Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Acessibilidade e Inclusão Digital: Articulando Ensino e Extensão Patricia da Silva Leite1, Leonelo Dell Anhol Almeida1,2 1Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE) 2Departamento Acadêmico de Informática (DAINF) UTFPR – Campus Curitiba, Brasil patriciasleite@gmail.com, leoneloalmeida@utfpr.edu.br Este artigo tem como objetivo relatar a experiência desta disciplina e do projeto de extensão, apontando seus benefí- cios, desafios e resultados alcançados. Para apresentar as discussões propostas, este artigo é dividido nas seguintes seções: Organização da Disciplina; Abordagem Pedagógi- ca; Articulando Ensino e Extensão; Resultados; e Conside- rações Finais. ORGANIZAÇÃO DA DISCIPLINA Com o intuito de promover discussões e práticas sobre os processos de inclusão digital e de acessibilidade, a discipli- na denominada “Acessibilidade e Inclusão Digital” foi cria- da no curso de BSI da UTFPR. Esta disciplina tem como princípio apresentar questões do ponto de vista teórico: história das práticas sociais, modelos de deficiência, conceitos e leis. E questões práticas como: diretrizes, princípios, métodos, abordagens e ferramentas. Os próximos parágrafos apresentam o detalhamento da or- ganização da disciplina. Carga Horária 45 aulas presenciais, distribuídas em 3 aulas semanais, que ocorrem sequencialmente, em um mesmo dia. Estrutura Física A disciplina é realizada em laboratório de computadores para uso individual de cada estudante. Estes computadores estão conectados à internet e possuem sistema operacional Linux. Pré-requisitos Introdução à Interação Humano-Computador (para estudan- tes a partir do terceiro período do curso de BSI). Estudantes de outros cursos podem cursar a disciplina como eletiva. Objetivo Construir com os estudantes uma compreensão plural dos processos de inclusão digital e de acessibilidade por meio do projeto e da avaliação de sistemas interativos acessíveis, segundo a perspectiva de participação e respeito à diversi- dade no projeto, no acesso e no uso de tais artefatos. Conteúdos abordados A seguir serão apresentados os principais tópicos do conte- údo abordado na disciplina e, entre parênteses, a carga ho- rária de cada conteúdo na disciplina ofertada no primeiro semestre de 2017. RESUMO Este artigo relata a experiência de concepção, condução e avaliação da disciplina “Acessibilidade e Inclusão Digital”, articulada com o projeto de extensão de “Desenvolvimento de Projetos Comunitários sobre Acessibilidade e Inclusão Digital”. A disciplina foi ofertada no primeiro semestre letivo de 2017, a estudantes dos cursos de Sistemas de In- formação, Engenharia da Computação, Engenharia Mecâni- ca e um programa de Pós-Graduação da Universidade Tec- nológica Federal do Paraná (UTFPR). A realização da dis- ciplina em conjunto com um projeto de extensão, resultou em projetos desenvolvidos pelos estudantes que têm como objetivo solucionar problemas reais da comunidade. Além de poder ser utilizado como estudo de caso para futuras realizações de integrações entre ensino e extensão, como a discutida neste artigo. Palavras-chave Ensino de IHC; Relato de Experiência; Inclusão Digital. ACM Classification Keywords K.3.0. Computers and Education; K.4.2. Computers and Society: Social Issues INTRODUÇÃO A disciplina “Acessibilidade e Inclusão Digital”, ofertada no primeiro semestre de 2017, pelo curso de Bacharelado em Sistemas de Informação (BSI), da Universidade Tecno- lógica Federal do Paraná (UTFPR) abordou os temas rela- cionados à acessibilidade e à inclusão digital. Tendo como base o trabalho de Melo [8] e por meio de discussões teóri- cas, a disciplina propõe aos estudantes o desenvolvimento de projetos que priorizassem pela resolução de problemas da comunidade (da universidade ou fora dela), buscando criar projetos inclusivos. Com o objetivo de estabelecer maior participação da comunidade na universidade, os pro- jetos desenvolvidos nesta disciplina fazem parte do projeto de extensão intitulado “Desenvolvimento de Projetos Co- munitários sobre Acessibilidade e Inclusão Digital”. Deste modo, a disciplina visou propiciar a estudantes uma oportu- nidade para inovação social por meio da integração da uni- versidade com a comunidade externa. Permission to make digital or hard copies of all or part of this work for personal or classroom use is granted without fee provided that copies are not made or distributed for profit or commercial advantage and that copies bear this notice and the full citation on the first page. To copy otherwise, or republish, to post on servers or to redistribute to lists, requires prior specific permission and/or a fee. IHC'17, Extended Proceedings of the 16th Brazilian Symposium on Human Factors in Computing Systems. October 23-27, 2017, Joinville, SC, Brazil. Copyright 2017 SBC. ISBN 978-85-7669-406-9 (online). 