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29 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Unidade II 5 INSTRUMENTOS PARA CONFECÇÃO DE MAQUETES Alguns materiais de desenho são importantes na hora de executar uma maquete. Os esquadros, por exemplo, são úteis para auxiliar no desenho, servindo de apoio para traçar linhas; o compasso auxilia a executar desenho de círculos; a régua de alumínio é útil para apoio de corte. Figura 21 São ferramentas de corte: estilete, tesoura, serra de corte e estilete tipo bisturi (imagem a seguir). Há ainda outras ferramentas, como alicate, chave de parafuso, furadeira, solda, parafusadeira, lixadeira etc. Figura 22 30 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II Observação Os materiais de confecção de maquetes aqui citados são referências. Um projeto é diferente do outro. 6 TÉCNICAS DE CONFECÇÃO DE MAQUETES Existem várias técnicas para a confecção de maquetes. É comum que um maquetista, ao longo do tempo, descubra técnicas e materiais para aperfeiçoar seu trabalho. Basicamente, o que diferencia uma técnica de outra é o material utilizado na execução. 6.1 Etapas de desenvolvimento e técnicas básicas Numa maquete arquitetônica (por exemplo, residencial), em que a representação é focada na edificação, a primeira parte a ser executada é o terreno. Através da planta topográfica, com as curvas de nível, você irá cortar e sobrepor uma curva a outra, criando o desnível do seu terreno. Figura 23 31 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Observação Utilize de uma metodologia para identificar as peças que já foram cortadas. Essa identificação ajudará na hora da montagem. Feito isso, é hora de representar no terreno os platôs onde a edificação está inserida. No terreno também já devem estar representados todos os caminhos e acessos à edificação. Figura 24 Agora, faça o acabamento das peças (pintar, fazer textura, colar imagens etc.) antes de unir todas as partes. Depois, com todas as peças cortadas e feito acabamento, o terreno já está pronto. Está na hora de começar a montar o seu projeto, mas, atenção, a montagem também requer orientação: antes de começar a colar as peças, faça uma simulação dessa montagem. 32 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II Saiba mais Sobre a execução de maquete física topográfica, leia o artigo indicado a seguir. MARQUES, A. C.; PIMENTA, A. B. A maquete física no ensino de topografia para arquitetos e urbanistas. CES Revista, Juiz de Fora, v. 29, n. 2, p. 5‑19, 2015. Disponível em: <https://seer.cesjf.br/index.php/cesRevista/article/ download/554/426>. Acesso em: 9 jan. 2019. Para desenvolver uma maquete com madeira balsa serão necessários: • desenho das plantas e elevações/fachadas na escala da maquete (os desenhos podem ser plotagem ou feitos a mão); • estilete; • escalímetro; • tesoura; • cola bastão; • lixa; • fita crepe; • cola de alto contato (como Super Bonder); • caneta; • régua metálica (se tiver); • acetato, para representar o vidro (quando tiver no seu projeto); • madeira balsa; • base de corte. É importante ter uma base de corte para não estragar a superfície da mesa sobre a qual você está trabalhando. No mercado existe um material específico para ser usado como base de corte, mas você pode utilizar de um pedaço de vidro ou uma folha de laminado, por exemplo, para ser a sua base de corte. 33 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Figura 25 A marcação quadriculada da base de corte auxilia na medição e também no alinhamento do material, como um esquadro. Comece colando os desenhos da planta na madeira balsa. Em seguida, utilizando o estilete e uma régua (ou esquadro) como apoio, corte as áreas necessárias para a maquete. Passe o estilete devagar. Repita o passo para todas as partes da maquete. Ao fazer a parede externa, para cortar as fachadas/elevações, repita o mesmo passo do corte da planta, colando os desenhos na madeira balsa e cortando com o estilete. Nas fachadas, geralmente, temos as aberturas de portas e/ou janelas. Atente para não esquecer o corte dessas aberturas. Para representar vidro, utilize acetato. Corte o tamanho do acetato de acordo com a área da