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Imprimir e se divertir em casa enquanto aprende! Apresentação • O material foi elaborado para facilitar o trabalho dos professores e pais que desejam trabalhar conteúdos básicos de matemática e desenvolver nos alunos e filhos o raciocínio lógico e pensamento crítico e reflexivo. • Cada atividade e jogo apresentam as instruções para se trabalhar tanto em sala de aula quanto em casa. Na maioria dos materiais só é necessário imprimir e começar a jogar. • Para tornar os jogos mais interessantes, a utilização de tampinhas de garrafas possibilitam uma maior interação dos alunos com a atividade. • Uma dica interessante é plastificar as impressões. • Os jogos de labirintos podem ser impressos em tamanhos maiores para o aluno se movimentar no próprio labirinto. VAMOS COMEÇAR A APRENDER E SE DIVERTIR! Labirintos Matemáticos Os jogos de labirintos têm o objetivo de percorrer um caminho até chegar ao final resolvendo os cálculos. Regras dos jogos: O jogo pode ser individual ou em dupla. Começa-se fazendo o cálculo da primeira casa e o resultado correto apontará na direção da próxima casa até chegar a casa final. Material: • Tabuleiro do Labirinto • Sugerimos ter objetos como: grãos de feijão, milho ou até tampinhas de garrafa para marcar o caminho. 5 4 X + 2 = 5 0 2 0 X = 2 0 0 X +1 2 =1 6 2 X +1 0 =2 0 X +1 0 =2 0 2 + 2 X = 2 0 X +3 0 =1 3 5 5 X -1 0 = 3 0 1 0 0 X =1 0 0 8 X =8 8 V O C Ê C O N SE G U IU ! 3 +3 X =3 0 So lu ci o n e ca d a eq u aç ão e si ga n a d ir eç ão d a re sp o st a co rr et a. Is so o le va rá a p ró xi m a e q u aç ão , q u e vo cê p re ci sa rá r es o lv er , o o b je ti vo é c o n se gu ir s ai r d o la b ir in to . 6 X -5 X =7 4 X -1 2 = 0 Leve o gato até o aquário, passando de um número para outro menor. Depois escreva a sequência dos números por onde o gato passou. Números ocultos Completar a sequência de maneira que o número inicial seja sempre somado ou subtraído do número da seta a seguir. Por exemplo: 20+30= 50 Até preencher a última bolinha. Números ocultos no quadrado 9x9 Completar o quadrado 9x9 para que todos os cálculos fiquem corretos nas linhas e nas colunas. 7 - 5 = + = 9 - + + + - + + + + 2 = 7 + = 8 = = = = = 2 = 9 - = + 4 = - = = = = 8 + = + 7 = 4 = 1 = - - - ATIVIDADES DE COLORIR 25% 25% 12,5% 6 ,2 5 % 6,25% 12,5% 12,5% PINTE AS PEÇAS DO TANGRAM COM AS CORES CORRESPONTENTES AS FRAÇÕES E SUAS PORCENTAGENS. 𝟏 𝟒 AZUL 𝟏 𝟖 𝐕𝐄𝐑𝐌𝐄𝐋𝐇𝑶 𝟏 𝟏𝟔 𝐕𝐄𝐑𝐃𝐄 𝟓 𝟐𝟓 𝟐 𝟒 𝟑 𝟐𝟒 𝟓 𝟐𝟓 𝟐 𝟖 𝟐 𝟏𝟐 𝟑 𝟗 𝟒 𝟏𝟔 𝟑 𝟐𝟒 𝟒 𝟏𝟐 𝟕 𝟒𝟐 𝟑 𝟔 𝟑 𝟏𝟓 𝟐 𝟔 𝟓 𝟏𝟎 𝟖 𝟒𝟎 𝟐 𝟏𝟎 𝟓 𝟒𝟎 𝟔 𝟒𝟖 𝟑 𝟏𝟖 𝟓 𝟐𝟎 𝟏𝟓 𝟑𝟎 𝟗 𝟏𝟖 Colorir cada fração equivalente de acordo com as informações abaixo: 𝟏 𝟐 AZUL 𝟏 𝟑 𝐕𝐄𝐑𝐌𝐄𝐋𝐇𝑶 𝟏 𝟒 𝐕𝐄𝐑𝐃𝐄 𝟏 𝟓 𝐑𝐎𝐒𝐀 𝟏 𝟔 𝐋𝐀𝐑𝐀𝐍𝐉𝐀 𝟏 𝟖 𝐑𝐎𝐗𝐎 QUEBRA CABEÇAS REFERÊNCIA: Education. Disponível em: <https://www.education.com/slideshow/addition- math-puzzles/addition-math-puzzles- 7/?utm_medium=social&utm_source=pinterest&utm_campaign=tailwind_smartloop&utm_c ontent=smartloop&utm_term=28165260> Acesso em: 15. jun. 2020. Objetivo: Desenvolver cálculo mental de soma, pensamento estratégico e lógico. Regra: Cada quebra cabeça contém todos os números de 1 a 9. Cada coluna e cada linha somam o número fornecido abaixo ou ao lado das caixas. Coloque o número correto em cada um dos quadrados para completar as equações de adições, sem repetir nenhum número. 