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Atividades de Matemática Divertidas

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Prévia do material em texto

Imprimir e se divertir em casa enquanto aprende! 
Apresentação 
• O material foi elaborado para facilitar o trabalho dos professores e pais 
que desejam trabalhar conteúdos básicos de matemática e desenvolver 
nos alunos e filhos o raciocínio lógico e pensamento crítico e reflexivo. 
• Cada atividade e jogo apresentam as instruções para se trabalhar tanto 
em sala de aula quanto em casa. Na maioria dos materiais só é necessário 
imprimir e começar a jogar. 
• Para tornar os jogos mais interessantes, a utilização de tampinhas de 
garrafas possibilitam uma maior interação dos alunos com a atividade. 
• Uma dica interessante é plastificar as impressões. 
• Os jogos de labirintos podem ser impressos em tamanhos maiores para o 
aluno se movimentar no próprio labirinto. 
 
 VAMOS COMEÇAR A APRENDER E SE DIVERTIR! 
Labirintos Matemáticos 
Os jogos de labirintos têm o objetivo de percorrer um caminho 
até chegar ao final resolvendo os cálculos. 
Regras dos jogos: 
O jogo pode ser individual ou em dupla. 
Começa-se fazendo o cálculo da primeira casa e o resultado 
correto apontará na direção da próxima casa até chegar a casa 
final. 
Material: 
• Tabuleiro do Labirinto 
• Sugerimos ter objetos como: grãos de feijão, milho ou até 
tampinhas de garrafa para marcar o caminho. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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4
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X
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X
=7
 
4
X
-1
2
=
0
 
Leve o gato até o aquário, passando de um número para 
outro menor. Depois escreva a sequência dos números por 
onde o gato passou. 
Números ocultos 
Completar a sequência de maneira 
que o número inicial seja sempre 
somado ou subtraído do número 
da seta a seguir. 
Por exemplo: 20+30= 50 
Até preencher a última bolinha. 
Números ocultos no quadrado 9x9 
Completar o 
quadrado 9x9 para 
que todos os cálculos 
fiquem corretos nas 
linhas e nas colunas. 
7 - 5 = + = 9 
- + + + - 
+ 
+ 
+ + 
2 = 7 + = 8 
= = = = = 
2 = 9 - = 
+ 
4 
= 
- 
= = = = 
8 
+ 
= + 7 = 4 
= 1 = 
- - - 
ATIVIDADES 
DE 
COLORIR 
25% 
25% 12,5% 
6
,2
5
%
 
6,25% 
12,5% 12,5% 
PINTE AS PEÇAS DO 
TANGRAM COM AS 
CORES 
CORRESPONTENTES 
AS FRAÇÕES E SUAS 
PORCENTAGENS. 
𝟏
𝟒
 AZUL 
𝟏
𝟖
 𝐕𝐄𝐑𝐌𝐄𝐋𝐇𝑶 
 
𝟏
𝟏𝟔
 𝐕𝐄𝐑𝐃𝐄 
 
 
𝟓
𝟐𝟓
 
𝟐
𝟒
 
𝟑
𝟐𝟒
 
𝟓
𝟐𝟓
 
𝟐
𝟖
 𝟐
𝟏𝟐
 
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𝟒
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𝟒
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𝟑
𝟔
 
𝟑
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𝟐
𝟔
 
𝟓
𝟏𝟎
 
𝟖
𝟒𝟎
 
𝟐
𝟏𝟎
 
𝟓
𝟒𝟎
 
𝟔
𝟒𝟖
 
𝟑
𝟏𝟖
 
𝟓
𝟐𝟎
 
𝟏𝟓
𝟑𝟎
 
𝟗
𝟏𝟖
 
Colorir cada fração 
equivalente de 
acordo com as 
informações 
abaixo: 
 
