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Acadêmico: Disciplina: Projeto Orientado a Objetos (ADS20) Avaliação: Avaliação I - Individual FLEX ( Cod.:409090) ( peso.:1,50) Prova Objetiva: 7339554 Nota da Prova: 7 1. A fase de um projeto orientado a objeto mais importante é o levantamento de requisitos, pois o escopo do projeto baseia-se nela, possibilitando o desenvolvimento de cronograma e até alocação de recursos humanos para o projeto. O objetivo da fase de levantamento de requisitos é documentar os requisitos funcionais e não funcionais do sistema a ser desenvolvido ou alterado. Referente ao planejamento de execução do projeto, proporcionado pelo levantamento de requisitos, analise as seguintes afirmativas: I- Durante a fase de levantamento de requisitos é selecionado o modelo a ser adotado no projeto. II- Durante a fase de levantamento de requisitos, é realizado o levantamento inicial dos requisitos e a separação deles em funcionais e não funcionais. III- Após a fase de levantamento de requisitos realizada, é possibilitado o desenvolvimento dos modelos de casos de uso. IV- Após a fase de levantamento de requisitos, devem ser desenvolvidos os casos de uso que devem contemplar os requisitos, interfaces e atores envolvidos no projeto. V- Durante a fase de levantamento de requisitos, o modelo conceitual de classes pode ser desenvolvido, criando as entidades, associações, relacionamentos e atributos. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) Somente a afirmativa III está correta. b) As afirmativas I, III, IV e V estão corretas. c) As afirmativas II, III e IV estão corretas. d) As afirmativas II, III, IV e V estão corretas. 2. No desenvolvimento de software orientado a objetos, utilizando-se a UML e um processo unificado, os requisitos funcionais são organizados em forma de casos de uso. Muitas vezes, os casos de uso são elaborados a partir de requisitos funcionais em função do resultado que deve ser produzido ao usuário, tornando mais difícil compreender os negócios do mundo real por meio deles. Assinale a alternativa CORRETA que descreve a melhor opção para diminuir esta dificuldade: a) Utilização de prototipação, o que auxilia o usuário a ter uma visão mais ampla de como o software terá sua interface e como funcionará. b) Utilização de soluções acidentais durante o projeto, que são originadas de decisões durante o projeto sem a aplicação de critérios mais precisos. c) Utilização de casos de uso de utilidade, que servem para demonstrar a execução do sistema, e casos de uso de infraestrutura, que representam requisitos não funcionais do sistema. d) Utilização das métricas de coesão, que tratam como os componentes dependem uns dos outros e, no caso de requisitos funcionais interdependentes, os componentes tendem a ser interdependentes. 3. A equipe de desenvolvimento pode se deparar com vários problemas que podem ocorrer em um projeto de software, como, por exemplo, o não cumprimento dos requisitos do software, atrasos de cronograma e rotatividade de recursos humanos. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A origem do problema apresentado do não cumprimento dos requisitos pode ser a falha no levantamento de requisitos funcionais devido à incompreensão do que o usuário necessita. ( ) O problema apresentado de atraso do cronograma pode ser originado pela não adoção de um modelo do projeto orientado a objeto. ( ) O problema apresentado de atraso do cronograma pode ser originado pelo surgimento de inconsistências não previstas no projeto durante o processo de desenvolvimento do software. ( ) O projeto de software pode ter alguns problemas originados a partir da definição e planejamento inadequados do projeto, assim como pela falta de comunicação entre os interessados. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) F - V - V - V. b) V - F - V - V. c) V - V - F - V. d) F - V - V - F. 4. O desenvolvimento de sistemas orientado a objetos estrutura o problema apresentado pelo usuário em forma de objetos do mundo real que podem trocar mensagens entre si, e possuem suas características representadas em seus atributos. Referente ao desenvolvimento de software orientado a objetos, analise as seguintes afirmativas: I- A Orientação a Objeto também auxilia a determinar a quantidade de reuniões com o cliente, a fim de realizar o levantamento de requisitos para transformá-los em objetos. II- A Orientação a Objeto torna mais fácil o desenvolvimento e manutenção de um sistema devido à possibilidade de reutilização de código por meio da herança. III- O desenvolvimento de software orientado a objeto é menos eficiente e menos flexível em relação à programação não orientada a objetos. IV- A comunicação do projeto entre os envolvidos é mais segura e rápida no desenvolvimento orientado a objeto, pois é auxiliada por meio dos modelos. V- A definição de casos de uso não é obrigatória na orientação a objetos, pois a identificação das funcionalidades e interação do usuário no sistema pode ser desenvolvida por outro modelo. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas III, IV e V estão corretas. b) As afirmativas II e III estão corretas. c) Somente a afirmativa I está correta. d) As afirmativas II e IV estão corretas. 5. A prototipação é uma técnica que permite apresentar ao usuário a interface gráfica, ou ao menos ilustrar algo parecido do que poderá ser a interface gráfica de uma tela ou do sistema. Um protótipo também pode permitir a entrada e saída de dados fictícios e a possível geração de relatórios. Com isso, o usuário pode ter uma ideia de como o sistema se comportará, auxiliando-o a raciocinar melhor nas funcionalidades necessárias para resolver seu problema e a tentar evitar que o software seja desenvolvido de uma forma que não atenda às necessidades do usuário. Referente à prototipação, analise as seguintes afirmativas: I- Protótipos podem ser desenvolvidos rapidamente com ferramentas conhecidas por RAD, as quais podem ser encontradas em diversos ambientes de programação, como Delphi. II- Ferramentas RAD permitem a criação de formulários de forma muito simples, mas o desenvolvedor precisa criar os componentes em código-fonte. III- Protótipos podem ser apresentados ao usuário em uma versão inicial e, após ajustes solicitados, o protótipo pode ser apresentado novamente ao usuário. IV- Protótipos são ferramentas essenciais na fase de análise de requisitos, em que pode ser descartado o levantamento de requisitos para utilização de protótipo. V- Protótipos são apenas ilustrações de como o sistema será e, com isso, deve-se deixar claro ao usuário que a fase de desenvolvimento do software ainda nem foi iniciada. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) Somente a afirmativa I está correta. b) As afirmativas I, III e V estão corretas. c) As afirmativas II e III estão corretas. d) As afirmativas III, IV e V estão corretas. 6. Na década de 60, havia vários problemas de produtividade e qualidade no desenvolvimento de software. Com isso, surgiu a Engenharia de Software para tentar resolver estes problemas, embora nem todos foram sanados, como softwares robustos e dinâmicos, tornando o desenvolvimento mais complexo. Neste sentido, surgiu a orientação a objetos, que prometeu resolver problemas com produtividade e qualidade. Referente à programação orientada a objetos, analise as seguintes afirmativas: I- A programação orientada a objetos permitiu o conceito de reusabilidade no desenvolvimento de software. II- Para a programação orientada a objetos, um sistema computacionalé visto como um conjunto de funções. III- Na programação orientada a objetos, objeto é uma abstração encapsulada que possui um estado interno com uma lista de atributos. IV- Polimorfismo é uma das características da orientação a objetos, sendo a possibilidade de uma mesma mensagem ser enviada por dois objetos com implementações diferentes. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas I, II e III estão corretas. b) As afirmativas II e IV estão corretas. c) Somente a afirmativa III está correta. d) As afirmativas I, III e IV estão corretas. 7. O desenvolvimento de software orientado a objetos propõe analisar os requisitos, definir os objetos que participam das funcionalidades desejadas e interligá-los com as mensagens trocadas. Na orientação a objetos, o desenvolvimento de um módulo é independente de outro, mesmo que sejam interligados. Associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Orientação a Objeto. II- Análise Orientada a Objetos. III- Projeto Orientado a Objetos. IV- Programação Orientada a Objetos. ( ) Identificação de como o software a ser desenvolvido atenderá as necessidades do usuário e desenvolvimento da modelagem do software. ( ) Disponibilização de módulos que contêm atributos e operações, permitindo a reutilização de código- fonte por meio da herança. ( ) Abstração de objetos do mundo real, definindo uma lista de atributos para um objeto, além de uma lista de mensagens trocadas entre objetos. ( ) Identificação do problema do cliente e, a partir dos requisitos levantados, definir os casos de uso e objetos envolvidos no problema. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) II - I - III - IV. b) I - II - III - IV. c) III - I - II - IV. d) III - IV - I - II. 8. O desenvolvimento de software possui muitas particularidades, o que torna o trabalho árduo e trabalhoso. Neste sentido, o trabalho de desenvolvimento de software precisa ser bem documentado e entendido por todos os stakeholders, para que não ocorram distorções nas necessidades do cliente para a nova solução. Além disso, devido às novas tecnologias e competitividades no mercado, as empresas têm buscado meios para diminuir custos, cumprir prazos e diminuir os riscos durante o desenvolvimento, características obtidas através de projetos. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Existem inúmeros eventos que podem afetar negativamente os projetos, através de cronograma e custo ultrapassado ou ainda na qualidade do produto. ( ) A equipe de desenvolvimento é a responsável pelo desempenho do projeto e não o gerente de projeto. ( ) Um projeto possui início e fim bem definidos, isto é, não dura para sempre como a produção de um produto em uma indústria. ( ) Um projeto pode ser comparado à operação de uma organização. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - F - V - F. b) V - V - F - V. c) F - V - V - F. d) F - V - V - V. 9. Uma equipe de desenvolvimento de software é contratada por uma empresa de e-commerce para desenvolver um sistema de controle de estoques. A equipe agenda uma entrevista com a possível cliente para que sejam levantadas suas necessidades para o novo software. Em uma entrevista, o engenheiro de software deve ser capaz de compreender as necessidades do cliente e auxiliar na definição de como o sistema funcionará e quais informações serão geradas. Esta fase exemplificada, é conhecida no desenvolvimento de software por: a) Levantamento de requisitos. b) Modelagem de software. c) Prototipação. d) Projeto. 10. Para especificar e documentar um problema a ser resolvido, é necessário selecionar um método e gerar uma notação expressiva e definida. A padronização desta notação possibilita aos analistas, projetistas e desenvolvedores documentar e descrever de forma mais clara o cenário e funcionalidade do sistema para transmitir aos demais envolvidos no projeto. Referente à documentação do problema a ser resolvido e documentado, analise as seguintes afirmativas: I- Podem-se utilizar livros ou artigos que descrevam o modelo a ser utilizado, para que todos os envolvidos no projeto possam compreendê-lo mais claramente. II- Podem-se utilizar e-mails para levantamento de requisitos e servir como uma forma de documento para o software. III- Podem-se realizar treinamentos para tornar o modelo adotado conhecido por toda a equipe de desenvolvimento. IV- O modelo deve ser o mais resumido e claro possível, para que seja possível transmitir os conhecimentos necessários para a equipe de desenvolvimento compreender o modelo. V- Durante um projeto novo, é necessário que seja adotado um modelo que a equipe de desenvolvimento ainda não utilizou, para que seja adquirido novo conhecimento. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) Somente a afirmativa I está correta. b) As afirmativas I, III e IV estão corretas. c) As afirmativas III, IV e V estão corretas. d) As afirmativas II e III estão corretas. Prova finalizada com 7 acertos e 3 questões erradas. 2. Avaliação II - Individual FLEX (409087) - Projeto Orientado a Objetos (ADS20) Prova: 7340033 X = Questão Cancelada Gabarito da Prova: Resposta Certa Sua Resposta Errada Acadêmico: Jailton Felipe (784712) Disciplina: Projeto Orientado a Objetos (ADS20) Avaliação: Avaliação II - Individual FLEX ( Cod.:409087) ( peso.:1,50) Prova Objetiva: 7340033 Nota da Prova: 9 1. O desenvolvimento de software é complexo e trabalhoso e, devido a isso, a Engenharia de Software surgiu para resolver alguns dos problemas deste processo. O gerenciamento da qualidade e da produtividade é um deles. Para isso, surgem as métricas de software, que podem auxiliar o desenvolvimento de software, discriminando o tempo necessário para que uma atividade seja desenvolvida, por exemplo. Existem vários tipos de métricas diferentes, cada uma mais apropriada para um determinado projeto. Neste contexto, assinale a alternativa CORRETA: a) Medidas indiretas abordam o custo e o esforço aplicado nas atividades, e métricas diretas relacionam- se com funcionalidade, qualidade, complexidade e eficiência. b) Medidas diretas abordam o custo e o esforço aplicados nas atividades, e métricas indiretas relacionam- se com funcionalidade, qualidade, complexidade e eficiência. c) Medidas indiretas são as mais fáceis de serem desenvolvidas, pois causa um esforço menor no processo de medição, pois relaciona-se com a eficiência de uma atividade. d) Medidas indiretas contemplam somente as métricas que são orientadas ao tamanho de uma atividade. 