fachada e cole‑o pelo lado de dentro. Para colar o acetato, prefira cola de isopor (o acabamento fica melhor que com a cola do tipo Super Bonder). Para fazer árvores, você precisará dos seguintes materiais: • recipientes; • espuma, tipo esponja, bucha (dê preferência por cores claras); • corante na cor verde (prefira vários tons); • tinta marrom; • pincel; • cola branca; 34 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II • cabo flexível; • estilete. Corte a espuma em pedaços menores. Dependendo da escala da sua maquete e da representação da vegetação, você pode usar um processador ou liquidificador para triturar a espuma em pedaços menores. E, para tingir a espuma de verde, você pode utilizar tinta guache, anilina ou tinta spray. Observação Anilina é um pigmento em pó vendido em lojas de artesanato. Aqui que você vai precisar das luvas. Em um recipiente, coloque uma quantidade de espuma picada e/ou triturada e despeje a tinta (guache ou anilina). Cuidado para não despejar muita tinta: se a espuma ficar muito encharcada, o tempo de espera para secagem será muito maior. Se você tiver optado por tinta spray, em um recipiente, dê pequenas borrifadas até atingir o efeito desejado. Em qualquer um dos casos, deixe secando antes de colar essa espuma no caule. Para fazer o tronco e os galhos de árvore, utilize um cabo flexível. A espessura do tronco depende da escala da maquete. Na execução das árvores, você deve estar atento à proporção de tamanho entre as diferentes partes que a compõem. Por exemplo, para uma árvore na escala 1:50 com 5 m de altura e uma copa de 5 m de diâmetro, você precisará cortar um cabo flexível de 20 cm de comprimento. Figura 26 35 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Figura 27 Para criar o tronco e os galhos, com a ajuda de um estilete, desencape o cabo tirando a parte de plástico que protege os fios de cobre. Dobre‑o ao meio e torça a primeira parte do cobre para criar a estrutura do tronco. Repare que na base do tronco foi criada uma “argola”. Essa argola será usada para fixar a árvore na maquete. Figura 28 36 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II Com a segunda parte dos fios de cobre você pode criar os galhos da árvore. Figura 29 Para fazer a base de sustentação da sua árvore, abra a argola e afaste os fios de cobre, criando uma base arredondada. No miolo dessa base, junte alguns fios de cobre e torça, fazendo um tipo de “pino”. Esse pino será a sustentação da sua árvore na maquete. Figura 30 37 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Com um estilete, faça um furo pequeno na maquete, coloque cola, sem excesso, e fixe a árvore. Para pintar o cobre, utilize tinta de tecido na cor marrom (é interessante dispor de mais de um tom de marrom). Para a colagem da espuma na copa, você precisará deum pincel e de cola branca. Lembre‑se de que a área de colagem dos galhos é uma região de pequeno contato, por isso a dica é colar as folhas aos poucos. Para a colagem de espuma triturada ou picotada, com o pincel, aplique a cola branca em uma pequena área do galho e jogue a espuma tingida aos poucos. Repita o processo em todos os galhos para finalizar. Observação Atenção, não aperte a espuma triturada com muita força para não perder o aspecto natural das folhas. Espere secar. Então, com o pincel, dê leves batidas no tronco, a fim de que o excesso da espuma, que não aderiu ao tronco, seja eliminado. Repita o processo de colagem até atingir o efeito desejado. Lembrete O processo de execução de uma maquete é feito de detalhes. A organização deve ser pensada antes e deve ser seguida durante a execução. 6.2 Construção de sólidos básicos A construção de sólidos pode ser feita a partir de desenhos planificados. Nesse caso, podem ser utilizados papéis variados (como cartolina, cartão, duplex ou triplex). Essa técnica possibilita a criação de diversas formas, como paralelepípedo, cubo, cilindro e pirâmide. Figura 31 38 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II Figura 32 Figura 33 Figura 34 Saiba mais Para aprofundar seus conhecimentos sobre o processo de execução de maquete através da técnica de prototipagem digital, leia o artigo indicado a seguir. CELANI, G. et al. O processo de produção de uma maquete com técnicas de prototipagem digital. In: SIMPÓSIO NACIONAL DE GEOMETRIA DESCRITIVA E DESENHO TÉCNICO, 19. Disponível em: <http://www.fec. unicamp.br/~lapac/papers/celani‑et‑al2009b.pdf>. Acesso em: 9 jan. 2019. 