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Design de Interface Humano-Computador 05 – Interação Emocional (Entendendo como as interfaces afetam os usuários) IFPA Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (TADS) PROFESSOR: Claudio Roberto de Lima Martins claudiomartins2000@gmail.com Assuntos Introdução Emoções e a experiência do usuário Interfaces expressivas Interfaces frustrantes Tecnologias persuasivas e mudança de comportamento Antropomorfismo e zoomorfismo Modelos de emoção 2 Visão Geral Nesta aula veremos: Interfaces expressivas como a aparência de uma interface pode influir em uma reação positiva do usuário Aspectos negativos como os computadores podem frustar os usuários Antropoformismo e agentes de interface Os prós e os contras Projetando agentes (personagens sintéticos) 3 Aspectos afetivos IHC geralmente leva em consideração o desenvolvimento de sistemas eficientes e efetivos Recentemente há estudos que consideram o quanto um sistema interativo pode fazer/influenciar para que as pessoas respondam de determinadas maneiras feliz, com credibilidade, interessadas em aprender, motivadas A interação emocional está relacionada à maneira como nos sentimos e reagimos ao interagir com as tecnologias 4 Design Emocional Um Design (emocional) busca: uma expressão estética, algo a ser observado um valor simbólico, criação de um apego emocional. O design cria objetos com os quais nos identificamos ou associamos às nossas lembranças. ... o design propicia um posicionamento social 5 Quem nunca se pegou desejando algum produto que nem mesmo sabe muito bem para que serve, mas achou lindo e precisa ter em casa? Ou quem nunca achou que aquela máquina de café toda bonitinha é mais fácil de usar do que aquela outra menos atraente? Pois saber se as coisas bonitas realmente funcionam melhor do que as feias é um dos assuntos explorados em Design Emocional. Donald Norman (2004, em Design Emocional) Design Emocional (exemplos da vida real) 6 Funcional Emocional Design Emocional (exemplos da vida real) Até mesmo o descascador de batatas pode ser projetado para emoção. 7 https://www.toptal.com/designers/product-design/design-for-emotion-to-increase-user-engagement Design Emocional (exemplos da vida real) 8 Produtos da Apple primam pelo design emocional Power Mac G3 Mini Tower (1997) Apple II (1977) eMate 300 (1996) Apple Studio Display 15-inch Flat Panel (1998) Bondi blue iMac (1998), Translúcido. https://www.macworld.com/article/2013960/the-unexplored-history-of-translucent-apple-design.html Design Emocional (exemplos da vida real) 9 O Fiat 500 foi relançado em 2007 com um design atualizado, porém mantendo as linhas originais e curvas. Este modelo foi inspirado no iMac (de 1998) Design Emocional (exemplos da vida real) 10 O Volkswagen New Beetle é a reedição do Fusca. Foi produzido de 1998 a 2010 (1ª Geração) O consagrado Volkswagen Fusca (1938), o carro mais vendido no mundo até sua fabricação ser interrompida em 1996 no Brasil e em 2003, no México. Interfaces expressivas em IHC Cores, ícones, sons, elementos gráficos e animações são usados para um apelo mais emocional da interface com o usuário Transporta o estado emocional Por sua vez, isso pode afetar a usabilidade de uma interface As pessoas são tolerantes com sistemas que são projetados considerando o feedback emocional. As pessoas estão preparadas para certos aspectos de uma interface (tempo elevado de download, por exemplo) se o resultado final for compensador 11 11 Interfaces amigáveis A Microsoft é pioneira em interfaces amigáveis para tecnofóbicos, com o software “At home with Bob” (1995) Metáforas 3D são baseadas em lugares familiares (por exemplo, salas de estar) Agentes na forma de animais de estimação (coelho, cachorro) são utilizados para interagir com os usuários Faz com que os usuários considerem a interface mais fácil e mais amigável 12 Assistente Bob (da Microsoft) Lançado em 1995 para Windows 3.11 e Windows 95, o BOB era uma espécie de camada/interface que se sobrepunha à padrão do Windows. Com aspecto bastante infantil e seguindo a quase sempre malfadada tendência de criar representações do mundo real em interfaces de computadores, O BOB foi um fracasso retumbante. 13 Interface do Microsoft BOB. O BOB transformava o computador numa ilustração de uma casa. Tinha seu assistente chato (cãozinho Bob), e trazia alguns programas embutidos, como um editor de textos, calendário/agenda e um guia financeiro. Lançado junto ao “boom” da Internet, também contava com um serviço de email, que custava US$ 5/mês e limitava o envio de 15 mensagens no período, cada uma com até 5 mil caracteres. Clippy (Microsoft) www.id-book.com 14 Por que Clippy não agradou? Foi chato, inconveniente, paternalista ou outro? Que tipo de usuário gostou do Clippy? 