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METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN PROFESSORES Me. Marcelo José da Mota Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 2 DIREÇÃO UNICESUMAR Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva, Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi. NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho, Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha, Direção de Operações Chrystiano Mincoff, Direção de Mercado Hilton Pereira, Direção de Polos Próprios James Prestes, Direção de Desenvolvimento Dayane Almeida, Direção de Relacionamento Alessandra Baron, Head de Produção de Conteúdos Rodolfo Encinas de Encarnação Pinelli, Gerência de Produção de Contéudo Gabriel Araújo, Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila de Almeida Toledo, Supervisão de Projetos Especiais Daniel F. Hey, Coordenador(a) de Contéudo Sandra Franchini, Projeto Gráfico José Jhonny Coelho, Editoração Humberto Garcia da Silva e Melina Belusse Ramos, Designer Educacional Ana Claudia Salvadego, Revisão Textual Daniela Ferreira dos Santos, Pedro Afonso Barth, Ilustração Bruno Pardinho, Luís Ricardo Almeida de Oliveira , Marta Kakitani, Fotos Shutterstock. C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; MOTA, Marcelo José da; SILVA, Maria Lucineti Sifuentes. Metodologia do Projeto em Design. Marcelo José da Mota; Maria Lucineti Sifuentes Silva. Reimpressão 2018 Maringá - PR.:UniCesumar, 2016. 161 p. “Graduação em Design - EaD”. 1. Metodologia. 2. Projeto. 3. Design EaD. I. Título. ISBN 978-85-459-0321-5 CDD - 22ª Ed. 741 CIP - NBR 12899 - AACR/2 NEAD Núcleo de Educação a Distância Av. Guedner, 1610, Bloco 4 Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360 Viver e trabalhar em uma sociedade global é um grande desafio para todos os cidadãos. A busca por tecnologia, informação, conhecimento de qualidade, novas habilidades para liderança e solução de problemas com eficiência tornou-se uma questão de sobrevivência no mundo do trabalho. Cada um de nós tem uma grande responsabilidade: as escolhas que fizermos por nós e pelos nossos fará grande diferença no futuro. Com essa visão, o Centro Universitário Cesumar assume o compromisso de democratizar o conhecimento por meio de alta tecnologia e contribuir para o futuro dos brasileiros. No cumprimento de sua missão – “promover a educação de qualidade nas diferentes áreas do conhecimento, formando profissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária” –, o Centro Universitário Cesumar busca a integração do ensino-pesquisa-extensão com as demandas institucionais e sociais; a realização de uma prática acadêmica que contribua para o desenvolvimento da consciência social e política e, por fim, a democratização do conhecimento acadêmico com a articulação e a integração com a sociedade. Diante disso, o Centro Universitário Cesumar almeja ser reconhecida como uma instituição universitária de referência regional e nacional pela qualidade e compromisso do corpo docente; aquisição de competências institucionais para o desenvolvimento de linhas de pesquisa; consolidação da extensão universitária; qualidade da oferta dos ensinos presencial e a distância; bem-estar e satisfação da comunidade interna; qualidade da gestão acadêmica e administrativa; compromisso social de inclusão; processos de cooperação e parceria com o mundo do trabalho, como também pelo compromisso e relacionamento permanente com os egressos, incentivando a educação continuada. Wilson Matos da Silva Reitor da Unicesumar boas-vindas Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à Comunidade do Conhecimento. Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores e pela nossa sociedade. Porém, é importante destacar aqui que não estamos falando mais daquele conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, atemporal, global, democratizado, transformado pelas tecnologias digitais e virtuais. De fato, as tecnologias de informação e comunicação têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, informações, da educação por meio da conectividade via internet, do acesso wireless em diferentes lugares e da mobilidade dos celulares. As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram a informação e a produção do conhecimento, que não reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em segundos. A apropriação dessa nova forma de conhecer transformou-se hoje em um dos principais fatores de agregação de valor, de superação das desigualdades, propagação de trabalho qualificado e de bem-estar. Logo, como agente social, convido você a saber cada vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a tecnologia que temos e que está disponível. Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg modificou toda uma cultura e forma de conhecer, as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, equipamentos e aplicações estão mudando a nossa cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância (EAD), significa possibilitar o contato com ambientes cativantes, ricos em informações e interatividade. É um processo desafiador, que ao mesmo tempo abrirá as portas para melhores oportunidades. Como já disse Sócrates, “a vida sem desafios não vale a pena ser vivida”. É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. Willian V. K. de Matos Silva Pró-Reitor da Unicesumar EaD Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está iniciando um processo de transformação, pois quando investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou profissional, nos transformamos e, consequentemente, transformamos também a sociedade na qual estamos inseridos. De que forma o fazemos? Criando oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes de alcançar um nível de desenvolvimento compatível com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens se educam juntos, na transformação do mundo”. Os materiais produzidos oferecem linguagem dialógica e encontram-se integrados à proposta pedagógica, contribuindo no processo educacional, complementando sua formação profissional, desenvolvendo competências e habilidades, e aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, Kátia Solange Coelho Diretoria Operacional de Ensino Fabrício Lazilha Diretoria de Planejamento de Ensino de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, estes materiais têm como principal objetivo “provocar uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta forma possibilita o desenvolvimento da autonomia em busca dos conhecimentos necessários para a sua formação pessoal e profissional. Portanto, nossa distância nesse processo de crescimento e construção do conhecimento deve ser apenas geográfica. Utilize os diversos recursos pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe das discussões. Além disso, lembre-se que existe uma equipe de professores e tutores que se encontra disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória acadêmica. boas-vindas apresentação do material Metodologia do Projeto em Design Marcelo José da Mota; MariaLucineti Sifuentes Silva Caro(a) aluno(a), seja bem-vindo(a)! Este material foi preparado com o objetivo de apresentar e aprofundar os conhe- cimentos em Design, abrangendo conceitos e metodologias para o estudo e a pes- quisa cientifica com o intuito de habilitá-los na atividade projetual de um produto. A busca de uma solução formal e de uma estética que agrade o consumidor está incorporada à prática do designer, um profissional que atenda as necessidades e desejos humanos como um agente transformador de nossa realidade. Hoje, a partir das grandes transformações inerentes ao mundo contemporâneo, espero que este livro contribua para a sua construção de conhecimento a partir de uma atividade perceptiva, criadora e multidisciplinar proporcionando novas leituras do mundo. Tendo o designer como um agente transformador dessa re- alidade, busca-se a partir deste livro o estimulo visual, plástico e metodológico à construção de novos produtos que atenda as necessidades do mercado, assim como o desenvolvimento cognitivo e conhecimentos científicos. As atividades que propomos em cada unidade vão te direcionar para isso. Vamos encarar juntos esse desafio? Este material está dividido em cinco unidades: A unidade I, Introdução ao campo do design, abordará a importância do es- tudo dos conceitos-chave em chave, para facilitar a iniciação à investigação das práticas do design. Conceituar e contextualizar o design. Estabelecer a importância da comunicação e os princípios que orientam o desenvolvimento do produto. Compreender a complexidade dos elementos que estruturam o projeto de produto. A unidade II, chamada de Aspectos que configuram o desenvolvimento dos produtos, apropria-se de princípios e teorias que auxiliam o desenvolvimento dos produtos, compreendendo as regras da percepção, teoria da Gestalt e toda gama de diversidade de fatores que envolvem a criação do produto não só nos aspectos práticos, mas simbólicos. A unidade III, intitulada Os determinantes do estilo, tem como objetivo, conhecer os aspectos perceptuais do estilo dos produtos. Estudar como desenvolver um estilo visualmente atrativo. Determinar valores e preferências perceptivas quanto à atratividade do produto. Compreender os fatores que determinam o planejamento do estilo dos produtos. A unidade IV, intitulada Planejamento e Desenvolvimento do Produto, abordará a importância do estudo do público-alvo, do conceito gerador que