39 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE 6.3 União das peças de composição 6.3.1 Dobraduras Para conseguir uma dobradura com acabamento perfeito, a dica é passar levemente a lâmina do estilete nas linhas que serão dobradas, vincando‑as. Essa técnica é útil em papéis de gramatura espessa. Figura 35 6.3.2 Encaixes Nas maquetes residenciais, as espessuras de paredes devem ser representadas. A escolha do material e da escala vai determinar qual o melhor material a ser utilizado. Quanto aos encaixes, devem ser feitos com cola, a ser escolhida de acordo com o material utilizado na execução da maquete. Figura 36 7 BASES E PROTEÇÃO DE MAQUETES A montagem de uma maquete começa pela sua base. É importante ter uma base firme e rígida. Não se esqueça de que uma maquete pode precisar ser transportada para vários lugares, e, por isso, temos que ter especial atenção para a escolha do material da sua base. 40 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II A escolha do material para a base é determinada pelo tamanho e pelo peso da maquete. O tamanho está relacionado à escala de execução, o peso final é determinado pela quantidade e pelos materiais necessários para a representação do projeto. 7.1 Bases para maquetes Os materiais mais utilizados para fazer a base são placas de isopor com espessura inicial de 5 mm. Se possível, prefira o isopor compactado. Em alguns casos, podem ser utilizadas como base as madeiras compensadas, encontradas, no mercado, em forma de placas. A espessura de uma placa de madeira compensada varia, começando, geralmente, em 1 mm. A maioria dos materiais utilizados nas bases tende a deformar com o tempo pelo manuseio ou mudanças de temperatura. Uma das formas de evitar este problema é construir uma estrutura quadriculada sob a placa principal da base. Esta estrutura compõe‑se de tiras que são montadas de forma perpendicular à placa principal da base (NACCA, 2006, pag. 103). Figura 37 A figura anterior é um modelo de base resistente e leve ao mesmo tempo. Essa base pode ser utilizada para diversos tipos de maquetes. Para a determinação do material adequado para construir a base, deve‑se levar em consideração o tipo de maquete que será executada. Para compor uma base como a da figura anterior, você deve seguir os passos a seguir: • Divida a base em parte iguais, no sentido horizontal e vertical. Para facilitar, faça a divisão por números múltiplos de 2. 41 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE • As travessas internas (ver figura anterior) variam de tamanho de altura. Para bases pequenas, use travessas com altura entre 2 cm e 4 cm. • Nas tiras, marque o ponto onde as tiras horizontais e verticais se encontram. Nesse ponto, recorte um triângulo para servir de encaixe. • Comece a montagem pelas laterais. Primeiro cole as tiras com recorte e, posteriormente, as tiras sem recorte. Figura 38 7.2 Proteção de maquetes Maquetes de empreendimentos imobiliários geralmente ficam fechadas sob uma cúpula. O acrílico, por ser um material leve e resistente, é o mais usado para fazer esses fechamentos de proteção. Figura 39 42 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II Lembrete A base da maquete e o seu fechamento, quando necessário, deve ser pensando no planejamento inicial do processo de execução. Exemplo de aplicação Desenhe um cubo planificado de 7 cm x 7 cm. Deixe 7 mm de aba de colagem. Linhas cheias são para corte, linhas pontilhadas são para o vinco. Dobre e cole as abas para criar a volumetria. Figura 40 Figura 41 43 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Dobre e cole as abas para criar a volumetria. Figura 42 Figura 43 44 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II 8 MAQUETES ELETRÔNICAS 8.1 Modelagem de maquetes eletrônicas em ambientes virtuais A maquete 3D, também conhecida como maquete eletrônica, é uma representação visual em três dimensões