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ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES (44)

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UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO 
FACULDADE DE COMUNICAÇÃO 
Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social 
 
FABIO ROMANCINI PALAMEDI 
 
 
 
 
 
 
 
COMUNICAÇÃO E USABILIDADE: ESTUDOS 
SOBRE AS INTERFACES COMPUTACIONAIS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
São Bernardo do Campo-SP, 2012 
 
UNIVERSIDADE METODISTA DE SÃO PAULO 
FACULDADE DE COMUNICAÇÃO 
Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social 
 
FABIO ROMANCINI PALAMEDI 
 
 
 
 
 
 
 
 
COMUNICAÇÃO E USABILIDADE: ESTUDOS 
SOBRE AS INTERFACES COMPUTACIONAIS 
 
 
 
 
Dissertação apresentada 
em cumprimento parcial às exigências do 
Programa de Pós-Graduação em Comunicação Social, 
da Universidade Metodista de São Paulo (UMESP), 
para obtenção do grau de Mestre . 
Orientador: Prof. Dr. Sebastião de Carlos Moraes Squirra. 
 
 
 
 
 
 
São Bernardo do Campo-SP, 2012 
 
 
FOLHA DE APROVAÇÃO 
 
 
 
 
A dissertação de mestrado “Comunicação e Usabilidade: Estudos sobre as Interfaces 
Computacionais”, elaborada por Fabio Romancini Palamedi foi defendida e aprovada em 26 
de Março de 2012, perante banca examinadora composta por Prof. Dr. Sebastião Carlos de 
Moraes Squirra (Presidente/UMESP), Prof. Dr. Walter Teixeira Lima Junior 
(Titular/UMESP), Prof.a. Dr.a. Amyris Fernandez (Titular/FGV). 
 
__________________________________________ 
Prof. Dr. SEBASTIÃO CARLOS DE MORAES SQUIRRA 
Orientador/a e Presidente da Banca Examinadora 
 
 __________________________________________ 
Prof. Dr. LAAN MENDES DE BARROS 
Coordenador do Programa de Pós-Graduação 
 
 
 
 
 
 
 
 
Área de concentração: Processos Comunicacionais 
Linha de pesquisa: Processos da Comunicação Cientifica e Tecnológica 
Projeto temático: Comunicação e Usabilidade: Estudos sobre as Interfaces Computacionais 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A minha mãe, irmãs, esposa e filho que, com paciência e dedicação, me 
apoiaram, me suportaram, encorajarando-me desde o princípio. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
"A ciência humana de maneira nenhuma nega a existência de Deus. Quando considero quantas e quão 
maravilhosas coisas o homem compreende, pesquisa e consegue realizar, então reconheço claramente 
que o espírito humano é obra de Deus, e a mais notável." 
Galileu Galilei 
 
AGRADECIMENTOS 
 
Agradeço a Deus por ter me sustentado em suas mãos durante todo o meu trajeto. Agradeço a Deus o 
amparo no momento de dificuldade e pelos oásis que preparou para mim em meio aos desertos que 
cruzei. A Ele toda honra glória e louvor. 
Agradeço a minha mãe, que mesmo sem poder se sacrificou para criar sozinha dois filhos. Sozinha nos 
mostrou modelos a serem seguidos, dos caminhos corretos a serem escolhidos, e das lutas a serem 
travadas. Aprendi com minha mãe que a única coisa que pode superar o tamanho de uma batalha, é a 
vontade de vencê-la. Amo você, mãe, mais do que pareço demostrar. 
Agradeço a minha irmã Luciana, que assim como minha mãe, me apoiou em todos os momentos, 
mesmo quando precisava abrir mão de seus próprios sonhos para correr em meu resgate. Jamais vou 
me esquecer dos sacrifícios que sei que você fez para que eu pudesse chegar onde cheguei. A Iara pelo 
seu tempo e dedicação na difícil tarefa de cuidar de uma criança. 
A Suelen, minha querida esposa, que me apoiou, suportou e criou o ambiente seguro para que eu me 
focasse nos meus estudos. Você me mostrou que eu posso ter alguém em quem confiar e me apoiar, 
independente do tipo de campo de batalha, ou da luta que iremos encarar. Sei que se for vitorioso ou 
se for derrotado, você vai estar ao meu lado. 
Agradeço ao meu filho, Lucas Gabriel Palamedi, meu orgulho e meu bem mais precioso. Ele é a força 
por trás da minha força, e seu sorriso é o segredo por trás da minha vontade. Mesmo sendo tão jovem, 
se esforçou em compreender a minha ausência durante esses anos de estudo. Que minha jornada, possa 
inspirá-lo em sua vida e que você possa, assim como o seu pai, almejar lugares altos. 
Agradeço aos meus sogros a compreensão e a paciência de não poder vê-los com mais frequência. 
Agradeço aos amigos que em todo o momento estiveram ao meu lado e que se mostraram ser aquelas 
pessoas que desejamos ter ao nosso lado por toda a vida. Marcos e Lilian Salomão, Marcio Oliverio, 
Marcos Velasquez, Katia Bizan, Alexandre Furukawa entre outros amigos queridos. Obrigado a 
Alexia pela ajuda com a revisão deste trabalho. 
Agradeço ao professor Sebastião Squirra a confiança e o apoio incondicional, bem como a paciência 
não somente pelas crises enfrentadas no mestrado, mas por me orientar a ser uma pessoa mais focada 
em minhas iniciativas. Agradeço principalmente por insistir em me orientar, mesmo quando foi difícil 
compreender tudo o que eu deveria compreender. 
 
