Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

Jogos Matemáticos 
na Educação Infantil 
 
 
 
2 
 
 
3 
 
 
 
 
 
Conteúdo 
a. Aspectos históricos e culturais 
b. Considerações sobre a Matemática 
c. Dificuldades de aprendizagem em matemática 
d. Jogos matemáticos como recurso didático 
e. A formação do pensamento lógico-matemático 
f. Fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget 
g. Sugestões de Atividades 
h. Charadas matemáticas 
i. Jogos e brincadeiras antigas 
j. Sugestões de Jogos e brinquedos educativos feito com sucata. 
 
Além de uma linguagem de fácil interpretação, todos os capítulos deste curso de 
Jogos Matemáticos apresentam inúmeras sugestões de atividades para realizar com 
seus alunos em sala de aula. 
4 
 
 
Conteúdo 
Introdução .................................................................................................................. 05 
Considerações sobre a matemática.......................................................................... 06 
Aspectos históricos e culturais ................................................................................... 06 
Dificuldades de aprendizagem ................................................................................... 07 
Jogos matemáticos como recurso didático .................................................................08 
A formação do pensamento lógico-matemático ......................................................... 10 
Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget .................................................... 13 
Sugestões de Atividades ........................................................................................... 15 
Sugestões de Atividades - Parte 1 .......................................................................... 15 
Sugestões de Atividades - Parte 2 .......................................................................... 36 
Charadas matemáticas ............................................................................................. 49 
Charadas matemáticas - Parte 2 .............................................................................. 52 
Jogos e brincadeiras antigas .................................................................................... 54 
Quadrado mágico ..................................................................................................... 65 
Conclusão ................................................................................................................. 66 
Referências.............................................................................................................. 68 
5 
 
 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
Um dos objetivos deste curso é fundamentar como os jogos e as situações problemas 
podem facilitar na aprendizagem do aluno e também sugerir algumas atividades lúdicas 
como incentivo a uma aprendizagem de qualidade. 
Existe muitas discussões sobre os vários métodos que o professor pode usar na sala 
de aula para motivar os alunos a aprender Matemática, surgiu a idéia de que através de 
jogos seria mais divertido e mais aceito por parte dos alunos. Com base nesse 
pensamento começamos o curso em cima dos vários aspectos desse tema. Procurando 
fundamentações e ajustando nosso pensamento junto com as experiências e realidade da 
sala de aula. 
O jogo para a criança constitui um fim, ela participa com objetivo de obter prazer, 
enquanto que para o educador que deseja usar o jogo com objetivos educacionais, este é 
visto como um meio, um veículo capaz de levar a criança a aprender. O educador deve 
estar atento ao escolher o jogo para se trabalhar, pois o mesmo precisa ser adequado 
para transmitir a mensagem educacional desejada. Através de um trabalho expressivo e 
criativo é que se desenvolve o cognitivo, psicológico, físico, social, cultural e econômico 
do educando. O jogo é um dos meios pelo qual a criança pode viver sua expressão mais 
espontânea, em um fazer mais concreto. 
Afastar as crianças deste mundo lúdico é transportá-las para o mundo adulto é fazer 
um corte em seu ritmo normal de construir o conhecimento. 
Os jogos desenvolvem a criatividade, a iniciativa, a motivação, a concentração, a 
imaginação, se adquirir novos acontecimentos, e o interesse pelo novo. 
É por meio de jogos e brinquedos que o professor das séries iniciais, poderá levar a 
criança a construir um conhecimento matemático mais elaborado, pois aplicados durante 
o processo de aprendizagem, desenvolvem o raciocínio lógico facilitando a noção de 
quantidade, medidas, espessuras, sequências, seriação, etc. 
Este curso relaciona alguns pontos estratégicos da relação fundamental que existe 
entre jogo e as inteligências, recurso pedagógico este que, dependendo da forma como é 
utilizada pode tornar-se uma ferramenta estimuladora da aprendizagem como também 
pode construir uma barreira de desestímulo. 
Trata-se, portanto, de saber como utilizá-lo de modo positivo a favorecer a ação do 
educador, de mediar o processo de construção do conhecimento pelo próprio educando. 
Os jogos a serem empregados no transcorrer deste curso são de cunho estratégico, 
portanto estabelecem algumas regras que devem ser considerar pelos jogadores. Não se 
trata apenas de vencer o adversário, mas analisar quais as melhores estratégias que 
devem ser empregadas para que os objetivos propostos pelo exercício possam ser 
satisfeitos. 
Este curso vem ajudar a solucionar um dos grandes problemas encontrados na 
metodologia expositiva, do ponto de vista pedagógico é o seu alto risco de não 
aprendizagem. Um dos objetivos desse estudo é de abrir novos caminhos para romper os 
preconceitos vividos por estas crenças pedagógicas e promover uma visão mais ampla do 
ato de educar, possibilitando o desenvolvimento do raciocínio lógico, o pensamento 
independente, o espírito investigativo, crítico e criativo. 
6 
 
 
 
 
CONSIDERAÇÕES SOBRE A MATEMÁTICA 
 
 
Desde o seu surgimento, o ser humano sempre apelou para a matemática para buscar 
soluções para seus problemas, usando o conhecimento adquirido para produzir outros, 
ampliando, sofisticando e aplicando os conceitos matemáticos. 
Estudar Matemática sem conhecer o seu desenvolvimento e a sua importância nas 
transformações sócio-culturais, políticas e tecnológicas seria um trabalho desmotivante. A 
partir da própria experiência e do conhecimento da evolução desta ciência, mostra-se à 
criança uma matemática viva, ativa, feita em resposta às necessidades culturais, sociais e 
naturais do mundo atual. 
De acordo com os PCN's, a matemática tem sua importância apoiando-se no fato de 
que desempenha papel decisivo, pois permite resolução de problemas da vida cotidiana, 
tem muitas aplicações no mundo do trabalho e funciona como instrumento essencial para 
a construção de conhecimentos em outras áreas curriculares. Do mesmo modo, interfere 
fortemente na formação de capacidades intelectuais, na estruturação do pensamento e na 
agilização do raciocínio dedutivo do aluno. 
Não há verdadeira cidadania sem um domínio mínimo de Matemática, por isso a 
sociedade nos exige, saber, para exercer a cidadania. Então, é necessário saber calcular, 
medir, raciocinar, saber jogar, argumentar, criar hipóteses, tratar de informações. 
A matemática escolar também começa a assumir alguns contornos de mudança, 
passando a mostrar novos caminhos de contextualização, interdisciplinaridade, 
construção de estratégias, discussão de regularidades e modelos. É nesse horizonte que 
o jogo surge como uma possibilidade para o trabalho escolar com a matemática. 
A educação matemática, muitas vezes, é rotulada por ser uma disciplina de difícil 
assimilação, muitos alunos encontram dificuldades e perdem o interesse pela disciplina. 
Diante dessas dificuldades, o professor deve mudar seuprocesso pedagógico, incluindo 
diversos meios para se atingir o aprendizado. Apesar dessa necessidade de 
mudança, muitos professores têm resistência a ela, persistindo muitas vezes sem 
sucesso na velha e tradicional maneira de se ensinar matemática. É necessário 
reconhecer seu papel de educador, que sua principal função é de ser facilitador da 
aprendizagem e o jogo vem ajudar neste processo, o professor deve ser orientador e 
permitir um ensino dinâmico onde os alunos realizem suas próprias atividades, discutindo- 
as em grupo ou individualmente com a finalidade de chegar ao conhecimento deixando de 
receber conceitos prontos, acabados, que prejudicam o desenvolvimento intelectual e 
tornem as pessoas submissas e dependentes, incapazes de uma compreensão melhor da 
sociedade e da própria vida. 
A matemática atual não é a mesma de algumas décadas atrás. Por isso precisamos de 
mudanças, de uma nova proposta pedagógica. Não podemos deixar que o ensino se 
resuma apenas a livros, cadernos e problemas com respostas prontas, mas sim que 
tenha articulação com outras disciplinas e metodologias, para poder atender a essa 
constante evolução. 
A matemática está presente na vida das crianças em jogos e brincadeiras, com as 
quais aprendem a comparar quantidades, operar com elas, fazer percursos, observar 
formas de objetos, etc. Desse modo, nada mais natural que explorar essas situações 
como ponto de partida para algumas aprendizagens. No entanto, é necessário que o jogo 
ou a brincadeira conduza a criança à construção de algum tipo de conhecimento 
matemático e, para isso, é essencial a intervenção do professor. 
Os jogos no ensino da Matemática estimulam não só o desenvolvimento do raciocínio 
lógico-matemático, como também propiciam a interação entre diferentes formas de 
pensar. O jogo permite ao aluno vivenciar uma experiência com características sociais e 
culturais, a aquisição de regras, o trabalho em grupo, a expressão do imaginário e a 
7 
 
assimilação de conhecimento. O jogo possibilita o desenvolvimento de estratégias, o 
estabelecimento de planos e a avaliação da eficácia das jogadas de acordo com os 
resultados obtidos, sendo muitas vezes uma situação auto-avaliante. Os erros e fracassos 
durante os jogos, em geral, são encarados de maneira desafiante, permitindo que a 
criança desenvolva sua iniciativa, sua autoconfiança e sua autonomia. Os erros podem se 
revistos de forma natural durante as jogadas, sem deixar marcas negativas, propiciando 
novas tentativas. 
Com o uso de jogos, haverá uma maior facilidade na aprendizagem do conhecimento 
matemático, de teorias mais simples para as mais complexas, pois é brincando que a 
criança constrói o seu conhecimento.
8 
 
 
ASPECTOS HISTÓRICOS E CULTURAIS 
 
O desenvolvimento da ciência e da tecnologia, o crescimento comercial e as 
necessidades de sistematizar nossas atividades exigem mais conhecimento matemático, 
de um modo geral, podemos dizer que poucas ciências modernas podem ser ensinadas e 
aprendidas sem o auxilio da Matemática, é por isso que, ao ensinar Matemática, o 
professor deve usar todos os recursos necessários e possíveis para manter presente o 
interesse e a compreensão do aluno, pois são fatores indispensáveis à aprendizagem 
Há muitos anos quando os homens contavam seus animais empilhando varetas ou 
reunindo pedrinhas, para registrar os dias os homens primitivos gravavam na pedra, nos 
troncos das árvores, ou modelavam na argila os primeiros sinais de uma escrita numérica. 
Os processos de medir e contar, bem como os registros, se aperfeiçoaram no decorrer da 
história humana. Devido ao aprimoramento das atividades comerciais os processos de 
medir e contar também tiveram de ser atualizados para seguir as mudanças da 
sociedade. A partir das grandes descobertas e à medida que os povos de diferentes 
culturas se encontraram, surge a grande necessidade de renovação e padronização de 
conhecimentos e recursos matemáticos adequados para ajudar no desenvolvimento do 
raciocínio e crescimento da ciência. Como tudo na história se modifica através da 
necessidade e descobertas, também assim, é o ensino da matemática, onde procuramos 
caminhos para alcançar o objetivo de se aprender matemática, de forma completa e 
universal. A importância da matemática, hoje, é bem maior do que antigamente. 
As transformações no modo de vida das pessoas trouxeram modificações também no 
modo de ensinar Matemática. O professor que só ensinava passou a ser hoje a que 
orienta, conduz, estimula o espírito investigativo, os ensinamentos não são mais dogmas, 
mas descobertas que foram conseguidas através de métodos atualizados e auxiliados 
com recursos didático que favorecem a concretização dos conteúdos. 
A Matemática como disciplina pedagógica está presente em todos os momentos da 
vida do aluno, seja ela sob aspectos numéricos ou não. O ensino da Matemática auxilia 
9 
 
na formação de hábitos e atitudes, no desenvolvimento de habilidades e até mesmo na 
alteração de comportamento, beneficiando a formação da personalidade do aluno. 
A Matemática antes se fundamentava em memorizações de símbolos e formas, que 
exigia o exercício da memória sem os benefícios da compreensão. Os ensinamentos 
tinham base no método dedutivo, não usava os recursos da curiosidade, da 
experimentação ou da concretização. Tenta-se treinar as crianças a dar respostas tidas 
como exatas e não a fazê-las compreender a natureza do raciocínio matemático. 
Na elaboração de um programa, não podemos esquecer, entretanto, que a matemática 
é uma ciência estruturada em princípios, símbolos, e terminologia própria, e que quanto 
mais lógicas forem as sentenças matemáticas tanto mais lógicas serão as respostas 
obtidas. 
O professor tem essa tarefa de provocar dentro do aluno esse pensamento, 
aproveitando de todas ferramenta que dispor, por exemplo, os jogos. O jogo é um forte 
objeto externo que auxiliará muito o professor nessa caminhada rumo a construção desse 
conhecimento matemático. Os objetivos do ensino da Matemática devem ser entendidos 
em função do progresso tecnológico da atualidade, pois a ele se condicionam. Esses 
devem ser alcançados e integrados, através de um programa que consista numa 
sequência de experiências, planejadas pelo professor de acordo com as necessidades 
dos educandos. 
O ensino da Matemática é dirigido em duas direções abrangentes: o sentido social e o 
sentido matemático da aprendizagem. 
Sentido social: A situação ensinar-aprender é norteada pela satisfação que o indivíduo 
sente em usar a ciência para seu ajustamento ao meio, para suavizar suas lutas, para 
resolver problemas dar-lhe maior condição de cidadão. O objetivo social estimula a 
capacidade inventiva do educando, pois aguçam a curiosidade, além disso, favorece o 
desenvolvimento das experiências, assegura a habilidade de aplicar os processos 
quantitativos dentro e fora da escola, e que os objetivos sociais estão sendo alcançados 
no decorrer da aprendizagem. 
Sentido Matemático: é a aprendizagem em direção ao desenvolvimento de habilidades 
intelectuais, destrezas e aquisição de habilidades específicas, que facilitam a solução de 
problemas e economizando tempo. O espírito matemático é traduzido no momento que 
percebemos a reação pronta e eficaz do aluno, ao se deparar com uma situação que 
envolva conhecimento de conteúdos e uso de habilidades desenvolvidas principalmente 
quando essa situação seja um jogo. 
Sendo vista como a mais difícil das disciplinas escolares, a Matemática tem sido 
avaliada como difícil de ensinar e difícil de aprender. Como o professor pode superar esse 
problema? Naturalmente não temos essa resposta, mas o que oferecemos é um curso 
baseado na proposta de aulas, que estimule o aluno a experimentar a sensação de 
descoberta e divertimento, dentro dos conteúdos matemáticos de maneira a interagircom 
os colegas, professor e disciplina. Buscamos resgatar de alguma forma o interesse e 
relevância vista aos olhos dos alunos pela matemática. Enfim, pode-se realizar muita 
coisa, basta para isso conhecer alguns pressupostos e a partir deles inventar sempre 
atividades novas. Afinal os caminhos da matemática são intrigantes e divertidos. 
 
