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jogos matematicos 5 ano 3 e 4 bim 02 10 2013

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Volume ii
JoGoS mATemÁTiCoS
5o ANo
JOGOS MATEMÁTICOS
3o BIMESTRE
5o ANo
Governador
Cid Ferreira Gomes
Vice-Governador
Domingos Gomes de Aguiar Filho
Secretária da Educação
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho
Secretário Adjunto
Maurício Holanda Maia
Coordenadora de Cooperação com os Municípios
Lucidalva Pereira Bacelar
Orientadora da Célula de Programas e Projetos Estaduais
Maria Socorro Bezerra Leal
Coordenação Editorial SEDUC
Márcia Oliveira Cavalcante Campos
Coordenadora do Eixo Alfabetização
Aparecida Tavares de Figueirêdo
Equipe Eixo Alfabetização
Juliana Mendes Cruz
Kemilly Mendonça Maciel
Maria Esmelinda Capistrano de Sousa
Maria Valdenice de Sousa
Rosalynny da Cruz Mesquita
.......................................................................................................................................
Intituição Parceira:
Escola de Formação Permanente do Magistério-ESFAPEM
Ana Rosa de Andrade Parente - Direção
Cristiane Coelho Ferreira Gomes - Coordenação dos Programas de Formação
Artais Pinheiro de Andrade Cunha - Acompanhamento dos Programas de Formação
Samara Mesquita Lucas - Acompanhamento dos Programas de Formação
Maria Wanderliza Dias Angelim - Assistente Técnica
Wilson Linhares - Assistente técnico
Colaboradores:
Professores formadores de matemática:
- Cícero Regnorberto de Alcântara
- Evandro Júnior Alves Pinto
- Francisco Jairo Gomes
- Francisco Robério Linhares Rodrigues
- Geraldo Gonçalves do Nascimento Júnior
- João Paulo da Silva
- Wendel Melo de Andrade
...................................................................................................................................... 
Projeto e Coordenação Gráfica 
Daniel Diaz
Diagramacão 
Jozias Rodrigues
Ilustrações 
Breno Macedo
Leobdss
Revisão 
Escola de Formação Permanente do Magistério – ESFAPEM
Marta Maria Braide Lima
Apresentação
Cara professora,
Caro professor,
Este caderno de jogos foi elaborado com o intuito de oferecer-
lhe mais um instrumento que possa enriquecer o seu trabalho e 
qualificar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de 
aula, tornando-as mais dinâmicas, lúdicas e significativas. 
O uso do caderno deve ser coerente com seu planejamento 
didático e os jogos não precisam ser propostos na sequência em que 
são apresentados. A recomendação é conciliar o jogo, tendo como 
referência seus objetivos, às habilidades que estão sendo trabalhadas 
no momento para contribuir com seu desenvolvimento. Para esse fim, 
sugere-se sempre consultar a Proposta Curricular de Matemática. 
Também, quando considerar pertinente, você pode reutilizar jogos 
já realizados pela turma para retomar um conhecimento adquirido. 
Para o sucesso com o uso dos jogos alguns cuidados são 
importantes como o entendimento da dinâmica do jogo antes de 
introduzi-lo para os alunos e a organização antecipada de todo 
material necessário.
Desejamos a você um ótimo trabalho! 
Equipe organizadora 
SUMÁRIO
3o Bimestre
5o ANO - JOGO 01: BATALHA DAS FRAÇÕES ............................................................................. 7
5o ANO - JOGO 02: FÁBRICA DE CAIXINHAS ............................................................................ 8
5o ANO - JOGO 03: JOGO DOS DECIMAIS .................................................................................. 9
5o ANO - JOGO 04: JOGO DA SENHA ........................................................................................10
5o ANO - JOGO 05: FATORANDO ................................................................................................12
5o ANO - JOGO 06: DESAFIO DA TABUADA .............................................................................14
5o ANO - JOGO 07: TRINCA ..........................................................................................................15
5o ANO - JOGO 08: LABIRINTO ....................................................................................................16
5o ANO - JOGO 09: JOGOS DE FRAÇÕES ..................................................................................18
5o ANO - JOGO 10: CONTIG 60 ...................................................................................................21
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 7
JoGoS PARA o 5o ANo
5o ANo - JoGo 01: BATALHA DAS FRAÇÕES
oBJeTiVo: Compreender frações (seu conceito, propriedades e significados).
mATeRiAl: 
•	 Conjunto de cartas (conforme o desenho abaixo) para cada equipe.
 
 
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Grupos de quatro crianças. 
Como JoGAR: 
1. Cada grupo deverá ter um conjunto de cartas.
2. Todas as trinta e seis cartas devem ser distribuídas igualmente entre os participantes.
3. Cada jogador deve fazer um montinho com suas cartas e colocá-las sobre a mesa com as 
faces viradas para baixo.
4. Ao sinal “1, 2 e já”, todos os participantes devem virar a primeira carta do seu monte.
5. Os jogadores devem comparar as frações das cartas viradas. 
6. O jogador com a maior fração ganha todas as cartas da rodada. No caso de empate, as 
cartas permanecem no centro da mesa para a próxima rodada.
7. Vence o jogo aquele que terminar com o maior número de cartas.
Fonte: JARATUDILHA, D., SPLENDORES, L. Matemática já não é problema. Col. Aprender fazendo oficinas, 3o Ed. 
Editora Cortez, São Paulo.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
8
5o ANo - JoGo 02: FÁBRICA DE CAIXINHAS
oBJeTiVo: Desenvolver a visão espacial.
mATeRiAiS: 
•	 24 caixas de fósforos
•	 Uma tabela para registro (usar modelo a seguir)
Nº DE 
CAIXINHAS 
USADAS
Nº DE 
CAIXINHAS DA 
BASE
Nº DE CAIXINHAS 
COLOCADAS EM UM DOS 
LADOS DA BASE
Nº DE CAIXINHAS 
COLOCADAS DO OUTRO 
LADO DA BASE
Nº DE 
CAMADAS
PACOTE 1
PACOTE 2
PACOTE 3
PACOTE 4
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas.
Como JoGAR: 
1. Apresentar aos alunos o seguinte problema: Uma fábrica de fósforos precisa empacotar as 
caixinhas de fósforos, de acordo com as seguintes especificações:
a) os pacotes devem possuir o formato de uma caixa;
b) os pacotes devem possuir exatamente 24 caixinhas;
c) cada pacote deve possuir, no mínimo, duas camadas de caixinhas.
2. Pedir que os alunos construam, com as caixinhas de fósforos, todos os tipos de pacotes 
diferentes que essa fábrica poderia escolher.
3. Observando as possibilidades de pacotes feitas pelos alunos, perguntar:
a) Quantos pacotes diferentes conseguiram fazer?
b) Todos os pacotes têm a mesma quantidade de caixinhas?
c) Quantas caixinhas colocaram na base de cada pacote?
d) Quantas caixinhas colocaram em cada lado das bases da cada pacote?
e) Quantas camadas de caixinhas colocaram em cada pacote?
4. Pedir aos alunos que completem a tabela, com as características de cada pacote.
5. Ao final, questionar: Em cada pacote, se multiplicarmos os números de caixinhas de cada 
lado da base e, em seguida, multiplicarmos esse resultado pelo número de camadas do 
pacote, teremos o número de caixinhas que cada pacote contém?
Fonte: JARATUDILHA, D., SPLENDORES, L. Matemática já não é problema. Col. Aprender fazendo oficinas, 3o Ed. 
Editora Cortez, São Paulo.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 9
5o ANo - JoGo 03: JOGO DOS DECIMAIS
oBJeTiVo: Desenvolver a habilidade de calcular com números decimais.
mATeRiAiS: Cartões de cartolina (usar valores do modelo abaixo).
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Grupos de três crianças.
Como JoGAR: 
1. Dividir a turma em grupos de três crianças.
2. Entregar para cada trio os cartões ou pedir para confecioná-los.
3. Cada trio embaralhar e colocar os cartões sobre a mesa, virados para baixo, em 3 linhas 
e 6 colunas.
4. O primeiro jogador retira 2 cartões e mostra-os aos colegas do grupo. Se a soma for um 
inteiro, ele continua a jogar.
5. Se a soma não for um inteiro, ele recoloca os dois cartões exatamente namesma posição 
e é a vez do segundo jogador.
6. O jogo termina quando não ficarem mais cartões sobre a mesa. 
7. O vencedor é o jogador que tiver o maior número de cartões.
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, 
Secretaria da Educação de São Paulo, 2008.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
10
5o ANo - JoGo 04: JOGO DA SENHA
oBJeTiVoS: Desenvolver a análise combinatória, dedução e lógica. 
mATeRiAiS: 
•	 Um tabuleiro (ver modelo abaixo)
•	 30 fichas brancas e 30 fichas pretas
•	 60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor). Sugestão: Usar EVA ou cartolina para 
preparar as fichas. 
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas.
Como JoGAR:
 
