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Informatica na Educação - Livro completo

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Direitos: Esta obra foi disponibilizada sob uma Licença Creative Commons Atribuição Uso não-
comercial 3.0 Brasil. 
Direitos de distribuição e publicação: CAPES/MEC, conforme Parágrafo Único, do Artigo 5º, da 
Resolução CD/FNDE nº 24 de 04 de Junho de 2008. 
 
 
 
Universidade Federal de Juiz de Fora 
Reitor: Henrique Duque de Miranda Chaves Filho 
 
Instituto de Ciências Exatas 
Diretor: Rubens de Oliveira 
 
Curso de Licenciatura em Computação 
Coordenação: Fernanda Claudia Alves Campos 
 
 
 
 
Autoria 
Liamara Scortegagna 
 
Comissão Editorial 
Eduardo Barrére 
Fernanda Claudia Alves Campos 
 
Revisão Gramatical 
Hortência Cezar Pinto 
 
Editoração Eletrônica 
Eduardo Barrére 
 
 
 
 
 
Scortegagna, Liamara. 
Informática na Educação / Liamara Scortegagna – 2013. 
 57 f. : il. 
Material Didático — Curso de Licenciatura em Computação 
da Universidade Federal de Juiz de Fora, Juiz de Fora, 2013. 
 
1. Educação à Distância. 2. Informática na Educação. 3. 
Software Educacional. I. Título. 
 
 
 
 
 
 
Apresentação 
 
Estamos vivenciando uma era em que se faz necessário 
refletir sobre uma nova perspectiva para a escola, no 
sentido de romper com a linearidade no processo de ensino 
e de aprendizagem. E, para que isso possa acontecer, a 
utilização das inovações tecnológicas se tornaram 
imprescindíveis à educação, tais como o computador e a 
Internet. 
 
Um dos objetivos de estudar e refletir sobre a Informática na 
Educação é o de conhecer as possibilidades do uso das 
tecnologias no âmbito escolar. Mas para se chegar a este 
nível, é importantíssimo que o professor tenha familiaridade 
com a informática, pois somente quando estes tiverem com 
o computador a mesma intimidade que hoje têm com o livro, 
descobrirão ou inventarão maneiras de inseri-lo em suas 
rotinas de sala de aula, encontrando formas de criar, em 
torno do computador, ambientes ricos em possibilidades de 
ensino e de aprendizagem que propiciarão aos alunos uma 
educação motivadora e interativa. 
 
A disciplina de Informática na Educação tem como objetivo, 
promover uma reflexão sobre a utilização das tecnologias, 
principalmente do computador e de softwares educativos 
para a sala de aula, bem como, a atuação do professor e as 
mudanças de postura frente às inovações, além apresentar 
as tendências atuais e futuras da informática na educação. 
 
O conteúdo apresentado neste material será à base de 
estudos e, semanalmente no Ambiente Virtual de 
Aprendizagem Moodle, estarão disponibilizadas 
 
 
 
orientações, materiais complementares, atividades de 
reflexão e avaliações. 
 
Leia atentamente o conteúdo, faça anotações e participe 
dos fóruns de discussões propostos pela professora e 
tutores. 
 
Desejo sucesso e bom estudo. 
 
 
[Sobre a autora] 
 
Liamara Scortegagna, Dra. 
Professora da Universidade Federal 
de Juiz de Fora – UFJF, possui 
graduação em Informática pela 
Universidade do Contestado - UnC, 
mestrado em Ciências da 
Computação pela Universidade 
Federal de Santa Catarina - UFSC e 
doutorado em Engenharia de Produção também pela UFSC. 
 
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/9104271477506670 
 
 
 
Iconografia 
Conheça os diversos ícones utilizados nos materiais didáticos desenvolvidos 
pelos professores e tutores do curso de Licenciatura em Computação – 
DCC/UFJF: 
 
 
Pesquise. 
 
Exercícios. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Material 
complementar (texto, 
vídeo, etc.) disponível 
na Internet. 
 
Leitura 
Complementar. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Comentário do Autor. 
 
Tome nota. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Conclusão ou síntese 
de conteúdo. 
 
Fique atento. 
 
 
 
Sumário 
Unidade 1 Histórico e evolução da informática na educação 08 
1.1 Conceitos 09 
1.1.1 Informática aplicada à educação 09 
1.1.2 Informática na educação 10 
1.1.3 Informática educacional 10 
1.1.4 Informática educativa 10 
1.2 O porquê e quando informática na educação? 12 
1.2.1 O porquê da informática na educação 12 
1.2.2 O quando da informática na educação 12 
1.3 Papel da informática na educação 12 
1.4 Aplicação da informática na educação 12 
1.5 Histórico e evolução da informática na educação 13 
1.5.1 Estados Unidos 14 
1.5.2 França 15 
1.5.3 No Brasil 16 
 
Unidade 3 Uso do computador como ferramenta de ensino de áreas específicas do 
conhecimento 
30 
3.1 O computador como auxiliar no desenvolvimento de conceitos 31 
3.1.1 Computador como máquina de ensinar 32 
3.1.2 Computador como ferramenta educacional 33 
3.2 Introdução ao uso do computador como ferramenta no ensino de áreas 
específicas de conhecimento 
34 
 
Unidade 2 Informática nas escolas de ensino fundamental e médio 20 
2.1 Uso da informática na escola 20 
2.1.1 Pré-condições para o uso da informática na escola 22 
2.1.2 Pós-condições para o uso da informática na escola 22 
2.1.3 Formação do professor para uso da informática na escola 22 
2.1.4 Mudança de postura/ação do professor 24 
2.1.5 Possibilidades de atuação do professor 27 
 
 
 
Unidade 4 Softwares educativos 41 
4.1 Tipos de softwares educativos 43 
4.2 Critérios para avaliação de softwares educativos 45 
 
 
Referências bibliográficas 56 
 
Unidade 5 Tendências atuais e futuras da informática na educação 48 
5.1 Curto prazo – entre um ano ou menos 48 
5.1.1 Dispositivos móveis e aplicativos 49 
5.1.2 Tablet 49 
5.2 Médio prazo – 2 a 3 anos 50 
5.2.1 Jogo baseado em aprendizagem 51 
5.2.2 Ambientes Pessoais de Aprendizagem (PLEs) 51 
5.3 Longo prazo – 4 a 5 anos 52 
5.3.1 Realidade aumentada (RA) 53 
5.3.2 Interfaces naturais 54 
Informática na Educação Unidade 1 
 
8 
 
 
 
UNIDADE 1 
 
HISTÓRICO E EVOLUÇÃO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 
 
Ao pensarmos na palavra tecnologia, normalmente vem a nossa mente a 
imagem de computadores, softwares e Internet. Sem dúvida são as mais vesíveis 
e que estão influenciando profundamente os rumos da educação. Porém, o 
conceito de tecnologia é muito mais abrangente, são os meios, os apoios, as 
ferramentas que utilizamos para que nossos alunos possam construir, aprender e 
compartilhar conhecimentos. 
Tecnologia também é a forma como nos organizamos em grupos, em 
salas, em outros espaços, bem como, pode ser o giz que escreve na lousa e a 
forma de se comunicar. Os materiais impressos como livro, revistas e o jornais 
são tecnologias fundamentais para o processo de ensino e de aprendizagem e 
não podemos esquecer do retroprojetor, da televisão e do vídeo que também são 
tecnologias importantes, porém as vezes ainda mal utilizadas por muitos 
professores em sala de aula. 
Atualmente, estão mais presentes nas escolas as Novas Tecnologias de 
Informação e Comunicação – NTICs, consideradas aqui como tecnologias e 
métodos para comunicação e interação, as quais apresentam como característica 
principal o fato de tornar menos físico o conteúdo da comunicação, como 
exemplo, podemos citar computador através do uso de softwares, internet e suas 
inúmeras ferramentas, TV digital, Telefone móvel, etc. 
Embora muitas escolas possuam essas tecnologias disponíveis, as 
mesmas não são utilizadas como deveriam, ficando muitas vezes trancadas em 
salas isoladas longe do manuseio de alunos e professores. A não utilização 
advém da dificuldade de interação dos professores mais conservadores em 
relação às NTICs. Em algumas situações, eles já admitem utilizar o computador e 
a internet para preparar suas aulas, mas não conseguem ainda utilizar os 
mesmos na sua atividade em sala de aula, como instrumento pedagógico. 
Informática na Educação Unidade 1 
 
9 
 
Alguns professores ainda temem o uso da informática como recurso 
pedagógico na educação. Ou por medo do novo, ou por ver a informática como 
algo difícil para trabalhar. É comum encontrar alunos que conhecem mais o 
computador do que os seus próprios professores. Contudo, o computador não 
veio para dificultar a vidadas pessoas, mas sim para ajudar e facilitar muitas 
atividades que seriam difíceis de serem realizadas sem a informática, como 
organização de notas dos alunos em planilha eletrônica, produção e correção de 
trabalho, educação à distância, interatividade no aprendizado, envio arquivos 
digitais instantâneo entre outros. 
 
1.1 Conceitos 
 
Figura: tecnologias na educação 
Fonte: http://tecnologias-aula.blogspot.com.br/ 
 O conceito do uso de 
tecnologias na educação é 
ampla e abrangente, podendo 
ser abordada sob diferentes 
aspectos, como: Ensino e 
aprendizagem, domínio das 
técnicas computacionais e 
ainda o uso destas tecnologias 
na prática pedagógica. 
 
