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UNIVERSIDADE PAULISTA 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA
SEMEANDO TECNOLOGIA
 
 UNIP INTERATIVA 
 2014
UNIVERSIDADE PAULISTA 
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA
SEMEANDO TECNOLOGIA
Curso Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Semestre: 1/2014
 UNIP INTERATIVA
2014
Resumo
O presente documento é um projeto que servirá como referência para implantação de uma rede de computadores para um laboratório de informática, seguindo as normas técnicas utilizadas atualmente no mercado e levar inclusão digital para escolas carentes com crianças do ensino fundamental, tendo em vista os primeiros contatos com o mundo digital, já que, essas crianças estão menos favorecidas na sociedade atual com um custo de projeto viável esperamos que professores e diretores debatam entre si e constatem a qualidade e durabilidade do nosso projeto. Todos os recursos de hardware e software serão descritos e exemplificados, assim como custos e facilidade de operação propostas.
PALAVRAS-CHAVE: Computadores, ensino, durabilidade.
Abstract
 This document is a project that will serve as a reference for deployment of a network of computers for a computer lab following the technical standards currently used market and bring digital inclusion for underserved schools with elementary school children with a view to the first contacts with the digital world because these children are disadvantaged in our society with a cost viable project hope that teachers and principals discuss among themselves and notice the quality and durability of our project. All hardware features and software are described and exemplified, as well as cost and ease of operation proposed.
Keywords: Computers, education, durability
Sumário
	Introdução.............................................................................................................
	6
	1. Educação e tecnologia.....................................................................................
	7
	A História da informática na educação......................................................
	8
	2. Desenvolvimento das plataformas...................................................................
	9
	 2.1 Plataforma I – Projeto laboratório de informática......................................
	10
	 2.2 Plataforma II – Projeto fundamentos de informática.................................
	10
	 2.3 Plataforma III – Projeto Linux Educacional...............................................
	11
	3. Projetos desenvolvidos e estrutura..................................................................
	12
	 3.1 Projetos desenvolvidos e estrutura - Plataforma I....................................
	12
	 3.1.1 Aplicações desenvolvidas.................................................................
	12
	 3.1.2 Configurações técnicas da Plataforma I........................................... 
	13
	 3.2 Projetos desenvolvidos e estrutura - Plataforma II...................................
	14
	 3.2.1 Configurações técnicas da Plataforma II..........................................
	14
	 3.3 Projetos desenvolvidos e estrutura - Plataforma III..................................
	15
	 3.3.1 - Programas educacionais incorporados no Linux Educacional 4.0 
	16
	 3.3.2 Configurações Técnicas da Plataforma III........................................ 
	18
	Conclusões...........................................................................................................
	19
	Referências bibliográficas....................................................................................
	20
Introdução
	No progresso da sociedade humana a educação ocupa um papel fundamental. É pela educação das gerações mais novas que os grupos sociais transmitem o legado de cultura, conhecimento e avanços técnicos acumulados ao longo do desenvolvimento de sua história.
	
	Com este caminhar histórico da humanidade, a ciência da educação evolui e agrega a cada tempo os meios e instrumentos disponíveis para exercer sua atividade. Nos dias de hoje, em que vivemos um grande e rápido avanço das tecnologias da informação, não tardou para que a informática fosse utilizada na aprendizagem para enriquecer e facilitar a atividade acadêmica, em maior ou menor grau, dependendo das possibilidades e recursos disponíveis para os diferentes grupos sociais.
	O presente trabalho pretende apresentar um estudo da para a adoção de computadores pedagógicos como coadjuvantes nas atividades de ensino nas escolas do Brasil no Ensino Fundamental. Considerando a grande diversidade que se apresentam nossas escolas no tocante às possibilidades de recursos disponíveis para este investimento, serão apresentadas três plataformas distintas que, embora com características distintas, possibilitam a adoção de computadores pedagógicos nas salas de aula.
	O trabalho, elaborado majoritariamente com pesquisa bibliográfica de fontes especializadas, apresentará no primeiro capitulo as características das plataformas a serem apresentadas e no segundo capitulo as especificações técnicas de hardware e software de cada plataforma. Por fim são apresentadas as conclusões alcançadas.
1. Educação e tecnologia
	
É indiscutível o poder que a educação tem com relação ao desenvolvimento de uma sociedade, influenciando todas as áreas que a compõe, pois, é através da educação que se consegue desenvolvimento econômico, social e cultural. A educação molda as atitudes das pessoas, transformando-as em cidadãos mais conscientes, o que resulta numa convivência mais harmoniosa, propiciando, assim, uma sociedade mais pacífica. Para Nelson Mandela "A educação é a arma mais poderosa que podemos usar para mudar o mundo".