20 10 14 8 23 4 5 3 1 15 10 20 2 4 8 1 15 20 13 12 20 14 5 9 6 1 11 18 14 13 13 16 3 8 7 16 12 16 17 1 14 5 3 9 15 12 20 13 16 15 13 8 1 4 17 19 7 19 14 16 2 4 6 15 14 16 15 15 17 2 8 5 13 15 19 11 11 18 6 1 9 16 16 13 16 A S SO M A S D O S N Ú M ER O S D E C A D A L IN H A , C O LU N A O U D IA G O N A L SE R Ã O S EM P R E A S M ES M A S. TABELA DE NÚMEROS DISPOSTOS EM FORMA DE QUADRADO, DE MANEIRA QUE AS SOMAS DOS NÚMEROS DE CADA LINHA, COLUNA OU DIAGONAL SEJAM SEMPRE AS MESMAS. A SOMA MÁGICA É 5,1. Referência: IMENES, L. M; LELLIS, M. MATEMÁTICA 6°ANO. 1. ed. São Paulo, 2010. A S SO M A S D O S N Ú M ER O S D E C A D A L IN H A , C O LU N A O U D IA G O N A L SE R Ã O S EM P R E A S M ES M A S. TABELA DE NÚMEROS DISPOSTOS EM FORMA DE QUADRADO, DE MANEIRA QUE AS SOMAS DOS NÚMEROS DE CADA LINHA, COLUNA OU DIAGONAL SEJAM SEMPRE AS MESMAS. A SOMA MÁGICA É 6. Referência: IMENES, L. M; LELLIS, M. MATEMÁTICA 6°ANO. 1. ed. São Paulo, 2010. D e sc u b ra o s n ú m er o s d es te q u ad ra d o m ág ic o s ab en d o q u e a so m a m ág ic a é 6 9 . Em u m q u ad ra d o a s o m a d o s n ú m er o s d e ca d a lin h a, d e ca d a co lu n a e d e ca d a d ia go n al é s e m p re u m m es m o n ú m er o . D e sc u b ra o s n ú m er o s d es te q u ad ra d o m ág ic o s ab en d o q u e a so m a m ág ic a é 3 9 . Em u m q u ad ra d o a s o m a d o s n ú m er o s d e ca d a lin h a, d e ca d a co lu n a e d e ca d a d ia go n al é s e m p re u m m es m o n ú m er o . Pilhas de números Referência: IMENES, L. M; LELLIS, M. MATEMÁTICA 7°ANO. 1. ed. São Paulo, 2010. Complete as pilhas de números a seguir, de acordo com o seguinte padrão: a soma de dois números de baixo é sempre igual ao número logo acima deles. Por exemplo, o número 7 é a soma de 3 e 4, que estão logo abaixo do 7. Quebra cabeça da soma e subtração com figuras geométricas Objetivo: Desenvolver cálculos de soma e subtração e raciocínio lógico. Instruções: Corte as peças nas linhas pretas para que se tornem um quebra-cabeça. Misture todas as peças e depois entrega ao aluno. 8 14 8 24 12+12 18+6 10 1+9 2+8 15 5+10 12+3 9 8 23 𝟓 𝟐 𝟗 14 𝟏 𝟗 𝟔 𝟒 𝟒 𝟏 𝟐 𝟐 𝟓 15 21 𝟐 𝟖 𝟗 𝟑 𝟔 𝟔 𝟒 6 4 17 𝟏 𝟔 Quebra cabeça da radiciação Corte os triângulos da figura e monte o quebra cabeça formando ao final um losango. PENTÁMINOL Objetivo: Percepção espacial; criatividade; sistematização de contagem; ideia de área; descriminação de formas e percepção de atributos. Indicação: Alunos a partir do 5° ano do Ensino fundamental. Material: - 12 peças do pentáminol (cortar as peças) - Montar no tabuleiro. Sugestão de atividade para sala de aula Cada grupo inventará uma figura qualquer com os Pentaminós, copiará apenas o seu contorno e passará para outro grupo o problema de descobrir de que modo podem recobri-la usando os Pentaminós. Todos os trabalhos deverão ser expostos. Jogo da Pentabatalha Referência: EM - 6° série da CENP – órgão da Secretária da Educação do Estado de São Paulo – 1994. Um tabuleiro quadriculado com 64 casas. Cada jogador, com seu conjunto de 12 Pentaminós, irá colocar, alternadamente, suas peças sobre o quadriculado. Quem primeiramente impedir o outro jogador de continuar colocando peças, vence o jogo. TA B U LE IR O Transcendendo o jogo – Pentáminol 8x8 COM OS TABULEIROS E AS PEÇAS ACIMAPODE-SE FAZER 10 COMBINAÇÕES Hexágonos das cores Referência: RÊGO, R. G; RÊGO, R. M. MATEMATICATIVA. João Pessoa: Editora Universitária/UFPB, INEP, Comped, 2000. Objetivo: Concentração; raciocínio lógico; manipulação de quantidades e Planejamento de ação. Indicação: Alunos a partir do 4° ano do ensino fundamental. Material: Sete Hexágonos regulares numerados conforme as figuras abaixo. Quebra cabeça proposto: Colocar seis das peças hexagonais em volta de uma sétima peça (formando uma rosácea), obedecendo a seguinte condição: dois hexágonos só podem ser postos lado a lado se estes tiverem números iguais ou cores iguais. Colmeia de números 1 Quebra cabeça