𝟏
𝟐
 AZUL 
 
𝟏
𝟑
 𝐕𝐄𝐑𝐌𝐄𝐋𝐇𝑶 
 
𝟏
𝟒
 𝐕𝐄𝐑𝐃𝐄 
𝟏
𝟓
 𝐑𝐎𝐒𝐀 
 
𝟏
𝟔
 𝐋𝐀𝐑𝐀𝐍𝐉𝐀 
 
𝟏
𝟖
 𝐑𝐎𝐗𝐎 
 
 
QUEBRA 
CABEÇAS 
 
REFERÊNCIA: Education. Disponível em: <https://www.education.com/slideshow/addition-
math-puzzles/addition-math-puzzles-
7/?utm_medium=social&utm_source=pinterest&utm_campaign=tailwind_smartloop&utm_c
ontent=smartloop&utm_term=28165260> Acesso em: 15. jun. 2020. 
Objetivo: Desenvolver cálculo mental de soma, 
pensamento estratégico e lógico. 
Regra: Cada quebra cabeça contém todos os números de 1 
a 9. Cada coluna e cada linha somam o número fornecido 
abaixo ou ao lado das caixas. Coloque o número correto 
em cada um dos quadrados para completar as equações 
de adições, sem repetir nenhum número. 
20 
10 
14 8 23 
4 
5 
3 1 
15 
10 
20 
2 
4 
8 
1 
15 
20 13 12 
20 
14 
5 
9 
6 1 
11 
18 14 13 
13 
16 
3 
8 
7 
16 
12 16 17 
1 
14 
5 
3 
9 
15 
12 20 13 
16 
15 
13 
8 
1 
4 
17 
19 7 19 
14 
16 
2 
4 
6 
15 
14 16 15 
15 
17 
2 
8 
5 
13 
15 19 11 
11 
18 
6 1 
9 
16 
16 13 16 
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TABELA DE NÚMEROS DISPOSTOS EM FORMA 
DE QUADRADO, DE MANEIRA QUE AS SOMAS 
DOS NÚMEROS DE CADA LINHA, COLUNA OU 
DIAGONAL SEJAM SEMPRE AS MESMAS. A 
SOMA MÁGICA É 5,1. 
Referência: IMENES, L. M; LELLIS, M. MATEMÁTICA 6°ANO. 1. ed. São Paulo, 2010. 
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TABELA DE NÚMEROS DISPOSTOS EM FORMA 
DE QUADRADO, DE MANEIRA QUE AS SOMAS 
DOS NÚMEROS DE CADA LINHA, COLUNA OU 
DIAGONAL SEJAM SEMPRE AS MESMAS. A 
SOMA MÁGICA É 6. 
Referência: IMENES, L. M; LELLIS, M. MATEMÁTICA 6°ANO. 1. ed. São Paulo, 2010. 
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Pilhas de números 
Referência: IMENES, L. M; LELLIS, M. MATEMÁTICA 7°ANO. 1. ed. São Paulo, 2010. 
Complete as pilhas de números a seguir, de 
acordo com o seguinte padrão: a soma de dois 
números de baixo é sempre igual ao número logo 
acima deles. 
Por exemplo, o número 7 é a soma de 3 e 4, que 
estão logo abaixo do 7. 
Quebra cabeça da soma e subtração com 
figuras geométricas 
Objetivo: Desenvolver cálculos de soma e 
subtração e raciocínio lógico. 
Instruções: 
Corte as peças nas linhas pretas para que se 
tornem um quebra-cabeça. 
Misture todas as peças e depois entrega ao aluno. 
 8 
 
14 
 8 
24 
12+12 
18+6 
10 
1+9 
2+8 
15 
5+10 
12+3 
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8 
23 𝟓
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17 
𝟏
𝟔
 
Quebra cabeça da radiciação 
Corte os 
triângulos da 
figura e monte o 
quebra cabeça 
formando ao 
final um losango. 
PENTÁMINOL 
Objetivo: Percepção espacial; criatividade; sistematização 
de contagem; ideia de área; descriminação de formas e 
percepção de atributos. 
Indicação: Alunos a partir do 5° ano do Ensino 
fundamental. 
Material: 
- 12 peças do pentáminol (cortar as peças) 
- Montar no tabuleiro. 
 
Sugestão de atividade para sala de aula 
Cada grupo inventará uma figura qualquer com os 
Pentaminós, copiará apenas o seu contorno e 
passará para outro grupo o problema de 
descobrir de que modo podem recobri-la usando 
os Pentaminós. 
Todos os trabalhos deverão ser expostos. 
Jogo da Pentabatalha 
Referência: EM - 6° série da CENP – órgão da Secretária da Educação do Estado de São 
Paulo – 1994. 
Um tabuleiro quadriculado com 64 casas. 
Cada jogador, com seu conjunto de 12 Pentaminós, irá 
colocar, alternadamente, suas peças sobre o 
quadriculado. Quem primeiramente impedir o outro 
jogador de continuar colocando peças, vence o jogo. 
TA
B
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IR
O
 