Um indivíduo que obtém uma boa educação tem muito mais chances de conseguir bons empregos, o que lhe confere uma melhor integração social e, possivelmente uma vida mais feliz.
A tecnologia está presente em quase todos os ramos da sociedade moderna. Não poderia, portanto, ficar de fora da educação. O computador é um aliado importante nesta área, pois, propicia - tanto para o professor, quanto para o aluno - maior interação, tornando as aulas mais dinâmicas e interessantes. Brito (2012, p.12) afirma que:
Ciência e tecnologia interferem de forma marcante nos rumos das sociedades, e a educação se vê no mínimo pressionada a reestruturar-se num processo inovador na formação de um ser humano universal. Entendemos que o profissional competente deve não apenas saber manipular as ferramentas tecnológicas, mas incluir sempre em suas reflexões e ações didáticas a consciência de seu papel em uma sociedade tecnológica. 
Os recursos oferecidos pela informática podem facilitar bastante o aprendizado do aluno. O uso do computador propicia, ao professor e à escola, dinamismo no processo de ensino, com aulas bem mais interessantes e criativas, inovando, assim o ensino. Ainda segundo Brito (2012, P. 26).
A comunidade escolar se depara com três caminhos: repelir as tecnologias e tentar ficar fora do processo; apropriar-se da técnica e transformar a vida em uma corrida atrás do novo; ou apropriar-se dos processos, desenvolvendo habilidades que permitam o controle das tecnologias e de seus efeitos. Consideremos a terceira opção como a que melhor viabiliza uma formação intelectual, emocional e corporal do cidadão, que lhe permita criar,planejar e interferir na sua sociedade. Pensamos na importância de um trabalho pedagógico em que o professor reflita sobre sua ação escolar e efetivamente elabore e operacionalize projetos educacionais, com a inserção de Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (doravante, NTIC) no processo educacional, buscando integrá-las à ação pedagógica na comunidade intra e extraescolar e explicá-la na proposta educativa da escola.
	
Como se vê, o simples fato de uma escola possuir um laboratório de informática, não significa que essa está fazendo o uso correto dessa ferramenta. Para isso, são necessárias metodologias e a qualificação dos profissionais envolvidos. A adoção de computadores para fins educativos deve vir acompanhada de uma gama de procedimentos e atitudes. Os aplicativos, assim como em outras áreas, devem ser o carro chefe da informatização escolar. 
A respeito disso, Kenski (2010, p. 44) diz o seguinte:
 Não basta adquirir, é preciso aprender a utilizá-la, a descobrir as melhores maneiras de obter da maquina o auxílio nas necessidades de seu usuário. É preciso buscar informações, realizar cursos, pedir ajuda aos mais experientes, enfim utilizar os mais diferentes meios para aprender a se relacionar com a inovação e ir além, começar a criar novas formas de uso e, daí, gerar outras utilizações. Essas novas aprendizagens, quando colocadas em prática, reorientam todos os nossos processos de descobertas, relações, valores e comportamento.
A internet tem um papel fundamental por ser uma ferramenta poderosa e que pode ser largamente usada para esse fim. 
A história da informática na educação
 	Na década de 80, liderado por Papert, chegou ao nosso país o movimento que se denominou de Filosofia e Linguagem LOGO. Por meio desse movimento Papert divulgou ideias que defendiam que o computador é um instrumento que catalisa conceitos complexos, permitindo assim que o aluno trabalhe estes conceitos de maneira simples e lúdica. A partir desse entendimento desenvolveu-se uma linguagem de programação para crianças.
Dentre os inúmeros movimentos que surgiram na informática educativa, um deles se destacava por defender o ensino do computador como instrumento, ou seja, focava-se no ensino e aprendizado da computação. Sob essa perspectiva, uma vez o contexto social necessitava de profissionais com conhecimentos de informática, era preciso que as instituições de ensino formal se preocupassem em ensinar esse instrumento (focando-se no equipamento e no uso dos softwares de mercado – processadores de texto, planilhas eletrônicas, navegadores, etc.).
Além de o computador ser utilizado para ensinar sobre computação, é também utilizado para ensinar praticamente qualquer assunto. No ensino de informática o computador é usado como objeto de estudo, em que o aluno o utiliza para adquirir conceitos teórico-práticos sobre informática, como princípios de funcionamento do computador, softwares disponíveis, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade.