Agradeço a professor Amyris Fernandez, que com muita paciência orientou-me como pessoa e 
profissional. Acreditou não na minha capacidade de fazer algo, mas na minha força de vontade e 
dedicação de poder fazer algo. Ajudou-me, deu-me suporte e incentivou-me a desejar ser um cientista 
e mostrou-me que as lutas existem para serem vencidas. 
Agradeço a todos os professores do Póscom da Metodista o conhecimento e as orientações 
transmitidas, substancialmente essenciais para meu desenvolvimento acadêmico. 
Agradeço aos funcionários do Póscom a assistência e a paciência nos processos burocráticos do 
mestrado. Em especial a Kátia e Lucineide, a atenção e o carinho refletido no sorriso no rosto todas as 
vezes que me atenderam. 
Agradeço a Capes a bolsa de estudos que, durante um ano e meio possibilitou iniciar meus estudos na 
pesquisa acadêmica, e ao CNPQ que tornou essa jornada do mestrado em Comunicação ainda mais 
rica e proveitosa. 
Gosto de pensar nesta etapa da minha vida como a jornada do heroi de Campbell. Ele mostra que 
todos nós possuímos nossas jornadas. E, que por mais que possa parecer solitária, o heroi nunca está 
totalmente sozinho. São as pessoas que durante o caminhar, tornam possível que um simples humano, 
possa se tornar um heroi. Sem a ajuda de vocês, não passaria da primeira prova. Muito obrigado! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE TABELAS 
Tabela 1- Modelos e atributos de usabilidade de vários autores ........................................................... 69 
Tabela 2 - Guidelines de Heurísticas de Usabilidade .......................................................................... 107 
Tabela 3 - Demonstração dos resultados da pesquisa de Nielsen e Molich ........................................ 112 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE ILUSTRAÇÔES 
Figura 1 - Operário interpretado por Chaplin confuso ao olhar o interior de uma máquina ................. 26 
Figura 2 - Operário manipulando maquinário por uma alavanca .......................................................... 26 
Figura 3 - Cartão de Perfurar de Hollerith ............................................................................................ 30 
Figura 4 - Torno mecânico horizontal universal ................................................................................... 31 
Figura 5 - Terminal do Torno CNC ...................................................................................................... 32 
Figura 6 - Interface de linha de comando ..............................................................................................42 
Figura 7 - Sistema operacional Macintosh da Apple. ........................................................................... 44 
Figura 8 - Tela do sistema Smalltalk ..................................................................................................... 46 
Figura 9 - Interface Estilo janelas do sistema operacional Lisa ............................................................ 48 
Figura 10 - Interface do usuário do sistema Arthur da Acorn ............................................................... 48 
Figura 11 - Interface gráfica do NeXTSTEP da Apple ......................................................................... 49 
Figura 12 - Interface gráfica do NeXTSTEP da Apple ......................................................................... 50 
Figura 13 - Interface gráfica Windows 95 ............................................................................................ 50 
Figura 14 - Interface gráfica do sistema BeOS da IBM ........................................................................ 51 
Figura 15 - Interface gráfica do Mac OS X ........................................................................................... 52 
Figura 16 - Linha do tempo comparativa IHC e Usabilidade ............................................................... 57 
Figura 17 - Intersecção das disciplinas relacionadas a Interação Humano-Computador, Engenharia de 
Software e Engenharia de Fatores Humanos ......................................................................................... 65 
Figura 18 - Atributos de Usabilidade de Nielsen .................................................................................. 66 
Figura 19 - Tela de sistema baseado em clique único ........................................................................... 79 
Figura 20 - Imagem do antigo internet banking do Banco do Brasil .................................................... 80 
Figura 21 - Tela de instruções para aproveitar ofertas no site da Lerin Merloy ................................... 81 
Figura 22 - Tela de desistência de cadastro de e-mail da Abril............................................................. 83 
Figura 23 - Tela contendo mensagem de erro com opções para retorno ou recuperação do erro. ........ 84 
Figura 24 - Tela que informa o erro do sistema sem opções de saída para o usuário. .......................... 84 
Figura 25 - Tela de erro fatal do Windows 95 ...................................................................................... 85 
Figura 26 - Formulário com mensagens de ajuda para prevenção de erros. ......................................... 86 
Figura 27 - Tela exibindo resultados de uma sessão de eye-tracking ................................................... 97 
Figura 28 - Participante em um teste de eye-tracking ........................................................................... 98 
Figura 29 - Reflexo da córnea e pupila brilhante observada a partir de uma câmera infravermelha .... 99 
Figura 30 - Planta baixa esquemática do laboratório de usabilidade ilustrado por Lovie A. Melkus . 102 
Figura 31 - Laboratório de usabilidade do ponto de vista do observador ........................................... 103 
Figura 32 - Infográfico com percentual da composição intelectual dos autores que contribuíram para a 
IHC ...................................................................................................................................................... 119 
Figura 33 - Infográfico da composição intelectual dos autores que contribuíram para a formação inicial 
da Usabilidade ..................................................................................................................................... 120 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 15 
CAPÍTULO I – O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS ................................................................... 19 
1.1. Bibliografia utilizada neste trabalho.......................................................................................... 19 
1.2. Contextualizando o uso da tecnologia pelo homem .................................................................. 22 
CAPÍTULO II – INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR ............................................................ 36 
2.1 Interfaces gráfica do usuário como plataformas dialógicas .................................................. 39 
2.2. Evolução das Interfaces – Das Instruções ao Intuitivismo ........................................................ 43 
2.3. A crise do software .................................................................................................................... 52 
2.4. A Engenharia de Fatores Humanos ........................................................................................... 55 
2.5. Interação Humano-Computador e Usabilidade ......................................................................... 56 
CAPÍTULO III – USABILIDADE ....................................................................................................... 68 
3.1. Definição da Usabilidade .......................................................................................................... 68 
3.2. Usabilidade como ciência .......................................................................................................... 70 
3.3. Usabilidade como norma técnica .............................................................................................. 74 
3.3.1. Diálogo simples e natural ...................................................................................................... 78 
2.3.2. Linguagem do usuário-alvo ................................................................................................... 80 
3.3.3. Uso mínimo de esforço de memória do usuário .................................................................... 81 
2.3.4. Diálogo consistente ............................................................................................................... 82 
3.3.5. Forneça respostas .................................................................................................................. 82 
3.3.6. Ofereça marcas claras e objetivas de saídas .......................................................................... 82 
3.3.7. Ofereça atalhos ...................................................................................................................... 84 
3.3.8. Forneça mensagens de erros relevantes ................................................................................. 85 
3.3.9. Prevenção de erros ................................................................................................................ 86 
CAPÍTULO IV – MÉTODOS DE INVESTIGAÇÃO DE USABILIDADE ....................................... 88 
4.1. Teste Empírico de Usabilidade ................................................................................................. 90 
4.2. Teste de Usabilidade utilizando método Think-Aloud .............................................................. 93 
4.3. Teste de Usabilidade com participação múltipla ....................................................................... 94 
4.4. Teste de Usabilidade remoto ..................................................................................................... 95 
4.5. Teste de Usabilidade com Eye-Tracking ................................................................................... 96 
4.6. Laboratório de Usabilidade ..................................................................................................... 100 
4.7. Questões éticas do Teste de Usabilidade .................................................................................103 
4.8. Tamanho da amostra do teste de Usabilidade ......................................................................... 105 
4.9. Análises e Métodos de Inspeção de Usabilidade ..................................................................... 107 
 
4.9.1. Análise Heurística ............................................................................................................... 111 
CAPITULO V – USABILIDADE E COMUNICAÇÃO .................................................................... 114 
CONSIDERAÇÕES FINAIS .............................................................................................................. 119 
REFERÊNCIAS .................................................................................................................................. 122 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FABIO ROMANCINI PALAMEDI 
 
COMUNICAÇÃO E USABILIDADE: ESTUDOS SOBRE AS INTERFACES 
COMPUTACIONAIS 
 
RESUMO 
 
A pesquisa busca identificar as questões relacionadas aos estudos de Comunicação na 
Usabilidade de interfaces. O estudo é desenvolvido com revisão bibliográfica da Interação 
Humano-Computador e da Usabilidade. As revisões da interação humano-computador se dá 
considerando três principais eixos: Engenharia de software, Engenharia de Fatores Humanos e 
Design gráfico. Neste sentido, faz-se um recorte na importância das investigações e das 
propriedades comunicacionais que viriam a surgir nas relações suportadas pela interface de 
sistemas e das qualidades e características que determinam a usabilidade de interfaces. 
Observa-se que, apesar das características e propriedades comunicacionais serem intrínsecas 
as tecnologias digitais da informação, o envolvimento da Comunicação nestes processos de 
investigação ou construção de tecnologias interativas são superficiais e oferecem certo 
distanciamento dos aspectos tecnológicos. Denota-se, portanto, que as contribuições sobre 
aspectos da interação entre homem e máquina suportadas por interfaces comunicacionais são 
estritamente técnicas e oriundas de outros campos do conhecimento, apesar da existência da 
Teoria Mátemática da Comunicação e da sua origem em meios técnicos de comunicação 
como o telégráfo. Verifica-se assim a possibilidade de um maior envolvimento da 
Comunicação não apenas nas investigações relacionadas à usabilidade de sistemas interativos, 
como também na contribuição dos seus processos de desenvolvimento de sistemas baseados 
em diálogos. 
 
PALAVRAS-CHAVE: IHC; Usabilidade; Comunicação; Interface; Interação 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FABIO ROMANCINI PALAMEDI 
 
COMUNICACIÓN Y USABILIDAD: ESTUDIOS SOBRE EL INTERFACES 
INFORMÁTICOS 
 
RESUMEN 
 
La investigación busca identificar las cuestiones relacionadas con los estudios de 
comunicación en el uso de las interfaces. El estudio se desarrolla con una revisión de la 
literatura de la Interacción Persona-Computador y Usabilidad. La revisión de la interacción 
humano-computadora se da teniendo en cuenta tres grandes áreas: Ingeniería de Software, 
Ingeniería de Factores Humanos y Diseño Gráfico. En este sentido, se trata de un corte en la 
importancia de la investigación y la comunicación de las propiedades que surgen en las 
relaciones de apoyo de los sistemas de interfaz y las cualidades y características que 
determinan el uso de las interfaces. Se observa que, a pesar de las características y 
propiedades son intrínsecas de comunicación las tecnologías digitales de información, la 
participación en estos procesos de investigación de la comunicación y la construcción de las 
tecnologías interactivas son superficiales y ofrecer una cierta distancia de los aspectos 
tecnológicos. Ha habido, por tanto, que las contribuciones en los aspectos de la interacción 
entre las interfaces de comunicación del hombre y la máquina con el apoyo de las técnicas y 
son estrictamente de otros campos del conocimiento, a pesar de la existencia de la teoría 
matemática de la comunicación y su origen como un medio de comunicación el telégrafo. Por 
tanto, es la posibilidad de una mayor participación de la comunicación no sólo en las 
investigaciones relacionadas con la usabilidad de los sistemas interactivos, así como la 
contribución de sus procesos de desarrollo de sistemas basados en el diálogo. 
 
PALAVBAS CLAVE: IHC; Usabilidad; Comunicación; Interface; Interacción 
 
 
 
FABIO ROMANCINI PALAMEDI 
 
COMMUNICATION AND USABILITY: STUDIES ON THE COMPUTER 
INTERFACES 
 
ABSTRACT 
 
The research seeks to identify issues related to communication studies in the usability of 
interfaces. The study is developed with a literature review of Human-Computer Interaction 
and Usability. The review of human-computer interaction is given by considering three main 
areas: Software Engineering, Human Factors Engineering and Graphic Design. In this sense, 
it is a cut on the importance of research and communication of the properties that would arise 
in the relationships supported by the interface systems and qualities and characteristics that 
determine the usability of interfaces. It is observed that, although the characteristics and 
properties are intrinsic to communication digital technologies of information, involvement in 
these processes of communication research and construction of interactive technologies are 
superficial and offer a certain distance from the technological aspects. There has been, 
therefore, that the contributions on aspects of the interaction between man and machine 
communication interfaces supported by techniques and are strictly from other fields of 
knowledge, despite the existence of the mathematical theory of communication and its origin 
as a means of communication the telegraph. It is thus the possibility of greater involvement of 
communication not only in investigations related to the usability of interactive systems, as 
well as the contribution of their development processes of systems based on dialogues. 
 
