Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Direitos: Esta obra foi disponibilizada sob uma Licença Creative Commons Atribuição Uso não- comercial 3.0 Brasil. Direitos de distribuição e publicação: CAPES/MEC, conforme Parágrafo Único, do Artigo 5º, da Resolução CD/FNDE nº 24 de 04 de Junho de 2008. Universidade Federal de Juiz de Fora Reitor: Henrique Duque de Miranda Chaves Filho Instituto de Ciências Exatas Diretor: Rubens de Oliveira Curso de Licenciatura em Computação Coordenação: Fernanda Claudia Alves Campos Autoria Liamara Scortegagna Comissão Editorial Eduardo Barrére Fernanda Claudia Alves Campos Revisão Gramatical Hortência Cezar Pinto Editoração Eletrônica Eduardo Barrére Scortegagna, Liamara. Informática na Educação / Liamara Scortegagna – 2013. 57 f. : il. Material Didático — Curso de Licenciatura em Computação da Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora, 2013. 1. Educação à Distância. 2. Informática na Educação. 3. Software Educacional. I. Título. Apresentação Estamos vivenciando uma era em que se faz necessário refletir sobre uma nova perspectiva para a escola, no sentido de romper com a linearidade no processo de ensino e de aprendizagem. E, para que isso possa acontecer, a utilização das inovações tecnológicas se tornaram imprescindíveis à educação, tais como o computador e a Internet. Um dos objetivos de estudar e refletir sobre a Informática na Educação é o de conhecer as possibilidades do uso das tecnologias no âmbito escolar. Mas para se chegar a este nível, é importantíssimo que o professor tenha familiaridade com a informática, pois somente quando estes tiverem com o computador a mesma intimidade que hoje têm com o livro, descobrirão ou inventarão maneiras de inseri-lo em suas rotinas de sala de aula, encontrando formas de criar, em torno do computador, ambientes ricos em possibilidades de ensino e de aprendizagem que propiciarão aos alunos uma educação motivadora e interativa. A disciplina de Informática na Educação tem como objetivo, promover uma reflexão sobre a utilização das tecnologias, principalmente do computador e de softwares educativos para a sala de aula, bem como, a atuação do professor e as mudanças de postura frente às inovações, além apresentar as tendências atuais e futuras da informática na educação. O conteúdo apresentado neste material será à base de estudos e, semanalmente no Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, estarão disponibilizadas orientações, materiais complementares, atividades de reflexão e avaliações. Leia atentamente o conteúdo, faça anotações e participe dos fóruns de discussões propostos pela professora e tutores. Desejo sucesso e bom estudo. [Sobre a autora] Liamara Scortegagna, Dra. Professora da Universidade Federal de Juiz de Fora – UFJF, possui graduação em Informática pela Universidade do Contestado - UnC, mestrado em Ciências da Computação pela Universidade Federal de Santa Catarina - UFSC e doutorado em Engenharia de Produção também pela UFSC. Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/9104271477506670 Iconografia Conheça os diversos ícones utilizados nos materiais didáticos desenvolvidos pelos professores e tutores do curso de Licenciatura em Computação – DCC/UFJF: Pesquise. Exercícios. Material complementar (texto, vídeo, etc.) disponível na Internet. Leitura Complementar. Comentário do Autor. Tome nota. Conclusão ou síntese de conteúdo. Fique atento. Sumário Unidade 1 Histórico e evolução da informática na educação 08 1.1 Conceitos 09 1.1.1 Informática aplicada à educação 09 1.1.2 Informática na educação 10 1.1.3 Informática educacional 10 1.1.4 Informática educativa 10 1.2 O porquê e quando informática na educação? 12 1.2.1 O porquê da informática na educação 12 1.2.2 O quando da informática na educação 12 1.3 Papel da informática na educação 12 1.4 Aplicação da informática na educação 12 1.5 Histórico e evolução da informática na educação 13 1.5.1 Estados Unidos 14 1.5.2 França 15 1.5.3 No Brasil 16 Unidade 3 Uso do computador como ferramenta de ensino de áreas específicas do conhecimento 30 3.1 O computador como auxiliar no desenvolvimento de conceitos 31 3.1.1 Computador como máquina de ensinar 32 3.1.2 Computador como ferramenta educacional 33 3.2 Introdução ao uso do computador como ferramenta no ensino de áreas específicas de conhecimento 34 Unidade 2 Informática nas escolas de ensino fundamental e médio 20 2.1 Uso da informática na escola 20 2.1.1 Pré-condições para o uso da informática na escola 22 2.1.2 Pós-condições para o uso da informática na escola 22 2.1.3 Formação do professor para uso da informática na escola 22 2.1.4 Mudança de postura/ação do professor 24 2.1.5 Possibilidades de atuação do professor 27 Unidade 4 Softwares educativos 41 4.1 Tipos de softwares educativos 43 4.2 Critérios para avaliação de softwares educativos 45 Referências bibliográficas 56 Unidade 5 Tendências atuais e futuras da informática na educação 48 5.1 Curto prazo – entre um ano ou menos 48 5.1.1 Dispositivos móveis e aplicativos 49 5.1.2 Tablet 49 5.2 Médio prazo – 2 a 3 anos 50 5.2.1 Jogo baseado em aprendizagem 51 5.2.2 Ambientes Pessoais de Aprendizagem (PLEs) 51 5.3 Longo prazo – 4 a 5 anos 52 5.3.1 Realidade aumentada (RA) 53 5.3.2 Interfaces naturais 54 Informática na Educação Unidade 1 8 UNIDADE 1 HISTÓRICO E EVOLUÇÃO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO Ao pensarmos na palavra tecnologia, normalmente vem a nossa mente a imagem de computadores, softwares e Internet. Sem dúvida são as mais vesíveis e que estão influenciando profundamente os rumos da educação. Porém, o conceito de tecnologia é muito mais abrangente, são os meios, os apoios, as ferramentas que utilizamos para que nossos alunos possam construir, aprender e compartilhar conhecimentos. Tecnologia também é a forma como nos organizamos em grupos, em salas, em outros espaços, bem como, pode ser o giz que escreve na lousa e a forma de se comunicar. Os materiais impressos como livro, revistas e o jornais são tecnologias fundamentais para o processo de ensino e de aprendizagem e não podemos esquecer do retroprojetor, da televisão e do vídeo que também são tecnologias importantes, porém as vezes ainda mal utilizadas por muitos professores em sala de aula. Atualmente, estão mais presentes nas escolas as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação – NTICs, consideradas aqui como tecnologias e métodos para comunicação e interação, as quais apresentam como característica principal o fato de tornar menos físico o conteúdo da comunicação, como exemplo, podemos citar computador através do uso de softwares, internet e suas inúmeras ferramentas, TV digital, Telefone móvel, etc. Embora muitas escolas possuam essas tecnologias disponíveis, as mesmas não são utilizadas como deveriam, ficando muitas vezes trancadas em salas isoladas longe do manuseio de alunos e professores. A não utilização advém da dificuldade de interação dos professores mais conservadores em relação às NTICs. Em algumas situações, eles já admitem utilizar o computador e a internet para preparar suas aulas, mas não conseguem ainda utilizar os mesmos na sua atividade em sala de aula, como instrumento pedagógico. Informática na Educação Unidade 1 9 Alguns professores ainda temem o uso da informática como recurso pedagógico na educação. Ou por medo do novo, ou por ver a informática como algo difícil para trabalhar. É comum encontrar alunos que conhecem mais o computador do que os seus próprios professores. Contudo, o computador não veio para dificultar a vidadas pessoas, mas sim para ajudar e facilitar muitas atividades que seriam difíceis de serem realizadas sem a informática, como organização de notas dos alunos em planilha eletrônica, produção e correção de trabalho, educação à distância, interatividade no aprendizado, envio arquivos digitais instantâneo entre outros. 1.1 Conceitos Figura: tecnologias na educação Fonte: http://tecnologias-aula.blogspot.com.br/ O conceito do uso de tecnologias na educação é ampla e abrangente, podendo ser abordada sob diferentes aspectos, como: Ensino e aprendizagem, domínio das técnicas computacionais e ainda o uso destas tecnologias na prática pedagógica. Para compreendermos melhor as diferentes formas como o computador e outras tecnologias tem chegado às escolas, alguns conceitos relacionados à Informática na Educação são necessários conhecer (BORGES NETO 1999): 1.1.1 Informática aplicada à educação Caracteriza-se o uso do computador em trabalhos burocráticos da escola, como por exemplo, controle acadêmico, folha de pagamento dos professores, controle de materiais. Informática na Educação Unidade 1 10 1.1.2 Informática na educação A Informática na Educação corresponde ao uso do computador através de softwares de apoio e suporte à educação como tutoriais, livros multimídias, buscas na internet e o uso de outros aplicativos em geral. Neste conceito, geralmente o aluno vai ao laboratório para aulas de reforço ou para praticar atividades de informática Básica que, na maioria das vezes, não apresentam nenhum vínculo com os conhecimentos trabalhados em sala de aula. 1.1.3 Informática educacional A Informática Educacional indica o uso do computador como ferramenta auxiliar na resolução de problemas. Nesta fase, as atividades desenvolvidas no laboratório são resultantes ou interligadas a projetos. Os alunos podem fazer uso dos recursos informáticos disponíveis. Aqui, eles executam as atividades, trabalhando sozinhos no computador ou com o auxílio de um professor ou monitor de Informática. Assim, por mais bem planejadas que sejam as atividades geradas pelos projetos, a aprendizagem dos conteúdos acaba não se processando de maneira ideal, pois não há intervenções do professor especialista (português, matemática, história, etc) para conduzir a aprendizagem. 