move o planeja- mento de uma marca ou produto e considerações sobre o ciclo de vida. Aprender a elaborar de maneira sistematizada os objetivos do projeto. Entender a marca e o conceito que envolve a imagem da marca e o conceito do produto. Planejar quais são as estratégias e ferramentas para determinar o estilo dos produtos. Planejar o comportamento do produto quanto a sua durabilidade mercadológica. A unidade V, intitulada Criatividade, Projeto e Método, tem como objetivo de aprendizagem, entender a importância do método para o projeto de um produto, refletir sobre o processo criativa, aprender quais são as fases e as etapas do processo criativo, incorporar um método no planejamento do produto. Este livro tem como objetivos fornecer informações para a atuação profissional na área do Design, seja em empresas ou como profissional independente, trazendo informações sólidas de base conceitual e teórica para metodologias projetuais. Ele foi desenvolvido a partir de um conjunto de conceitos organizados e textos concisos com o propósito de tornar o estudo prático e dinâmico, para responder de forma simples e objetiva às frequentes dúvidas encontradas na prática do design e na construção da melhor qualidade projetual. Um grande abraço e um ótimo curso! sumário UNIDADE I INTRODUÇÃO AO CAMPO DO DESIGN 15 Estudos dos Conceitos Chaves do Design 18 Design e Comunicação 23 Elementos Estruturais do Design do Produto 28 Os Processos que Orientam o Design UNIDADE II ASPECTOS QUE CONFIGURAM O DESENVOLVIMENTO DOS PRODUTOS 46 As Classifi cações dos Produtos e suas Funções 52 Regras da Percepção - Gestalt 58 Técnicas Visuais e Estratégias do Design Apli- cadas ao Produto UNIDADE II! OS DETERMINANTES DO ESTILO 76 Estilo dos Produtos 80 Atratividade do Produto 85 Os fatores: Complexidades e Simplicidades dentro das Confi gurações Estético-formal de um Produto UNIDADE IV PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO 106 Briefi ng, Pesquisa e Público 109 Marca, Conceito da Marca e do Produto 114 Planejamento do Estilo 122 Ciclo de VIda do Produto UNIDADE V CRIATIVIDADE, PROJETO E MÉTODO 136 Fundamentos da Criatividade e Projeto de Design 139 Método e Design 143 Modelos de Métodos Projetuais de Design 148 Gestão em Design e os Instrumentos de Pro- jeto Prof. Me. Marcelo José da Mota Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • Estudos dos conceitos chaves do design • Design e comunicação • Elementos estruturais do design do produto • Os processos que orientam o design Objetivos de Aprendizagem • Entender os conceitos que permeiam o campo do design e desenvolvimento de produtos. • Fazer uma abordagem das linguagens e ferramentas do Design que levem ao pensamento racional, à conceituação e à criatividade. • Descrever quais são os elementos básicos que confi guram o processo e o projeto de design. • Compreender toda gama de diversidade de fatores que envolvem a criação do produto não só nos aspectos práticos, mas simbólicos. INTRODUÇÃO AO CAMPO DO DESIGN I unidade INTRODUÇÃO Olá, seja bem vindo(a)! Nesta primeira unidade, destacaremos a importância do entendimento dos conceitos que permeiam as especialidades do campo do design. Entender o design consiste em ter um olhar amplo do mercado e das necessidades do consumidor, avaliando todas as variá- veis desde os desejos do consumidor, seus valores e expectativas até fatores como facilidade de produção, os elementos e materiais que envolvem esta produção, os requisitos perceptí- veis, ou seja, aquilo que é atrativo ou não. O desenvolvimento de novos produtos requer que se pense nas melhores alternativas e que se selecione aquela que melhor atenda as especificações e para isso, entender quais são os elementos estruturais como: cor, forma, material, texturas etc., tornam-se primordiais para uma boa comunicação e aceitação do produto. Hoje, com as amplas modificações, transformações, novos produtos e novas tendên- cias, surgem novas maneiras de compreender, novos significados na forma da comunica- ção e criação de produtos. Projetar design hoje significa compreender um cenário não apenas importante sob o ponto de vista econômico, mas também complexo, policêntrico, segmentado com aspectos globais e locais, com grande velocidade na disseminação da informação e da inovação. Sig- nifica entender os estilos e cada um com seu significado e uma linguagem visual. Interpretar a moda, seja na indumentária, nos objetos, ou em um ambiente, é compreender sua linguagem por meio dos elementos constitutivos, é compreender o sistema sociocultural na qual está inserida. A roupa que usamos, o carro que compramos, o transporte que usamos, a decoração de nossa casa, diz muito sobre nós, não dizem respeito somente à questão funcional, mas traduzem nossos gostos, quem somos e onde estamos inseridos na sociedade. Assim pro- ponho, nesta unidade, um estudo dirigido para estes conceitos e elementos que estruturam e orientam o designer (você) para o desenvolvimento de novos produtos. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 14 ESTUDO DOS CONCEITOS CHAVES DO DESIGN DESIGN 15 H oje, com as grandes transformações tec- nológicas, a globalização, a competição acirrada do mercado, as empresaspre- cisam introduzir continuamente novos produtos que atendam as necessidades do consumi- dor superinformado. Para Baxter (1998), a pressão por inovação cres- ceu demasiado e todos querem novidades, portan- to, caro(a) aluno(a), entender os conceitos que per- meiam o campo do design é uma necessidade para os futuros designers. Os designers do futuro serão multifuncionais e terão de discutir a criação, pesquisa de mercado, marketing, modelos, processos, projetos, entre ou- tros. Nesse sentido, vamos ver algumas definições. Para Gomes Filho (2006), o design é compre- endido e conceituado dentro de um vasto campo e que se fraciona em várias especialidades. Design Industrial, Design de Objetos, Design de Embala- gens, Design de Iluminação, Design Gráfico, De- sign de Ambientes, Design de Moda, dentre outros, mas para entendermos quem realmente se denomi- na designer, deve-se levar em consideração algu- mas questões. Cardoso (2004, p. 14), afirma que a origem da palavra design está na língua inglesa, como um substantivo que se refere “tanto à ideia de plano, de- sígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, estrutura.” Também para o autor, sua origem etimo- lógica esta no latim (designare) que tem o sentido de designar ou desenhar. Para Fiorini (2008, p. 96), a origem do termo design surge em 1588 e está regis- trada no Oxford english Dictionary, “um plano ou um esboço concebido pelo homem para algo que se há de realizar, um primeiro esboço desenhado para uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, ne- cessário para sua execução”. Caro(a) aluno(a), percebemos que em seu senti- do etimológico, o design tem o aspecto de conceber, projetar e configurar. Sendo assim, é uma atividade que gera projetos, esboço e modelos. Mas o mais im- portante, é que o design é uma forma de comunica- ção, portanto, deve ser objetivo, para não criar uma confusão visual. Então, vamos entender alguns conceitos-chave em design. Porque ainda muitos consideram o de- sign como algo efêmero, superficial que adere ao transitório e aos modismos. Pense comigo, olhe ao seu redor e observe quais os objetos que te ro- deiam. Quais são os significados a eles atribuídos por você? Tudo foi pensado, projetado, desenhado, como forma de criar novas soluções para suas ne- cessidades e desejos. Segundo Fiorini (2008, p. 95), o design deve ser entendido como “uma prática projetual de profun- do impacto na cultura e na sociedade”. Portanto, en- tender os conceitos-chave em design, como afirma Coelho (2008) surge da necessidade de um mapea- mento da atuação do design e de saber que conceitos seriam de maior utilidade no projeto: • Estabelecem uma terminologia de significa- dos, vindas de visões diferentes e de outras áreas correlacionadas, independente da téc- nica de utilização; • Acrescentam em termos de novas ideias e visões. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 16 METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 16 Os principais conceitos-chave estruturais do design do produto são: Arte e Estética • Capacidade de pôr em prática uma ideia através do domínio da matéria. • Utilização ótima, perfeita ou elegante de um corpo de conhecimento. • Conjunto de atividades de cunho expressivo. • Atividade específi ca que visa à produção de valores - material ou visual. Artefato • Objetos produzido por trabalho humano. • Contrapõem-se à objetos naturais ou acidentais. • Abrange, sem distinção objetos artísticos e tecnológicos, industriais ou artesanais. • Cultura material - constitui de um determinado conjunto de artefatos relacionados por critérios de contiguidade temporal, geográfi ca, étnica ou de uso. Linguagem • Processo de combinação de associações e referências, com base em código e reper- tório partilhados. • Gera informação e comunicação. • Este processo se consolida por meio da repetição e engendrando modelos. Percepção • Diz respeito ao processo, ato ou faculdade de perceber. • É visto também como o fato de perceber por meio dos sentidos e da emoção. • Genericamente diz respeito à cognição ou ao julgamento imediato ou intuitivo. Consumo • Signifi ca destruir, comer, empregar, gastar, esgotar ou corroer algo ou a si mesmo até a destruição. • Última etapa do ciclo produtivo, o consumo ocorre fi nalmente ao