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- -1
EXPRESSÃO GRÁFICA
CAPÍTULO 2 - ONDE E COMO PODEMOS 
APLICAR OS DESENHOS?
Guilherme da Silva Bertolaccini
- -2
Introdução
Vivemos na era das mídias de alta velocidade, da informação e dos multicanais de comunicação. A todo momento
absorvemos diversas informações visuais que disputam nossa atenção.
Com tantas informações, fica cada vez mais difícil ser notado e criar algo criativo, que traga uma boa impressão
visual. Ao mesmo tempo em que a tecnologia democratiza o facilitando para que aqueles que não são design, 
produzam seus trabalhos nessa área, o entendimento sobre os princípios de projeto, desenvolvimentodesigners 
e representação, são cada vez mais importantes para produzir um eficaz e atraente.design
Neste capítulo, vamos entender qual a importância do desenho como forma de representação de ideias e
materialização de produtos para a atividade do . Interpretar peças gráficas é necessário para odesigner
desenvolvimento de projetos e soluções de Para tanto, a reflexão sobre alguns pontos chave para a vidadesign.
do serão tratados aqui.designer 
A representação no por meio de técnicas manuais é a essência ou uma necessidade? Como odesign
desenvolvimento do desenho à mão livre é importante para a atividade do ? Como o desenho técnico-designer
geométrico pode ser uma ferramenta importante na hora da representação de suas ideias? A partir destas
considerações iremos apresentar conceitos e princípios sobre desenhos em perspectiva e suas aplicações, bem
como fundamentos de proporções da construção do desenho anatômico e representações por meio de luz e
sombra.
2.1 Desenhos de embalagens em perspectiva oblíqua
O desenho é uma ferramenta primordial para a tradução das imagens criadas no mundo das ideias (nosso
subconsciente), que precisam ser materializadas no mundo exterior. O domínio de um processo de
representação no ato de criar, e muitas vezes no processo criativo, está ligado ao ato de desenhar (STRAUB .,et al
2004, p. 8). O desenho é definido pelo senso comum como a atividade que nos possibilita representar uma
imagem tridimensional por meio de uma superfície plana, como uma folha de papel ou a tela de um computador.
Por isso, o desenho é o primeiro estágio de qualquer obra de arte, a partir do qual se desenvolvem as primeiras
impressões. Ele se apresenta como excelente meio para reproduzir o mundo que nos rodeia (ROIG ., 2009, p.et al
6).
Nessa seção iremos demonstrar princípios sobre os conceitos de perspectiva e como representar, em um plano
bidimensional, objetos tridimensionais, mais especificamente, abordaremos o uso da perspectiva oblíqua para a
representação de embalagens.
2.1.1 Aplicação da técnica de perspectiva oblíqua
O desenho é baseado na visão (percepção). Ver é o nosso principal canal sensorial e é por meio da visão que
captamos a maior parte das informações que utilizaremos para criar nossos desenhos. Essas informações, em
forma de imagens, são armazenadas em nosso cérebro e compõem um repertório visual em nosso subconsciente,
o qual utilizamos para criar e materializar nossas ideias em forma de desenho.
Os “olhos” da nossa mente inicialmente criam as imagens em nosso cérebro, sejam imagens de objetos já
existentes ou apenas fruto de nossa própria imaginação. E estas são as imagens que utilizamos para criar nossos
desenhos. Representar é o processo de criar desenhos das coisas que nossa mente vê (BERTOLINE, 2014, p. 19).
- -3
Os métodos para a elaboração de representações em perspectiva de objetos tridimensionais em superfícies
bidimensionais são os mais variados. A finalidade é criar um significado convincente de uma imagem, em duas
dimensões, que representa algo que existe em três dimensões. É importante saber que não existe apenas um tipo
de perspectiva e não existe um método mais correto do que o outro para representar algo, tudo depende da
maneira mais conveniente e de como se pretende representar o objeto escolhido.
Nesse tópico iremos tratar mais especificamente da perspectiva oblíqua, porém, para entender como ela
funciona, precisamos entender os sistemas de projeções. A projeção é o processo no qual raios incidentes sobre
um objeto em um plano, chamado plano de projeção, geram uma representação gráfica de tal objeto. Como os
objetos do mundo em que vivemos têm três dimensões, sua representação em um plano de duas dimensões se
dá por meio de alguns artifícios técnicos de desenho. Para isso considera-se alguns elementos básicos da
projeção:
1.Plano de projeção;
2.Objeto;
3.Raio ou linha projetante;
4.Centro de projeção.