1.1.4 Informática educativa A Informática Educativa se caracteriza pelo uso pleno da Informática como um instrumento a mais para o professor utilizar em suas aulas. Nesse modelo, a Informática exerce o papel de agente colaborador e meio didático na propagação do conhecimento, posta à disposição da educação, através do qual o professor interage com seus alunos na construção do conhecimento objetivado. Ainda, em linhas gerais, podemos definir Informática na educação como: • Estratégia de inovação • Mediação do encontro entre ciência, técnicas e pedagogia. • Uma conjugação de recursos humanos e não humanos para atingir um rendimento ótimo (qualitativo e quantitativo), com utilização de meios tecnológicos com inúmeras possibilidades para a solução de problemas. Informática na Educação Unidade 1 11 Porém, a utilização de ferramentas tecnológicas não substitui o método atual, mas, sim, auxiliam o desenvolvimento das atividades educacionais através do intercâmbio de informações e do estímulo à consciência crítica, de forma mais ágil, concreta e agradável para o aluno, em que o conhecimento não é mais unidirecional, somente do professor, mas vem de várias direções entre os próprios. Para tanto, o professor deve ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e de outras tecnologias e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino e aprendizagem e atividades que usam estas tecnologias. Apesar dos conceitos apresentarem definições diferentes, no Brasil utiliza- se Informática na educação incluindo todos os conceitos acima descritos, apenas poucos autores fazem a diferenciação e a utilizam de forma mais adequada. Assim, nesta disciplina, trataremos Informática na Educação no seu sentido amplo, contemplado todos os conceitos acima descritos. Anotações: __________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ Informática na Educação Unidade 1 12 1.2 Porquê e quando informática na educação? 1.2.1 O porquê da informática na educação A utilização da informática na educação desenvolve as habilidades de pensamento, comunicação e estrutura lógica. Estimula a criatividade - agente motivador e a curiosidade. Pode ser considerada mais uma fonte de aprendizagem e uma forma de comunicação - globalização - democratização. 1.2.2 O quando da informática na educação A maioria dos empregos que existirão nos próximos anos ainda não existe. A informática e as telecomunicações estão mudando a gestão social do conhecimento. Os computadores estão mudando a maneira de conduzir as pesquisas. 1.3 Papel da informática na educação A informática na educação surgiu com o intuito de auxiliar e facilitar o processo de ensino e aprendizagem ao mesmo tempo em que promove a inclusão dos alunos no mundo da tecnologia. Bem como, surgiu no intuito de evitar a mera replicação de situações tradicionais de ensino e aprendizagem, trabalhar novas abordagens e novos paradigmas educacionais e ainda, na aquisição de conhecimentos e desenvolvimento de habilidades tecnológicas. 1.4 Aplicação/utilização da informática na educação Atualmente pesquisadores e educadores estudam diferentes formas de aplicação/utilização da informática dentro de um ambiente de aprendizagem, Por meio da Informática, o professor pode buscar diversas ferramentas, que favorecem o desenvolvimento de uma variedade de atividades alternativas que podem estimular o desenvolvimento cognitivo e de autonomia, a fim de levar a um melhor entendimento e compreensão e participação nas atividades escolares. Informática na Educação Unidade 1 13 Observem algumas delas: • Softwares educacionais • Softwares aplicativos • Desenvolvimento de softwares • Educação a distância • Projetos pela Internet: Blogs, Wikis, Redes sociais, Second Life, HipertextosQ Observação: As tecnologias descritas foram amplamente estudas nas disciplinas de Seminário Integrador I e II. Caso seja necessário rever os conceitos, aplicação e aspectos pedagógicos, sugerimos a releitura do material entregue em cada disciplina. Anotações: __________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ 1.5 Histórico e evolução da informática na educação Em meados década de 50, com o início da comercialização dos primeiros computadores com capacidade de programação e armazenamento de informações, que surgiram as primeiras experiências desta máquina no cenário educacional. Informática na Educação Unidade 1 14 Foi Skinner quem idealizou uma máquina onde as informações eram armazenadas em sequência e, posteriormente transmitida para os alunos, conhecida como “máquina de estudar”. A Informática na Educação no Brasil nasce a partir do interesse de educadoresde algumas universidades brasileiras motivados pelo que já vinha acontecendo em outros países como nos Estados Unidos e na França. Embora o contexto mundial de uso do computador na educação sempre foi uma referência para as decisões que foram tomadas aqui no Brasil, a nossa caminhada é muito particular e difere daquilo que se faz em outros países. Burrhus Frederic Skinner, psicólogo contemporâneo nascido nos Estados Unidos em 1904. Lecionou nas Universidades de Harvard, Indiana e Minnesota. Entre outros trabalhos publicou os seguintes livros: Behavior of Organisms (o comportamento dos organismos), Verbal Behavio (comportamento verbal) e Science and Human Behavior (comportamento científico e humano). Em 1932, B. F. Skinner, relatou uma de suas observações, sobre o comportamento de pombos e ratos brancos. Para seus experimentos Skinner inventou um aparelho que depois de passar por modificações é hoje muito conhecido e utilizado nos laboratórios de psicologia, chamado como Caixa de Skinner. Influenciado pelos trabalhos de Pavlov e Watson, Skinner passou a estudar o comportamento operante, desenvolvendo intensa atividade no estudo da psicologia da aprendizagem. Esses estudos levaram-no a criar os métodos de ensino programado que podem ser aplicados sem a intervenção direta do professor, através de livros, apostilas ou mesmo máquinas. Fonte: http://educacao.uol.com.br/biografias/burrhus-skinner.jhtm Apesar das nossas inúmeras diferenças, os avanços pedagógicos conseguidos através da informática são quase os mesmos que em outros países. Para conhecer um pouco melhor a história desta evolução, vamos iniciar nossa caminhada pelos Estados Unidos. 1.5.1 Estados Unidos O início da Informática na Educação nos Estados Unidos foi no princípio dos anos 70 com o aparecimento dos microcomputadores, principalmente o Informática na Educação Unidade 1 15 Apple, no início dos anos 80 permitiu uma grande disseminação dos microcomputadores nas escolas. Essa conquista incentivou uma enorme produção e diversificação de tutoriais, programas de demonstração, exercício e prática, avaliação do aprendizado, jogos educacionais e simulação. No período de 1983 até 1987 - uma verdadeira explosão no número de experiências, na produção de material de apoio, livros, publicações e conferências sobre o uso do LOGO. Esse mesmo interesse já não existe hoje. Esse desencanto com o Logo aconteceu, em grande parte, porque a apropriação do Logo pelos professores não foi muito cuidadosa. Os relatos que o Logo poderia ser utilizado sem o auxílio e do professor, os resultados obtidos foram muito aquém do que havia sido prometido. Na década de 90, o uso do computador em todos nos níveis da educação americana. Hoje o computador passou a fazer parte da lista de material que o aluno e o seu uso se tornou rotineiro em praticamente todas as atividades. Isso significa que o aluno sai da universidade com um bom conhecimento sobre o uso da informática. Porém o processo pedagógico envolvido no preparo do aluno de graduação ainda não sofreu mudanças profundas e enfatiza-se basicamente a transmissão de informação. 