paciência, espera, registro, pesquisa  além de ajudar na auto estima e autonomia, pois o paciente ou aluno verá que é capaz de planejar e construir algo, de ser autor. 
 4. Jogo ‘Sim, sim, não, não’ = É um jogo que trabalha a atenção e a rapidez no raciocínio além de questões como os opostos, o dobro, masculino e feminino, etc.
A técnica é a seguinte: quando diz-se  ‘não’  ele diz ‘sim.’ Por exemplo: Sim, sim, sim (terapeuta/professora) o paciente ou aluno diz: não, não, não. Respondendo sempre ao contrário. Após pode-se colocar outras palavras como: magro/gordo, alto/baixo. 
5. Aeróbica Cerebral = É uma técnica que  ajuda a desenvolver e aprimorar questões como coordenação motora, ritmo, conhecimento do nome das letras, atenção, direita/esquerda, raciocínio lógico, rapidez, entre outras.
Essa é uma técnica que consiste em: entregar uma folha constando o alfabeto em letras maiúsculas e abaixo de cada letra maiúscula, existe a letra “d”(significa levantar o braço direito) a letra “e”( levantar o braço esquerdo) e a letra “j”( levantar os dois braços) colocadas de forma alternada em todas as letras do alfabeto. O desafio é a criança falar em voz alta a ordem alfabética e realizar o movimento que determina a letra minúscula. Ex: quando ele diz A, se abaixo desta letra tiver a letra minúscula “d”, significa que a criança tem que levantar o braço direito, e assim com as demais letras até o fim do alfabeto. Cada vez que ele errar, volta ao início do exercício.
6. Escravos de Jó = Essa é uma atividade que desenvolve a coordenação motora e o ritmo, entre outros.
Nessa atividade a criança, juntamente com a profissional que a atende, deve cantar a música escravos de Jó enquanto faz movimentos ritmados de passar um objeto para direita ou para a esquerda
7. Transformando operações matemáticas em desenho = É uma atividade que trabalha questões matemáticas como soma, adição, multiplicação, divisão, e de direção, atenção, paciência, observação, coordenação motora e viso-motora.
Essa técnica consiste em entregar à criança uma folha contendo operações matemáticas. Os resultados dessas questões, se dispostos no lugar adequado, formarão um desenho
Jogo para trabalhar a Consciência Fonológica 
Autoras: Rejane Bruck, Cristiane Silva
Nome: Jogo da velha consciente
Material: É composto por: 
        Tabuleiro ‘A’ 3x3 (tradicional do jogo da velha) medindo 46x44cm, contendo: 12 figuras para marcar (6coelhinhos e 6cenourinhas) e um retângulo medindo 45x3, 5 cm para marcar a sequência de três; 
        Tabuleiro ‘B’ 2x3 dividido em 6 partes (cada parte representando um n.º de sílaba e para a colocação das gravuras). 
        40 gravuras variadas 
Número de jogadores: 2 ou 4 
Objetivo: O objetivo do jogo é preencher no tabuleiro ‘A’ em sequência de três, na diagonal, vertical ou horizontal e tentar impedir que o adversário o faça. 
Descrição: É um jogo de estratégia que envolve a segmentação e a quantificação e que desenvolve:
        A consciência de que as palavras são divididas em partes (sílabas) e que o número de partes pode variar conforme o tamanho da palavra; 
        A concentração, a percepção lógica, o raciocínio, a noção de sequência em diferentes posições. 
Público alvo: É indicado, preferencialmente, para crianças que estão no nível de escrita pré-silábica 
Modo de jogar: 
        Decide-se quem, ou qual dupla, vai iniciar a partida; 
        Quem iniciar tira uma gravura que está virada de cabeça para baixo no tabuleiro ‘B’; 
        A dupla diz o nome da figura e quantos pedaços (sílabas) ela tem (ex. casa = dois pedaços); 
        Coloca essa gravura no lugar correto (com dois marcadores); 
        Em seguida, escolhe uma jogada no tabuleiro ‘A’ [nesse tabuleiro o jogador deve formar com suas peças, uma sequência de três em vertical, diagonal ou horizontal]; 
        Obs. Caso a dupla não responda corretamente ao n.º de pedaços (sílaba da figura) e a outra dupla souber a resposta, ela fica com o direito a jogar no tabuleiro ‘A’. 