 
DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM 
 
 
No processo de aprendizagem, existem muitos enigmas a serem desvendados, muitas 
obstáculos a serem ultrapassados, mas certamente, alcançar a porta de entrada para este 
mistério faz com que o educador seja insistente, persistente e criativo durante o percurso 
do processo de ensino. 
10 
 
Para tanto a prática educativa de cada professor deve ser repensada e voltada para o 
resgate de alunos que compõem uma sala de aula e muitas vezes não fazem parte de um 
grupo privilegiado com inteligência rápida e criativa. 
O processo de aprendizagem necessita novas mudanças, novas reflexões sobre sua 
estruturação. A forma de organização e interação dos responsáveis pelo sistema de 
ensino ainda deixa a desejar, pois um número enorme de crianças e adolescentes 
continuam sem respostas a seus anseios, dúvidas, conflitos e, por que não dizer, sem 
perspectivas de qualidade de vida, muitas vezes por falta de orientação de seus pais ou 
de seus professores. Não está se questionando aqui, a culpa de ninguém e sim de como 
transformar esta situação para o bem da educação, o problema existe, temos que 
encontrar a solução. 
A cada ano que passa, o número de alunos dentro de uma sala de aula aumenta das 
séries iniciais até o ensino médio, e consequentemente vem provocar desistências, 
números altos de reprovação e acentuação das dificuldades, que muitas vezes são 
mínimas, mas reais, enfim aspectos negativos. Infelizmente ainda há lacunas no trabalho 
direcionado às dificuldades dos alunos, quem sabe, sabe, quem não sabe, ou reprova ou 
irá reprovar no ano seguinte, é um círculo vicioso, aquele aluno que apresenta dificuldade 
de aprendizagem é deixado de lado, e muitas vezes esquecido. 
A dedicação em novas atividades que despertem a curiosidade dos alunos é essencial na 
superação dos obstáculos existentes, os métodos e materiais adequados funcionam 
como motivação para os alunos que não aprendem, por isso a necessidade da utilização 
de meios especiais e diferenciados e muita dedicação por parte do professor. A 
Matemática é umas das matérias onde os alunos mais encontram obstáculos em adquirir 
o conhecimento matemático, pois há muitos professores que ainda utilizam uma 
metodologia inadequada e desestimulante, não havendo flexibilidade em adaptar o 
conteúdo às necessidades do aluno, tornando-o difícil e sem sentido. 
Aprender uma disciplina é encontrar seu sentido. É chegar a entender quais são as 
questões que ela propõe a respeito do mundo, os seus métodos e teorias e como essa 
disciplina ajuda o ser humano a se compreender mais e a compreender melhor o meio em 
que vive. 
O jogo torna-se muito importante no ensino-aprendizagem da matemática, pois por meio 
de atividades lúdicas, a criança encontra motivação, trabalha com a imaginação e 
criatividade, relaciona o abstrato com o real, tornando assim, mais fácil à aprendizagem. 
O ensino da matemática nestas qualidades é mais simples porque passa a ser utilizado 
no dia-a-dia das pessoas. Além da naturalidade e de compreensão, o aluno passa a sentir 
que não predominam os princípios científicos impostos como a base de tudo. O senso 
comum também se faz presente, sendo usado até mesmo por maior número de pessoas 
no entendimento da matemática. 
O jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos 
básicos, é um fazer sem obrigação, embora haja exigências e regras. No jogo há uma 
relação entre o conhecido e o imaginado, desenvolvendo-se o auto conhecimento e o 
conhecimento do outro e aprendendo a lidar com situações mais complexas, como o jogo 
com regras. 
Os jogos de regra são característicos do desenvolvimento das operações concretas e 
formais, apresentando regularidade, convenção, caráter coletivo, caráter competitivo e 
prazer funcional, sendo de muita importância para a construção do conhecimento, pois 
atua com um sentido operatório (como) e simbólico (para quê?). 
A correta iniciação ao conhecimento matemático irá influenciar futuramente na sua 
aprendizagem, é necessário saber que o objetivo da educação pré-escolar não é a 
aquisição imediata de conhecimento e sim, a base para uma futura aprendizagem, de 
modo a torná-la mais fácil. 
Outro aspecto a considerar é com relação ao trabalho do professor, este ao propor 
atividades lúdicas deve fazê-las com entusiasmo e motivação. Ao contrário, não 
11 
 
cooperando com os alunos, não despertará interesse, gerando uma frustração por 
ambas as partes, e assim, tornará a aula desagradável e improdutiva. 
Dessa forma acreditamos que o brincar e o jogar fortalecerão o desenvolvimento 
necessário dos pré – requisitos para a aquisição do conhecimento matemático, 
aproximando a criança cada vez mais da realidade, sem que o professor a sufoque 
com conteúdos pedagógicos sem um valor significativo real. 
 
 
JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO 
 
Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento 
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Nós, como 
educadores matemáticos ou não, devemos procurar alternativas para aumentar a 
motivação para a aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, 
concentração, atenção, raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a 
socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. 
Os jogos, se convenientemente planejados, são um recurso pedagógico eficaz para a 
construção do conhecimento matemático. 
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com 
que as crianças e os adolescentes gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina 
da classe e despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de 
jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da 
aprendizagem um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser 
utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar 
diária. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a 
incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de 
técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. 
Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a 
conhecer e compreender o mundo social que o rodeia. 
Os jogos são educativos, sendo assim, requerem um plano de ação que permita a 
aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais de uma maneira geral. Já que os 
jogos em sala de aula são importantes, devemos ocupar um horário dentro de nosso 
planejamento, de modo a permitir que o professor possa explorar todo o potencial dos 
jogos, processos de solução, registros e discussões sobre possíveis caminhos que 
poderão surgir. 
Os jogos podem ser utilizados pra introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno 
para aprofundar os itens já trabalhados. Devem ser escolhidos e preparados com cuidado 
para levar o estudante a adquirir conceitos matemáticos de importância. 
Devemos utilizá-los não como instrumentos recreativos na aprendizagem, mas como 
facilitadores, colaborando para trabalhar os bloqueios que os alunos apresentam em 
relação a alguns conteúdos matemáticos. 
Um agente motivador para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a 
probabilidade de diminuir dificuldades e bloqueios apresentados por muitos alunos que 
temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situaçãode 
jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, verificamos que, ao 
mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também uma melhor 
performance e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem e 
interação com os colegas. 
Devemos escolher jogos que estimulem a resolução de problemas, principalmente 
quando o conteúdo a ser estudado for abstrato, difícil e desvinculado da prática diária, 
não nos esquecendo de respeitar as condições de cada comunidade e o querer de cada 
aluno. Essas atividades não devem ser muito fáceis nem muito difíceis e ser testadas 
antes de sua aplicação, a fim de enriquecer as experiências através de propostas de 
novas atividades, propiciando mais de uma situação. 
12 
 
 
Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados 
em três tipos: 
 jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio 
lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o 
objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no 
resultado; 
 jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que 
alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as 
cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel 
preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias 
anteriormente colocadas; 
 jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação 
e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, 
semelhança de figuras, ângulos e polígonos. 
Os jogos com regras são importantes para o desenvolvimento do pensamento lógico, 
pois a aplicação sistemática das mesmas encaminha a deduções. São mais adequados 
para o desenvolvimento de habilidades de pensamento do que para o trabalho com algum 
conteúdo específico. As regras e os procedimentos devem ser apresentados aos 
jogadores antes da partida e preestabelecer os limites e possibilidades de ação de cada 
jogador. A responsabilidade de cumprir normas e zelar pelo seu cumprimento encoraja o 
desenvolvimento da iniciativa, da mente alerta e da confiança em dizer honestamente o 
que pensa. 
Os jogos estão em correspondência direta com o pensamento matemático. Em ambos 
temos regras, instruções, operações, definições, deduções, desenvolvimento, utilização 
de normas e novos conhecimentos (resultados). 
 
O trabalho com jogos matemáticos em sala de aula nos traz alguns benefícios: 
 conseguimos detectar os alunos que estão com dificuldades reais; 
 o aluno demonstra para seus colegas e professores se o assunto foi bem 
assimilado; 
 existe uma competição entre os jogadores e os adversários, pois almejam vencer e 
par isso aperfeiçoam-se e ultrapassam seus limites; 
 durante o desenrolar de um jogo, observamos que o aluno se torna mais crítico, 
alerta e confiante, expressando o que pensa, elaborando perguntas e tirando 
conclusões sem necessidade da interferência ou aprovação do professor; 
 não existe o medo de errar, pois o erro é considerado um degrau necessário para 
se chegar a uma resposta correta; 
 o aluno se empolga com o clima de uma aula diferente, o que faz com que aprenda 
sem perceber. 

Mas devemos, também, ter alguns cuidados ao escolher os jogos a serem 
aplicados: 
 não tornar o jogo algo obrigatório; 
 escolher jogos em que o fator sorte não interfira nas jogadas, permitindo que vença 
aquele que descobrir as melhores estratégias; 
 utilizar atividades que envolvam dois ou mais alunos, para oportunizar a interação 
social; 
 estabelecer regras, que podem ou não ser modificadas no decorrer de uma rodada; 
 trabalhar a frustração pela derrota na criança, no sentido de minimizá-la; 
 estudar o jogo antes de aplicá-lo (o que só é possível, jogando). 
Temos de formar a consciência de que os sujeitos, ao aprenderem, não o fazem como 
puros assimiladores de conhecimentos mas sim que, nesse processo, existem 
determinados componentes internos que não podem deixar de ser ignorados pelos 
13 
 
educadores. 
Não é necessário ressaltar a grande importância da solução de problemas, pois 
vivemos em um mundo o qual cada vez mais, exige que as pessoas pensem, questionem 
e se arrisquem propondo diferentes soluções aos vários desafios os quais surgem no 
trabalho ou na vida cotidiana. 
Para a aprendizagem é necessário que o aluno tenha um determinado nível de 
desenvolvimento. As situações de jogo são consideradas parte das atividades 
pedagógicas, justamente por serem elementos estimuladores do desenvolvimento. É esse 
raciocínio de que os sujeitos aprendem através dos jogos que nos leva a utilizá-los em 
sala de aula. 
Muitos ouvimos falar e falamos em vincular teoria à prática, mas quase não o fazemos. 
Utilizar jogos como recurso didático é uma chance que temos de fazê-lo. Eles podem ser 
usados na classe como um prolongamento da prática habitual da aula. São recursos 
interessantes e eficientes, que auxiliam os alunos. 
 
A FORMAÇÃO DO PENSAMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO 
 
Observamos é que nos primeiros anos de vida, a criança em seu egocentrismo, brinca. 
Usa o próprio corpo como meio de descobertas e a medida que vai crescendo seu 
interesse também progride. Depois são os objetos a sua volta que lhe despertam a 
curiosidade, e pouco a pouco, buscam em seus pequenos grupos de amizades desvendar 
os mistérios do novo, do desconhecido. 
À medida que a criança cresce novas obrigações e responsabilidades do mundo adulto 
aparecem e tudo se torna mais sério, e a lei e a guerra, o comércio, a técnica e a ciência, 
perdendo o contato com jogo, restam apenas as lembranças daquele tempo de criança. 
Apesar de não, perceber-se nitidamente, a vida é vista como um jogo, com inúmeras 
regras que de acordo com as próprias decisões, torná-lo um vencedor ou um perdedor. 
A escola é o espaço aberto para promover o desenvolvimento de cada um e portanto 
ensinar as diferentes regras. A utilização de recursos como jogos é uma maneira de 
contribuir na construção do conhecimento, pois além de atrativo induz a uma motivação 
interior em querer aprender, e, justamente este é a força propulsora que comanda o 
processo do ensino-aprendizagem. 
No contexto escolar, onde se propõe trabalhar com o jogo, o professor assume o papel 
de organizador do ensino. Isso supõe assumir, conscientemente, a criação de situações 
que possibilitem ao aluno tomar consciência do significado do conhecimento a ser 
adquirido, torna-se necessário um conjunto de ações a serem executadas com métodos 
adequados. 
Portanto, transportar o lúdico para a educação significa favorecer a aprendizagem, o 
desenvolvimento pessoal, social e cultural, promover saúde mental, facilitar os processos 
de interação, expressão, comunicação e de construção do conhecimento. 
Apropriar-se de meios mais significativos, a fim de redimensionar o ensino, em 
particular o de matemática, é sinônimo de comprometimento e, é isto o que está faltando 
em relação ao trabalho do educador. Através de atitudes de interação professor e aluno e 
novas metodologias será possível alterar a atual situação educacional. 
O ensino tradicional, a preocupação com a sistematização dos conteúdos como forma 
acabada do saber, a falta de respeito à individualidade, as capacidades próprias de cada 
educando e a temida avaliação não encontram mais espaço no mundo infantil. O trabalho 
com a matemática nas escolas tem sido baseado na concepção de que a criança aprende 
matemática através de exercícios individuais e de informações dadas pelo professor. 
Essa prática tem levado a criança a repetir e memorizar uma série de operações sem 
compreendê-las e sem conseguir relacioná-las com situações vividas no seu cotidiano, 
como sea matemática da escola fosse diferente da matemática da vida. 
Essa concepção é totalmente oposta à teoria que diz respeito a natureza do 
conhecimento lógico-matemático e como este conhecimento é construído pela criança, 
14 
 
através da abstração reflexiva, a partir da interação com o meio físico e social, por isso 
propomos na educação da matemática, um trabalho com jogos, visando também, 
desmitificar a matemática enquanto uma disciplina maçante, difícil, que envolve a 
memorização de formas, fórmulas, números e contas. 
Na nova perspectiva de se alcançar o conhecimento e a efetiva aprendizagem, o 
professor é o orientador de todo o processo, age e com o propósito de estimular o aluno 
na busca das informações, oferecendo oportunidades para a troca de idéias e aceitando a 
avaliação não como meio de repressão ao aluno, mas como objeto de reflexão contínua 
para que a sua prática educacional permita a formação de uma pessoa consciente, critica 
dos próprios atos. É necessário considerar que a cada criança possui habilidades que lhe 
são particulares, conforme a fase de desenvolvimento em que estão enquadradas. 
Cada indivíduo tem condições de criar uma relação mentalmente com o número. A 
criança vai aperfeiçoando seu conhecimento lógico-matemático pela coordenação das 
relações que criou anteriormente, e pela bagagem de conhecimento que já traz, pois 
assim, consegue coordenar as relações de igual, diferente e mais, entendendo que 
existem vários cálculos que a cerca. Com isso, a criança adquire o conhecimento físico e 
o conhecimento lógico-matemático. O conhecimento físico é quando conhecemos a 
realidade externa do objeto, podendo ser observado sua cor, tamanho, peso, são 
exemplos de propriedades físicas. O conhecimento lógico-matemático é quando podemos 
identificar a diferença, esta diferença nos faz progredir na construção lógico-matemático 
pela coordenação das relações simples adquiriu e criou entre os objetos. 
Os números devem ser lidos e contados antes de serem escritos. Quando a criança 
não tem a estrutura do número, ela busca utilizar a noção de espaço, depois que tiver 
construído a estrutura do número, esta noção de espaço torna-se irrelevante. 
Considera-se que estrutura lógica-matemática de número não pode ser ensinada 
diretamente, uma vez que a criança tem que construí-lá por si mesmo. O professor deve 
encorajar as crianças a pensar, estimular o seu desenvolvimento mental, organizando 
atividade que estimulem a criança a pensar numa relação de inclusão e exclusão. 
Exemplo: Os algarismos (0 a 9) devem ser apresentados comparando com o anterior e 
posterior e analisando a relação, “tem um elemento a mais do que e um elemento a 
menos do que”. Esta apresentação pode estar interna em jogos e brincadeiras que 
propiciem estes tipos de relações. 
Essa compreensão é fundamental para que a criança entenda o significado interno do 
número e entre as quantidades. Se a criança não entender o número, será difícil, mais 
tarde, por exemplos, entender os conhecimentos organizados na tabuada. Sem essa 
compreensão a tabuada torna-se algo mecânico, que a criança apenas memoriza. 
Quando a criança enfileira 5 objetos, que o total é sempre o mesmo, que ela conta da 
esquerda para a direita ou vice-versa, ela está ordenando e reunindo objetos e colocando 
neles a propriedade cinco. O importante não é o objeto, mas a relação nele colocada. A 
ordem linear não existia antes deles serem enfileirados e a soma dependeu da ação da 
criança em reuni-los. 
É preciso entre as partes do todo, evidenciando a noção de conservação, para, 
posteriormente, entenderem as quatro operações. 
Agora que já foi visto que o conhecimento matemático é construído pela criança e não 
dado pelo professor, é importante refletir sobre a necessidade de se conhecer a 
matemática vivida pela criança, isso constitui um desafio para todos os educadores. Há 
muito que fazer no sentido de transformar a matemática da escola em matemática da 
vida, matemática essa capaz de levar a criança a ser um indivíduo reflexivo, independente 
e confiante em seus conhecimentos. Quando a matemática é um desafio contagiante e 
uma criança busca soluções sobre os problemas e consegue superar uma dificuldade 
também consegue vencer seus medos e sua timidez. 
Como nos é evidente permitir que a criança cresça e desenvolva suas potencialidades 
naturalmente, sem limitações ou punições é o modo mais instrutivo de garantir uma 
15 
 
aprendizagem significativa, onde os conceitos lógico-matemáticos são compreendidos e 
não memorizados. 
O ser humano é uma obra eternamente inacabada, em construção, o que somos agora 
serve apenas como base para aquilo que seremos amanhã. Cada nova experiência, boa 
ou ruim, acrescenta algo em nós, que pode nos ajudar ou atrapalhar, mas que de 
qualquer modo faz parte do que somos. 
O raciocínio matemático é por excelência uma ferramenta de suma importância para a 
construção do saber científico. Num nível mais elementar, é também responsável por 
nossa habilidade de deduzir e prever ações ou reações futuras em determinadas 
situações, é importante que nós profissionais da educação e áreas afins procuremos com 
afinco saber como se encaixam as engrenagens desse engenhoso mecanismo que é a 
mente humana. 
Em estudos desenvolvidos por Piaget, salienta-se que na construção das estruturas da 
inteligência, o ambiente assume um papel fundamental e serve de subsídio para a 
formação dos fundamentos lógicos-matemáticos. 
Veja no módulo a seguir as fases do desenvolvimento infantil conforme Piaget. 
Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget 
 
 
Durante todas as fases do desenvolvimento do homem aparece o jogo e em cada uma 
com características diferentes. Existe uma estreita relação entre os processos de 
maturação, crescimento e desenvolvimento afetivo, cognitivo e social, e o aparecimento 
de novos interesses e objetos do jogo. O jogo permite uma assimilação e apropriação 
da realidade humana pelas crianças já que este “não surge de uma fantasia artística, 
arbitrariamente construída no mundo imaginário da brincadeira infantil; a própria fantasia 
da criança é engendrada pelo jogo, surgindo precisamente neste caminho pelo qual a 
criança penetra na realidade”. As crianças em casa brincam de maneira independente 
com os amigos ou com os parentes, a prática e a história nos têm revelado que elas 
também brincam, e muito, na escola. O fato é que, nem sempre, suas brincadeiras são 
levadas em conta pelo currículo de educação infantil e quando o são aparecem como 
recreação ou possibilidades de desgaste de energia para que, em sala, as crianças 
possam concentrar-se em atividades didáticas dirigidas. 
 