1.5.2 França Os primeiros Programas Nacionais de Informática na Educação na França ocorreu na década de 1970, onde estabeleceu um debate caracterizado por questões do tipo: deve-se formar para a informática ou deve-se formar por e com a informática? A informática deve ser objeto de ensino ou ferramenta do processo de ensino? Informática na Educação Unidade 1 16 Nos anos 60 e início dos anos 70 os softwares empregados em educação inspirados no ensino programado com base na teoria comportamentalista e no condicionamento instrumental (estímulo-resposta). Porém, somente no início dos anos 80 começou a disseminar-se na França a linguagem de programação e metodologia Logo com fins educacionais. Na década de 90 com a disseminação dos computadores, progressivamente as escolas, ocorreu a informatização dos CDI (centro de documentação e de informação), objetivando a gestão do acervo disponível e o atendimento de "livre serviço", em que são disponibilizados equipamentos e software para os alunos desenvolverem suas atividades e estudos. Atualmente, o uso do espaço informático em educação articula-se em torno de duas tendências: a interligação dos equipamentos em redes de dados (locais e à distância) e o emprego de equipamentos portáteis. Tal prática tem como objetivo reduzir a necessidade de espaço para os equipamentos, levantando a suposição do fim da "sala de informática" e a reflexão sobre a derrubada das paredes da escola surgindo novos cenários pedagógicos. 1.5.3 No Brasil No Brasil, como em outros países, o uso do computador na educação teve início com algumas experiências em universidades, no princípio da década de 70. Em 1973, foi desenvolvido o software SISCAI com a finalidade de avaliar os alunos de pós-graduação em Educação. Final da década de 70 e começo de 80 houve a criação de um grupo interdisciplinar para pesquisar a linguagem LOGO (linguagem de programação). Na década de 80, iniciaram-se experiências no laboratório para estudos cognitivos, utilizando a linguagem LOGO como ferramenta de investigação nos processos mentais das crianças. Informática na Educação Unidade 1 17 Em 1982 ocorreu a aprovação das diretrizes para o estabelecimento da política de informática no Setor da Educação, Cultura e Desporto pela Comissão de Coordenação Geral do MEC. No ano seguinte ocorreram vários seminários e criou-se a Comissão Especial de Informática na Educação (CE/IE). No ano de 1985, ocorreram a divulgação pelo MEC do I Plano Setorial: Educação e Informática, prevendo ações nos segmentos de ensino e pesquisa relacionadas ao uso e aplicação da informática na educação. Em 1986, criou-se o Comitê Assessor de Informática na Educação de Primeiro e Segundo graus – CAIE/SEPS e aprovou-se o programa de ação imediata em informática na educação. O Projeto Formar, promovido pelo MEC/SEINF foi desenvolvido em 1987 e neste mesmo ano a Unicamp promoveu o I Curso de Especialização em Informática na Educação. Em 1989, instituiu-se o Programa Nacional de Informática na Educação (Proninfe). LOGO é uma linguagem de comando, desenvolvida para crianças, jovens e até adultos. É utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programação de computadores. A linguagem de programação Logo foi desenvolvida no Massachussetts Institute of Technology (MIT-USA), por Seymour Papert e colaboradores em meados dos anos 60 para ser utilizada com finalidades educacionais. Fonte: http://infosilentfree.blogspot.com/2011/03/ Informática na Educação Unidade 1 18 O Ministério da Educação, cria no ano de 1996 a Secretaria de Educação a Distância (SEED), responsável pela gestão e regulação da Educação a Distância no país. Já em 1997, foi criado o “Programa Nacional de Informática na Educação”- PROINFO. No ano 2000, surge o projeto Rede Telemática para formação de educadores a distância. O projeto formava professores, administradores, pesquisadores e membros das comunidades escolares, em informática na educação. Atualmente, o MEC tem procurado, através de seus projetos, fundamentar nas escolas um enorme potencial didático-pedagógico, ampliando oportunidades onde os recursos são escassos, familiarizando o cidadão com a tecnologia que está em seu cotidiano, dando respostas flexíveis e personalizadas para pessoas que exigem uma maior diversidade de tipos de educação. Figura: Proinfo Fonte: http://tecnologias-aula.blogspot.com.br Saiba mais sobre os projetos do MEC na utilização da informática na educação. Acesse www.mec.gov.br Informática na Educação Unidade 1 19Resumo: A primeira unidade da disciplina apresenta de forma clara e ampla os diversos conceitos sobre Informática na Educação. Discute o porquë, como e quando da utilização destas tecnologias no processo de ensino e de aprendizagem e finaliza com a descrição histórica da evolução deste tema, com uma visão internacional e as principais ações realizadas no Brasil. Utilize o espaço a seguir e faça suas anotações sobre cada tópico abordado. Anotações: __________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ Informática na Educação Unidade 2 20 UNIDADE 2 INFORMÁTICA NA ESCOLA 2.1 Uso da informática na escola Desde o início da década de 90 alguns governos vêm investindo continuamente no aparelhamento das escolas públicas com a implantação de Laboratórios de Informática. No mesmo período as escolas particulares também começaram a investir pesadamente na montagem dessas salas e em equipamentos de multimídia, como computadores, datashows e telões. O Censo Escolar 2010 mostra que mais de 80 mil laboratórios de informática chegaram às escolas por meio do programa ProInfo. No ensino médio, 94,3% das escolas públicas têm acesso à internet, e no ensino fundamental, o recurso é oferecido em 39% das escolas de anos iniciais e em 70% das escolas dos anos finais. Desde a década de 90 até os dias atuais, já é possível fazer um balanço desse processo e dos resultados advindos dele. A implantação se baseou no pressuposto errado de que “faltava apenas o computador” para que o processo de modernização das escolas e do ensino se desse de forma natural, como se isso fosse um processo simples e automático. Além disso, os gestores políticos entendem muito pouco de educação, mas adoram fazer “investimentos”. E o resultado é negativo Informática na Educação Unidade 2 21 Paralelamente à falta de inteligência dos gestores públicos, vimos uma generalizada falta de vontade de educadores que resistiram ao uso dos computadores. Sob argumentos que iam do “não preciso disso” até o “não sei como usar”, foram poucos os professores que se dispuseram a aprender a usar os computadores de forma pedagógica ou mesmo a repensar suas práticas pedagógicas diante da necessidade de inserir seus alunos no universo digital onde eles, os alunos, e o próprio professor, já vivem há muito tempo. Figura: Medo do computador Fonte:http://leonardohipolito.com/ tecnologia-de-onde-vem-o-medo.html Após duas décadas quando da inserção das novas tecnologias na escola, já não faz mais nenhum sentido discutir se vale ou não a pena usar os computadores, a internet e as TICs de forma geral. O mundo, independentemente da falta de vontade de alguns professores e da má vontade da maioria dos políticos, já definiu que não poderá continuar existindo sem essas novas tecnologias. É simplesmente impossível conceber um mundo e uma escola sem essas tecnologias, a menos que se faça a opção por uma vida eremita. Nesse contexto, o uso da Informática na escola deixa de ser uma possibilidade a mais e passa a ser uma necessidade que se impõe tão fortemente quanto a necessidade da lousa e do giz, que ainda existirão por um bom tempo. Mas como promover esse uso? Informática na Educação Unidade 2 22 2.1.1 Pré-condições para o uso da informática na escola • Um laboratório de informática ou sala de Informática em condições físicas de uso; • Os alunos devem ter acesso permitido ao Laboratório de Informática no contraturno do período em que estudam e não apenas no período de suas aulas; • Deve haver um conjunto de regras de uso; • Um funcionário que possa cuidar do acesso ao Laboratório, caso não tive: deve ser montada uma equipe de alunos monitores; • Manutenção de software e hardware com condições de substituir peças que podem se estragar naturalmente, como mouses e teclados. 2.1.2 Pós-condições para o uso da informática na escola • Ao menos um professor disposto a cumprir seu papel de educador e não apenas o seu compromisso de “dadador de aulas”. • Um único professor ou um grupo fazendo uso intensivo das TICs já fará grande diferença no processo educacional da escola. • Portanto não é preciso convencer aquele professor que só está preocupado em contar os dias para a sua aposentadoria ou aquele outro que dá 60 aulas semanais em cinco escolas e se diz sem tempo para fazer outra coisa que não seja escrever na lousa. 