2. A definição de indicadores para a medição é importante para avaliar a qualidade e a produtividade do trabalho de desenvolvimento de um software. Além disso, deve-se adotar uma métrica que se encaixe no projeto, e não ajustar o projeto para que suporte a métrica a ser utilizada. As métricas devem ser bem documentadas, assim como facilmente calculadas, entendidas, testadas, para obter-se um resultado estatístico. Referente à métrica de software, assinale a alternativa CORRETA: a) No GQM são descritos a identificação dos interessados da medição, os objetivos organizacionais, assim como as tarefas que serão medidas. b) Quando finalizada uma medição, o processo está concluído, e não se repete. c) Uma boa prática é utilizar as métricas de software para encontrar as pessoas que atrasam o projeto, através da análise de sua produtividade. d) As métricas devem ser restritas ao setor de TI das empresas. 3. UmArchetype Pattern possui o princípio da variação e, quando bem definido, auxilia o desenvolvimento de um projeto de maneira que seja compreensível pelos envolvidos. O Archettype Pattern pode possuir diferentes recursos e alguns opcionais nos casos desnecessários para o domínio do negócio. Associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Iterator. II- Mediator. III- Singleton. IV- Visitor. ( ) Padrão que define a interação de um conjunto de objetos encapsulados, promovendo um baixo acoplamento e, com isso, evita que os objetos referenciem-se uns aos outros explicitamente. ( ) Padrão que assegura que uma classe seja instanciada uma única vez, sendo visível e acessível globalmente. ( ) Padrão que fornece o acesso aos elementos de um objeto agregado sequencialmente em uma lista, em que o método hasNext(), em Java, determina se existem mais elementos na lista para serem iterados. ( ) Padrão que permite a criação de uma nova operação sem alterar a classe dos elementos que ele opera. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) III - I - II - IV. b) II - III - I - IV. c) II - III - IV - I. d) I - II - III - IV. 4. Uma das métricas de projeto é a medição por falta de coesão (LCOM), que mede as diferenças de métodos em uma classe pelos atributos ou pelas variáveis de instância. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta melhor a medição por falta de coesão (LCOM): a) Esta métrica está diretamente ligada à árvore de herança, em que o número de filhos indicam a influência da classe no projeto. b) Esta métrica conta os métodos e somam-se as suas complexidades ciclomáticas. c) Esta métrica é o número de métodos distintos chamados em resposta a uma mensagem de um objeto. d) Esta métrica é definida pelo número de diferentes métodos dentro de uma classe que referenciam a mesma variável de instância. 5. Uma equipe de gestão de projetos de software deve utilizar uma das métricas de software em seus projetos para garantir uma definição mais exata de custos e prazos. A utilização de uma métrica de software apropriada também auxilia os gestores na análise da produtividade de desenvolvimento de software. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é indicar a qualidade do software. ( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar se existe algum problema com a produtividade dos envolvidos no desenvolvimento do software. ( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar os benefícios da implantação de novos métodos e ferramentas de engenharia de software. ( ) Um dos motivos de mensurar um projeto de software é avaliar a produtividade do processo de desenvolvimento de software utilizado. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - V - V - V. b) V - F - F - V. c) V - V - F - F. d) F - V - V - F. 6. Métricas de construção são técnicas de mensuração que servem para melhorar o desenvolvimento de um projeto no sentido de programação. Este tipo de métrica possui uma técnica que mede o projeto pela quantidade de mensagens enviadas pelo objeto. Assinale a alternativa CORRETA que descreve esta técnica de medição pela quantidade de mensagens enviadas: a) Esta métrica conta a quantidade total de linhas ativas em um método. b) Esta métrica é influenciada por linguagens de programação híbridas, neste caso, o código-fonte não orientado a objetos seria ignorado. c) Esta métrica considera as linhas comentadas pelo método do código-fonte. d) Esta métrica baseia-se na divisão do total de linhas do código-fonte pelo total de métodos ou ainda pela divisão do total de mensagens enviadas pelo total de métodos. 