166 Acessibilidade e Inclusão Digital (6 aulas) Este tópico inicia com a definição dos conceitos e dos con- trastes entre acessibilidade e inclusão digital, cujo referen- cial é baseado em documentos da W3C Brasil [18] e do Governo Federal [13]. O tópico também apresenta as defi- nições e exemplificação das práticas sociais (a exclusão social, o atendimento segregado, a integração social e a inclusão social) suas relações com acessibilidade e inclusão digital e as implicações da inclusão digital na sociedade, baseado principalmente no trabalho de Sassaki [12]; além de conceitos relacionados ao modelo social e ao modelo médico da deficiência. Conceitos de identidade e diferença e como estes se relacionam com as práticas sociais, também são abordados neste tópico, cujo referencial é baseado no trabalho de Silva [14]. Por fim, este tópico aborda as dis- cussões sobre discurso e redação de conteúdos relacionados à acessibilidade e à inclusão, baseado no trabalho de Spi- nuzzi [15]. Envolvimento e colaboração (3 aulas) Motivações, métodos e técnicas para o envolvimento de pessoas com deficiência nos processos de desenvolvimento de artefatos digitais são alguns dos elementos abordados neste tópico, que também aborda a relevância do envolvi- mento das pessoas no desenvolvimento de projetos nos quais elas são beneficiadas ou em sistemas que as afetam. Deste modo, o tópico apresenta métodos e abordagens para desenvolvimento de projetos como Desenho Universal e projeto especializado. Além disso, são abordados modelos de envolvimento de pessoas no processo de desenvolvimen- to de projetos, como Design Centrado no Ser Humano [6], Design Participativo [3] e Design para Empoderamento de Usuários [7]. Acessibilidade e Usabilidade Web (3 aulas) Neste tópico são apresentadas as definições dos conceitos de acessibilidade e de usabilidade no contexto Web, as dife- renças, os limites e as abordagens de acessibilidade e de usabilidade. Para este conteúdo são utilizados principal- mente o Decreto Nº 5.296 [10] e os trabalhos de Almeida, Santana e Baranauskas [1] e Web Accessibility Initiative (WAI) [17]. Além dos conceitos, este tópico aborda as dire- trizes de acessibilidade web, baseada no trabalho da Web Content Accessibility Guidelines (WCAG); usabilidade web, baseado em Rutter [11]; e ferramentas para avaliação e validação de padrões web, como Markup Validation Ser- vice1 (validador de html), AChecker2 (avaliador de diretri- zes da WCAG) e Check My Colors3 (avaliador de contraste de cores, segundo critérios da W3C). Tecnologias assistivas (3 aulas) Tecnologias assistivas de hardware e de software para a promoção da liberdade e da autonomia das pessoas com deficiência, e eventualmente das demais pessoas, em sua interação na sociedade são os principais elementos aborda- 1 https://validator.w3.org/ 2https://achecker.ca/checker/index.php 3 http://www.checkmycolours.com/ dos neste tópico. Além de conceitos e exemplos de tecnolo- gias assistivas, principalmente aqueles apresentados pela Associação da Indústria de Tecnologia Assistiva (ATiA) [2]. Acessibilidade para Dispositivos Móveis (3 aulas) Este tópico apresenta discussões sobre os aspectos sociais e culturais a serem considerados no desenvolvimento de apli- cativos para dispositivos móveis; além de princípios, reco- mendações e padrões de acessibilidade para o projeto e para a avaliação de artefatos para dispositivos móveis. Diretrizes de acessibilidade para diferentes sistemas operacionais co- mo Android, iOS e Windows 10, e a questão da variedade de dispositivos existentes também são abordados neste tó- pico. Acessibilidade para Desktop (1,5 aula) Neste tópico são apresentadas as diretrizes de acessibilidade para aplicações desktop, além do conceito de Application