        Ganha quem completar a sequência de três, primeiro, no tabuleiro ‘A’ 
        Empate: ocorre quando o tabuleiro ‘A’ é preenchido e nenhum dos jogadores conseguiu realizar uma sequência de três, seja em diagonal, vertical ou horizontal. 
Variações: 
Quanto ao nível silábico:
        Pedir que a criança ao retire uma gravura, diga o nome de outra palavra que inicie com o mesmo pedaço (primeira sílaba) da palavra. [Ex. casa, caneta] 
        Pedir que diga outra palavra que tenha o mesmo n.º de partes da palavra sorteada. [ex. ca-sa-co; ma-ca-co] 
        Pedir que produzam outras palavras que iniciem com o mesmo pedaço (sílaba) da figura sorteada 
Quanto a outros níveis de consciência fonológica:
        Pedir que diga o nome do desenho, quanta partes tem seu nome e também que diga outra palavra que rime com a sorteada (sílaba/rima/produção) 
        Pedir que diga outra palavra que inicie com o mesmo som da sorteada (aliteração/produção) 
        Pedir que diga os sons da palavra sorteada [ex. casa = [k], [a], [
Maleta Divertida: Jogos Matemáticos 
AUTORAS: Rejane Bruck, Cristiane S.
Nome do jogo: Matemática Divertida
Material
a)      Maleta com dois tabuleiros  para jogadas com dois níveis de dificuldade: iniciante e experiente; 
b)      Bolitas; 
c)      Cartas com os sinais e nome das operações matemáticas;  
d)      Uma ampulheta para contagem do tempo.
Nº de jogadores
 Dois ou quatro(equipe com dois jogadores)
Objetivo
Conseguir o maior número de pontos, a partir da soma dos resultados das operações realizadas em cada jogada.
Público alvo
Crianças da pré escola ao 5º ano
Descrição
É um jogo que desenvolve: raciocínio lógico, rapidez nos cálculos, concentração e memória.
Modo de jogar
1º. Primeiramente sorteia-se, através das cartas contidas no jogo (adição; subtração; divisão; multiplicação), a operação matemática que fará parte da rodada.
2º. Decide-se quem ou qual equipe começará o jogo.
3º. Cada jogador, por sua vez, jogará a(a) bolita(s) sobre o tabuleiro numerado.
4º. Partindo-se dos números sorteados, a operação é realizada pela equipe. 
5º  Na subtração as operações devem sempre iniciar pelo número maior.
6º. Cada equipe terá o mesmo tempo para a realização da operação, que será medido pela ampulheta, e deverá comunicar o resultado à equipe adversária.
7º O resultado obtido equivalerá aos pontos adquiridos (ex. 9 x 9 = 81 pontos; 1x 1 = 1 ponto)
8º. Caso a equipe erre o cálculo, a equipe adversária ganha o direito de dar a resposta correta e ficar com os pontos. 
9º. Ao final de cada rodada somam-se os pontos. Vence a equipe com maior pontuação. 
10º. Ao final das rodadas, é feita nova soma e decidido o vencedor do jogo.
COMO TRABALHAR COM BLOCOS 
LÓGICOS
	
	 
<!--[if !supportLists]-->I.              <!--[endif]-->Descrição do Material:
Material criado por Dienes.
Constitui-se de 48 peças, que combinam quatro atributos em cada uma sendo:
<!--[if !supportLists]-->                    <!--[endif]-->Tamanho (grande e pequeno)
<!--[if !supportLists]-->                    <!--[endif]-->Cor (amarelo, azul e vermelho)
<!--[if !supportLists]-->                    <!--[endif]-->Forma (círculo, quadrado, triângulo e retângulo)
<!--[if !supportLists]-->                    <!--[endif]-->Espessura (grosso e fino)
 
II. Objetivos Gerais do Material:
Os Blocos Lógicos são de grande utilidade para crianças, auxiliando-a na elaboração do raciocínio, passando gradativamente do concreto para ao abstrato. Com o auxílio dos “Blocos Lógicos”, a criança organiza o pensamento, assimilando conceitos básicos de cor, forma e tamanho, além de realizar atividades mentais de seleção, comparação, classificação e ordenação.
III. Sugestões Gerais:
Para crianças de Maternal e Jardim I
<!--[if !supportLists]-->                    <!--[endif]-->Separar os blocos por cor;
<!--[if !supportLists]-->                    <!--[endif]-->Imitar 1 seqüência montada pela professora, utilizando 1 só atributo;
<!--[if !supportLists]-->                    <!--[endif]-->Solicitar da criança, qual o “segredo da seqüência “ (cor, tamanho, etc.