Para compreendermos melhor as diferentes formas como o computador e 
outras tecnologias tem chegado às escolas, alguns conceitos relacionados à 
Informática na Educação são necessários conhecer (BORGES NETO 1999): 
 
1.1.1 Informática aplicada à educação 
Caracteriza-se o uso do computador em trabalhos burocráticos da 
escola, como por exemplo, controle acadêmico, folha de pagamento dos 
professores, controle de materiais. 
 
Informática na Educação Unidade 1 
 
10 
 
1.1.2 Informática na educação 
A Informática na Educação corresponde ao uso do computador através 
de softwares de apoio e suporte à educação como tutoriais, livros multimídias, 
buscas na internet e o uso de outros aplicativos em geral. Neste conceito, 
geralmente o aluno vai ao laboratório para aulas de reforço ou para praticar 
atividades de informática Básica que, na maioria das vezes, não apresentam 
nenhum vínculo com os conhecimentos trabalhados em sala de aula. 
 
1.1.3 Informática educacional 
 A Informática Educacional indica o uso do computador como ferramenta 
auxiliar na resolução de problemas. Nesta fase, as atividades desenvolvidas no 
laboratório são resultantes ou interligadas a projetos. Os alunos podem fazer uso 
dos recursos informáticos disponíveis. Aqui, eles executam as atividades, 
trabalhando sozinhos no computador ou com o auxílio de um professor ou monitor 
de Informática. Assim, por mais bem planejadas que sejam as atividades geradas 
pelos projetos, a aprendizagem dos conteúdos acaba não se processando de 
maneira ideal, pois não há intervenções do professor especialista (português, 
matemática, história, etc) para conduzir a aprendizagem. 
1.1.4 Informática educativa 
 A Informática Educativa se caracteriza pelo uso pleno da Informática 
como um instrumento a mais para o professor utilizar em suas aulas. Nesse 
modelo, a Informática exerce o papel de agente colaborador e meio didático na 
propagação do conhecimento, posta à disposição da educação, através do qual o 
professor interage com seus alunos na construção do conhecimento objetivado. 
 Ainda, em linhas gerais, podemos definir Informática na educação como: 
• Estratégia de inovação 
• Mediação do encontro entre ciência, técnicas e pedagogia. 
• Uma conjugação de recursos humanos e não humanos para atingir um 
rendimento ótimo (qualitativo e quantitativo), com utilização de meios 
tecnológicos com inúmeras possibilidades para a solução de problemas. 
Informática na Educação Unidade 1 
 
11 
 
 Porém, a utilização de ferramentas tecnológicas não substitui o método 
atual, mas, sim, auxiliam o desenvolvimento das atividades educacionais 
através do intercâmbio de informações e do estímulo à consciência crítica, 
de forma mais ágil, concreta e agradável para o aluno, em que o conhecimento 
não é mais unidirecional, somente do professor, mas vem de várias direções 
entre os próprios. 
Para tanto, o professor deve ter conhecimento sobre os potenciais 
educacionais do computador e de outras tecnologias e ser capaz de alternar 
adequadamente atividades tradicionais de ensino e aprendizagem e atividades 
que usam estas tecnologias. 
Apesar dos conceitos apresentarem definições diferentes, no Brasil utiliza-
se Informática na educação incluindo todos os conceitos acima descritos, apenas 
poucos autores fazem a diferenciação e a utilizam de forma mais adequada. 
Assim, nesta disciplina, trataremos Informática na Educação no seu 
sentido amplo, contemplado todos os conceitos acima descritos. 
 
 
Anotações: 
 
__________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
 
 
 
 
 
 
 
 
Informática na Educação Unidade 1 
 
12 
 
1.2 Porquê e quando informática na educação? 
1.2.1 O porquê da informática na educação 
A utilização da informática na educação desenvolve as habilidades de 
pensamento, comunicação e estrutura lógica. Estimula a criatividade - agente 
motivador e a curiosidade. Pode ser considerada mais uma fonte de 
aprendizagem e uma forma de comunicação - globalização - democratização. 
1.2.2 O quando da informática na educação 
A maioria dos empregos que existirão nos próximos anos ainda não existe. 
A informática e as telecomunicações estão mudando a gestão social do 
conhecimento. Os computadores estão mudando a maneira de conduzir as 
pesquisas. 
 
1.3 Papel da informática na educação 
A informática na educação surgiu com o intuito de auxiliar e facilitar o 
processo de ensino e aprendizagem ao mesmo tempo em que promove a 
inclusão dos alunos no mundo da tecnologia. 
Bem como, surgiu no intuito de evitar a mera replicação de situações 
tradicionais de ensino e aprendizagem, trabalhar novas abordagens e novos 
paradigmas educacionais e ainda, na aquisição de conhecimentos e 
desenvolvimento de habilidades tecnológicas. 
 
1.4 Aplicação/utilização da informática na educação 
Atualmente pesquisadores e educadores estudam diferentes formas de 
aplicação/utilização da informática dentro de um ambiente de aprendizagem, Por 
meio da Informática, o professor pode buscar diversas ferramentas, que 
favorecem o desenvolvimento de uma variedade de atividades alternativas que 
podem estimular o desenvolvimento cognitivo e de autonomia, a fim de levar a um 
melhor entendimento e compreensão e participação nas atividades escolares. 
 
Informática na Educação Unidade 1 
 
13 
 
Observem algumas delas: 
• Softwares educacionais 
• Softwares aplicativos 
• Desenvolvimento de softwares 
• Educação a distância 
• Projetos pela Internet: Blogs, Wikis, Redes sociais, Second Life, 
HipertextosQ 
 
Observação: As tecnologias descritas foram amplamente estudas nas disciplinas 
de Seminário Integrador I e II. Caso seja necessário rever os conceitos, aplicação 
e aspectos pedagógicos, sugerimos a releitura do material entregue em cada 
disciplina. 
 
 
Anotações: 
 
__________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
 
 
 
1.5 Histórico e evolução da informática na educação 
Em meados década de 50, com o início da comercialização dos primeiros 
computadores com capacidade de programação e armazenamento de 
informações, que surgiram as primeiras experiências desta máquina no cenário 
educacional. 
Informática na Educação Unidade 1 
 
14 
 
Foi Skinner quem idealizou uma máquina onde as informações eram 
armazenadas em sequência e, posteriormente transmitida para os alunos, 
conhecida como “máquina de estudar”. 
A Informática na Educação no Brasil nasce a partir do interesse de 
educadoresde algumas universidades brasileiras motivados pelo que já vinha 
acontecendo em outros países como nos Estados Unidos e na França. 
Embora o contexto mundial de uso do computador na educação sempre foi 
uma referência para as decisões que foram tomadas aqui no Brasil, a nossa 
caminhada é muito particular e difere daquilo que se faz em outros países. 
Burrhus Frederic Skinner, psicólogo contemporâneo nascido nos 
Estados Unidos em 1904. Lecionou nas Universidades de Harvard, 
Indiana e Minnesota. Entre outros trabalhos publicou os seguintes 
livros: Behavior of Organisms (o comportamento dos organismos), 
Verbal Behavio (comportamento verbal) e Science and Human 
Behavior (comportamento científico e humano). 
Em 1932, B. F. Skinner, relatou uma de suas observações, sobre o 
comportamento de pombos e ratos brancos. Para seus 
experimentos Skinner inventou um aparelho que depois de passar por modificações é hoje 
muito conhecido e utilizado nos laboratórios de psicologia, chamado como Caixa de Skinner. 
Influenciado pelos trabalhos de Pavlov e Watson, Skinner passou a estudar o comportamento 
operante, desenvolvendo intensa atividade no estudo da psicologia da aprendizagem. Esses 
estudos levaram-no a criar os métodos de ensino programado que podem ser aplicados sem a 
intervenção direta do professor, através de livros, apostilas ou mesmo máquinas. 
Fonte: http://educacao.uol.com.br/biografias/burrhus-skinner.jhtm 
 
Apesar das nossas inúmeras diferenças, os avanços pedagógicos 
conseguidos através da informática são quase os mesmos que em outros países. 
Para conhecer um pouco melhor a história desta evolução, vamos iniciar 
nossa caminhada pelos Estados Unidos. 
 
1.5.1 Estados Unidos 
O início da Informática na Educação nos Estados Unidos foi no princípio 
dos anos 70 com o aparecimento dos microcomputadores, principalmente o 
Informática na Educação Unidade 1 
 
15 
 
Apple, no início dos anos 80 permitiu uma grande disseminação dos 
microcomputadores nas escolas. 
Essa conquista incentivou uma enorme produção e diversificação de 
tutoriais, programas de demonstração, exercício e prática, avaliação do 
aprendizado, jogos educacionais e simulação. 
No período de 1983 até 1987 - uma verdadeira explosão no número de 
experiências, na produção de material de apoio, livros, publicações e conferências 
sobre o uso do LOGO. 
Esse mesmo interesse já não existe hoje. Esse desencanto com o Logo 
aconteceu, em grande parte, porque a apropriação do Logo pelos professores não 
foi muito cuidadosa. Os relatos que o Logo poderia ser utilizado sem o auxílio e 
do professor, os resultados obtidos foram muito aquém do que havia sido 
prometido. 
Na década de 90, o uso do computador em todos nos níveis da educação 
americana. 
Hoje o computador passou a fazer parte da lista de material que o aluno e 
o seu uso se tornou rotineiro em praticamente todas as atividades. Isso significa 
que o aluno sai da universidade com um bom conhecimento sobre o uso da 
informática. 
Porém o processo pedagógico envolvido no preparo do aluno de 
graduação ainda não sofreu mudanças profundas e enfatiza-se basicamente a 
transmissão de informação. 
 