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS SEGUNDO JEAN PIAGET 
 
Segundo Piaget (1978: 53), existem três formas de atividades lúdicas que caracterizam 
a evolução do jogo na criança, de acordo com a fase de desenvolvimento. Fase Sensório 
Motor: dos 0 a 2 anos; Fase Pré-operatória: dos 2 a 6 anos; Fase das operações 
concretas: dos 7 aos 11 anos. 
 
a. Fase Sensório Motor: A fase sensório-motora (do nascimento até aos 2 anos 
aproximadamente), onde a criança brinca sozinha, sem a utilização das regras e não 
toma conhecimento que elas existem. 
Primeiramente sob a forma de simples exercícios motores surge a atividade lúdica, 
dependendo para sua realização apenas da maturação do aparelho motor. Sua finalidade 
é simplesmente para o próprio prazer do funcionamento. Daí dizer-se que o caracteriza 
esse tipo de jogo é o prazer funcional. É agir para conseguir prazer – o prazer é o que traz 
o significado para a ação. Por exemplo: o bebê mama não para sobreviver, mas pelo 
prazer que o mamar traz, à medida que alivia um desconforto, um desprazer. O exercício 
de sugar a chupeta dá também enorme prazer ao bebê. Portanto, “quase todos os 
esquemas sensórios– motores dão lugar a um exercício lúdico”. A criança no jogo de 
exercício age para se adaptar à realidade. Esses exercícios motores com valor 
exploratório consistem na repetição de gestos e movimentos simples: nos primeiros 
meses de vida, o bebê estica e recolhe os braços e as pernas, agita as mãos e os dedos, 
16 
 
toca os objetos e os sacode, produzindo sons e ruídos. Esses exercícios têm valor 
exploratório porque a criança que os realiza para explorar e exercitar os movimentos do 
próprio corpo, seu ritmo, cadência e desembaraço, ou então para ver o efeito que sua 
ação vai produzir. Movimentando-se, a criança descobre os próprios gestos e os repete 
em busca de efeitos. Embora os exercícios sensório-motores constituem a forma inicial 
do jogo na criança, eles não são específicos dos dois primeiros anos ou da fase de 
conduta pré-verbais. Eles reaparecem durante toda a infância e mesmo no adulto, sempre 
que um novo poder ou nova capacidade é adquirido, por exemplo: aos 5 ou 6 anos, a 
criança realiza este tipo de jogo ao pular com um pé só ou tentando saltar dois ou mais 
degraus da escada: aos 10 anos tenta andar de bicicleta sem segurar no guidão. Para 
exemplificar este tipo de conduta no adulto, podemos citar o caso do indivíduo que acaba 
de adquirir, pela primeira vez, um aparelho de som ou passeando no carro, sem outra 
finalidade se não o próprio prazer de exercer os seus novos poderes. Assim sendo, essa 
forma de atividade lúdica, embora caracterize o nascimento do jogo na criança na fase 
pré-verbal (de 0 a 2 ano), ultrapassa largamente os primeiros anos da infância. 
 
b. Fase pré-opertória: A fase pré-operatória (dos 2 aos 5 ou 6 anos 
aproximadamente), quando as crianças desenvolvem a noção da existência das regras e 
começam a brincar com outras crianças o jogo de faz de conta. A tendência lúdica se 
manifesta no período compreendido entre os 2 e os 6 anos, predominantemente, sob a 
forma de jogo simbólico, isto é, jogo de ficção, ou imaginação e de imitação. Nesta 
categoria estão incluídas as metamorfoses de objetos (por exemplo, um cabo de vassoura 
se transforma num cavalo, uma caixa de fósforos num carro e um caixote passam a ser 
um trem), e o desempenho de papéis (brincar de mãe e filho, de professor e aluno, de 
médico etc). Aqui a criança modifica e assimila a realidade para a satisfação própria.No 
jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo do exercício, mas 
com o acréscimo do símbolo. Por exemplo: finge que come terra e diz que é bolo, a ação 
de comer é sensório-motora, mas há também a evocação simbólica, a terra representa o 
bolo. O jogo simbólico se desenvolve a partir dos esquemas sensório-motores que, à 
medida que são interiorizados, dão origem à imitação e, posteriormente, à representação. 
A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, “consiste em satisfazer o 
eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: a criança brinca de 
boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a a sua maneira e revive todos os prazeres ou 
conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da 
ficção”. Portanto, o jogo simbólico, de imitação ou imaginação, tem como função assimilar 
a realidade seja através de liquidação de conflitos, da compensação de necessidades 
não-satisfeitas, ou da simples inversão de papéis (principalmente no que se refere aos 
papéis de obediência e autoridade). É o transporte a um mundo de faz-de-conta, que 
possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos 
e angústias, aliviando a tensão e as frustrações. O jogo simbólico é, simultaneamente, 
uma forma de assimilação e um meio de auto-expressão, pois à medida que a criança 
brinca de casinha, representando os papéis de mãe, pai e filho, ou brinca de escola, 
reproduzindo os papéis ela está, criando novas cenas e também imitando situações reais 
vivenciadas. A criança tende a reproduzir nesses jogos as atitudes e as relações 
predominantes no seu meio ambiente: ela será autoritária ou liberal, carinhosa ou 
agressiva conforme o tratamento que recebe dos adultos com os quais convive. O jogo 
simbólico é caracterizado por: 
 
 Liberdade total de regras (a não ser as que a própria criança cria e modifica); 
 Envolvimento da fantasia; 
 Ausência de objetivo fora da atividade em si (brinco porque me dá prazer e não 
para ganhar como no jogo de regras); 
 Sem relação com a realidade muitas vezes; 
17 
 
 Imprevisível no sentido de não ter uma seqüência lógica para acontecer, a criança 
e suas fantasias é que vão conduzi-lo; 
 
c. Fase das operações concretas – dos 7 aos 11 anos. A fase das operações 
concretas (dos 7 aos 11 anos aproximadamente), quando as crianças aprendem as 
regras dos jogos e jogam em grupos. É através da sua ação sobre os jogos, o despertar 
de certas capacidades operatórias que podem manifestar-se e estas são de suma 
importância para a construção do conhecimento humano. O jogo para ser considerado 
de regras, necessita, portanto ter: 
 
 Um objetivo claro a ser alcançado; 
 A existência de regras; 
 Intenções opostas; 
 Possibilidades de levantar estratégias. 
 
Esta terceira forma de atividade lúdica, que começa a se manifestar por volta dos 6 
anos, mas se desenvolve principalmente na fase dos 7 aos 12 anos, predominando 
durante toda a vida do indivíduo (nos esportes, no xadrez, no jogo de cartaz etc.) O jogo 
de regras são jogos de combinações sensório-motores (corridas, jogos de bolas de gude 
ou com bolas etc), ou intelectuais (cartaz e xadrez etc), em que há competição dos 
indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um código 
transmitido de geração em geração, quer de acordos momentâneos. O que caracteriza 
o jogo de regras é o fato de ser regulamentado por meio de um conjunto sistemático de 
leis (as regras) que asseguram a reciprocidade dos meios empregados. É uma conduta 
lúdica que supõe relações sociais ou interindividuais, pois a regra é uma ordenação, uma 
regularidade imposta pelo grupo, sendo que sua violação é considerada uma falta. 
Portanto, esta forma de jogo pressupõe a existência de parceiros, bem como de certas 
obrigações comuns (as regras), o que lhe confere um caráter eminentemente social. 
Piaget (1978: 48), diz que o jogo de regras é a atividade lúdica do ser socializado e 
começa a ser praticado por volta dos sete anos, quando a criança abandona o jogo 
egocêntrico das crianças pequenas, em proveito de uma aplicação efetiva de regras e do 
espírito de cooperação entre os jogadores. A melhor maneira, portanto, de lidar com a 
competição em jogos de regras é desenvolver na criança, desde o inicio, uma atitude 
saudável e natural em relação à vitória e derrota. 
 
SUGESTÕES DE ATIVIDADES 
 
Os capítulos a seguir teremos várias sugestões de jogos e atividades que podemos 
desenvolver com nossos alunos. 
 
Perceber que a criança é um indivíduo dinâmico curioso criativo em seu meio. Além 
disso, é um ser puramente lúdico, incapaz de manter sua concentração durante muito 
tempo em uma única atividade que requeira atenção como, por ex, uma aula expositiva. 
No entanto o jogo se mostra eficaz para se conseguir um envolvimento e a atenção dos 
alunos e com ele é possível executar um excelente trabalho para o desenvolvimento do 
raciocínio lógico-matemático, ao contrario de exercícios tradicionais, por este motivo 
citamos alguns jogos que poderão ser utilizados por professores de ensino fundamental 
para estimular a construção do conhecimento por seus alunos. É interessante que durante 
uma atividade com jogos o professor faça suas observações procurando diagnosticar 
seus alunos e acompanhar o progresso deles. Com base nestas observações é que o 
professor terá condições de saber quais são os conteúdosque precisam ser montados e 
ainda poderá intervir durante o jogo para questionar os alunos em relação as suas 
respostas. Alertamos para o fato de que ficará a cargo do professor saber qual é o 
momento oportuno para a utilização de cada jogo e qual a melhor forma de conduzi-lo. 
18 
 
 
Sugestões de Atividades - Parte 1 
 
 
A. BOLICHE 
 
Utilizando garrafas de refrigerante ou água mineral pequena, podemos construir o 
boliche, usando a criatividade na decoração. Em cada garrafa deve estar numerada, os 
quais serão usados no jogo. O aluno joga a bola para derrubar os pinos (garrafas), 
conferindo seus pontos, somando os números dos pinos derrubados. Quem fizer a maior 
quantidade de pontos é vencedor. Pode ser utilizado também para a multiplicação, 
usando o mesmo critério, só que agora os números derrubados deverão ser multiplicados. 
Para trabalhar a subtração, cada aluno de início terá um crédito de determinada 
quantidade, que será o valor da soma total dos pinos. O aluno joga a bola e o número 
presente nos pinos derrubados deverá ser subtraído da quantidade que o aluno já tinha. 
Ganha quem zerar seus créditos. 
 
 
B. QUEBRA-CABEÇA 
 
Em uma cartolina desenhar ou pedir para que os alunos desenhem, podemos utilizar 
tinta, canetinhas ou o material que desejamos, feito isso vamos recortar de formas 
variadas, montando o quebra-cabeça. Trocar o quebra-cabeça entre os alunos ou grupos 
que confeccionaram. Podemos fazer um quebra-cabeça com a tatuada ou contas de 
acordo com o conteúdo sendo trabalhado. O professor recorta quadrados em uma 
cartolina e escreve uma continha, por exemplo 3+2, 5x5, etc., e em outros quadros o 
resultados, mistura e pede para os alunos acharem as respostas. Outra sugestão é 
marcar as formas recortadas em uma cartolina branca ( não recortar apenas marcar) e em 
outra escrever as continhas, recortar de acordo com as formas da cartolina em branco, 
assim os alunos terão que achar os espaços correspondentes, achando também o 
resultado das contas. Dessa forma o aluno vai aprendendo a tabuada e contas brincando, 
e se sente mais motivado a estudar. 
 
 
C. BINGO MATEMÁTICO 
 
Este recurso já é bastante conhecido e utilizado por muitos professores. Consiste na 
confecção de cartelas para os alunos contendo o resultado de determinadas continhas, 
onde o professor sorteará uma continha e o aluno observará se em sue cartela há o 
resultado desta Se tiver marca, se não, espera o professor sortear outra, e assim, por 
diante. Ganha quem marcar toda a cartela primeiro. Observe o exemplo das cartelas: 
 
Cartelas dos alunos: 
 
9 15 
6 8 
 
 
Cartelas do professor: 
 
3+5 5x3 
3+3 7+2 
19 
 
 
 
 
Pode ocorrer também o contrário, quando o aluno já domina bem determinada 
operação, ou seja, as cartelas contém a continha e o professor sorteia o resultado. O 
professor deve usar sua criatividade na confecção e aplicação do bingo. Conteúdos 
como fração, por exemplo, também podem ser trabalhados através do bingo. Use sua 
imaginação e criatividade! 
D. MÁGICAS MATEMÁTICAS 
Comandos 
 Pense em um número 
 Multiplique por 2 
 Some 6 (número acrescentado) 
 Divida por 2 (divisão ordenada) 
 Subtraia o número pensado 
 
 
O resultado: número acrescentado dividido pela divisão ordenada Observações: 1- No 
segundo comando posso mandar multiplicar por qualquer valor, contudo sou obrigado a 
mandar dividir por este mesmo valor. 2- No terceiro comando o número acrescentado 
deve ser múltiplo do valor que mandamos multiplicar. 
 
Mágica II 
 
Faremos uma adição de 5 parcelas, cada parcela com 4 algarismos. 
O aluno diz a primeira parcela e dela o professor obtém logo a resposta, bastando para 
isso subtrair 2 (que é o número de parcelas pares). O resultado desta subtração é 
colocado no total e o número que foi subtraído deve ser posicionado como o primeiro 
número da resposta. O aluno agora dita as parcelas pares, e o professor dita as 
ímpares. O detalhe é que as parcelas colocadas pelo professor deverão completar o 
número 9 da parcela anterior. 
 
Ex: 5329 (n° dado pelo aluno). 1245 (n° dado pelo aluno). + 8754 (n° dado pelo 
professor completando a quantidade 9). 3958 (n° dado pelo aluno). 6041 (n° dado pelo 
professor completando a quantidade 9). 25327 (número subtraído) Número subtraído e 
deslocado para a frente. 
 
OBS: Pode-se fazer a adição com menos parcelas,ou seja, 3 parcelas. Para tanto, ao 
invés de se subtrair 2, subtrair-se 1, que é a quantidade de parcelas pares. Este 1 
subtraído se deslocará para a frente do resultado dessa subtração e dessa forma tem-se 
o resultado da adição. O aluno dita as duas primeiras parcelas e o professor dita a última 
completando a quantidade 9 em cada algarismo ditado pelo aluno. Outro detalhe é que 
não se terá mais 4 algarismos em cada parcela e sim apenas 3. Segue a mesma ordem 
da anterior. 
 
E. PULO INTELIGENTE 
 
Formação dos alunos: fileiras de três, quatro ou cinco, conforme o número de alunos na 
classe. Os alunos deverão estar em pé segurando-se pela cintura. Funcionamento O 
professor fará uma pergunta (do assunto programado) ao primeiro aluno de cada fileira. 
20 
 
Só ele poderá responder certo, todos os alunos da fileira, segurando-se pela cintura, 
darão um pulo á frente. 
 
Se a corrente romper ou se o pula for dado com a resposta errada, a equipe voltará ao 
ponto de partida. A seguir, o número „1” de cada equipe passa para o último lugar e o 
número seguinte se prepara para responder. Vencerá a equipe que em primeiro lugar 
alcançar a tinha de chegada. 
 
 
Regras: 
1. Só o primeiro aluno deverá responder; os demais não poderão comunicar-se entre si. 
2. A resposta tem de ser dada em voz bem alta para que todos possam ouvir. 
3. A pergunta deve ser feita para cada fileira 
 
Avaliação: O professor observa e registra o desempenho dos alunos durante o 
decorrer do jogo. 
Precauções: escolher o lugar apropriado com antecedência; programar o assunto antes
 da aplicação e elaborar as perguntas com respostas objetivas. 
Discussão: problematizar o conteúdo e analisar as reações dos alunos. 
Objetivo: desenvolver a agilidade motora, o raciocínio e a memorização. 
 
F.DOMINÓ MATEMÁTICO 
 
O dominó matemático é mais um recurso que permite ao professor exercitar atividades 
com as 4 operações matemáticas. É constituído de 28 peças, e cada peça dividida ao 
meio como um dominó comum. De um lado da peça fica a continha e do outro a resposta, 
aleatoriamente como mostra a figura abaixo: 
 
18 4+5 9 2+4 
 
O jogo acontece dividindo as peças de acordo coma quantidade do pessoas. Cada 
pessoa joga uma pedra, completando as continhas. Vence quem terminar suas pedras 
primeiro. 
 
 
G. MOSAICO DE FRAÇÕES 
Seqüência didática 
Material 24 peças hexagonais do mosaico, número de participantes 4, tendo como 
objetivo conseguir o maior número de pontos através da comparação entre as frações. · 
São distribuídas 4 peças para cada jogador; · As peças sem número ficam separadas e 
as restantes formam o bolo. Quem tem a peça com a fração, começa o jogo. O próximo a 
jogar deve encostar na peça da mesa um desenho ou uma fração do mesmo valor. Assim, 
cada participante, na sua vez, coloca uma peça encostada na outra que sejam frações 
equivalentes. Quem não tiver uma peça que sirva, compra do bolo. Se ainda assim não 
tiver como jogar, passa a vez. Quem conseguir fechar uma rosácea colocando a sexta 
peça, pode colocar a peça central que não tem número que equivale a um coringa, 
ganhará 10 pontos; · Cada peça colocada vale 1 ponto. Se a peça colocada encostar 
corretamente em duas outras, então faz 2 pontos, exceto quando fecha a rosácea, porque 
neste caso faz10 pontos. Quem terminar primeiro as peças faz mais 5 pontos e 
interrompe o jogo para a contagem final de pontos. 
21 
 
Objetivos: Compreender melhor o significado das frações, ler frações e identificar as 
relações de equivalência entre as frações. 
 