Programming Interface (API) de acessibilidade, utilizado para a comunicação entre tecnologias assistivas e os aplica- tivos. Este material é baseado principalmente no trabalho de Watson e Nevile [19] para os conceitos de APIs e Microsoft [9] e GNOME [16] para as diretrizes de acessibilidade desktop. Acessibilidade para Jogos (1,5 aula) Diretrizes de acessibilidade para jogos e suas características em relação às diretrizes que objetivam atender necessidades específicas, como deficiências motoras, cognitivas, visuais ou auditivas, são os principais elementos abordados neste tópico. Este material tem como base a contribuição do Ga- me Accessibility Special Interest Group (Game Accessibi- lity SIG) da International Game Developers Association (IGDA) [5]. ABORDAGEM PEDAGÓGICA Esta seção apresenta os elementos relacionados à aborda- gem pedagógica da disciplina, que é baseada no modelo de Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL - do inglês Problem Based Learning). Distribuição da Carga Horária As aulas de cada encontro semanal que possui três aulas, duas reservadas para o conteúdo da disciplina, são caracte- rizadas como teórico-práticas, com exceção daquelas reser- vadas para realização de avaliações ou apresentação de tra- balhos. Deste modo, o docente faz uma breve exposição do tema da aula, e em seguida, os estudantes têm a oportunida- de de discutir o conteúdo e realizar atividades práticas rela- cionadas ao conteúdo abordado na aula (e.g. avaliação da utilização de diretrizes em aplicações mobile; busca de tec- nologias assistivas e análise de como elas podem ser utili- zadas). Avaliação A disciplina utiliza a abordagem de avaliação formativa e colaborativa, de modo que os estudantes possam discutir e realizar tarefas em sala, que são avaliadas não somente pelo docente, mas também pelos colegas, o que propicia a todos 167 a oportunidade de realizarem tarefas práticas e contribuírem com os trabalhos dos colegas. Além disso são realizadas duas avaliações na disciplina, uma com abordagem teórica e outra teórico-prática. Na disciplina realizada no primeiro semestre de 2017, a avaliação teórico-prática foi mais bem recebida pelos estu- dantes, de acordo com o questionário realizado ao término da disciplina. Segundo os estudantes, este tipo de avaliação propicia que eles testem também seus conhecimentos práti- cos e evita a construção de um mecanismo de avaliação baseado somente na memorização de conteúdo. Dinâmicas A disciplina busca promover a utilização de diferentes di- nâmicas no decorrer do curso. Deste modo existem ativida- des realizadas em sala pelos estudantes; atividades a ser realizadas em casa; pesquisas por artigos acadêmicos; e aulas com conteúdo expositivo que são finalizadas com atividades práticas em sala de aula. Projetos A disciplina possui também a proposta de desenvolvimento de um projeto prático, que têm aulas reservadas (geralmente a última aula de cada semana) para realização de apresenta- ções ou de etapas do projeto. Os projetos criados pelos es- tudantes serão abordados detalhadamente na próxima seção. ARTICULANDO ENSINO E EXTENSÃO A disciplina apresentada neste artigo está ligada ao projeto de extensão “Desenvolvimento de Projetos Comunitários sobre Acessibilidade e Inclusão Digital”. Deste modo, a integração entre disciplina e projeto de extensão, tem como objetivo propiciar a oportunidade aos estudantes de realiza- rem atividades contextualizadas sobre acessibilidade e in- clusão digital. Características do Projeto de Extensão Objetivo O projeto de extensão registrado na UTFPR tem como obje- tivo propiciar aos estudantes a realização de projetos para atenderem demandas reais, propostas pela comunidade ex- terna ou interna à universidade. Justificativa Para os estudantes é uma oportunidade de, além de aprender sobre acessibilidade e inclusão digital por meio de aulas e atividades práticas, experimentar o desenvolvimento de projetos reais, sob a abordagem PBL. Para a comunidade é uma possibilidade de ampliação da visibilidade sobre as questões inerentes às pessoas com de- ficiência e de sua participação cidadã, seguindo as orienta- ções do Decreto Nº. 6.649 de agosto de 2009 [13], que promulga a Convenção Sobre os Direitos das Pessoas com Deficiência, promovida pela Organização das Nações Uni- das (ONU) em 