KEYWORDS: HCI; Usability; Comunication; Interface; Interaction 
 
 
15 
 
INTRODUÇÃO 
 
As tecnologias de comunicação estão presentes em todas as camadas da sociedade 
contemporânea. Dos dispositivos e objetos digitais mais simples como mp3 players
1
 até 
sistemas altamente complexos como controle de trafego de cidades. Estas tecnologias são 
projetadas para o trabalho, entretenimento, cultura, infraestrutura e se espalham pela 
sociedade de forma a se tornarem comuns nos mais diversos tipos de ambiente. São 
dispositivos e equipamentos que possuem termos como smarts, connected e intelligent com a 
finalidade de indicarem as possibilidades de conectividade ou automatização suportadas. 
Ao dirigir pelas ruas de São Paulo não é difícil imaginar que existe um sistema 
computadorizado que analisa e controla o fluxo de veículos a partir de uma central de 
monitoração que identifica ocorrências em vias
2
, disparando alertas para que sejam tomadas 
decisões, como enviar um guincho para um caminhão que acaba de sofrer uma pane em uma 
avenida de trafego elevado. 
 Essas possibilidade de aplicação de tecnologia estão presentes também em 
Smartphones
3
, Tablets
4
 e Smart Tvs
5
 de uso pessoal ou coletivo e pelas suas combinações de 
configurações e da aplicação da informação suportada por estas tecnologias da comunicação 
ampliam as possibilidades de interações (SQUIRRA, 2005, p. 257). Essas novas 
 
1
 Um MP3 player é um aparelho eletrônico capaz de armazenar e reproduzir arquivos de áudio do tipo mp3. 
Apesar de aparelhosde médio porte poderem entrar no conceito de "mp3 player", é comum utilizar o termo para 
aparelhos compactos e portáteis. Muitas vezes um mp3 player funciona também como um dispositivo móvel de 
armazenamento de dados e geralmente são facilmente conectados a um computador por uma porta USB. 
2
 A Companhia de Engenharia de Trafego de São Paulo (CETSP) dispõe do monitoramento das vias 
 e ruas da cidade de São Paulo, e disponibiliza essas informações a partir do site. Disponível em: 
<http://cetsp1.cetsp.com.br/monitransmapa/painel/> 
3
 Smartphone (telefone inteligente, numa tradução livre do inglês) é um telefone celular com funcionalidades 
avançadas que podem ser estendidas por meio de programas executados por seu sistema operacional. 
4
 Um tablet também conhecido como tablet PC, ou ainda em português, tablete, é um dispositivo pessoal em 
formato de prancheta que pode ser usado para acesso à internet, organização pessoal, visualização de fotos, 
vídeos, leitura de livros, jornais e revistas e para entretenimento com jogos. Apresenta uma tela touchscreen que 
é a interface de entrada principal. A ponta dos dedos ou uma caneta aciona suas funcionalidades. 
5
 Smart TV é também conhecida como TV conectada, é um tipo de apelido usado para descrever a integração da 
Internet e as características da Web 2.0 com televisores e set-top boxes, assim como a convergência entre 
computadores com estes televisores e set-up boxes. 
16 
 
características dos dispositivos – de se conectar a diversos tipos de redes – e da automação de 
processos é possível graças ao uso do software
6
. 
O software se espalha pela sociedade navegando nas novas tecnologias à disposição do 
homem. Estão presentes não somente nos centros de controle de sistema de trafego, mas 
também nos veículos. Sistemas auxiliares independentes que se conectam a esse controle de 
tráfego informam condições de estradas, trânsito e auxiliam motoristas indicando tempo total 
do trajeto e rotas alternativas evitando trajetos que tenham lentidão, ou mesmo notificando 
sobre acidentes. Quando conectados às redes tecno-sociais
7
 é possível ainda visualizar a 
localização de cada motorista deste grupo no mapa e em tempo real. 
Do aparelho celular que pode ser conectado ao novo display 3D de tela ultrafina, 
servindo de controle de mídia center
8
, à geladeira que pode efetuar compras de maneira 
automática no supermercado favorito para reposição de itens são configurados e gerenciados 
pelo software. 
O software é a camada da tecnologia que permite que máquinas executem tarefas 
programadas por seus usuários. No entanto, a linguagem do computador diferente da 
linguagem humana é baseada em comandos numéricos e instruções técnicas – normalmente 
de domínio exclusivo de engenheiros do produto – que são incompreensíveis a usuários 
comuns. O software como camada de customização de um dispositivo ou equipamento 
oferece uma gama de possibilidades, comportamentos, conexões e atribuições que o usuário 
final pode personalizar para seu uso. Para que o usuário final – que não possui conhecimentos 
técnicos específicos – seja capaz de programar estes equipamentos, ele faz uso de uma 
interface
9
 gráfica visual. Portanto, compreende-se que a interação do homem com os estes 
dispositivos digitais é baseada em diálogos que são suportados por interfaces digitais. 
 
6
 Software ou suporte lógico é uma sequência de instruções a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, 
redirecionamento ou modificação de um dado/informação ou acontecimento. Software também é o nome dado ao 
comportamento exibido por essa sequência de instruções quando executada em um computador ou máquina 
semelhante 
7
 Entende-se por redes tecno-sociais, as redes de relacionamentos que são estendidas por tecnologia de 
comunicação digital. É o caso do Facebook, Orkut e Google Plus. 
8
 Um mídia-center é um repositório de arquivos que podem ser reproduzidos a partir do armazenamento local. É 
o caso de displays que gravam programas televisivos ou mesmo dispositivos remotos que através de uma rede 
doméstica permitem a reprodução de vídeos, musicas e fotos. 
9
 A palavra interface possui muitas definições. O dicionário define interface como o conjunto de meios 
planejadamente dispostos (sejam eles físicos ou lógicos) com vista a fazer a adaptação entre dois sistemas para 
se obter um certo fim cujo resultado possui partes comuns aos dois sistemas, ou seja, o objeto final possui 
características dos dois sistemas. 
17 
 
Essas interfaces digitais procuram sensibilizar as partes envolvidas na interação. 
Graças a essas interfaces digitais é possível que usuários comuns sejam aptos a utilizar 
sistemas complexos e sofisticados sem o domínio de linguagens de programação ou 
conhecimentos técnicos de informática. Quando essas interfaces são mal projetadas ou mesmo 
projetadas sem considerar o usuário do sistema, o sistema como um todo é percebido como 
difícil de aprender a operar. Quando as dificuldades em operar um dispositivo ou sistema são 
severos, o uso de um determinado produto pode ser comprometida ou até mesmo 
impossibilitada. Já quando um sistema oferece facilidade de uso, é eficiente em seu uso e 
eficaz na comunicação entre o usuário e o sistema, afirma-se que o produto oferece uma boa 
usabilidade. 
A Usabilidade pode ser percebida como uma qualidade presente em produtos que 
permitam que usuários sejam capazes de manusear equipamentos ou interagir com sistemas 
com facilidade e simplicidade de forma a atingir seus objetivos de uso e expectativas. O termo 
usabilidade surge na ciência cognitiva no inicio de 1980 sendo observada em um primeiro 
momento como característico de uso de sistemas computacionais. À medida que as 
contribuições cientificas ao estudo passam a ganhar importância, a usabilidade passa a fazer 
parte dos estudos de psicologia e ergonomia. 
Sendo assim, este trabalho procura investigar a partir da pesquisa bibliográfica, 
observar as definições e aplicações da Usabilidade de Interfaces Computacionais e as relações 
comunicacionais que convergem nos estudos do diálogo entre o homem e os dispositivos 
digitais. Para tanto, procura-se compreender como se constituiu o campo, sua história e seus 
métodos de investigação aplicados em interfaces gráficas
10
. 
A partir da definição e da fundamentação dos conceitos de usabilidade, procura-se 
compreender a usabilidade e as relações de suas aplicações com um olhar da Comunicação. A 
investigação das origens da usabilidade irá se basear em três eixos que serão abordados no 
capítulo II: a crise do software, a interface gráfica do usuário e a Engenharia de Fatores 
Humanos
11
. A convergência dos estudos e empenhos científicos e industriais nestes campos 
 
10
 Uma interface não precisa ser necessariamente gráfica. Esse é o caso de Interfaces de linhas de comando. 
Apesar de apresentar um alto nível de complexidade de uso, o principio de interface é valida para estes casos de 
forma semelhante as interfaces gráficas. 
11
 A Ergonomia, ou Fatores Humanos ou Fatores Humanos e Ergonomia, expressões pelas quais é conhecida nos 
Estados Unidos, é a disciplina científica relacionada ao entendimento das interações entre seres humanos e 
outros elementos de um sistema, e também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para 
projetar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. 
18 
 
configurou o ambiente propicio para que a usabilidade encontrasse espaço no estudo da 
Interação Humano-Computador com um recorte no diálogo do homem com as máquinas a 
partir de interfacesdigitais. 
Após a fundamentação sobre os conceitos da Usabilidade, o trabalho dedica-se a 
observar os métodos de investigação abordados nos estudos investigativos e suas aplicações 
no em produtos digitais. Após apresentar as metodologias de usabilidade são apresentadas as 
considerações finais sobre a importância dos estudos de usabilidade sob um olhar da 
comunicação. 
 