<!--[if !supportLists]-->                    <!--[endif]-->Ordenar as peças utilizando critério próprio, determinado pela criança.
A partir do Jardim II, poderemos utilizar 2 atributos na realização das mesmas atividades. Além destas, iniciamos com atividades para identificação de conjuntos de elementos mediante os seus atributos comuns.
De 1ª a 4ª série, podemos utilizar os 4 atributos ao mesmo tempo, exigindo maior abstração e raciocínio lógico no desenvolver das atividades.
IV. Atividades
A partir daqui, seguem as atividades de n.º 1 a 15.
<!--[if !supportLists]-->1.    <!--[endif]-->DE SURPRESAS
Material: Um saco de papel ou pano, algumas peças do Bloco Lógico. 
Desenvolvimento: Colocar todas as peças dentro do saco. Pedir que os alunos se sentem em círculo e vão passando o saco de pano de um para o outro sem pular ninguém. A professora em determinado momento diz “Já o aluno que estiver neste momento segurando o saco, deve pegar uma das peças e falar para os colegas os atributos da peça que pegou. Se ele esquecer algum atributo, a professora pode lembrá-lo de perguntas.
Variação: Ao invés de dizer “já” pode-se usar uma radiola ou simular cuja interrupção da música marcará a hora de parar. Ou ainda, usar cartões coloridos com significados pré-estabelecidos. Ex.: Cartão Vermelho parar e pegar uma das peças, sentido de rotação.
Faixa Etária: Jardim II, Jardim III, 1ª Série.
<!--[if !supportLists]-->2.    <!--[endif]-->SALTA POÇAS
Material: Algumas peças de Blocos Lógicos.
Desenvolvimento: Inventar uma estória sobre um personagem que para alcançar seu objetivo tenha que saltar sobre umas poças mágicas. Mas que ele descobriu uma maneira de conseguir pular todas sem escorregar. Para isto ele deveria falar tudo o que soubesse sobre a poça. Em seguida a professora espalha algumas peças pelo chão e diz que serão as poças. Um aluno por vez deve tentar percorrer o caminho. Para saltar a poça, ele primeiro deve dizer os atributos que ela tem. Quem conseguir saltar todas as peças recebe o “Troféu salta-poças”.
Variação: Pode-se de acordo com o que foi trabalhado, pedir que digam apenas dois ou três atributos. Ex.: forma e cor, ou forma, cor e tamanho.
Faixa Etária: Jardim II, Jardim III, 1ª Série.
<!--[if !supportLists]-->3.    <!--[endif]-->CADA QUAL EM SUA CASA
Material: Cartolina ou chão riscado com o diagrama A ou B.
Desenvolvimento: Entregar uma peça para cada criança. Contar a estória de um menino que foi trabalhar de treinador de cachorros. Só que na hora de levar os cachorros de volta as suas casas, fez a maior confusão porque não respeitou as placas que indicavam quem morava naquela casa. Dizer que cada peça é um cachorro e que eles devem tentar colocar cada cachorro em sua casa.
Faixa Etária: Jardim I, II, III.
<!--[if !supportLists]-->4.    <!--[endif]-->TREINAMENTO PARA MOTORISTAS
Material: Um jogo de 11 cartões para cada criança. Os cartões com os símbolos podem ser feitos em estêncil e passados no mimeógrafo. Após serem recortados devem ser colados em palito de sorvete para facilitar o manuseio.
Desenvolvimento: Dizer que eles são motoristas e que estão aprendendo a conhecer os tipos de carro. Assim cada vez que a professora mostrar uma peça, eles devem levantar os cartões correspondentes. Na primeira vez a professora pode trabalhar com apenas um atributo, depois com dois, e assim gradativamente até abranger os quatro atributos.
Faixa Etária: Maternal (01 Atributo); Jardim I, II (02 Atributos); Jardim III (03 Atributos), 1ª e 2ª Séries (04 Atributos).
<!--[if !supportLists]-->5.    <!--[endif]-->PEDIDO MUDO
Material: Os mesmos cartões do exercício anterior. 1 a 2 jogos de Blocos  Lógicos de acordo com o número de crianças.
Desenvolvimento: Separar a classe em duas filas, sentando uma defronte à outra. No espaço entre as duas filas, espalhar os Bloco Lógicos. Distribuir os 11 cartões, para as crianças. Uma criança levanta os cartões pedindo uma peça par ao companheiro da frente. Se este pegar a certa e entregá-la a quem pediu, marcar um ponto para fila correspondente.