de um projeto de arquitetura ou design. Essa modelagem é feita por softwares gráficos específicos que obtêm um resultado final muito próximo da realidade. Volume, profundidade, iluminação, textura de materiais, transparências e sombras são efeitos conseguidos por esses softwares. O resultado dessas representações chega a um nível realístico tão grande que, em alguns casos, é difícil diferenciar a maquete de fotos reais. Nos dias de hoje, um designer utiliza muito a maquete virtual para apresentar seus projetos. A maquete virtual permite ao designer mostrar para seu cliente, de forma mais real, qual será o produto final do projeto. Com a maquete virtual, torna‑se possível eliminar eventuais erros de projeto. Softwares voltados para a elaboração de simulações digitais oferecem uma modelagem tridimensional capaz de chegar a resultados extremamente realistas da representação de um projeto, seja ele arquitetônico, de interiores ou de produto. A escolha adequada do programa depende da demanda do profissional. Hoje, no mercado, existem muitos softwares para modelagem de projeto arquitetônico. Desde os mais simples, para quem está começando a trabalhar com modelagem 3D, até os mais avançados, com recursos que possibilitam até criar cenas de movimento. É muito comum o profissional trabalhar com mais de um programa de modelagem, já que eles se completam, oferecendo diferentes recursos. Para uma escolha adequada do programa, leve em consideração a praticidade no uso, a variedade de recursos oferecidos, o resultado final e o preço. Por isso é importante definir suasnecessidades de trabalho. Lembrete As maquetes eletrônicas são utilizadas na arquitetura e no design para a elaboração do processo projetual e também como representação final do projeto para o cliente. 8.2 Softwares mais utilizados por profissionais da área de Design de Interiores e Arquitetura A maquete digital, também conhecida como maquete virtual, é um recurso computacional utilizado por profissionais da área de Design de Interiores, Arquitetura e Desenho Industrial. Para executar uma maquete digital, é necessário utilizar softwares específicos de modelagem tridimensional. A representação de uma maquete digital pode ser executada em diferentes níveis de acabamento, podendo ser uma representação esquemática, detalhada ou foto‑realística. 45 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE A seguir serão apresentados os softwares mais utilizados para executar uma maquete digital. 8.2.1 Sketchup É o mais conhecido e usado por escritórios de arquitetura e design. É um software totalmente dedicado a modelagens em 3D. O programa permite criar ambientes a partir de um desenho de planta importado de outro programa ou mesmo começar a desenhar do zero o seu projeto. Além de modelar em 3D, o Sketchup permite inserir cor, textura e materiais no seu desenho. O Sktechp é um programa de modelagem que utiliza um plugin do V‑Ray para fazer a renderização da imagem. Observação Plugin é um recurso de outro programa instalado no seu programa. Renderizar é o termo usado para deixar as imagens produzidas em ambientes 3D realisticas. O programa é da marca Google. Ele é oferecido em duas versões, uma mais simples e gratuita (https://www.sketchup.com/download/all) e outra mais completa, uma versão Pro, mediante pagamento. A seguir, temos um exemplo de imagem feita no software Stetchup, sem o tratamento de um programa de render. Figura 44 8.2.2 V‑Ray É um programa finalizador, usado para acabamento final do projeto. Possui recursos de iluminação, textura e movimentos, podendo criar imagens pelas quais o usuário transita, como num ambiente. O seu surgimento, em 2002, elevou a forma de representação realística das modelagens. Por sua eficiência, hoje é um dos renderizadores mais utilizados no mercado. 