usuário. • Adesão por parte de um público a um determinado produto ou uso de um sistema. DESIGN 17 DESIGN 17 Cultura • Relaciona-se à educação, formação e ilustração do homem. • De cunho sociológico e antropológico, vinculado às manifestações de um povo, raça, grupo social, também interpretadas como civilização. • O Design é uma práxis que confi gura ou questiona a cultura de uma determinada sociedade. Desejo e Necessidade • O desejo vem de uma necessidade biológica natural ou imposta pelo consumo. • Condicionado à possibilidade de simbolização da falta, depende da ordem da lin- guagem (do outro) para existir. • No campo do design, os termos desejo e necessidade são frequentemente utilizados como se fossem sinônimos, intercambiáveis entre si. Usuário • Determinado como o centro do processo de design. • O design expandiu-se para o usuário no qual considera não somente suas capacida- des físicas e funções cognitivas, mas também seu entorno cultural. Mock-up/Modelo/Protótipo/ Peça piloto • Modelo, objeto tridimensional que dá ideia de volume, é uma visão espacial do objeto. Geralmente acontece na fase de desenvolvimento de produto, para a veri- fi cação de sua usabilidade e desempenho em relação a sua função. Pode-se usar vários materiais, mas o uso do material aproximado ao material do produto, veri- fi ca-se melhor adequado para a avaliação de simulação de uso. Serve de teste antes da fabricação industrial. Projeto • Tem a ideia de uma ação intencional para planejar a realização de algo. Verifi ca-se o problema a ser resolvido e a partir daí verifi ca-se as múltiplas faces e possibilidades para desenvolver o projeto. Necessita-se de um olhar amplo que abrange conheci- mento de materiais, aspectos de uso e produção, impacto do meio ambiente, estética, entre outros. É uma ordenação das ideias por meio de um planejamento que apre- enda a realidade objetivada. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 18 Nesse primeiro momento, vimos alguns conceitos que devem ser considerados para a projetação de um produto. É um processo que leva a um novo produto, uma nova ideia e contempla certos co- nhecimentos como visto acima. Mas outras particularidades de- finem os projetos, como suas formas de comunicação conforme veremos a seguir. DESIGN 19 A comunicação humana passou por uma profunda transformação a partir da era tecnológica como nos afirma Dondis (2007). A fotografia, o cinema, a televi- são e os computadores são tecnologias que expan- dem a capacidade natural do homem de desenhar, fazer e ver. A nossa maneira de ver é resultado de uma inteligência humana que se desenvolveu com a evolução e seu contexto tendo implicações psico- lógicas e fisiológicas, portanto, tendo uma profunda relação da maneira como vemos e compreendemos uma expressão visual. Dessa forma, quando falamos em design, entender esta diversidade e complexida- de da linguagem visual amplia as possibilidades de criação, compreensão dos métodos e processos. Para Dondis (2007, p. 2) “a linguagem é sim- plesmente um recurso de comunicação próprio do homem, que evoluiu desde sua forma auditiva, pura e primitiva, até a capacidade de ler e escre- ver”. Estas considerações nos levam a entender que essa mesma evolução, deve ocorrer no planejamen- to de um produto e a linguagem que usamos para expressar aquilo que queremos comunicar e aquilo que o individuo é capaz de compreender. Portan- to, para criar, deve-se levar em consideraçãoque a compreensão das mensagens visuais seja acessível a todos os indivíduos, desde o objeto funcional até as expressões artísticas. A nossa experiência visual se constrói a partir dos estímulos externos e passamos a organizar nos- sas necessidades e preferências com base naquilo que vemos, porque ver é uma experiência direta, e segundo Dondis (2007, p. 7) é “a máxima aproxi- mação que podemos obter com relação à verdadeira natureza da realidade”. Nossa experiência visual nos faz compreender nosso contexto e a reagir a ele. O homem tem necessidades básicas como vestir, co- mer, morar e para isso necessita de ferramentas para construir, fabricar, tecer. E na área do design e da fabricação das ne- cessidades vitais básicas, supõe-se que todo membro da comunidade seja capaz não ape- nas de aprender a produzir, mas também de dar uma expressão individual e única a seu trabalho por meio do design e da decoração (DONDIS, 2007, p. 8). O alfabetismo visual é um conjunto de conhecimen- tos para analisar, manipular, criar ou articular infor- mações para servir a um propósito funcional. Por meio de uma técnica a mensagem tem contato di- reto com o usuário refletindo emoções e sentimen- tos que vão além do meio e do significado essencial consciente para chegar ao inconsciente. Uma abordagem das linguagens e ferramentas do Design levará ao pensar racional, à conceitua- DESIGN E COMUNICAÇÃO METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 20 ção e à criatividade. Para Dondis (2007), a sintaxe (ordenamento das ideias dentro de uma linguagem visual) é a representação gráfica por meio de um sistema básico dado pelos elementos estruturais, no qual a compreensão e sua identificação devem ser acessíveis ao consumidor como forma de reagir ou interagir com ele. É a interação entre o caráter artís- tico e funcional. Segundo Munari (1997), a Comunicação visu- al é um tema vasto que abrange desde o desenho até a fotografia, inclui-se o cinema, as artes plásti- cas, imagens em geral e ambientes, artes gráficas, formas abstratas até as reais, percepção visual e suas relações como figura fundo entre outras que veremos no decorrer do livro. Mas para o desig- ner, essa comunicação visual deve ser objetiva, deve ser legível a todos para que compreendam a mensagem. Entender as estruturas das coisas, as texturas, os elementos que dão forma e cor a um objeto, significa alargar as possiblidades de conta- to com indivíduo. Dondis (2007, p. 18) afirma que para aprender- mos a informação visual, temos a percepção e as forças cinestésicas. Ou seja, como nos mantemos em pé, como nos equilibramos, como reagimos ao escuro e a luz, ou ainda como reagimos a uma coisa inesperada, são fatores que se relacionam com a for- ma como interpretamos as mensagens visuais e são reações naturais, dado pela cultura na qual estamos arraigados. Portanto, o ambiente exerce uma enor- me influência na nossa maneira de ver. Ainda Dondis (2007, p. 132) reflete que a men- sagem e o método de expressá-la dependem da compreensão e da tomada de decisões para proce- der e usar as técnicas visuais como instrumentos na composição visual. Deve ser levada em considera- ção a força maior que possui a linguagem visual e seu caráter imediato como evidência natural. Para tanto, dependem da compreensão e da capacida- de de usar as técnicas visuais, os instrumentos da composição visual. Ainda de acordo com Dondis (2007), em termos visuais, nossa percepção do conteúdo e da forma é simultânea: Artista / Conteúdo / Forma / Público. É natural a tendência do ser humano em associar a estrutura visual e verbal. Para a autora tem algumas características que são predominantes das mensagens visuais, no qual ela chama de níveis distintos e individuais. • Input visual: todo o sistema de símbolos dado por letras (alfabetos), sinais convencionados. © sh ut te rs to ck Figura 1 - Exemplos de Input visual DESIGN 21 Fonte: Bendemann (Séc. 19, online).1 Fonte: Tassaert (1769, online).2 Fonte: Raymond (online).3 Figura 4 - Exemplo de Composição Figuras 2 e 3 - Exemplos de Materiais visuais representacionais METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 22 • Material visual representacional: o que te- mos no meio ambiente e podemos represen- tar por meio do desenho, pintura, escultura e cinema, é aquilo que está ligado a nosso meio ambiente e realidade e que só a experiência de observação nos permite aprender. Figuras 2 e 3 na página anterior. • Estrutura abstrata: a forma de tudo que vemos, natural ou composição intencional. Esse é o mais difícil para compreendermos, pois trata- -se da forma como vemos, envolvendo elemen- tos estruturais que constituem o todo, como a cor, a forma, a textura, a dimensão e a propor- ção. Pois toda forma é extremamente influen- ciada por esses elementos, dando diferentes significados conforme a organização destes ele- mentos. Figura 4 na página anterior, exemplo de composição. Ao lado, temos um exemplo completo dos 3 níveisda mensagem visual propostos por Dondis (2007): Fi- gura 5 - Representacional, simbólica e abstrata. Assim é a nossa forma de expressar e receber as mensagens visuais, todos estes níveis se interligam, portanto, vemos e aprendemos, quanto mais vemos mais ampliamos nosso conhecimento da linguagem visual, estes níveis “oferecem opções tanto de estilo quanto de meios para a solução de problemas visu- ais” Dondis (2007, p. 98), mas para que essa interação aconteça é importante que não só o designer tenha co- nhecimento sobre estes níveis como também o consu- midor, resultando em uma mensagem coerente e clara. Quais são os juízos estéticos que fazemos quando vemos uma imagem que represen- ta uma realidade e uma imagem abstrata dessa mesma realidade? REFLITA ©shutterstock ©shutterstock ©shutterstock Figura 5: Três Níveis da Mensagem Visual DESIGN 23 Para a criação de uma comunicação visual, pre- cisamos do input do designer, ou seja, como ele apreende perceptivamente o mundo ao seu redor e sua relação com os elementos básicos. São eles: ponto, linha, forma, direção, cor, textura, dimen- são