proposto: Colocar seis das peças hexagonais em volta de uma sétima peça (formando uma rosácea), obedecendo a seguinte condição: dois hexágonos só podem ser postos lado a lado se estes tiverem números iguais. Colmeia de números 2 Um quebra-cabeça semelhante usa sete hexágonos regulares, cada qual dividido em seis triângulos equiláteros, numerados de 1 a 6 (os números não se repetem em cada hexágono. Como no caso anterior, dois hexágonos só poderão ser postos lado a lado se os números coincidirem. ROLETA GEÓMETRICA Objetivo: Identificar as formas geométricas e as cores. Material utilizado: Roleta, cartas e peças a baixo para imprimir. Para criar a roleta utilize um parafuso e um clipe. Regras: Cada aluno recebe uma cartela. Gira a roleta e se a figura que sair estiver em sua cartela, coloca-se uma ficha em cima. Ganha o jogo quem primeiro preencher a cartela. ROLETA TR CARTELAS Caminho da Equação Material necessário: 01 dado 01 tabuleiro Regra do jogo: O jogo pode ser individual ou em dupla. O jogo inicia com o valor 10. O jogador lança o dado para determinar o valor de X. Após lançar o dado o jogador substitui o X pelo número do dado e realiza a operação, e em seguida, soma com o valor anterior da bolinha. O resultado será o valor da próxima bolinha. Caso um dos jogadores erre o cálculo, fica uma jogada sem jogar. Ganha o jogo quem chegar na última bolinha primeiro. Jogo da ASMD É um jogo que envolve as quatro operações básicas da matemática: Adição, Subtração, Multiplicação e Divisão = ASMD. Objetivo do jogo: Este jogo trabalha o raciocínio lógico do aluno e faz com que ele desenvolva a capacidade de pensar rápido para resolver as questões. Público alvo: É ideal para ser aplicado no 4º e 5º anos do Ensino Fundamental. Porém, pode e deve ser adaptado para as demais séries do Ensino Fundamental. Material: 03 dados 01 Tabuleiro Regras: Cada jogador irá jogar os 3 dados na sua vez; após obter o resultado nos dados, será necessário realizar uma conta utilizando as operações matemáticas (podem ser duas operações diferentes ou iguais), se acertar, coloca-se a tampinha no número correspondente; se errar, não acontece nada e é a vez do próximo e se não souber passa a vez. Para colocar a sua tampinha no número que está no tabuleiro deve-se respeitar a sequência de 1 a 10; é necessário que o resultado dessa operação seja o número da sequência que o jogador está jogando. Como jogar: Passo 1: Selecione 5 jogadores. Passo 2: Decida quem irá iniciar o jogo e qual a sequência entre os jogadores. Passo 3: Inicie o jogo pelo jogador 1. Obs.: Cada jogador só tem direito a uma jogada por vez. Referência: Jogo da ASMD. Disponível em: <http://jogosmatematicosnapedagogia.blogspot.com/2015/10/jogo-da-asmd_66.html> Acesso em: 21. jun. 2020 JO G O D A A SM D (+ ) (-) (x) (:) Cubra e Descubra 1. Cada jogador colocará todas as fichas no seu lado do tabuleiro, de modo a cobrir todos os números que nele aparecem. 2. Na sua vez, o jogador lança dois dados e adiciona os pontos que obtiveram nos dados e tiram do tabuleiro a ficha correspondente a soma do número. 3. Quem errar a soma ou tirar a ficha não correspondente perde a vez. 4. O vencedor será aquele que primeiro tirar todas as fichas do seu lado do tabuleiro. 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Jogo das Sete Cobras Objetivo: Fixar operações com adição e trabalhar com resolução de problemas. Material Utilizado: •Dois tabuleiros (conforme a figura abaixo). •Dois dados. •10 fichas e sete peões (cobras) de uma cor •10 fichas e sete peões (cobras) de outra cor. Organização Da Sala: Duplas. 