Veja a figura, imprima e recorte. 
 
 
 
22 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sugestões de Atividades - Parte 2 
 
 
A. BATALHA NAVAL 
 
 
 
Conteúdo: qualquer conteúdo 
 
 
Organização da classe: 2 jogadores ou 2 duplas 
 
Recursos necessários: cartela de batalha naval , 5 cartões com navios de guerra para 
cada jogador, lista com questões matemáticas relativas ao assunto desejado. 
 
 
Objetivo: fixar conteúdos matemáticos e estimular o estudo. 
 
Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, deverá 
usar uma cartela que é a base da batalha e um conjunto de cartões com navios de guerra. 
Os competidores deverão se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa 
distância, para que um não consiga ver a cartela do outro. 
Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus 
navios nos quadrinhos da base. 
 
Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro: 
diz uma letra e um número. Exemplo: B 6 
 
O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente à 
intersecção coluna B a linha 6 há algum navio. Se houver, ele escolhe uma questão da 
lista para que o jogador que deu o tiro possa responder. Se acertar, consumou o tiro, fica 
com o navio do adversário, somando seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio 
permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si próprio. 
Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com o 
número escolhidos não houver navio, o adversário diz “água” e continua a batalha. o jogo 
termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o vencedor será o jogador que 
tiver acumulado mais navios. 
23 
 
 
 
1 
 
 
2 
 
 
3 
 
 
4 
 
 
5 
 
 
6 
 
 
7 
 
 
A 
 
B 
 
C 
 
D 
 
E 
 
F 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
B. LOTERIA DE 2° GRAU 
24 
 
 
Conteúdo: equações de 2° grau. 
 
 
Organização da classe: em duplas. 
 
 
Recursos necessários: fichas com equações de 2° grau, cartelas com pares 
ordenados dos valores das equações e marcadores ( milho ou feijão). 
 
Objetivo: desenvolver a habilidade de resolver equações. 
 
Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que 
correspondem ao resultado das equações e que deverão ser marcados com os 
marcadores quando forem encontrados a partir da resolução das equações sorteadas 
pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro. 
 
 
 
 
C. AVANÇANDO COM O SINAL 
Conteúdo: múltiplos 
Organização da classe: grupos de 2 à 5 alunos 
 
Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum. 
 
Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de todos os números; 
mostrar que todos os números tem infinitos múltiplos, porém um número limitado de 
divisores; visualizar que o zero é múltiplo de todos os números e que todo número é 
divisor de si mesmo. 
( 2 ; 6 ) Ø 
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 ) 
( -2 ; 9 ) ( -3 ; -1 ) 
 
( -6 ; 6 ) ( -9 ; 9 ) 
( 2 ; 6 ) Ø 
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 ) 
 
Ø ( -7 ; -3 ) 
( -2 ; 5 ) ( -2 ; 9 ) 
( -3 ; -1 ) ( 1 ; 4 ) 
 
( -6 ; 6 ) ( 2 ; 6 ) 
( -3 ; -3 ) ( -9 ; 9 ) 
( -2 ; 2 ) ( √ 5 ; √ 5 ) 
 
25 
 
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto da 
divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado. Quando o resto 
for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no 
final da corrida no centro do tabuleiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
D. AUTÓDROMO 
 
Conteúdo: qualquer conteúdo. 
 
Organização da classe: grupos de 5 á 6 alunos 
 
Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão 
26 
 
Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a precisão de respostas. 
 
Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões objetivas ou 
problemas matemáticos. Os alunos estudam com antecedência os temas e devem estar 
preparados para responder as questões propostas individualmente. O professor explica a 
técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam em pequenos grupos. 
Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos grupos 
no local do início do jogo. Começa o jogo, o professor lê a questão pausadamente e 
determina um tempo para que o grupo discuta a questão e a resolva. Encerrado o tempo 
o professor chama um elemento de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o 
grupo avança uma casa na pista do autódromo e em cada erro volta para a casa anterior. 
Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais próximo do final. 
 
 
 
E. CAIXINHA SURPRESA 
Conteúdo: qualquer 
Organização da classe: coletiva 
Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com questões matemáticas 
do assunto escolhido e um aparelho de som. 
 
Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio, 
exercitar a prontidão para respostas e fixar conceitos.. 
 
Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo, o professor 
entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de 
uma música, o aluno deverá passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao 
seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música parar, quem estiver com a caixinha 
na mão deverá responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui 
pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas. 
 
F. BARALHO DE FRAÇÕES 
Conteúdo: frações equivalentes. 
Organização da classe: 2 á 5 jogadores 
 
Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações. 
 
Objetivo: Identificar frações equivalentes 
 
Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita na 
parte rosa . Para jogar o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na fração da 
parte azul como na fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem de cada jogador. 
Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam 
numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar põe sobre a 
mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a fração da parte azul da 
carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente 
a fração da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma 
vez e vê se é possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador 
repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta 
27 
 
encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira. Lembramos que 
cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em 
relação a carta do primeiro, o terceiro joga em relação a carta do segundo etc. Quando 
nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma fração equivalente a última 
jogada e não existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e 
começa-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando 
do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro.G. TÊNIS MATEMÁTICO 
 
1/6 
 
2/8 
 
 
2/12 
 
1/4 
 
 
3/18 
 
3/12 
 
 
4/24 
 
5/20 
 
 
5/30 
 
4/16 
 
 
1/7 
 
4/20 
 
 
2/14 
 
3/15 
 
 
3/21 
 
1/5 
 
 
4/28 
 
2/10 
 
28 
 
Conteúdo: divisores 
 
Organização da classe: em duplas 
 
Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum. 
 
Objetivo: estabelecer os critérios de divisibilidade e definir números primos e 
compostos 
 
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa 
do adversário, que contenha um múltiplo do número obtido com o dado. Pode escolher 
um único numero. Se obtiver o número 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem 
preencher primeiro a quadra do adversário. 
 
 
729 
 
207 
 
484 
 
415 
 
138 
 
54 
 
3 
 
45 
 
806 
 
539 
 
625 
 
12 
 
114 
 
80 
 
100 
 
539 
 
625 
 
12 
 
10 
 
48 
 
72 
 
75 
 
60 
 
105 
 
 
H. HEX MULTIPLICATIVO 
Conteúdo: multiplicação 
Organização da classe: em duas duplas 
 
Recursos necessários: tabuleiro, marcadores (botões, grãos, etc.) para cada dupla. 
 
Objetivo: retomar o conceito de multiplicação e desenvolver processos de estimativa e 
cálculo mental. 
 
Desenvolvimento: os jogadores decidem quem começa. As duplas jogam 
alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos números em jogo (os que 
constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver numa casa do 
tabuleiro que não esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus marcadores nessa 
casa. Se a casa já estiver ocupada, não pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em 
29 
 
cada casa só pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir 
ligar suas duas bordas do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do 
oponente intercalada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
I. EXPREX 
 
Conteúdo: operações com expressões algébricas. 
 
Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões algébricas diferentes; 1 
dado com operações de adição, subtração e multiplicação; 1 tabuleiro com expressões 
algébricas, marcadores. 
 
Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões algébricas. 
Desenvolvimento: um jogador joga os três dados para cima e efetua a operação 
correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no tabuleiro e 
passa a vez para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem 
conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no 
tabuleiro. 
 
Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver marcado o jogador perde 
a vez de jogar. 
 
 
 
x + 2 
 
 
-2x + 
 
 
-2x 
 
 
-3x 
 
 
-2x + 
 
 
-3x + 
 
 
-x + 4 
 
 
-4x + 
 
 
4x + 1 
 
 
3x - 1 
30 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
J. JOGO DA MEMÓRIA 
Conteúdo: equações 
Organização da classe: grupos de 2 á 4 alunos. 
 
Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo as 
respostas (outra cor). 
 
Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização. 
Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo. 
Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta 
corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e joga 
 
 
2x + 2 
 
 
5x + 1 
 
 
4x + 3 
 
 
5x 
 
 
2x + 3 
 
 
x + 3 
 
 
2x - 1 
 
 
3x + 1 
 
 
x - 1 
 
 
2x - 3 
 
 
x 
 
 
4x + 2 
 
 
-2x + 4 
 
 
x + 5 
 
 
2x + 1 
 
 
-1 
 
 
2 - x 
 
 
2x + 3 
 
 
3x 
 
 
2 
 
 
-3 
 
 
4 - x 
 
 
1 
 
 
x + 1 
 
 
-1 -x 
 
 
3 
 
 
-x 
 
 
2x 
 
 
-2x + 
 
 
-2x + 
 
2x – 
2 
 
 
-x + 1 
 
 
3x + 3 
 
 
2x + 5 
 
 
3x + 2 
 
 
4 
 
 
4x + 2 
 
 
-x + 1 
 
 
x - 2 
 
 
-2 
 
 
4x 
 
 
4x - 1 
 
 
3x - 3 
 
 
x - 4 
 
 
2x + 6 
 
4x2 - 
 
-x2 + x 
 
x2 + x 
 
6x2+ 
 
2x2 
 
3x2 + 
 
x2 + 
 
x2 + 
 
2x2 + 
 
-x2 - 
 
6x2 
 
-3x2 + 
 
2x2 + 
 
-x2 + 
 
2x2 + 
 
4x2 - 2x 
 
2x2 + 
 
-2x2 + 
 
-x2 + 
 
x2 - 
 
3x2 + 
 
x2 + 
 
2x2 + 
 
 
-2 x 2+ 
 
-2x2 + 
 
31 
 
novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a vez para o próximo 
jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas. 
 
 
 
 
3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0 
 
 
4x - 1 = 3 
 
 
2 - x = 3x 
 
X2 - 5x + 6 = 0 
 
x2 - 4x + 4 = 0 
 
x2 + 9x = 0 
 
x2 - 36 = 0 
 
X2 + 3x + 2 = 0 
 
 
8x = 2 
 
 
3x - 15 = 0 
 
 
3x + 1 = 0 
 
 
1 - 2x = 5 
 
 
2x + 7 = 0 
 
 
x/2 + 3 = 7 
 
 
5x - 3 = 4 
 
 
24 - 7x = x 
 
 
x/3 - 4 = 2 
 
 
 
 
 
L. JOGO DA VELHA 
Conteúdo: qualquer 
Organização da classe: grupos de 2 alunos. 
 
Recursos necessários: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartões 
numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao conteúdo desejado. 
 
Objetivo: fixar conteúdos matemáticos. 
 
Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números virados para 
baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira o cartão que desejar e responde à questão da 
lista que corresponder ao número virado. Se acertar, coloca no lugar da questão o seu 
marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim sucessivamente. Cada 
jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir ficar com três marcadores 
seguidos na horizontal, vertical ou diagonal. 
 
M.TABUADA NA TESTA 
 
Conteúdo: qualquer 
32 
 
Organização da classe: em dois grupos. 
 
Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à dez. 
 
Objetivo: estimular a memorização da tabuada. 
 
Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa do professor, um 
jogo em cada monte, com as peças embaralhadas e viradas para baixo. Vem até a mesa 
dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um cartão do seu monte e sem ver o 
número coloca o cartão na testa. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o 
resultado da multiplicação entre os dois números que estão na testa dos colegas. O 
jogador que adivinhar primeiro qual é o número que tem na testa vence a rodada e ganha 
um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos 
por alguém de sua equipe. O jogo continua até que todos os alunos tenham participado. 
Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos. 
 
N. JOGO DO PLIM 
Conteúdo: múltiplos 
Organização da classe: em duas ou mais equipes. 
 
Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja trabalhar os 
múltiplos. 
 
Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo. 
 
Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até à frente da 
classe e sorteia um dos cartões que devem estar em uma caixa. Se o número for o três, 
por exemplo, o representante deve começar a dizer em voz alta os números de 1 á30 
cuidando para que no lugar dos múltiplos de três ele diga apenas a palavra plim, como 
por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Seo jogador conseguir, 
sua equipe fará um aponto, caso contrário sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue 
vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. 
Ganha a equipe que conseguir mais pontos. 
 
O. PESCARIA 
Conteúdo: qualquer 
Organização da classe: em quatro ou cinco equipes. 
 
Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem as pontas), 
uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou 
questões matemáticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um número que 
corresponderá ao número de pontos que a questão vale. 
 
Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo. 
 
Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma 
parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um 
representante de uma das equipes deverá vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir 
responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhará o número de 
pontos correspondentes, se errar sua equipe não faz pontos. A pescaria prossegue vindo 
33 
 
um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a 
equipe que fizer mais pontos. 
 
P. JOGO DE ARGOLAS 
Conteúdo: qualquer 
Organização da classe: em quatro ou cinco grupos. 
 
Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas 
descartáveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartões com perguntas relativas ao 
conteúdo desejado. 
 
Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos. 
 
Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada 
uma delas deve estar um cartão com uma questão matemática. Um representante de uma 
das equipes deverá vir até um risca marcada no chão (uns 2 metros de distância de onde 
estarão as garrafas) e atirar a argola (no máximo três vezes) até que acerte em uma das 
garrafas. Se conseguir, responde à pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se não 
acertar a garrafa ou se não responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo 
prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham 
participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos. 
 
Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os 
cartões das garrafas. 
 
Q. DAMA MATEMÁTICA 
Conteúdo: números inteiros 
Organização da classe: em grupos de dois. 
 
Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo 
números negativos) para cada jogador. 
Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos. 
 
Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para baixo e dispostas 
como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de 
suas peças em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma 
peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças e compara-se os 
números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo, se 
der empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um de 
cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua peça, ela vira uma 
dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir 
eliminar todas as peças do adversário. 
34 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS 
Conteúdo: qualquer 
Organização da classe: em grupos de dois ou três alunos. 
 
Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um marcador para 
cada jogador. 
 
Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos. 
35 
 
Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de início do jogo, 
os cartões com perguntas difíceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as 
perguntas fáceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador 
deverá lançar o dado e andar quantas casas do tabuleiro o dado indicar, se a casa onde 
parar for rosa, deverá pegar um cartão rosa e responder a pergunta, se acertar continua 
onde está, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, deverá pegar um cartão azul 
e se a casa for amarela não precisará responder a pergunta, podendo permanecer onde 
está. Ganha o jogo quem chegar antes ao final da corrida. 
 
S. BATALHA DA TABUADA 
Conteúdo: tabuada 
Organização da classe: em duplas 
 
Recursos necessários: dois jogos de cartões contendo números de um ao dez. 
 
Objetivo: memorização da tabuada 
 
Desenvolvimento: os cartões são embaralhados e distribuídos igualmente entre os 
dois jogadores, sem que eles vejam quais são. Os cartões de cada jogador são mantidos 
fechados num monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada jogador vira a 1a carta 
de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois números, pega as cartas. O 
vencedor é o jogador que ficar com mais cartas. 
 
 
 
T.JOGO MULTIPLICATIVO 
 
Conteúdo: tabuada 
 
Organização da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda. 
 
Recursos necessários: sete cartões que estejam marcados os números de 2 à 9. 
 
Objetivo: trabalhar a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a formulação de 
hipótese e a tomada de decisão na resolução de problemas. 
 
Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais 
vejam. A tarefa dos demais jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas. 
Na sua vez de jogar, ao jogador é permitido fazer a seguinte pergunta: “você tem duas 
cartas cujo produto é”... 
 
O jogador que tem as cartas na mão responde somente sim ou não. Os produtos são 
registrados em uma folha ou na lousa para que todos possam visualizar as tentativas bem 
como as respostas sim ou não. O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro 
lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o que poderá ser feito somente na sua 
vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar. 
 
 
H.CARACOL NUMÉRICO. 
 
O que é necessário para jogar? 
- Podem participar vários jogadores. 
36 
 
- Pequenas pedras e giz ou um pau para "desenhar" se o chão for de terra batida. 
- Para jogar é necessário um terreno amplo e sem obstáculos, para evitar acidentes. 
 
Como jogar? 
 
Usar o giz ou o pau para desenhar no chão uma grande espiral (Caracol) com duas ou 
três voltas. As voltas devem ser largas, de forma a que os jogadores se movimentem com 
relativa facilidade. 
O primeiro jogador coloca-se no início do Caracol e atira a sua pedrinha. O jogador deve 
empurrar a pedra com a ponta do pé até chegar ao centro do Caracol. 
A pedra não pode sair de dentro das linhas que definem o Caracol e também não pode 
tocar essas mesmas linhas. Se isso acontecer, o jogador perde a vez para o jogador 
seguinte e assim sucessivamente. 
 
 
Qual o objetivo do jogo? 
 
• chegar ao centro do Caracol sem perder. 
• ou ser o primeiro a chegar ao centro do Caracol. 
 