1.5.2 França 
Os primeiros Programas Nacionais de Informática na Educação na França 
ocorreu na década de 1970, onde estabeleceu um debate caracterizado por 
questões do tipo: deve-se formar para a informática ou deve-se formar por e 
com a informática? A informática deve ser objeto de ensino ou ferramenta 
do processo de ensino? 
Informática na Educação Unidade 1 
 
16 
 
Nos anos 60 e início dos anos 70 os softwares empregados em educação 
inspirados no ensino programado com base na teoria comportamentalista e no 
condicionamento instrumental (estímulo-resposta). 
Porém, somente no início dos anos 80 começou a disseminar-se na França 
a linguagem de programação e metodologia Logo com fins educacionais. 
Na década de 90 com a disseminação dos computadores, 
progressivamente as escolas, ocorreu a informatização dos CDI (centro de 
documentação e de informação), objetivando a gestão do acervo disponível e o 
atendimento de "livre serviço", em que são disponibilizados equipamentos e 
software para os alunos desenvolverem suas atividades e estudos. 
Atualmente, o uso do espaço informático em educação articula-se em torno 
de duas tendências: a interligação dos equipamentos em redes de dados (locais e 
à distância) e o emprego de equipamentos portáteis. 
Tal prática tem como objetivo reduzir a necessidade de espaço para os 
equipamentos, levantando a suposição do fim da "sala de informática" e a 
reflexão sobre a derrubada das paredes da escola surgindo novos cenários 
pedagógicos. 
 
1.5.3 No Brasil 
No Brasil, como em outros países, o uso do computador na educação teve 
início com algumas experiências em universidades, no princípio da década de 70. 
Em 1973, foi desenvolvido o software SISCAI com a finalidade de avaliar 
os alunos de pós-graduação em Educação. 
Final da década de 70 e começo de 80 houve a criação de um grupo 
interdisciplinar para pesquisar a linguagem LOGO (linguagem de programação). 
Na década de 80, iniciaram-se experiências no laboratório para estudos 
cognitivos, utilizando a linguagem LOGO como ferramenta de investigação nos 
processos mentais das crianças. 
 
Informática na Educação Unidade 1 
 
17 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Em 1982 ocorreu a aprovação das diretrizes para o estabelecimento da 
política de informática no Setor da Educação, Cultura e Desporto pela Comissão 
de Coordenação Geral do MEC. 
No ano seguinte ocorreram vários seminários e criou-se a Comissão 
Especial de Informática na Educação (CE/IE). 
No ano de 1985, ocorreram a divulgação pelo MEC do I Plano Setorial: 
Educação e Informática, prevendo ações nos segmentos de ensino e pesquisa 
relacionadas ao uso e aplicação da informática na educação. 
Em 1986, criou-se o Comitê Assessor de Informática na Educação de 
Primeiro e Segundo graus – CAIE/SEPS e aprovou-se o programa de ação 
imediata em informática na educação. 
O Projeto Formar, promovido pelo MEC/SEINF foi desenvolvido em 1987 e 
neste mesmo ano a Unicamp promoveu o I Curso de Especialização em 
Informática na Educação. 
Em 1989, instituiu-se o Programa Nacional de Informática na Educação 
(Proninfe). 
LOGO é uma linguagem de comando, 
desenvolvida para crianças, jovens e até 
adultos. 
É utilizada com grande sucesso como 
ferramenta de apoio ao ensino regular e por 
aprendizes em programação de computadores. 
A linguagem de programação Logo foi 
desenvolvida no Massachussetts Institute of 
Technology (MIT-USA), por Seymour Papert e 
colaboradores em meados dos anos 60 para 
ser utilizada com finalidades educacionais. 
 
Fonte: 
http://infosilentfree.blogspot.com/2011/03/ 
Informática na Educação Unidade 1 
 
18 
 
O Ministério da Educação, cria no ano de 1996 a Secretaria de Educação a 
Distância (SEED), responsável pela gestão e regulação da Educação a Distância 
no país. 
Já em 1997, foi criado o “Programa Nacional de Informática na Educação”- 
PROINFO. 
No ano 2000, surge o projeto Rede Telemática para formação de 
educadores a distância. O projeto formava professores, administradores, 
pesquisadores e membros das comunidades escolares, em informática na 
educação. 
Atualmente, o MEC tem procurado, através de seus projetos, fundamentar 
nas escolas um enorme potencial didático-pedagógico, ampliando oportunidades 
onde os recursos são escassos, familiarizando o cidadão com a tecnologia que 
está em seu cotidiano, dando respostas flexíveis e personalizadas para pessoas 
que exigem uma maior diversidade de tipos de educação. 
 
 
 
 
 
 
 
Figura: Proinfo 
Fonte: http://tecnologias-aula.blogspot.com.br 
 
Saiba mais sobre os projetos do 
MEC na utilização da informática 
na educação. 
Acesse www.mec.gov.br 
 
 
 
 
 
 
 
Informática na Educação Unidade 1 
 
19Resumo: 
 
A primeira unidade da disciplina apresenta de forma clara e ampla os 
diversos conceitos sobre Informática na Educação. Discute o porquë, 
como e quando da utilização destas tecnologias no processo de ensino e 
de aprendizagem e finaliza com a descrição histórica da evolução deste 
tema, com uma visão internacional e as principais ações realizadas no 
Brasil. Utilize o espaço a seguir e faça suas anotações sobre cada tópico 
abordado. 
 
 
 
 
Anotações: 
 
__________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
 
 
Informática na Educação Unidade 2 
 
20 
 
 
UNIDADE 2 
 
INFORMÁTICA NA ESCOLA 
 
2.1 Uso da informática na escola 
 
Desde o início da década de 90 alguns governos vêm investindo 
continuamente no aparelhamento das escolas públicas com a implantação de 
Laboratórios de Informática. No mesmo período as escolas particulares também 
começaram a investir pesadamente na montagem dessas salas e em 
equipamentos de multimídia, como computadores, datashows e telões. 
O Censo Escolar 2010 mostra que mais de 80 mil laboratórios de 
informática chegaram às escolas por meio do programa ProInfo. No ensino médio, 
94,3% das escolas públicas têm acesso à internet, e no ensino fundamental, o 
recurso é oferecido em 39% das escolas de anos iniciais e em 70% das escolas 
dos anos finais. 
Desde a década de 90 até os dias atuais, já é possível fazer um balanço 
desse processo e dos resultados advindos dele. 
 
 
 
A implantação se baseou no pressuposto errado de que “faltava apenas o 
computador” para que o processo de modernização das escolas e do ensino se 
desse de forma natural, como se isso fosse um processo simples e automático. 
Além disso, os gestores políticos entendem muito pouco de educação, mas 
adoram fazer “investimentos”. 
 
E o resultado é negativo 
Informática na Educação Unidade 2 
 
21 
 
Paralelamente à falta de inteligência dos gestores públicos, vimos uma 
generalizada falta de vontade de educadores que resistiram ao uso dos 
computadores. 
Sob argumentos que iam do 
“não preciso disso” até o “não sei 
como usar”, foram poucos os 
professores que se dispuseram a 
aprender a usar os computadores de 
forma pedagógica ou mesmo a 
repensar suas práticas pedagógicas 
diante da necessidade de inserir seus 
alunos no universo digital onde eles, 
os alunos, e o próprio professor, já 
vivem há muito tempo. 
 
 
Figura: Medo do computador 
Fonte:http://leonardohipolito.com/ 
tecnologia-de-onde-vem-o-medo.html 
Após duas décadas quando da inserção das novas tecnologias na escola, 
já não faz mais nenhum sentido discutir se vale ou não a pena usar os 
computadores, a internet e as TICs de forma geral. 
O mundo, independentemente da falta de vontade de alguns 
professores e da má vontade da maioria dos políticos, já definiu que não 
poderá continuar existindo sem essas novas tecnologias. 
É simplesmente impossível conceber um mundo e uma escola sem essas 
tecnologias, a menos que se faça a opção por uma vida eremita. 
Nesse contexto, o uso da Informática na escola deixa de ser uma 
possibilidade a mais e passa a ser uma necessidade que se impõe tão 
fortemente quanto a necessidade da lousa e do giz, que ainda existirão por um 
bom tempo. 
 
 
 
Mas como promover esse uso? 
Informática na Educação Unidade 2 
 
22 
 
2.1.1 Pré-condições para o uso da informática na escola 
• Um laboratório de informática ou sala de Informática em condições físicas de 
uso; 
• Os alunos devem ter acesso permitido ao Laboratório de Informática no 
contraturno do período em que estudam e não apenas no período de suas 
aulas; 
• Deve haver um conjunto de regras de uso; 
• Um funcionário que possa cuidar do acesso ao Laboratório, caso não tive: 
deve ser montada uma equipe de alunos monitores; 
• Manutenção de software e hardware com condições de substituir peças que 
podem se estragar naturalmente, como mouses e teclados. 
 