A inserção do computador na educação gerou e ainda tem gerado uma espécie de revolução nas teorias sobre a relação ensino-aprendizagem existentes anteriormente, sobretudo por dois motivos principais: 1. Computadores podem ser utilizados para ensinar, funcionando como tutores eletrônicos. A diversidade de softwares educacionais produzidos e as várias modalidades de utilização do computador levam a concluir que trata-se de uma tecnologia extremamente útil no processo de ensino-aprendizagem. 2. A análise de softwares educacionais demonstra que eles podem ser utilizados como versões computadorizadas das metodologias de ensino presencial. 
Por meio da história do desenvolvimento de softwares educacionais percebe-se que os primeiros programas implementados eram versões computadorizadas daquilo que acontecia na sala de aula presencial, porém isso é um processo natural que ocorre com a inserção de qualquer nova tecnologia na sociedade.
Para efetivar o processo de incorporação do computador como mídia na educação são necessários basicamente quatro elementos fundamentais: o próprio computador, os softwares educativos, o professor preparado para utilizar-se do computador como mídia educativa e o aluno motivado para uma nova forma de aprender.
2. Desenvolvimento das plataformas
Que a tecnologia é realmente imprescindível para a educação - isso ninguém tem dúvida. As dúvidas surgem no momento que se tem que escolher qual é a melhor opção para a implantação. Qual tecnologia se adapta melhor àquela instituição? Quais softwares são mais adequados? Como capacitar funcionários para atender os novos desafios? Perguntas que não são tão fáceis de serem respondidas e que exigem um estudo muito aprofundado com critérios apurados para conseguir sanar tantas dúvidas.
Sobre isso, Moram (2013, p. 90) indica o caminho certo a seguir:
	
As tecnologias são meios, apoio, mas, com o avanço das redes, da comunicação em tempo real e dos portais de pesquisa, transformaram-se em instrumentos fundamentais para a mudança na educação. Há uma primeira etapa, que é a definição de quais tecnologias são adequadas para o projeto de cada instituição. Depois, vem a aquisição delas. É preciso definir quanto gastar e que modelo adotar, se baseado em softwares livres ou proprietários, bem como o grau de sofisticação necessário para cada momento, curso e instituição. 
	
Por tentar ajudar as instituições na hora de tomar essas decisões, este trabalho apresenta três opções de plataformas distintas para que se possa alcançar o maior numero de realidades, onde, cada uma delas possui características e configurações diferentes de Hardware e Software. A instituição pode optar por aquela que melhor se adapte às suas necessidades e recursos.
2.1 Plataforma I – Projeto laboratório de informática
Nesta plataforma o objetivo principal é a criação de um Laboratório de Informática. Tendo os equipamentos montados em uma única sala de aula em ambiente climatizado, concentraria todas as atividades de aprendizagem com o uso dos computadores pedagógicos. A escola que optar por essa plataforma deverá organizar o uso do laboratório entre as diversas turmas, organizando em horários diferentes as turmas e atividades. Dependendo de fatores como tamanho do laboratório, numero de alunos da turma e atividades a serem realizadas, podem se combinar varias turmas no mesmo horário.
Pelas características desta plataforma, é necessário que os computadores possuam uma configuração mais avançada, com hardware que apresentem maior capacidade de processamento e softwares registrados de cunho mais profissional. Além de contar com programas educativos para servir de apoio no aprendizado das disciplinas normais das escolas (matemática, ciências, etc..) e como opção e pesquisa na Internet em trabalhos escolares, os alunos dos últimos anos do ensino fundamental podem, também, por exemplo, ter o primeiro contato com suítes de escritório (pacotes de programas profissionais) como os encontrados no meio profissional em geral em aulas especificamente organizadas para isso pelas escolas.
2.2 Plataforma II – Projeto fundamentos de informática
A segunda plataforma apresentada é pensada para dar aos alunos que utilizarem os fundamentos da microinformática e é oportuna para que se possam promover os primeiros contatos com o uso do computador. Para esse objetivo utiliza-se equipamentos de configuração mais básica, com hardware de menor custo e adoção de softwares livres e gratuitos, sem deixar de apresentar, porém, um grau de competitividade adequada em relação aos usados nos meios profissionais. Apresenta capacidade de processamento e armazenamento suficiente para promover o desenvolvimento dos alunos do ensino Fundamental. Além de programas educacionais para as disciplinas do ensino fundamental, jogos educativos e suítes de escritório gratuitas, as escolas têm a flexibilidade para instalar outros programas gratuitos, de acordo com seu planejamento pedagógico e cronogramas de atividades. Esta plataformatem como publico alvo comunidades mais carentes, que não disponham de muitos recursos de investimento e onde os alunos, muitas vezes, não possuem um computador em sua residência.