1. Dividir a turma em duplas.
2. Cada dupla tira par ou ímpar para definir quem inicia o jogo.
3. O primeiro jogador (jogador 1) deverá criar uma combinação (senha) de quatro cores entre 
as seis presentes no jogo e anotá-la em um papel sem que seu colega veja.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 11
4. A escolha da senha deve seguir as seguintes regras:
a. Não pode usar as cores branca e preta.
b. Não pode repetir cor na combinação.
5. O segundo jogador (jogador 2) tentará descobrir qual a senha de seu colega, da seguinte 
maneira: 
a. Coloca nas quatro primeiras casas do tabuleiro, na coluna “Tentativas”, a 
combinação que acha que é a senha.
6. O jogador 1 deve usar as fichas brancas e pretas na coluna “Análise” para orientar o 
jogador 2.
a. A ficha branca indica que a cor está certa e foi usada na posição correta.
b. A ficha preta indica que a cor existe na senha, mas está na posição incorreta.
c. Não será atribuída nenhuma ficha caso a cor não fizer parte da senha. 
7. O Jogador 2 observa a “Análise” e tenta uma nova combinação de cores conforme as dicas 
dadas.
8. O Jogador 2 tem direito a 8 tentativas para descobrir a senha. Caso não consiga, deve 
trocar de lugar com o Jogador 1 iniciar um novo jogo. 
9. Vence o jogador que descobrir a senha em menos tentativas. 
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, 
Secretaria da Educação de São Paulo, 2008.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
12
5o ANo - JoGo 05: FATORANDO
oBJeTiVoS: Desenvolver as habilidades de divisão, reconhecer os números primos e utilizar 
critérios de divisibilidade. 
mATeRiAiS: 
•	 Tabuleiro com 28 espaços circulares interligados (usar como modelo a Figura 1) 
•	 28 fichas circulares contendo, em cada uma, um número primo (Figura 2) 
•	 20 fichas retangulares com números a serem fatorados agrupadas em 3 níveis de 
dificuldade: (ver Figura 3) 
	NÍVEL 1 (FÁCIL) - 5 fichas com números de 2 algarismos (amarelos); 
	NÍVEL 2 (MÉDIO) - 10 fichas com números de 3 algarismos (azuis); 
	NÍVEL 3 (DIFÍCIL) - 5 fichas com números de 4 algarismos (vermelhos). 
•	 Cartela para cálculos (Figura 4) 
•	 2 botões de cores diferentes, um para cada jogador 
•	 1 dado
Disponível em: http://www.guiainfantil.com.br/Jogos_didaticos.asp
Acesso 2011
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 13
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas.
Como JoGAR:
 
