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EngComp2014 EES102ProjetoeProgramacaodeJogos P8 GABARITO

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1 
 
AVALIAÇÃO PRESENCIAL 
CADERNO DE PERGUNTAS 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre ano: 2018 | 2sem 
CÓDIGO DA PROVA 
P8 
• Preencha atentamente o cabeçalho de TODAS AS FOLHAS DE RESPOSTA que você utilizar. 
• Ao término da prova, entregue apenas a folha de resposta ao aplicador. Leve este caderno de 
perguntas consigo. 
Boa prova! 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos 
 
Questão 1 (2,5 pontos) 
São feitas três afirmações sobre o processo de desenvolvimento de jogos. 
I. A fase de pré-produção corresponde ao desenvolvimento da infraestrutura de programação do jogo. 
II. O custo de se fazer alterações na proposta de jogo aumenta conforme se avança nas fases do 
projeto de um jogo digital. 
III. Uma das funções do documento de game design é organizar a distribuição de tarefas para a equipe 
de desenvolvimento. 
 
Selecione a alternativa CORRETA sobre essas afirmações. 
a) As afirmações I e II são verdadeiras, e a III é falsa. 
b) As afirmações I e III são verdadeiras, e a II é falsa. 
c) As afirmações II e III são verdadeiras, e a I é falsa. 
d) As afirmações I, II e III são verdadeiras. 
e) Somente a afirmação II é verdadeira, as I e III são falsas. 
 
Questão 2 (2,5 pontos) 
Assinale a alternativa INCORRETA sobre utilização de máquinas de estado finito (MEFs) para controlar o 
comportamento de agentes de jogo. 
a) Os estados da MEF correspondem a diferentes comportamentos do agente (por exemplo: calmo, 
agressivo, com medo). 
b) É possível se ter uma implementação orientada a objetos da MEF em que cada máquina 
corresponde a uma classe. 
c) Os estados da MEF correspondem a diferentes animações do agente (por exemplo: correndo, 
andando, saltando). 
d) É possível se ter uma implementação orientada a objetos da MEF em que cada estado corresponde 
a uma classe diferente. 
e) A transição entre estados da MEF pode ser causada pela execução de algoritmos de percepção do 
agente de jogo. 
 
Questão 3 (2,5 pontos) 
É comum descrever o laço principal de um jogo como uma sequência de três etapas: coleta de entradas, 
simulação e geração de saídas. Explique o que é a etapa de simulação, dando exemplos de operações que 
normalmente ocorrem nessa etapa. 
 
Questão 4 (2,5 pontos) 
Um jogo se passa em uma floresta com centenas de árvores de diferentes tipos e tamanhos. O diretor de 
arte do jogo deseja modelar toda a floresta com árvores únicas (ou seja, cada árvore corresponderá a um 
objeto de renderização). O diretor técnico prefere que sejam modelados alguns tipos de árvores (ou seja, 
muitas instâncias de alguns objetos de renderização). Considerando aspectos de desempenho da 
renderização do jogo, indique qual abordagem é melhor, justificando. 
2 
 
GABARITO 
curso: Engenharia de Computação bimestre: 17º bimestre P8 
 
Questão 1 
Alternativa E. 
A afirmação I é incorreta, pois a fase de pré-produção é voltada para a validação da proposta do jogo e 
análise de riscos do projeto. A afirmação III é incorreta, pois o documento de game design se destina à 
comunicação da proposta de jogo, principalmente; outras ferramentas ou documentos de gestão de projeto 
deveriam ser utilizados para controle de tarefas. 
 
Questão 2 
Alternativa C. 
Embora os comportamentos dos agentes de jogo sejam frequentemente associados a animações, um dado 
comportamento (por exemplo, agressivo) pode ser associado a várias ações e animações diferentes; no uso 
de MEFs para agentes, a modelagem usual envolve comportamentos e não animações. 
 
Questão 3 
A etapa de simulação corresponde à execução das regras do jogo e atualização do estado do jogo. Assim, 
a execução de comportamentos de personagens do jogo (ou agentes de jogo), simulação física, detecção 
de colisão, além de regras de jogo (como contagem de limite de tempo, cálculos de pontuação, verificação 
de condições de vitória etc.) ocorrem nessa etapa. 
 
Questão 4 
A opção por alguns objetos de renderização e muitas instâncias é mais eficiente. Cada objeto de 
renderização requer memória para malhas 3D e materiais, enquanto as instâncias armazenam somente 
configurações individuais como posição e escala. Assim, essa opção consome menos memória. Além disso, 
essa solução permite que as mesmas malhas e texturas sejam desenhadas múltiplas vezes, o que também 
é mais eficiente em relação ao tempo de processamento. 
Obs.: a resposta também está correta se os alunos justificarem somente pelo consumo de memória ou 
somente pelo tempo de processamento. 
disciplina: EES102 – Projeto e Programação de Jogos

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