Faixa Etária: Jardim II a 2ª Série.
<!--[if !supportLists]-->6.    <!--[endif]-->EU FALO, ELE ANOTA
Material: Um saco de papel ou pano, quadro de giz previamente preparado como o modelo, algumas peças de “Blocos Lógicos”.
Desenvolvimento: Os alunos devem se subdividirem em duplas. Metade das duplas devem pertencer a um grupo de a outra metade a outro grupo. Uma das duplas inicia o jogo. Um dos alunos pega uma das peças de dentro do saco, e vai descrevendo-a para seu colega da dupla que simultaneamente deve ir anotando no quadro de giz. Se os dois acertaram marca um ponto para o grupo no qual pertencem.
Faixa Etária: Jardim III a 2ª Série.
<!--[if !supportLists]-->7.    <!--[endif]-->SEU MESTRE CHAMOU
Material: Uma peça de “Blocos Lógicos” para cada participante.
Desenvolvimento: As crianças devem sentar-se em círculo. A professora distribui uma peça para cada criança e fica no centro da roda. Este exercício pode ser graduado: Vêm para o centro os que tiverem quadrado. “Vem para o centro os que tiverem quadrado amarelos”. Vêm para o centro os que 
tiverem quadrados amarelos grossos. “Os que errarem podem esperar sentados no centro,até o começo de uma nova rodada”.
Variação: A professora pode fazer o chamado através de cartões como os do exercício 4, só que em tamanho maior.
Faixa Etária: Variando o número de atributos, conforme atividade descrita.
<!--[if !supportLists]-->8.    <!--[endif]-->QUEM É O DIFERENTE?
Material: Um jogo de Blocos Lógicos
Desenvolvimento: A professora escolhe peças que tenham atributos em comum e entre elas coloca uma que seja diferente. Ex.:  uma peça azul pequena entre outras azuis e grandes. A professora fala ou canta uma destas peças, não é igual a outra. É diferente, para perceber basta olhar. Quero ver agora, quem percebe a diferença. Antes que eu acabe de cantar. As crianças devem apontar a peça diferente.
Faixa Etária: Jardim II, III e 1ª Série
<!--[if !supportLists]-->9.    <!--[endif]-->UM DE NÓS FOI-SE EMBORA
Material: Um barbante com as pontas amarradas – um jogo de Blocos Lógicos.
Desenvolvimento: A professora estende o barbante no chão, como se traçasse com ele um diagrama. Dentro deste espaço formar um conjunto com peças que tenham um, dois ou três atributos em comum. Deixar que as crianças observem o conjunto por alguns minutos. Em seguida, pedir a um dos alunos que saia ou feche os olhos. Retirar uma das peças, para que, quando o aluno volte ou abra os olhos, aponte ou descreva a peça que falta. A professora pode cantar, utilizando o ritmo da cantiga “Terezinha de Jesus um de nós foi-se embora. Qual é, o qual será? Se souber qual é a peça, basta apenas apontar”.
Faixa Etária: Jardim II ou 2ª Série.
<!--[if !supportLists]-->10.  <!--[endif]-->COBRA COLORIDA
Material: Um jogo de Blocos Lógicos.
Desenvolvimento: Falar para os alunos que vai montar uma cobra. Escolher uma peça, dizendo que vai ser a cabeça. Montar uma seqüência com três peças, dizendo: O corpo vai ser assim. Um aluno por vez deve colocar a peça seguinte, respeitando a seqüência. Exemplo de seqüências: grosso, fino, grosso ... Grande fino, pequeno, grande grosso ...
Faixa Etária: Variando o número de atributos, utiliza conforme atividade n.º 04.
<!--[if !supportLists]-->11.  <!--[endif]-->NESTA RUA
Material: Um jogo de Blocos Lógicos, Cartolina ou chão com o esquema.
Desenvolvimento: A professora coloca o esquema no chão e entrega uma peça para cada criança. Diz que cada uma das peças mora numa rua. Cada aluno em sua vez, deve colocar a sua peça no lugar certo.
<!--[if !supportLists]-->12.  <!--[endif]-->DIFERENÇA
Material: Um jogo de Blocos Lógicos
Desenvolvimento: A professora coloca uma das peças e diz: Vamos continuar esta seqüência, colocando uma peça que seja igual a esta, em tido menos em uma coisa, para melhor compreensão observe o desenho.