1. Dividir a turma em duplas e entregar os materiais para o jogo.
2. Um dos jogadores deve embaralhar as fichas circulares e colocá-las sobre a mesa, viradas 
para baixo.
3. Em seguida, devem pegar as fichas retangulares 
e separá-las de acordo com o nível de dificuldade 
(amarelos, azuis e vermelhos) em três blocos, todas com 
as faces voltadas para baixo.
4. Tirar par ou ímpar para definir quem inicia o jogo.
5. O primeiro jogador deve pegar uma ficha retangular do 
nível 1(fácil) e a coloca sobre a cartela para cálculos 
(figura 6).
6. Agora, deve lançar o dado. O número do dado indica 
quantas fichas circulares deve-se percorrer. Onde parar, 
vira-se a ficha para efetuar a divisão no tabuleiro.
7. No tabuleiro, verificar se o número da ficha retangular 
pode ser dividido pelo número da ficha circular (ver 
figura 6).
a. Se a divisão for exata, colocar a ficha sobre o espaço circular do tabuleiro e passar 
a vez.
b. Se a divisão não for exata, devolver a ficha circular, na mesma posição, e passar 
a vez.
8. Vence a rodada o jogador que encontrar um divisor primeiro. Nesse momento, os dois 
jogadores devem trocar as fichas retangulares para iniciar uma nova rodada.
9. Vence o jogo quem conseguir cobrir os 6 espaços circulares do tabuleiro.
Disponível em: http://www.guiainfantil.com.br/Jogos_didaticos.asp
Acesso 2011.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
14
5o ANo - JoGo 06: DESAFIO DA TABUADA
oBJeTiVoS: Desenvolver a capacidade de análise, formulação de hipóteses, tomada de decisões e 
a capacidade de operar com cálculos da multiplicação.
mATeRiAiS: 
•	 Sete cartas com os números 2, 3, 4, 5, 7, 8 e 9
•	 Folha
•	 Lápis
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Equipes de 4 ou mais alunos.
Como JoGAR: 
1. Dividir a turma em equipes. Entregar para cada equipe o material necessário.
2. Um dos jogadores da equipe escolhe quatro cartas do monte de sete, sem que os demais 
vejam. Os outros jogadores deverão descobrir quais são as quatro cartas.
3. Cada jogador, na sua vez, pergunta: você tem duas cartas cujo produto é... (20, por exemplo).
4. O jogador que tem as cartas na mão apenas responde sim ou não.
5. Os produtos ditos são registrados numa folha, enquanto o jogo está sendo realizado, para 
que os jogadores possam analisar as tentativas, bem como as respostas “sim” ou “não”.
6. O vencedor é aquele acertar primeiro as quatro cartas escolhidas. 
Algumas considerações:
•	 Os jogos com cartas são instrumentos importantes para 
memorização de fatos fundamentais (da adição, subtração 
ou da multiplicação).
•	 As tabelas com as tabuadas podem ser utilizadas para que o 
aluno perceba regularidades e estabeleça relações importantes 
entre os resultados dos fatos, auxiliando a memorização.
•	 É importante que os alunos possam comparar fatos 
fundamentais e chegar a conclusões. Ver exemplo ao lado 
e questionamentos que podem ser feitos:
	Por que os resultados são pares?
	Os resultados da tabuada do 4 são sempre o dobro dos 
da tabuada do 2. Por quê?
	É possível, observando esses resultados, saber quanto é 
11 x 2? E 12 x 2?
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, 
Secretaria da Educação de São Paulo, 2008.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 15
5o ANo - JoGo 07: TRINCA
oBJeTiVo: Explorar as quatro operações envolvendo números de 1 a 100.
mATeRiAiS: 
•	 Cartões numerados de 1 a 100 (cem cartões) para cada grupo de alunos.
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Equipes de 3 a 6 jogadores.
Como JoGAR: 
1. Dividir a turma em equipes e entregar a cada uma delas os cartões numerados.
2. Os cartões são embaralhados e cada jogador recebe oito deles.
3. Definir a ordem dos jogadores.
4. O primeiro jogador coloca sobre a mesa um dos seus cartões com o número visível. 
5. O segundo jogador, da mesma forma, coloca um cartão ao lado do primeiro. 
6. Em seguida, cada jogador, na sua vez, tem duas opções:
•	 Colocar um de seus cartões numa das extremidades da linha formada.
•	 Colocar um de seus cartões sobre dois cartões vizinhos já colocados. Neste caso, 
o número indicado sobre o cartão deverá ser a soma, a diferença, o produto ou o 
quociente dos números cobertos pelos dois cartões. 
7. Ao formar uma trinca, o jogador ganhará os três cartões, que sairão do jogo. A sequência 
diminuirá e o jogo continuará.
8. O jogo termina quando um dos jogadores não tiver mais cartões. 
9. O vencedor é o jogador que fizer mais trincas.
Exemplo:
Um jogador colocou 63 sobre 3 e 21 e ganhou a trinca 3, 21 e 63, porque 63=3x21.
Outro jogador ganhou a trinca 14, 72 e 86 por que 86-14=72. E assim a sequência ficou 
reduzidaa
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, 
Secretaria da Educação de São Paulo, 2008.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
16
5o ANo - JoGo 08: LABIRINTO
oBJeTiVoS: 
•	 Ampliar o conceito de número; 
•	 Explorar o resultado das operações adição, subtração, multiplicação e divisão entre 
números decimais; 
•	 Desenvolver o raciocínio lógico-dedutivo.
mATeRiAiS: 
•	 Um tabuleiro (usar modelo abaixo)
•	 Uma peça para cada jogador (como botão ou tampinha) 
•	 Duas calculadoras
•	 Duas folhas de registro 
•	 Dois lápis
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 17
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas.
Como JoGAR: 
1. Dividir a turma em duplas e entregar o material a ser utilizado no jogo.
2. No início do jogo a peça de cada jogador está no local de partida.
3. Cada um dos jogadores digita o número de partida (100) na sua calculadora.
4. O primeiro jogador desloca sua peça da posição de partida para outra próxima. Efetua a 
operação indicada no segmento percorrido, usando a calculadora.
5. O segundo jogador faz o mesmo e assim sucessivamente.
6. O percurso pode ser feito em qualquer direção e em qualquer sentido, mas cada segmento 
não pode ser percorrido duas vezes em duas jogadas consecutivas.
7. Todas as jogadas devem ser registradas na folha.
8. O jogo acaba quando um dos jogadores alcança a posição chegada.
9. Vence o jogador que tiver o maior número de pontos na sua calculadora ao final do 
percurso. 
Sugestão:
•	 Ao iniciar o jogo, cada jogador deve escolhe antecipadamente o trajeto a ser percorrido. 
Traça o seu percurso com lápis de cor.
•	 Depois, cada jogador, usando a calculadora, efetua as operações correspondentes ao 
percurso escolhido. 
•	 Vence o jogador que obtiver maior pontuação.
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, 
Secretaria da Educação de São Paulo, 2008.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
18
5o ANo - JoGo 09: JOGOS DE FRAÇÕES
oBJeTiVo: Ampliar o estudo das operações com números racionais escritos na forma fracionária.
mATeRiAiS: 
•	 Cartolina
•	 Régua
•	 Caneta hidrocor
•	 Lápis de cor
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Equipes de 3 a 5 alunos.
Como JoGAR: 
Fase 1: Construção do material
1. Pedir aos estudantes que construam um cubo com frações e confeccionem 7 cartelas de 
mesmo tamanho (retângulos de 24 cm de comprimento por 10 cm de largura).
2. As cartelas devem ser feitas seguindo as cores recomendadas e as frações descritas.
branco
1
-
2
1
-
2
azul
1
-
8
1
-
8
1
-
8
1
-
8
1
-
8
1
-
8
1
-
8
1
-
8
vermelho
1
-
6
1
-
6
1
-
6
1
-
6
1
-
6
1
-
6
verde
1
-
4
1
-
4
1
-
4
1
-
4
amarelo
1
-
2
1
-
2
azul
1
-
3
1
-
3
1
-
3
roxo
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 19
Fase 2: exploração das peças
	Solicitar que os alunos recortem as cartelas. Enquanto recortam, fazer perguntas aos alunos:
•	 Quantas peças vermelhas são necessárias para compor uma branca?
•	 Quantas peças azuis são necessárias para compor uma branca?
•	 Quantas peças vermelhas são necessárias para compor uma amarela? E uma azul?
•	 Quantas peças verdes são necessárias para compor uma branca?
•	 Quantas peças verdes são necessárias para compor uma roxa? E duas roxas? E três roxas?