 
2.3 Plataforma III – Projeto Linux Educacional
Para esta plataforma são utilizados, também, configurações de menor preço para o hardware sendo muito adequada para situações de recursos orçamentários mais restritos. O diferencial desta plataforma é a opção de se o software do projeto Linux Educacional do governo federal.
O Linux Educacional é um projeto do Governo Federal que busca o melhor aproveitamento dos ambientes de informática nas escolas. Com a utilização do software livre, o LE potencializa o uso das tecnologias educacionais, garantindo melhoria de ensino, inserção tecnológica e, conseqüentemente, 
Portal do Professor: espaço para troca de experiências entre professores do ensino fundamental e médio, além um ambiente virtual com recursos educacionais que facilitam e dinamizam o trabalho dos professores.
Domínio Público: o "Portal Domínio Público", foi lançado em novembro de 2004 (com um acervo inicial de 500 obras),e propõe o compartilhamento de conhecimentos de forma equânime, colocando à disposição de todos os usuários da rede mundial de computadores. Permite a coleta, a integração, a preservação e o compartilhamento de conhecimentos, sendo seu principal objetivo o de promover o amplo acesso às obras literárias, artísticas e científicas.
TV Escola - é um canal do MEC que veicula conteúdos educacionais desde o ano de 1996. Em sua grade de programação estão: vídeos, séries de TV, documentários nacionais e estrangeiros.
Banco Internacional de Objetos Educacionais - é um repositório de objetos de aprendizagem que serve de consulta e de fonte aos professores.
3. Projetos desenvolvidos e estrutura
3.1 Projetos desenvolvidos e estrutura - plataforma I 
Sobre as configurações desenvolvidas, salientamos a importância dos equipamentos serem duradouros e substituíveis após a necessidade de troca. 
A escolha dos componentes abaixo foi desenvolvida de forma que não ultrapassasse a meta de valores gastos para uma instituição escolar. 
Portanto, trata-se de uma máquina moderna e que possuirá ferramentas utilizadas para desenvolvimento de variadas tarefas.
Sistema Operacional: Windows 7 - Home Premium – 32 bits
Windows 7, versão Home Premium de 32 bits é uma versão de Sistema Operacional que atende todas as necessidades para um laboratório de informática escolar. Permite rodar mais de três aplicativos de uma só vez. Possui uma interface mais moderna e fácil de navegar.
Possui aplicativo para auxiliar com a rede wireless. É mais barato e acessível aos públicos de ambientes escolares e domésticos. 
3.1.1 Aplicações desenvolvidas
Aluno Monitor: O curso Aluno Monitor foi criado para estudantes do Ensino Fundamental II e Médio de escolas públicas ou privadas. Este curso tem como base um conteúdo para propiciar conhecimentos em Informática, vivência do uso de tecnologias, orientação e preparo para o ensino superior e vida profissional.
Os estudantes iniciam seus estudos relacionados à Informática e aprendem, com atividades práticas, como o uso das tecnologias pode propiciar novos conhecimentos e ações para o bem próprio. O uso de redes sociais e da Web 2.0 também são discutidas, sem se perder de vista os cuidados e a navegação segura. O curso é finalizado mostrando novas perspectivas para o futuro e ingresso no mercado de trabalho.
Curso realizado 100% à distância. 
Portal Virtual para Educadores: Seria uma plataforma virtual via Web, disponibilizada com o intuito de incentivar aos educadores trocas de informações e experiências sobre os projetos desenvolvidos dentro do âmbito escolar. 
O objetivo seria repassar a qualidade de ensino que está sendo desenvolvida para os alunos do Ensino Fundamental, após a criação do laboratório de informática. 
Jornalista virtual: Seriam escolhidos alguns alunos para serem semeadores dos acontecimentos e inovações escolares. Utilizariam uma página da web, para criação de blog e a partir desse método apresentariam reportagens, entrevistas, fotos, vídeos, avisos, notícias, entre de mais fontes de entretenimento. Sendo assim, todos os alunos estariam atualizados aos acontecimentos no ambiente escolar. 
3.1.2 Configurações técnicas da plataforma I
	ITEM
	Qntd.