<!--[if !supportLists]-->13.  <!--[endif]-->DETETIVE
Material: Uma peça para cada criança. Cartões igual ao exercício n.º 04.
Desenvolvimento: Uma das crianças é escolhida para ser o detetive e descobrir onde está a peça procurada. Cada criança recebe uma peça e deve guardá-la fora do alcance da vista do detetive. Este utilizando os cartões, deve pedir que levantem os que tiverem o atributo que mostrou. Neste trabalho de dedução, deve descobrir quem está com a peça procurada cujas especificações devem estar num cartão à parte.
<!--[if !supportLists]-->14.  <!--[endif]-->DITADO DE PEÇAS
Material: Algumas peças de Blocos Lógicos
Desenvolvimento: Cada criança recebe uma folha mimeografada com quatro ou seis tabelas. A professora mostra uma das peças e as crianças anotam na tabela os atributos que esta peça tenha. As anotações são feitas do X no local correspondente.
Variação: Ao invés da professora apenas mostrar a peça, ele pode distribuir as peças para que as crianças façam as anotações.
Faixa Etária: Jardim I a 4ª Série.
<!--[if !supportLists]-->15.  <!--[endif]-->VISPORA
Material: Uma cartela para cada criança, um jogo de Blocos Lógicos e um saco de papel ou pano.
Desenvolvimento: Cada criança recebe uma cartela. A professora coloca todas as peças no saco, e vai tirando uma a uma e mostrando para as 
crianças que vão anotando ou marcando se tiverem esta peça na sua cartela. Ganha quem preencher primeiro toda a cartela. De acordo com o que foi estudado, pode-se graduar a cartela utilizada.
16. CRIAÇÃO LIVRE
O primeiro passo é promover o reconhecimento do material. Com cartolina ou outro material semelhante, prepare pranchas com desenhos feitos nas formas dos blocos lógicos  uma casinha formada de um retângulo e um triângulo, por exemplo. Em seguida, os alunos reproduzem a figura utilizando as peças. Para isso, vão observar e comparar as cores, os tamanhos e as formas que se encaixam. O trabalho em grupo enriquece a atividade, pois as crianças certamente vão discordar entre si. O diálogo contribuirá para o conhecimento físico de cada bloco. Depois de completar alguns desenhos, os próprios alunos criam novas figuras. Outra opção é apresentar um quadro às crianças para que classifiquem os blocos. O quadro deve ser preenchido conforme os atributos indicados pelo professor ao lado de cada conjunto. 
O quadro pode ser colocado no chão ou ser pendurado na parede. Nesse caso, as peças são presas com velcro. 
17. HISTÓRIA DO PIRATA
Conte a seguinte história: 
"Era uma vez um pirata que adorava tesouros. Havia no porão de seu navio um baú carregado de pedras preciosas. Nesse porão, ninguém entrava. Somente o pirata tinha a chave. Mas sua felicidade durou pouco. Numa das viagens, uma tempestade virou seu barco e obrigou todos os marinheiros a se refugiarem numa ilha. Furioso, o pirata ordenou que eles voltassem a nado para resgatar o tesouro. Mas, quando retornaram, os marujos disseram que o baú havia sumido. 'Um de vocês pegou', esbravejou o pirata desconfiado." Nesse ponto, começa o jogo com as crianças. Peça que cada uma escolha um bloco lógico. Ao observar as peças sorteadas, escolha uma delas sem comunicar às crianças qual é. Ela será a chave para descobrir o "marujo" que está com o tesouro. Apresente então um quadro com três colunas. Supondo que a peça escolhida seja um triângulo pequeno, azul e grosso, você diz:"Quem pegou o tesouro tem a peça azul". Pedindo a ajuda das crianças, preencha os atributos no quadro.Em seguida, dê outra dica: "Quem pegou o tesouro tem a forma triangular". Siga até chegar ao marinheiro que esconde o tesouro. A atividade estimula mais que a comparação visual. Também exercita a comparação entre o atributo, agora imaginado pela criança, e a peça que a criança tem na mão.