46 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II Trabalha em conjunto com os programas: Sketchup, 3ds Max, Revit e Rhinoceros (a combinação desses programas com o Sktechup vai tornar suas imagens bastante realistas e próximas de fotografias). O V‑Ray vem se destacando entre os programas de renderização pela sua eficiência, rapidez para gerar a imagem renderizada e qualidade final. Uma das qualidades a ser destacada no programa é a possibilidade de você criar e salvar materiais específicos para ser utilizados em projetos futuros. As configurações de iluminação também merecem destaque. O programa é capaz de utilizar dados das principais empresas de iluminação, como a Philips, permitindo, com isso, um efeito de luz condizente com o real. A seguir, temos o exemplo de projeto criado pelo software Sktechup e tratado no software V‑Ray. Figura 45 8.2.3 AutoCAD O programa também possui a plataforma para trabalho em 3D. Os designers utilizam o programa mais para desenhos em 2D. O conjunto de recursos do AutoCAD para executar desenho tridimensional é mais tímido em relação aos outros programas. 8.2.4 Kerkythea É um programa de renderização muito fácil de usar, ideal para estudantes e profissionais iniciantes. Seu uso em conjunto com o programa Sktechup gera ótimos resultados. Possibilita efeitos de iluminação e textura. 47 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Figura 46 8.2.5 3ds Max Conhecido no mercado do design por gerar imagens densas, com cores vivas e muito próximas de fotografias. Possui recursos para texturas e desenhos. Permite inserir efeitos de luz e reflexos no seu projeto. O programa, igual o Sketchup, também trabalha com o recurso de plugins. A seguir, temos uma imagem renderizada no software 3ds Max. Figura 47 48 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II 8.2.6 Archicad O programa permite criar modelos em 3D e renderizações. Saiba mais Para aprofundar seu conhecimento, pesquise sobre ArchiCAD em: KRIPPAHL, M. Graphisoft archicad: visão geral. Bimexperts. set. 2017. Disponível em: <http://bimexperts.com.br/graphisoft‑archicad‑visao‑ geral/>. Acesso em: 11 jan. 2018. 8.2.7 Revit Seu principal uso é na modelagem em 3D. Vem sendo considerado o novo AutoCAD. Assim como o AutoCAD, também é um produto da Autodesk. Possui recursos mais inteligentes que o AutoCAD. Possibilita fazer cálculos e gerar módulos do projeto com as informações que farão parte da maquete. Figura 48 49 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Figura 49 8.2.8 Lumion 3D O Luminon 3D pode ser entendido como uma biblioteca de recursos que possibilita a finalização de projetos. A partir de um arquivo de modelagem que você exporta para o Lumion, é possivel trabalhar essa imagem com texturas, iluminação etc. O Lumion possibilita que os arquivos gerados sejam transformados em imagem ou vídeos. A seguir, temos o exemplo de uma imagem tratada no software Lumion. Figura 50 8.2.9 SimlabSoft Também é um plugin de recursos para modelagem em 3D. Fácil e prático para trabalhar com um poderoso sistema de renderização. Trabalha com iluminação e insere objetos na cena do projeto. 50 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II 8.2.10 Blender É indicado para profissionais mais experientes, por possuir um complexo sistema de uso. Apresenta um excelente resultado nas modelagens e na renderização das imagens. A seguir, temos exemplos de imagens modeladas e renderizadas pelo software Blender. Figura 51 Figura 52 51 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Lembrete Dependendo do projeto, do nível de detalhamento e da complexidade, pode ser necessário utilizar mais de um software. Figura 53 Saiba mais Acesse o site indicado a seguir para fazer o download gratuito de diversos blocos para os softwares, AutoCAD, Sketchup, Revit e 3ds Max. <https://www.cadblocksfree.com/en/3d‑cad‑models.html>. 52 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II 8.3 Impressão 3D A impressão em três dimensões (3D) surgiu em 1984, no estado da Califórnia (EUA), criada pelo engenheiro Chuck Hull. As impressoras 3D estão mudando o modo de criação e fabricação de objetos. Ela é produto de uma nova tecnologia, conhecida como técnica de fabricação aditivada ou pelo termo em inglês fused deposition modeling (FDM), que pode ser traduzido por algo como modelagem por fusão e depósito. O processo se dá adicionando camadas sobrepostas de insumo (material). A liga plástica é o material mais utilizado para impressão em 3D. Saiba mais Sobre os desafios da impressão 3D no