	Valor
	Placa mãe/Processador: ASRock AD525-PV3 Placa mãe com processador Intel Dual-Core Atom D525 (1.8 GHz), Supports Hyper-Threading Technology, Supports Untied Overclocking Technology, Supports EM64T CPU, chipset: Southbridge: Intel NM10 Express, memory: 2 x DDR3 DIMM slots, Supports DDR3 800 non-ECC, un-buffered memory, graphics: Intel Graphics Media Accelerator 3150, Pixel Shader 2.0, DirectX 9.0, Max. shared memory 384MB, audio: 5.1 CH HD Audio (Realtek ALC662 Audio Codec), LAN: PCIE x1 Gigabit LAN 10/100/1000 Mb/s, Atheros AR8151, Supports Wake-On-LAN, Supports PXE, Slot: 1 x PCI slot.
	1
	R$ 99,00
	Memória RAM: Kingston 2 GB 1333MHz DDR3 Non-ECC CL9 DIMM, Standard 256M X 64 Non - ECC 1333MHz 240-pin Unbuffered DIMM ( SDRAM-DDR3, 1.5V, CL9, FBGA, Gold ). 
	1
	R$ 59,00
	Disco Rígido:Western Digital WD3200AAJS Hard Disk 320 GB, 7200 RPM SATA, 3 Gb/s, cache de 8 MB.
	1
	R$ 120,00
	Gabinete/Fonte:Multilaser GA060 Gabinete Standard 200W Preto/Prata, 2 entradas USB frontais, Gabinete com 2 baias, Entrada para fone de ouvido e microfone frontais, Cabos e fonte certificados pelo Inmetro, Conexão SATA, Fonte com 200W real e 400W de pico, Fonte com 24 pinos, Peso: 4,5Kg.
	1
	R$ 63,99
	Gravadora de CD/DVD: Samsung SH-S223 Gravador de CD e DVD, Velocidade de gravação (máx.): CD-R: 48x, CD-RW: 32x, DVD+R: 22x, DVD+RW: 8x, DVD+R DL: 16x, DVD-R: 22x, DVD-RW: 6x, DVD-R DL: 12x, DVD-RAM: 12x, Velocidade de leitura (máx.): CD-R: 40x, CD-RW: 40x, CD-ROM: 48x, DVD+R: 16x, DVD+RW: 12x, DVD+R DL: 12x, DVD-R: 16x, DVD-RW: 12x, DVD-R DL: 12x, DVD-RAM: 12x, DVD-ROM: 16x, interface SATA, 2MB de buffer.
	1
	R$ 43,99
	Kit Multimedia: Microsoft Wired-400 Kit Teclado e Mouse, teclas silenciosas, design resistente a respingos, windows start button, plug and play, conforto para ambas as mãos, tecnologia óptica, scroll wheel.
	1
	R$ 54,00
	Caixas de Som: Multilaser SP044 Caixa de Som Standard 1W USB Preto - Alimentação: USB, Alto-falantes 2.0 canais, Potência: 1W RMS, Led light: acionamento "liga ou desliga", Controle de volume, Aceita Fones P2 3.5 mm, Proteção magnética, Compatível com: Windows 9x, ME, 2000, XP, Vista e NT.
	1
	R$ 9,99
	Monitor: Samsung SyncMaster LS19C301F Monitor LED de 18.5 polegadas Wide (16:9), Brilho: 250cd/M2, Contraste Mega DCR 5M: 1 8 (Static 1000:1), Resolução: 1366 X 768, Tempo De Resposta: 5ms, Ângulo De Visão (Horizontal/Vertical): 170°/160°, Suporte De Cores: 16.7M, Sinal De Vídeo: DVI, D-Sub, Sincronismo De Sinal Separate, Composite, SOG, Conector DVI, D-Sub.
	1
	R$ 286,00
Custo total por máquina: R$735,97
3.2 Projetos desenvolvidos e estrutura - Plataforma II 
Portal do Aluno: Trata-se de um ambiente 100% virtual baseado em uma plataforma WEB onde cada aluno possui uma área restrita, tendo assim acesso ao conteúdo de toda a grade de ensino. Para acesso a este portal o computador utilizado pelo aluno precisa de um navegador moderno que seja capaz de reproduzir vídeos e renderizar páginas web de acordo com as novas tendências do mercado, o que no caso é perfeitamente atendido pelo Sistema Operacional Ubuntu 10.04 que vem de fábrica com estes requisitos.
Portal do Tutor: Área específica do educador, onde o mesmo dispõe de um acesso restrito para que seja possível acompanhar a evolução pedagógica dos alunos e interagir com o aluno postanto novas atividades de trabalhos e respondendo eventuais perguntas realizadas através do Portal do Aluno.