2007. Além disso, os projetos poderão re- solver problemas e/ou habilitar as pessoas com deficiência para desempenhar novas funções ou melhorar as condições de funções já desempenhas por estas. Métodos e Procedimentos 1. Inicialmente, os projetos relacionados à acessibilidade e à inclusão digital são registrados pela comunidade externa ou interna à universidade no repositório criado pelo do- cente da disciplina; 2. Os projetos passam por uma triagem para verificar a ade- quação ao escopo da disciplina; 3. Os estudantes são divididos em grupos e cada grupo sele- ciona um projeto que deseja desenvolver; 4. Os estudantes têm o período da disciplina para que, en- quanto aprendem sobre a temática da disciplina, realizem, com a participação direta do proponente do projeto, a construção do sistema computacional e/ou treinamento referente ao projeto proposto pela comunidade; 5. Como modelo de processo de desenvolvimento é empre- gado o Design Sprint [4]. Resultados e/ou produtos esperados O principal produto esperado é o exercício da ação cidadã propiciado aos estudantes e à comunidade. Dessa maneira, espera-se promover entre eles a compreensão da tecnologia como instrumento para estimular a cidadania. Espera-se reforçar também a relevância da universidade como agente de transformação da sociedade, ao desenvolver projetos de interesse da comunidade. Entre as pessoas com deficiência espera-se que eles passem a ver a universidade como um possível local de acesso e permanência, que os recebe e apoia em suas demandas, sejam elas educacionais ou cotidianas. Para os estudantes espera-se que eles compreendam a ação cidadã como algo que pode relacionar o conteúdo aprendido na universidade com ações que busquem soluções de pro- blemas reais da comunidade. Recursos financeiros, humanos e físicos e equipamentos disponíveis Para a execução do projeto são empregados dois servidores de aplicação web. Um para hospedar o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) da disciplina e outro para hospedar o repositório de projetos. Os sistemas computacionais que são empregados para a execução dos projetos são “software livre” ou gratuitos e, portanto, não implicam em custos para a execução do projeto de extensão. A condução da disciplina conta com a presença de uma estudante de mestrado do Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE) da UTFPR, que atua co- mo estagiária durante toda a disciplina. Cronograma A disciplina é ofertada anualmente,sendo a primeira oferta no primeiro semestre de 2017. O projeto de extensão com- preende a execução das duas primeiras ofertas da disciplina, ou seja, 2017 e 2018. Riscos e Dificuldades Os principais riscos são: 168 • A falta de interesse da comunidade em registrar projetos. Este risco pode ser reduzido com a divulgação do projeto para comunidades que podem ser afetadas pelas ações re- alizadas no projeto; • A não conclusão do projeto durante o tempo da discipli- na. Por se tratar de uma demanda real é desejo das partes que os projetos sejam concluídos pelos estudantes em parceria com a comunidade. Para tanto é realizada uma triagem dos projetos de maneira a verificar a complexi- dade para sua realização. Uma vez definidos o projeto de extensão e as características e conteúdos da disciplina, a próxima seção abordará os pro- jetos realizados pelos estudantes durante a disciplina. Projetos dos Estudantes O projeto é dividido em três entregas e foi empregada uma adaptação do Design Sprint [4], que possui cinco etapas: Entender, Divergir, Decidir, Prototipar e Validar. Sendo as três primeiras etapas abordadas na primeira entrega do pro- jeto dos estudantes e as demais nas etapas subsequentes. A etapa “Entender” tem como objetivo o aumento da com- preensão sobre o tema/problema específico. Na etapa “Di- vergir”, os participantes devem explorar todas as possíveis soluções ao problema abordado, com foco em gerar uma grande quantidade de opções, sem se preocupar com a aná- lise crítica. Na etapa “Decidir”, o pensamento crítico toma lugar, no sentido de ter consciência de que as mais surpre- endentes ideias só terão valor se puderem ser construídas posteriormente. Deste modo, os participantes devem esco- lher uma ideia sobre a qual irão construir o produto. A etapa “Prototipar” tem como objetivo a prototipação rápida para