 
I. AVANÇANDO COM O RESTO 
 
Objetivo: Desenvolver o cálculo mental e a multiplicação. 
Desenvolvimento: São necessários um tabuleiro, um dado e duas fichas de cores 
diferentes. Jogam duas equipes, com dois alunos cada. O início é a casa 43. Jogando o 
dado, cada equipe faz a conta de divisão em que o dividendo é o número da casa onde 
está a ficha, e o divisor é o número que saiu no dado. O resto será o número de casas a 
avançar Se a equipe errar o cálculo, perde a vez As equipes devem chegar com suas 
fichas exatamente à casa marcada com a palavra fim. Se o resto obtido der um resultado 
que levada .a ficha a ultrapassar esse ponto, ela deve continuar no mesmo lugar, pulando 
a jogada. Vence quem chegarprimeiro à casa “fim”. 
 
J. PAR OU IMPAR 
 
 
Objetivo: Dar entretenimento, promovendo a interação entre os alunos, Exercitar 
conhecimentos sobre números pares ou ímpares. 
 
Desenvolvimento: Entregar-se-á a cada participante 10 ou 15 grãos de feijão, grão- 
de-bico ou lentilhas. Os participantes percorrerão a sala, pegando numa das mãos certa 
quantidade de grãos. Cada um deve perguntar aos demais se o número de grãos que 
leva á par ou ímpar. Se o companheiro acertar a resposta, quem fez a pergunta terá que 
entregar seus grãos a quem acertou. Em caso contrário, quem errou entrega os seus 
grãos a quem fez a pergunta. O vencedor será aquele que, ao término do tempo 
estipulado, tiver acumulado a maior quantidade de grãos. O tempo de duração da 
brincadeira poderá Ser fixado em etapas de 05 minutos, que serão repetidas enquanto 
houver interesse pela brincadeira. 
 
 
L. JOGO DO PRATINHO 
37 
 
Objetivo: Aprofundar conceitos que começam com contagem de rotina e evoluem para 
as operações de soma e subtração. 
 
Desenvolvimento: O material necessário para o trabalho de um grupo de quatro 
alunos se resume a um dado, cinco pratinhos de papelão um maior e quatro menores - e 
20 a 30 tampinhas de garrafa. Cada integrante do grupo fica com um pratinho vazio. No 
centro é colocado o prato maior com as tampinhas.A criança lança o dado. O número que 
sai corresponde à quantidade de tampinhas que ela leva para seu prato, O jogo termina 
quando as tampinhas do prato do centro terminam. Ganha aquele que tiver o pratinho 
mais cheio. Todos os passos da partida podem ser socializados com o grupo a cada 
rodada. Assim, eles vão treinando o cálculo. Ao mesmo tempo outras questões são 
lançadas. Qual a maior quantidade de pontos encontrado no dado? E a menor? Se você 
jogou o dado e fez três pontos, quantos pontos faltam para atingir a maior quantidade 
encontrada no dado? 
 
 
M. BOLICHE DE NÚMEROS 
 
 
Objetivo: Desenvolver o cálculo de adição. 
 
Desenvolvimento: Utilizar garrafas de plástico e colocar um pouco de areia dentro da 
garrafa. Colar ou escrever com pincel atômico em cada garrafa, números de 1 a 9. Bola 
de borracha . Discutir com os colegas as regras. do jogo ou criar outras. Formar equipes 
de 4 colegas para jogar. A cada jogada a criança deve falar o resultado da soma das 
garrafas que foram derrubadas Cada equipe irá marcando no quadro ou papel os 
números obtidos. Será vencedora a equipe que alcançar o maior número de pontos. 
 
 
 
Sugestões de Atividades - Parte 2 
 
A. BATALHA NAVAL 
Conteúdo: qualquer 
 
Organização da classe: 2 jogadores ou 2 duplas 
 
Recursos necessários: cartela de batalha naval , 5 cartões com navios de guerra para 
cada jogador, lista com questões matemáticas relativas ao assunto desejado. 
 
 
Objetivo: fixar conteúdos matemáticos e estimular o estudo. 
 
Desenvolvimento: para o jogo Batalha Naval, cada jogador ou cada dupla, deverá 
usar uma cartela que é a base da batalha e um conjunto de cartões com navios de guerra. 
Os competidores deverão se posicionar um em frente ao outro, mas a uma certa 
distância, para que um não consiga ver a cartela do outro. 
Cada jogador prepara, então, sua cartela para a Batalha distribuindo como quiser seus 
navios nos quadrinhos da base. 
Tira-se par ou ímpar para ver quem começa. O primeiro jogador dá seu tiro: 
diz uma letra e um número. Exemplo: B 6 
38 
 
 
O jogador que recebeu o tiro, examina em sua cartela se no quadrinho correspondente à 
intersecção coluna B a linha 6 há algum navio. Se houver, ele escolhe uma questão da 
lista para que o jogador que deu o tiro possa responder. Se acertar, consumou o tiro, fica 
com o navio do adversário, somando seu primeiro ponto. Se errar, o dono do navio 
permanece com ele, tirando-o da cartela, e soma ponto para si próprio. 
Cada jogador dá apenas um tiro por vez e, se no local da intersecção da letra com o 
número escolhidos não houver navio, o adversário diz “água” e continua a batalha. o jogo 
termina quando os navios tiverem sido todos atingidos e o vencedor será o jogador que 
tiver acumulado mais navios. 
 
1 
 
 
2 
 
 
3 
 
 
4 
 
 
5 
 
 
6 
 
 
7 
 
39 
 
 
 
A 
 
B 
 
C 
 
D 
 
E 
 
F 
 
 
B. LOTERIA DE 2° GRAU 
Conteúdo: equações de 2° grau. 
Organização da classe: em duplas. 
 
Recursos necessários: fichas com equações de 2° grau, cartelas com pares 
ordenados dos valores das equações e marcadores ( milho ou feijão). 
 
Objetivo: desenvolver a habilidade de resolver equações. 
 
Desenvolvimento: cada dupla recebe uma cartela com seis pares ordenados que 
correspondem ao resultado das equações e que deverão ser marcados com os 
marcadores quando forem encontrados a partir da resolução das equações sorteadas 
pelo professor. Vencerá a dupla que preencher a cartela primeiro. 
 
 
 
 
C. AVANÇANDO COM O SINAL 
Conteúdo: múltiplos 
Organização da classe: grupos de 2 à 5 alunos 
 
Recursos necessários: um tabuleiro, uma ficha para cada jogador e um dado comum. 
( 2 ; 6 ) Ø 
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 ) 
( -2 ; 9 ) ( -3 ; -1 ) 
 
( -6 ; 6 ) ( -9 ; 9 ) 
( 2 ; 6 ) Ø 
( -7 ; -3 ) ( -2 ; 5 ) 
 
Ø ( -7 ; -3 ) 
( -2 ; 5 ) ( -2 ; 9 ) 
( -3 ; -1 ) ( 1 ; 4 ) 
 
( -6 ; 6 ) ( 2 ; 6 ) 
( -3 ; -3 ) ( -9 ; 9 ) 
( -2 ; 2 ) ( √ 5 ; √ 5 ) 
 
40 
 
Objetivo: definir múltiplos; mostrar que o número 1 é divisor de todos os números; 
mostrar que todos os números tem infinitos múltiplos, porém um número limitado de 
divisores; visualizar que o zero é múltiplo de todos os números e que todo número é 
divisor de si mesmo. 
 
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, atira o dado e avança com o resto da 
divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado. Quando o resto 
for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no 
final da corrida no centro do tabuleiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
41 
 
D. AUTÓDROMO 
 
Conteúdo: qualquer conteúdo. 
 
Organização da classe: grupos de 5 á 6 alunos 
 
Recursos necessários: um tabuleiro desenhado no chão 
 
Objetivo: estimular o estudo em grupo; exercitar a clareza e a precisão de respostas. 
 
Desenvolvimento: o professor prepara um conjunto de questões objetivas ou 
problemas matemáticos. Os alunos estudam com antecedência os temas e devem estar 
preparados para responder as questões propostas individualmente. O professor explica a 
técnica para os alunos, solicitando a estes que se reúnam em pequenos grupos. 
Determina-se uma letra para cada grupo. O professor marca na pista as letras dos grupos 
no local do início do jogo. Começa o jogo, o professor lê a questão pausadamente e 
determina um tempo para que o grupo discuta a questão e a resolva. Encerrado o tempo 
o professor chama um elemento de cada grupo e ouve a resposta, em cada acerto o 
 
grupo avança uma casa na pista do autódromo e em cada erro volta para a casa anterior. 
Ganha quem chegar primeiro ao final ou, quem estiver mais próximo do final. 
 
E. CAIXINHA SURPRESA 
Conteúdo: qualquer 
Organização da classe: coletiva 
Recursos necessários: uma caixinha de papelão, cartões com questões matemáticas 
do assunto escolhido e um aparelho de som. 
 
Objetivo: exercitar motora e auditivamente. Auxiliar no desenvolvimento do raciocínio, 
exercitar a prontidão para respostas e fixar conceitos.. 
 
Desenvolvimento: os alunos ficam dispostos em forma de um círculo, o professor 
entrega a um aluno a caixinha contendo perguntas sobre o assunto desejado. Ao som de 
uma música, oaluno deverá passar rapidamente a caixinha ao colega da direita, este ao 
seguinte, e assim sucessivamente. Quando a música parar, quem estiver com a caixinha 
na mão deverá responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui 
pontos aos alunos que forem respondendo corretamente as perguntas. 
 
 
 
F. BARALHO DE FRAÇÕES 
Conteúdo: frações equivalentes. 
Organização da classe: 2 á 5 jogadores 
 
Recursos necessários: cartas de baralho contendo frações. 
 
Objetivo: Identificar frações equivalentes 
42 
 
Desenvolvimento: Cada carta tem uma fração na parte azul, e uma fração escrita na 
parte rosa . Para jogar o Baralho de Frações você deverá estar atento tanto na fração da 
parte azul como na fração da parte rosa. Decide-se, no início, a ordem de cada jogador. 
Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam 
numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas. O primeiro a jogar põe sobre a 
mesa uma carta qualquer das suas, O segundo jogador observa a fração da parte azul da 
carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente 
a fração da parte azul da primeira carta posta. Tendo, joga. Caso não tenha, compra uma 
vez e vê se é possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez, O terceiro jogador 
repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta 
encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira. Lembramos que 
cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em 
relação a carta do primeiro, o terceiro joga em relação a carta do segundo etc. Quando 
nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma fração equivalente a última 
jogada e não existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e 
começa-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando 
do mesmo modo o vencedor aquele que terminar com suas cartas primeiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
1/6 
 
2/8 
 
 
2/12 
 
1/4 
 
 
3/18 
 
3/12 
 
 
4/24 
 
5/20 
 
 
5/30 
 
4/16 
 
 
1/7 
 
4/20 
 
 
2/14 
 
3/21 
 
4/28 
43 
 
 
 
 
 
 
G. TÊNIS MATEMÁTICO 
Conteúdo: divisores 
Organização da classe: em duplas 
 
Recursos necessários: um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum. 
 
Objetivo: estabelecer os critérios de divisibilidade e definir números primos e 
compostos 
 
Desenvolvimento: cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca uma ficha na casa 
do adversário, que contenha um múltiplo do número obtido com o dado. Pode escolher 
um único numero. Se obtiver o número 1, retira uma ficha do seu lado. Ganha quem 
preencher primeiro a quadra do adversário. 
 
 
729 
 
207 
 
484 
 
415 
 
138 
 
54 
 
3 
 
45 
 
806 
 
539 
 
625 
 
12 
 
114 
 
80 
 
100 
 
539 
 
625 
 
12 
 
10 
 
48 
 
72 
 
75 
 
60 
 
105 
 
 
H. HEX MULTIPLICATIVO 
Conteúdo: multiplicação 
Organização da classe: em duas duplas 
 
2/10 
 
1/5 
 
3/15 
44 
 
Recursos necessários: tabuleiro, marcadores (botões, grãos, etc.) para cada dupla. 
 
Objetivo: retomar o conceito de multiplicação e desenvolver processos de estimativa e 
cálculo mental. 
 
Desenvolvimento: os jogadores decidem quem começa. As duplas jogam 
alternadamente. Em cada rodada, a dupla A escolhe dois dos números em jogo (os que 
constam no alto da ficha) e multiplica-os. Se o resultado obtido estiver numa casa do 
tabuleiro que não esteja ocupada por um marcador, coloca um de seus marcadores nessa 
casa. Se a casa já estiver ocupada, não pode colocar nenhuma marca e perde a vez. Em 
cada casa só pode ser colocado um marcador. Ganha a dupla que primeiro conseguir 
ligar suas duas bordas do tabuleiro com seus marcadores, sem nenhuma marca do 
oponente intercalada. 
 
 
I. EXPREX 
 
Conteúdo: operações com expressões algébricas. 
 
Recursos necessários: 2 dados preparados com expressões algébricas diferentes; 1 
dado com operações de adição, subtração e multiplicação; 1 tabuleiro com expressões 
algébricas, marcadores. 
 
Objetivos: efetuar adição, subtração e multiplicação de expressões algébricas. 
Desenvolvimento: um jogador joga os três dados para cima e efetua a operação 
correspondente, o jogador coloca uma ficha no resultado correspondente no tabuleiro e 
passa a vez para o próximo jogador e assim sucessivamente. Ganha o jogo quem 
conseguir quatro fichas consecutivas alinhadas ou quem consegue colocar mais fichas no 
tabuleiro. 
 
Obs.: se o resultado não estiver no tabuleiro ou se já estiver marcado o jogador perde 
a vez de jogar. 
45 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
J. JOGO DA MEMÓRIA 
Conteúdo: equações 
Organização da classe: grupos de 2 á 4 alunos. 
 
 
x + 2 
 
 
-2x + 
 
 
-2x 
 
 
-3x 
 
 
-2x + 
 
 
-3x + 
 
 
-x + 4 
 
 
-4x + 
 
 
4x + 1 
 
 
3x - 1 
 
 
2x + 2 
 
 
5x + 1 
 
 
4x + 3 
 
 
5x 
 
 
2x + 3 
 
 
x + 3 
 
 
2x - 1 
 
 
3x + 1 
 
 
x - 1 
 
 
2x - 3 
 
 
x 
 
 
4x + 2 
 
 
-2x + 4 
 
 
x + 5 
 
 
2x + 1 
 
 
-1 
 
 
2 - x 
 
 
2x + 3 
 
 
3x 
 
 
2 
 
 
-3 
 
 
4 - x 
 
 
1 
 
 
x + 1 
 
 
-1 -x 
 
 
3 
 
 
-x 
 
 
2x 
 
 
-2x + 
 
 
-2x + 
 
 
2x - 2 
 
 
-x + 1 
 
 
3x + 3 
 
 
2x + 5 
 
 
3x + 2 
 
 
4 
 
 
4x + 2 
 
 
-x + 1 
 
 
x - 2 
 
 
-2 
 
 
4x 
 
 
4x - 1 
 
 
3x - 3 
 
 
x - 4 
 
 
2x + 6 
 
4x2 - 
 
-x2 + x 
 
x2 + x 
 
6x2+ 
 
2x2 
 
3x2 + 
 
x2 + 
 
x2 + 
 
2x2 + 
 
-x2 - 
 
6x2 
 
-3x2 + 
 
2x2 + 
 
-x2 + 
 
2x2 + 
 
4x2 - 2x 
 
2x2 + 
 
-2x2 + 
 
-x2 + 
 
x2 - 
 
3x2 + 
 
x2 + 
 
2x2 + 
 
 
-2 x 2+ 
 
-2x2 + 
 
46 
 
Recursos necessários: cartas contendo equações (de uma cor) e cartas contendo as 
respostas (outra cor). 
 
Objetivo: estimular o aluno a resolver equações e treinar a memorização. 
Desenvolvimento: espalhar sobre a carteira todas as cartas do jogo viradas para baixo. 
Na sua vez, o jogador vira duas cartas, uma de cada cor, confere para ver se a resposta 
corresponde à equação. Se corresponde, o jogador retira as cartas para si e joga 
novamente. Se não corresponde, desvira as duas peças e passa a vez para o próximo 
jogador. Ganha o jogo quem ficar com mais cartas. 
 
 
 
 
3x - 15 = 0 3x + 1 = 0 1 - 2x = 5 2x + 7 = 0 
 
 
4x - 1 = 3 
 
 
2 - x = 3x 
 
X2 - 5x + 6 = 0 
 
x2 - 4x + 4 = 0 
 
x2 + 9x = 0 
 
x2 - 36 = 0 
 
X2 + 3x + 2 = 0 
 
 
8x = 2 
 
 
3x - 15 = 0 
 
 
3x + 1 = 0 
 
 
1 - 2x = 5 
 
 
2x + 7 = 0 
 
 
x/2 + 3 = 7 
 
 
5x - 3 = 4 
 
 
24 - 7x = x 
 
 
x/3 - 4 = 2 
 
 
 
 
 
L. JOGO DA VELHA 
Conteúdo: qualquer 
Organização da classe: grupos de 2 alunos. 
 
Recursos necessários: tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartões 
numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao conteúdo desejado. 
 