O plano de projeção é a superfície aonde será projetada a imagem gráfica do objeto. O objeto é a entidade a ser
projetada. A linha projetante é a reta que passa pelos pontos do objeto e intercepta o plano de projeção. Ela pode
ser ortogonal ao plano de projeção, ou seja, intercepta o plano de projeção em ângulo reto (90°) ou oblíqua, ou
seja, com algum grau de inclinação em relação ao plano de projeção. O centro de projeção é um ponto fixo a
partir do qual partem ou pelo qual passam as projetantes.
O centro de projeção é o responsável pelas diferentes classificações das projeções, sendo elas:
1) Projeção cônica, ou sistema cônico de projeção;
2) Projeção cilíndrica ou sistema cilíndrico de projeção.
A caracteriza-se por apresentar os raios projetantes, que interceptam o objeto, e o plano deprojeção cônica
projeção, de forma que todos sejam concorrentes em um mesmo centro de projeção, como se surgissem a partir
do vértice de um cone. O centro de projeção encontra-se a uma distância finita do objeto e as projetantes são
convergentes. Por exemplo, quando um objeto é iluminado por uma fonte luminosa, a sombra que este objeto faz
sobre uma superfície plana, como uma parede, é a projeção do objeto. Os raios de luz da fonte luminosa são os
raios projetantes, a fonte luminosa é o centro de projeção de onde partem os raios projetantes e a parede é o
plano de projeção.
VOCÊ QUER LER?
Você tem interesse em saber como nosso cérebro interpreta e percebe imagens? "O Homem
que Confundiu Sua Mulher com um Chapé", do autor Oliver Sacks (1997), é um livro curioso 
que aborda este tema. Oliver Sacks é um cientista e neurologista e seu livro transforma em
narrativas alguns relatos clínicos de seus pacientes.
- -4
Figura 1 - Exemplo de formação da projeção cônica (p) centro de projeção (A, B, C) linhas projetantes.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
A é o tipo de projeção cujos raios projetantes, que interceptam o objeto e o plano deprojeção cilíndrica
projeção, são todos paralelos entre si, como se fossem as linhas geratrizes de um cilindro. Ou seja, o centro de
projeção pode ser considerado muito distante ou a uma distância infinita no espaço.
Por exemplo, imagine um objeto sob o sol. A sombra deste objeto em uma superfície plana, como uma calçada, é
a projeção do objeto, a calçada é o plano de projeção e os raios solares são os raios projetantes. O centro de
projeção é o sol, mas como ele está a uma distância muito grande da Terra, os raios solares podem ser
considerados paralelos.
VOCÊ QUER VER?
A Projeção Cônica é responsável por representar os desenhos em perspectiva desenhados com
pontos de fuga. Este tipo de representação pode ter, em geral, um, dois ou três pontos de fuga
(CRUZ, 2014). Quer aprender mais sobre como desenhar utilizando pontos de fuga? Assista ao
vídeo (CARVALHO, 2013). nele vocêComo desenhar um cenário com 2 pontos de fuga
encontrará um tutorial de como funciona a representação desse tipo de perspectiva. Confira o
vídeo no link: < >.https://www.youtube.com/watch?v=wVjqn9lppZ4
- -5
Figura 2 - Exemplo de projeção cilíndrica.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
A Projeção Cilíndrica é classificada de acordo com a direção dos raios projetantes. Ela pode ser Cilíndrica Oblíqua
ou Cilíndrica Ortogonal.
Figura 3 - Representação da direção dos raios projetantes na perspectiva cilíndricaoblíqua e ortogonal.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
A Projeção Cilíndrica, quando tem seus desenhos referenciados com um sistema ortogonal de três eixos (X, Y, Z),
é conhecida como Axonometria. A palavra axonometria vem da junção das palavras, , que significa eixo, e axon
, que significa medida. Portanto, a perspectiva oblíqua, quando referenciada por eixos ortogonais, émetreo
conhecida como axonometria oblíqua e se divide em dois tipos diferentes: Cavaleira e Militar.