 
Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliação de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a 
fim de torná-los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. 
19 
 
CAPÍTULO I – O USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS 
1.1. Bibliografia utilizada neste trabalho 
 
 Após uma extensa pesquisa por autores da Comunicação sobre o tema deste trabalho, 
constatou-se um nível relativamente baixo de produção cientifica relacionada ao objetivo 
desta pesquisa. Dos poucos autores que foram utilizados neste trabalho, não existe uma 
relação direta com a usabilidade de interfaces digitais, e sim, uma aproximação periférica do 
tema. 
 Esse é o caso de John B. Thompson, que em sua obra A mídia e a Modernidade aborda 
as características interativas apresentadas nas mídias e suas características dialógicas inerentes 
às tecnologias de comunicação. Feito essa introdução o autor parte em uma linha de raciocino 
diferente, procurando abordar a comunicação através das novas mídias e as relações sociais 
decorrentes do uso da tecnologia pelo homem. Armand Matterlart, por sua vez, ao descrever a 
história das teorias da Comunicação, reconhece a importância da relação do homem e a 
tecnologia no desenvolvimento dos estudos da Comunicação, mas o recorte que ele faz não é 
a característica comunicacional inerente às tecnologias. 
 Marshall Mcluhan tem uma visão dos meios de comunicação como extensões do 
homem e sua abordagem sobre a relação do homem com as tecnologias oferece um plano de 
fundo que serve para contextualizar e ressaltar a importância desse estudo, uma vez que o 
homem se relaciona com as tecnologias digitais por interações de caráter dialógico. Essa 
também é a visão de Rose Marie Muraro e Alvin Tofler que compreendem que a comunicação 
faz parte não somente da tecnologia, como dos processos que se dão com, e através dela. 
Manuel Castells, assim como Marshal Mcluhan, reconhece a importância da tecnologia, mas 
suas indagações residem nos fatores sociais que derivam do uso da tecnologia. 
 Em razão da pesquisa bibliográfica por autores da Comunicação relacionados ao tema 
deste trabalho não terem sido férteis, optou-se por utilizar a bibliografia básica do tema 
provenientes da Engenharia de Software, da Interação Humano-Computador e da Usabilidade, 
uma vez que esses campos de estudos possuem pouco mais de 50 anos. Com exceção de 
Cybis, Rocha e Baranauskas, a bibliografia é composta por autores internacionais que 
contribuíram diretamente para a fundamentação teórica e metodológica, além da prática da 
Interação Humano-Computador, e da Usabilidade. 
20 
 
 Walter Cibys é Doutor em Engenharia de Produção aplicada à Ergonomia de 
Software. Criador do LabIUtil/UFSC
12
, desenvolveu atividades de ensino e pesquisa no 
INRIA
13
 – França, na École Polytechnique de Montreal, e na Universidade Federal de Santa 
Catarina. É co-autor do livro Ergonomia e Usabilidade. 
 Heloisa Vieira da Rocha
14
 é professora associada do Instituto de Computação e 
Pesquisadora do Núcleo de Informática Aplicada à Educação na UNICAMP. E Maria Cecília 
Calani Baranauskas
15
 — professora titular no Instituto de Computação (IC) e Coordenadora 
do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED), UNICAMP, Brasil — bacharel e 
mestre em Ciência da Computação e Doutora em Engenharia Elétrica pela UNICAMP (1993), 
possui diversas premiações como Honorary Research Fellow na Staffordshire University e 
Visiting Fellow junto ao Applied Informatics with Semiotics Lab na University of Reading, 
UK. Recebeu a Cátedra Ibero-Americana Unicamp-Santander Banespa para estudar 
problemas de acessibilidade em engenharia de software na Universidad Politécnica de 
Madrid, Espanha. Além de ter sido agraciada com o ACM SIGDOC Rigo Award em 2010. 
 
Apesar do trabalho destes pesquisadores serem altamente relevantes, ao investigar as 
origens da usabilidade e da interação humano-computador para averiguar suas relações com a 
comunicação, mostrou-se necessário buscar mais referências bibliográficas. Dessa forma, a 
composição da bibliografia é referente a formação de campos inter e multidisciplinares, 
contendo trabalhos que possuem relação direta entre si. 
 
12
 O LabIUtil foi o laboratório de usabilidade da Informática da Universidade Federal de Santa Catarina 
(INE/CTC/UFSC) entre 1995 e o final de 2003, quando foi desativado definitivamente. No período em que este 
operacional, a equipe do LabIUtil apoiou empresas brasileiras produtoras de software interativo que buscavam a 
melhoria da usabilidade dos sistemas que produziam. Entre os clientes do LabIUtil constaram empresas públicas 
e privadas como o CPqD, a Procergs, a Datasul, o CIASC, a Fácil Informática, além de diversas pequenas e 
médias empresas de informática das regiões Sul e Sudeste do Brasil. O laboratório tomou iniciativas importantes 
a favor da usabilidade de interfaces humano-computador brasileiras, entre elas, a montagem da comissão de 
estudos da ABNT para a elaboração da norma brasileira sobre ergonomia do trabalho de escritório com 
computadores (NBR 9241), e a organização do IV Workshop sobre Fatores Humanos em Sistemas 
Computacionais (IHC2001). 
13
 O Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA) é uma organização pública 
francesa de carácter científico e tecnológico criada em janeiro de 1967. O seu objetivo é de reunir pesquisadores 
e incentivar a pesquisa nas áreas de informática e automação. O INRIA possui oito centros de pesquisa situados 
em Rocquencourt, Rennes, Sophia Antipolis, Grenoble, Nancy, Bordeaux, Lille e Saclay. A maioria dos 
pesquisadores afiliados ao INRIA trabalham em um destes centros. Outras pessoas embora estejam afiliadas a 
um destes oito centros, são empregadas por outras organizações de pesquisa e de ensino como CNRS, 
universidades e escolas superiores. 
14
 Página da pesquisadora disponível em: <http://www.ic.unicamp.br/~heloisa/>. 
15
 Página da pesquisadora disponível em: <http://www.ic.unicamp.br/~cecilia/>. 
21 
 
 Dos principais autores que contribuíram para a formação da Interação Humano-
Computador, destaca-se Brian Schakel
16
, Harold Sackman
17
, Gerald Marvin Weinberg
18
, 
Terry Allen Winograd
19
, James Martin
20
, John Burch
21
 e Benjamin Shneiderman
22
. Dos 
principais autores que contribuíram para a formação da Usabilidade destaca-se Clayton 
Lewis
23
, Alphonse Chapanis
24
, Thomas K. Landauner
25
, Rolf Molich
26
, Robert Mack
27
, 
 
16 Brian Shackel juntou-se a Unidade de Pesquisa em Psicologia aplicada da Universidade em 1952 como 
pesquisador para estudar o comportamento humano. Ele se aposentou como professor da Universidade de 
Loughborough em 1992, mas se manteve profissionalmente ativo até 2004. Grande parte de sua carreira foi 
dedicada à ampliação do alcance dos conceitos de ergonomia. Ele seguiu as tendências no desenvolvimento da 
tecnologia de muito perto e estava convencido de que as novas tecnologias necessitariam de pesquisasvoltadas 
ao uso de computadores e reconheceu que haveria uma oportunidade a ergonomia. Em 1954, ele se juntou EMI 
Electronics para desenvolver e gerenciar o que começou como um Laboratório de Psicologia Aplicada para em 
1965 se tornar o Laboratório de Ergonomia. Contribuiu para o desenvolvimento de fundamentos teóricos e 
aplicados para as questões de ergonomia aplicada à interação homem-máquina. Suas pesquisas englobam 
ergonomia militar, industrial e ergonomia aplicada a consumo e uso de softwares na computação. 
17
 Harold Sackman é pesquisador independente na RAND Corporation, uma instituição corporativa sem fins 
lucrativos que auxilia a comunidade através da pesquisa e análise. (http://www.rand.org/about.html). O trabalho 
de Sackman estava voltado para os estudos de como o uso de computadores que fosse mais simples de serem 
utilizados poderia auxiliar a tomada de decisões. 
18
 Gerald Marvin Weinberg é Cientista da Computação, autor e professor de psicologia e antropologia. Em 1993, 
ele recebeu o prêmio J-D Warnier por excelência nas Ciências da Informação e o prêmio Stevens por 
contribuições à Engenharia de Software. 
19
 Terry Allen Winograd é cientista da computação e professor de Ciências da Computação na Universidade de 
Standford. Também é co-diretor do Grupo de Interação Humano-Computador de Standford. Escreveu sua tese de 
doutorado no MIT em 1968-1970. O foco da pesquisa de Winograd estava em fornecer aos softwares uma 
linguagem natural que tornasse o computador suficientemente compreensível para usuários não técnicos. 
20
 James Martin é um consultor britânico de Tecnologia Informação e autor, nomeado para um prêmio Pulitzer 
com seu livro, A Sociedade Conectada: Um Desafio para o Amanhã (1977). Martin ingressou na IBM em 1959, 
e desde 1980 ajudou a estabelecer várias empresas de consultoria de TI. Martin é um especialista na área de 
design de sistemas, metodologia de desenvolvimento de software, engenharia da informação e engenharia 
assistida por computador software. Ele foi um dos primeiros a promover as línguas de programação de quarta 
geração, e é o principal desenvolvedor da metodologia Rapid Application Development. 
21
 John G. Burch é professor associado no Departamento de Sistemas de Informações Contábeis e da 
Computação na Universidade de Nevada, Reno. Burch acreditava que os computadores deveriam oferecer 
diálogos simples baseados em tarefas que os usuários de computador executariam para aprimorar a experiência 
de uso. 
22
 Benjamin Shneiderman é professor no Departamento de Ciência da Computação, Fundador Diretor (1983-
2000) do Laboratório de Interação Humano-Computador, e membro do Instituto de Estudos Avançados em 
Computação da Universidade de Maryland, College Park. Ele foi eleito como membro da Association for 
Computing (ACM) em 1997 e membro da Associação Americana para o Avanço da Ciência (AAAS) em 2001. 
23
 Clayton H Lewis é professor associado do Departamento de Ciências da Computação e do Instituto de 
Ciências Cognitivas da Universidade de Colorado, Boulder. Conduziu junto com Lewis uma série de trabalhos 
dedicados a metodologias de avaliação de uso de sistemas com recorte nas limitações cognitivas do usuário de 
sistemas interativos. 
24
 Alphonse Chapanis (1917-2002) foi um dos fundadores da Ergonomia. Ele foi muito ativo na melhoria da 
segurança na aviação na época da Segunda Guerra Mundial. Uma de suas contribuições mais conhecidas foi a 
codificação de formato, quando ele era tenente da Força Aérea Americana. Resolveu o problema de um dos 
controles de uma aeronave ao serem confundidos com outro controle semelhante. Um era para os flaps e outro 
para mecanismo de aterrissagem, de forma que as consequências de um erro eram severas. Ele fixou uma roda ao 
controle do mecanismo de aterrissagem e um triângulo ao dos flaps. Após isso não houve mais ocorrência de 
acidentes no manuseio de mecanismo de aterrissagem. Chapanis teve uma longa carreira de contribuições à 
ergonomia e aposentou-se como Professor Emérito na Universidade Johns Hopkins. 
25
 Thomas K. Landauer é professor no Departamento de Psicologia da Universidade de Colorado. Ele foi um dos 
pioneiros da análise semântica latente e, em 1995, publicou uma análise controversa do paradoxo da 
22 
 