e movimento. A escolha desses elementos é que estruturará a mensagem e intensifica o significado. É fundamen- tal para o designer a compreensão desses elemen- tos e ter assinalado o efeito pretendido para assim garantir maior liberdade e diversidade compositiva dentre os recursos visuais oferecidas. Para Dondis (2007, p.30), Entre o significado geral, estado de espírito ou ambiente da informação visual e a mensagem especifica e definida existe ainda um outro campo de significado visual, a funcionalidade, no caso dos objetos que são criados, confeccio- nados e manufaturados par servir a um propó- sito (DONDIS, 2007, p. 30). Quando criamos roupas, edifícios, objetos, o desig- ner revela muito sobre seu contexto e suas percep- ções. Todas as variações que podem conter em uma manifestação visual dependem da expressão subje- tiva do designer, dando ênfase em determinado ele- ELEMENTOS ESTRUTURAIS DO DESIGN DO PRODUTO mento ou não, ora na cor, ora na forma, dimensão ou movimento, tendo na manipulação destes elementos o resultado final e o significado pretendido. Isso re- sulta de como ele percebe, ou seja, do sistema físico de percepção dado pelo sistema nervoso e todo o aparato sensorial como veremos ao aprendermos a psicologia da Gestalt. O pensamento gestaltiano oferece ao design além de explicações de fenômenos cognitivos da expressão visual também uma lista de elementos básicos de uma mensagem e que constituem a substância básica daquilo que se vê. Para Dondis (2007, p. 31): A psicologia da Gestalt tem contribuído com valiosos estudos e experimentos no campo da percepção,recolhendo dados, buscando conhe- cer a importância dos padrões visuais e desco- brindo como o organismo humano vê e organi- za o input visual e articula o output visual. Quando projetamos, desenhamos, esboçamos, a composição visual está pautada nos elementos bá- sicos, o ponto, a linha, o plano, a forma, a cor, a tex- tura, a dimensão e o movimento, que formam a es- trutura básica da composição visual. Então, vamos observar cada elemento e sua descrição. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 24 Ponto – unidade mínima visual, indicador e mar- cador de espaço, qualquer ponto sempre tem um poder de atração visual grande, seja intencional ou natural. Como vemos na figura a seguir: Dois ou mais pontos informam a complexidade do projeto visual, podendo ser intensificado pela proxi- midade ou distancia dos pontos. Linha – articulador fluido e incansável da forma, dá a sensação de direção e movimento, é um ele- mento fundamental na representação do desenho, esboço, expressando diversos estados de espírito, podendo ser imprecisa, delicada, ondulada, grossei- ra, dura ou rígida. Figura 6 - Ponto Fonte: os autores (2016). Figura 7 - Linha Fonte: os autores (2016). Figura 8 - Plano Fonte: os autores (2016). Plano – desde as básicas e suas infinitas variações de planos e dimensões. O ponto, a linha e o pla- no, compõem os alicerces do design, como afirma Lupton (2008). As linhas quando se multiplicam descrevem planos. Em um projeto, os planos podem ser definidos por linhas ou cor, como as janelas ou portas, pisos, são planos físicos. É uma linha com movimento e amplitude. Textura – ótica ou tátil, o caráter da superfície do material; No design, a textura representa diversos significados, como nos tecidos, grossos ou fluidos, brilhante ou fosco, rugosos e macios. Para Lupton (2008, p. 53), “texturas palpáveis afetam a maneira como uma peça é sentida pela mão, mas também afetam sua aparência”. A textura atrai e seduz o con- sumidor. Figuras ao lado como exemplos de texturas 9, bordados 10 e tecido plano 11. DESIGN 25 Fonte: Hansen (2014, online).4 Figura 9 - Textura 1 Fonte: Hansen (2015, online).5 Figura 9 - Textura 2 Fonte: Dugouha~commonswiki (2014, online).6 Figura 9 - Textura 3 Fonte: Treptow (2013, p. 126). Figura 10 - Texturas bordados Fonte: Treptow (2013, p. 113 ). Figura 11 - Tecido plano METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 26 • Dimensão - Na dimensão a ilusão é um arti- fício dado pela perspectiva, dado pelos tonais do claro e escuro, da luz e sombra, dando pro- fundidade. Para Dondis (2007), a complexi- dade para a representação de um objeto tri- dimensional é que se lida com o volume real, portanto, várias etapas devem ser elaboradas, com o esboço, os desenhos para a produção, e os requisitos técnicos para a produção com ri- quezas de detalhes, como por exemplo, a ficha técnica de um produto de moda. Figura 12 - Etapas Fonte: Treptow (2013, p. 161). Figura 13 - Etapas de desenho Fonte: Treptow (2013, p. 139). • Forma – a linha que dá a forma que constitui a imagem visível de um conteúdo. Para Gomes Filho (2004, p. 41) a linha “nos informa sobre a natureza da aparência externa do objeto”. Para percebemos a forma é necessário a interação entre o objeto e a luz, dada pelo contraste, o brilho, cores, linhas texturas, configurando o objeto. No design de moda, temos a forma si- lhueta, linha A, linha Y e linha H como define Treptow (2013). Figura 14 - Forma: Silhueta A – Christian Dior – década de 50 Fonte: Dior... (2015, online). DESIGN 27 • Cor – ela é resultante da interação entre luz e objeto. Ela está impregnada de significados óticos de grande valor para os designers. Dá percepção da forma, descreve a realidade, contrasta e reforça o interesse visual, atraindo ou repelindo. Para Lupton (2008, p. 71): Palavras como “sombrio”, “pardo” e “brilhante” trazem à mente um clima de cores e uma paleta de relações. Os designers usam a cor para fazer com que algumas coisas se destaquem (sinais de advertência, por exemplo) e outras desapareçam (camuflagem). A cor serve para diferenciar e co- nectar, ressaltar e esconder. Figura 15 - Cor • Movimento – o movimento é uma das forças visuais mais dominantes em nossa experiência visual como nos afirma Dondis (2007). A im- pressão de movimento no design pode ser des- critano ritmo criado por alguns dos elementos compositivos. Por exemplo, “um quadro, uma foto ou a estampa de um tecido podem ser es- táticos”, como nos afirma Dondis (2007,p. 81), mas os ritmos dado pela linhas, pontos, planos, cores dão dinamismo à composição, apontando direção por meio da sequencia desses elemen- tos. Por exemplo, linhas inclinadas, linhas ondu- ladas ou linhas repetidas. Figura 16 - Movimento Fonte: os autores (2016). Figura 17 - Dinamismo - estampas em listras Fonte: Treptow (2013). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 28 Caro(a) aluno(a), vimos como os elementos consti- tutivos na composição visual possuem grande valor para a comunicação de um produto. Transmitem in- formações e significados, e compreender o seu fun- cionamento no projeto de design resulta no sucesso do produto. Você sabia quem escolhe as cores que estão na moda? As tendências de cores são o objeto de es- tudos dos grandes fabricantes de corantes do mundo, que se organizam em grupos setoriais. Os principais grupos que con- trolam o estudo da evolução da oferta de cores são o British Textile Colour, o Inter- nacional Colour Authority (ICA), a Color Association of the United States (CAUS) e o Color Marketing Group (CMG). Eles reali- zam acompanhamento das preferências do mercado em relação a cores e estudo da disponibilidade mundial de corantes. Duas vezes ao ano, na Europa e Estados Unidos, esses grupos se reúnem para conferências, cujo resultado é uma paleta de cores que servirá como tendência para a indústria da moda, decoração, cosméticos e até auto- móveis. A previsão de tendência ocorre com até 24 meses de antecedência à esta- ção para a qual a paleta se destina. Treptow (2013. p. 111). SAIBA MAIS DESIGN 29 A dependência da originalidade, do estímu- lo visual e plástico é fundamental para apresentar ao consumidor uma identifi- cação, uma definição e uma decisão no ato do consumo das informações. Portanto, pode-se definir um objeto industrial e seu caráter informati- vo devido ao seu alto grau de complexidade funcio- nal e estrutural (BURDECK, 2006). Para Burdeck (2006), o design como processo, por ser uma área de conhecimento multidisciplinar, envolve questões relacionadas à estética, à psicologia e à ergonomia que devem ser consideradas no pla- nejamento de um produto. De acordo Löbach (2001), os fundamentos do design são aqueles voltados à percepção sensorial de conforto e segurança na manipulação das for- mas, cores, estruturas ou padrões que garantam o processo de comunicação e dinamismo às informa- ções. Entretanto, o emprego das técnicas do design é apontado como o principal viés para a evolução do produto contemporâneo. Podemos conhecer mais sobre o processo de De- sign. Assim, iremos garantir uma boa base conceitu- al da configuração de um produto industrial. Ainda de acordo com Löbach (2001) as defini- ções do processo de Design são: Primeiro processo de adaptação do ambiente artificial às necessidades físicas e psíquicas dos ho- mens na sociedade OS PROCESSOS QUE ORIENTAM O DESIGN Neste sentido, o design alimenta todas as formas de organização estrutural e formal referentes à cria- ção, produção e adaptação dos objetos e ambientes ao uso individual ou coletivo de uma sociedade. Propor alternativas entre produto e usuário – configuraçãoNo processo de Design devemos entender que exis- tem diversas categorias de funções, materiais, for- mas de uso, categorias de produtos, público, cores, entre tantos outros meios de expressão e representa- ção. Deve-se tomar como partida alguns pré-requi- sitos industriais de produção e escolher o que mais se adapta à configuração. Também este processo deverá refletir os anseios e os desejos, bem como à necessidade do usuário. Plano de uma ideia para solução de um problema É o design que alimenta a incessante produção industrial com relação ao projeto de um produ- to ou de um sistema de produtos. Nesse sentido, percebemos a evolução das coisas, a descoberta de novos recursos para o uso, diferentes forma- tos que se tornam referencias de uma geração. As ideias surgem a partir de problemas que devem ser resolvidos, o designer é um dos articuladores deste processo. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 30 Concretização de sistemas de produção Esse fator é essencial para a indústria de produtos. Com a projetação do ciclo de vida do produto e sua adequação aos sistemas industriais e em série. Nesse momento, o Designer faz uma análise de todos os aspectos industriais que envolvem o produto, rela- ciona tecnologia e ciência para garantir um processo produtivo eficiente, dinâmico, de baixo impacto am- biental e na maioria das vezes lucrativo. Empresário Fabricante Projetista Designer Objeto de Design Produto Industrial Comprador Usuário Processo de Design Projeto de produtos industriais com funções = Processo de conduta Experimentação das funções do produto = Satisfação por meio do uso Processo de Uso Recursos �nanceiros Na figura 18, podemos verificar a relação e a depen- dência do fazer Design vindas de diversas instâncias como o perfil do projetista, sua percepção e processo de conduta diante do projeto. Vemos também a im- portância da observação do usuário, o atendimento à sua necessidade e sua satisfação no processo de uso. A figura também mostra a influência dos recursos fi- nanceiros e sistemas produtivos, o objetivo é adequar o projeto aos aspectos industriais e colocar o projeto em harmonia com os processos e aspectos ambientais. Figura 18 - Processo de Design Fonte: Löbach (2001, p. 15). Löbach define o processo de Design em uma frase: “Design é um processo de resolução de pro- blemas atendendo às relações do homem com seu ambiente técnico” (2001, p. 14). Sendo assim o Design é um processo que trans- forma produto ou serviço em industrial determinan- do as necessidades do indivíduo ou de um grupo. Podemos também atribuir ao Designer a avaliação do processo de criação, concepção, adaptação e im- pacto dos produtos ou serviços no meio social e cul- tural. Esta última conclusão é pela importância do Design na configuração do ambiente objetual: sig- nifica estudar e propor soluções para a interação do sistema social e sua relação com os objetos. Burdeck (2006, p. 15) ressalta um importante fato histórico do Internacional Design Center de Berlim (esse é um centro universal de exposição e de fomento ao design industrial) que em 1979, por oca- sião de uma de suas exposições de design industrial publicou a definição de bom design: • O bom design não se limita a uma técnica de empacotamento. • Ele deve tornar visível a função do produto e seu manejo. • O bom design deve tornar transparente o esta- do mais atual do desenvolvimento da técnica. • O bom design não deve se ater apenas ao pro- duto em si, mas deve responder a questões do meio ambiente. • O bom design deve fazer da relação do ho- mem e do objeto o ponto de partida da con- figuração. Para Löbach (2001, p. 28), “a fabricação de objetos cujo uso satisfaz a determinadas necessidades é feita hoje por processos industriais. Estes produtos são DESIGN 31 objetos fabricados em larga escala para a satisfação de necessidades”. Ainda de acordo com o autor, na sociedade industrial o objetivo de quase toda ativi- dade é a elevação do crescimento econômico e do nível de vida social. Dessa maneira, o objetivo da indústria de objetos é atender a necessidades e as- pirações dos usuários, desenvolvendo ideias para a satisfação do homem através de produtos. Homem Homem Relações com as coisas Conduta Campos da ciência: Informação Comunicação Interação Percepção social Homem Homem Relações com as coisas Objetos Campos da ciência: Teoria da Informação Percepção Estética Semiótica Simbolismo A figura 19, expõe em um gráfico a relação das pes- soas com as coisas. Löbach (2001) descreve as áreas de conhecimento necessárias para o estudo das rela- ções entre homem e os objetos. É, por meio, dessas relações que o homem constrói cultura e dá signifi- cado as coisas. Vamos agora aprender como se configura um produto partindo de pressupostos de sua utilidade e função para o uso. Lembro-lhes da importância des- tes aspectos para o projeto de Design. Então, tente buscar suas referências pessoais para análise. Fonte: Löbach (2001, p. 27). O design está orientado ao uso e tem como pon- to de partida a experiência do usuário, sua cultura e seus hábitos. Nessa experiência, o Design Industrial atribui ao objeto funções determinadas a atender às necessidades do homem. De acordo com Löbach (2001, p. 54), os aspectos essenciais das relações dos usuários com os produ- tos industriais são as funções atribuídas aos objetos, as quais se tornam perceptíveis no uso e possibilitam a satisfação de certas necessidades. As funções determinadas pelo autor que orien- tam para a configuração dos produto são: Função Prática: todos os aspectos fisiológicos do uso Quando o desenvolvimento do produto tem especial importância nos aspectos fisiológicos do homem e processo de percepção física ou reconhecimento. Essa função também pode garantir o funcionamen- to, qualidade, durabilidade, forma e estudo ergonô- mico que preencham requisitos mínimos de segu- rança e conforto para o uso. Função estética: aspecto psicológico da percep- ção sensorial durante o uso Criar para a função estética é aplicar conceitos que contribuirão para as condições perceptivas do ho- mem. Trabalhar para esta função é otimizar os sis- temas de produtos, sinalizar e projetar sob a orien- tação dos aspectos sensoriais como a visão, o tato e o som. A função estética, na maioria das vezes é seguida da prática, pois um produto de design deve primeiro atender aos aspectos práticos para ser su- perado pelos estéticos. Figura 19 – Estudo das relações entre homem e os objetos METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 32 Figura 20: Exemplo de produto industrial prático, estético e simbólico de um relógio de parede Função Simbólica: aspectos espirituais, psíqui- cos e sociais de uso Nessa função, o designer acrescentará algum aspecto de origem cultural, espiritual ou social no produto. Por outro lado, o produto pode se tornar um ícone da moda, da cultura ou mesmo por suas qualidades prá- ticas e estéticas de época, lugar ou condições de uso. A função simbólica somente será efetivada se for per- cebida sensorialmente pela capacidade de reconheci- mento, leitura e associação da ideia pelo usuário. No exemplo da figura 20, podemos perceber a diferença de configuração do relógio de parede. Na primeira imagem o relógio atende somente aos aspectos fisiológicos de uso, podemos verificar o detalhamento dos minutos com as frações e os nú- meros das horas bem legíveis. Na segunda imagem, o relógio de parede tem uma configuração estética porque foi projetado para se parecer com um disco de vinil. Percebe-se nele cor e forma se harmoni- zam para representar a ideia. Na terceira imagem, o relógio de parede é o Big Ben, de Londres, Ingla- terra, um íconedo tempo. Este relógio é simbólico porque representa um marco para a determinação das horas e está entre um dos monumentos mais visitados do mundo. Nessa aula, observamos os processos que defi- nem a identificação visual do consumidor, podendo contribuir na sua decisão de compra. Esses aspectos influenciam não só no caráter informativo quanto funcionalidade estrutural, como também nos aspec- tos de estimulo subjetivo. 33 considerações finais N essa primeira unidade, estudamos alguns conceitos-chave em design que consideramos mais importantes para o entendimento da metodologia projetual. Pois um campo de saber está amparado a partir da definição de alguns termos básicos que orientem os processos operacionais e que dê ao designer uma visão ampla de todas as interfaces no qual ele tem que lidar para o desenvolvimento de um produto. A atividade projetual requer esse entendimento, para uma melhor compreen- são da constituição das mensagens visuais, no qual a disposição dos elementos bási- cos, como cor, forma, textura entre outros, devem gerar significados que possam ser compreendidos e compartilhados universalmente. Basicamente esta unidade reune estudos significativos da comunicação visual, da plasticidade e funcionalidade e to- dos os elementos que envolvem a compreensão desta gramática visual presente no esboço e o projeto de produto. A importância de entender como vemos as coisas, resulta em um projeto que integra toda a diversidade e possibilidade de uma criação direcionada, pois vamos usar uma linguagem que expresse aquilo que queremos e aquilo que o individuo é capaz de compreender. Portanto, o planejamento de um produto, deve levar em consideração que toda mensagem emitida por um produto seja compreensível não só em seus aspectos funcionais, mas que seja uma estética com referencia naquilo que vemos e percebemos dentro de nosso contexto. Como vimos, tudo tem significado, não só o conteúdo, a forma, a representação em si do objeto, mas também significados de cor, de linha, textura etc., significados abstratos que dependem da cultura do indivíduo. São elementos constitutivos que na composição visual possuem grande valor para a comunicação de um produto. Transmitem informações e significados e compreender o seu funcionamento no projeto de design resulta no sucesso do produto. Também podemos observar a importância do fazer Design com relação às di- versas instâncias como, o perfil do projetista, sua percepção e processo de conduta diante do projeto. Vemos também a importância da observação do usuário, o aten- dimento à sua necessidade e sua satisfação no processo de uso. Fazer Design, ou pro- jetar um produto, é adequar o projeto aos aspectos industriais e colocar o projeto em harmonia com os processos, aspectos ambientais e principalmente às necessidades do usuário. 