O Portal do Tutor também permite que o professor ministre aulas interativas ao vivo e faça correções de atividades realizadas pelos alunos de acordo com o calendário. 
3.2.1 Configuraçõestécnicas da plataforma II
	ITEM
	Qntd.
	Valor
	Placa mãe: MB ASUS p/ AMD AM3+ M5A78L-M LX/BR Box, c/ Anti Surge, Core Unlocker, Turbo Key
	1
	R$ 165,90
	Processador: AMD Sempron 145 2.8 Ghz AM3 Box SDX145HBGMBOX
	1
	R$ 89,17
	Memória RAM: Memória MarkVision 1024MB 1333MHz DDR3 (SDRAM-DDR3, 1.5V, CL9, FBGA, Gold ). 
	1
	R$ 31,36
	Disco Rígido: Western Digital WD3200AAJS Hard Disk 320 GB, 7200 RPM SATA, 3 Gb/s, cache de 8 MB.
	1
	R$ 120,00
	Gabinete/Fonte: Gabinete WiseCase c/ Fonte - FT403/3308
	1
	R$ 69,81
	Gravador de CD/DVD: Samsung SH-S223 Gravador de CD e DVD, Velocidade de gravação (máx.): CD-R: 48x, CD-RW: 32x, DVD+R: 22x, DVD+RW: 8x, DVD+R DL: 16x, DVD-R: 22x, DVD-RW: 6x, DVD-R DL: 12x, DVD-RAM: 12x, Velocidade de leitura (máx.): CD-R: 40x, CD-RW: 40x, CD-ROM: 48x, DVD+R: 16x, DVD+RW: 12x, DVD+R DL: 12x, DVD-R: 16x, DVD-RW: 12x, DVD-R DL: 12x, DVD-RAM: 12x, DVD-ROM: 16x, interface SATA, 2MB de buffer.
	1
	R$ 43,99
	Teclado e Mouse: Leadership Teclado Padrão Standard USB Black 8496, Mouse Multilaser Óptico USB Preto MO130
	1
	R$ 24,10
	Monitor: Monitor Philips LED LCD 15.6´ Widescreen RGB 163V5LSB23
	1
	R$ 262,56
Custo total da configuração: R$806,89
3.3 Projetos desenvolvidos e estrutura - Plataforma III 
A versão mais atual do Linux Educacional é a 5.0, que foi desenvolvida pelo Centro de Computação Científica e Software Livre (C3SL) da Universidade Federal do Paraná (UFPR), com o apoio de técnicos dos Núcleos de Tecnologia Educacional. Possui novos aplicativos e novos recursos de interface e de interação totalmente desenvolvidos com base na experiência dos usuários.
Visualmente o LE 5.0 segue a tendência das interfaces de dispositivos móveis e dos sistemas operacionais mais novos: 
Contém menos apelos visuais e teve os ícones simplificados;
As cores foram escolhidas pensando no conforto de leitura, com ênfase nas cores já utilizadas pelo MEC; o verde segue como cor principal;
A Edubar também foi simplificada. Além disso, as cores foram alteradas para que os ícones pudessem ser facilmente identificados;
Novos ícones foram inseridos na barra de aplicativos, mesclando o visual padrão do Gnome com o do LE;
A busca e a ativação dos aplicativos pelo usuário são feitas de modo mais direto e facilitado, aproveitando recursos de estruturação e de busca do Gnome presentes nos dispositivos móveis.
Adicionalmente, o papel de parede conta com uma imagem simples de um símbolo nacional, o sabiá-laranjeira.
O Linux Educacional vem com um programa denominado Wine. Este programa permite ao usuário utilizar programas que funcionam no Sistema Operacional Windows.
O Linux Educacional apresenta o BrOffice(versão 3.2). Nele estão instalados:
BrOffice Writer(Processador de Texto), para criação e edição de textos;
BrOffice Calc (Planilha Eletrônica), para criação de planilhas eletrônicas;
BrOffice Impress (Apresentação Eletrônica), para apresentações de slides, páginas web e criação de desenhos;
BrOffice Draw (Desenho Vetorial), para criar fluxogramas;
BrOffice Math (Fórmula), para criação e edição de equações matemáticas.
Na parte da Internet, temos os navegadores Firefox e o Konqueror, além de um clone do Messenger para Linux (o aMSN).
Para visualizar arquivos em formato PDF, o Linux Educacional apresenta o Okular.