2.1.3 Formação do professor para uso da informática na escola A Informática na Educação enfatiza o fato de o professor da disciplina curricular ter conhecimento dos potenciais educacionais do computador/tecnologias e ser capaz de alternar, adequadamente, atividades não informatizadas de ensino e aprendizagem e atividades que usam o computador. Para ser capaz de integrar a informática nas atividades pedagógicas, a formação do professor necessita atingir quatro pontos fundamentais: Informática na Educação Unidade 2 23 Propiciar ao professor condições para entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas ideias e valores. Usar o computador com esta finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, bem como demanda rever o papel do professor neste novo contexto; Propiciar ao professor a vivência de uma experiência que contextualiza o conhecimento que ele constrói. É o contexto da escola e a prática dos professores que determinam o que deve ser abordado nas atividades de formação; Prover condições para o professor construir conhecimento sobre as técnicas computacionais, entender por que e como integrar o computador em sua prática pedagógica e ser capaz de superar barreiras de ordem administrativa e pedagógica. A integração do conhecimento computacional, da prática pedagógica e das especificidades institucionais possibilita a transição de um sistema fragmentado de ensino para uma abordagem integradora de conteúdo voltada para a resolução de problemas específicos do interesse de cada aluno; Criar condições para que o professor saiba recontextualizar o que foi aprendido e a experiência vivida durante a formação para a sua realidade de sala de aula, compatibilizando as necessidades de seus alunos e os objetivos pedagógicos que se dispõe a atingir. Sem esta recontextualização, o professor tende a impor no seu contexto de trabalho um conhecimento que foi adquirido em uma situação diferente da sua realidade. Assim, significa que esta formação não pode se restringir à passagem de informações sobre o uso pedagógico da informática. Deve oferecer condições para o professor construir conhecimento sobre técnicas computacionais e entender por que e como integrar o computador em sua prática pedagógica. Além disso, essa formação deve acontecer no local de trabalho e utilizar a própria prática do professor como objeto de reflexão e de aprimoramento, servindo de contexto para a construção de novos conhecimentos. Informática na Educação Unidade 2 24 2.1.4 Mudança de postura/ação do professor O trabalho do professor é fundamental nos projetos de inovações tecnológicas até porque “a qualidade educativa destes meios de ensino depende, mais do que de suas características técnicas, do uso ou exploração didática que realiza o docente e do contexto em que se desenvolve” (LIGOURI, 1997). Para Valente(1993), o professor deixa de ser o repassador do conhecimento para ser o criador de ambientes de aprendizagem e facilitador do processo pelo qual o aluno adquire conhecimento. Demo (1998), tentando redefinir o papel do professor, apresenta-o como o orientador do processo reconstrutivo do aluno, através da avaliação permanente, do suporte em termos de materiais a serem trabalhados, da motivação constante e da organização sistemática do processo. Moran (1998) considera que o ensino com as novas mídias deveria questionar as relações convencionais entre professores e alunos. Para tanto, define o perfil desse novo professor, como: ser aberto, humano, valorizar a busca, o estímulo, o apoio e ser capaz de estabelecer formas democráticas de pesquisa e comunicação. De um modo geral, necessitam mudar sua postura/ação: • Propondo aos seus alunos, desafios compatíveis com a sua realidade, além de propor outros que eles possam selecionar, descrever, executar, depurar, analisar os resultados e refletir – individualmente ou coletivamente – com ou sem a ajuda do professor. É necessário que o professor: • Crie um ambiente de confiança, respeite as diferenças sociais e econômicas existentes em um grupo heterogêneo de uma sala de aula. Então, como deve ser o perfil desse novo professor frente a essas solicitações e também às do mundo do trabalho? Informática na Educação Unidade 2 25 • Esse grau de confiança pode ser estendido com a criação do que podemos chamar de “contrato de trabalho” ou “acordo”. Nele são estabelecidas algumas “regras” para o bom desenvolvimento dos trabalhos e das relações entre ambos: distribuição de responsabilidades, determinação de prazos, permissão ou proibição de determinados recursos, ações, entre outras; • Seja o consultor, o articulador, o orientador, o especialista e o facilitador do processo de desenvolvimento realizado pelo aluno; • Além da humildade, não tenha inibições em reconhecer seus próprios conflitos, erros e limitações em relação ao conhecimento, pois não é detentor de todo o “saber”. • Nessas limitações, estão inclusos também os aspectos tecnológicos (manuseio operacional das tecnologias). • Portanto, deverá sair da sua “zona de conforto” e mostrar para o seu aluno que além de ensinar ele também pode aprender e o aluno, por sua vez, perceberá que além de aprender também poderá ensinar; • Respeite os diferentes estilos e ritmos de aprendizagem dos alunos; • Desafie o aluno em um nível de pensamento superior ao trabalhado, para que ele possa pesquisar e se aprofundar cada vez mais nos diversos temas; • Estimule o aluno a aprender sempre, desenvolvendo assim suas próprias estratégias de aprendizagem, seus métodos, suas técnicas, enfim, sua autonomia intelectual. Essa nova postura/ação-docente, provocará outras mudanças: a) Na forma de ensinar • A sequência dos conteúdos deixa de ser linear e passa a ser flexível; • Os exercícios deixam de ser “modelos prontos” para ter uma análise mais global da realidade; • O conteúdo não mais gerará o problema e sim o problema irá gerar o conteúdo dentro de um contexto estabelecido; • As fontes de consultas passam a ser infinitas: livros, apostilas, revistas, cinema, museu, internet entre outras e consultadas não somente na escola, mas principalmente fora dela. Informática na Educação Unidade 2 26 b) Na forma de aprender • O aluno passa a ser um personagem ativo, questionador, conhecedor de seus direitos e também de seus deveres. Participa ativamente do processo de construção de sua própria aprendizagem e desenvolvimento; • O aluno através da autonomia intelectual adquirida, verifica que pode também aprender sozinho, mas que o grande potencial é aprender de maneira colaborativa. Figura: Perfil antenado do novo professor Fonte: http://educarufes.blogspot.com.br/2011/04/professores-antenados.html Informática na Educação Unidade 2 27 2.1.5 Possibilidades de atuação do professor Existem três possibilidades de atuação do professor quanto ao uso informática na escola: a) Usando o Laboratório de informática sem nunca entrar nele Desde que a escola disponha de uma estrutura que permita o acesso dos alunos ao laboratório no contraturno é sempre possível propor atividades para os alunos com o uso dos computadores, mesmo que o professor se sinta constrangido em adentrar a um ambiente onde ele é, muitas vezes, o mais ignorante dos presentes. Alguns exemplos de atividades: Pesquisa na internet, digitação de textos, elaboração de apresentações, uso de softwares de criação e edição de imagens, vídeos e áudios, busca e uso de materiais didáticos alternativos, aprendizagens colaborativas, redes sociais e multimeios. b) Usando e estando presente no Laboratório de informática Para professores que não se sentem constrangidos em aprender e que se dispõe a participar mais efetivamente do processo de ensino e aprendizagem com seus alunos, a presença no laboratório poderá não apenas enriquecer, e muito, a aprendizagem dos alunos, mas, principalmente, enriquecer a sua própria aprendizagem. Estar presente com os alunos durante a atividade não significa ter a responsabilidade de saber usar os computadores, os periféricos, os softwares ou o de deter conhecimentos elaborados sobre os usos e recursos da internet. O papel do professor no laboratório de informática não é nem nunca foi o de “ensinar informática”, mas sim e tão somente o papel que ele tem fora do laboratório: o papel de atuar como professor de sua disciplina e como educador no que diz respeito à formação integral do indivíduo sob sua tutela educacional! Informática na Educação Unidade 2 28 c) Extrapolando o uso do Laboratório de informática É o professor que consegue realizar atividades com seus alunos no laboratório de Informática e que propõe atividades que os alunos possam realizar nesse ambiente no contraturno, como tarefas de casa, trabalhos, pesquisas e outras possibilidades. Nesse cenário, raro, mas já visível em vários locais, o professor usa os recursos da web 2.0 de forma compartilhada com seus alunos, troca e- mails com eles, bate papo no MSN, utiliza Orkut, facebook, mantém um blog compartilhado, uma wiki, usa materiais e recursos da rede e propõe atividades on-line, síncronas e assíncronas. Leitura complementar: Algumas dicas para usar bem a tecnologia (Nova Escola, 2009) O INÍCIO: Se você