ensino de Design, leia o artigo indicado a seguir. CHICCA JÚNIOR, N. A.; CASTILLO, L. G. Os desafios em utilizar a impressão 3D no processo ensino‑aprendizagem de design. Renote, Porto Alegre, v. 16, n. 1, 2018. Disponível em: <https://seer.ufrgs.br/renote/article/download/86040/49401>. Acesso em: 9 jan. 2019. O processo de impressão é simples. O injetor do material aquece e puxa a liga plástica que está enrolada em uma bobina. O material vai sendo derretido sobre uma base num movimento orientado segundo os eixos cartesianos x e y. Conforme o mecanismo se movimenta no eixo, o material vai sendo depositado sobre camadas. Ao término de cada camada, a base se move no eixo cartesiano z (da altura), e o processo de preenchimento das camadas se inicia novamente. Saiba mais Sobre a mudança de consumo e os produtos de uma impressora 3D, leia o artigo indicado a seguir. PINHEIRO, C. M. P.; MOTA, G. E; STEINHAUS, C.; SOUZA, M. Impressoras 3D: uma mudança na dinâmica do consumo. Signos do consumo, São Paulo, v. 10, n. 1, p. 15‑22, jan./jun. 2018. Disponível em: <http://www.revistas. usp.br/signosdoconsumo/article/download/128758/138328/>. Acesso em: 9 jan. 2019. 53 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Figura 54 O processo consiste na construção de modelos em 3D a partir de um desenho desenvolvido por um software e enviado para impressora 3D. No design e na arquitetura, é muito comum utilizar o software Sketchup para fazer a modelagem. Observação O tempo de execução de um objeto vai depender do tamanho e da qualidade da impressão desejada. A seguir você tem um modelo de impressora 3D fechada. Figura 55 54 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II Resumo Vimos os materiais de corte mais utilizados para a execução de uma maquete física. A técnica para a confecção de maquetes muda de acordo com o tipo de material que está sendo trabalhado. Vimos também como representar a topografia de um terreno, como fazer vegetação e árvores em geral utilizando espuma, esponja e arame de cobre. Também foi abordada a construção de formas sólidas básica, em papel, através do desenho planificado. Ressaltou‑se a importância da execução da base e do cuidado para proteger a maquete. Por fim, foram apresentados os programas (softwares) mais conhecidos e utilizados para criar a maquete eletrônica, tratando‑se ainda da impressão 3D. Exercícios Questão 1. (Enade 2015) Os modelos geométricos podem ser definidos como construções teóricas implementadas em ambiente computacional, com as quais se visa representar a forma de objetos existentes ou projetados, simulando elemento ou sistema representado para uma dada finalidade. A partir de um modelo geométrico, é possível a obtenção de modelos geométricos wireframe (estrutura de arame), modelos com aplicação de texturas, assim como elevações, cortes e seções, perspectivas ilustrativas e modelos virtuais de moveis, objetos, ambientes, edificações. Figura 56 55 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Em relação às imagens A, B e C na figura anterior, avalie as afirmações a seguir. I. A imagem A corresponde a uma vista lateral. II. A imagem B corresponde a uma perspectiva cônica. III. A imagem C corresponde a um corte transversal. É correto o que se afirma em: A) I, apenas. B) III, apenas. C) I e II apenas. D) II e III apenas E) I, II e III. Resposta correta: alternativa C. Análise geral Apesar de o enunciado iniciar pela definição de modelos geométricos e suas aplicações, a pergunta trata de formas de representações tradicionais, que foram criadas antes do desenvolvimento da informática aplicada ao design de interiores. Assim, o modelo geométrico de um objeto, um espaço ou uma edificação nada mais é do que a representação virtual desses elementos. Esses modelos surgem quando se cria um projeto, testando soluções para o seu design, materiais a serem utilizados, avaliações de custo e de funcionalidades, procedimentos para sua fabricação (se for um objeto) ou para sua construção (se for um ambiente ou uma edificação). No entanto, apesar de toda a flexibilidade de aplicação dos softwares que permitem criar os modelos, a representação gráfica tradicional baseada em desenhos bidimensionais (mesmo quando representam volumes tridimensionais) ainda é amplamente utilizada: o que se modificou foi a maneira como se obtém esses desenhos. Anteriormente eram feitos a mão e agora as perspectivas cônicas e as perspectivas e vistas ortogonais são geradas a partir de modelos geométricos tridimensionais, com muita rapidez. Análise das alternativas I – Afirmativa correta. Justificativa: é correta porque a vista é uma projeção ortogonal de um lado do objeto. 