Na parte de gráficos, encontramos o GIMP, Inkscape, Muan, PDF Editor, Kolourpaint, DigiKam, Ksnapshot e Gwenview.
Na parte de multimídia encontramos:
Editor de áudio Audacity;
Editor de vídeo Kdenlive;
Editor de vídeo Avidemux;
Editor de vídeo Kino;
Extrair DVD AcidRip DVD Ripper;
Mixagem de som Kmix;
Multimedia converter;
Gravação de CD/DVD K3b;
Reprodutor de áudio Amarok;
Reprodutor multimídia VLC Media Player;
Webcam XawTV.
O Linux Educacional é voltado, principalmente, para escolas, embora possa ser utilizado em computadores domésticos. O uso em computadores domésticos possibilita aos professores prepararem suas atividades fora da escola e enriquecer seu trabalho partindo da utilização de diversas mídias de apoio.
Para facilitar o acesso a conteúdos educacionais, o MEC disponibiliza um repositório Debian de conteúdos. Este repositório inclui 3.692 obras do Portal Domínio Público, 545 vídeos da TV Escola, 569 sugestões de aulas do Portal do Professor e uma coleção de conteúdos de Química. Estes conteúdos já se encontram instalados nos computadores do programa Proinfo, possibilitando assim que escolas sem acesso à internet possam utilizar uma parte do acervo.
3.3.1 Programas educacionais incorporados no Linux Educacional 4.0
1. Ambiente de programação
Linguagem Logo (KTurtle)
Linguagem de Programação (Squeak): O Squeak é um e-toy, ou seja, um brinquedo digital.
2. Ciência
Tabela Periódica dos Elementos (Kalzium)- É um programa que além de apresentar as informações sobre os elementos químicos, permite conhecer e explorar todos os recursos que a Tabela Periódica oferece.
3. Física
Simulador físico interativo (Step)- É um simulador interativo de física que permite alterar qualquer propriedade dos corpos ou forças e verificar as mudanças que podem ocorrer de acordo com as leis da física, durante a experimentação.
4. Geografia
Globo na área de trabalho (Marble)
Planetário virtual (KStars)
Treinamento em Geografia (KGeography), que possui uma interessante coleção de mapas interativos.
5. Idiomas
Aprender o Alfabeto (KLettres)
Ferramenta de referência/Estudo do Japonês (Kiten)
Jogo da forca (KHanMan)
Jogo da Ordenação de Letras (Kanagram)-esse software auxília na ampliação de vocábulário em português, inglês e espanhol, pois tem como característica letras embaralhadas em que o aluno deve descobrir qual a palavra. Tem diferentes níveis de dificuldade.
Treinador de Vocabulário (Parley)
Babbel: Este programa proporciona o aprendizado da língua escolhida de forma prática e acessível a qualquer pessoa que esteja interessada em adquirir o conhecimento de uma língua estrangeira.
6. Jogos
41 jogos, incluindo sudoku, xadrez, TuxMath e Homem-Batata
Este programa possibilita autonomia ao aluno e ao professor, os quais podem trabalhar em uma relação cooperativa e contextualizada com os conteúdos a serem trabalhados na escola.
7. Matemática
Calculadora gráfica (KAlgebra)
Desenho com funções matemáticas (KmPlot)
Exercícios com frações (KBruch) - este software ajuda a entender como podemos adicionar frações utilizando frações equivalentes.
Matemática dinâmica (GeoGebra)
Geometria dinâmica (Kig)
Interface para softwares matemáticos (Cantor)
Teoria dos grafos (Rocs)
Gerador de gráficos (Winplot)
8. Multidisciplinar
Série educacional (GCompris) - um conjunto de jogos educacionais para crianças que tem como característica principal a descoberta e a ludicidade onde os alunos aprendem brincando.
Desenho (Tux Paint) - excelente software que disponibiliza ferramentas com variados recursos que possibilitam criar desafios e situações de aprendizagens dinâmicos e colaborativos como a composição de paisagens usando os diferentes carimbos e/ou desenhando suas próprias criações e composições.
9. Português
Jogo Simon Diz (Blinken)- É um jogo de memória eletrônico dos anos de 1970. Em sua tela principal há 4 botões coloridos que ao serem acendidos produzem um som. A pessoa interage com o programa repetindo a sequencia apresentada.
Treinador de vocabulário (KWordQuiz) - É um jogo de palavras, o qual pode ser considerado interdisciplinar. Há diversas possibilidades de sua utilização, por exemplo, em Língua Portuguesa, trabalhar as habilidades de Semântica e Sintaxe, como a análise morfológica (substantivo, adjetivos, numerais etc.) e análise sintática (sujeito e predicado).