Catheleen Wharton
28
, Deborah Mayhew
29
e Jakob Nielsen
30
. Outros autores complementam os 
trabalhos destes pesquisadores que através de uma produção rica, contribuíram para estes 
estudos, tornando-se referencias mundiais. 
1.2. Contextualizando o uso da tecnologia pelo homem 
 
“O Fogo!... Então os mortais já possuem esse tesouro? Sim; e desse mestre 
aprenderão muitas ciências e artes.” (ÉSQUILO, 2004, p. 21). 
O Titã Prometeu na mitologia grega foi condenado por Zeus a ficar acorrentado a uma 
rocha e ter seu fígado devorado ao final do dia por uma águia. Antes que esse sucumbisse, seu 
fígado se regenerava para que no dia seguinte fosse devorado novamente pela águia, e assim 
seria por toda a eternidade. Prometeu que era um titã sábio e defensor da humanidade, fora 
condenado por ter roubado o segredo do fogo, e entregado aos homens, tirando-os das trevas 
que habitavam. 
Prometeu é uma figura simbólica na mitologia grega, mas é associada por autores 
famosos à aplicação dos conhecimentos da técnica e da tecnologia do homem. Por vários 
 
produtividade da tecnologia da informação. Atualmente, é vice-presidente da Pearson Education. Ele também é 
professor emérito de Psicologia da Universidade de Colorado. 
26
 Rolf Molich é professor convidado ao Departamento de Ciência da Computação na Universidade de 
Copenhaguem, onde leciona um curso de Interação Humano-Computador. A partir de 1986-2011, Rolf era um 
professor externo na Universidade Técnica da Dinamarca (DTU), onde ele lecionou Engenharia de Usabilidade. 
Tem trabalhado com usabilidade desde 1984 e escreveu o best-seller de livros dinamarqueses “User Friendly 
Computer Systems”, dos quais cerca de 30 mil cópias foram vendidas. Rolf também é o co-inventor do método 
de avaliação heurística (com Jakob Nielsen) onde demonstrou que avaliações realizadas por equipes de 
especialistas sobre uma interface gráfica do usuário poderiam se equiparar as pesquisas empíricas de usabilidade. 
27
 Robert L Mack é pesquisador do Centro de Pesquisa Thomas Watson IBM em Nova York. Ele gerencia um 
grupo de engenheiros de usabilidade no Departamento de Ciências da Computação. Seus interesses de pesquisa 
estão focados em tecnologias de interface avançadas e no desenvolvimento de métodos que sustentem a 
engenharia de usabilidade. Interfaces avançadas incluem interfaces gesturais, touchscreen e reconhecimento de 
voz. 
28
 Cathleen Wharton é professora do Departamento de Ciencias da Computação e do Instituto de Ciências 
Cognitivas da Universidade do Colorado, Balder. Atua como pesquisadora no Laboratório da Hewlett-Packard 
29
 Deborah J. Mayhew é proprietário e diretor da Deborah J. Mayhew & Associates, uma empresa de consultoria 
com sede em Massachusetts, que oferece cursos e consultoria sobre todos os aspectos da Engenharia de 
Usabilidade e design de interface do usuário. Já atendeu e treinou clientes como American Airlines, AT&T, 
Ford, Universidade de Harvard e Nasa. Dr. Mayhew recebeu seu Ph.D. em Psicologia Cognitiva Experimental da 
Universidade Tufts. Ela é a autora de Principles and Guidelines in Software User Interface Design (Prentice 
Hall), a co-editora de Cost-Justifying Usability. 
30
 Jakob Nielsen é Ph.D. em Interação Humano-Computador pela Universidade Técnica da Dinamarca, emCopenhagem. De 1994 a 1998 foi engenheiro da Sun Microsystems, onde seu principal trabalho era fazer com 
que serviços complexos de software corporativo fossem mais fáceis de usar, uma vez que aplicações em larga 
escala tinha sido o foco da maioria de seus projetos na Bell Tel e IBM. Nielsen acabou passando a maior parte de 
seu tempo na Sun buscando a definição do campo emergente da usabilidade na Web. Ele se tornou líder em 
design de usabilidade em várias empresas (entre elas a Sun, IBM e outras). Afiliações anteriores de Nielsen 
incluem Bellcore (Bell Communications Research), da Universidade Técnica da Dinamarca e o Instituto de 
Interface do Usuário da IBM no TJ Watson Research Center. 
23 
 
séculos sua representação simbólica varia de rebelde técnico citado por Francis Bacon
31
 a 
autômatos e gólens
32
 de Mary Shelley
33
(GAMA, 1997, p. 2-3). Essa representação simbólica 
de Prometeu é posta como suporte associando o homem ao desenvolvimento de suas técnicas. 
 A figura de Prometeu não está apenas associada ao surgimento da técnica, ou mesmo 
sua evolução, mas estabelece uma relação distinta entre o homem e a consciência de sua obra. 
O homem não apenas cria o fogo para se aquecer nos tempos frios ou para assar seus 
alimentos, mas ele tem uma perspectiva própria do uso do fogo. Uma vez consciente de sua 
obra, a técnica passa a ser utilizada, replicada e estendida para outros contextos de uso. 
O homem aprendeu a dominar a natureza pela técnica do uso das mãos, ferramentas e 
instrumentos, objetivando amplificar suas habilidades (MORAIS, 1940, p.101). Ruy Gama
34
 
observa, portanto que: “Técnica é um conjunto de regras práticas para fazer coisas 
determinadas, envolvendo a habilidade do executor e transmitidas verbalmente, pelo exemplo, 
no uso das mãos, dos instrumentos e ferramentas e das máquinas” (GAMA, 1986, p. 30). 
A partir das técnicas utilizadas pelo homem e, consequentemente, pelo progresso que 
estes usos possibilitaram ao homem e seu meio, surge a tecnologia. Apesar da não possuir 
uma data de nascimento exata pode se afirmar que a tecnologia é tão antiga quanto o próprio 
homem. Ruy Gama faz um resgate da origem da tecnologia a partir das cidades medievais - 
das artes liberais e mecânicas provenientes dessa época – e a suas relações com o desenho do 
espaço do homem, o ensino técnico até o domínio dos homens sobre a técnica. Esse domínio 
sobre a técnica permite o surgimento da tecnologia. Para Ruy Gama: 
Tecnologia: é o estudo e o conhecimento cientifico das operações técnicas ou da 
técnica. Compreende o estudo sistemático dos instrumentos, das ferramentas e das 
máquinas empregadas nos diversos ramos da técnica, dos gestos e dos tempos de 
trabalho e dos custos, dos materiais e da energia empregada. A tecnologia implica 
na aplicação dos métodos
35
 das ciências físicas e naturais e, como assinala Alain 
 