34 atividades de estudo 1. Hoje, com as amplas modificações, transfor- mações, novos produtos, novas modas sur- gem, portanto, compreender estas novas ma- neiras e estes novos significados, implicam na forma da comunicação e criação de produtos. Dessa maneira, o design de um produto é ca- racterizado pelo desempenho do profissional Designer em equacionar uma série de dados para o desenvolvimento de um bom projeto. Sendo assim conceitue o design sob os olha- res de Cardoso (2004), Fiorini (2008), Baxter (1998) e Gomes Filho (2006). 2. Nos vários campos de atividade do design (como a programação visual, o desenho in- dustrial, assim como no design de interior e na moda) entender os conceitos-chave é uma necessidade do designer para melhor desem- penho e atuação na elaboração do processo projetual. A partir destas afirmações descreva o que é o Projeto. 3. De acordo Löbach (2001), os fundamentos do design são aqueles voltados à percepção sen- sorial de conforto e segurança na manipulação das formas, cores, estruturas ou padrões que garantam o processo de comunicação e dina- mismo às informações no objeto criado. Portanto, é correto afirmar que: I. O processo de Design toma como partida al- guns pré-requisitos industriais de produção e escolha do que mais se adéqua à configura- ção do objeto. Também esse processo reflete os anseios e os desejos, bem como à necessi- dade do usuário. II. No processo de Design deve-se, em primeiro lugar, considerar os aspectos econômicos re- ferentes à produção industrial e principalmen- te da região na qual será produzida a peça. III. É o processo de Design que alimenta a inces- sante produção industrial a evolução das coi- sas, a descoberta de novos recursos para o uso e diferentes formatos que se tornam refe- rencias de uma geração. A alternativa correta para da questão é: a. Somente a I b. I e II c. I, II e III d. I e III e. Somente a III 4. De acordo com a teoria do Design proposta por Löbach (2001), analise a figura a seguir que representa bolsas femininas de couro, nas cores preto, amarelo e vermelho e, logo, descreve as funções que lhe são atribuídas e responda a questão. A bolsa feminina da imagem: I. É prática pelo seu desenho ergonômico que preenche requisitos mínimos de segurança e conforto para o usuário no formato adequado para uma bolsa feminina. II. É estética pelo seu aspecto psicológico da per- cepção sensorial durante o uso na variação de cores e na textura do material utilizado. 35 atividades de estudo III. É simbólica, pois nela encontra-se os aspectos espirituais e tribalizado. A variação de cores pode influenciar no consumo de determina- dos grupos ou culturas diferentes. A alternativa correta é: a. I e II b. II e III c. somente a I d. somente a II e. somente a III 5. Observe a figura, a seguir, que se refere a uma arara display de roupas e, logo, faça uma refle- xão sobre os princípios da Gestalt que estrutu- ram o Design. A imagem sugerida é um display arara de rou- pas com cores em escala degradê que vão do marrom ao amarelo e do verde ao vermelho. Os elementos compositivos que representam o ponto, a linha e o plano são: I. O ponto está no centro e é uma camisa vermelha que está virada para frente, em destaque. II. A imagem não possui ponto, pois todo o cam- po visual está preenchido por um objeto, o display de roupas. III. A linha é a vertical, pois todas as peças estão penduradas pela arara, como são de cores e tons diferentes, a leitura é feita verticalmente. IV. A imagem é composta apenas por um plano, o primeiro, no qual está em destaque a figura da camiseta vermelha pendurada. V. A imagem não possui plano, pois sua repre- sentação está sem fundo com foco na cami- seta vermelha. É correto afirmar que as alternativas verdadeira são: a. I, III e V b. II e IV c. I, III e IV d. III e V e. I e V 36 LEITURA COMPLEMENTAR O texto abaixo descreve o processo da mensagem visual: Expressamos e recebemos mensagens visuais em três níveis: no representacional – aquilo que vemos e identi- fi camos com base no meio ambiente e na experiência; o abstrato – a qualidade cinestésica de um fato visual reduzido a seus componentes visuais básicos e elemen- tares, enfatizando os meios mais diretos, emocionais e mesmo primitivos da criação de mensagens, e o sim- bólico – o vasto universo de sistemas de símbolos co- difi cados que o homem criou arbitrariamente e ao qual atribuiu signifi cados. Todos esses níveis de resgate de informação são interligados e se sobrepõem, mas é possível estabelecer distinções sufi cientes entre eles, de tal modo que possam ser analisados tanto em ter- mos de seu valor como tática potencial para a criação de mensagens quanto em termos de sua qualidade no processo da visão. A visão defi ne o ato de ver em todas as suas ramifi ca- ções. Vemos com precisãode detalhes, e aprendemos e identifi camos todo material visual elementar de nos- sas vidas para mantermos uma relação mais compe- tente com o mundo. Esse é o mundo no qual compar- tilhamos céu e mar, árvores, relva, areia, terra, noite e dia; esse é o mundo da natureza. Vemos o mundo que criamos, um mundo de cidades, aviões, casas e maquinas; é o mundo da manufatura e da complexi- dade da tecnologia moderna. Aprendemos instintiva- mente a compreender e a atuar psicofi siologicamente no meio ambiente e, intelectualmente, a conviver e a operar com esses objetos mecânicos que são neces- sários a nossa sobrevivência. Tanto instintiva quanto intelectualmente, grande parte do processo de apren- dizagem é visual. Para falar ou entender uma língua, não é preciso ser alfabetizado; não precisamos ser visualmente alfabe- tizados para fazer ou compreender mensagens. Essas faculdades intrínsecas ao homem, e, até certo ponto, acabam por manifestar-se com ou sem o auxilio da aprendizagem e de modelos. Assim como se desenvol- vem na história, também o fazem na criança. O input visual é de profunda importância para a compreensão e a sobrevivência. No entanto, toda a área da visão tem sido compartimentada e vem sofrendo um processo de perda de importância enquanto meio fundamental da comunicação. Uma explicação para essa abordagem bastante negati- va é que o talento e a competência visuais não eram vis- tos como acessíveis a todos, ao contrário do que ocor- ria com a aquisição e o domínio da linguagem verbal. 37 LEITURA COMPLEMENTAR Isso não é mais verdadeiro, se é que alguma vez o foi. Parte do presente e a maior parte do futuro vão estar nas mãos de uma geração condicionada pela fotografi a, pelo cinema e pela televisão, e que terá na câmera e no computador visual um importante complemente inte- lectual. Um meio de comunicação não nega o outro. Se a linguagem pode ser comparada ao modo visual, deve-se compreender que não existe uma competição entre ambos, mas que é preciso simplesmente avaliar suas respectivas possibilidades em termos de efi cácia e viabilidade. O alfabetismo visual tem sido e sempre será uma extensão da capacidade exclusiva que o ho- mem tem de criar mensagens. A reprodução da informação visual natural deve ser acessível a todos. Deve ser ensinada e pode ser aprendi- da, mas é preciso observar que nela não há um sistema estrutural arbitrário e externo, semelhante ao da lingua- gem. A informação complexa que existe diz respeito ao âmbito da importância sintática do funcionamento das percepções do organismo humano. Vemos, e compre- endemos aquilo que vemos. A solução de problemas está estreitamente ligada ao modo visual. Podemos até mesmo reproduzir a informação visual que nos cerca, através da câmera, e, mais ainda, preservá-la e expan- di-la com a mesma simplicidade de que somos capazes através da escrita e da leitura, e, o que é mais impor- tante, através da impressão e da produção em serie da linguagem. O difícil é como fazê-lo. De que maneira a comunicação visual pode ser entendida, aprendida e ex- pressa? Até a invenção da câmera, esse campo pertencia exclusivamente ao artista, excetuando-se as crianças e os povos primitivos, que desconheciam o fato de possuir essa competência. Por exemplo, todos somos capazes de ver e reconhe- cer um pássaro. Podemos ampliar esse conhecimento até a generalização de toda uma espécie e seus atri- butos. Para alguns observadores, a informação visu- al não vai além do nível primário de informação. Para Leonardo da Vinci, um pássaro signifi cava voar, e seu estudo desse fato levou-o a tentar a invenção de ma- quinas voadoras. Vemos um pássaro, talvez um tipo específi co de pássaro, digamos uma pomba, e isso tem um signifi cado ampliado de paz ou amor. O visionário não se detém diante do obvio; através da superfície dos fatos visuais, vê mais além, e chega a esferas mui- to mais amplas de signifi cados. Fonte: Dondis (2007, p. 85). METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 38 Design e comunicação visual Bruno Munari Editora: Martins Fontes Sinopse: Em 1967, Bruno Munari ministrou um curso de aproximadamente cinquenta aulas sobre comunicação visual nos Estados Unidos, a convite da Harvard University. O curso resultou neste livro. Trata-se de um manual do design e da comunicação visual. Baseia-se nos novos métodos de ensino e não mais nos conceitos do belo e do feio. 39 referências BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. 