testar as ideias selecionadas pelos participantes. Na etapa “Validar”, os protótipos são validados por meio de apresen- tação e demonstração. Deste modo, os participantes apren- dem novas maneiras de realizar o design do produto, com base nos testes com seus próprios designs; As entregas do projeto são: • Modelo. Os grupos elaboram um modelo do projeto con- siderando as pessoas beneficiadas ou impactadas pelo projeto, o problema a ser abordado pelo projeto, os requi- sitos e a definição do escopo do projeto, considerando as limitações da equipe, com as devidas justificativas; • Protótipos. A partir da definição do projeto, na entrega anterior, os grupos desenvolvem diversos protótipos de baixa fidelidade e pelo menos um projeto de alta fideli- dade; este último devendo conter quais normas e reco- mendações de acessibilidade foram consideradas, quais requisitos o protótipo atendeu e quais suas limitações; • Entrega Final. A terceira e última entrega do projeto consistiu na avaliação, da entrega final do projeto, reali- zada por especialistas e por pessoas que se enquadraram no perfil de pessoas beneficiadas ou impactadas pelo pro- jeto. Considerando os tópicos apresentados na disciplina e na abordagem adotada para que os estudantes criem seus pro- jetos para solucionar problemas reais, os próximos parágra- fos apresentam o projeto de cada grupo de estudantes da disciplina ofertada no primeiro semestre de 2017, e como eles demonstram a relevância dos conteúdos de acessibili- dade e inclusão para promover o desenvolvimento de proje- tos que consideram pessoas da comunidade em uma abor- dagem inclusiva. Jogo para luva utilizada por pessoas surdocegas Este grupo, composto por cinco estudantes contribuiu com o projeto proposto por um estudante do curso de Engenha- ria da Computação, que está desenvolvendo uma luva para auxiliar pessoas surdocegas a aprenderem o alfabeto e se comunicarem por meio de um dispositivo vestível, confor- me apresentado na Figura 1. O projeto consistiu na criação de um jogo para que o usuário da luva, juntamente com um assistente, tivessem o primeiro contato com a luva e, a par- tir disso, pudessem utilizar o aplicativo para aprender o alfabeto, palavras do cotidiano e conversação. Figura 1. Utilização da luva enquanto o aplicativo é executado. Caixa de remédios Este projeto teve como objetivo auxiliar pessoas que utili- zam mais de um medicamento diariamente, a terem maior controle sobre os medicamentos consumidos e sobre o horá- rio para consumir cada um. O público-alvo inicial foram pessoas idosas, mas a caixa foi projetada para atender tam- bém pessoas com deficiência visual e/ou auditiva. Neste projeto, o grupo desenvolveu a caixa com sensores e com- partimentos, que têm suas opções de ação controladas pelo software que acompanha a caixa, conforme é possível iden- tificar na Figura 2. Figura 2. Pessoa utilizando caixa e software desenvolvidos pelos estudantes. Navegador para leitura de notícias Este grupo, composto por três estudantes, desenvolveu um navegador com opções reduzidas, em comparação à nave- gadores modernos, para oferecer recursos como ajustes de tamanho de fonte, alteração de cor do fundo da página, ex- clusão de propagandas e reorganização do conteúdo de sites de notícias, conforme demonstrado na Figura 3. Esta pro- 169 posta teve como objetivo atender às necessidades de pesso- as que desejam apenas acessar sites de notícias, mas que possuem dificuldades de navegação utilizando a estrutura nativa dos sites. Deste modo, o navegador desenvolvido pelos estudantes facilita o acesso a estes sites, uma vez que a dificuldades em realizar ações no navegador são reduzidas e em alguns casos eliminadas. Figura 3. Demonstração do navegador com recursos de exclu- são de propagandas. Reformulação do Site do Curso de Bacharelado em Siste- mas de Informação O projeto deste grupo, composto por cinco estudantes, teve como objetivo reestruturar o site do curso BSI da UTFPR de modo que além de atender às necessidades dos estudan- tes do curso, oferecesse dados relevantes e acessíveis para pessoas interessadas nas informações do curso, como de- monstra a Figura 4, que apresenta um usuário da comunida- de externa testando a acessibilidade do site. Esta demanda foi proposta pelo departamento de informática da universi- dade, uma vez