2.1.2 Pós-condições para o uso da informática na escola 
• Ao menos um professor disposto a cumprir seu papel de educador e não 
apenas o seu compromisso de “dadador de aulas”. 
• Um único professor ou um grupo fazendo uso intensivo das TICs já fará 
grande diferença no processo educacional da escola. 
• Portanto não é preciso convencer aquele professor que só está preocupado 
em contar os dias para a sua aposentadoria ou aquele outro que dá 60 aulas 
semanais em cinco escolas e se diz sem tempo para fazer outra coisa que não 
seja escrever na lousa. 
 
2.1.3 Formação do professor para uso da informática na escola 
A Informática na Educação enfatiza o fato de o professor da disciplina 
curricular ter conhecimento dos potenciais educacionais do 
computador/tecnologias e ser capaz de alternar, adequadamente, atividades 
não informatizadas de ensino e aprendizagem e atividades que usam o 
computador. 
Para ser capaz de integrar a informática nas atividades pedagógicas, a 
formação do professor necessita atingir quatro pontos fundamentais: 
Informática na Educação Unidade 2 
 
23 
 
Propiciar ao professor condições para entender o computador como uma nova 
maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento 
dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas 
ideias e valores. 
Usar o computador com esta finalidade requer a análise cuidadosa do que 
significa ensinar e aprender, bem como demanda rever o papel do professor 
neste novo contexto; Propiciar ao professor a vivência de uma experiência que 
contextualiza o conhecimento que ele constrói. 
É o contexto da escola e a prática dos professores que determinam o que 
deve ser abordado nas atividades de formação; Prover condições para o 
professor construir conhecimento sobre as técnicas computacionais, entender 
por que e como integrar o computador em sua prática pedagógica e ser 
capaz de superar barreiras de ordem administrativa e pedagógica. 
A integração do conhecimento computacional, da prática pedagógica e das 
especificidades institucionais possibilita a transição de um sistema fragmentado 
de ensino para uma abordagem integradora de conteúdo voltada para a resolução 
de problemas específicos do interesse de cada aluno; Criar condições para que o 
professor saiba recontextualizar o que foi aprendido e a experiência vivida 
durante a formação para a sua realidade de sala de aula, compatibilizando as 
necessidades de seus alunos e os objetivos pedagógicos que se dispõe a atingir. 
Sem esta recontextualização, o professor tende a impor no seu contexto de 
trabalho um conhecimento que foi adquirido em uma situação diferente da sua 
realidade. 
 Assim, significa que esta formação não pode se restringir à passagem 
de informações sobre o uso pedagógico da informática. Deve oferecer 
condições para o professor construir conhecimento sobre técnicas 
computacionais e entender por que e como integrar o computador em sua 
prática pedagógica. 
 Além disso, essa formação deve acontecer no local de trabalho e utilizar 
a própria prática do professor como objeto de reflexão e de aprimoramento, 
servindo de contexto para a construção de novos conhecimentos. 
Informática na Educação Unidade 2 
 
24 
 
 
2.1.4 Mudança de postura/ação do professor 
O trabalho do professor é fundamental nos projetos de inovações 
tecnológicas até porque “a qualidade educativa destes meios de ensino depende, 
mais do que de suas características técnicas, do uso ou exploração didática que 
realiza o docente e do contexto em que se desenvolve” (LIGOURI, 1997). 
Para Valente(1993), o professor deixa de ser o repassador do 
conhecimento para ser o criador de ambientes de aprendizagem e facilitador 
do processo pelo qual o aluno adquire conhecimento. 
Demo (1998), tentando redefinir o papel do professor, apresenta-o como o 
orientador do processo reconstrutivo do aluno, através da avaliação 
permanente, do suporte em termos de materiais a serem trabalhados, da 
motivação constante e da organização sistemática do processo. 
Moran (1998) considera que o ensino com as novas mídias deveria 
questionar as relações convencionais entre professores e alunos. Para tanto, 
define o perfil desse novo professor, como: ser aberto, humano, valorizar a 
busca, o estímulo, o apoio e ser capaz de estabelecer formas democráticas 
de pesquisa e comunicação. 
De um modo geral, necessitam mudar sua postura/ação: 
• Propondo aos seus alunos, desafios compatíveis com a sua realidade, além 
de propor outros que eles possam selecionar, descrever, executar, depurar, 
analisar os resultados e refletir – individualmente ou coletivamente – com ou 
sem a ajuda do professor. 
 
 
 
É necessário que o professor: 
• Crie um ambiente de confiança, respeite as diferenças sociais e 
econômicas existentes em um grupo heterogêneo de uma sala de aula. 
Então, como deve ser o perfil desse novo professor frente a 
essas solicitações e também às do mundo do trabalho? 
Informática na Educação Unidade 2 
 
25 
 
• Esse grau de confiança pode ser estendido com a criação do que podemos 
chamar de “contrato de trabalho” ou “acordo”. Nele são estabelecidas algumas 
“regras” para o bom desenvolvimento dos trabalhos e das relações entre 
ambos: distribuição de responsabilidades, determinação de prazos, permissão 
ou proibição de determinados recursos, ações, entre outras; 
• Seja o consultor, o articulador, o orientador, o especialista e o facilitador 
do processo de desenvolvimento realizado pelo aluno; 
• Além da humildade, não tenha inibições em reconhecer seus próprios 
conflitos, erros e limitações em relação ao conhecimento, pois não é detentor 
de todo o “saber”. 
• Nessas limitações, estão inclusos também os aspectos tecnológicos 
(manuseio operacional das tecnologias). 
• Portanto, deverá sair da sua “zona de conforto” e mostrar para o seu aluno 
que além de ensinar ele também pode aprender e o aluno, por sua vez, 
perceberá que além de aprender também poderá ensinar; 
• Respeite os diferentes estilos e ritmos de aprendizagem dos alunos; 
• Desafie o aluno em um nível de pensamento superior ao trabalhado, para que 
ele possa pesquisar e se aprofundar cada vez mais nos diversos temas; 
• Estimule o aluno a aprender sempre, desenvolvendo assim suas próprias 
estratégias de aprendizagem, seus métodos, suas técnicas, enfim, sua 
autonomia intelectual. 
 
 Essa nova postura/ação-docente, provocará outras mudanças: 
a) Na forma de ensinar 
• A sequência dos conteúdos deixa de ser linear e passa a ser flexível; 
• Os exercícios deixam de ser “modelos prontos” para ter uma análise mais 
global da realidade; 
• O conteúdo não mais gerará o problema e sim o problema irá gerar o 
conteúdo dentro de um contexto estabelecido; 
• As fontes de consultas passam a ser infinitas: livros, apostilas, revistas, 
cinema, museu, internet entre outras e consultadas não somente na 
escola, mas principalmente fora dela. 
Informática na Educação Unidade 2 
 
26 
 
 
b) Na forma de aprender 
• O aluno passa a ser um personagem ativo, questionador, conhecedor de 
seus direitos e também de seus deveres. Participa ativamente do processo 
de construção de sua própria aprendizagem e desenvolvimento; 
• O aluno através da autonomia intelectual adquirida, verifica que pode 
também aprender sozinho, mas que o grande potencial é aprender de 
maneira colaborativa. 
 
Figura: Perfil antenado do novo professor 
Fonte: http://educarufes.blogspot.com.br/2011/04/professores-antenados.html 
 
 
 
Informática na Educação Unidade 2 
 
27 
 
2.1.5 Possibilidades de atuação do professor 
Existem três possibilidades de atuação do professor quanto ao uso 
informática na escola: 
a) Usando o Laboratório de informática sem nunca entrar nele 
Desde que a escola disponha de uma estrutura que permita o acesso dos 
alunos ao laboratório no contraturno é sempre possível propor atividades 
para os alunos com o uso dos computadores, mesmo que o professor se 
sinta constrangido em adentrar a um ambiente onde ele é, muitas vezes, o 
mais ignorante dos presentes. 
Alguns exemplos de atividades: Pesquisa na internet, digitação de textos, 
elaboração de apresentações, uso de softwares de criação e edição de 
imagens, vídeos e áudios, busca e uso de materiais didáticos alternativos, 
aprendizagens colaborativas, redes sociais e multimeios. 
 
b) Usando e estando presente no Laboratório de informática 
Para professores que não se sentem constrangidos em aprender e que se 
dispõe a participar mais efetivamente do processo de ensino e 
aprendizagem com seus alunos, a presença no laboratório poderá não 
apenas enriquecer, e muito, a aprendizagem dos alunos, mas, 
principalmente, enriquecer a sua própria aprendizagem. 
Estar presente com os alunos durante a atividade não significa ter a 
responsabilidade de saber usar os computadores, os periféricos, os 
softwares ou o de deter conhecimentos elaborados sobre os usos e 
recursos da internet. 
O papel do professor no laboratório de informática não é nem nunca foi o 
de “ensinar informática”, mas sim e tão somente o papel que ele tem fora 
do laboratório: o papel de atuar como professor de sua disciplina e como 
educador no que diz respeito à formação integral do indivíduo sob sua 
tutela educacional! 
Informática na Educação Unidade 2 
 
28 
 
c) Extrapolando o uso do Laboratório de informática 
É o professor que consegue realizar atividades com seus alunos no 
laboratório de Informática e que propõe atividades que os alunos possam 
realizar nesse ambiente no contraturno, como tarefas de casa, trabalhos, 
pesquisas e outras possibilidades. 
Nesse cenário, raro, mas já visível em vários locais, o professor usa 
os recursos da web 2.0 de forma compartilhada com seus alunos, troca e-
mails com eles, bate papo no MSN, utiliza Orkut, facebook, mantém um 
blog compartilhado, uma wiki, usa materiais e recursos da rede e propõe 
atividades on-line, síncronas e assíncronas. 
 