•	 Quantas peças vermelhas são necessárias para compor uma branca e uma azul?
Fase 3: o jogo 
1. Dividir a turma em grupos.
2. Colocar no centro da mesa todas as peças que possuem.
2. Estabelecer a ordem em que os alunos irão jogar.
3. O primeiro jogador lança o dado. A face que ficar para cima indica a peça que o jogador 
ganhou. Por exemplo, se o dado cair com a face 1/8 voltada para cima, o aluno deve pegar 
uma peça vermelha.
 4. O objetivo do jogo é compor peças inteiras.
5. Os jogadores podem fazer trocas sempre que possível. Por exemplo, trocar duas verdes por 
uma roxa.
5. Ganha o jogo quem tiver composto o maior número de peças de acordo com a pontuação 
a seguir:
Fase 4: o registro
1. Após jogarem algumas partidas, solicitar aos alunos que registrem as peças e as trocas que fazem. 
	Por exemplo, se um aluno ganhar quatro peças vermelhas, três azuis, duas amarelas e três 
peças verdes ele poderá fazer os registros:
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
20
•	 Quatro peças vermelhas equivalem a uma azul. Logo:
•	 Três peças azuis equivalem a uma branca e uma azul. Logo: 
•	 Duas peças amarelas equivalem a uma azul. Logo:
•	 Três peças verdes equivalem a uma azul. Logo:
•	 Como resultado, esse aluno obteve um total de quatro peças azuis e uma branca. Como 
quatro peças azuis equivalem a duas brancas, isto é:
•	 Então ele poderá fazer novas trocas e, finalmente, ficar com três peças brancas, o que 
corresponde a 12 pontos.
Fase 5: Conclusões 
•	 Ao final da uma partida com registros, pedir aos alunos que expliquem suas trocas, justi-
ficando o registro utilizado.
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, 
Secretaria da Educação de São Paulo, 2008.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 21
5o ANo - JoGo 10: CONTIG 60
oBJeTiVo: Desenvolver o raciocínio, o cálculo mental e a fixação das operações básicas. 
mATeRiAiS: 
•	 Tabuleiro (figura abaixo)
•	 50 fichas duas cores diferentes (ou usar objetos diferentes, como botões e tampinhas)
•	 3 dados
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas.
Como JoGAR: 
1. Dividir a turma em duplas.
2. Os adversários jogam alternadamente. 
3. Cada jogador deve lançar três dados ao mesmo tempo. Construir uma sentença numérica 
usando os números indicados e uma ou duas operações diferentes. Por exemplo, com 
os números 2, 3 e 4, o jogador poderá construir (2+3) x 4 = 20. O jogador, neste caso, 
cobriria o espaço marcado 20 com uma ficha de sua cor. Só é permitido utilizar as quatro 
operações básicas. 
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
22
4. Um ponto é obtido quando um jogador coloca uma ficha num espaço desocupado que 
seja adjacente a um espaço com uma ficha já colocada (horizontalmente, verticalmente 
ou diagonalmente). Colocando-se uma ficha num espaço adjacente a mais de 1 espaço 
ocupado, mais pontos poderão ser obtidos. Por exemplo, se os espaços 0, 1 e 27 estiverem 
ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganha 3 pontos colocando uma ficha no espaço 28. 
A cor das fichas nos espaços ocupados não faz diferença. 
5. Se um jogador passar sua vez, por achar que não é possível fazer uma sentença a fim 
de ocupar um espaço vazio no tabuleiro, o adversário poderá tentar fazer uma sentença 
com os números de seu adversário. Se conseguir ocupar um local vazio, ganha o dobro de 
pontos e joga outra vez. 
6. O jogo termina quando 
a. um jogador conseguir atingir o número de pontos definidos no início do jogo (30, 
40 ou 60) ou 
b. um jogador colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta, sem nenhuma ficha do 
adversário intervindo (essa linha poderá ser horizontal, vertical ou diagonal).
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, 
Secretaria da Educação de São Paulo, 2008.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 23
JOGOS MATEMÁTICOS
4o BIMESTRE
5o ANo
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
24
SUMÁRIO
4o Bimestre
5o ANO - JOGO 01: JOGO DOS QUADRILÁTEROS ...................................................................25
5o ANO - JOGO 02: JOGOS DOS FATORES ................................................................................26
5o ANO - JOGO 03: JOGO DOS PONTINHOS ............................................................................26
5o ANO - JOGO 04: LINHAS DAS FRAÇÕES EQUIVALENTES ................................................285o ANO - JOGO 05: BINGO DAS FORMAS GEOMÉTRICAS ...................................................29
5o ANO - JOGO 06: QUEBA - CABEÇA DAS OITO PEÇAS TRAVESSAS ..............................31
5o ANO - JOGO 07: COMPLETE O INTEIRO ...............................................................................32
5o ANO - JOGO 08: SUDOKU ........................................................................................................34
5o ANO - JOGO 09: KALAH ...........................................................................................................37
5o ANO - JOGO 10: SOMANDO COM O DOMINÓ ..................................................................39
DESAFIOS DIVERSOS ......................................................................................................................42
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................................................61
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 25
JoGoS PARA o 5o ANo
5o ANo - JoGo 01: JOGO DOS QUADRILÁTEROS
oBJeTiVo: Conhecer propriedades dos quadriláteros.
mATeRiAiS: 
•	 20 cartas (usar modelo abaixo)
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas.
Como JoGAR: 
1. Dividir a turma em duplas e entregar um baralho a cada uma delas.
2. Embaralhar as peças e colocá-las voltadas para baixo formando 4 colunas com 5 linhas.
3. Tirar par ou ímpar para definir quem começa o jogo.
4. O primeiro jogador retira duas peças e as mostra para sua dupla.
5. Nesse momento, deve dizer se existe alguma relação entre elas.
6. Se estiver correto, fica com as peças.
7. Caso contrário, coloca-as na mesa voltadas para baixo.
8. O segundo jogador segue o mesmo processo descrito acima.
9. Vence o jogador com mais cartas ao final do jogo.
 Fonte: Apostila Oficina brincar e educar: jogos matemáticos (1o e 5o Ano do Ensino Fundamental) DMA - UFV.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
26
5o ANo - JoGo 02: JOGOS DOS FATORES 
oBJeTiVo: Desenvolver habilidades para a identificação de múltiplos, divisores, números primos 
e decomposição em fatores.
mATeRiAiS: 
•	 Cartolina com o desenho do tabuleiro ao lado
•	 2 lápis de cor, diferentes (ou caneta hidrocor)
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Dupla ou equipes.
Como JoGAR: 
1. Dividir a turma em duplas (ou equipes).
2. Cada dupla recebe um tabuleiro e dois lápis de cor.
3. Tirar par ou ímpar para definir quem começa o jogo e para escolher a cor do seu lápis (ou 
caneta hidrocor).
4. O primeiro jogador deve escolher um número do tabuleiro (exemplo: o número 12) e 
colori-lo.
5. O segundo jogador tem que colorir todos os divisores desse número, exceto o próprio 
número (exemplo: os números 1, 2, 3, 4 e 6). 
6. A seguir, os papéis dos dois jogadores invertem. 
7. Não se pode colorir um número mais de uma vez.
8. Se um jogador escolher um número do tabuleiro que não tenha divisores sem colorir, seu 
adversário perde a sua vez.
9. O jogo termina quando todos os números forem coloridos.
10. Vence aquele que colorir mais números.
Fonte: ANDRADE, W.M. Jogos dos Fatores. Sobral – CE, 2011. (Adaptação)
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 27
5o ANo - JoGo 03: JOGO DOS PONTINHOS
oBJeTiVoS: Desenvolver estratégias e raciocínio lógico.
mATeRiAiS: 
•	 Papel
•	 2 lápis de cores diferentes
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Dupla.
Como JoGAR: 
1. Entregar para cada dupla uma folha com pontinhos (a quantidade de 
pontos, que irão formar os quadrados, fica a critério dos jogadores 
ou do professor).
 