2. ed. São Paulo: Edgard Blucher, 1998. ______. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 3. ed. São Paulo: Edgar Blucher, 2011. BURDECK, B. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Editora Edgar Blücher Ltda, 2006. CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgard Blucher, 2004. COELHO, L. A. L. Conceitos-Chaves em Design. Rio de Janeiro: Novas Idéias, 2011. DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007. GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2004. ______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras Editora, 2006. LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Editora Edgar Blücher Ltda, 2001. LUPTON, E. Novos fundamentos do design. São Paulo: Cosac Naify, 2008. MUNARI, B. Design e comunicação visual: contribuição para um metodologia didática. São Paulo: Martins Fontes, 1997. FIORINI, V. Design de moda: abordagens conceituais e metodológicas. In: PIRES, D. B. Design de moda: olhares diversos. Barueri, SP: Estação das Letras e Cores Editora, 2008. Citação de Links: TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013. 1 <http://art.thewalters.org/detail/19806/allegorical-figure-of-music/>. Acesso em: 25 abr. 2016. 2 <http://art.thewalters.org/detail/17652/venus-seated-woman/>. Acesso em: 25 abr. 2016. 3 <http://freestock.ca/americas_g98-abandoned_silk_mill_shoes_p5197.html>. Acesso em: 25 abr. 2016. 4 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Textura_12.JPG?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016. 5 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Textura_25.jpeg?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016. 6 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chenille_Fabric.jpg?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016. 40 gabarito 1. Para Baxter (1998), os designers do futuro serão multifuncionais e terão de discutir, criação, pesquisa de mercado, marketing, modelos, processos, projetos, entre outros. Nesse sentido, vamos ver algu- mas definições. Cardoso (2004, p. 14), afirma que a origem da palavra design está na língua inglesa, como um subs- tantivo que se refere “tanto à ideia de plano, desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, estrutura.” Também para o autor, sua origem etimológica esta no latim (designare) que tem o sentido de designar ou desenhar. Para Fiorini (2008, p. 96), a origem do termo design surge em 1588 e está registrada no Oxford en- glish Dictionary, “um plano ou um esboço concebido pelo homem para algo que se há de realizar, um primeiro esboço desenhado para uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, necessário para sua execução”. Para o autor o design deve ser entendido como “uma prática projetual de profundo impacto na cultura e na sociedade”. 2. Tem a ideia de uma ação intencional para planejar a realização de algo. Verifica-se o problema a ser resolvido e a partir daí verifica-se as múltiplas faces e possibilidades para desenvolver o projeto. Ne- cessita-se de um olhar amplo que abrange conhecimentode materiais, aspectos de uso e produção, impacto do meio ambiente, estética, entre outros. É uma ordenação das ideias por meio de um plane- jamento que apreenda a realidade objetivada. 3. Alternativa D. 4. Alternativa A. 5. Alternativa C. DESIGN 41 Prof. Me. Marcelo José da Mota Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva Plano de Estudo A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • Entender por meio das funções dos produtos como ocorre o processo de utilização e atribuição de valor de uso. • Conhecer a Teoria da Gestalt e as regras da percepção visual. • Compreender os fundamentos do alfabetismo visual que asseguram o projetista para aplicação de conhecimentos táticos e técnicos na manipulação dos elementos projetuais. Objetivos de Aprendizagem • As classifi cações dos produtos e suas funções • Regras da percepção – Gestalt • Técnicas visuais e estratégias do Design aplicadas ao produto ASPECTOS QUE CONFIGURAM O DESENVOLVIMENTO DOS PRODUTOS II unidade INTRODUÇÃO Olá, caro(a) aluno(a)! Nesta unidade vamos abordar vários aspectos que envolvem o desenvolvimento do produto, com relação às qualidades que provocam a atração visual do produto, suas classi- ficações e funções. A forma visual de um produto pode ser dada pelos seus aspectos exter- nos, tornando-se bela ou grosseira, harmoniosa ou desequilibrada, pesada ou fluida, entre outros aspectos. Existe uma diversidade de pontos de vista para a análise se o produto é atrativo ou não, desde o aspecto subjetivo do designer até a recepção do usuário, conforme sua necessidade. Vamos observar que para definir aspectos de configuração no produto a ser projetado devemos analisar a classificação dos objetos, pois os objetos vêm de uma necessidade da uti- lização da natureza do próprio objeto, natural, modificado e manufaturado, sempre pensan- do no objetivo e propósito do uso. A finalidade e função do objeto vão atender categorias como, produto de uso individual, produtos direcionados a vários grupos etc. Você verá que tudo fará sentido quando você estiver projetando e determinando os aspectos estruturais do produto que será criado. Nesse sentido, entender os princípios perceptivos que orientam os aspectos visuais do produto e todos os fatores que podem influenciar as decisões de compra se tornam primor- diais nesse estudo. Veremos que os significados dependem da cultura do designer, assim como do ambiente sociocultural no qual o consumidor está inserido e que além dessas significações, outras formas de percepções são inatas e são inerentes a maneira como esco- lhemos os objetos que nos cercam. Podemos, ao projetar um produto, seguir algumas técnicas que auxiliam esse reconhe- cimento intuitivo que temos para escolha e percepção dos objetos. É um processo natural de ordenação e de reconhecimento intuitivo de regularidade ou de sua ausência. Portanto, nesta unidade, vamos abordar algumas técnicas de categorização como uma sugestão de estudo dentre os imensos recursos que a comunicação visual pode oferecer. Servem como métodos de pesquisa de como ampliar a comunicação humana, transmitindo informações não só intencional, funcional, mas também sentimentos expressivos, cujo significado, de- pende exclusivamente da história e da adequação às necessidades sociais. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 46 E SUAS FUNÇÕES AS CLASSIFICAÇÕES DOS PRODUTOS DESIGN 47 E sse fato ocorre por meio das funções dos produtos que, no processo de utilização atribui-se o valor de uso. Diante da grande variedade de neces- sidades humanas, a maioria delas são satisfeitas com objetos. A materialização de ideias para a sa- tisfação dessas necessidades conduz à produção in- cessante de diversos produtos que podem ser clas- sificados, como descreve Löbach (2001, p. 31), em quatro níveis: Objetos naturais Neste nível há o entendimento de que o próprio ho- mem é parte da natureza e pode adotar duas postu- ras diante dela. Uma delas é agir passivamente dian- te dos objetos naturais, sem modificar sua aparência ou exercer nenhuma influência no objeto. Outra conduta é posta em prática a técnica e a ciência para a intervenção ativa na modificação do objeto natu- ral para satisfazer a necessidade do homem ou do ambiente. Seria agir ativamente na transformação e inovação do cultivo, espécie e criação de um sistema de uso eficiente. Natureza modificada como objeto Esse nível de classificação o objeto com sua nature- za modificada é aquele que parte do uso direto dos objetos naturais ou sua leve transformação. Nesse momento, o homem tem como objetivo de organi- zar informações representativas ou determinadas, aplicando uma configuração ou uma montagem que o resultado é um objeto com alguma qualidade es- tética de uso. É a partir desse nível que o projetista começa a materializar sua ideia, pois esta transfor- mação qualitativa irá permitir uma qualidade per- ceptiva que atenderá a uma função. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 48 Figura 1 - Necessidade dos objetos – representação do bambu como produto natural, modificado, utilitário e artístico Objetos de uso Os objetos de uso são um retrato da sociedade de consumo como representação de suas condições culturais, tecnológicas e econômicas. É quando o usuário desfruta da configuração do produto que atende à sua necessidade nos quesitos de utilidade, funcionalidade e estética. Esse produto pode ser de origem artesanal ou industrial. Pode-se dizer que nas duas origens há projeto e a questão do design muito mais intensa e relativa aos meios produtivos e criativos. As duas origens também podem ser im- portantes para a relação entre produto, produtor e usuário. Entendendo a atitude do usuário e produ- tor frente às suas necessidades, que poderão ser de diferentes públicos e universos, como questões que envolvam a qualidade/quantidade, meios represen- tativos e custos da produção. Objetos artísticos O objeto artístico é uma classe especial de portadores de informações que podem ser considerados como necessários para suprir nossa necessidade estética. Esses objetos não possuem a obrigação de atender a função prática ou utilitária. Devido à percepção global entre arte e estética, os objetos artísticos têm a missão de satisfazer somente as necessidades es- téticas do homem, mas isso não quer dizer que os objetos utilitários não podem ser classificados como artísticos ou que os objetos artísticos não são úteis. A vivência estética de nossa sociedade depende des- tes objetos utilitários ou não, que podem ser produ- zidos artesanalmente ou industrialmente, com pro- jetos e com metodologias adequadas para diferentes necessidades estéticas. DESIGN 49 N a figura 1, podemos entender as imagens que são um exemplo de classificação dos objetos. Pegamos o bambu, que pode ser empregado em diversos sistemas produ- tivos e é um material extremamente eficiente e eficaz no cenário industrial. Na primeira imagem, pode- mos ver o objeto em sua configuração natural. Na segunda imagem, percebe-se o bambu já modifica- do pela necessidade de uso, o bambu é empregado para a construção de um banco. Na terceira ima- gem, você pode ver a qualidade da modificação, na cadeira nota-se o design como ferramenta projetiva e como princípio de existência do produto utilitário. A quarta e última imagem, você pode notar o pro- jeto artístico e o produto é visto em um diferente patamar de utilidade e de valor. Esse último objeto é uma cadeira suspensa, em balanço. Construída em bambu, a cadeira faz uma linha elástica e poética, no formato orgânico de uma gota, pode simplesmente ser empregado para o conforto estético e decoração. Figura 2 - Quatro das classificações dos objetos que servempara satisfazer as necessidades humanas Objetos Naturais Homem Necessidades Mediante o uso de objetos Trabalho Materialização Objetos Satisfação de necessidades Natureza modi�cada como objeto Objetos artísticos Objetos de uso Fonte: Löbach (2001, p. 32). A relação e a dependência do projeto em Design da análise e da classificação dos objetos são importan- tes para definir aspectos de configuração no produto a ser projetado. A figura 2 pode muito bem esclare- cer esta importância e relação. Na figura, o gráfico explica que os objetos vêm de uma necessidade da utilização da natureza, do próprio objeto natural modificado e manufaturado consecutivamente para a produção industrial, de acordo com o objetivo e propósito do uso. Nos objetos de uso, como mostra a figura, em- prega-se o design com referencial de uma natureza existencial e modificado do objeto, atendendo a per- cepção ambiental e psíquica do homem. Por outro METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 50 lado, os produtos de uso considerados artísticos são possíveis a cada novo e intrigante mundo do consu- mo sensorial, no qual estamos sempre dispostos à novas experiências estéticas. O homem tem uma necessidade de estar sempre em volta das suas origens? REFLITA Agora, vamos entender um pouco mais sobre a con- figuração dos produtos. É necessário o entendimen- to da classificação e da categoria do produto, bem como a determinação de sua função para se projetar. Vai fazer sentido estas informações quando você es- tiver projetando e determinando os aspectos estru- turais do produto que será criado. Para a configuração dos produtos que perten- cem à classificação dos objetos de uso é necessário a determinação de sua categoria. Para tanto é impor- tante observar: • Como ocorre o processo de uso. • O significado do produto para o usuário, seu valor objetivo. • Os envolvidos no uso do produto. • Sua utilização como propriedade particular. Para Löbach (2001, p. 41), dentre as categorias mais importantes dos objetos de uso estão: Produtos de consumo • Produtos que ao serem consumidos deixam de existir. • Estes produtos geram uma grande quantida- de de lixo. • Há a necessidade de conservação e transporte por meio das embalagens. Nessa categoria estão todos os produtos alimentícios que são utilizados para consumo necessário e básico ou simplesmente para atender a uma necessidade ou di- versidade. Nesses produtos destacam-se as embalagens e derivados, como informações visuais, formas e cores, rotulagem informativa e característica de consumo. Produtos de uso individual • Produtos com maior vida útil. • Uso exclusivo de determinada pessoa – re- lação contínua e estreita entre o usuário e o produto. • Diversificação do desenho e do projeto do produto para atender aos desejos dos consu- midores. Sugere-se que são produtos exclusivos de uma pes- soa ou função, que atenda a necessidade particular e personalizada. Existe, portanto, uma relação for- te entre produto e usuário, no qual o objeto produz uma relação contínua e direta. Para ampliar o mer- cado é necessário diversificar o desenho dos produ- tos atendendo à diversidade cultural, de classe ou desejo do consumidor. Produtos de uso para determinados grupos • Produtos utilizados por um pequeno grupo de pessoas que se conhecem umas as outras. • Certa consciência de conservação e preserva- ção do produto pelo grupo. • Devem-se considerar as necessidades gerais do grupo no projeto. DESIGN 51 Figura 3 - Exemplo da categoria de produtos: produto de consumo - uma lata de coca-cola Figura 4 - Exemplo da categoria de produtos: de uso individual - escova de dentes Essa categoria setoriza, divide e classifica para o uso coletivo ou para mais de uma pessoa. Esses fatores podem ser justificados por algumas necessidades co- letivas de objetos industriais de uso. A característica mais forte desta categoria é que os produtos são uti- lizados por muitas pessoas, ao mesmo tempo ou em tempos alternados. Nessa categoria, cada indivíduo mantém relações menos marcantes com o produto. Produtos para uso indireto • Produtos industriais ou de mecanismos de funcionamento que permanecem ocultos du- rante o uso. • Sem relação direta – simbólica ou estética – com o usuário. Esses produtos não têm relação direta com o usuá- rio, mas são peças importantes para o funcionamen- to e desempenho do uso. Os objetos dessa categoria compõem um projeto mais amplo, na maioria das vezes, e o usuário pode nem perceber sua forma ou necessidade. A configuração dos produtos de uso indireto são atreladas aos aspectos técnicos ou práti- cos e se limitam a uma necessidade para garantirem segurança ou conforto ao usuário. Geralmente são isolados ou disfarçados em processo de produção, montagem ou manutenção. Nesse relato de diversas categorias do produ- to fica evidente a tarefa do designer industrial em definir os aspectos formais e estruturais do objeto de uso. Constitui, efetivamente, em adaptar, criar e atender aos princípios que regem a indústria e o consumo de objetos ao comportamento das pessoas e sua relação e necessidade do uso. METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 52 O design de ambientes cobre um campo vastíssimo se considerado em uma acep- ção abrangente e totalizante. Na verdade, o ambiente, primeiro enquanto espaço de proteção e segurança e, segundo, enquanto espaço destinado a inúmeras atividades (como habitação, trabalho, lazer, transporte etc.) é tão antigo quanto a própria humani- dade e, por conseguinte, também são infi- nitas e diversificadas as soluções estéticas criadas para configuração desses referidos espaços que, por sua vez, originaram-se e se originam em razão das incontáveis e múltiplas culturas de cada povo do planeta. Exemplos de ambientes com diversas confi- gurações estético-formais contemporâneas: casa, apartamento, escritório, museu, sala de controle de tráfego e posto de trabalho em automóvel. Fonte: Gomes Filho (2006). SAIBA MAIS Figura 6 - Exemplo da categoria de produtos: de uso indireto - chip de computador Figura 5 - Exemplo da categoria de produtos: de uso para determinados grupos - sinalização urbana para pedestres DESIGN 53 Como vimos na aula anterior, os fatores na construção do estilo infl uenciam no resultado fi nal do produto, depende dos objetivos que se deseja alcançar. Nessa aula, vamos observar um pouco mais sobre a percep- ção humana e alguns princípios que regem nossa ma- neira de ver e perceber o mundo ao nosso redor. O ser humano traz como herança na sua ma- neira de ver um longo processo evolutivo como nos afi rma Baxter (1998). Somos predominantemente visuais, pois usamos a visão mais que qualquer ou- tro sentido, desde os primórdios o homem “desen- volveu habilidade de identifi car o perigo (predado- res, cobras e outros inimigos) e distinguir materiais comestíveis” Baxter (1998, p. 29). Portanto, a visão tem uma importância fundamental para a sobrevi- vência do homem. E hoje mais que nunca, somos expostos a um turbilhão de imagens no qual temos que extrair informações visuais. E para o designer, é preciso que seu conhecimento sobre a visão tenha uma amplitude e se fundamente teoricamente para poder dar soluções aos problemas e servir as neces- sidades sociais. GESTALT REGRAS DA PERCEPÇÃO - METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 54 Nesse sentido, vamos aprender a teoria de Gestalt, que tem contribuído com estudos científicos sobre a percepção, linguagem, memoria e motivação que orientam a atenção do usuário ou um grupo social na escolha de um produto. A teoria da Gestalt responde perguntas sobre o estímulo visual provocado no homem na observa- ção de um dado específico
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