56 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II Direção da projeção do plano de corte Plano de projeção Objeto Vista lateral do objeto Figura 57 – Vista lateral de um objeto II – Afirmativa correta. Justificativa: está correta porque a perspectiva que mais se aproxima dessa imagem é a cônica, neste caso com mais de três pontos de fuga. III – Afirmativa incorreta. Justificativa: independentemente de ser transversal ou longitudinal, a imagem não é um corte, é uma projeção ortogonal lateral da parte posterior da cadeira. Para ser um corte a imagem deve ser feita como é mostrado na figura a seguir: Direção da projeção do plano de corte Plano de corte Objeto Corte do objeto mostando espaço interno Figura 58 – Vista em corte do objeto Fontes: CRUZ, M. D.; MORIOKA, C. A. Desenho técnico: medidas e representação gráfica. São Paulo: Erica, 2014. NETTO, C. C. Autodesk Revit Architecture 2016. São Paulo: Erica, 2015. Questão 2. (Enade 2015) As imagens a seguir mostram diferentes possibilidades de tratamento de informações e de representação em um projeto de interiores institucional. 57 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 MAQUETE Figura 59 Fonte: Disponível em: <http://www.coroflot.com/fmhdesign>. Acesso em: 24 jul. 2015. Planta baixa 1. Hall de elevadores 2. Recepção principal 3. Espera 4. Reuniões 5. Advogados 6. Estagiários 7. Secretárias 8. Biblioteca 9. Entrada de funcionários 10. Central de utilidades 11. Servidor 12. Administração 13. Área de expansão 14. Convivência 15. Copa 16. Arquivo Figura 60 Fonte: Disponível em: <http://www.arcoweb.com.br>. Acesso em: 24 jul. 2015. Ao desenvolver o planejamento de ambientes, o designer de interiores deve utilizar componentes de comunicação e expressão adequados à etapa projetual e à escala de representação. Com base na análise das imagens e nas normas técnicas de representação de projeto estabelecidas pela ABNT (Associação Brasileira de Normas Técnicas), avalie as afirmativas a seguir. 58 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Unidade II I – Nas etapas de anteprojeto e projeto executivo, deve ser seguida a recomendação de desenho por instrumentos, sendo que, tratando‑se de um projeto de interiores, o mobiliário deve ser representado com espessura de linha superior à das linhas das paredes. II – As ferramentas de informática disponíveis permitem a criação de imagens tridimensionais fotorrealísticas, modelando‑se os volumes que compõem cada ambiente com softwares que disponibilizam a tecnologia BIM (Building Information Modeling). III – As diferentes técnicas de expressão gráfica podem ser mescladas, como, por exemplo, a base do desenho desenvolvida por modelagem volumétrica em programas com a tecnologia CAD (Computer Aided Design) e a posterior aplicação de recursosde desenho à mão livre e colagens. IV – As representações tridimensionais de um projeto frequentemente são apresentadas em escala indeterminada, ao passo que, nos desenhos técnicos, a graficação pode ser feita em escalas variadas, sempre se considerando que, quanto maior o nível de detalhamento, menor a escala de representação. É correto apenas o que se afirma em: A) I. B) III. C) I e II. D) II e IV. E) III e IV. Resolução desta questão na plataforma. 59 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 FIGURAS E ILUSTRAÇÕES Figura 1 SALMASO, J. O uso do modelo físico e digital nos processos de projeto da arquitetura contemporânea. 