Leitura complementar: 
 
Algumas dicas para usar bem a tecnologia (Nova Escola, 2009) 
 
O INÍCIO: Se você quer utilizar a tecnologia em sala, comece 
investigando o potencial das ferramentas digitais. Uma boa estratégia é 
apoiar-se nas experiências bem sucedidas de colegas. 
O CURRÍCULO: No planejamento anual, avalie quais conteúdos são 
mais bem abordados com a tecnologia e quais novas aprendizagens, 
necessárias ao mundo de hoje, podem ser inseridas. 
O FUNDAMENTAL: Familiarize-se com o básico do computador e da 
internet. Conhecer processadores de texto, correio eletrônico e 
mecanismo de busca faz parte do cardápio mínimo. 
O ESPECÍFICO: Antes de iniciar a atividade em sala, certifique-se de 
que você compreende as funções elementares dos aparelhos e 
aplicativos que pretende usar na aula. 
A AMPLIAÇÃO: Para avançar no uso pedagógico das TICs, cursos 
como os oferecidos pelo Proinfo (Programa de inclusão digital do MEC) 
são boas opções. 
O AUTODIDATISMO: A internet também ajuda na aquisição de 
conhecimentos técnicos. Procure os tutoriais, textos que explicam passo 
a passo o funcionamento de programas e recursos. 
A RESPONSABILIDADE: Ajude a turma a refletir sobre o conteúdo de 
blogs e fotologs. Debata qual o nível de exposição adequado, lembrando 
que cada um é responsável por aquilo que publica. 
A SEGURANÇA: Discutir precauções no uso da internet é essencial, 
sobretudo na comunicação online. Leve para a classe textos que 
orientem a turma para uma navegação segura. 
A PARCERIA: Em caso de dúvidassobre a tecnologia, vale recorrer 
aos próprios alunos. A parceria não é sinal de fraqueza: dominando o 
saber em sua área, você seguirá respeitado pela turma. 
 
Informática na Educação Unidade 2 
 
29 
 
 
 
Resumo: 
 
Nesta unidade discutimos as condições e o uso da informática nas 
escolas, a formação dos professores e a mudança necessária de postura 
destes profissionais para que as tecnologias possam de fato auxiliar o 
processo de ensino e de aprendizagem e tornar as aulas mais dinâmicas 
e interativas. 
Apos a leitura, faça suas anotações no espaço a seguir e discuta com 
seus colegas a mudança de postura para os professores proposta aqui. 
 
 
 
 
Anotações: 
 
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30 
 
 
UNIDADE 3 
 
USO DO COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE 
ÁREAS ESPECÍFICAS DO CONHECIMENTO 
 
O uso do computador na educação tem como papel ultrapassar as 
fronteiras do processo de ensino e aprendizagem tradicional e/ou convencional, 
dando oportunidade às escolas de renovar a forma de se trabalhar os conteúdos. 
Não está mais em discussão, o uso ou não do computador na educação, 
pois a informática é uma realidade em todas as áreas do conhecimento e da vida 
das pessoas. No entanto, a questão é como a informática, neste caso específico o 
computador, pode ser utilizado como uma ferramenta de ensino e aprendizagem 
e pode ser empregada de forma mais proveitosa? 
Os computadores nada mais são do que o meio e não o fim, ou seja, 
ferramentas que ajudam a solucionar problemas, mas que sozinhos não fazem 
nada, e só podem se tornar úteis com a ajuda de um especialista e, nesta 
situação, o professor, pois é ele quem detém o conhecimento teórico. 
O professor precisa ter uma nova concepção na construção do seu 
conhecimento, devendo ficar consciente de que a tecnologia não se resume a 
simplesmente ao computador (mouse, teclado, monitor...), mas sim, em saber 
utilizá-los na realidade educacional existente. 
O computador tornou-se hoje uma necessidade no ambiente escolar, para 
o crescimento de uma pedagogia inovadora, abancada na capacidade de 
professores predispostos a didáticas renovadas. E, a importância do papel do 
professor neste processo está em se conscientizar de que não é ele quem deve 
indicar o que é próprio de cada aluno, mas sim é papel dele estar constantemente 
atento ao poder de cada um. Então, se o professor não se colocar dentro de seu 
tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento e a evolução tecnológica 
educacional, ficará muito difícil gerar uma atuação docente de qualidade. 
 
 
 
Informática na Educação Unidade 3 
 
31 
 
3.1 O computador como auxiliar no desenvolvimento de 
conceitos 
Texto extraído do Artigo 
“Diferentes usos do computador na educação” de José Armando Valente 
[...] Na educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre 
computação - ensino de computação ou "computer literacy" - como para ensinar 
praticamente qualquer assunto - ensino através do computador. 
No ensino de computação o computador é usado como objeto de estudo, 
ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como 
princípios de funcionamento do computador, noções de programação e 
implicações sociais do computador na sociedade. 
Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem 
ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a informática", ao 
invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são vagos e não 
determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter - até 
quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e técnicas de programação. 
Isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador 
extremamente nebulosa e facilitado a sua utilização como chamarisco 
mercadológico. E como tal, as escolas oferecem cursos de computação onde os 
alunos, trabalhando em duplas, têm acesso ao computador somente uma hora 
por semana, quando muito. Certamente esse não é o enfoque da informática 
educativa e, portanto, não é a maneira como o computador é usado no ambiente 
de aprendizagem. 
O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa 
adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem 
pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois 
grandes polos, como mostra a figura abaixo: 
 
Fonte: Valente, 1998 
Informática na Educação Unidade 3 
 
32 
 
Esses polos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores 
(hardware), o software (o programa de computador que permite a interação 
homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a 
maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através 
do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do software, 
"ensina" o computador. 
Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de 
máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por 
computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução 
programada tradicionais, porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o 
computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser 
divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). 
Um outro tipo de software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. 
Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração autodirigida ao invés da 
instrução explícita e direta. 
No outro polo, para o aprendiz "ensinar" o computador o software é uma 
linguagem computacional tipo BASIC, Logo, Pascal ou, uma linguagem para 
criação de banco de dados do tipo DBase, ou mesmo, um processador de texto, 
que permite ao aprendiz representar suas ideias segundo esses softwares. Nesse 
caso o computador pode ser visto como uma ferramenta que permite ao 
aprendiz resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever, 
comunicar-se, etc [...] (VALENTE, 1998) 
Baseado no que Valente nos apresentou no texto acima, observe a seguir 
a descrição detalhada da utilização do computador na escola como Máquina de 
Ensinar e como Ferramenta Educacional: 
 
3.1.1 Computador como máquina de ensinar 
• Instrução programada: O conceito de instrução programada ocorreu através 
do Professor Skinner, na década de 50. Consiste em dividir o material a ser 
ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados - os módulos. 
Durante a década de 60, diversos programas de instrução programada foram 
implementados, originando o CAI (Computers Aided Instruction) ou PEC 
(Programas Educacionais por Computador). 
Informática na Educação Unidade 3 
 
33 
 
• Tutoriais: São uma versão computacional da instrução programada. A 
vantagem dos tutoriais é o fato de o computador poder apresentar o material 
com animação, som e podendo controlar o desempenho do aprendiz. As 
desvantagens ficam por conta da intervenção do sistema no processo de 
aprendizagem, feita superficialmente, e o tamanhodos recursos 
computacionais exigidos. 
• Programas de Exercício-e-prática: São usados para revisar material visto 
em classe, envolvem memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. 
Requerem a resposta frequente do aluno, propiciando feedback imediato. A 
vantagem: é que o professor dispõe de uma infinidade de exercícios que o 
aprendiz pode resolver conforme o seu grau de conhecimento. 
• Jogos Educacionais: Os defensores desta filosofia pedagógica, exploração 
autodirigida, acreditam que a criança aprende melhor quando é livre para 
descobrir relações por si só, ao invés de ser explicitamente ensinada. 
Entretanto, o caráter de competição acaba desviando a atenção da criança do 
conceito envolvido no jogo. 
• Simulação: Envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do 
mundo real, que permitem a exploração de situações fictícias, de situações 
com risco, etc. Permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las e analisar os 
resultados, porém uma boa simulação é complicada de ser desenvolvida por 
requerer um grande poder computacional. 
 