2. Tirar par ou ímpar para definir quem começa o jogo.
3. Cada jogador efetua, à vez, uma jogada juntando dois pontos adjacentes com uma linha 
horizontal ou vertical. 
4. O jogador que fechar um quadrado deve colocar a letra inicial de seu nome dentro dele e, 
joga novamente. 
5. Um jogador não é obrigado a ganhar quadrados mesmo que tal seja possível na sua vez de jogar. 
6. O jogo termina com todos os quadrados fechados.
7. Vence o jogo quem formar mais quadrados.
Veja exemplos de alguns movimentos de uma partida.
Fonte: Autor desconhecido.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
28
5o ANo - JoGo 04: LINHAS DAS FRAÇÕES EQUIVALENTES
oBJeTiVo: Compreender frações equivalentes.
mATeRiAiS: 
•	 Tabuleiro (usar modelo abaixo).
•	 16 peças, de duas cores ou tipos diferentes 
•	 2 dados
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas.
Como JoGAR: 
1. Dividir a turma em duplas.
2. Tirar par ou ímpar para definir quem inicia o jogo.
3. O primeiro jogador deve lançar os dois dados. 
4. Com os números que aparecerem nos dados, o jogador deve montar uma fração própria, 
ou seja, o número menor será o numerador e, o maior, o denominador. 
•	 Por exemplo, se sair 1 e 6 nos dados, a fração será 1/6. 
5. No tabuleiro, o jogador deve colocar sua peça sobre essa fração ou uma equivalente.
6. O outro jogador segue as instruções acima. 
7. Passa a vez quando os valores dos dados forem iguais ou quando as frações equivalentes 
ao número já estiverem com peças. 
8. Vence o jogador que conseguir colocar três peças seguidas sobre o tabuleiro na posição 
vertical, horizontal ou diagonal.
Disponível em: www.magiadamatematica.com
Acesso em: ano 2012.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 29
5o ANo - JoGo 05: BINGO DAS FORMAS GEOMÉTRICAS
oBJeTiVoS: Identificar semelhanças e diferenças entre figuras geométricas e desenvolver o 
vocabulário e as definições específicas da geometria.
mATeRiAiS: 
•	 Cartela (usar modelo abaixo)
•	 Dados (usar modelos abaixo)
•	 18 peças, de dois tipos diferentes (como feijões, botões ou tampinhas)
 