A axonometria cavaleira, ou simplesmente perspectiva cavaleira, pressupõe o observador no infinito e, em
consequência, utiliza-se de raios projetantes paralelos e oblíquos ao plano de projeção (projeção cilíndrica). Ela
faz com que uma das faces do objeto a ser representado seja paralela ao plano de projeção. Normalmente é
utilizada quando se quer apresentar com destaque a face frontal do objeto em detrimento das faces lateral e
superior. Este é considerado um método rápido para se representar um objeto em perspectiva por sua facilidade
de execução.
Dependendo do ângulo de inclinação dos raios projetantes, o desenho pode parecer deformado, necessitando
que uma escala de redução das linhas do eixo X seja aplicada. Quanto maior o grau de inclinação, maior deverá
ser o coeficiente de redução. A inclinação dos raios projetantes pode ser escolhido pelo autor do desenho, mas,
- -6
ser o coeficiente de redução. A inclinação dos raios projetantes pode ser escolhido pelo autor do desenho, mas,
para facilitar a construção, a convenção é usar os ângulos de 30°, 45° ou 60°, com as respectivas reduções para a
face inclinada (eixo X): 2/3; ½; 1/3 (CRUZ, 2014).
Figura 4 - Representação dos ângulos de inclinação e sua redução na face de fuga: note que apenas a face lateral 
tem sua medida reduzida.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
A perspectiva Cavaleira tem como característica principal destacar a vista frontal dos objetos representados.
Esta vista é representada em sua verdadeira grandeza, isto é, os eixos Y e Z formam um ângulo de 90°, o que faz
com que o comprimento deles não se altere. Assim, isso se torna uma vantagem quando se quer representar
muitos detalhes em uma das faces do objeto.
Para desenhar uma perspectiva cavaleira, a primeira coisa a ser feita é definir qual angulação você vai utilizar.
Escolha entre os ângulos 30°, 45° ou 60°. Para qualquer um dos ângulos escolhidos o procedimento é o mesmo,
variando apenas o coeficiente de redução na face lateral do objeto. Acompanhe a seguir.
• 
1
No plano formado pelos eixos Y e Z, trace a forma frontal do objeto a ser representado. Para este
exemplo utilizaremos um quadrado, pela sua simplicidade para a explicação.
• 
2
Defina o ângulo das linhas projetantes, por exemplo 45°. Trace o eixo X como a linha projetante.
• 
3
Trace em cada vértice do quadrado uma linha paralela ao eixo X, com medida igual a ½ da aresta
•
•
•
- -7
Trace em cada vértice do quadrado uma linha paralela ao eixo X, com medida igual a ½ da aresta
lateral (Y ou Z) do quadrado que você desenhou no primeiro passo.
• 
4
Trace o quadrado da face posterior do cubo a partir das linhas projetantes que você traçou no
segundo passo.
Figura 5 - Passo a passo de como desenhar um cubo em perspectiva de 45° (perspectiva cavaleira).
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
Em seguida abordaremos a perspectiva militar, também conhecida como perspectiva aérea ou voo de pássaro.
Este tipo de perspectiva tem como característica manter a face superior do objeto em evidência. Essa projeção
mantém os eixos X e Y perpendiculares entre si (ângulo de 90°), mas não existe um ângulo definido em relação à
linha do horizonte. Porém, a soma desses ângulos deve ser igual a 90°. O eixo Z, que fica responsável por
representar a altura do objeto, é perpendicular à linha do horizonte e é necessário reduzir sua medida em 2/3 da
medida dos eixos X e Y.
Vamos tomar como exemplo a figura de um cubo. Para representar a perspectiva cavaleira você deve seguir os
seguintes passos:
1
Trace os eixos X e Y formando um ângulo de 90° entre si. Lembre-se de que o ângulo em relação à linha
horizontal pode ter qualquer valor.
2
Trace o eixo Z formando um ângulo de 90° com a linha horizontal. Lembre-se de que ele tem que ter 2/3 do
tamanho da medida dos eixos X e Y.
3
Trace linhas paralelas ao eixo Z nas extremidades dos eixos X e Y.
4
Desenhe um quadrado ligando as extremidades do eixo Z e suas linhas paralelas.