31
 Francis Bacon foi um político, filósofo e ensaísta inglês, barão de Verulam Visconde de Saint Alban. É 
considerado como o fundador da ciência moderna. 
32
 Um Golem é um ser artificial mítico, associado à tradição mística do judaísmo que pode ser trazido à vida 
através de um processo mágico. O golem é uma possível inspiração para outros seres criados artificialmente, tal 
como o homunculus na alquimia e o moderno Frankenstein na obra de Mary Shelley. 
33
 Mary Shelley foi autora de contos, dramaturga, ensaísta, biógrafa e escritora de literatura de viagens, mais 
conhecida por sua novela gótica Frankenstein: ou O Moderno Prometeu (1818). Ela também editou e promoveu 
os trabalhos de seu marido, o poeta romântico e filósofo Percy Bysshe Shelley. 
34
 A obra “A tecnologia e o trabalho na história” de Ruy Gama foi publicada em 1986 pela Editora da 
Universidade de São Paulo e foi originalmente apresentada como tese do autor em sua livre-docência, oferece 
uma vasta referência sobre o estudo das técnicas, e da relação da ciência nos processos técnicos que originaram a 
tecnologia e das transformações semânticas que fazem parte do seu conceito. 
35
 Grifo do autor 
24 
 
Birou, também na comunicação desses conhecimentos pelo ensino técnico 
(GAMA, 1986, p. 30). 
Nas palavras de Ruy Gama, a tecnologia envolve não somente aplicação das técnicas, 
mas demanda um conhecimento das operações para a aplicação de métodos específicos para 
atingir o objetivo esperado. Podemos tomar como exemplo, o trem a vapor. A tecnologia da 
locomotiva a vapor consiste na transformação do estado líquido da água pelo calor de uma 
caldeira, para então gerar energia pneumática pelo vapor. 
O maquinista, além de ser responsável por alimentar a caldeira com combustível, 
controlava a velocidade do trem, calculava o estoque de combustível disponível para chegar 
ao destino, sem mencionar o constante cuidado com o barômetro que indicava a pressão na 
câmara pneumática. Um erro, e a locomotiva não chegaria ao destino, tombaria em alguma 
curva devido à velocidade excessiva ou mesmo explodiria pela pressão indevida. 
Ruy Gama destacou a observação de Alain Birou
36
 sobre o fato de a comunicação 
estar incluída na tecnologia: das instruções de aplicação ao uso e disseminação de 
conhecimento dados pela instrumentação técnica. Sendo assim, ao olharmos para a história do 
homem podemos notar as evoluções significativas resultantes não somente da aplicação das 
mais distintas tecnologias como também do uso da comunicação para a disseminação do 
conhecimento, prática e uso da tecnologia. 
Para tanto, é possível perceber as grandes modificações sociais, estruturais e 
econômicas que se deram em decorrência destes fatos. Antes da era industrial, o homem 
estava dedicado aos afazeres do campo e da vida social, em uma cultura basicamente 
medieval (GAMA, 1986, p. 88). Com a chegada do Iluminismo (ou era da razão) no século 
XVII e a Era industrial no século XVIII, o homem experimentou um avanço significativo nas 
suas sociedades alavancadas pelo uso das tecnologias de automação (TOFLER, 1995, p. 32). 
O homem do campo que deixou de trabalhar no campo e foi substituído pela máquina 
agrícola, nos grandes centros urbanos passa a operar maquinários. Esse deslocamento por 
vezes é visto como uma ocorrência nociva, pois introduzia o homem em um novo ambiente, 
sujeito a novos parâmetros sociais, provocando a explosão demográfica centralizada em 
determinadas regiões, o abandono de regiões mais remotas, aumento da taxa de desemprego, 
entre outras. Mcluhan observa que apesar dos efeitos nocivos do deslocamento do homem do 
campo para os centros urbanos: 
 
36
 BIROU, Alain. Dicionário das Ciências Sociais. Lisboa: Editora Don Quixote, 1966. 
25 
 
(...) do lado positivo, a automação cria novos papéis que as pessoas devem 
desempenhar, em seu trabalho ou em suas relações com os outros, com aquele 
profundo sentido de participação que a tecnologia mecânica que a precedeu havia 
destruído (MCLUHAN, 1980, p. 25). 
Assim como Mcluhan observou a criação de novos papéis para o trabalho do homem, 
os efeitos dessas mudanças provocadas pela tecnologia podem ser observados na 
transformação das atividades em diversos setores e camadas da sociedade. Os conjuntos 
dessas inovações modificam a sociedade de forma profunda e contundente. Para tanto, Régis 
de Morais observa que: 
(...) o avanço tecnológico não modifica apenas o ambiente exterior do homem. 
Sobretudo produz profundas transformações no seu ambiente interior. Muitos 
valores precisam ser revistos, nossos recursos de percepção da realidade são 
modificados, ocorre uma alteração substancial no ritmo e na qualidadede vida 
(MORAIS, 1988, p. 100). 
Dessa maneira o homem não só transforma o seu meio por meio da inserção de novas 
tecnologias, como também é modificado por ele em consequência direta de sua relação com a 
tecnologia. Castells (2007, p. 50) ao abordar o tema das revoluções e mudanças impostas pela 
tecnologia, ressalta a importância do cenário atual colocando as tecnologias da informação, 
processamento e comunicação como cerne central dessas transformações nas sociedades. 
Vislumbrados pelas possibilidades do domínio da natureza pela tecnologia – como no 
exemplo da locomotiva a vapor e dos avanços tecnológicos - é fácil esquecer-se da 
comunicação inerente a própria tecnologia, pois ela é sutil e imperceptível não sendo 
distinguível na sua forma ou em sua função (MCLUHAN, 1980, p. 28). Mas a comunicação 
está no ventre da interação do homem com suas ferramentas e máquinas, e que se estabelecem 
através de interfaces, que permitem que o homem desempenhe os seus objetivos como se 
essas fossem próteses de si mesmo a partir da compreensão da sua finalidade comunicadas 
pela sua forma (MORAIS, 1988, p. 113). 
Com a chegada da era industrial, não apenas as ferramentas foram substituídas pelas 
máquinas automatizadas, como o próprio homem deixa de ser o artesão para ser um operador 
de interface mecânica. No lugar da ferramenta que comunicava sua função pela sua forma, 
uma interface passa a ser o mediador para a interação entre o homem e a misteriosa máquina. 
O homem passa a operar uma máquina sem forma por botões e alavancas. 
26 
 
 
Figura 1 - Operário interpretado por Chaplin 
confuso ao olhar o interior de uma máquina. 
 
Figura 2 - Operário manipulando maquinário 
por uma alavanca. 
 As imagens 1 e 2 ilustram na obra Tempos Modernos o dia a dia de um operário nesse 
novo ambiente mecânico. Em particular na figura 1, é possível notar que o ator Charles 
Chaplin observa por um longo tempo as engrenagens do maquinário, buscando recuperar uma 
ferramenta que foi devorada pela máquina, e que o personagem não fazia a menor ideia de 
onde ela iria parar denotando o mistério e a falta de compreensão da máquina. Este é o 
primeiro problema que se estabelece na relação do homem com as máquinas - a busca por 
compreensão da função pela forma. Já a figura 2, ilustra uma interface comunicacional entre o 
homem e a máquina, através de uma das dezenas alavancas das quais o personagem deveria 
interagir. Era pela alavanca que o homem comunicava a máquina a tarefa que ela deveria 
desempenhar. 
 A era da indústria foi lentamente dando espaço para a era da informação. Por um lado, 
o surgimento de tecnologias da eletrônica, a introdução de transistores, chips de computador e 
do circuito integrado passam a ser adotados amplamente a partir de 1970 com a chegada do 
microprocessador e o barateamento dos custos de produção destas peças. Por outro lado, na 
mesma época, houve a contribuição de brilhantes mentes, entre elas Vannevar Bush
37
, J. C. R. 
Licklider
38
, Paul Baran
39
 entre outros, que introduziram conceitos, ideias e experimentos que 
 