DADOS
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
30
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas.
Como JoGAR: 
1. Dividir a turma em duplas.
2. Tirar par ou ímpar para definir quem inicia o jogo.
3. O primeiro jogador deve lançar os dois dados, ler as informações e colocar sua peça sobre 
a figura do tabuleiro que combine com as mesmas.
4. Se o jogador colocar sua peça sobre a figura errada, perde a vez.
5. Se o jogador não tiver uma figura para colocar sua peça, passa a vez. 
6. Vence o jogador que conseguir colocar três fichas consecutivas na linha, coluna ou 
diagonal.
Disponível em: www.magiadamatematica.com
Acesso em: ano 2012.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 31
5o ANo - JoGo 06: QUEBA-CABEÇA DAS OITO PEÇAS TRAVESSAS
oBJeTiVo: Auxiliar na construção de estratégias.
mATeRiAiS: 
•	 8 peças (usar modelo abaixo e recortá-lo para obter as peças)
•	 Tesoura
As peças poderão ser reproduzidas em cartolina ou papelão.
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Individual ou grupos.
 
Como JoGAR: 
1. Entregar para cada jogador as peças separadas.
2. Cada jogador deve construir um quadrado, sem sobrar peças e sem espaços interiores.
OBS: O jogador não deve ver o desenho com o quadrado formado pelas peças.
VARIAÇÃO 
•	 Cada aluno pode confeccionar seu próprio quebra-cabeça, para desafiar outros colegas.
Fonte: Apostila Usando jogos para ensinar Matemática.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
32
5o ANo - JoGo 07: COMPLETE O INTEIRO
oBJeTiVo: Construir o conceito de frações e operar.
mATeRiAiS: 
•	 Cartolina, papel cartão ou papelão cortado em retângulos (18 cm de comprimento por 6 
cm de largura)
•	 Dados
•	 Régua
•	 Lápis
•	 Lápis de cor
•	 Tesoura sem ponta
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas.
Como JoGAR: 
1. Dividir a turma em duplas e entregar para cada uma 7 cartelas e o material para a 
confecção de um dado.
2. Dividir as cartelas em partes iguais com os alunos (orientar as divisões na lousa).
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 33
3. Cada cartela deve ser pintada com uma cor diferente das demais e depois deve-se recortá-
las nas marcações.
4. Confeccionar um dado com as faces fracionárias, iguais às divisões escolhidas (ver modelo 
abaixo). 
OBS.: Pode-se colar as frações em um dado já pronto.
5. Cada jogador deve ter o seu jogo de cartelas.
6. O tabuleiro inicial deve sero inteiro.
7. Um aluno, de cada vez, deve lançar o dado e colocar sobre o inteiro a parte sorteada.
8. Se a parte sorteada for maior que a parte restante do inteiro, o jogador passa a vez, sem 
colocar nenhuma peça.
9. Vence o jogo o aluno que primeiro completar o inteiro.
SUGESTÃO: 
•	 Pedir que cada aluno que anote em seu caderno as peças usadas para formar um inteiro 
através de uma soma fracionária.
Fonte: Apostila Usando jogos para ensinar Matemática.
DADO
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
34
5o ANo - JoGo 08: SUDOKU
oBJeTiVoS: Desenvolver o pensamento crítico e analítico e aprimorar o raciocínio.
mATeRiAiS: 
•	 Cartelas (ver modelos abaixo)
•	 Lápis
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Individual, duplas ou trios.
Como JoGAR: 
1. Entregar as cartelas para os jogadores.
2. Cada jogador deve preencher os espaços em branco com os algarismos de 1 a 9, sem 
repeti-los em cada uma das linhas e das colunas.
3. Nos quadrados menores (3 x 3), a regra é a mesma. Aparecem os números de 1a 9, sem 
repetição.
4. Vence quem concluir primeiro a cartela (o professor deve conferir as cartelas).
EXEMPLO: 
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 35
MODELOS DE CARTELAS
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
36
Fonte: SANTANA, O. A. T., FERREIRA, R. C. Apostila Usando jogos para ensinar Matemática.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 37
5o ANo - JoGo 09: KALAH
oBJeTiVo: Desenvolver habilidades para criação de estratégias.
mATeRiAiS: 
•	 Tabuleiro retangular com doze casas distribuídas nas laterais do retângulo: duas (chamadas 
kalah) situadas no centro das laterais e um grupo de cinco casas, localizado no sentido do 
comprimento das laterais maiores (usar modelo abaixo)
•	 32 sementes iguais
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Duplas ou duas equipes.
Como JoGAR: 
1. Dividir a turma em duplas (ou equipes).
2. Entregar um tabuleiro Kalah para a dupla e definir o local de cada jogador.
3. O objetivo do jogo é ter o maior número de sementes em seu lado.
4. Para iniciar o jogo, cada jogador deve colocar 3 sementes em cada espaço, com exceção 
dos centrais que deverão conter 4 sementes. Os kalahs, situados nas laterais, devem ficar 
vazios (ver figura abaixo).
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
38
5. Os jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre acumular sementes 
em seu kalah.
6. O jogador deve escolher uma casa do seu lado do tabuleiro, pegar todas as sementes nele 
e as distribuir uma a uma em cada casa localizada à sua direita. Não pode pular nenhuma 
casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa.
7. Cada vez que passar pelo seu kalah, o jogador deve deixar uma semente, continuando a 
distribuição no lado do adversário.
8. Não se coloca sementes no kalah do adversário (pula este kalah).
9. O jogo termina quando um dos jogadores, na sua vez, não tiver mais sementes para 
movimentar. 
10. Vence o jogador que tiver mais sementes em seu kalah.
VARiAÇÃo:
Quando os jogadores jogarem sem dúvidas o Kalah, deve-se introduzir duas novas regras, uma 
de cada vez, que exigem antecipação e planejamento das jogadas. São elas:
•	 Sempre que a última semente for colocada no kalah do próprio jogador, este tem o direito 
de jogar novamente. Ou seja, deverá escolher uma nova casa, pegar as sementes nela 
existentes e distribuí-las uma a uma nas casas seguintes. Essa regra pode se repetir várias 
vezes numa mesma jogada.
•	 Se a última semente colocada pelo jogador cair numa casa vazia, do seu lado do tabuleiro, 
o jogador “captura” todas as sementes do adversário que estiverem na casa diretamente 
à frente desta e coloca-as no seu próprio kalah. Neste caso o jogador não ganhará outra 
jogada.
Fonte: ANDRADE, W.M. Jogo Kalah. Sobral – CE, 2011. (Adaptação)
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 39
5o ANo - JoGo 10: SOMANDO COM O DOMINÓ
oBJeTiVo: Desenvolver habilidades com a adição.
mATeRiAl uTiliZADo: 
•	 Cartolina 
•	 Caneta hidrocor
•	 Régua
•	 Tesoura sem ponta
Esse material é necessário para confeccionar as peças de um dominó (ver modelo abaixo), mas 
pode-se usar as peças de um jogo de dominó.
oRGANiZAÇÃo DA TuRmA: Equipes de 3 a 5 alunos.
Como JoGAR: 
1. Distribuir para cada equipe as peças de dominó.
2. Os jogadores deverão dispor as peças na horizontal ou vertical de modo a formar o 
retângulo da figura abaixo. A soma dos pontos na horizontal deve ser sempre 6 e a soma 
dos pontos na vertical deve ser sempre 2.
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: 
SEDUC, 2006.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
40
ANOTAÇÕES
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 41
DESAFIOS DIVERSOS
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
42
DeSAFioS DiVeRSoS - 3o BimeSTRe
DESAFIO 01: TRIÂNGULOS
Quantos triângulos há na figura?
 
DESAFIO 02: PARTES IGUAIS
Divida a figura em quatro partes iguais.
 
DESAFIO 03: PROBLEMA DO ELEVADOR
Um elevador pode carregar no máximo 450 kg. Devem ser transpor-
tadas 50 pessoas de 70 kg. Qual será o número mínimo de viagens?
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A., FURTADO, M. O. G., Formação continuada em matemática, 01. Ed. Fortaleza, 
SEDUC, v. 01 120 p. 2006.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A., FURTADO, M. O. G., Formação continuada em matemática, 01. Ed. Fortaleza, 
SEDUC, v. 01 120 p. 2006.
Disponível em: http://cursomentor.files.wordpress.com
Acesso 2011
Resp.: 27
Resp.: 9
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 43
DESAFIO 04: NÚMEROS CRUZADOS
HORIZONTAL
1) 6.093x2
2) Número compreendido entre 7.453 e 7.499
3) Número de dias de um ano bissexto
4) 27x38x14
VERTICAL
1) Número cujo algarismo das dezenas é 2
2) Número divisível por 8
3) Dezenove centenas e 33 unidades
4) A soma dos algarismos é 20
5) Quadrado de um número natural
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas, Ciclos I e II 
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo – SP, 2008.
DESAFIO 05: ESCREVENDO PROPRIEDADES DOS NÚMEROS CRUZADOS
Agora você vai escrever as “propriedades” para os números que estão na grade.
Para isso é preciso seguir as seguintes convenções:
•	 Nenhuma escrita do número pode começar por 0 (zero)
•	 A solução deve ser única.
•	 Os números são escritos no sistema de numeração decimal. 
HORIZONTAL
1) Resposta pessoal do aluno 
2) Resposta pessoal do aluno
3) Resposta pessoal do aluno
VERTICAL
1) Resposta pessoal do aluno
2) Resposta pessoal do aluno
3) Resposta pessoal do aluno
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas, Ciclos I e II 
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo – SP, 2008.
1 2 1 8 6
7 4 9 0 
2 3 6 6
1 4 3 6 4
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
44
DESAFIO 06: QUADRADOS COM PALITOS DE FÓSFOROS
a) Quantos quadrados há na figura? Resp.: 5
b) Retire dois palitos e forme três quadrados.
c) Desloque três palitos e forme três quadrados.
d) Retire dois fósforos para deixar só dois quadrados.
Fonte: ALMEIDA, M. T. O., Adaptado: Brincando com palitos e adivinhações, Editora Vozes, 2a edição, Petrópolis 2006.
DESAFIO 07: TRIÂNGULOS COM PALITOS DE FÓSFOROS
DESAFIO 08: FILAS COM MOEDAS
Você tem 10 moedas. Forme 5 filas com 4 moedas 
cada uma.
Respostas:
a) 5 b) c) d)
b
a
b
a
b
b
a
a) Resposta
Disponível em: http://www.idealgratis.com/cursos_gratuito/desafios_matemáticos/desafio.
Acesso 2011.
a) Retire três palitos e forme três triângulos equiláteros.
b) Desloque quatro fósforos e forme três triângulos equiláteros.
Fonte: ALMEIDA, M. T. O., Adaptado: Brincando com palitos e adivinhações, Editora Vozes, 2a edição, Petrópolis 2006.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 45
DESAFIO 09: QUANTOS DIAS VOCÊ TRABALHA?
Leia o texto a seguir:
– Rapaz, que pressaé essa?
– Vou ao trabalho, já estou atrasado.
– Trabalho? Não me diga que você trabalha?
– Claro que trabalho. E você, não trabalha?
– Nem eu, nem você.
– Calma lá, eu trabalho.
– Então vamos ver. Quantas horas você trabalha por dia?
– 8 horas.
– E quantas horas tem o dia?
– 24 horas.
– Muito bem. O ano tem 365 dias de 24 horas. Se você trabalha 8 horas por dia, logica-
mente você trabalha 1/3 do dia. E 1/3 de 365 dias são 121. Você trabalha 121 dias por ano.
– Isso mesmo.
– E quantos domingos há no ano?
– 52.
– Então, 121 menos 52 são 69.
– É isso mesmo.
– Você trabalha 69 dias por ano.
– Quantos dias de férias você tem?
– 30.
– Logo, 69 menos 30 são 39. Portanto, você trabalha 39 dias por ano.
– ???
– Contando o Natal, Ano Novo, Sexta–Feira Santa, Carnaval, Corpus Christi, dias pá-
trios, aniversário da cidade e outros, temos 12 dias feriados, nos quais não se trabalha. Assim, 
39 menos 12 são 27 dias.
– ???
– Sábado você trabalha meio dia. Meio dia durante o ano são 26 dias, não é verdade?
– Exato!
– 27 menos 26 é 1. Você trabalha 1 dia por ano.
– Aí é que está seu engano. Esse dia de sobra é o 1º de maio, Dia do Trabalho e nesse 
dia ninguém trabalha.
 