7. Medida pode ser conceituada por mapear algo, e medição é o processo de aplicação da medida em algo real. Em desenvolvimento de software, para haver confiabilidade dos dados, a medição deve especificar: o tamanho do produto de software; o número de pessoas necessárias para implementação de casos de uso; o número de defeitos encontrados; o esforço, o tempo e o custo para realização de uma tarefa, além do grau de satisfação do cliente. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Entre os papéis da medição de software, destacam-se entender os processos, avaliar, controlar e prever valores de atributos. ( ) O GQM (Goal Question Metrics) é responsável pelo desenvolvimento de métricas de software, para disponibilizar aos gerentes de projetos. ( ) O GQM (Goal Question Metrics) é responsável pela definição do conjunto de métricas a ser coletado. ( ) As medições devem ser aplicadas para medir processos e não pessoas. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - F - V - V. b) F - V - V - V. c) V - V - F - F. d) F - V - V - F. 8. A medição de software pode auxiliar "medicando" os problemas recorrentes em projetos de software, oferecendo métodos para determinar melhorias no processo de desenvolvimento. O processo é medido para melhorá-lo, e o produto é medido para melhorar sua qualidade. Neste sentido, medir é preparar-se para o futuro, gerando confiança de que não ocorrerão grandes impactos no decorrer do desenvolvimento do software. Referente a métricas de software, analise as seguintes sentenças: I- Os resultados de uma medição podem ser armazenados em tabelas, pois são importantes apenas ao gerente de projeto. II- É aconselhável definir limites de controle, isto é, definição de qual universo deseja-se medir, para evitar que a medição se torne muito cara e burocrática. III- É necessário gerar uma política de armazenamento de dados e documentos gerados pelas medições, evitando sua perda, e manter um histórico. IV- Os processos de medição não devem depender de uma linguagem de programação específica. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças II, III e IV estão corretas. b) Somente a sentença IV está correta. c) As sentenças I, III e IV estão corretas. d) As sentenças I e II estão corretas. 9. Atualmente, existem várias métricas de software que possuem o objetivo de auxiliar na mensuração de um projeto de software. Ressalta-se que existem medições por linhas de código, pontos por função, defeitos por linhas de código, entre outros. Referente a métricas de software, analise as seguintes afirmativas: I- O GQM é utilizado para definição do conjunto de métricas a ser coletado, em que são definidos objetivos e tarefas da mensuração, elaboradas as questões, cujas respostas serão numéricas. II- O processo de medição de software exige maturidade e apenas análise de dados para um resultado mais exato. III- O processo de medição de um projeto de software deve medir processos e pessoas, o que facilita o tamanho do software. IV- O processo de medição de software deve ser selecionado por várias pessoas da equipe e com conhecimento técnico. V- O plano de métricas deve contemplar o porquê as métricas satisfazem o objetivo e quais métricas serão coletadas. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas I, IV e V estão corretas. b) As afirmativas I e II estão corretas. c) Somente a afirmativa I está correta. d) As afirmativas II, III, IV e V estão corretas. 10. As métricas de software são métodos da Engenharia de Sofware que servem para tornar um projeto de software mensurável, isto é, em número, permitindo a definição de custos e prazos. Partindo desse pressuposto,classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Medida direta é uma das categorias de métricas de software que se foca no custo e esforço do desenvolvimento das atividades. ( ) Medida indireta é uma das duas categorias de métricas de software que se foca exclusivamente com a qualidade e eficiência do software. ( ) Contagem de métodos é uma das métricas que pode ser utilizada no desenvolvimento de software orientado a objetos. ( ) Quantidade de atributos de uma classe é uma das métricas que pode ser utilizada no desenvolvimento de software orientado a objetos. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - V - F - V. b) V - V - F - F. c) F - V - V - F. d) V - F - V - V 2. Avaliação II - Individual FLEX (409087) - Projeto Orientado a Objetos (ADS20)
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