quer utilizar a tecnologia em sala, comece investigando o potencial das ferramentas digitais. Uma boa estratégia é apoiar-se nas experiências bem sucedidas de colegas. O CURRÍCULO: No planejamento anual, avalie quais conteúdos são mais bem abordados com a tecnologia e quais novas aprendizagens, necessárias ao mundo de hoje, podem ser inseridas. O FUNDAMENTAL: Familiarize-se com o básico do computador e da internet. Conhecer processadores de texto, correio eletrônico e mecanismo de busca faz parte do cardápio mínimo. O ESPECÍFICO: Antes de iniciar a atividade em sala, certifique-se de que você compreende as funções elementares dos aparelhos e aplicativos que pretende usar na aula. A AMPLIAÇÃO: Para avançar no uso pedagógico das TICs, cursos como os oferecidos pelo Proinfo (Programa de inclusão digital do MEC) são boas opções. O AUTODIDATISMO: A internet também ajuda na aquisição de conhecimentos técnicos. Procure os tutoriais, textos que explicam passo a passo o funcionamento de programas e recursos. A RESPONSABILIDADE: Ajude a turma a refletir sobre o conteúdo de blogs e fotologs. Debata qual o nível de exposição adequado, lembrando que cada um é responsável por aquilo que publica. A SEGURANÇA: Discutir precauções no uso da internet é essencial, sobretudo na comunicação online. Leve para a classe textos que orientem a turma para uma navegação segura. A PARCERIA: Em caso de dúvidassobre a tecnologia, vale recorrer aos próprios alunos. A parceria não é sinal de fraqueza: dominando o saber em sua área, você seguirá respeitado pela turma. Informática na Educação Unidade 2 29 Resumo: Nesta unidade discutimos as condições e o uso da informática nas escolas, a formação dos professores e a mudança necessária de postura destes profissionais para que as tecnologias possam de fato auxiliar o processo de ensino e de aprendizagem e tornar as aulas mais dinâmicas e interativas. Apos a leitura, faça suas anotações no espaço a seguir e discuta com seus colegas a mudança de postura para os professores proposta aqui. Anotações: __________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ Informática na Educação Unidade 3 30 UNIDADE 3 USO DO COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE ÁREAS ESPECÍFICAS DO CONHECIMENTO O uso do computador na educação tem como papel ultrapassar as fronteiras do processo de ensino e aprendizagem tradicional e/ou convencional, dando oportunidade às escolas de renovar a forma de se trabalhar os conteúdos. Não está mais em discussão, o uso ou não do computador na educação, pois a informática é uma realidade em todas as áreas do conhecimento e da vida das pessoas. No entanto, a questão é como a informática, neste caso específico o computador, pode ser utilizado como uma ferramenta de ensino e aprendizagem e pode ser empregada de forma mais proveitosa? Os computadores nada mais são do que o meio e não o fim, ou seja, ferramentas que ajudam a solucionar problemas, mas que sozinhos não fazem nada, e só podem se tornar úteis com a ajuda de um especialista e, nesta situação, o professor, pois é ele quem detém o conhecimento teórico. O professor precisa ter uma nova concepção na construção do seu conhecimento, devendo ficar consciente de que a tecnologia não se resume a simplesmente ao computador (mouse, teclado, monitor...), mas sim, em saber utilizá-los na realidade educacional existente. O computador tornou-se hoje uma necessidade no ambiente escolar, para o crescimento de uma pedagogia inovadora, abancada na capacidade de professores predispostos a didáticas renovadas. E, a importância do papel do professor neste processo está em se conscientizar de que não é ele quem deve indicar o que é próprio de cada aluno, mas sim é papel dele estar constantemente atento ao poder de cada um. Então, se o professor não se colocar dentro de seu tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento e a evolução tecnológica educacional, ficará muito difícil gerar uma atuação docente de qualidade. Informática na Educação Unidade 3 31 3.1 O computador como auxiliar no desenvolvimento de conceitos Texto extraído do Artigo “Diferentes usos do computador na educação” de José Armando Valente [...] Na educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre computação - ensino de computação ou "computer literacy" - como para ensinar praticamente qualquer assunto - ensino através do computador. No ensino de computação o computador é usado como objeto de estudo, ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a informática", ao invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são vagos e não determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter - até quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e técnicas de programação. Isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa e facilitado a sua utilização como chamarisco mercadológico. E como tal, as escolas oferecem cursos de computação onde os alunos, trabalhando em duplas, têm acesso ao computador somente uma hora por semana, quando muito. Certamente esse não é o enfoque da informática educativa e, portanto, não é a maneira como o computador é usado no ambiente de aprendizagem. O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois grandes polos, como mostra a figura abaixo: Fonte: Valente, 1998 Informática na Educação Unidade 3 32 Esses polos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador. Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução programada tradicionais, porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). Um outro tipo de software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração autodirigida ao invés da instrução explícita e direta. No outro polo, para o aprendiz "ensinar" o computador o software é uma linguagem computacional tipo BASIC, Logo, Pascal ou, uma linguagem para criação de banco de dados do tipo DBase, ou mesmo, um processador de texto, que permite ao aprendiz representar suas ideias segundo esses softwares. Nesse caso o computador pode ser visto como uma ferramenta que permite ao aprendiz resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever, comunicar-se, etc [...] (VALENTE, 1998) Baseado no que Valente nos apresentou no texto acima, observe a seguir a descrição detalhada da utilização do computador na escola como Máquina de Ensinar e como Ferramenta Educacional: 3.1.1 Computador como máquina de ensinar • Instrução programada: O conceito de instrução programada ocorreu através do Professor Skinner, na década de 50. Consiste em dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados - os módulos. Durante a década de 60, diversos programas de instrução programada foram implementados, originando o CAI (Computers Aided Instruction) ou PEC (Programas Educacionais por Computador). Informática na Educação Unidade 3 33 • Tutoriais: São uma versão computacional da instrução programada. A vantagem dos tutoriais é o fato de o computador poder apresentar o material com animação, som e podendo controlar o desempenho do aprendiz. As desvantagens ficam por conta da intervenção do sistema no processo de aprendizagem, feita superficialmente, e o tamanhodos recursos computacionais exigidos. • Programas de Exercício-e-prática: São usados para revisar material visto em classe, envolvem memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. Requerem a resposta frequente do aluno, propiciando feedback imediato. A vantagem: é que o professor dispõe de uma infinidade de exercícios que o aprendiz pode resolver conforme o seu grau de conhecimento. • Jogos Educacionais: Os defensores desta filosofia pedagógica, exploração autodirigida, acreditam que a criança aprende melhor quando é livre para descobrir relações por si só, ao invés de ser explicitamente ensinada. Entretanto, o caráter de competição acaba desviando a atenção da criança do conceito envolvido no jogo. • Simulação: Envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, que permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco, etc. Permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las e analisar os resultados, porém uma boa simulação é complicada de ser desenvolvida por requerer um grande poder computacional. 