3.1.2 Computador como ferramenta educacional 
• Aplicativos para uso do aluno de do professor: O computador, neste caso, 
pode ser usado em tarefas simples, como a elaboração de um texto ou a 
implementação de um banco de dados. O autor cita como exemplo o 
processador de texto do Bank Street College. No Brasil, destaca-se a 
linguagem LOGO que pode ser usada para resolver problemas de Matemática, 
Física, construir frases, etc. O problema é a falta de preparação do professor, 
a pouca capacidade computacional para processar o LOGO e a não 
adequação do LOGO em todas as áreas do conhecimento. 
• Produção de Música: O computador, neste caso, elimina a dificuldade de 
aquisição de técnicas de manipulação de instrumentos musicais. O aprendiz 
Informática na Educação Unidade 3 
 
34 
 
foca sua atenção no processo de composição musical e nos conceitos 
necessários. 
• Programas de controle de processo: Permitem à criança entender 
processos e saber como controlá-los. Um exemplo é o projeto LEGO-LOGO 
desenvolvido pelo MIT logo Laboratory. Utilizando o brinquedo LEGO, o 
aprendiz monta objetos que são controlados através de um programa escrito 
em LOGO. A linguagem LOGO serve para nos comunicarmos com o 
computador. Entretanto, ela apresenta características especialmente 
elaboradas para implementar uma metodologia de ensino baseada no 
computador. O aspecto pedagógico do LOGO está baseado no construtivismo 
piagetiano. 
• Computador como comunicador: O computador pode ser usado como 
ferramenta de comunicação. Exemplos são o e-mail e o acesso remoto a 
bancos de dados por pessoas que compartilham determinado estudo. O 
computador pode, também através de dispositivos especiais, suprir 
deficiências de indivíduos com problemas motores, por exemplo. 
Os computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no processo 
de ensino e de aprendizagem devido, principalmente, a variedade de programas 
para auxílio deste processo. Entretanto, a maior contribuição do computador 
como meio educacional advém do fato do seu uso ter provocado o 
questionamento dos métodos e processos de ensino utilizados e da atuação 
docente. 
 
3.2 Introdução ao uso do computador como ferramenta no ensino 
de áreas específicas de conhecimento 
O emprego do computador como ferramenta educacional, com a qual o 
aluno pode resolver problemas significativos, construir e buscar conhecimento, 
com aprendizagem ativa, descarta a possibilidade de esta ferramenta ser a 
detentora do conhecimento. Esta nova concepção de uso do computador é uma 
reconstrução teórica a partir do construcionismo piagetiano, feito por Seymoud 
Papert na sua proposta da linguagem LOGO (visão construcionista) (VALENTE, 
1999; MORAN, 2000; WEISS; CRUZ, 2001). 
 
Informática na Educação Unidade 3 
 
35 
 
 
Leitura Complementar: 
 
Leia mais sobre Seymound Papert e o Construcionismo em: 
http://www.neaad.ufes.br/subsite/psicologia/obs08papert.htm 
 
Pesquisas têm demonstrado as possibilidades de utilização da informática 
na educação principalmente com softwares educacionais (SILVA, 1997; 
SANGAICOMO, 1996). O estudo do uso da informática nas escolas brasileiras 
revela um trabalho desenvolvido tanto em uma perspectiva instrucional, em que o 
computador é o objeto de estudo, quanto em uma perspectiva construcionista, 
sendo o computador utilizado como recurso em uma situação de ensino e de 
aprendizagem (VALENTE, 1993). 
A utilização do computador possibilita tornar os alunos autônomos na 
gestão de sua aprendizagem e tratar em tempo real uma parte da avaliação. 
Podendo-se assim integrar informações na formação dos conceitos nas diversas 
áreas específicas do conhecimento. 
Hoje é possível encontrar softwares e aplicativos que podem ser utilizados 
pelo professor em disciplinas como Português, Matemática, Biologia, Geografia, 
História entre outras, no contexto das suas aulas. Porém, há ainda muitos 
obstáculos relacionados a questões desta natureza e isto passa pela formação do 
professor e por um aproveitamento mais adequado do uso do computador no 
ambiente escolar. 
Para utilizar essas idéias, contudo, é preciso que o docente seja crítico no 
sentido de não ser conduzido por modismos que, pela inconsistência das 
propostas, geram desconfianças e descréditos na comunidade escolar. 
 
 
Dicas para aproveitar melhor o uso do computador em sala de aula 
 
Fonte: Folha de São Paulo – Caderno Saber – 15/03/2010 
1. Para qualquer conteúdo curricular que você trabalha em classe com seus 
alunos, existem jogos e softwares – mesmo que simples – que abordam 
os mesmos temas. Faça bom uso desses recursos. 
Informática na Educação Unidade 3 
 
36 
 
2. Pense em modos de usar a internet para se comunicar com outras 
escolas, outros lugares e outras pessoas. Por exemplo, uma professora 
de inglês pode buscar uma parceria com alguma classe nos EUA. 
3. Abra espaço para que os alunos possam falar, desenhar e escrever sobre 
jogos de que gostam, interagindo com eles. Deixe que cada um apresente 
seus produtos favoritos aos colegas. 
4. Os computadores estão cada vez mais na sala de aula e até nos bolsos 
dos alunos. Pense em desafios que possam ser enviados e respondidos 
por mensagem de texto a partir de celulares. 
 
Mais dicas para ajudar você utilizar o computador na sala de aula 
 
1. Conheça seu Software: É imperativo que você esteja treinado para usar o 
software que você está ensinando. Sem um conhecimento total das 
possibilidades do software na grade curricular, você nunca utilizará todo o 
seu potencial. Tire vantagem do treinamento oferecido pelo fabricante do 
software ou pelos cursos oferecidos em sua localidade. A Internet também 
oferece programas instrutivos e recursos adicionais on-line. 
2. Conheça seus Alunos: Tire vários dias para saber como seus alunos 
utilizam e atuam na frente de um computador. Olhe atentamente, estude-os 
e ouça-os, para saber quais são os que encaram a tecnologia com extrema 
facilidade e quais os que se sentem como peixes fora d'água e, caso 
tivessem a oportunidade, sairiam correndo pela porta afora. Então use a 
abordagem "sanduíche" ao formar os grupos, colocando dois estudantes 
nada entusiasmados entre dois "dínamos". 
3. Faça Integração do Hardware: Faça com que o número de computadores 
em sua sala de aula influencie a organização da mesma. Uma parte dos 
computadores pode conter centros de estudantes para atividades práticas 
que os estudantes fazem independentemente. Os demais podem ser 
utilizados para atividades orientadas pelo professor. Na área estudantil, um 
grupo trabalha com atividades práticas enquanto outros grupos executam 
tarefas baseadas no computador. Depois de meia hora, eles trocam de 
lugar e de atividade. Esta abordagem de ensino permite a convivência de 
diversos estilos de aprendizagem. Todasas habilidades sendo ensinadas 
Informática na Educação Unidade 3 
 
37 
 
estão sendo reforçadas pelas atividades no computador e centro de 
exercícios práticos. 
4. Modifique o Programa de Aula: Use as segundas e quartas-feiras para 
dar início a uma discussão de grupo sobre o processo e a prática, 
prestando particular atenção às áreas onde existem dificuldades. Encoraje 
os alunos a compartilhar suas criações numa Galeria de Trabalhos na 
sexta-feira e convide um dos diretores da escola para juntar-se à diversão! 
Lembre-se de tirar um tempo longe do computador para exposição de 
ideias, planejamento e revisão do projeto. Separe 15 minutos ao final de 
cada sessão para dar-lhe "acabamento". Os alunos que ainda não 
estiverem prontos usam esse período para fazer o seja necessário, 
enquanto os que tiverem terminado usam o tempo para imprimir e arquivar 
o trabalho em suas pastas. Isto lhe dará uma chance adicional de 
monitorar e manter as necessidades tecnológicas da escola. 
5. Comunique seus Objetivos a Curto e Longo Prazo: Informe aos 
estudantes o que você espera de cada projeto. Faça com que anotem seus 
objetivos a curto e longo prazo em seus cadernos à medida que você os 
discute com o grupo. Os objetivos a curto prazo devem ser mensuráveis 
com cada etapa do projeto individual, enquanto os de longo prazo podem 
se estender por dois ou três projetos. Quanto mais os estudantes 
entendem os requerimentos do projeto, mais eles produzem. 
6. Faça um Modelo do Projeto: Passe a primeira semana demonstrando 
cada aspecto do projeto, e treinando não mais do que 15 minutos cada 
vez. À medida que você supervisiona o progresso diário dos seus alunos, 
chame-os de volta em grupos para trabalhar consigo na estação de 
trabalho, resolvendo problemas e técnicas. Pense pequeno e seus 
estudantes responderão com pequenos passos bem-sucedidos, como 
bebês aprendendo a caminhar... Pense grande e todos darão passos 
vacilantes, continuarão engatinhando e você terá que recomeçar tudo de 
novo durante várias semanas. 
7. Mostre um Exemplo Terminado: Crie o produto antes de ensiná-lo a seus 
alunos. Discuta o exemplo, prestando atenção aos requisitos de cada 
projeto. Mostre o exemplo na sala antes de colocá-lo numa pasta que os 
estudantes possam usar depois como referência, caso for necessário. Para 
Informática na Educação Unidade 3 
 