2013. Relatório final de atividades (Arquitetura) – Instituto de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2013. p. 19. Disponível em: <https://www.iau.usp.br/pesquisa/grupos/nelac/ wp‑content/uploads/2015/01/Relatorio_final_JSalmaso.pdf>. Acesso em: 18 dez. 2018. Figura 2 FLORENCE‑1354475_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2016/04/26/13/52/ florence‑1354475_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 3 PRINTER‑1455169_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2016/06/13/21/33/ printer‑1455169_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 4 PROJECT‑1263567_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2016/03/17/18/31/ project‑1263567_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 7 HARRY‑POTTER‑1132474_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/ photo/2016/01/10/20/31/harry‑potter‑1132474_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 8 CHURCH‑969068_960_720.JPG. 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Figura 16 PAPER‑1468878_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2016/06/20/13/42/ paper‑1468878_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 17 FACADE‑2793319_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2017/09/27/20/29/ facade‑2793319_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 20 PAINTING‑911804_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2015/08/28/11/37/ painting‑911804_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 21 CAVASSANI, G. Técnicas de maquetaria. São Paulo: Érica. p. 34. Figura 22 SCALPEL‑507925_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2014/10/29/14/54/ scalpel‑507925_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 24 KNOLL, W.; HECHINGER, M. Maquetes arquitetônicas. São Paulo: Martins Fontes, 2003. p. 15. 61 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Figura 31 CAVASSANI, G. Técnicas de maquetaria. São Paulo: Érica. p. 42. Figura 32 CAVASSANI, G. Técnicas de maquetaria. São Paulo: Érica. p. 43. Figura 33 CAVASSANI, G. Técnicas de maquetaria. São Paulo: Érica. p. 43. Figura 34 CAVASSANI, G. Técnicas de maquetaria. São Paulo: Érica. p. 44. Figura 35 CAVASSANI, G. Técnicas de maquetaria. São Paulo: Érica. p. 47. Figura 36 CAVASSANI, G. Técnicas de maquetaria. São Paulo: Érica. p. 62. Figura 37 NACCA, R. M. Maquetes e miniaturas: técnicas de montagem passo a passo. São Paulo: Giz Editorial, 2006. p. 103. Figura 38 NACCA, R. M. Maquetes e miniaturas: técnicas de montagem passo a passo. São Paulo: Giz Editorial, 2006. p. 104. Figura 45 TEXT‑1818170_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2016/11/12/03/23/text‑ 1818170_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 47 EXCUSE‑1676195_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2016/09/17/13/52/ excuse‑1676195_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. 62 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Figura 48 RENDERING‑2338917_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/ photo/2017/05/23/23/20/rendering‑2338917_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 49 RENDERING‑2338913_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/ photo/2017/05/23/23/20/rendering‑2338913_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 50 EFFECT‑2947674_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2017/11/14/07/49/ effect‑2947674_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 51 WINE‑619452_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2015/02/01/12/42/wine‑ 619452_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 52 BLENDER‑875117_960_720.PNG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/photo/2015/08/04/19/07/ blender‑875117_960_720.png>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 53 PHOTO‑BLENDER‑2714898_960_720.JPG. Disponível em: <https://cdn.pixabay.com/ photo/2017/09/04/18/12/photo‑blender‑2714898_960_720.jpg>. Acesso em: 8 jan. 2019. Figura 54 3D‑791205_960_720.JPG. 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Acesso em: 9 jan. 2019. 65 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 66 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 67 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 68 Re vi sã o: T al ita - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 0 9/ 01 /1 9 Informações: www.sepi.unip.br ou 0800 010 9000
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