3.1.2 Computador como ferramenta educacional • Aplicativos para uso do aluno de do professor: O computador, neste caso, pode ser usado em tarefas simples, como a elaboração de um texto ou a implementação de um banco de dados. O autor cita como exemplo o processador de texto do Bank Street College. No Brasil, destaca-se a linguagem LOGO que pode ser usada para resolver problemas de Matemática, Física, construir frases, etc. O problema é a falta de preparação do professor, a pouca capacidade computacional para processar o LOGO e a não adequação do LOGO em todas as áreas do conhecimento. • Produção de Música: O computador, neste caso, elimina a dificuldade de aquisição de técnicas de manipulação de instrumentos musicais. O aprendiz Informática na Educação Unidade 3 34 foca sua atenção no processo de composição musical e nos conceitos necessários. • Programas de controle de processo: Permitem à criança entender processos e saber como controlá-los. Um exemplo é o projeto LEGO-LOGO desenvolvido pelo MIT logo Laboratory. Utilizando o brinquedo LEGO, o aprendiz monta objetos que são controlados através de um programa escrito em LOGO. A linguagem LOGO serve para nos comunicarmos com o computador. Entretanto, ela apresenta características especialmente elaboradas para implementar uma metodologia de ensino baseada no computador. O aspecto pedagógico do LOGO está baseado no construtivismo piagetiano. • Computador como comunicador: O computador pode ser usado como ferramenta de comunicação. Exemplos são o e-mail e o acesso remoto a bancos de dados por pessoas que compartilham determinado estudo. O computador pode, também através de dispositivos especiais, suprir deficiências de indivíduos com problemas motores, por exemplo. Os computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no processo de ensino e de aprendizagem devido, principalmente, a variedade de programas para auxílio deste processo. Entretanto, a maior contribuição do computador como meio educacional advém do fato do seu uso ter provocado o questionamento dos métodos e processos de ensino utilizados e da atuação docente. 3.2 Introdução ao uso do computador como ferramenta no ensino de áreas específicas de conhecimento O emprego do computador como ferramenta educacional, com a qual o aluno pode resolver problemas significativos, construir e buscar conhecimento, com aprendizagem ativa, descarta a possibilidade de esta ferramenta ser a detentora do conhecimento. Esta nova concepção de uso do computador é uma reconstrução teórica a partir do construcionismo piagetiano, feito por Seymoud Papert na sua proposta da linguagem LOGO (visão construcionista) (VALENTE, 1999; MORAN, 2000; WEISS; CRUZ, 2001). Informática na Educação Unidade 3 35 Leitura Complementar: Leia mais sobre Seymound Papert e o Construcionismo em: http://www.neaad.ufes.br/subsite/psicologia/obs08papert.htm Pesquisas têm demonstrado as possibilidades de utilização da informática na educação principalmente com softwares educacionais (SILVA, 1997; SANGAICOMO, 1996). O estudo do uso da informática nas escolas brasileiras revela um trabalho desenvolvido tanto em uma perspectiva instrucional, em que o computador é o objeto de estudo, quanto em uma perspectiva construcionista, sendo o computador utilizado como recurso em uma situação de ensino e de aprendizagem (VALENTE, 1993). A utilização do computador possibilita tornar os alunos autônomos na gestão de sua aprendizagem e tratar em tempo real uma parte da avaliação. Podendo-se assim integrar informações na formação dos conceitos nas diversas áreas específicas do conhecimento. Hoje é possível encontrar softwares e aplicativos que podem ser utilizados pelo professor em disciplinas como Português, Matemática, Biologia, Geografia, História entre outras, no contexto das suas aulas. Porém, há ainda muitos obstáculos relacionados a questões desta natureza e isto passa pela formação do professor e por um aproveitamento mais adequado do uso do computador no ambiente escolar. Para utilizar essas idéias, contudo, é preciso que o docente seja crítico no sentido de não ser conduzido por modismos que, pela inconsistência das propostas, geram desconfianças e descréditos na comunidade escolar. Dicas para aproveitar melhor o uso do computador em sala de aula Fonte: Folha de São Paulo – Caderno Saber – 15/03/2010 1. Para qualquer conteúdo curricular que você trabalha em classe com seus alunos, existem jogos e softwares – mesmo que simples – que abordam os mesmos temas. Faça bom uso desses recursos. Informática na Educação Unidade 3 36 2. Pense em modos de usar a internet para se comunicar com outras escolas, outros lugares e outras pessoas. Por exemplo, uma professora de inglês pode buscar uma parceria com alguma classe nos EUA. 3. Abra espaço para que os alunos possam falar, desenhar e escrever sobre jogos de que gostam, interagindo com eles. Deixe que cada um apresente seus produtos favoritos aos colegas. 4. Os computadores estão cada vez mais na sala de aula e até nos bolsos dos alunos. Pense em desafios que possam ser enviados e respondidos por mensagem de texto a partir de celulares. Mais dicas para ajudar você utilizar o computador na sala de aula 1. Conheça seu Software: É imperativo que você esteja treinado para usar o software que você está ensinando. Sem um conhecimento total das possibilidades do software na grade curricular, você nunca utilizará todo o seu potencial. Tire vantagem do treinamento oferecido pelo fabricante do software ou pelos cursos oferecidos em sua localidade. A Internet também oferece programas instrutivos e recursos adicionais on-line. 2. Conheça seus Alunos: Tire vários dias para saber como seus alunos utilizam e atuam na frente de um computador. Olhe atentamente, estude-os e ouça-os, para saber quais são os que encaram a tecnologia com extrema facilidade e quais os que se sentem como peixes fora d'água e, caso tivessem a oportunidade, sairiam correndo pela porta afora. Então use a abordagem "sanduíche" ao formar os grupos, colocando dois estudantes nada entusiasmados entre dois "dínamos". 3. Faça Integração do Hardware: Faça com que o número de computadores em sua sala de aula influencie a organização da mesma. Uma parte dos computadores pode conter centros de estudantes para atividades práticas que os estudantes fazem independentemente. Os demais podem ser utilizados para atividades orientadas pelo professor. Na área estudantil, um grupo trabalha com atividades práticas enquanto outros grupos executam tarefas baseadas no computador. Depois de meia hora, eles trocam de lugar e de atividade. Esta abordagem de ensino permite a convivência de diversos estilos de aprendizagem. Todasas habilidades sendo ensinadas Informática na Educação Unidade 3 37 estão sendo reforçadas pelas atividades no computador e centro de exercícios práticos. 4. Modifique o Programa de Aula: Use as segundas e quartas-feiras para dar início a uma discussão de grupo sobre o processo e a prática, prestando particular atenção às áreas onde existem dificuldades. Encoraje os alunos a compartilhar suas criações numa Galeria de Trabalhos na sexta-feira e convide um dos diretores da escola para juntar-se à diversão! Lembre-se de tirar um tempo longe do computador para exposição de ideias, planejamento e revisão do projeto. Separe 15 minutos ao final de cada sessão para dar-lhe "acabamento". Os alunos que ainda não estiverem prontos usam esse período para fazer o seja necessário, enquanto os que tiverem terminado usam o tempo para imprimir e arquivar o trabalho em suas pastas. Isto lhe dará uma chance adicional de monitorar e manter as necessidades tecnológicas da escola. 5. Comunique seus Objetivos a Curto e Longo Prazo: Informe aos estudantes o que você espera de cada projeto. Faça com que anotem seus objetivos a curto e longo prazo em seus cadernos à medida que você os discute com o grupo. Os objetivos a curto prazo devem ser mensuráveis com cada etapa do projeto individual, enquanto os de longo prazo podem se estender por dois ou três projetos. Quanto mais os estudantes entendem os requerimentos do projeto, mais eles produzem. 6. Faça um Modelo do Projeto: Passe a primeira semana demonstrando cada aspecto do projeto, e treinando não mais do que 15 minutos cada vez. À medida que você supervisiona o progresso diário dos seus alunos, chame-os de volta em grupos para trabalhar consigo na estação de trabalho, resolvendo problemas e técnicas. Pense pequeno e seus estudantes responderão com pequenos passos bem-sucedidos, como bebês aprendendo a caminhar... Pense grande e todos darão passos vacilantes, continuarão engatinhando e você terá que recomeçar tudo de novo durante várias semanas. 7. Mostre um Exemplo Terminado: Crie o produto antes de ensiná-lo a seus alunos. Discuta o exemplo, prestando atenção aos requisitos de cada projeto. Mostre o exemplo na sala antes de colocá-lo numa pasta que os estudantes possam usar depois como referência, caso for necessário. Para Informática na Educação Unidade 3 38 estudantes mais velhos, você poderá converter o texto usando uma fonte de símbolos para evitar que copiem o conteúdo. 8. Ajuste um Modelo: Ao ensinar uma nova técnica, os modelos ou padrões eletrônicos on-line, que os alunos podem conectar a seus próprios dados, podem ser muito valiosos. Ao usar um modelo, cada estudante ou equipe pode fazer uma rotação durante a atividade e o original não será alterado ou perdido. Isto permite uma lição mais autoguiada. 