3.3.2 Configurações técnicas da plataforma III
	ITEM
	Qntd.
	Valor
	Placa mãe: MB GigaByte p/ AMD GA-78LMT-S2 AM3+ Box
	1
	R$ 142,90
	Processador: AMD Sempron 145 2.8 Ghz AM3 Box SDX145HBGMBOX
	1
	R$ 89,17
	Memória RAM: Memória MarkVision 1024MB 1333MHz DDR3 (SDRAM-DDR3,1.5V, CL9, FBGA, Gold ). 
	1
	R$ 31,36
	Disco Rígido: HD Seagate SATA 2.5´ 500GB p/ Notebook Momentus Thin ST500LT012
	1
	R$ 220,91
	Fonte Leadership ATX IV 450W – 4750
	1
	R$ 50,06
	Gravadora de CD/DVD: Samsung SH-S223 Gravador de CD e DVD, Velocidade de gravação (máx.): CD-R: 48x, CD-RW: 32x, DVD+R: 22x, DVD+RW: 8x, DVD+R DL: 16x, DVD-R: 22x, DVD-RW: 6x, DVD-R DL: 12x, DVD-RAM: 12x, Velocidade de leitura (máx.): CD-R: 40x, CD-RW: 40x, CD-ROM: 48x, DVD+R: 16x, DVD+RW: 12x, DVD+R DL: 12x, DVD-R: 16x, DVD-RW: 12x, DVD-R DL: 12x, DVD-RAM: 12x, DVD-ROM: 16x, interface SATA, 2MB de buffer.
	1
	R$ 43,99
	Teclado e Mouse: Leadership Teclado Padrão Standard USB Black 8496, Mouse Multilaser Óptico USB Preto MO130
	1
	R$ 24,10
	Monitor: Monitor Philips LED LCD 15.6´ Widescreen RGB 163V5LSB23
	1
	R$ 262,56
Custo total da configuração: R$ 865,05
Conclusões
O presente trabalho propôs apresentar uma proposta de solução diante do problema atual que é a necessidade da inclusão digital no ambiente educacional, atingindo crianças e jovens das várias etapas educacionais – ensino fundamental e médio – do nosso sistema de ensino. Considerando as grandes proporções de nosso país, as três plataformas diferentes que foram apresentadas, oferecem opções para serem aplicadas de acordo com as necessidades, possibilidades e realidades de cada ambiente educacional que se pretende aplicar.
A primeira plataforma apresenta-se com hardware e software comerciais, de preço superior, visando disponibilizar um serviço adequado para a proposta do trabalho, além de poder contar com todo o suporte, garantias e recursos que são oferecidos pelos fabricantes.
A segunda plataforma visa situações de maior privação de recursos, com o uso de software livre e hardware de baixo custo, para reduzir os custos e auxiliar um maior alcance da proposta.
A terceira plataforma fala do Linux Educacional referente a um projeto do Governo Federal que busca o melhor aproveitamento dos ambientes de informática nas escolas. Com a utilização do software livre, o LE potencializa o uso das tecnologias educacionais, garantindo melhoria de ensino, inserção tecnológica e, consequentemente, social.
Embora a primeira plataforma seja a ideal, por contar com mais suporte por parte de seus fabricantes, os softwares hardware sugeridos na segunda plataforma atendem plenamente aos objetivos propostos, como se pode observar nas aplicações sugeridas. 
Este trabalho possui o objetivo de colaborar com o aumento da qualidade da educação em nosso país, pela inclusão digital. Aumentando a qualidade e quantidade de informações e disponibilizando material acadêmico de pesquisa para alunos de nossas escolas. 
Como proposta para futuros trabalhos, sugerimos a pesquisa de outras plataformas além das apresentadas, visando reduzir os custos e aumentar os serviços disponibilizados aos alunos e estudos didático-pedagógicos para indicar o melhor uso das aplicações sugeridas nas plataformas.
Referências bibliográficas
BRITO, Glaucia da Silva, Da Purificação, Ivonélia, Educação e Novas Tecnologias: Um repensar, livro eletrônico, Curitiba, PR, InterSaberes, 2012.
KENSKI, Vani Moreira, O novo ritmo da informação, Campinas, SP, 7ª Edição, 2010.
MORAM, José Manoel, A educação que desejamos: Novos desafios e como chegar lá, Campinas, SP, Papirus, 2013.
Sites:
www.ubuntu.com
http://linuxeducacional.c3sl.ufpr.br/

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