38 
 
estudantes mais velhos, você poderá converter o texto usando uma fonte 
de símbolos para evitar que copiem o conteúdo. 
8. Ajuste um Modelo: Ao ensinar uma nova técnica, os modelos ou padrões 
eletrônicos on-line, que os alunos podem conectar a seus próprios dados, 
podem ser muito valiosos. Ao usar um modelo, cada estudante ou equipe 
pode fazer uma rotação durante a atividade e o original não será alterado 
ou perdido. Isto permite uma lição mais autoguiada. 
9. Forneça uma Lista de Verificação Passo a Passo: Cada requisito 
representa um objetivo a curto ou longo prazo, para a turma. A lista inclui 
as etapas cronológicas do projeto, além de revisão de texto e 
funcionamento do hardware e software. Ao lado de cada etapa está a data 
de entrega, assim como um lugar para a rubrica do aluno e do professor. 
Ajuda, a saber, quem está em dia e quem está atrasado. Os estudantes e 
colegas avaliadores assinam o formulário final antes de afixá-lo ao projeto 
completado. 
10. Atribua Funções: Cada estudante é designado para determinada função 
dentro da estação de computadores. Por exemplo, Mestre de Tarefas, 
Manipulador de Mouse, Leitor de Tela, Guru da Internet e Coletor de 
Dados. Os estudantes visitam o computador em grupos de 4. O Mestre de 
Tarefas pode ler as instruções ao grupo enquanto os demais seguem as 
instruções. O Guru toma conta do computador à medida que as respostas 
via Internet estão sendo coletadas. O Coletor de Dados mantém-se 
informado das respostas à medida que vão aparecendo. Quando todos os 
grupos terminaram, a turma se junta como um grupo para discutir seus 
resultados e experiências. 
11. Confie em um Líder de Grupo: Considerando que os estudantes 
levantarão as mesmas perguntas uma e outra vez, nomeie líderes de grupo 
como sua primeira linha de defesa. Os estudantes devem obedecer a linha 
de comando, dirigindo-se primeiro ao líder quando tiverem uma pergunta. 
Se nenhuma pessoa do grupo pode responder a pergunta, o líder do grupo 
procura o professor ou o mentor/voluntário (ver item 12 abaixo) para obter 
a resposta e comunicá-la ao restante do grupo. Os estudantes tornam-se 
mais responsáveis por aquilo que estudam e, ao mesmo tempo, querem 
certificar-se que os membros de seu grupo tenham êxito. 
Informática na Educação Unidade 3 
 
39 
 
12. Engaje um Mentor/Voluntário: Recrute um pai, idoso, parceiro de 
negócios ou professor universitário para trabalhar em sua sala de aula. 
Peça ao voluntário que ajude aos estudantes necessitados, liberando você 
para ensinar pequenos grupos em sua estação de trabalho. Um voluntário 
pode supervisar os alunos que estiverem usando a Internet ou monitorar 
todos os estudantes que não estejam na estação de trabalho. Os 
estudantes adorarão ter outro adulto na sala, e também é uma forma 
valiosa para que a comunidade e os pais vejam o que pode acontecer 
quando se usa tecnologia. 
13. Espere uma Boa Disciplina na Sala de Aula: Este é a primeira e 
definitiva regra do uso efetivo de computadores na sala de aula. 
Considerando que alguns estudantes usam o computador de sua casa 
para jogar enquanto outros nunca utilizaram um computador antes, você 
deve explicar claramente como se espera seja o comportamento deles. 
Insista em que eles têm que tratar o computador com o mesmo respeito e 
delicadeza com que cuidariam da baixela de porcelana antiga da vovó. 
Coloque as regras do uso de tecnologia em um lugar proeminente na sala 
de aula. Advirta um aluno sobre uso impróprio do equipamento, antes de 
removê-lo da estação de trabalho. Caso uma nova infração ocorra, chame 
os pais para uma reunião. A nível de secundária, o estudante e um dos 
pais/responsável devem assinar um contrato sobre o uso de computadores 
o qual deverá reger na sala de aula, laboratório de informática e uso da 
Internet. Qualquer violação a estas regras será passível de castigo 
disciplinar. Vandalismo, roubo ou a destruição de equipamento ou arquivos 
de estudantes resultam na expulsão do aluno da sala de aula e nota 0, o 
que pode resultar no aluno ser barrado do uso de computadores em toda a 
escola. 
Fonte: Autor desconhecido/Internet 
http://www.jornalinformacao.jex.com.br/informatica+na+educacao 
 
 
Informática na Educação Unidade 3 
 
40 
 
 
Resumo: 
 
Nesta unidade podemos perceber que não está mais em discussão o 
uso ou não do computador na educação, mas, a questão é saber como 
este pode ser utilizado como ferramenta para o ensino e a 
aprendizagem. 
Destacamos o texto de José Armando Valente, onde o autor afirma que 
o aluno utilizando o computador no processo educacional, torna-se mais 
autônomo na gestão de sua aprendizagem podendo integrar 
informações na formação dos conceitos nas diversas áreas específicas 
do conhecimento, seja em disciplinas como Português, Matemática, 
Biologia, Geografia, História entre outras. Porém, há ainda muitos 
obstáculos relacionados a questões desta natureza e isto passa pela 
formação do professor e por um aproveitamento mais adequado do uso 
do computador no ambiente escolar. 
 
 
 
 
Anotações: 
 
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___________________________________________________________ 
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41 
 
 
UNIDADE 4 
 
SOFTWARES EDUCATIVOS 
 
Para iniciarmos nossa conversa sobre softwares educativos é necessária 
antes uma observação sobre o significado da palavra software: juntando as 
traduções de soft + ware, pode-se deduzir que software une o conceito de “leve”, 
“macio” com o conceito de “artigo”, “produto”. “Leve” porque não é palpável como 
o hardware (hard = duro). A tradução literal seria: artigo leve. Por isso, a palavra 
software, assim como a palavra hardware não possuem tradução para o 
português. 
Após esta explicação sobre a palavra software, vamos à definição do 
conceito de softwares: são programas de computador, que por sua vez, 
designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas 
pelo computador. 
Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais 
(softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) 
e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, 
como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de 
softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares 
aplicativos, mas que são tipos distintos, são os softwares de rede, que permitem a 
comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que 
fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para 
escrever programas. 
O software educativo, tema principal desta nossa conversa, é classificado 
como um software aplicativo. Mas qual o conceito de software educativo? 
Informática na Educação Unidade 4 
 
42 
 
 
Figura: Software e educação 
 
O software educativo ou Programa Educativo por Computador não é o 
mesmo que software educacional. Um software educacional é um “produto [...] 
adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com 
a finalidade de uso no sistema escolar” (OLIVEIRA, 2001, p. 73). Ou seja, são 
programas que podem ser utilizados na administração escolar ou em contextos 
pedagógicos, ou seja, são caracterizados pela sua inserção em contextos 
educacionais. 
O software educativo é uma classe pertencente a este. O que diferencia 
um software educativo de outras classes de softwares educacionais é o fato de 
ser desenvolvido com a finalidade de levar o aluno a construir um determinado 
conhecimento referente a um conteúdo didático. O objetivo de um software 
educativo é a de favorecer os processos de ensino e aprendizagem e sua 
característica principal é seu caráter didático. 
Fundamental para o trabalho que o professor irá desenvolver com seus 
alunos, é a escolha do software, além de ser uma visão de mundo, é uma 
concepção de educação. Fica assim, evidenciada a importância que deve ser 
dada à escolha dos programas que serão utilizados com objetivo educacional. “A 
utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de 
percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional” 
(TAJRA, 2001, p.74). 
 
 
 
Informática na Educação Unidade 4 
 
43 
 
4.1 Tipos de softwares educativos 
Segundo Valente (1999), os softwares educativos podem ser classificados 
de acordo com seus objetivos pedagógicos. Podendo ser classificados em 
tutoriais, exercícios e prática, programação, aplicativos, multimídia e Internet, 
simulação, modelagem e jogos. 
a) Tutoriais - software no qual a informação é organizada de acordo com uma 
sequência pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa 
sequência ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar. Além 
disso, possui, também, como características: 
• Pode ser considerado um livro eletrônico animado ou um vídeo interativo; 
• Prévia organização e definição da informação disponível ao aluno; 
• O computador assume a postura de máquina de ensinar; 
• A interação do aprendiz com o computador se resume na leitura de textos 
ou escolha da leitura dos mesmos ou outras informações. 
Nesta perspectiva, o software é fechado, não permitindo que o aluno verifique 
o processo, mas somente o produto final. O software, assim, não possibilita 
saber se o aluno assimilou aqueles conhecimentos ou não. 
b) Exercícios e prática - Enfatizam a apresentação das lições ou exercícios; 
• O aprendiz assume a posição de somente passar de uma atividade para 
outra e o resultado pode ser avaliado pelo computador; 
• Atividades que se centram no fazer, memorizar informações, não tendo a 
preocupação de como o aluno está compreendendo o que está fazendo. 
c) Programação - é o software onde o aprendiz programa o computador. A 
realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, 
transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, é explicitada no programa. 
A programação tem, também, como características: 
• Para programa, o programador se utiliza de conceitos estratégicos; 
• Baseado em resolução de problemas; 
• O aluno processa a informação, transformando-a em conhecimento. 
 