9. Forneça uma Lista de Verificação Passo a Passo: Cada requisito representa um objetivo a curto ou longo prazo, para a turma. A lista inclui as etapas cronológicas do projeto, além de revisão de texto e funcionamento do hardware e software. Ao lado de cada etapa está a data de entrega, assim como um lugar para a rubrica do aluno e do professor. Ajuda, a saber, quem está em dia e quem está atrasado. Os estudantes e colegas avaliadores assinam o formulário final antes de afixá-lo ao projeto completado. 10. Atribua Funções: Cada estudante é designado para determinada função dentro da estação de computadores. Por exemplo, Mestre de Tarefas, Manipulador de Mouse, Leitor de Tela, Guru da Internet e Coletor de Dados. Os estudantes visitam o computador em grupos de 4. O Mestre de Tarefas pode ler as instruções ao grupo enquanto os demais seguem as instruções. O Guru toma conta do computador à medida que as respostas via Internet estão sendo coletadas. O Coletor de Dados mantém-se informado das respostas à medida que vão aparecendo. Quando todos os grupos terminaram, a turma se junta como um grupo para discutir seus resultados e experiências. 11. Confie em um Líder de Grupo: Considerando que os estudantes levantarão as mesmas perguntas uma e outra vez, nomeie líderes de grupo como sua primeira linha de defesa. Os estudantes devem obedecer a linha de comando, dirigindo-se primeiro ao líder quando tiverem uma pergunta. Se nenhuma pessoa do grupo pode responder a pergunta, o líder do grupo procura o professor ou o mentor/voluntário (ver item 12 abaixo) para obter a resposta e comunicá-la ao restante do grupo. Os estudantes tornam-se mais responsáveis por aquilo que estudam e, ao mesmo tempo, querem certificar-se que os membros de seu grupo tenham êxito. Informática na Educação Unidade 3 39 12. Engaje um Mentor/Voluntário: Recrute um pai, idoso, parceiro de negócios ou professor universitário para trabalhar em sua sala de aula. Peça ao voluntário que ajude aos estudantes necessitados, liberando você para ensinar pequenos grupos em sua estação de trabalho. Um voluntário pode supervisar os alunos que estiverem usando a Internet ou monitorar todos os estudantes que não estejam na estação de trabalho. Os estudantes adorarão ter outro adulto na sala, e também é uma forma valiosa para que a comunidade e os pais vejam o que pode acontecer quando se usa tecnologia. 13. Espere uma Boa Disciplina na Sala de Aula: Este é a primeira e definitiva regra do uso efetivo de computadores na sala de aula. Considerando que alguns estudantes usam o computador de sua casa para jogar enquanto outros nunca utilizaram um computador antes, você deve explicar claramente como se espera seja o comportamento deles. Insista em que eles têm que tratar o computador com o mesmo respeito e delicadeza com que cuidariam da baixela de porcelana antiga da vovó. Coloque as regras do uso de tecnologia em um lugar proeminente na sala de aula. Advirta um aluno sobre uso impróprio do equipamento, antes de removê-lo da estação de trabalho. Caso uma nova infração ocorra, chame os pais para uma reunião. A nível de secundária, o estudante e um dos pais/responsável devem assinar um contrato sobre o uso de computadores o qual deverá reger na sala de aula, laboratório de informática e uso da Internet. Qualquer violação a estas regras será passível de castigo disciplinar. Vandalismo, roubo ou a destruição de equipamento ou arquivos de estudantes resultam na expulsão do aluno da sala de aula e nota 0, o que pode resultar no aluno ser barrado do uso de computadores em toda a escola. Fonte: Autor desconhecido/Internet http://www.jornalinformacao.jex.com.br/informatica+na+educacao Informática na Educação Unidade 3 40 Resumo: Nesta unidade podemos perceber que não está mais em discussão o uso ou não do computador na educação, mas, a questão é saber como este pode ser utilizado como ferramenta para o ensino e a aprendizagem. Destacamos o texto de José Armando Valente, onde o autor afirma que o aluno utilizando o computador no processo educacional, torna-se mais autônomo na gestão de sua aprendizagem podendo integrar informações na formação dos conceitos nas diversas áreas específicas do conhecimento, seja em disciplinas como Português, Matemática, Biologia, Geografia, História entre outras. Porém, há ainda muitos obstáculos relacionados a questões desta natureza e isto passa pela formação do professor e por um aproveitamento mais adequado do uso do computador no ambiente escolar. Anotações: __________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ______________________________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ Informática na Educação Unidade 4 41 UNIDADE 4 SOFTWARES EDUCATIVOS Para iniciarmos nossa conversa sobre softwares educativos é necessária antes uma observação sobre o significado da palavra software: juntando as traduções de soft + ware, pode-se deduzir que software une o conceito de “leve”, “macio” com o conceito de “artigo”, “produto”. “Leve” porque não é palpável como o hardware (hard = duro). A tradução literal seria: artigo leve. Por isso, a palavra software, assim como a palavra hardware não possuem tradução para o português. Após esta explicação sobre a palavra software, vamos à definição do conceito de softwares: são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas. O software educativo, tema principal desta nossa conversa, é classificado como um software aplicativo. Mas qual o conceito de software educativo? Informática na Educação Unidade 4 42 Figura: Software e educação O software educativo ou Programa Educativo por Computador não é o mesmo que software educacional. Um software educacional é um “produto [...] adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a finalidade de uso no sistema escolar” (OLIVEIRA, 2001, p. 73). Ou seja, são programas que podem ser utilizados na administração escolar ou em contextos pedagógicos, ou seja, são caracterizados pela sua inserção em contextos educacionais. O software educativo é uma classe pertencente a este. O que diferencia um software educativo de outras classes de softwares educacionais é o fato de ser desenvolvido com a finalidade de levar o aluno a construir um determinado conhecimento referente a um conteúdo didático. O objetivo de um software educativo é a de favorecer os processos de ensino e aprendizagem e sua característica principal é seu caráter didático. Fundamental para o trabalho que o professor irá desenvolver com seus alunos, é a escolha do software, além de ser uma visão de mundo, é uma concepção de educação. Fica assim, evidenciada a importância que deve ser dada à escolha dos programas que serão utilizados com objetivo educacional. “A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional” (TAJRA, 2001, p.74). Informática na Educação Unidade 4 43 4.1 Tipos de softwares educativos Segundo Valente (1999), os softwares educativos podem ser classificados de acordo com seus objetivos pedagógicos. Podendo ser classificados em tutoriais, exercícios e prática, programação, aplicativos, multimídia e Internet, simulação, modelagem e jogos. a) Tutoriais - software no qual a informação é organizada de acordo com uma sequência pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa sequência ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar. Além disso, possui, também, como características: • Pode ser considerado um livro eletrônico animado ou um vídeo interativo; • Prévia organização e definição da informação disponível ao aluno; • O computador assume a postura de máquina de ensinar; • A interação do aprendiz com o computador se resume na leitura de textos ou escolha da leitura dos mesmos ou outras informações. Nesta perspectiva, o software é fechado, não permitindo que o aluno verifique o processo, mas somente o produto final. O software, assim, não possibilita saber se o aluno assimilou aqueles conhecimentos ou não. b) Exercícios e prática - Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios; • O aprendiz assume a posição de somente passar de uma atividade para outra e o resultado pode ser avaliado pelo computador; • Atividades que se centram no fazer, memorizar informações, não tendo a preocupação de como o aluno está compreendendo o que está fazendo. c) Programação - é o software onde o aprendiz programa o computador. A realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, é explicitada no programa. A programação tem, também, como características: • Para programa, o programador se utiliza de conceitos estratégicos; • Baseado em resolução de problemas; • O aluno processa a informação, transformando-a em conhecimento. Informática na Educação Unidade 4 44 d) Aplicativos – são programas (processadores de texto, planilhas eletrônicas, gerenciadores de banco de dados) não voltados para aplicações direcionadas a educação, mas que de acordo com a forma de utilização pode ser bem aproveitada para o utilização na escola. Como por exemplo, os processadores de texto, pois quando o