37
 Vannevar Bush, engenheiro e cientista americano, conhecido pelas suas contribuições na figura de liderança 
no desenvolvimento do complexo militar-industrial. Era um proeminente criador de políticas de incentivo na 
pesquisa cientifica e um intelectual público. Durante sua carreira pública, Bush foi um propulsor da tecnocracia 
democrática e da centralização de inovações tecnológicas em intersecções de segurança econômica e geopolítica. 
38
 Cientista da Computação, considerado como uma das figuras mais importantes nas ciências da computação e 
na história da computação. Antecedeu a era da computação pessoal, a interface do usuário do computador e 
mesmo da bio-robótica com suas ideias sobre interação homem-máquina. 
39
 Paul Baran foi um cientista da computação responsável pela criação da rede de comutação de pacotes, que deu 
base para a criação da rede utilizada pela internet hoje, juntamente com Donald Davies e Leonard Kleinrock. 
27 
 
criaram um ambiente propício para a ampla difusão das tecnologias da informação. A era da 
informação reposicionou o homem de operário de maquinários essencialmente mecânicos a 
trabalhadores da informação. 
 Essas novas tecnologias permitiam que máquinas que inicialmente estavam destinadas 
somente a automatizar as operações manuais do homem, passassem a agregar funções sobre 
funções, tornando-se cada vez mais sofisticadas e também complexas. O homem lentamente 
deixa de manusear uma grande quantidade de alavancas mecânicas para trabalhar com 
instruções, cálculos matemáticos e rotinas automatizadas em máquinas industriais 
automatizadas por computadores. 
 O tear que era uma máquina-ferramenta mecânica automatizava o processo manual de 
fiação de um tecido era uma dessas máquinas. Todo o trabalho que o seu operário tinha era de 
inserir novelos de lã na máquina, que por sua vez, utilizava essa matéria para entrelaçar os 
fios e criar o tecido. Joseph-Marie Jacquard
40
, como operador desta máquina observou que 
essa tarefa era essencialmente sequencial e que em vez de apenas entrelaçar os fios, a 
máquina poderia ser capaz de mudar o desenho das peças de tecido a partir de instruções 
sequenciais. 
 Jacquard sofisticou o tear e criou o primeiro tear mecânico automatizado que 
funcionava a partir de um sistema de leitura de cartão de ponto. Esses sistemas automatizava 
o processo de troca de cores do novelo. 
 Não foi apenas a sistematização da interação ao qual o operário tinha com a máquina 
de tear, mas Jacquard também estendeu essa interação através do cartão perfurado. Mesmo 
sem saber como o tear mecânico funcionava, o cliente da confecção poderia criar sua 
estampa, inserindo as informações que desejava no cartão. A máquina ao processar a 
informação no cartão, executava a peça exatamente como o cliente desejava. Jacquard havia 
criado o primeiro software utilizando o cartão de ponto como interface de usuário. 
 Neste aspecto, a interface (no caso o cartão de ponto) criava um meio comum para o 
cliente – que desejava um desenho especifico – e a máquina, que utilizaria o sistema de furos 
do cartão para executar o desenho com perfeição. Podemos observar a inserção de um novo 
ator em um contexto de interação que não fosse o operário técnico de uma máquina. 
 
40
 Em 1804, Joseph-Marie Jacquard construiu um tear inteiramente automatizado, que podia fazer desenhos 
muito complicados. Esse tear era programado por uma série de cartões perfurados, cada um deles controlando 
um único movimento da lançadeira. 
28 
 
Considerando que o cliente não possuía conhecimentos técnicos do funcionamento do tear 
mecânico –território exclusivo do tecelão – o cliente poderia comunicar diretamente a 
máquina como criar seu o desenho. Nesse ponto, surge o usuário do sistema. 
 Mas o invento de Jacquard não se limitou as máquinas de tear. Ela atravessou o Canal 
da Mancha e inspirou Charles Babbage, professor de matemática em Cambridge. Babbage 
que era contemporâneo de Jacquard pensou em utilizar o mesmo princípio de interface de 
cartões para criar uma máquina semelhante ao tear que pudesse fazer cálculos matemáticos. 
Babbage introduziu dessa forma as primeiras máquinas computadoras destinadas 
exclusivamente a cálculos matemáticos. 
A criação de Jacquard e de Babbage viriam a influenciar Herman Hollerith
41
, que 
sofisticou a máquina computadora utilizando o mesmo principio de cartões perfurados. 
Hollerith que trabalhava para o Censo sofisticou o uso do cartão perfurado queem vez de 
simplesmente processar as informações de cartões individuais, ele alternava os dados entre a 
leitura dos cartões realizando cálculos sofisticados e complexos. Com esse sistema, a 
operação de cálculo do Censo que durava cerca de sete anos foi drasticamente reduzido para 
apenas dois anos. 
Sendo assim, o usuário do computador fornecia ao computador os dados que ele 
deveria processar e teria a resposta em retorno utilizando o cartão perfurado como interface 
como pode ser observado na Figura 3. 
 
41
 Utilizando o princípio descoberto por Jacquard para comando automático de teares, Hermann Hollerith - 
funcionário do United States Census Bureau - inventou em 1880 uma máquina para realizar as operações de 
recenseamento da população. A máquina fazia a leitura de cartões de papel perfurados em código BCD (Binary 
Coded Decimal) e efetuava contagens da informação referente à perfuração respectiva. 
29 
 
 
Figura 3 - Cartão de Perfurar de Hollerith. 
 
As máquinas industriais evoluíram para sistemas cada vez mais integrados, 
automatizados e, atualmente, robotizados. Os computadores por sua vez, evoluíram de 
simples máquinas de cálculo para máquinas processadoras de informações matemáticas. Em 
dado momento, as máquinas industriais passaram a produzir peças com precisão cada vez 
maiores excedendo as possibilidades humanas graças ao computador. 
Enquanto Muraro observa que: 
(...) todas as coisas inventadas pelo homem ou por ele fabricadas podem ser 
encaradas como extensões de seus sentidos ou de suas faculdades. E qualquer 
extensão do ser humano, seja ele de pele, do olho ou das mãos, afeta todo o seu 
complexo psíquico e social (MURARO, 1974, p. 32). 
Tofler vai além e observa que essas máquinas foram além de simples extensões 
protéticas, “fizeram mais do que aumentar o músculo bruto. A civilização deu à tecnologia 
órgãos sensores, criando máquinas que podiam ouvir, ver e tocar com mais cuidado e precisão 
do que os seres humanos” (TOFLER, 1995, p. 39). 
Com os avanços nas técnicas de desenvolvimento de linguagens de programação, com 
a notável contribuição de Alan Mathison Turing
42
 o computador avança notavelmente para 
 
42
 Alan Mathison Turing (1912-1954) foi um matemático, lógico, criptoanalista e cientista da computação 
britânico. Foi influente no desenvolvimento da ciência da computação e proporcionou uma formalização do 
30 
 
um novo passo de operacionalização passando a executar tarefas cada vez mais complexas 
como Tofler observou. 
Com as constantes evoluções do computador – não somente na estrutura que passa a 
ser cada vez menor como também nas evoluções dos softwares – o computador passou a se 
misturar às máquinas em um processo pervasivo de informatização constante. Um exemplo 
deste tipo de relação pode ser observado comparando a Figura 4 com a Figura 5. O torno 
mecânico horizontal universal era uma máquina-ferramenta, que assim como o tear possuía 
movimentos automatizados e permitia que o operador criasse peças mecânicas como eixos e 
polias com perfeição milimétrica. 
 
Figura 4 - Torno mecânico horizontal universal. 
 
Esta mesma máquina-ferramenta deixou de ser apenas uma ferramenta, sendo 
substituída pelo seu sucessor, o torno CNC (o acrônimo utilizado para denotar que esta 
máquina era operada a partir de Comandos Numéricos Computadorizados). Como o 
computador passa a ser parte da máquina – que deixa de ter o status de apenas ferramenta – é 
natural observar que as alavancas seriam substituídas por um terminal de operação suportado 
por uma interface, como ilustrado na Figura 5. 
 
conceito de algoritmo e computação com a máquina de Turing, desempenhando um papel importante na criação 
do moderno computador. 
31 
 
 
Figura 5 - Terminal do Torno CNC. 
 
Como no exemplo do torno mecânico é possível observar que a interação do homem 
com a máquina, seja ela uma máquina industrial ou um computador, baseia-se em um 
complexo sistema de comunicação, suportado por uma interface, que diferente do cartão de 
Jacquard e de Hollerith, torna-se cada vez mais complexa e invisível como exemplificado no 
caso do Torno CNC. 
A indústria absorveu as facilidades, precisão e capacidades do computador aos seus 
parques industriais e em nossa atual sociedade outros segmentos também o fizeram, 
permitindo não somente que as operações passassem a ser executadas por computadores cada 
vez menores como suas operações passassem a ser customizadas a partir do software. 
O software tem portanto um papel de destaque nas relações do homem com as 
máquinas. Nessa perspectiva o computador passa a ser como a máquina industrial, sem 
semelhança alguma com o homem, mas prolongando seus gestos e multiplicando sua potência 
(JACOMY, 2004, p. 77) enquanto o software passa a ser a inteligência por detrás dessas 
32 
 
operações. O software não só determina o comportamento da máquina como estabelece 
parâmetros, regras e situações especificas para a execução de tarefas. 
Um exemplo deste tipo de operacionalização pode ser feita comparando o cartão 
perfurado do tear de Jacquard com os sistemas de controle de tráfego nas grandes cidades. 
Enquanto um determinava como a máquina deveria se comportar a fim de criar um desenho 
específico em um tecido, o sistema de tráfego determina todo o fluxo de trânsito nas ruas da 
cidade simultaneamente. Para Lev Manovich
43
, pesquisador que se dedica ao estudo do 
software na sociedade, já que ele está presente em todos os ramos da sociedade: 
O software controla o voo de um míssil inteligente até seu alvo durante uma 
guerra, ajustando seu curso durante o voo. O software controla os armazéns e 
linhas de produção da Amazon, Gap, Dell, e um grande número de empresas 
permitindo que elas preparem encomendas e disparem o envio destes materiais ao 
redor do mundo, normalmente sem perda de tempo. [...] A escola e o hospital, a 
base militar e o laboratório cientifico, o aeroporto e a cidade – sistemas sociais, 
econômico e cultural da moderna sociedade – funcionam através do software 
(MANOVICH, 2008, p. 6). 
 