14 14 Expressividade criada pelos usuários Os usuários criaram os emoticons para compensar a falta de expressões emocionais na escrita: Feliz :) Triste :< Passando mal :X Brabo >: Muito irritado >:-( 15 Expressividade criada pelos usuários O uso de ícones e estenografia no texto e em mensagens em conotações emocionais - Fui hj na academia tb. Vc vai ao churras? - Naum sei... Estenografia: técnica de escrita que utiliza caracteres abreviados especiais, permitindo que se anotem as palavras com a mesma rapidez com que são pronunciadas. Essa técnica é base para o Braile e Taquigrafia, além de útil na comunicação em redes sociais usando celulares (onde o teclado reduzido, a limitação de texto e velocidade baixa de banda estão presentes). No exemplo: hj = hoje tb = também vc = você churras = churrasco naum = não (neste caso, usa-se para evitar o acento ~) 16 Frustração do usuário (Interfaces Frustantes) Muitas causas: Quando a aplicação não funciona corretamente e trava Quando o sistema não faz aquilo que o usuário gostaria que ele fizesse Quando as expectativas do usuário não são atendidas Quando o sistema não fornece informações suficientes para que o usuário saiba o que fazer Quando as mensagens de erro são vagas, obtusas ou condenatórias Quando a aparência da interface for ruim, pobre, sem estética e emocionalmente inadequada 17 Gimmicks Divertido para o designer, mas não para o usuário, por exemplo Ex: Clicar em um link para um site apenas para descobrir que ele ainda está "em construção" 18 Gimmick é um jargão em inglês que representa um artifício ou ideia concebida principalmente para atrair atenção ou aumentar o apelo, muitas vezes com pouco valor intrínseco. Quando aplicado ao marketing de varejo, é um recurso único ou peculiar projetado para fazer com que um produto ou serviço "se destaque" de seus concorrentes. Ex: os brinquedos oferecidos nos lanches infantis do McDonald´s. 18 18 Mensagens de erros “The application Word Wonder has unexpectedly quit due to a type 2 error.” Por quê não: “the application has expectedly quit due to poor coding in the operating system” O guia de Shneiderman’s para mensagens de erros inclui: evite usar termos como FATAL, INVALID, BAD avisos sonoros são úteis em certos casos evite CAIXA ALTA e longos códicos numéricos as mensagens de erro devem ser precisas e não vagas fornecer um help sensitivo ao contexto 19 A tela azul (Windows) – Desafio dos 10 anos 20 Blue Screen of Death (BSoD) – Windows 7 Blue Screen of Death (BSoD) – Windows 10 Mensagem de erro da web… 21 Uma mensagem de erro útil (mas exagerada) “The requested page /helpme is not available on the web server. If you followed a link or bookmark to get to this page, please let us know, so that we can fix the problem. Please include the URL of the referring page as well as the URL of the missing page. Otherwise check that you have typed the address of the web page correctly. The Web site you seek Cannot be located, but Countless more exist.” 22 Nofinal, uma mensagem de erro em forma de Haiku ( formato curto de poesia japonesa) Os computadores deveriam pedir desculpas? A “humanização” das máquinas foi explorado no clássico filme “2001: Uma Odisséia no Espaço” (1968), quando o computador HAL 9000 enfrenta o astronauta Dave... 23 Os computadores deveriam pedir desculpas? 24 I'm sorry, Dave. I'm afraid, I can't do that Open the pod bay doors, HAL... HAL responde: https://pt.wikipedia.org/wiki/2001:_A_Space_Odyssey Os computadores deveriam pedir desculpas? Reeves and Naas (1996) argumentaram que os computadores deveriam se desculpar em caso de erro Deveriam emular a etiqueta humana (serem “educados”) As pessoas perdoariam o computador como elas perdoam outras pessoas que se desculpam? Como elas considerariam a sinceridade de um computador que se desculpa? Por exemplo, depois do sistema “travar”: Eu sinto muito pelo meu erro. Prometo que não acontecerá novamente. De que outra forma deveriam os computadores comunicarem-se com as pessoas? 