18. QUAL É A PEÇA? 
Para descobrir, as crianças entram numa competição. A professora deve dividir a turma em grupos e distribuir um conjunto de atributos para cada um contendo as características de uma peça (por exemplo: amarelo, triângulo, grande e fino). Em seguida, o grupo tem que selecionar a peça correspondente e apresentá-la às outras equipes. A competição pode girar em torno de qual grupo encontra a peça correta em menos tempo ou de qual grupo encontra mais peças corretas. À medida que acertam, recebem uma pontuação.Outra opção é cada equipe desafiar os outros grupos da classe distribuindo eles mesmos os atributos. Nesse jogo, as propriedades dos blocos são apresentadas de forma separada. O raciocínio lógico estará voltado para a composição e a decomposição das características de cada peça. Antes de escolher a peça correta, a criança terá de imaginá-la com todas as suas características. Esse é o mesmo processo pelo qual as crianças passarão quando estiverem formando o conceito de número. Conforme evoluírem, saberão que o número 4, por exemplo, é par, maior que 3 e menor que 5, sem precisar usar materiais concretos para isso. Nessa fase, entendem também que é importante saber os nomes corretos de cada característica. Não pode haver dúvida entre o que é amarelo e o que é vermelho, por exemplo. Mais adiante, também não poderão vacilar entre o que seja um quadrado e um pentágono, um número inteiro e um fracionário. A partir dos atributos as crianças selecionam aspeças: raciocínio rápido na escolha correta dos blocos lógicos
19. O JOGO DAS DIFERENÇAS
Nesta atividade, as crianças trabalham sobre um quadro contendo três peças. O desafio consiste em escolher a quarta peça observando que, entre ela e sua vizinha, deverá haver o mesmo número de diferenças existente entre as outras duas peças do quadro. As peças devem ser colocadas pelo professor de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferença. Depois duas, três e, por fim, quatro diferenças entre as peças. A intenção é que as crianças façam comparações cada vez mais simultâneas quando estiverem pensando na peça que se encaixe em todas as condições. Esse raciocínio lhes será útil em várias situações do cotidiano, como dirigir um carro ou operar um computador, bem como em temas futuros da Matemática. Afinal, quase sempre há mais de uma resolução para um problema ou um sistema de equações. A criança terá que ponderá-las para chegar à forma mais conveniente. Uma diferença: os retângulos na linha superior diferem apenas na cor. O quadrado e o retângulo escolhido pela criança têm apenas formas distintas Duas diferenças: entre o círculo e o retângulo, há diferentes formas e cores. Mesma coisa entre o triângulo e o quadrado, escolhido pela criança.
20. SIGA OS COMANDOS
As crianças vão transformar uma peça em outra seguindo uma seqüência de comandos estabelecida pelo professor. Esses comandos são indicados numa linha por setas combinadas com atributos. Por exemplo: uma seqüência iniciada com os atributos círculo, azul e grosso as crianças então podem escolher a peça correspondente. O comando seguinte é mudar para a cor vermelha. As crianças selecionam um círculo grosso e vermelho. Em seguida, devem mudar para a espessura fina. Então, um círculo vermelho e fino é selecionado. Assim por diante, o professor pode continuar acrescentando comandos ou pode apresentar uma seqüência pronta. Depois é feito o processo inverso. As crianças são então apresentadas a uma nova seqüência de comandos, já com a última peça. Elas deverão reverter os comandos para chegar à peça de partida.  As atividades lúdicas significativas são essenciais para o entendimento das operações aritméticas, principalmente a soma como inverso da subtração e a multiplicação como inverso da divisão. Desenvolvem o raciocínio lógico matemático e, também, contribui para que as crianças resolvam problemas e entendam demonstrações, atividades que exigem uma forma de raciocínio em etapas seqüenciais.
Ficha de trabalho com BLOCOS LÓGICOS
                                               Prof: J.A.NOVAES
Em cada atividade abaixo o mais importante é, para nós, o registro da mesma. Portanto não esqueça de fazê-lo.
1) Separe os blocos em dois grupos. É possível realizar esta tarefa pensando em coisas diferentes?
2) Separe os blocos em três grupos. É possível realizar esta tarefa pensando em coisas diferentes?
3) Separe os blocos em quatro grupos. Há pelo menos  uma outra maneira de fazê-lo. Tente um pouco antes de seguir.
4) É possível separar os blocos lógicos  em  cinco   grupos? Por quê?
5) Separe os blocos  em  seis  grupos  diferentes. Compare esta tarefa com a tarefa número três. Você continua com  o registro anterior? 
6) Separe os blocos em 7, 8, 9,....,48 grupos. Quais os  números que foi possível e quais não foram? Tente justificar?   