Assim como exemplifica Manovich, o software hoje está presente em vários 
momentos da vida social do homem pelo Smartphone, pelos displays domésticos, pelos 
Tablets e em casas inteligentes. Nestes casos, a interface persiste como ponte de comunicação 
entre o homem e tais dispositivos, que hoje não se restringem apenas a comandos inseridos 
via teclado, mas também por toque (touchscreen
44
), por comandos de voz, comandos 
gesturais, comandos visuais além de muitas vezes, essas interfaces se misturarem. 
Sob uma perspectiva da comunicação, a interação do homem com a máquina se dá em 
um contexto de diálogo (NIELSEN, 1993; 1994). O homem informa a máquina qual tarefa 
deseja realizar, e máquina oferece as possibilidades da execução desta tarefa. O homem por 
sua vez seleciona uma nova opção, e esse processo se estende indefinidamente. 
 
43
 Lev Manovich (Moscou, 1960) é crítico literário e professor universitário russo, estabelecido nos Estados 
Unidos. É pesquisador na área de novas mídias, mídias digitais, design e estudos do software (software studies). 
Lev Manovich mudou-se nos anos 1980 para os Estados Unidos, onde realizou seus estudos em cinema e 
computação. É autor de Soft Cinema: Navigating the Database (The MIT Press, 2005), Black Box- White Cube 
(Merve Verlag Berlin, 2005) e The Language of New Media (The MIT Press, 2001). É autor de mais de 90 
artigos que foram reproduzidos mais de 300 vezes em vários países. Manovich é professor no Departamento de 
Artes Visuais da Universidade da Califórnia em San Diego (UCSD), diretor do Grupo de Software Studies no 
California Institute for Telecommunications and Information Technology (CALIT2) e pesquisador visitante no 
Godsmith College (Londres) e no College of Fine Arts da Universidade de Nova Gales do Sul, em Sydney. 
44
 Uma tela de toque, tela tocável, tela tátil, tela sensível ao toque também conhecida pelo anglicismo touch 
screen, é um tipo de tela sensível à pressão, dispensando assim a necessidade de outro periférico de entrada de 
dados, como o teclado. Funciona também como filtro para as radiações do monitor e elimina a electricidade 
estática. A película tátil pode ser ativada com a pressão de um dedo ou de uma caneta de feltro (sem tinta). Este 
display é ideal para jogos, para desenho no computador, ou outras atividades pedagógicas. 
33 
 
Exemplificando essa interação com caráter dialógico, vamos utilizar um smartphone 
como exemplo. A agenda de números deste tipo de telefone pode possuir além de contatos 
tradicionais, contatos de redes diferenciadas – como agenda corporativa com contatos 
comerciais – e outros tipos de organizações, classificações e agrupamentos disponíveis. Neste 
cenário de exemplo, quando o usuário do telefone clica no botão ligar, automaticamente será 
exibida a tela de grupos de contatos. Mais uma vez o usuário precisa selecionar um grupo de 
contato. Após selecionar o contato que deseja, a ligação é então executada pelo aparelho. 
Neste exemplo, é possível denotar o diálogo que se estabelece entre o usuário do 
telefone e o sistema do telefone. Ao tocar no display do celular na opção ligar através de uma 
interface gráfica, o usuário do celular informa ao sistema que deseja realizar uma ligação. 
Mas, para quem? Como o software do telefone precisa desta informação, a resposta do 
sistema é dada oferecendo a lista de contatos sistematizando uma pergunta. Como existe mais 
de uma lista, o usuário seleciona uma lista especifica (comercial ou pessoal). A partir desta 
informação, o celular retorna uma resposta ao usuário, mostrando todos os contatos pessoais 
disponíveis para concluir uma ligação. 
Ou seja, a interação com o software é estabelecida na forma de diálogo no sentido de 
que existe a troca de informações a fim de obter o que desejamos de forma relativamente 
semelhante ao diálogo entre duas pessoas como observou Thompson (1998, p. 78) ao 
descrever processos de interação mediadas. 
Se compararmos o exemplo dado acima utilizando um moderno telefone celular com 
as operações de cartão de ponto de Jacquard e Hollerith, podemos notar a semelhança inicial. 
Mas diferente do cartão de ponto, que era a interface entre o cliente e o tear, a interface 
gráfica do celular retorna ao usuário, com novas informações. Ou seja, existem múltiplas 
camadas de possibilidades de interação em um celular, que extrapolam a função básica de 
chamar outro número. Esses aparelhos possuem agendas sincronizadas e compartilhadas entre 
uma ou mais pessoas, mapas de localização via GPS
45
, e podem ser sincronizados, conectados 
desde displays domésticos até complexos sistemas comerciais internacionais. 
 
45
 O sistema de posicionamento global, popularmente conhecido por GPS (acrónimo do original inglês Global 
Positioning System, ou do português "geo-posicionamento por satélite") é um sistema de navegação por satélite 
que fornece a um aparelho receptor móvel a posição do mesmo, assim como informação horária, sob todas 
quaisquer condições atmosféricas, a qualquer momento e em qualquer lugar na Terra, desde que o receptor se 
encontre no campo de visão de quatro satélites GPS. 
34 
 
O uso de máquinas e a relação que o homem compreende destes usos despertou o 
interesse em cientistas militares em meados da II Guerra Mundial. Este interesse não estava 
relacionados diretamente com equipamentos informatizados, mas sim na relação da interação 
do homem com a máquina. Neste contexto, algumas máquinas e equipamentos utilizados 
durante a II Guerra Mundial por vezes se demostravam complexos em sua operação, e de 
difícil compreensão por seus utilizadores. 
O primeiro campo de conhecimento que se dedicou a estudar essas relações foi os 
Fatores Humanos. Darin Ellis
46
, Christopher Mayhorn
47
 e Randa Shehab
48
 em seu artigo 
intitulado Engenharia de Fatores Humanos e Ergonomia procuram resgatar as origens e 
delimitações do campo e suas aplicações. Os estudos compreendidos neste campo se 
dedicaram a estudar e desenvolver melhores sistemas de controles de aviões na II Guerra 
Mundial e displays para operadores de radares. Seu principal objetivo era maximizar as 
capacidades do operador a partir das respostas cognitivas e de percepção em aplicações 
militares (ELLIS; MAYHORN; SHEHAB, 2007). 
Com a evolução dos sistemas informatizados, do computador moderno e da 
sofisticação do software, a Engenharia de Software passa a se preocupar não somente com as 
questões de padronização de desenvolvimento de softwares como também com questões de 
uso. Tanto o computador quanto os softwares desenvolvidos eram tão complexos, que seu uso 
era restrito a cientistas e alunos de universidades que estudavam informática. Em um processo 
de evolução das tecnologias aplicadas ao computador para contornar o problema da 
complexidade de uso do computador, surgem a Interfaces Gráficas do Usuário
49
 que tornam o 
uso dos computadores e consequentemente do software mais fáceis e simples. Dessa forma, 
pessoas que não possuíam conhecimentos técnicos de linguagens de programação poderiam 
operar um microcomputador a partir destas interfaces. 
 
46
 Dr. R. Darin Ellis Ph. D é professor interino associado do Programa de Engenharia da Universidade do Estado 
de Wayne. Leciona Introdução a Engenharia de Fatores Humanos e Engenharia Básica. Biografia disponível em: 
<http://ise.wayne.edu/profiles/bio.php?id=856>. 
47
 Dr. Christopher B. Mayhorn é professor associado do Programa de Psicologia na Universidade da Carolina do 
Norte e entre suas linhas de pesquisa e estudos está a Interação Humano-Computador e os aspectos relativos à 
memória e a tomada de decisão a partir de sistemas interativos. Sua biografia está disponível em: 
<http://psychology.chass.ncsu.edu/faculty_staff/cbmayhorn.php>. 
48
 Dr. Randa L. Shehab é professora e diretora da Escola de Engenharia Industrial da Universidade de Oklahoma. 
Anteriormente, foi diretora do Centro de Tecnologia de Interação Humana, que tinha como principal objetivo 
explorar o uso humano da tecnologia. Sua biografia está disponível em: 
<http://www.ou.edu/content/coe/ise/audience/audience4/faculty/randa_l_shehab.html>. 
49
 Em informática, interface gráfica do usuário (também identificada pelo acrônimo GUI, do inglês Graphical 
User Interface) é um tipo de interface do utilizador que permite a interação com dispositivos digitais através de 
elementos gráficos como ícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando. 
35 
 
A criação de uma interface gráfica foi apenas uma das muitas contribuições que 
popularizam o microcomputador. Essa era apresentada pelo uso de metáforas de mesas de 
escritório (desktop), ícones e imagens que se mostravam como a área de trabalho. Essa 
abordagem gráfica da interface contextualizava o mundo virtual do computador permitindo 
que os seus usuários pudessem criar

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