Objetivo: fixar conteúdos matemáticos. 
 
Desenvolvimento: espalha-se no tabuleiro 9 cartões com os números virados para 
baixo. O jogador, na sua vez de jogar, vira ocartão que desejar e responde à questão da 
lista que corresponder ao número virado. Se acertar, coloca no lugar da questão o seu 
marcador. Se errar, o adversário coloca o seu marcador e assim sucessivamente. Cada 
47 
 
jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir ficar com três marcadores 
seguidos na horizontal, vertical ou diagonal. 
 
 
 
 
 
M.TABUADA NA TESTA 
 
Conteúdo: qualquer 
 
Organização da classe: em dois grupos. 
 
Recursos necessários: dois jogos de cartões numerados de um à dez. 
 
Objetivo: estimular a memorização da tabuada. 
 
Desenvolvimento: coloca-se os dois jogos de cartões sobre a mesa do professor, um 
jogo em cada monte, com as peças embaralhadas e viradas para baixo. Vem até a mesa 
dois jogadores, um de cada grupo, cada um pega um cartão do seu monte e sem ver o 
número coloca o cartão na testa. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o 
resultado da multiplicação entre os dois números que estão na testa dos colegas. O 
jogador que adivinhar primeiro qual é o número que tem na testa vence a rodada e ganha 
um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos 
por alguém de sua equipe. O jogo continua até que todos os alunos tenham participado. 
Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos. 
 
 
 
N. JOGO DO PLIM 
Conteúdo: múltiplos 
Organização da classe: em duas ou mais equipes. 
 
Recursos necessários: cartões contendo os números que se deseja trabalhar os 
múltiplos. 
 
Objetivo: auxiliar na fixação do conteúdo. 
 
Desenvolvimento: um representante de cada equipe por vez, vai até à frente da 
classe e sorteia um dos cartões que devem estar em uma caixa. Se o número for o três, 
por exemplo, o representante deve começar a dizer em voz alta os números de 1 á30 
cuidando para que no lugar dos múltiplos de três ele diga apenas a palavra plim, como 
por exemplo: um, dois, plim, quatro, cinco, plim, sete, oito, plim Se o jogador conseguir, 
sua equipe fará um aponto, caso contrário sua equipe não faz pontos. O jogo prossegue 
vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. 
Ganha a equipe que conseguir mais pontos. 
 
O. PESCARIA 
Conteúdo: qualquer 
Organização da classe: em quatro ou cinco equipes. 
48 
 
Recursos necessários: varas de pescaria com anzóis (grandes e sem as pontas), 
uma caixa com serragem ou material similar, peixes de cartolina contendo perguntas ou 
questões matemáticas do assunto pretendido. Em cada peixe deve conter um número que 
corresponderá ao número de pontos que a questão vale. 
 
Objetivo: Fixar conteúdos trabalhados e estimular o estudo. 
 
Desenvolvimento: os peixes devem estar enterrados na serragem, somente com uma 
parte para cima por onde possam ser fisgados (pode ser utilizado um clips). Um 
representante de uma das equipes deverá vir fazer a pescaria. Se o pescador conseguir 
responder corretamente a pergunta do seu peixe, sua equipe ganhará o número de 
pontos correspondentes, se errar sua equipe não faz pontos. A pescaria prossegue vindo 
um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham participado. Ganha a 
equipe que fizer mais pontos. 
 
P. JOGO DE ARGOLAS 
Conteúdo: qualquer 
Organização da classe: em quatro ou cinco grupos. 
 
Recursos necessários: argolas (tampas de margarina recortadas), 6 garrafas 
descartáveis de coca-cola 600 ml cheias de areia, cartões com perguntas relativas ao 
conteúdo desejado. 
 
Objetivo: fixação de conteúdos matemáticos. 
 
Desenvolvimento: no centro da sala devem estar colocadas as garrafas e sob cada 
uma delas deve estar um cartão com uma questão matemática. Um representante de uma 
das equipes deverá vir até um risca marcada no chão (uns 2 metros de distância de onde 
estarão as garrafas) e atirar a argola (no máximo três vezes) até que acerte em uma das 
garrafas. Se conseguir, responde à pergunta e faz um ponto para sua equipe. Se não 
acertar a garrafa ou se não responder corretamente, retorna ao seu lugar. O jogo 
prossegue vindo um jogador de cada equipe por vez até que todos os alunos tenham 
participado. Ganha a equipe que fizer mais pontos. 
 
Obs. a medida em que as perguntas forem sendo respondidas o professor vai trocando os 
cartões das garrafas. 
 
Q. DAMA MATEMÁTICA 
Conteúdo: números inteiros 
Organização da classe: em grupos de dois. 
 
Recursos necessários: tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo 
números negativos) para cada jogador. 
Objetivo: trabalhar a comparação de números negativos. 
 
Desenvolvimento: coloca-se as peças no tabuleiro viradas para baixo e dispostas 
como no jogo de damas. Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de 
suas peças em diagonal (uma casa por vez). Quando na sua vez de jogar encontrar uma 
49 
 
peça do adversário na sua frente, sobe nela. Aí vira- se as peças e compara-se os 
números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo, se 
der empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um de 
cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua peça, ela vira uma 
dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir 
eliminar todas as peças do adversário. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
R. CORRIDA DE OBSTÁCULOS 
Conteúdo: qualquer 
Organização da classe: em grupos de dois ou três alunos. 
50 
 
Recursos necessários: tabuleiro, dado, cartões com perguntas e um marcador para 
cada jogador. 
 
Objetivo: memorização de conteúdos matemáticos. 
 
Desenvolvimento: os marcadores devem estar no tabuleiro no lugar de início do jogo, 
os cartões com perguntas difíceis devem estar no quadro azul do centro do tabuleiro e as 
perguntas fáceis no quadro rosa, todos virados para baixo. Na sua vez de jogar o jogador 
deverá lançar o dado e andar quantas casas do tabuleiro o dado indicar, se a casa onde 
parar for rosa, deverá pegar um cartão rosa e responder a pergunta, se acertar continua 
onde está, se errar volta onde estava. Se parar na casa azul, deverá pegar um cartão azul 
e se a casa for amarela não precisará responder a pergunta, podendo permanecer onde 
está. Ganha o jogo quem chegar antes ao final da corrida. 
 
S. BATALHA DA TABUADA 
Conteúdo: tabuada 
Organização da classe: em duplas 
 
Recursos necessários: dois jogos de cartões contendo números de um ao dez. 
Objetivo: memorização da tabuada 
 
Desenvolvimento: os cartões são embaralhados e distribuídos igualmente entre os 
dois jogadores, sem que eles vejam quais são. Os cartões de cada jogador são mantidos 
fechados num monte em frente a cada um. Ao mesmo tempo cada jogador vira a 1a carta 
de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois números, pega as cartas. O 
vencedor é o jogador que ficar com mais cartas. 
 
 
 
T.JOGO MULTIPLICATIVO 
 
Conteúdo: tabuada 
 
Organização da classe: grupos de quatro alunos ou a classe toda. 
 
Recursos necessários: sete cartões que estejam marcados os números de 2 à 9. 
 
Objetivo: trabalhar a memorização da tabuada, a capacidade de análise, a formulação de 
hipótese e a tomada de decisão na resolução de problemas. 
 
Desenvolvimento: Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas sem que as demais 
vejam. A tarefa dos demais jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas. 
Na sua vez de jogar, ao jogador é permitido fazer a seguinte pergunta: “você tem duas 
cartas cujo produto é”... 
 
O jogador que tem as cartas na mão responde somente sim ou não. Os produtos são 
registrados em uma folha ou na lousa para que todos possam visualizar as tentativas bem 
como asrespostas sim ou não. O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro 
lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas (o que poderá ser feito somente na sua 
vez de jogar). Se a resposta for incorreta, o jogador perde a vez de jogar. 
 
CHARADAS MATEMÁTICAS 
51 
 
 
 
 
1) Um trem leva 80 minutos para ir de uma cidade a outra, mas para voltar leva uma 
hora e vinte minutos. Por quê? 
 
2) Um senhor de 80 kg e suas duas filhas com 40 kg precisam atravessar uma ilha com 
um barco. Só que há um problema, o barco só suporta 80 Kg. Como farão para 
atravessar? 
 
3) Na igreja haviam cinco velas. Um ladrão entrou e levou três. Quantas ficaram? 
 
4) Qual o dobro da metade de dois? 
 
5) Qual é a metade de dois mais dois? 
 
6) Suponhamos que haja um homem no fundo de um poço e ele quer subir. Cada dia ele 
sobe 3 metros, mas quando chega a noite, ele desce 2 metros. Sabendo que o poço 
mede 23metros, quanto tempo levará o homem para sair? 
 
7) Minha idade é a raiz quadrada da raiz quadrada de 14 + a minha idade. Qual a minha 
idade? 
 
8) Em uma ilha há cinco hortas, cada uma com três palmeiras, em cada palmeira 
existem oito cocos. Quantos cocos existem na ilha? 
 
9) Um fazendeiro tinha dezessete vacas, todas, exceto nove, morreram. Quantas vacas 
sobraram? 
 
10) Quantas patas tem um pato fiel? 
 
11) Dois pais e dois filhos saíram para caçar patos. Cada um deles acertou um pato e 
nenhum atirou no mesmo. Entretanto, somente três patos foram abatidos. Como foi isto? 
 
12) Uma senhora vai ter um bebê. Se ele for menino, faltará mais um para que o número 
de filhos homens seja igual ao de mulheres. Entretanto, se for menina, o número de 
mulheres será o dobro de homens. Quantos filhos ela tem e qual o sexo? 
 
13) Que fração virada de cabeça para baixo terá o mesmo valor anterior? 
 
14) De que número você pode tirar a metade de seu valor e não deixar nada? 
 
15) Um homem foi à cidade com R$ 500 no bolso, mas retornou a noite com R$15,00 
tendo descontado um cheque no banco. Ele comprou um chapéu e algumas bananas no 
mercado. Foi, também ao oftalmologista. Sabendo que ele era pago por cheques todas as 
quintas-feiras e que os bancos só abrem às terças, quartas e sábados e que o 
oftalmologista fecha aos sábados e o mercado está fechado nas quartas-feiras, qual o dia 
em que ele foi a cidade? 
 
16) Qual é o peso de um peixe, se ele pesa 10 quilos mais que a metade do seu peso? 
 
17) Aparecido e Joaquim levam seus filhos para pescar. Aparecido e seu filho Nestor 
pegaram o mesmo número de peixes cada um, mas Joaquim conseguiu pescar o triplo 
dos peixes pelo seu filho. Na volta tomaram uma carona que só transportava 3 pessoas 
por vez e que só podia fazer uma viagem, mas, conseguiram chegar em casa com os 35 
52 
 
peixes que pegaram. Como puderam fazer isso? Quantos peixes cada um pescou? 
 
18) Quanto tempo leva um trem de 1 km para atravessar um túnel de 1 km de 
comprimento, se viaja à velocidade de 1 km por minuto? 
 
19) Num jarro estão sete amebas, elas se multiplicam tão rapidamente que dobram o seu 
volume a cada minuto. Se para encher o jarro, elas levam 40 minutos, quanto tempo 
levará para encher metade do jarro? 
 
 
RESPOSTAS: 
 
1) Porque 80 minutos e uma hora e vinte minutos são exatamente as mesmas coisas. 
 
2) Ele deve mandar as duas filhas, depois uma filha deve voltar com o barco; agora ele 
vai, manda a outra filha voltar também, e por fim irão as duas filhas juntas. 
 
3) Ficaram oito velas. “Ele levou, não roubou”. 
 
4) Dois. 
 
5) Três. 
 
6) Somente 21 dias. Quando amanhecesse o 21° dia, ele subiria os 3 metros restantes. 
 
7) Dois anos. A raiz quadrada de (14) mais a minha idade (2) é igual a 
4 e a raiz quadrada de 4 é 2. 
 
8) Palmeira não dá coco. 
 
9) Nove. 
 
10) Três. 
 
11) Era o avô, o pai e o filho. 
 
12) Três meninos e cinco meninas. 
 
13) 6/9. 
 
14) Do número 8. Tire a metade de cima e sobrará zero. 
 
15) Ele foi à cidade na terça-feira, embora tenha descontado neste dia o cheque da 
semana anterior. 
 
16) 20 quilos. 
 
 
17) O transporte foi fácil, pois na realidade eram 3 pessoas (Aparecido é 
filho de Joaquim) a divisão dos peixes também, Aparecido = 7, Nestor =7 e 
53 
 
 
Joaquim 21. 
 
18) Dois minutos. Após o primeiro minuto a cauda do trem está entrando no túnel. Depois, 
leva 1 minuto mais, para sair do outro lado. 
 
19) 39 minutos. 
 
 
CHARADAS MATEMÁTICAS - PARTE 2 
 
1. Cinco marinheiros se colocam lado a lado para receber as ordens do comandante do 
navio. Tente nomeá-los, da esquerda para a direita, de acordo com as informações: 
 
 Anderson está entre Jorge e Cláudio; 
 Humberto está à esquerda de Cláudio; 
 Jorge não está ao lado de Humberto; 
 Humberto não está ao lado de Rafael. 
 
Obs.: Atenção! A sua esquerda não é a esquerda dos marinheiros. 
 
 
2. Na época em que os bichos falavam, numa floresta viviam dona Onça e dona Hiena, 
comadres inseparáveis, com características peculiares. Dona Hiena mente às segundas, 
terças e quartas-feiras: dona Onça mente às quintas, sextas e sábados. Nos dias que não 
mentem, elas dizem a verdade. Certa vez, num encontro, dona Hiena e dona Onça 
conversaram: - Olá, dona Onça ! Ontem eu menti - disse a dona Hiena. - Olá, dona Hiena 
! Eu também menti ontem - retrucou dona Onça. Em que dia aconteceu esse encontro ? 
 
3 .Tenho o quádruplo da idade que você tem. Daqui a 4 anos terei o triplo da sua idade. 
Quais são as nossas idades ? 
 
4 . Num quintal havia meninos e cachorros brincando. Contando as cabeças consegui 22, 
contando os pés encontrei 68. Quantos meninos e quantos cachorros havia no quintal ? 
 
5. A figura seguinte é composta por 17 fósforos que formam 6 quadrados congruentes 
entre si: 
 
 
Retire apenas 3 fósforos de forma a obter apenas 4 quadrados congruentes entre si. 
 
6. A figura seguinte é composta por 12 fósforos: 
54 
 
 
 
 
Retire apenas 2 fósforos de forma a obter apenas 2 quadrados. 
 
7. Quantos noves existem entre 0 e 100? 
 
8. De três irmãos - José, Adriano e Caio -, sabe-se que ou José é o mais velho ou Adriano 
é o mais moço. Sabe-se também, que ou Adriano é o mais velho ou Caio é o mais velho. 
Então quem é o mais velho e quem é o mais moço dos três irmãos? 
 
9. Dois pais e dois filhos foram pescar. Cada um pescou um peixe, sendo que ao todo 
foram pescados 3 peixes. Como isso é possível? 
 
10. Em uma estante há 10 livros, cada um com 100 folhas. Uma traça faminta come 
desde a primeira folha do primeiro livro até a última folha do último livro. Quantas folhas a 
traça faminta comeu? 
 
 
 
 
RESPOSTAS 
 
1. Da esquerda para a direita: Rafael, Jorge, Anderson, Cláudio e Humberto. 
 
2. O encontro aconteceu na quinta-feira. Já que era dia da dona Onça mentir, ela estava 
mentindo que havia mentido no dia anterior e dona Hiena falava a verdade. 
 
3.Eu = 4x Você = x 
Daqui a 4 anos: você = x + 4 e eu = 4x + 4 
Equação: 4x + 4 = 3x + 12 ; x = 8 
Resposta: Eu tenho 32 anos e você, 8 anos. 
 
 
4. Meninos = x Cachorros = y 
Resolver um sistema das equações: x + y = 22 e 2x + 4y = 68. 
Será x = 10, ou seja, 10 meninos. 
E y = 12, em que o número de cachorros será 12. 
 
5. 
55 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
 
7. Existem 20 noves entre 0 e 100. Um em cada algarismo das unidades 
(9,19,29,39,...99),e mais os dez noves da dezena 9 (90, 91,92...99). No total 10+10 = 20 
noves. 
 
8. A segunda afirmação determina que José não é o mais velho, portanto a partir da 
primeira afirmação concluímos que Adriano é o mais moço. Se Adriano é o mais moço, 
Caio é o mais velho. 
 
9. Três pessoas estavam pescando: filho, pai e avô. O pai é filho e pai ao mesmo tempo. 
Há dois filhos (filho e pai) e dois pais (pai e avô). 
 