7) Pensando apenas na cor é possível separar os blocos em dois grupos. Descreva este grupos.
8) Descreva todos os grupos obtidos nas atividades acima.
9) Quais os grupos que, para caracterizá-los, você usou  apenas uma palavra? Cada uma destas palavras é o valor de um atributo dos blocos lógicos.  Exemplo:  grande  ou  pequeno são os valores do atributo tamanho.
10) Quais são os atributos e seus valores nos blocos lógicos? 
 
	- UNIVERSIDADE GAMA FILHO
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA
Departamento de Matemática
LABMAT
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                            ATIVIDADES COM BLOCOS LÓGICOS
                                           ( CECI)
1) Espalhe os blocos lógicos sobre a mesa. Coloque no interior da corda vermelha todos os blocos vermelhos. Registre o obtido.
2) Coloque no interior da corda amarela todos os blocos amarelos. Registre o obtido.
3) Compare o que foi obtido nas atividades 1 e 2. Foi preciso retirar algum bloco da corda vermelha para que fosse possível completar a atividade 2?
4) Desfaça as atividades 1 e 2.
5) Ponha todos os quadrados no interior da corda amarela  e registre o obtido.
6) Ponha todos os triângulos no interior da corda vermelha e registre o obtido.
7) Ponha todos os discos no interior da corda azul e registre o obtido.
8) Qual seria o registro do restante das peças?
9) Observe as atividades 5 e 6 e responda: "Foi preciso retirar algum bloco da corda vermelha para que fosse possível completar a atividade 6?"
10) Desfaça todas as atividades.
11) Refaça a atividade 2.
12) Refaça a atividade 6 sem desfazer a atividade 2. Isto é possível?
13) O que será preciso fazer para completar a atividade 12 com resposta "SIM"? Complete-a.
14) Compare o obtido nas atividades 1 e 2 ; 5 e 6 ; 11 e 13. O que se pode concluir?
15) Desfaça as atividades sem mexer nas cordas.
16) Na atividade 13, há quantas regiões sobre a mesa? Descreva cada uma delas.
17) Tente descrever cada região da atividade 14 de forma diferente das descritas na atividade 16.
JOGOS PEDAGÓGICOS
Os jogos são tipos de atividades que podem ser praticadas em todas as matérias, de diversas maneiras, facilitando a aprendizagem, desenvolvendo a originalidade, a criatividade dos alunos, enriquecendo e vivenciando fatos.
O professor que se utiliza de jogos torna-se mais seguro, desenvolvendo também a sua criatividade, inovando suas aulas e criando outros jogos.
Os jogos pedagógicos são excelentes recursos de que o professor poderá lançar mão no processo ensino-aprendizagem, porque contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual e social na criança.
O professor poderá se utilizar de jogos e brincadeiras como recursos pedagógicos na construção da leitura e da escrita, Matemática e para ensinar todos os conteúdos, bastando saber usar o jogo na hora adequada.
Para ser um bom jogo, o professor deverá propor:
- Um jogo interessante e desafiador para as crianças resolverem.
- Verificar se o jogo é propício às crianças de acordo com o seu desenvolvimento e prontidão.
- Dar oportunidade que todos possam participar ativamente do princípio ao fim do jogo.
- Permitir que as crianças possam se auto-avaliar no final do jogo.
Para que o jogo seja produtivo, deve-se fazer com os alunos o levantamento das atividades básicas de comportamento:
- Não tomar iniciativas sem consultar o grupo.
- Dar a todos os mesmos direitos de participar e vencer.
- Saber o momento de falar e ouvir.
- Não interromper o companheiro, quando este estiver expondo seu ponto de vista.
- Saber perder.
- Não colocar a culpa dos fracassos nos outros.
- Não desvalorizar os vencidos.
- Deixar tudo em ordem no final, da mesma forma que estava inicialmente.
A IMPORTÂNCIA DO JOGO
Na área cognitiva:
- Desenvolve na criança a capacidade de observação do meio à sua volta, através de comparações de semelhanças e diferenças.
- Permite a elaboração de certas estruturas: classificação, ordenação, estruturação de tempo e espaço; primeiros elementos de lógica, através da resolução de problemas simples, buscando estratégias para vencer o jogo.
- Comunicação e expressão usando da necessidade de explicar as regras, contestar ou comentar as fases do jogo.
Na área motora:
- O jogo permite à criança ocasiões para criar e construir seus próprios brinquedos aperfeiçoando as suas habilidades.