25 Detectando emoções e tecnologia emocional Tecnologia Emocional são tecnologias de sensoriamento usadas para medir o suor da pele (GSR - Galvanic Skin Response), expressões faciais, gestos, movimentos corporais O objetivo é prever as emoções do usuário e os aspectos do comportamento deles Por exemplo. o que é mais provável comprar on-line quando se sentir triste, entediado ou feliz 26 Galvanic Skin Response (GSR) ou Electrodermal Activity (EDA) Ex de tecnologia emocional: Kinect (Microsoft) 27 Jornalistas experimentam o novo Kinect, sensor de movimentos do Xbox One, videogame da Microsoft (2013) https://www1.folha.uol.com.br/tec/2013/07/1310375-sensor-do-videogame-xbox-one-conseguira-captar-expressoes-faciais-e-batimentos-cardiacos.shtml Kinect é um sensor de movimentos desenvolvido para o Xbox 360 e Xbox One, junto com a empresa Prime Sense. Funcionamento do Kinect (Microsoft, v. 2013) 28 https://developer.microsoft.com/pt-br/windows/kinect Codificação Facial A Codificação Facial mede as emoções de um usuário ao interagir com um computador ou tablet .Analisa imagens captadas por uma webcam de seu rosto Usa isso para avaliar o nível de envolvimento do usuário ao assistir a filmes, sites de compras on-line e anúncios 6 expressões centrais: tristeza, felicidade, repulsa, medo, surpresa e raiva www.id-book.com 29 30 https://www.researchgate.net/publication/321660388_Facial_expression_analysis_with_AFFDEX_and_FACET_A_validation_study 30 Como usar os dados “emocionais”? Se o usuário pressionar o rosto quando um anúncio aparecer -> sinta repulsa Se começar a sorrir -> ele está se sentindo feliz O website pode adaptar o anúncio, o enredo do filme ou o conteúdo para corresponder ao estado emocional do usuário, usando: Rastreamento ocular, pulso do dedo, fala, palavras e frases. Também podem ser analisados os textos em blogs, posts no Twitter e no Facebook. Neste caso, a técnica é chamada “Análise de Sentimentos” (com outras de mineração de dados) 31 http://www.cienciaedados.com/analise-de-sentimentos-e-machine-learning/ Tecnologias persuasivas e mudança de comportamento www.id-book.com 32 Sistemas de computação interativos são projetados deliberadamente para mudar as atitudes e os comportamentos das pessoas (Fogg, 2003) Uma diversidade de técnicas são usadas para mudar o comportamento das pessoas, no que elas fazem ou pensam Ex: Anúncios pop-up, mensagens de aviso (notificações), lembretes, prompts, mensagens personalizadas, recomendações, Amazon “1-click” Comumente chamado de “nudging” (Cutucar) 32 32 Pokémon Pikachu (Pocket Pikachu da Nintendo) Tentativa de mudar os maus hábitos e melhorar o bem estar das crianças. Projetado para motivar as crianças a serem fisicamente mais ativas em uma base regular O proprietário do animal de estimação digital que "vive" no dispositivo precisa andar, correr ou pular Se o dono não se exercitar, o bichinho virtual fica irritado e se recusa a jogar mais www.id-book.com 33 33 33 This use of positive rewarding and sulking can be a powerful means of persuasion, given that children often become emotionally attached to their virtual pets, especially when they start to care for them. Antropoformismo Atribuir qualidades humanas a objetos inanimados (por exemplo, carros, computadores, etc.) 34 Antropoformismo Um fenômeno muito conhecido em publicidade Mascotes relacionados com as atividade da empresa, mascotes em caixas de cereais, etc Muito explorado na interação homem-computador Faz com que a interação seja mais agradável, mais motivadora, faz com que as pessoas achem mais fácil interagir, reduzem a ansiedade 35 O quê você prefere: 1 ou 2? Como uma mensagem de boas vindas 1 - “Olá Cris! Que bom vê-la novamente. Seja bem-vinda. Onde foi mesmo que nós paramos na última vez? Oh sim, exercício 5. Vamos continuá-lo.” 2 - “Usuário 95368, iniciando o exercício 5.” 36 O quê você prefere: 1 ou 2? Feedback quando executa alguma ação ou resposta errada 1 - “Agora Cris, não está correto. Você pode fazer melhor que isto. Tente novamente.” 2 - “Incorreto. Tente novamente.” Há uma diferença nas suas preferências dependendo do tipo de mensagem? Por quê? 37 Evidência para suportar o antropoformismo Reeves e Naas (1996) consideraram que os computadores poderiam analisar e elogiar os usuários em softwares educativos -> impacto positivo sobre eles “Sua pergunta foi muito oportuna e importante. Bom trabalho de observação! O que você notou foi...” Os estudantes sentiam-se mais dispostos a continuar os exercícios com esse tipo de feedback 38 Críticas ao antropoformismo Decepcionante. Faz as pessoas se sentirem ignorantes, inferiores ou estúpidas As pessoas tendem a rejeitar sistemas interativos que “apontem o seu dedo para o usuário” e digam: “Agora Cris, não está correto. Você pode fazer melhor que isso. Tente novamente.” Muitas preferem algo mais impessoal: “Incorreto. Tente novamente.” Estudos revelaram que o feedback personificado é considerado menos honesto e faz com que os usuários sintam-se menos responsáveis por suas ações (por exemplo: Quintanar, 1982) 39 Personagens virtuais (agentes) Cada vez mais aparecendo em nossas telas Web, personagens em videogames (avatares), tutoriais, wizards... Uma personalidade dá as boas vindas ao sistema e faz com que o usuário sinta-se envolvido com ele 40 Desvantagens Conduz as pessoas a uma falsa realidade, seduzindo-as a confiar em “robôs” Irritante e frustrante Por exemplo, o Clippy (o Assistente do Microsoft Office) O recurso foi removido completamente no Office 2007, pois atraiu críticas de clientes e da própria Microsoft. Não confiável assistentes virtuais de e-commerce? 