Transcendendo o jogo – Pentáminol 8x8 
COM OS TABULEIROS E AS PEÇAS ACIMAPODE-SE FAZER 10 COMBINAÇÕES 
Hexágonos das cores 
Referência: RÊGO, R. G; RÊGO, R. M. MATEMATICATIVA. João Pessoa: Editora 
Universitária/UFPB, INEP, Comped, 2000. 
Objetivo: Concentração; raciocínio lógico; manipulação de 
quantidades e Planejamento de ação. 
Indicação: Alunos a partir do 4° ano do ensino fundamental. 
Material: Sete Hexágonos regulares numerados conforme as 
figuras abaixo. 
Quebra cabeça proposto: Colocar seis das peças hexagonais 
em volta de uma sétima peça (formando uma rosácea), 
obedecendo a seguinte condição: dois hexágonos só podem 
ser postos lado a lado se estes tiverem números iguais ou 
cores iguais. 
Colmeia de números 1 
Quebra cabeça proposto: Colocar 
seis das peças hexagonais em volta 
de uma sétima peça (formando 
uma rosácea), obedecendo a 
seguinte condição: dois hexágonos 
só podem ser postos lado a lado se 
estes tiverem números iguais. 
Colmeia de números 2 
Um quebra-cabeça semelhante usa sete 
hexágonos regulares, cada qual dividido em seis 
triângulos equiláteros, numerados de 1 a 6 (os 
números não se repetem em cada hexágono. 
Como no caso anterior, dois hexágonos só 
poderão ser postos lado a lado se os números 
coincidirem. 
ROLETA GEÓMETRICA 
Objetivo: Identificar as formas geométricas e as cores. 
Material utilizado: 
Roleta, cartas e peças a baixo para imprimir. 
Para criar a roleta utilize um parafuso e um clipe. 
Regras: 
Cada aluno recebe uma cartela. 
Gira a roleta e se a figura que sair estiver em sua 
cartela, coloca-se uma ficha em cima. 
Ganha o jogo quem primeiro preencher a cartela. 
ROLETA 
TR 
CARTELAS 
Caminho da Equação 
Material necessário: 
01 dado 
01 tabuleiro 
Regra do jogo: 
O jogo pode ser individual ou em dupla. 
O jogo inicia com o valor 10. 
O jogador lança o dado para determinar o valor de X. 
Após lançar o dado o jogador substitui o X pelo número do dado e 
realiza a operação, e em seguida, soma com o valor anterior da 
bolinha. O resultado será o valor da próxima bolinha. 
Caso um dos jogadores erre o cálculo, fica uma jogada sem jogar. 
Ganha o jogo quem chegar na última bolinha primeiro. 
Jogo da ASMD 
É um jogo que envolve as quatro operações básicas da 
matemática: Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão = ASMD. 
Objetivo do jogo: 
Este jogo trabalha o raciocínio lógico do aluno e faz com que ele 
desenvolva a capacidade de pensar rápido para resolver as 
questões. 
Público alvo: 
É ideal para ser aplicado no 4º e 5º anos do Ensino 
Fundamental. Porém, pode e deve ser adaptado para as demais 
séries do Ensino Fundamental. 
Material: 
03 dados 
01 Tabuleiro 
Regras: 
Cada jogador irá jogar os 3 dados na sua vez; após obter o resultado nos 
dados, será necessário realizar uma conta utilizando as operações matemáticas 
(podem ser duas operações diferentes ou iguais), se acertar, coloca-se a 
tampinha no número correspondente; se errar, não acontece nada e é a vez do 
próximo e se não souber passa a vez. Para colocar a sua tampinha no número 
que está no tabuleiro deve-se respeitar a sequência de 1 a 10; é necessário 
que o resultado dessa operação seja o número da sequência que o jogador 
está jogando. 
Como jogar: 
Passo 1: Selecione 5 jogadores. 
Passo 2: Decida quem irá iniciar o jogo e qual a sequência entre os jogadores. 
Passo 3: Inicie o jogo pelo jogador 1. 
Obs.: Cada jogador só tem direito a uma jogada por vez. 
 
Referência: Jogo da ASMD. Disponível em: 
<http://jogosmatematicosnapedagogia.blogspot.com/2015/10/jogo-da-asmd_66.html> 
Acesso em: 21. jun. 2020 
 
 
 