Informática na Educação Unidade 4 
 
44 
 
d) Aplicativos – são programas (processadores de texto, planilhas eletrônicas, 
gerenciadores de banco de dados) não voltados para aplicações direcionadas a 
educação, mas que de acordo com a forma de utilização pode ser bem 
aproveitada para o utilização na escola. Como por exemplo, os processadores de 
texto, pois quando o aprendiz está escrevendo um texto, usando um processados 
de texto, a interação como o computador é mediada pelo idioma natural e pelos 
comandos do processador de texto. 
e) Uso de Multimídia e Internet - na multimídia existe a combinação de textos, 
imagens, animação, sons etc. Tanto o uso de sistemas multimídias prontos e da 
Internet são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informação, mas não a 
compreender ou construir conhecimento. 
Podemos considerar, também, outros aspectos: 
• O papel do aprendiz pode se restringir em 
escolher opções oferecidas pelo software; 
• Não oferece a oportunidade de o aluno 
compreender e aplicar significativamente as 
informações apresentadas; 
• O aluno pode utilizar informações, mas 
pode não a compreender ou construir 
conhecimento com as informações obtidas. 
 
 
f) Simulação - são softwares que simulam fenômenos no computador. 
g) Modelagem - são softwares onde o modelo do fenômeno é criado pelo 
aprendiz, que utiliza os recursos computacionais para implementá-lo. 
h) Jogos - jogos que possuem um fim educacional, estes tentam desafiar e 
motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com a máquina ou com 
colegas. 
 
Figura: Softwares educativos 
Fonte: http://neoeducare.com.br/online/softwares 
Informática na Educação Unidade 4 
 
45 
 
Outra classificação importante feita por Vieira (2004) é a que os softwares 
educativos podem ser classificados, também, quanto ao nível de aprendizagem 
do aluno em: 
a) Sequencial: tem o objetivo de apenas transferir a informação, na perspectiva 
do ensino como apresentador de conteúdos e o aluno, numa posição passiva, 
deve memorizar e repetir as informações apresentadas. 
b) Relacional: a aquisição de certas habilidades é o objetivo principal do ensino, 
possibilitando o aluno relacionar com outros fatos ou outras informações. O aluno 
é parte central deste processo, podendo haver um certo isolamento. 
c) Criativo: está relacionado com a criação de novos esquemas mentais, 
possibilitando haver a interação entre pessoas e tecnologia. O aluno assume, 
assim, umaposição mais participativa e ativa. 
 
4.2 Critérios para avaliação de softwares educativos 
Com a proliferação de softwares educativos dos mais diversos tipos e 
aplicações, atualmente têm sido objeto de inúmeras pesquisas a forma de avaliá-
los, objetivando conhecer ou determinar a qualidade e a eficácia destes. 
Sabemos, porém que é uma tarefa complexa devido aos diversos domínios do 
comportamento humano envolvidos na interação. 
A qualidade ergonômica e pedagógica de um software educativo vai além 
de métodos de concepção e avaliação, pois implica em estabelecer e avaliar a 
conformidade de critérios de utilizabilidade (facilidade de utilização) e, 
principalmente, os critérios de natureza didática e psicopedagógica contidos 
nestes programas. 
Existem muitas formas e metodologias para se avaliar um software 
educativo, porém, o professor deve ter claro alguns aspectos que determinam a 
qualidade de um software. Para quando estiver em uma situação de escolha do 
software adequado para determinada situação, ter parâmetros de qualidade bem 
definidos, para poder comparar e distinguir um software adequado ou não às suas 
necessidades e objetivos. 
Informática na Educação Unidade 4 
 
46 
 
Pensando nisso, apresentamos a seguir alguns aspectos importantes na 
análise de um software educativo: 
 
Nome e Autor 
 
Marca e Idioma 
 
Conteúdos abordados 
 
Público alvo 
 
Documentação 
1. Ficha técnica clara e objetiva 
2. Manual do professor com sugestões para o uso 
3. Ajuda on-line 
 
Aspectos Pedagógicos 
1. Facilidade no acesso às informações 
2. Adequado a faixa etária 
3. Clareza nas informações 
4. Forma de exercícios 
 
Interface 
1. Facilidade de uso 
2. Interatividade com o usuário 
3. Qualidade de áudios, gráficos e animações 
4. Recursos de avançar e recuar 
5. Adaptação ao usuário 
 
Conteúdos 
1. Fidelidade ao objeto 
2. Coerência de apresentação do conteúdo 
3. Correção dos exercícios 
4. Organização dos conteúdos 
5. Promove a criatividade e motivação do usuário 
 
Feedback 
1. Qualidade da motivação 
2. Forma de feedback 
 
Aspecto Técnico 
1. Instalação 
2. Manipulação 
3. Apresentação visual 
4. Controle dos comandos 
 
Avaliação 
1. Forma de avaliação 
2. Tempo destinado a respostas 
3. Forma de correção do erro 
4. Orientação em caso de erro 
 
Aspectos Gerais 
1. Alcança os objetivos propostos 
2. Contribui para a aprendizagem dos conteúdos apresentados 
3. Preço compatível 
 
Informática na Educação Unidade 4 
 
47 
 
 
 
Resumo: 
 
Ao finalizar esta unidade, você observeu a classificação dos softwares e 
os tipos de softwares educativos existentes, que são desenvolvidos com 
a finalidade de levar o aluno a construir um determinado conhecimento 
referente a um conteúdo didático. O objetivo de um software educativo é 
a de favorecer os processos de ensino e aprendizagem e sua 
característica principal é seu caráter didático. 
Com o a proliferação de softwares educativos dos mais diversos tipos e 
aplicações, é necessário avaliá-los antes de utilizar em sala de aula. 
Existem muitas formas e metodologias para se avaliar, porém, o 
professor deve ter claro alguns aspectos que determinam a qualidade. 
Assim, sugerimos alguns itens como principais que devem ser 
analisados antes de utilizar um software educativo. 
 
 
 
 
Anotações: 
 
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Informática na Educação Unidade 5 
 
48 
 
 
UNIDADE 5 
 
TENDÊNCIAS ATUAIS E FUTURAS DA INFORMÁTICA NA 
EDUCAÇÃO 
 
O uso da informática na educação, principalmente das Novas Tecnologias, 
está em constante transformação e evolução. Um estudo realizado pela Horizon 
Project (2012), formado por grupo de 46 especialistas de importantes instituições 
educacionais, pesquisaram em 22 países, incluindo o Brasil, e apontam as atuais 
e futuras tendências do uso das tecnologias na educação. 
O relatório disponibilizado este ano no site do projeto 
(http://www.nmc.org/pdf/2012-horizon-report-K12.pdf) aponta que serão adotadas 
na educação entre um ano ou menos - dispositivos móveis e tablets, dois ou 
três anos - jogos baseados na aprendizagem e ambientes pessoais de 
aprendizagem e quatro ou cinco anos - realidade aumentada e interfaces 
naturais. 
 
As tendências não ocorrem somente 
nas tecnologias, mas também nas 
novas metodologias de utilizá-las e 
principalmente na mudança de 
comportamento da ação docente 
frente a estas inovações. 
Figura: Futuro 
Fonte: http://portaldo3b.wordpress.com 
 
5.1 Curto prazo – entre um ano ou menos 
As duas de tecnologias apontadas como tendências para este período 
tornaram-se uma parte predominante na vida da grande parte das pessoas no 
mundo, e estão crescendo num ritmo acelerado. Alunos têm cada vez maiores 
Informática na Educação Unidade 5 
 
49 
 
expectativas de ser capaz de trabalhar, jogar e aprender com esses dispositivos 
em qualquer lugar que estejam seja na escola ou nas suas residências. 
5.1.1 Dispositivos móveis e aplicativos: estão cada vez mais valorizados como 
importantes ferramentas de aprendizagem e tornaram-se convincentes. As 
escolas estão começando a repensar o uso destes e implenatando a política da 
regra "traga seu próprio dispositivo" para a sala de aula 
. 
Figura: Dispositivos móveis 
Fonte: http://www.netuai.com.br 
 
5.1.2 Tablet: apresenta novas oportunidades para melhorar as experiências de 
aprendizagem de forma simplesmente não possível com telefones celulares, 
laptops ou desktops computadores, e é especialmente adequado para um 
ambiente de aprendizagem um-para-um. A alta resolução das telas, permitem que 
os usuários de tablets, como o iPad e Galaxy, compartilhem facilmente conteúdo, 
imagens e vídeo. 
Eles estão sendo vistos como menos prejudicial do que outros dispositivos 
portáteis (sem telefone tocando e não recebimento de mensagens de texto), a 
vantagem é que trazem os aplicativos móveis que estão disponíveis em 
dispositivos menores, mas em um formato maior. 
As escolas estão vendo não apenas como soluções acessíveis para a 
aprendizagem, mas também como recurso de ferramentas ricas para todos os 
Informática na Educação Unidade 5 
 
50 
 
tipos de tarefas, bem como, muitas vezes substituindo alguns dispositivos mais 
caros e equipamentos pesados. 
 
Figura: Tablet 
Fonte: http://www.braipad.com/947/qual-o-melhor-tablet-ipad-ou-galaxy-tab/ 
 
 
5.2 Médio prazo – 2 a 3 anos 
Neste prazo vamos começar a ver a adoção generalizada de duas 
tecnologias que estão enfrentando crescente interesse dentro educação: jogo 
baseado na aprendizagem e ambientes pessoais de aprendizagem. Os jogos 
educacionais trazem uma promessa cada vez mais plausível para tornar o 
aprendizado uma experiência mais atraente para os alunos, enquanto ao mesmo 
tempo melhorar as habilidades importantes, como a colaboração, criatividade e 
pensamento crítico. 
Durante o ano passado, a definição de ambiente pessoal de aprendizagem 
transcendeu seus laços originais. Ambientes de aprendizagem pessoais têm 
vindo a referenciar-se a qualquer coleção de

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