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Métricas de Projeto e Desenvolvimento de Software

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das
A
Gabarito
utoatividades
PROJETO ORIENTADO A OBJETOS
Centro Universitário Leonardo da Vinci
Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040
Bairro Benedito - CEP 89130-000
I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000
Elaboração:
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
2018
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GABARITO DAS AUTOATIVIDADES DE
PROJETO ORIENTADO A OBJETOS
Centro Universitário Leonardo da Vinci
Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040
Bairro Benedito - CEP 89130-000
I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000
Elaboração:
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
2018
UNIDADE 1
TÓPICO 1
1 O que é um objeto?
R.: Um objeto consiste em um conjunto de operações encapsuladas (métodos) 
e um “estado” (determinado pelo valor dos atributos) que grava e recupera os 
efeitos destas operações. Em outras palavras, um objeto possui tudo o que é 
necessário para conhecer a si próprio. Um objeto executa uma operação em 
resposta a uma mensagem recebida que é associada com aquela operação. 
O resultado da operação depende tanto do conteúdo da mensagem recebida 
como do estado do objeto quando ele recebe a mensagem. Um objeto também 
pode, como parte da sua operação, enviar mensagens para outros objetos 
e para si mesmo.
2 Quais são os benefícios do uso de modelos em projetos OO?
R.: • Permitem uma melhor compreensão de situações reais.
• Validam situações antes das mesmas tomarem forma física.
• Servem como ferramenta de comunicação para demonstrar como algo está 
sendo desenvolvido/construído ou simplesmente para demonstrar ideias.
• Reduzem a complexidade das situações.
3 Quais são os quatro princípios da modelagem visual?
R.: • O modelo utilizado influencia na forma de como o problema é abordado.
• Todo modelo se apresenta em vários níveis de precisão.
• Os melhores modelos são os que melhor refletem a situação na prática.
• Nenhum modelo único é suficiente.
TÓPICO 2
Determine as fases do projeto e suas respectivas atividades.
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R.:
TÓPICO 3
1 Cite as principais dificuldades das equipes de desenvolvimento de 
projeto orientado a objetos.
R.: Várias são as dificuldades com as quais as equipes de desenvolvimento 
de software se deparam: não cumprimento dos requisitos, falhas nos 
cronogramas, dificuldades ao elaborar o projeto, rotatividade de profissionais, 
rápida evolução tecnológica, entre outros. Isso acontece por falhas cometidas 
durante o processo de desenvolvimento, como: falhas no levantamento 
dos requisitos funcionais, inconsistências de projeto não encontradas 
antecipadamente, poucos testes realizados, má administração dos riscos, 
estimativas inadequadas de custos e prazos.
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UNIDADE 2
TÓPICO 1
1 É um exemplo de métrica de controle de software:
a) ( ) O comprimento médio de identificadores em um programa.
b) ( ) O número de atributos e operações associadas com objetos em um 
projeto.
c) (x) O tempo médio requerido para reparar defeitos relatados.
d) ( ) O número de mensagens de erro.
2 São objetivos das métricas de projeto:
a) (x) Minimizar o cronograma e avaliar a qualidade do produto.
b) ( ) Avaliar a qualidade do produto e padronizar o projeto.
c) ( ) Padronizar o projeto e maximizar o lucro.
d) ( ) Minimizar intervenções do cliente e apontar padrões utilizados.
TÓPICO 2
1 O gerente solicitou que fossem colhidas algumas métricas de 
performance do processo de fabricação de um carro, por exemplo. 
Dentre as métricas selecionadas, qual NÃO constitui um índice de 
performance aplicável neste contexto, já que sua "otimização" poderia 
afetar a qualidade do processo?
a) (x) Quantidade de peças substituídas por revisão.
b) ( ) Tempo por revisão.
c) ( ) Tempo por atividade.
d) ( ) Quantidade de revisões por dia.
2 Cite as três categorias de métricas de software presentes na literatura 
e liste as principais técnicas de medição para cada uma delas. 
R.: Métricas de análise:
 Percentual de classe-chave
 Número de cenários utilizados
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Métricas de projeto:
 Contagem de métodos
 Métodos ponderados por classe
 Resposta de uma classe
 Profundidade da árvore de herança
 Número de filhos
 Falta de coesão
 Acoplamento entre objetos
 Utilização global
Métricas de construção:
 Tamanho do método
 Percentual comentado
 Complexidade do método
 Tamanho da classe
 Quantidade de Classes Abstratas
 Herança múltipla
 Métodos subscritos pela subclasse
 Métodos herdados pela subclasse
 Métodos adicionados pela subclasse
 Índice de especialização
TÓPICO 3
1 Seguindo o princípio Especialista da Informação, qual critério deve 
ser adotado na escolha de uma classe para receber uma nova 
responsabilidade? 
R.: Descobrir qual a classe que tem o conhecimento da informação necessária 
para satisfazer a responsabilidade.
2 O padrão de projeto Factory provê uma classe de decisão que retorna:
a) (x) Um objeto de uma de suas subclasses, com base em um parâmetro 
recebido.
b) ( ) Um atributo de uma de suas classes conexas, sem fixação de 
parâmetros.
c) ( ) Um objeto de uma de suas subclasses, com parâmetros fatorados.
d) ( ) Um atributo de uma de suas classes conexas, com base em um 
parâmetro reservado.
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3 O padrão de projeto singleton é usado para restringir:
a) ( ) A instanciação de uma classe para objetos simples.
b) (x) A instanciação de uma classe para apenas um objeto.
c) ( ) As relações entre classes e objetos.
d) ( ) Classes de atributos complexos.
4 Assinale a opção que apresenta os padrões de projeto que alteram, 
respectivamente, a interface para um subsistema e a informação 
privada que será armazenada fora de um objeto:
a) ( ) Composite e State.
b) ( ) Proxy e Observer.
c) (x) Façade e Memento.
d) ( ) Flyweight e Mediator.
UNIDADE 3
TÓPICO 1
1 O que é um padrão de projeto?
R.: Técnica usada para identificar, abstrair, documentar e padronizar aspectos 
recorrentes do projeto de software orientado a objetos, de modo a torná-los 
reutilizáveis.
2 Indique, pelo menos, três vantagens de usar padrões de projeto.
R.: Permitir uso compartilhado de um vocabulário; dizer mais com menos; 
fornecer qualidade; possibilitar uma experiência comprovada de uso da OO.
3 Como os padrões de projeto GOF são apresentados?
R.: Intenção. Uma descrição sobre o padrão.
Motivação. Um exemplo ou descrição de como o padrão surgiu.
Aplicabilidade. Aplicação do padrão de projeto.
Estrutura. Um diagrama da UML que represente o padrão.
Participantes. Descrição dos componentes participantes do diagrama.
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Colaborações. Descrição das colaborações entre os componentes.
Consequências. Vantagens e desvantagens do padrão.
Implementação. Codificação de exemplo do padrão.
4 Quais são as categorias dos padrões de projetos?
R.: Criação, Estrutural, Comportamental.
TÓPICO 2
1 Quando devemos usar o padrão Singleton?
R.: Quando for necessário um acesso de nível global, porém com a segurança 
de ter criado apenas um objeto daquele tipo.
2 Forneça (descreva) um exemplopara o uso do padrão Singleton.
R.: Uma conexão com banco de dados.
TÓPICO 3
Questão única: Explique o que são decisões não programadas.
R.: As decisões do tipo não programadas ou descritivas são aquelas 
preparadas uma a uma para tratar de problemas que não foram resolvidos 
mediante a aplicação de soluções padronizadas.

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