- O jogo permite que a criança possa avaliar a sua competência motora, sendo motivada a se ultrapassarpelo autodesafio.
Na área sócio-afetiva:
- O jogo permite à criança a se livrar do seu egocentrismo.
- o jogo permite à criança a viver situações de colaboração, competição e também de oposição.
- O jogo permite à criança a conhecer regras respeitando o parceiro, aumentando seus contatos sociais.
JOGOS NO PROCESSO EDUCATIVO
A atividade lúdica proporcionada pelos jogos deve ser o desencadeador de todo o processo de aprendizagem.
O jogo desenvolve a imaginação e exige a tomada de iniciativas, desafiando a sua inteligência para encontrar soluções para os problemas.
Através de jogos, as crianças desenvolvem o seu raciocínio e constroem o seu conhecimento de forma descontraída.
Ao tomar decisões usando as regras para obter resultados desejados, estas mesmas regras fazem com que as crianças construam os seus limites agindo como sujeito de sua aprendizagem.
De acordo com o nível do aluno, o professor poderá desenvolver conteúdos específicos, propondo os mais variados tipos de jogos que não precisam ser sofisticados ou caros.
Utilizando materiais de sucatas como: caixas de vários tamanhos, garrafas e recipientes de detergentes, xampus, latinhas de cerveja, poderão ser confeccionados pelo professor ou pelos alunos variados tipos de jogos.
Dependendo da criatividade, poderão ser confeccionados jogos que envolvam as mais variadas disciplinas: Português, Matemática, Ciências, Geografia e História [...]
Fonte: PINTO, Gerusa Rodrigues; LIMA, Regina Célia Villaça. O dia-a-dia do professor. 3 ed. Belo Horizonte (MG): FAPI. vol. II
RELAÇÃO DE MATERIAIS E EQUIPAMENTOS PARA MONTAR SEU CONSULTÓRIO PSICOPEDAGÓGICOS
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Material para anamnese: entrevista semi-estruturada; formulários; fichas de avaliação e acompanhamento.
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Materiais como: lápis de cor, folhas sufites coloridas,folhas pautadas, giz de cera, canetinhas, caneta.
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Livros que abordam temas específicos. (Ruth Rocha e Ana Maria Machado)
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Livros sem texto
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Livros cujo texto sofreu alguma mudança: Ex: A verdadeira história dos três porquinhos.
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Livros de contos de fadas.
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Livros que possuem interatividade com as crianças.
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Livros para intervenção: - “Coleção compreensão da Leitura.” Autora Mabel Condemarin/ editora:casa do psicólogo.
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Livros para intervenção: Manual Papaterra/ Raciocinio lógico lingüístico e matemático.
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Materiais para artes: pincel, tinta guache, cola branca, tipos diferenciados de papéis, cartolinas, telas para pintura.
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Pasta ou caixas para guardar materiais dos pacientes.
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Pasta para guardar diagnósticos e dados pessoais do paciente.
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Jogos em lojas especializadas: Quebra-cabeça Ação e Aventura, tangran, casa com família, fazendinha com animais, posto de gasolina com carrinhos, fantoches de dedo e de mão, caleidoscópio, caixa de testes operatórios (Piaget).
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Jogos diversos: 
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Jogo de linha (matemática);
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> Jogo de numerais e quantidades 0 a 9;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->16 jogos de memória (diversos);
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->02 jogos de dominó associação de idéias;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> 01 jogo de dominó associação geométrica;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> Jogos de dominó de frases;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> 01 jogo de dominó de quantidades;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> Jogo de dominó de metade;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> Jogos de dominó de subtração;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> Jogos de dominó de multiplicação;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> Jogos de dominó de divisão silábica;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Jogos de dominó de horas;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Jogos de dominó de divisão;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Jogos de divisão de figuras e fundos;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> Jogos de dominó de torre cor de rosa;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> 01 casinha de encaixe;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->01 jogo de fantoches família branca (com 6 peças);
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> 01 jogo de fantoches família preta (com 6 peças);
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> 01 jogo de fantoches de animais (com 10 peças);
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> Ábaco de plástico;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Ábaco de madeira;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->09 jogos de seqüência lógica;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]-->Blocos lógicos;
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> Quebra cabeça (diversos);
<!--[if !supportLists]-->  <!--[endif]--> Rádio com CD;
   01 jogo completo de Maria Montenoria;
<!--[if !supportLists]--> 
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Outros materiais