10. A resposta é 802 folhas! Note que sempre que um livro é colocado em uma prateleira, 
a primeira folha fica do lado direito e a última do lado esquerdo. Logo, a traça comeu os 8 
livros intermediários (800 folhas) e mais a primeira folha do primeiro livro e a última folha 
do último livro: 800+2 = 802 
 
 
JOGOS E BRINCADEIRAS ANTIGAS 
 
 
QUEIMADA 
56 
 
Duas equipes de crianças. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distância no meio 
do campo, traça-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por 
alguns metros. Atrás do grupo, uma segunda linha é traçada, onde fica o cemitério local, 
onde vão todos que forem queimados da equipe adversária. Cada equipe possui seu 
cemitério. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na 
segundo equipe. Se a bola acertar alguma criança da segunda equipe, esta irá para o 
cemitério da primeira equipe. Se a criança consegue agarrar a bola, ela passa tentando 
queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitério. No final, vence a 
equipe que conseguir queimar todos os adversários ou a equipe tiver menor número de 
crianças no cemitério. A bola é atirada com a mão. 
 
BENT ALTAS 
 
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um tripé feito de taquara ou galhos 
de árvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atirá-la para 
longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha. 
Outra variação é tentar chutar a bola com o pé sem tirar o pé de uma base (pedaço de 
papelão no chão). Se a bola é atirada para longe, seja com o bastão ou com o chute, o 
adversário tem que tentar buscá-la. Até que este volte, o jogador corre até sua casinha e 
pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que 
pisar na base do adversário e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversário voltar com a 
bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mãos se ele não 
estiver em sua base para protegê-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de 
casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os pés nas bases. 
 
CAVALO DE GUERRA 
 
A brincadeira é feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, 
colocando os pés para as costas do mesmo por sob os braços dele, de maneira a ficar 
bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados 
pegam-se pela mão direita e puxam-se mutuamente, até derrubar os cavaleiros. Quem 
conseguir ficar sem cair das costas do parceiro é o vencedor. 
Essa brincadeira é mais segura quando feita na piscina. 
 
GUERRA 
 
Com giz ou cal, traça-se retângulos ou quadrados nos quatro cantos do salão ou 
quadra. Um deles ficará vago e constituirá a "prisão". Em cada um dos outros estará um 
capitão com seus adeptos. As 3 equipes já organizadas virão para o centro, ao sinal dado 
pelo professor. Cada jogador procurará sempre empurrar os adversários para a "prisão". 
Basta colocar um dos pés no interior dela para ser considerado "detido". Será vencedor a 
equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior número de jogadores no centro do 
campo. 
 
BARREIRA 
 
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem 
lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro 
do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando pé com 
pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores ", sendo que os jogadores 
ficam de mãos dadas. 
Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da 
"barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. 
Depois do tempo determinado, trocam-se os lados. 
57 
 
 
PEGADOR SÔ LOBO. 
 
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e 
caminham em sua direção, enquanto cantam: Vamos passear na avenida, enquanto o sô 
lobo está aí? 
Chegando perto da suposta casa, a criança que está fazendo o papel do sô lobo 
responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser 
inventar. As crianças se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e 
recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, sô 
lobo, já pronto, sem responder nada, sai correndo atrás das outras crianças. A que for 
pega, passa a ser o sô lobo na próxima vez. 
 
BARRA MANTEIGA 
 
São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 
metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atrás das linhas, duas 
equipes de crianças ficam em fileiras, uma de frente para a outra. 
Em seguida, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, 
escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos 
integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés 
preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das 
mãos levemente nas palmas de seus adversários, dizendo: _barra manteiga (batendo na 
mão de cada um). De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á 
sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. 
Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, 
ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado 
anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em 
determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. 
OBS.: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos 
demais, declama: "Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de 
repente diz: "Minha mãe mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento é que sairá 
correndo. 
 
TÚNEL AQUÁTICO 
 
Dividem-se as crianças em duas equipes, distantes, uma da outra, como que três 
metros dentro da piscina. Os jogadores ficarão separados entre si, pelo espaço de um 
braço estendido à altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando 
um túnel. Evolução: Dado o sinal de início, os primeiro jogadores , fazendo meia volta, 
mergulham afim de atravessar o túnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares, 
nadando ou esforçando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mão estendida do 
companheiro seguinte, retomando em seguida a posição primitiva. Os segundos 
jogadores, ao receberem a batida, vão à frente da coluna nadando ou esforçando-se para 
nadar, mergulham e repetem a ação dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Será 
considerado vencedor o partido cujo último jogador, depois de ter feito a travessia, 
levantar em primeiro lugar, a mão direita do companheiro inicial. 
 
CARNIÇA 
 
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando 
sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. 
Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem 
sobre ele. É sempre revezado. 
58 
 
 
REINO DOS SACIS 
 
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei".Os 
demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. 
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar 
o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também 
aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu 
"ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo 
aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, 
na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser 
aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) 
quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, 
ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até 
outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes. 
 
SOBE - ESCADA 
 
Os participantes do jogo agrupando-se no início de uma escada de um prédio 
residencial ou escolar. A disputa começa com um jogo de seleção chamado „já-quem-pô" 
ou "tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do já-quem-pô, salta para o degrau 
de cima. Vencerá o jogo quem primeiro alcançar um número determinado de degraus, ou 
subir e descer os degraus determinados. 
Observação: "já-quem-pô" é uma forma de escolha ou seleção como o par ou ímpar, 
"cara ou coroa", etc. Na sua realização, esconde-se uma das mãos atrás do corpo, e num 
ritmo compassado pronuncia-se; JÁ-QUEM-PÔ: A expressão "Pô" coincide com a 
apresentação da mão à frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a) 
tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e médio formando uma tesoura; (b) pedra 
- punho completamente cerrado: e (c) papel - mão completamente aberta. O jogo indica o 
vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel 
embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada 
especial. 
 
TRAVESSIA DA FLORESTA 
 
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três 
participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de 
início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem 
serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que 
cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores. 
 
PALHA OU CHUMBO 
 
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, 
de cócoras, abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma 
mesma altura. 
O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de dois metros e sobe 
nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, 
até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo 
começa a balançar gritando: - PALHA OU CHUMBO? 
O jogo terminará quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posições: 
quem subiu agora ficará em baixo. 
59 
 
 
 
 
DE RENDER (PIQUE) 
 
As crianças dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma 
turma procura a outra. 
 
CABEÇA PEGA O RABO 
 
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do 
companheiro da frente. 
O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser 
pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último. 
 
DANÇA DA COBRA 
 
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianças pelo menos. Os dois 
grupos dispõem-se em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída, riscada no chão. 
Os componentes de cada equipe conservam entre si a distância de 1,50m. 
Ao sinal de início, o capitão de cada equipe corre atrás, ziguezagueando entre os seus 
companheiros, tendo o cuidado de passar à frente de cada um. Isto feito, coloca-se atrás 
da coluna, a 1,50 m do último companheiro. Só então, grita: "_Já!", devendo o segundo 
grupo fazer o mesmo percurso, que depois há de ser sucessivamente imitado pelo 
terceiro, quarto etc., até o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer 
companheiros, a equipe perde um ponto. É desclassificada a equipe que perde três 
pontos. 
A vitória é da equipe que primeiro completar duas vezes seguidas o percurso total, isto 
é, o capitão volta, pela segunda vez, no início da coluna. Quando a equipe termina o 
primeiro percurso, o capitão, ao ver-se de novo à frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao 
último recomeçar a dança da cobra, no sentido oposto, isto é, ziguezagueando para a 
frente. 
Erros comuns: deve-se ter autodomínio (para conservar a formação, durante um jogo 
tão movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convém assinalar, ainda, o do 
jogador que acaba de correr não se colocando distante do último, transformando a coluna, 
em pouco tempo, num mero ajuntamento de crianças. 
 
FINCA 
 
Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedaço de madeira e ferro afiado 
na ponta, ou qualquer coisa pontiagudo como uma chave-de-fenda), no chão em um 
ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois triângulos um de cada lado em barro 
firme ou areia da praia (de preferência após chuva). Objetivo do jogo é jogar fincando no 
chão, alternando vezes, tentando dar a volta no triângulo do adversário e voltar ao seu 
triângulo. Ao fincar no chão, o jogador faz um risco de finco a finco ligando pontos, 
direcionando as linhas quebradas até que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance 
ao ponto de partida. 
Observação: não pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela. 
 
BANDEIRINHA 
 
As crianças são divididas em dois grupos de igual número. Em cada campo, dividido 
também em dois, são colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. 
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer 
jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma estátua, colado no lugar. Os 
60 
 
adversários podem salvá-lo, bastando ir até o campo e tocar o companheiro. O lado que 
tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a 
bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar 
os adversários. 
 
AMARELINHA 
 
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam 
na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) - Segunda! Quem 
falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. 
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 
10 e inferno. 
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas 
de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no 
céu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, 
antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não 
pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) 
Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras 
respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um 
pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a 
pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo 
pisar nela com os dois pés. 
 
LÁ VEM O RATO 
 
 
As crianças ficam em círculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda 
(cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que será o "rato". Ao início do jogo, a 
criança do centro deve girar a corda junto aos pés dos participantesque devem pular não 
deixando que o rato os toque. 
A criança deve deixar o rato pegá-la, é afastada do jogo. O jogo terminará quando só 
restar uma criança no círculo, a que será a vencedora. 
 
CHICOTINHO QUEIMADO 
 
Uma criança esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou 
qualquer objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criança que 
esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vão 
procurar o chicotinho. Se uma criança estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho 
dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está 
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se distancia ou se 
aproxima do chicotinho queimado. " Estar pelando" é estar muito perto do chicotinho. A 
criança que achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo com ele nas demais (no 
caso da correia velha). E é ela que irá escondê-lo da próxima vez. 
Variação: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos 
fecham os olhos e o que vai ficar responsável para esconder, ao invés de esconder vai 
pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a 
massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado, 
cavalinho dourado ! E todos vão tentar saber onde é que ela moldou o desenho, ou seja, 
de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsável da próxima vez. 
 
CABRA-CEGA DE RODA 
 
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um 
61 
 
saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega pra mim mais minha velha. As 
crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos 
vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe 
aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a 
brincadeira) recomeça. 
 
 
CABRA-CEGA DE RODA 
 
Os olhos de uma criança é vedado. A brincadeira se dá em um quarto pequeno ou 
lugar com poucos móveis para que as crianças não se machuquem. 
A cabra-cega é girada pelas crianças e é dado o sinal para que ela comece a procurar. 
Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) é a próxima cabra-cega. 
 
CABO DE GUERRA 
 
(Puxar a corda) 
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, cada grupo segurando 
uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a 
puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado 
(deve ser colocado um lenço no meio da corda e marcar o centro no chão) ou a maior 
parte da corda ao cabo de um período de um ou dois minutos. 
(Cadeia) 
As equipes alinham-se atrás dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela 
cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em 
posição horizontal, perpendicularmente a uma linha traçada no solo. A um sinal os 
partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto 
atravessarem a linha. 
Para tornar o jogo mais fácil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) 
de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa 
marca. 
(Em fileira) 
Este interessante jogo de tração pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, 
as equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traçada no chão. Consiste o jogo 
em puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for 
assim arrastado passará para a equipe dos seus capturadores. 
Usando-se uma corda como linha de divisão entre as equipes, os jogadores colocam- se 
nos seus respectivos lados, com as mãos na corda, puxando os outros por meio dela. 
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrários. 
(Guloseima) 
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra 
guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que 
deverá fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforço de chegar primeiro à ela. O 
vencedor poderá comê-la. 
 
ATA E DESATA (estafeta) 
 
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o 
"Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada 
partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. 
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o 
laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para 
bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada 
equipe. 
62 
 
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, além das indicadas 
pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se 
mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira. 
 
Variantes: 
* A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e 
entregue ao jogador seguinte. 
* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre 
para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a 
presa em outra cadeira. 
* Em variante encontrada no Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com 
barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o 
jogo, está coberta de flores. 
 
 
QUEBRAR PANELA 
 
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordão 
grosso. Com os olhos tapados e um pau na mão, a criança se movimenta, 
vagarosamente, para dar pancada na panela de barro até quebrá-la. A criança para 
quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de não deixar 
que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um bastão grande. 
 
CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI? 
 
Toca-se em cada dedo da criança, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu 
vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer pão, Este diz 
que não há, Este diz que furtará, Este diz "alto lá", Este diz que Deus dará. Em seguida, 
pega-se a mão da criança e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, pergunta- 
lhe: - "Cadê o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o diálogo 
prossegue: -cadê o gato? -foi pro mato. -cadê o mato? - Fogo queimou. - Cadê o fogo? - 
Água apagou. - cadê a água? - Boi bebeu. - cadê o boi? - Foi carrear trigo. - Cadê o trigo? 
- Galinha espalhou - cadê a galinha? - foi botar ovo. - cadê o ovo? - Frade bebeu. - cadê o 
Frade/ - Foi rezar uma missa - Cadê a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos 
médio e indicador, fará os dois supostos pezinhos que subiram pelo braço, até provocar 
cócegas debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!" 
VARIAÇÃO: Pega-se a mão da criança e fala: "Nessa mãozinha havia cinco pintinhos. 
Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por 
diante. Depois chega galinha, que são os dedos da pessoa ciscando a palma da criança: 
"- cadê os meus pintinhos, cló, cló, cló? A pessoa vai procurando pelo braço acima, até 
fazer o resto. 
 
 
PANELINHA 
 
Esta brincadeira, é uma espécie de concurso de "sisudez". As crianças se espalham à 
vontade, e uma, que é o "mestre", cantarola: 
Fon-fin, fon-fá, Panelinha, panela! Quem ri e falar, Come tudo quanto há... Fechou a 
rosca. 
Com isso ficam todas em silêncio, e procurando fazer as caras mais sérias do mundo, 
até que uma das crianças, não se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" 
aponta-lhe um dedo acusador e grita:- Comeu! 
A criança apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o início, e assim 
sucessivamente. A última a se retirar, portanto a que mais tempo se mantém silenciosa, é 
63 
 
aclamada vencedora, e será o "mestre", no caso da repetição. 
 
CONTRÁRIO 
 
Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: 
"- Andem para a frente" E elas deverão andar para traz, executando as ordens sempre ao 
contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a 
que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga. 
 
ONDE ESTÁ O CHOCALHO? 
 
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenços de papel 
Preparação: As crianças formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter 
os olhos vendados. 
Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer ruído, a uma das 
crianças da roda. esta passa a agitá-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, 
deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um 
companheiro para substituí-la na repetição do jogo. ( No caso de demonstrar dificuldade, 
a professora, habilmente, procurará ajudá-la, com pistas). 
 
PAR OU ÍMPAR 
 
Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, é tirar o par ou ímpar. Os dois 
jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam à frente, um diz: -Par! , o outro diz:- Ímpar! 
Ou vice-versa, mantendo a mão direita fechada atrás. Trazem as mãos para a frente com 
a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, três, quatro ou cinco 
dedos, ou nenhum. Somam-se os números. Se a soma é um número par, ganhou o que 
disse : - "par!". Tem direito a começar o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa. 
 
PALITINHOS 
A brincadeira consiste em acertar-se o número de pontos que está na mão do 
adversário, ou dos adversários, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 
palitos, no máximo, podendo em cada partida colocar na mão todos os 3. Caso contrário, 
jogará com 2, com apenas 1, e ainda poderá sair jogando com a mão vazia, ou seja, zero 
ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mão. O jogo começa quando 
os participantes expõem uma das mãos fechadas, com os palitos, para que cada um 
dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mãos dos adversários 
juntadas aos da sua. Depois de todos dizerem um número (que equivalerá a soma de 
todos), pela ordem, abrem a mão, para a soma dos pontos. 
 
MALMEQUER 
 
Quando alguém não tem certeza de que seu amor é correspondido, usa o jogo do 
Malmequer (Calêndula Arvensis), cujas pétalas brancas e amarelas, são tiradas uma a 
uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem- 
me-quer", alternadamente até acabarem-se. A última pétala dirá se seu amado a quer 
bem ou mal . 
Como essa flor é mais comum nos campos, nas cidades é substituída pelas margaridas. 
 
BOCA-DE-FORNO 
 
Escolhem-se uma criança para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao 
centro da roda. Ela começa o jogo dizendo os seguinte diálogo: 
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno! 
64 
 
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo! 
- Farão tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos ! 
- E se não fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo ! 
- Vai ali, vai ali e faz... 
A frase era completada com a ordem de executar uma ação qualquer a certa distância, 
como: beijar um poste, dar "boa noite" a alguém que estivesse à janela, trazer um objeto. 
Os meninos partem em direção ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam 
em disparada, pois o último que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar 
o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos
 dão palpites. Mas o mestre diz a palavra final. 
Bolos: Os bolos são tapas executados na mão direita do último a chegar com a tarefa. 
São classificados em: 
Anjo: Toca-se levemente 
Padre: Bate-se levemente e diz: não cometa mais isto ! 
Tia: finge que vai bater com força e bate leve. 
Mãe: Bate severament 
Pai: bate forte 
Capeta: O mais forte ! 
 
 
FOTOGRAFIAS EM COLHER 
 
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido. 
Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a 
fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a 
assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado. Entra na sala, pega 
a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o 
truque ficam admirados, porém o método é simples. 
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e 
atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou 
estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso comparar a 
posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber de quem é a 
fotografia. 
 