1. Divida a classe em duplas e entregue o material do jogo. 2. Coloque as regras na lousa: Regras: Cada jogador, na sua vez, arremessa os dados, calcula a soma dos valores obtidos e coloca uma ficha no número que representa o resultado obtido, mas se o resultado for 7 coloca uma cobra (peão) no ninho das cobras. Se o resultado obtido já estiver marcado, o jogador passa a sua vez. Ganha o jogador que tiver marcado todos os números primeiro sem ter sete cobras no seu ninho ou quando o seu adversário tiver sete cobras mesmo que não tenha marcado todos os números. SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação do Estado de São Paulo – SP, 2008. 2 6 11 5 8 10 4 9 3 12 JOGO DAS SETE COBRAS NINHO DAS COBRAS DESAFIOS Na figura abaixo, insira os números 1, 2, 3, 4, 5 e 6 nos círculos, de tal modo que a soma de cada lado seja sempre igual a 10. 1 2 6 3 5 4 -4 -3 -2 -1 1 2 3 4 5 Triângulos da soma Adicione números nos círculos para completar as respostas dos triângulos. Observe o padrão que aparecem em cada diagrama, com o objetivo de obter a regra pela qual se formam. E substitua a interrogação por números. Flor Algébrica Complete as caixas desta flor com os números de 1 a 11 (1, 2, 5 e 11 já aparecem), para que a soma dos quatro vértices de cada losango seja a que aparece nos respectivos centros . AJUDA: 1.Para raciocinar com mais facilidade, substitua os números ausentes por letras. 2. Escreva as cinco condições para que a soma dos quatro vértices de cada losango seja a que aparece nos centros. Por exemplo, teremos: a + b +11+ 1= 21. Os números ausentes são 3 4 6 7 8 9 10 . Encontre a soma e escreva outra equação com as sete incógnitas. 4. Observe suas 6 equações e tente encontrar relações simples entre as incógnitas. Referência: Disponível em: <https://www.academia.edu/29696542/LA_FLOR_ALGEBRAICA> Acesso em: 18. jun. 2020. 21 21 21 21 22 SOLUÇÕES Referência Education. Disponível em: <https://www.education.com/slideshow/addition-math-puzzles/addition-math-puzzles- 7/?utm_medium=social&utm_source=pinterest&utm_campaign=tailwind_smartloop&utm_content=smartloop&utm_te rm=28165260> Acesso em: 15. jun. 2020. IMENES, L. M; LELLIS, M. MATEMÁTICA 6°ANO. 1. ed. São Paulo, 2010. EM - 6° série da CENP – órgão da Secretária da Educação do Estado de São Paulo – 1994. Flor álgebrica. Disponível em: <https://www.academia.edu/29696542/LA_FLOR_ALGEBRAICA> Acesso em: 18. jun. 2020 Jogo da ASMD. Disponível em: <http://jogosmatematicosnapedagogia.blogspot.com/2015/10/jogo-da-asmd_66.html> Acesso em: 21. jun. 2020 RÊGO, R. G; RÊGO, R. M. MATEMATICATIVA. João Pessoa: Editora Universitária/UFPB, INEP, Comped, 2000. SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experiências matemáticas ciclos I e II, Secretaria da Educação do Estado de São Paulo – SP, 2008. Torres, J. Jogos de Matemática e de raciocínio lógico. Tradução de Guilherme Summa. 2. ed. Petrópolis, Rio de Janeiro, 2013. Prof(a). Ma. Aylla Gabriela Paiva de Araújo Licenciada em Matemática – UEPB Mestre em Ensino de Ciências e Educação Matemática – UEPB Professora Universitária do Curso de Licenciatura em Matemática Coordenadora do Laboratório de Matemática Atualmente professora das disciplinas de Laboratório de Matemática e Estágio Supervisionadono curso de Licenciatura em Matemática. Experiência profissional na Educação Básica, cursos Técnicos e Ensino Superior. Coordenadora do projeto de Residência Pedagógica. Possui pesquisas relacionadas a novas metodologias e aplicações de jogos no ensino da Matemática. Organização Dúvidas entre em Contato: aylla_gabriela@hotmail.com @prof.ayllagabriela Imagem / freepik
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