41 Agentes virtuais (bots) são inteligentes? 42 https://huggy.io/pt-br https://www.gvp.com.br/agente-virtual Agentes virtuais de vendas O quê os agentes virtuais deveriam fazer? Eles provocam uma resposta emocional em você? Você confia neles? O estilo de interação deve ser diferente para venda de roupas femininas e masculinas? Qual é a expressão facial da Miss.boo? Ela é confiável e útil? Seria diferente se fosse a figura de um homem? 43 Personagens (caracteres) virtuais: agentes Podem ser classificados de acordo com o grau de antropoformismo que utilizam: Personagens (caracteres) sintéticos; Agentes animados; Agentes emocionais; Agentes de conversação personificados. 44 Personagens sintéticos • Um agenge sintético é autônomo, com estados internos e capaz de responder aos eventos externos. 45 https://www.media.mit.edu/videos/329-silas-synthetic-dog/ : Ex: O cachorro Silas (Bloomberg, 1996 – MIT): http://characters.media.mit.edu/Papers/aa97-2.pdf e https://www.nada.kth.se/kurser/kth/2D1381/ArtificialLifeMaes.pdf Agentes animados Exercem um papel colaborativo na interface São frequentemente parecidos com cartoons,explicando coisas e aconselhando os usuários (wizards e bots) 46 Agentes emocionais Personalidades e conjunto de emoções pré-definidas que o usuário pode mudar The Woggles, Bates, 1994 47 Tamagotchi (1996) e Pou (2013) O Tamagotchi é um brinquedo virtual japonês. É um jogo que consiste em cuidar do animalzinho virtual como se fosse real, dando-lhe carinho virtual, comida virtual, banho virtual, cuidados virtuais etc Pou é um jogo em que se cria um animal de estimação virtual (o Pou). Desenvolvido primeiramente para Android (2013) e depois em IPhone. 48 Um tamagotchi de primeira versão Agentes de conversação personificados Rea (Real-Estate Agent) mostrando um imóvel Corpo semelhante ao de um ser humano Gesticula, faz uso da comunicação não verbal (expressões faciais, winks) enquanto conversa Técnicas sofisticadas de IA são utilizadas nesta forma de comunicação Cassell, 2000, MIT 49 Bots (robôs) de conversação 50 www.roboed.com.br https://www.gvp.com.br/agente-virtual Qual agente é o mais confiável? A credibilidade de um agente está relacionada com a forma que os usuários acreditam nas intenções e personalidade deste A aparência é muito importante Os agentes mais realísticos são mais confiáveis do que os agentes em forma de cartoons? O ambiente (cenário) é muito importante Como o agente se movimenta, gesticula ou interage com os objetos na tela Exagero de expressões faciais e de gestos podem prejudicar a credibilidade 51 Modelo de Interface Emocional Norman, Ortony and Revelle (2004) apresentam um Modelo de Emoções: www.id-book.com 52 52 52 Sobre o modelo de emoções Nosso estado emocional muda a forma como pensamos Quando assustados ou com raiva nos concentramos no foco apenas, e o corpo responde tensionando os músculos e suando - mais provável que seja menos tolerante Quando felizes somos menos focados e o corpo relaxa - mais propensos a ignorar problemas menores e ser mais criativo 53 Para entender melhor, veja o vídeo de Don Norman: 3 ways good design makes you happy (Vídeo com legendas em PT-br). http://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion/transcript 53 53 Pontos-chave (Resumo) Os aspectos afetivos em sistemas interativos devem considerar de que forma as pessoas vão reagir a estes Uma interface bem projetada pode trazer sentimentos agradáveis ao usuário Interfaces expressivas podem fornecer um feedback interessante Interfaces ruins podem deixar as pessoas irritadas e frustradas O antropoformismo é cada vez mais utilizado em interfaces 54 Referências Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. por Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jenny Preece. Ed Bookman. 3ª Ed. 2013. Capitulo 5 – Compreendendo como as Interfaces afetam os Usuários (2ª edição) Norman, Don. Design Emocional: Porque Adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Ed Rocco. 2008. TED presentation - Don Norman: 3 ways good design makes you happy (Vídeo com legendas em PT-br). http://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion/transcript 55 55
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