que tanto a comunidade interna quanto a externa, detectaram dificuldades em encontrar informações no site do curso. Figura 4. Usuário testando a acessibilidade do site reestrutu- rado Uma vez apresentados os projetos criados na disciplina para o projeto de extensão, a próxima seção aborda as contribui- ções e as dificuldades encontradas na execução desta disci- plina durante o semestre letivo. RESULTADOS Integrar ensino e extensão é uma atividade que exige en- volvimento não somente dos membros da universidade, mas também da comunidade. Deste modo, propor novos meca- nismos para essa integração pode gerar dificuldades ou im- previstos que precisam ser contornados ao longo do tempo. A seguir apresentaremos as dificuldades encontradas na execução de uma disciplina de um curso de graduação em conjunto com um projeto de extensão, assim como suas contribuições. Dificuldades Encontradas Relação entre Universidade e Comunidade O projeto de extensão foi proposto considerando que, por meio da divulgação e de contatos externos, o repositório desenvolvido para armazenar os projetos de demandas das comunidades, fosse utilizado. No entanto, o repositório não foi utilizado pela comunidade contatada e esta etapa do projeto de extensão foi modificada para que os estudantes tivessem projetos nos quais trabalhar durante a disciplina. Como ação para contornar esta dificuldade, o docente e os estudantes assumiram o papel de prospectar, junto à comu- nidade, temas de projetos que pudessem ser desenvolvidos no contexto da disciplina.Esta dificuldade no projeto de extensão e na disciplina, de- monstra a falta de envolvimento entre comunidade e uni- versidade e em como a comunidade não compreende a uni- versidade como um local para também tratar de seus pro- blemas cotidianos. Com o intuito de solucionar esta dificul- dade, planejamos realizar mais atividades com a comunida- de com o objetivo de demonstrar a relevância do projeto de extensão criado para a disciplina e como este pode contri- buir para a solução de problemas reais. Não finalização dos projetos Uma vez que alguns projetos da disciplina tiveram protóti- pos funcionais como produto final, existe a possibilidade destes não serem concluídos como produtos para utilização do público externo. O que pode gerar dificuldades em de- monstrar a relevância do projeto de extensão para a comu- nidade. No contexto do projeto de extensão, a solução deste pro- blema pode ocorrer com a continuação dos projetos pelos estudantes voluntários, ou pela ação dos estudantes das próximas turmas da disciplina. Contribuições Relevância da abordagem da disciplina para os estudantes Com base em dados coletados por meio de um questionário e uma sessão de brainstorming, os estudantes da turma do primeiro semestre de 2017, indicaram sentirem-se satisfei- tos com a abordagem da disciplina, ao integrar ensino e extensão, por terem a oportunidade de aplicar os conheci- mentos adquiridos nesta disciplina, e em outras do curso, na solução de problemas reais, alguns dos quais eles mesmos vivenciam. Deste modo, a experiência de integrar ensino e extensão se mostrou benéfica para estudantes e comunidade, atingindo assim seu objetivo de propiciar aos estudantes a realização de projetos para atenderem demandas reais. Projetos que serão utilizados pela comunidade Ainda que alguns projetos apresentem protótipos que de- mandam esforço adicional, eles demonstram o resultado da disciplina e poderão ser utilizados pela comunidade, como o caso da reestruturação do site do curso de BSI, que será utilizado pelo departamento de informática da universidade. Outro projeto que terá prosseguimento é o da luva para pes- soas surdocegas. Este projeto contribuiu para o desenvol- vimento da luva e o aplicativo iniciado pelos estudantes será continuado pelo projeto da luva. 170 Estes resultados indicam a relevância da disciplina e do projeto de extensão no desenvolvimento e pesquisa de solu- ções para solucionar problemas da comunidade, interna ou externa à universidade. CONSIDERAÇÕES FINAIS Praticar a articulação entre ensino e extensão, dá indícios de ser uma abordagem relevante na formação cidadã, princi- palmente por contribuir para a criação de soluções de pro- blemas da comunidade. Tal abordagem pode contribuir para a melhor comunicação e realização de ações