JO
G
O
 D
A
 A
SM
D
 (+
) (-) (x) (:) 
Cubra e Descubra 
1. Cada jogador colocará todas as fichas no seu lado do 
tabuleiro, de modo a cobrir todos os números que 
nele aparecem. 
2. Na sua vez, o jogador lança dois dados e adiciona os 
pontos que obtiveram nos dados e tiram do tabuleiro a 
ficha correspondente a soma do número. 
3. Quem errar a soma ou tirar a ficha não 
correspondente perde a vez. 
4. O vencedor será aquele que primeiro tirar todas as 
fichas do seu lado do tabuleiro. 
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 
12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 
Jogo das Sete Cobras 
Objetivo: Fixar operações com adição e trabalhar com resolução 
de problemas. 
Material Utilizado: 
•Dois tabuleiros (conforme a figura abaixo). 
•Dois dados. 
•10 fichas e sete peões (cobras) de uma cor 
•10 fichas e sete peões (cobras) de outra cor. 
Organização Da Sala: Duplas. 
1. Divida a classe em duplas e entregue o material do jogo. 
2. Coloque as regras na lousa: 
 Regras: Cada jogador, na sua vez, arremessa os dados, 
calcula a soma dos valores obtidos e coloca uma ficha no 
número que representa o resultado obtido, mas se o 
resultado for 7 coloca uma cobra (peão) no ninho das 
cobras. 
Se o resultado obtido já estiver marcado, o jogador 
passa a sua vez. 
Ganha o jogador que tiver marcado todos os números 
primeiro sem ter sete cobras no seu ninho ou quando o 
seu adversário tiver sete cobras mesmo que não tenha 
marcado todos os números. 
SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas 
ciclos I e II, Secretaria da Educação do Estado de São Paulo – SP, 2008. 
2 6 11 5 
8 10 4 
9 3 12 
JOGO DAS SETE COBRAS 
NINHO DAS 
COBRAS 
DESAFIOS 
Na figura abaixo, insira os números 1, 2, 3, 4, 5 e 6 
nos círculos, de tal modo que a soma de cada lado 
seja sempre igual a 10. 
 
1 2 
6 
3 
5 4 
-4 -3 -2 
-1 1 
2 
3 
4 5 
Triângulos da soma 
Adicione números nos 
círculos para 
completar as respostas 
dos triângulos. 
Observe o padrão que aparecem em cada diagrama, 
com o objetivo de obter a regra pela qual se formam. E 
substitua a interrogação por números. 
Flor Algébrica 
Complete as caixas desta flor com os números de 1 a 11 (1, 2, 5 e 11 já 
aparecem), para que a soma dos quatro vértices de cada losango seja a que 
aparece nos respectivos centros . 
AJUDA: 
1.Para raciocinar com mais facilidade, substitua os números ausentes por letras. 
2. Escreva as cinco condições para que a soma dos quatro vértices de cada 
losango seja a que aparece nos centros. 
Por exemplo, teremos: a + b +11+ 1= 21. 
Os números ausentes são 3 4 6 7 8 9 10 . Encontre a soma e escreva outra 
equação com as sete incógnitas. 
4. Observe suas 6 equações e tente encontrar relações simples entre as 
incógnitas. 
Referência: Disponível em: <https://www.academia.edu/29696542/LA_FLOR_ALGEBRAICA> 
Acesso em: 18. jun. 2020. 
21 
21 
21 
21 
22 
SOLUÇÕES 
Referência 
Education. Disponível em: <https://www.education.com/slideshow/addition-math-puzzles/addition-math-puzzles-
7/?utm_medium=social&utm_source=pinterest&utm_campaign=tailwind_smartloop&utm_content=smartloop&utm_te
rm=28165260> Acesso em: 15. jun. 2020. 
 
IMENES, L. M; LELLIS, M. MATEMÁTICA 6°ANO. 1. ed. São Paulo, 2010. 
 
EM - 6° série da CENP – órgão da Secretária da Educação do Estado de São Paulo – 1994. 
Flor álgebrica. Disponível em: <https://www.academia.edu/29696542/LA_FLOR_ALGEBRAICA> 
Acesso em: 18. jun. 2020 
 
Jogo da ASMD. Disponível em: <http://jogosmatematicosnapedagogia.blogspot.com/2015/10/jogo-da-asmd_66.html> 
Acesso em: 21. jun. 2020 
 
RÊGO, R. G; RÊGO, R. M. MATEMATICATIVA. João Pessoa: Editora Universitária/UFPB, INEP, Comped, 2000. 
 
SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da 
Educação do Estado de São Paulo – SP, 2008. 
 
Torres, J. Jogos de Matemática e de raciocínio lógico. Tradução de Guilherme Summa. 2. ed. Petrópolis, Rio de Janeiro, 
2013. 
 
 
 
Prof(a). Ma. Aylla Gabriela Paiva de Araújo 
Licenciada em Matemática – UEPB 
Mestre em Ensino de Ciências e Educação Matemática – UEPB 
Professora Universitária do Curso de Licenciatura em Matemática 
Coordenadora do Laboratório de Matemática 
 
Atualmente professora das disciplinas de Laboratório de Matemática 
e Estágio Supervisionadono curso de Licenciatura em Matemática. 
Experiência profissional na Educação Básica, cursos Técnicos e Ensino 
Superior. Coordenadora do projeto de Residência Pedagógica. Possui 
pesquisas relacionadas a novas metodologias e aplicações de jogos 
no ensino da Matemática. 
Organização 
Dúvidas entre em Contato: 
 
aylla_gabriela@hotmail.com 
 
@prof.ayllagabriela 
 
Imagem / freepik

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