JOGO DA VELHA 
 
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traçado básico, formado por 
dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversários, que alternam 
nas jogadas, tentam ocupar três casas seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha 
aquele que primeiro atingir o objetivo. 
Diz-se que deu velha quando há empate. As casa são assinaladas com 0 ou X ou 
então marca-as com pedrinhas, caroços de milho e feijão. 
 
MAMÃE, POSSO IR? 
 
Uma criança é escolhida para ser a mãe e as outras serão filhas. De uma distância é 
estabelecido o seguinte diálogo: - Mamãe, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Três de 
elefante. Dá três grandes passos em direção à mãe. Outra criança repete. - Mamãe, 
posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. Dá dois passos médios em direção à 
mãe. - Mamãe, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos 
diminuídos à frente. A primeira das filhas que atingir a mãe assume o posto. 
 
SERRA, SERRA, SERRADOR 
65 
 
 
Duas crianças se põem de frente e dão as mãos. Depois, ficam balançando os braços, 
indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vovô! Quantas 
tábuas já serrou? Uma delas diz um número e as duas, sem soltarem as mãos, dão um 
giro completo com os braços, num movimento gracioso. Repetem os giros até completar o 
número dito por uma das crianças. 
Variação: Feita com criança de colo. Coloca-se a criança no colo com as pernas 
voltadas para as costas de quem está sentado. Segura-se nas mãos da criança e a leva 
com a cabeça até seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra 
serrador... quantas tábuas já serrou... é uma, é duas , é três é quatro... e cada vez que diz 
o número leva a criança até os joelhos. O jogo acaba quando a criança começar a sorrir. 
Tendo o cuidado para não deixá-la tonta. 
 
 
 
QUANTOS DEDOS? 
 
Este jogo começa do mesmo modo que a pedra, papel, tesoura, com a diferença de 
que, quando se conta "três" os jogadores avaliam o número de dedos abertos. Mostram 
as mãos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o número 
dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem 
o jogo. 
Variação: quando se diz: -já ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de 
acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou 
nome de quem vai começar. 
 
PASSAR ANEL 
 
Os participantes ficam com as mãos juntas e um deles com um anelescondido. A 
pessoa que está com o anel vai passando suas mãos dentro das mãos dos outros 
participantes até escolher um deles e deixar o anel cair em suas mãos, sem que os outros 
percebam. Depois escolhe uma pessoa e pergunta-se “fulano, com quem está o anel?” e 
a pessoa escolhida deve acertar. 
 
PULAR CORDA 
 
Duas pessoas batem a corda e outra pula. Durante a execução da brincadeira os 
batedores vão cantando “um dia um homem bateu na minha porta e disse assim: senhora, 
senhora põe a mão no chão; senhora, senhora pule de um pé só; senhora, senhora dê 
uma rodadinha e vá pro meio da rua”. Ao final, o pulador deve sair da corda sem errar. 
 
BATATA QUENTE. 
 
Os participantes sentam-se em círculo e uma pessoa fica de fora. Vão passando uma 
bola, bem rápido, de mão em mão e o que está de fora, de costas para o grupo, grita 
“batata quente, quente, quente, ..., queimou!”. Quem estiver com a bola quando o colega 
disser „queimou‟, é eliminado da brincadeira. O vencedor será aquele que não for 
eliminado. 
 
QUADRADO MÁGICO 
 
1. Ordene os números de 1 á 9 dentro das células do quadrado, de modo que 
qualquer direção ( horizontal,vertical e diagonal) que se some, seja obtido sempre 
o mesmo valor. 
66 
 
 
 
1 2 3 
4 5 6 
7 8 9 
 
 
2. Distribua os números 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 e 10 de modo a obter um quadrado 
mágico 3 x 3. Neste caso, o valor da constante mágica é a terça parte da soma dos 
números dados e os números que ficam nos cantos dos quadrados são os 
números ímpares. 
 
 
 
 
 
5 
 
 7 
 
 
3. Este é um quadrado mágico e curioso. A soma dos números em todas as linhas ou 
colunas é a mesma. Se virar a página de ponta-cabeça o quadrado continuará 
sendo mágico. 
 
 
 
 
96 11 89 68 
88 69 91 16 
61 86 18 99 
19 98 66 81 
 
 
 
 
RESPOSTAS. 
 
01. 
 
 
2 7 6 
9 5 1 
4 3 8 
 
 
02. 
67 
 
 
5 4 9 
10 6 2 
3 8 7 
 
 
OU 
 
 
 
 
5 10 3 
4 6 8 
9 2 7 
 
CONCLUSÃO 
 
O estudo teve como objetivo mostrar as contribuições do lúdico na construção do 
conhecimento matemático, sendo sugerida atividades com jogos e brincadeiras para 
crianças de educação infantil e ensino fundamental. 
O curso possibilitou uma reflexão sobre a necessidade de uma metodologia mais 
dinâmica e interativa, com a finalidade de minimizar os problemas de aprendizagem no 
ensino da matemática, propiciando uma aprendizagem como atividade contínua. 
Partindo de uma revisão nas formas de aprender, fica claro que todos de uma maneira ou 
de outra, buscam a construção do conhecimento de um jeito agradável, interessante e 
principalmente significativa. 
Não se gosta daquilo que não se conhece, daquilo que não tem significado, só se 
aprende aquilo que tem significado. O aluno deve encontrar sentido e utilidade naquilo 
que aprende, daí decorre o desafio do professor, dar sentido aos conteúdos para que 
seus alunos tenham prazer em aprender. 
Ficou também evidente, que as dificuldades e ou problemas de aprendizagem, estão 
diretamente relacionadas a situações difíceis enfrentadas pelas crianças. Logo, para 
desmistificar o ensino da Matemática, é necessário que o aluno se aproprie desta 
aprendizagem significativa, é necessário que tenha uma aprendizagem que atenda a suas 
reais necessidades e também que busque respostas para os problemas da realidade mais 
ampla. Aprender matemática que incorpore essa realidade oferecendo oportunidades e 
condições concretas para a formação de um aluno criativo, competente e solidário. 
A aprendizagem acontece no aluno e não para o aluno, quando ele interage, ele 
participa trazendo consigo tudo que ele vê, vive, ouve, sofre e sonha. Assim, a construção 
de conhecimento é um processo de elaboração e reelaboração de suas vivências e do 
seu saber. E o professor, é o grande responsável, por mediar essa construção de 
conhecimento. O professor é convidado a participar deste processo transformando as 
aulas em atividades prazerosas, trabalhando a auto-estima do aluno e criando condições 
para que ele possa modificar e desenvolver idéias, habilidades, atitudes e 
comportamentos. 
Neste contexto, a matemática deve auxiliar no processo de construção do 
conhecimento e, consequentemente, na aprendizagem, o que a torna imprescindível para 
o aluno, sua dinâmica relacionada com o dia a dia faz com que haja uma exploração 
maior na construção de conceitos que aperfeiçoam o desenvolvimento cognitivo do aluno. 
Para os alunos que apresentam maiores dificuldades em abstrair as situações problemas 
que a disciplina exige, recomenda-se uma metodologia diferenciada, onde, o professor, 
68 
 
sempre possível irá determinar um atendimento individualizado na própria sala, sem 
colocar o aluno em situação constrangedora. 
Trabalhar com atividades lúdicas o aluno passa de um espectador a um ator ativo em 
seu processo de aprendizagem, pois desta forma ele tem a oportunidade de vivenciar a 
construção de seu saber. 
Assim, durante um jogo, o aluno se torna mais seguro, alerta e crítico, expressa seu 
pensamento e suas emoções, troca idéias com os outros e tira conclusões sem a 
interferência direta do professor. 
 
 
A competição deve ser saudável, levar a cooperação, valorizando as relações e 
desenvolvendo a função social. O papel do professor, então, é o de propor situações que 
levem o aluno à novas descobertas, novos conhecimentos favorecendo um ambiente em 
que ele tenha liberdade para falar, sem medo de errar, trocar experiências, discutir 
questões em grupo, ouvir histórias, sentir-se desafiado e principalmente encorajado a 
vencer desafios. 
No entanto, é importante que o trabalho com jogos nas aulas de matemática tenha 
objetivos claros e definidos. Não transformar tudo em jogo, pois o que se quer não é 
ensinar os alunos a jogar, mas sim levar o aluno a construir seu conhecimento através do 
pensamento lógico-matemático. 
 
 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
ARANÃO. Ivana Valéria Denófrio, A Matemática através de Brincadeiras e Jogos. Editora 
Papirus. 3a Edição, Campinas, São Paulo; 2000. 
 
BEAL, Ana Rosa; THIESSEN, Maria Lúcia. Uni-duni_te: Desafios na Pré-, Escola. São 
Paulo: Ática, 1996. 
 
BICUDO, Maria Aparecida Viggiani. Pesquisa em Educação Matemática: Concepções e 
Perspectivas. São Paulo: Editora UNESP, 1999. 
 
BROUGÈRE, Gilles. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998. 
 
CARVALHO, Dione Lucckesi de. Metodologia no Ensino da Matemática – Coleção 
Magistério 2o grau.Série Formação do Professor. 2a edição (revisada) São Paulo, Editora 
Cortez, 1994. 
 
CARVALHO, Maria de Lourdes. Construtivismo: Fundamentos e Prática. São Paulo: Lisa, 
1993. 
 
CORDEIRO, Paulo Luís. Jogos e Brincadeiras no Ensino da Matemática. Guarapuava, 
PR: UNICENTRO, 1999. 
 
FERREIRA, Idalina Ladeira; CALDAS, Sarah P. Souza. Atividades na Pré-Escola. São 
Paulo: Saraiva, 1991. 
 
GONÇALVES, Maria Cristina; PINTO, Roberto C. Alves; TEUBER, Silvia Pessoa. 
Aprendendo a Educação Física: Da Educação Infantil e 1º a 8º Séries do Ensino 
69 
 
Fundamental: da Técnica Aplicada ao Movimento Livre, Vol. 02. Curitiba: Bolsa Nacional 
do Livro, 2002. 
 
KAMII, Constance, CLARK, Geórgia de. 1994. Reinventando a Aritmética – Implicações 
da Teoria de Piaget. 9a Edição, Campinas, São Paulo; Editora Papirus. 
 
KISHOMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo, a Criança e a Educação. São Paulo: Cortez, 
1992. 
 
 , (org) Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação. 2a Edição, Editora 
Cortez, SÃO PAULO, 1997. 
 
MARTINS, Maria Aurora Mendes; SOUZA, Maria Helena de. Psicologia do 
Desenvolvimento. Curitiba: Editora IESDE, 2003. 
 
OKONOSKI, Grazieli Venzon. Os Jogos Lúdicos Para uma Melhor Compreensão da 
Matemática Fundamental. Guarapuava, PR: UNICENTRO,2001. 
 
OLIVEIRA, Ana Tereza Carvalho de. Construtivismo Teoria e Prática. São Paulo: Cortez, 
1995. 
 
OLIVEIRA, Francismara Neves de. A Importância dos Jogos Enquanto Intervenção 
Psicopedagógica Para Construção de Estruturas Operatórias. Guarapuava, PR: 
UNICENTRO, 1994. 
 
PÁDUA, Elisabete Matallo Marchesini de. Metodologia da Pesquisa: Abordagem Teórico - 
Prática. 2ª ed. Campinas, SP: Papirus, 1997. 
 
Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática/ Ministério da Educação. Secretaria da 
Educação Fundamental. 3ª ed. Brasília: A Secretaria, 2001. 
 
RAPPAPORT, Clara Regina. Psicologia do desenvolvimento: A Idade Pré – Escolar. 
Volume 3, Editora Pedagógica e Universitária Ltda. São Paulo, 1981. 
 
ROSAMILHA, Nelson. Psicologia do Jogo na Aprendizagem Infantil. São Paulo, Editora 
Pioneira, 1979. 
 
SMOLE, Kátia Stocco, DINIZ, Maria Ignez, CÂNDIDO, Patrícia. Brincadeiras Infantis nas 
Aulas de Matemática. Coleção Matemática de 0 a 6 anos. Editora Artmed; Porto Alegre, 
2000. 
 
SOUZA, Oni Terezinha dos Santos de. A Importância dos Jogos e Brincadeiras na 
Aprendizagem. Guarapuava, PR: UNICENTRO, 2000. 
 
STAREPRAVO, Ana Ruth. O Jogo e a Matemática no Ensino Fundamental – Séries 
Iniciais. Editora Renascer; Curitiba, 1999. 
 
Um Salto Para o Futuro. Programa nº 10. Emissão no dia 19 de Setembro de 1995. 
 
VIEIRA, Leociléia Aparecida. Projeto de pesquisa e Monografia. O que é? Como se Faz? 
Normas da ABNT. 2a Edição Revisada. Editora do Autor; Curitiba, 2004. 
 
VYGOTSKY, Lev S. A Formação Social da Mente: o Desenvolvimento dos Processos Psicológicos 
Superiores. 5ª ed. São Paulo: Martins Fontes, 1994. 
70 
 
A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA 
 
 
 
As dificuldades encontradas por alunos e professores no processo ensino- 
aprendizagem da matemática são muitas e conhecidas. Por um lado, o aluno não 
consegue entender a matemática que a escola lhe ensina, muitas vezes é reprovado 
nesta disciplina, ou então, mesmo que aprovado, sente dificuldades em utilizar o 
conhecimento "adquirido", não consegue efetivamente ter acesso a esse saber de 
fundamental importância. 
Ao aluno deve ser dado o direito de aprender. Não um “aprender” mecânico, 
repetitivo, de fazer sem saber o que faz e por que faz. Muito menos um “aprender” que se 
esvazia em brincadeiras. Mas um aprender significativo do qual o aluno participe 
raciocinando, compreendendo, reelaborando o saber historicamente produzido e 
superando, assim, sua visão ingênua, fragmentada e parcial da realidade. 
Dentre os muitos objetivos do ensino de Matemática, encontra-se o de ensinar a 
resolver problemas, e as situações de jogos representam uma boa situação-problema, na 
medida em que o professor sabe propor boas questões aos alunos, potencializando suas 
capacidades para compreender e explicar os fatos e conceitos da Matemática. 
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática desenvolvem nas crianças 
o gosto e a compreensão de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e 
despertando o interesse do aluno envolvido. A aprendizagem através de jogos, como 
dominó, palavras cruzadas, memória e outros permite que o aluno faça da aprendizagem 
um processo interessante e até divertido. Para isso, eles devem ser utilizados 
ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diária. 
Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a incorporação do 
jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a 
formação de relações sociais. 
Jogar é uma das atividades em que a criança pode agir e produzir seus 
próprios conhecimentos. (...)a idéia será sempre considerá-los (os jogos) 
como uma possibilidade de exercitar ou estimular a construção de conceitos 
e noções também exigidos para a realização de tarefas escolares.Neste 
sentido, o jogo serve para trabalhar conceitos que, quando excluídos de seu 
contexto, são muito abstratos, muito complicados para as crianças 
entenderem.” (Petty,1995:p.11) 
 
 
A relação entre o jogo e a Matemática possui atenção de vários autores e constitui- 
se numa abordagem significativa, as crianças devem encontrar o espaço para explorar e 
descobrir elementos da realidade que as cerca. A criança deve ter oportunidade de 
71 
 
vivenciar situações ricas e desafiadoras, as quais são proporcionadas pela utilização dos 
jogos como recurso pedagógico. 
Através dos jogos podemos desenvolver o raciocínio lógico, estimular o 
pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas com 
nossos alunos. Procurando alternativas para aumentar a motivação para a aprendizagem, 
desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico- 
dedutivo e o senso cooperativo, desenvolvendo a socialização e aumentando as 
interações do indivíduo com outras pessoas. 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
AGUIAR, J. S. Jogos para o ensino de conceitos: leitura e escrita na pré-escola. Papirus, 
1999. 
 
CASTRO, Eliziane Rocha. A importância dos jogos na aprendizagem matemática das 
crianças de 4 a 6 anos. 
http://www.educacional.com.br/articulistas/outrosEducacao_artigo.asp?artigo=artig 
o0071. 
 
NOÉ, Marcos. A importância dos Jogos no Ensino da Matemática. 
http://www.educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/a-importancia-dos-jogos- 
no-ensino-matematica.htm. 
 
PETTY, A. L. S. Ensaio sobre o Valor Pedagógico dos Jogos de Regras: uma perspectiva 
construtivista. São Paulo, SP, 1995. 133p. Dissertação de Mestrado. Instituto de 
Psicologia, USP. 
	INTRODUÇÃO
	DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM
	JOGOS MATEMÁTICOS COMO RECURSO DIDÁTICO
	A FORMAÇÃO DO PENSAMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO
	Fase do desenvolvimento infantil conforme Piaget
	SUGESTÕES DE ATIVIDADES
	CHARADAS MATEMÁTICAS - PARTE 2
	JOGOS E BRINCADEIRAS ANTIGAS
	QUADRADO MÁGICO
	CONCLUSÃO
	REFERÊNCIAS
	A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Mais conteúdos dessa disciplina