entre universi- dade e comunidade, resultando na quebra de barreiras soci- oculturais. Os projetos desenvolvidos, durante a disciplina e como par- te do projeto de extensão, atuam como exemplos de como é possível articular projetos com objetivo de solucionar pro- blemas reais com o conteúdo ministrado em disciplinas. Cabe destacar a diversidade entre eles: uma tecnologia as- sistiva, um jogo para hardware vestível, acessibilidade em conteúdo web e um hardware/software para apoio no con- sumo de medicamentos. Ainda que o modelo utilizado nesta disciplina possa ser melhorado, consideramos uma execu- ção bem sucedida de uma abordagem que tem como objeti- vo integrar ensino e extensão. Deste modo, a articulação da disciplina com o projeto de extensão, alcançou seus objetivos propostos, propiciando aos estudantes uma nova perspectiva sobre o desenvolvi- mento de artefatos que têm como objetivo solucionar pro- blemas reais, além de manterem-se atentos às questões de acessibilidade dos artefatos criados, promovendo assim a inclusão social. AGRADECIMENTOS Agradecemos aos estudantes da primeira turma da discipli- na “Acessibilidade e Inclusão Digital”, a Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e ao Programa de Pós-Graduação em Tecnologia e Sociedade (PPGTE) pelo suporte para o de- senvolvimento desta pesquisa. REFERÊNCIAS 1. Leonelo Dell Anhol Almeida, Vagner Figuerêdo de Santana e Maria Cecília Calani Baranauskas. 2008. Um processo para adequação de websites a requisitos de acessibilidade e usabilidade. http://www.ic.unicamp.br/~reltech/2008/08-03.pdf 2. ATIA. Assistive Technology Industry Association. 2017. https://www.atia.org/ 3. Andrew Clement e Peter Van den Besselaar. 1993. A Retrospective Look at PD Projects. ACM 36, 6 (June 1993), 29–37. 4. Google. Design Sprint. 2017. https://developers.google.com/design-sprint/ 5. International Game Developers Association IGDA. Guidelines - How can we provide accessibility in ga- mes? 2017. https://igda-gasig.org/about-game accessi- bility/development-frameworks/ 6. ISO 9241-210:2010 2010. Ergonomics of human- system interaction – Part 210: Human-centred design for interactive systems. Standard. International Organi- zation for Standardization, Geneva, CH. 7. Richard Ladner. 2015. Design for User Empowerment. Interactions 22, 2 (February 2015), 24–29. 8. Amanda Meincke Melo. 2010. Acessibilidade e Inclu- são Digital: disciplina de contexto social para estudan- tes de Ciência da Computação. WEIHC/IHC2010. SBC 2010. 9. Microsoft. Accessibility Design Guidelines for Softwa- re. 2017. https://msdn.microsoft.com/en- us/library/aa291308(v=vs.71).aspx 10. Presidência da República. Decreto Nº 5.296 de 2 de Dezembro de 2004. 2004. http://www.planalto.gov.br/ ccivil_03/_ato2004-2006/2004/decreto/d5296.htm 11. Paul Rutter. Web Site Design: Heuristic evaluation. 2004. http://www.psu.edu/webconference/Web2004/ Materials/Heuristic.pdf 12. Romeu Kazumi Sassaki. 2006. Inclusão: construindo uma sociedade para todos. WVA, Rio de Janeiro. 13. Secretaria de Direitos Humanos e Secretaria Nacional de Promoção dos Direitos da Pessoa com Deficiência. Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Defici- ência. 2011. http: //www.pessoacomdeficiencia.gov.br /app/sites/default/files/publicacoes/convencaopessoasc omdeficiencia.pdf 14. Tomaz Tadeu da Silva, Stuart Hall e Kathryn Wo- odward. 2014. Identidade e diferença: a perspectiva dos Estudos Culturais (15 ed.). Vozes, Rio de Janeiro. 15. Clay Spinuzzi. 2002. A Scandinavian Challenge, a US Response: Methodological Assumptions in Scandina- vian and US Prototyping Approaches. In Proceedings of the 20th Annual International Conference on Com- puter Documentation (SIGDOC ’02). ACM, 208–215 16. The GNOME Project. GNOME Accessibility Develo- pers Guide. 2014. https://developer.gnome.org/ acces- sibility-devel-guide/stable/index.html.en 17. W3C. Web Accessibility Initiative (WAI). 2017. https://www.w3.org/WAI/ 18. W3C Brasil. Cartilha: Acessibilidade na Web. 2017. http://www.w3c.br/pub/Materiais/PublicacoesW3C/car tilha-w3cbr-acessibilidade-web-fasciculo-I.html 19. Léonie Watson e Chaals McCathie Nevile. Accessibi- lity APIs: A Key To Web Accessibility. 2015. https://www.smashingmagazine.com/2015/03/web- accessibility-with-accessibility-api/#accessibility-apis 171
Compartilhar