aprendiz está escrevendo um texto, usando um processados de texto, a interação como o computador é mediada pelo idioma natural e pelos comandos do processador de texto. e) Uso de Multimídia e Internet - na multimídia existe a combinação de textos, imagens, animação, sons etc. Tanto o uso de sistemas multimídias prontos e da Internet são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informação, mas não a compreender ou construir conhecimento. Podemos considerar, também, outros aspectos: • O papel do aprendiz pode se restringir em escolher opções oferecidas pelo software; • Não oferece a oportunidade de o aluno compreender e aplicar significativamente as informações apresentadas; • O aluno pode utilizar informações, mas pode não a compreender ou construir conhecimento com as informações obtidas. f) Simulação - são softwares que simulam fenômenos no computador. g) Modelagem - são softwares onde o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza os recursos computacionais para implementá-lo. h) Jogos - jogos que possuem um fim educacional, estes tentam desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina ou com colegas. Figura: Softwares educativos Fonte: http://neoeducare.com.br/online/softwares Informática na Educação Unidade 4 45 Outra classificação importante feita por Vieira (2004) é a que os softwares educativos podem ser classificados, também, quanto ao nível de aprendizagem do aluno em: a) Sequencial: tem o objetivo de apenas transferir a informação, na perspectiva do ensino como apresentador de conteúdos e o aluno, numa posição passiva, deve memorizar e repetir as informações apresentadas. b) Relacional: a aquisição de certas habilidades é o objetivo principal do ensino, possibilitando o aluno relacionar com outros fatos ou outras informações. O aluno é parte central deste processo, podendo haver um certo isolamento. c) Criativo: está relacionado com a criação de novos esquemas mentais, possibilitando haver a interação entre pessoas e tecnologia. O aluno assume, assim, umaposição mais participativa e ativa. 4.2 Critérios para avaliação de softwares educativos Com a proliferação de softwares educativos dos mais diversos tipos e aplicações, atualmente têm sido objeto de inúmeras pesquisas a forma de avaliá- los, objetivando conhecer ou determinar a qualidade e a eficácia destes. Sabemos, porém que é uma tarefa complexa devido aos diversos domínios do comportamento humano envolvidos na interação. A qualidade ergonômica e pedagógica de um software educativo vai além de métodos de concepção e avaliação, pois implica em estabelecer e avaliar a conformidade de critérios de utilizabilidade (facilidade de utilização) e, principalmente, os critérios de natureza didática e psicopedagógica contidos nestes programas. Existem muitas formas e metodologias para se avaliar um software educativo, porém, o professor deve ter claro alguns aspectos que determinam a qualidade de um software. Para quando estiver em uma situação de escolha do software adequado para determinada situação, ter parâmetros de qualidade bem definidos, para poder comparar e distinguir um software adequado ou não às suas necessidades e objetivos. Informática na Educação Unidade 4 46 Pensando nisso, apresentamos a seguir alguns aspectos importantes na análise de um software educativo: Nome e Autor Marca e Idioma Conteúdos abordados Público alvo Documentação 1. Ficha técnica clara e objetiva 2. Manual do professor com sugestões para o uso 3. Ajuda on-line Aspectos Pedagógicos 1. Facilidade no acesso às informações 2. Adequado a faixa etária 3. Clareza nas informações 4. Forma de exercícios Interface 1. Facilidade de uso 2. Interatividade com o usuário 3. Qualidade de áudios, gráficos e animações 4. Recursos de avançar e recuar 5. Adaptação ao usuário Conteúdos 1. Fidelidade ao objeto 2. Coerência de apresentação do conteúdo 3. Correção dos exercícios 4. Organização dos conteúdos 5. Promove a criatividade e motivação do usuário Feedback 1. Qualidade da motivação 2. Forma de feedback Aspecto Técnico 1. Instalação 2. Manipulação 3. Apresentação visual 4. Controle dos comandos Avaliação 1. Forma de avaliação 2. Tempo destinado a respostas 3. Forma de correção do erro 4. Orientação em caso de erro Aspectos Gerais 1. Alcança os objetivos propostos 2. Contribui para a aprendizagem dos conteúdos apresentados 3. Preço compatível Informática na Educação Unidade 4 47 Resumo: Ao finalizar esta unidade, você observeu a classificação dos softwares e os tipos de softwares educativos existentes, que são desenvolvidos com a finalidade de levar o aluno a construir um determinado conhecimento referente a um conteúdo didático. O objetivo de um software educativo é a de favorecer os processos de ensino e aprendizagem e sua característica principal é seu caráter didático. Com o a proliferação de softwares educativos dos mais diversos tipos e aplicações, é necessário avaliá-los antes de utilizar em sala de aula. Existem muitas formas e metodologias para se avaliar, porém, o professor deve ter claro alguns aspectos que determinam a qualidade. Assim, sugerimos alguns itens como principais que devem ser analisados antes de utilizar um software educativo. Anotações: __________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ Informática na Educação Unidade 5 48 UNIDADE 5 TENDÊNCIAS ATUAIS E FUTURAS DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO O uso da informática na educação, principalmente das Novas Tecnologias, está em constante transformação e evolução. Um estudo realizado pela Horizon Project (2012), formado por grupo de 46 especialistas de importantes instituições educacionais, pesquisaram em 22 países, incluindo o Brasil, e apontam as atuais e futuras tendências do uso das tecnologias na educação. O relatório disponibilizado este ano no site do projeto (http://www.nmc.org/pdf/2012-horizon-report-K12.pdf) aponta que serão adotadas na educação entre um ano ou menos - dispositivos móveis e tablets, dois ou três anos - jogos baseados na aprendizagem e ambientes pessoais de aprendizagem e quatro ou cinco anos - realidade aumentada e interfaces naturais. As tendências não ocorrem somente nas tecnologias, mas também nas novas metodologias de utilizá-las e principalmente na mudança de comportamento da ação docente frente a estas inovações. Figura: Futuro Fonte: http://portaldo3b.wordpress.com 5.1 Curto prazo – entre um ano ou menos As duas de tecnologias apontadas como tendências para este período tornaram-se uma parte predominante na vida da grande parte das pessoas no mundo, e estão crescendo num ritmo acelerado. Alunos têm cada vez maiores Informática na Educação Unidade 5 49 expectativas de ser capaz de trabalhar, jogar e aprender com esses dispositivos em qualquer lugar que estejam seja na escola ou nas suas residências. 5.1.1 Dispositivos móveis e aplicativos: estão cada vez mais valorizados como importantes ferramentas de aprendizagem e tornaram-se convincentes. As escolas estão começando a repensar o uso destes e implenatando a política da regra "traga seu próprio dispositivo" para a sala de aula . Figura: Dispositivos móveis Fonte: http://www.netuai.com.br 5.1.2 Tablet: apresenta novas oportunidades para melhorar as experiências de aprendizagem de forma simplesmente não possível com telefones celulares, laptops ou desktops computadores, e é especialmente adequado para um ambiente de aprendizagem um-para-um. A alta resolução das telas, permitem que os usuários de tablets, como o iPad e Galaxy, compartilhem facilmente conteúdo, imagens e vídeo. Eles estão sendo vistos como menos prejudicial do que outros dispositivos portáteis (sem telefone tocando e não recebimento de mensagens de texto), a vantagem é que trazem os aplicativos móveis que estão disponíveis em dispositivos menores, mas em um formato maior. As escolas estão vendo não apenas como soluções acessíveis para a aprendizagem, mas também como recurso de ferramentas ricas para todos os Informática na Educação Unidade 5 50 tipos de tarefas, bem como, muitas vezes substituindo alguns dispositivos mais caros e equipamentos pesados. Figura: Tablet Fonte: http://www.braipad.com/947/qual-o-melhor-tablet-ipad-ou-galaxy-tab/ 5.2 Médio prazo – 2 a 3 anos Neste prazo vamos começar a ver a adoção generalizada de duas tecnologias que estão enfrentando crescente interesse dentro educação: jogo baseado na aprendizagem e ambientes pessoais de aprendizagem. Os jogos educacionais trazem uma promessa cada vez mais plausível para tornar o aprendizado uma experiência mais atraente para os alunos, enquanto ao mesmo tempo melhorar as habilidades importantes, como a colaboração, criatividade e pensamento crítico. Durante o ano passado, a definição de ambiente pessoal de aprendizagem transcendeu seus laços originais. Ambientes de aprendizagem pessoais têm vindo a referenciar-se a qualquer coleção de
Compartilhar