Você concorda que uma pessoa que trabalha 8 horas por dia não trabalha? Justifique sua resposta.
Confira os argumentos, conferindo etapa por etapa e tente descobrir o erro.
Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos 
- pesquisador: Andrade, W. M.
Resposta pesssoal
O erro está na parte circulada
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
46
DESAFIO 10: COMPLETANDO AS CIRCUNFERÊNCIAS 
Complete as circunferências abaixo com os seguintes números 1, 4, 7 e 8 de modo que a soma 
dos números em qualquer linha reta seja igual a 15
DESAFIO 11: CRUZADA DE NÚMEROS
Descubra os números que faltam na cruzada.
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas, Ciclos I e II 
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo – SP, 2008.
Disponível em: http://www.slideshare.net/adalbertolarangeira/olimpiadas-de-matematica-2.
Acesso 2011.
1
4
8 7
9 1
31
3 1 2
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 47
DESAFIO 12: FIGURA NOS QUADRADOS
Na primeira linha da tabela abaixo estão organizadas quatro 
figuras geométricas. Complete a tabela, organizando estas 
figuras nas outras linhas de forma que cada figura apareça 
uma única vez em cada linha, coluna ou diagonal. 
 
DESAFIO 13: VAMOS CALCULAR
 Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M.
Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M.
5
10 10
 80
10
9 34 
 60
 9
 2
 45
 13 40
 5
 1
 15
 23
 8
 89
 0
 1
 33
 6
 98
 10
 3
 72
 1
 4
 44
 20
 67
 18
 2
 18
 40
 12
 13
 8
 28
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
48
DESAFIO 14: QUEBRA CABEÇA DA MULTIPLICAÇÃO
Arrume das peças deste quebra cabeça e acerte a multiplicação. Já colocamos uma para você.
DESAFIO 15: NÚMEROS NOS QUADRADOS
Use os números da lista para completar a malha quadriculada. Dois já foram colocados para você!
Disponível em: http://www.slideshare.net/adalbertolarangeira/olimpiadas-de-matematica-2.
Acesso 2011.
Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M.
 5
 9
 5
 6 5
 1
 6
 5
 1
 2
 0
 4
 1 5 9 7
 4 5 7 6
 6 8 5 8
 8 8 9 8
 1
 1
 9
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 49
DESAFIO 16: NÚMERO SECRETO
Os números que aprecem neste círculo seguem uma ordem. De acordo com esta ordem, que 
número deve ocupar o lugar do ponto de interrogação? 
 
DESAFIO 17: HEXÁGONO DE NÚMEROS
Como é possível escrever nos círculos, os números de 1 a 19 (os já colocados servem de ajuda), de 
maneira que nas fileiras com três (tanto horizontais como diagonais) números, o total seja 30, nas 
de 4 números seja 40 e nas de 5 seja 50.
1
5
3 10 17
15
19
 
Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M.
Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M.
 11 18 
 13 14 8
 16 4
 12 6 7 
 2 9
Resp.: 21
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
50
DESAFIO 18: SUBINDO OS DEGRAUS
Um caracol resolve subir uma escada de 10 degraus. Durante o dia, ele consegue subir três degraus, 
mas, durante a noite, escorrega dois degraus. Quantos dias e quantas noites ele vai demorar para 
chegar ao topo da escada? 
Resp.: 9
DESAFIO 19: QUANTOS ABRAÇOS?
Em uma turma do 2º ano tem 11 alunos. No 1º dia de aula a professora pediu que a turma se 
dividisse em dois grupos, um de seis alunos e um com cinco. Em cada grupo, todas as crianças 
devem se abraçar para desenvolver laços de amizade. 
Quantos abraços foram dados em cada grupo? Quantos abraços foram dados ao todo? Se fosse 
formado somente um grupo de 11 alunos, quantos abraços seriam dados?
Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M.
Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M.
Resp.: 
grupo 5 = 10
grupo 6 = 15
grupo 11 = 55
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 51
DESAFIO 20: COR FAVORITA 
Márcio, Mateus, Marcelo e Maurício, são quadrigêmeos e a única maneira de diferenciá-los é 
pela cor da camisa. Nem Márcio e nem Maurício gostam de vermelho. Marcelo sempre usa verde. 
Maurício pensou em escolher o amarelo, mas desistiu. A cor favorita de um irmão de Márcio é 
azul. Que cor de camisa cada menino usa? 
Jogo pesquisado e extraído de material de oficinas de jogos matemáticos - pesquisador: Andrade, W. M.
Resp.: 
Mateus vermelho
Marcio amarelo
Mauricio azul
Marcelo verde
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
52
DeSAFioS DiVeRSoS - 4o BimeSTRe
DESAFIO 01: CRUZADA DAS OPERAÇÕES
DESAFIO 02: CORRIDA ESPACIAL
Entre a Terra e o planeta Solok realizou-se uma corrida espacial entre cinco naves.
Veja as dicas:
•	 “OUSADA” chegou depois de “RELÂMPAGO”; 
•	 “CARACOL” e “AVENTURA” chegaram ao mesmo tempo; 
•	 “DESCOBERTA” chegou antes de “RELÂMPAGO”; 
•	 Quem ganhou, chegou sozinho. 
•	 Quem ganhou a corrida?
Disponível em: www.cidadedoconhecimento.org.br
Acesso ano 2011.
D Q
u u
Z i
e N
N Z
T e
o
S
 
N Z e
e
T
e
R e Z e
Z
DZ
R
o
oN V e
o i S
Resposta: Descoberta
Disponível em: www.cidadedoconhecimento.org.br
Acesso ano 2011.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 53
DESAFIO 03: TIRO AO ALVO
DeSAFio 04: NOVE PONTOS
Sem tirar a caneta do papel, e utilizando apenas quatro linhas retas, ligue todos os pontos abaixo.
 
 
Disponível em: www.cidadedoconhecimento.org.br
Acesso em: ano 2011.
Fonte: ANDRADE, W. M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: 
SEDUC, 2006.
50
50
50
25
7
25
7
7
25
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
54
DeSAFio 05: QUANTOS APRETOS DE MÃO ?
Cada uma de quatro pessoas dá um aperto de mão a cada uma das restantes. 
•	 Quantos apertos de mão vão ser dados? Resp: 6
•	 E se fossem 5 pessoas? Resp: 10
•	 E 6 pessoas? Resp: 15
DeSAFio 06: QUADRADOMÁGICO COM DECIMAIS
O quadrado mágico abaixo está formado por números inteiros e decimais, cuja soma mágica é 3,6
 
Elabore um quadrado mágico também com números inteiros e decimais, e que a soma mágica seja 
um decimal.
DESAFIO 07: QUANTOS DEGRAUS?
O Rui encontra-se no degrau do meio de uma escada. 
Sobe 5 degraus, desce 7, volta a subir 4 e depois mais 9 para chegar ao último degrau. 
Quantos degraus tem a escada? Resp: 23
Disponível: https://br.answers.yahoo.com
Acesso em: ano 2011.
Fonte: ANDRADE, W. M. Desafio quantos apertos de mão. Sobral – CE, 2011. (Adaptação)
Fonte: ANDRADE, W. M. Desafio quadrado mágico com decimais. Sobral – CE, 2011. (Adaptação)
Possíveis respostas:
0,8 0,1 0,6
0,3 0,5 0,7
0,4 0,9 0,2
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 55
DeSAFio 08: NOVE PONTOS
Sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes pelo mesmo ponto, ligue todos os pontos da 
figura usando apenas retas verticais e horizontais.
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: 
SEDUC, 2006.
DeSAFio 09: DESCOBRINDO QUADRADOS
Conte quantos quadrados perfeitos podemos formar usando como vértices os pontos da cruz 
abaixo.
Resp.: 21 quadrados
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: 
SEDUC, 2006.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
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DESAFIO 10: QUANTO PESA UM TIJOLO E MEIO ?
Um tijolo pesa um quilo mais meio tijolo. Quanto pesa um tijolo e meio?
Resp.: 3 quilos
 
DeSAFio 11: ZERO E UM
Na figura abaixo, você só deve preencher as casas vazias com os números 0 e 1. Depois, deve 
somar os números da esquerda para a direita e de cima para baixo de forma que os resultados 
sejam os valores das casas sombreadas.
Ex:
DeSAFio 12: DESCOBRINDO PADRÕES
Qual é o último número de cada sequência?
a) 2, 4, 6, 8, _____
b) 1, 3, 5, 7, _____
c) 14, 12, 10, 8,_____
d) 5, 10, 15, 20, _____
e) 2, 4, 8, 16, _______
f) 1, 1, 2, 3, 5, 8, _____
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: 
SEDUC, 2006.
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: 
SEDUC, 2006.
1
1 1 1 1
1
1
1 1
111
1
1
1
1
11
1
1
11
1
1
1
11
0
0
0
0 0
0 0
0 00
0
0
1
0
0 0
0 0 0 0
0
000
01
1
0
10
9
 6
 25
32
 13
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 57
DeSAFio 13: LABIRINTO
Encontre a saída passando apenas pelos círculos cuja a soma seja igual a 5
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: 
SEDUC, 2006.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
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DeSAFio 14: DESCOBRINDO OS NÚMEROS
Escreva a próxima sequência de números
Resp.: 312211
•	
DeSAFio 15: CONTANDO TRIÂNGULOS
Quantos triângulos têm na figura abaixo?
Resp.: 38
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: 
SEDUC, 2006.
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: 
SEDUC, 2006.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 59
DeSAFio 16: PEIXINHO DE PALITOS
Mudando de lugar apenas 3 palitos, faça o peixinho nadar para o outro lado.
DESAFIO 17: DESAFIO DOS PALITOS
A partir da figura abaixo forme: 
a) 11 quadrados mudando de lugar apenas 2 palitos. 
b) 15 quadrados mudando de lugar apenas 4 palitos. 
Fonte: ALMEIDA, M. T. O. Brincando com Palitos e Adivinhações, 2o ed. Editora Vozes. Petrópolis, 2006.
Fonte: ALMEIDA, M. T. O. Brincando com Palitos e Adivinhações, 2a ed. Editora Vozes. Petrópolis, 2006.
Resp.:
Resp.:
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
60
DeSAFio 18: DIVIDINDO EM 4 PARTES
Divida a figura abaixo em quatro partes iguais, traçando apenas quatro retas
 
DeSAFio 19: INVERTENDO
Inverta a posição do triângulo, mexendo apenas três fichas.
DeSAFio 20: DIAGRAMA DA SOMA
Usando somente números de um a nove, complete o diagrama, 
de maneira que a soma total de cinco círculos em linha reta 
seja sempre 70.
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: 
SEDUC, 2006.
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formação Continuada em Matemática. 1a Ed. Fortaleza: 
SEDUC, 2006.
2 9 8
37
4 5 6
Resp.:
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 61
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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Petrópolis-RJ: Vozes, 2004
ANDRADE, Wendel Melo ; ABEL, Francisco de Assis ; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formação 
Continuada em Matemática. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o cérebro. 1. ed., São Paulo: Madras, 2004.
BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numéricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991.
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BOLT, Brian. Actividades Matemáticas: coleção O prazer da matemática n° 7. 1. ed., Lisboa: 
Gradiva, 1991. 
BRASIL. Ministério da Educação. Parâmetros Curriculares Nacionais – PCN. Brasília: MEC/SEF, 
v.3, 1997.
DANTE, Luiz Roberto. Didática da Resolução de Problemas de Matemática. 1. ed., São Paulo: 
Ática, 1998.
GRANDO, Regina Célia. O jogo e a matemática no contexto da sala de aula. 1. ed., São Paulo: 
Paulus, 2004.
JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemática já não é problema. 3. ed., São Paulo-SP: 
Cortez, 2008.
KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis : O jogo, a criança e a educação. 
1. ed., Petrópolis-RJ: Vozes, 1993
OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resolução de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes, 
2004.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e 
representação. 2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975. 
RÊGO, Rogério Gaudêncio; RÊGO, Rômulo Marinho. Matemáticativa . 1. ed., Paraíba: UFPB, 1997. 
ROSA NETO, Ernesto. Didática da Matemática. 9.ed., São Paulo: Ática, 1997.
SAMPAIO, Antônio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemática. 1. ed., Sobral: 
FACIB, 2003.
TAHAN, Malba. Matemática Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
62
ANOTAÇÕES
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO 63
ANOTAÇÕES
JOGOS MATEMÁTICOS – 5o ANO
 
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ReFeRÊNCiAS BiBlioGRÁFiCAS
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RJ: Vozes, 2004
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