•
- -8
Figura 6 - Passo a passo de como desenhar um cubo em perspectiva militar.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
Lembre-se de que não existe um consenso entre os autores sobre o coeficiente de redução a ser aplicado em
nenhum dos dois tipos de perspectiva oblíquas (cavaleira ou militar). Os valores para os ângulos de 30°, 45° e
60°, na perspectiva cavaleira, são uma convenção, bem como o coeficiente de 2/3 de redução para o eixo Z na
perspectiva militar. Esses tipos de representações são processos artísticos, que dependem muito da
interpretação de quem executa e de quem vê.
O desenho é o primeiro estágio de qualquer obra de design e o bom domínio de suas técnicas de representação é
sempre fundamental para o sucesso do projeto. No próximo tópico deste capítulo, veremos a aplicação da
representação em perspectiva em embalagens e formas geométricas mais complexas, como prismas e
paralelepípedos.
2.1.2 Construção de composição com embalagens
A função primária das embalagens tem como proposta conter um produto e protegê-lo até que chegue ao seu
destino, seja na prateleira de um supermercado ou nas mãos do consumidor final. Registros arqueológicos de
embalagens datam de 2200 a.C. (NEGRÃO; CAMARGO, 20087). A história evolutiva da embalagem também se
mistura com a história do desenvolvimento tecnológico. Pode ser observada a evolução dos materiais que são
empregados em embalagens ao longo do tempo.
A partir da Revolução Industrial surge um novo comportamento produtivo no mercado, que carregou consigo
uma ressignificação da embalagem. As embalagens evoluíram muito e passaram de uma mera proteção para os
produtos para um grande responsável pela venda do produto. Muitas vezes, na prateleira do supermercado, os
CASO
Quando a embalagem faz o produto: a Coca-Cola foi vendida em garrafas e latas de todas as
formas e tamanhos. A imagem da embalagem, que virou símbolo da empresa, foi criada no
século 19. Milhões de pessoas dizem que a melhor Coca-Cola é a da garrafa. Mesmo não sendo
provado que realmente o sabor é outro, uma coisa é certa, o que realmente chama a atenção é
a aparência do vasilhame e a maneira como ele se acomoda perfeitamente nas mãos. A garrafa
foi pensada para que uma pessoa pudesse reconhecê-la apenas com o tato e para que, mesmo
quando quebrada, fosse identificável de forma rápida. Uma pesquisa feita em 1949, apenas 33
anos após seu lançamento, mostrou que apenas 1% dos americanos não podia identificar a
garrafa de Coca-Cola somente pelo formato. Ainda hoje, ela é um dos produtos mais vendidos e
consumidos, sendo reconhecida pela sua embalagem clássica por pessoas no mundo inteiro
(COCA-COLA BRASIL, 2016).
- -9
uma ressignificação da embalagem. As embalagens evoluíram muito e passaram de uma mera proteção para os
produtos para um grande responsável pela venda do produto. Muitas vezes, na prateleira do supermercado, os
produtos disputam a atenção do consumidor. É aí que o papel da embalagem se amplia para o do chamado
vendedor silencioso (NEGRÃO; CAMARGO, 2008).
É dentro deste cenário que o de embalagem se torna tão importante e cresce a cada ano. E claro, é muitodesign 
importante saber representar suas ideias na hora de construir seus conceitos de embalagens. Para isso, iremos
aprender, nesse tópico, o que são e como representar algumas figuras geométricas como primas,
paralelepípedos e outros poliedros, pois estes são uma base de muita importância para a concepçãode
embalagens e fonte geradora de ideias para tal.
Os prismas são sólidos geométricos que se formam a partir de dois polígonos iguais e paralelos, ou seja, imagine
que você tenha vários triângulos de papel colocados um em cima do outro. Em dado momento, você terá uma
pilha de triângulos grande o suficiente para formar a figura geométrica de um prisma. Os prismas podem ser
classificados de acordo com a forma de sua base e assim chamados de: quadrangular; triangular; pentagonal; etc.
A denominação é dada conforme a quantidade de lados que o polígono da base compreende: um quadrado, um
triângulo, um pentágono, etc. Vale lembrar que prismas quadriláteros (aqueles que tem como base um polígono
de 4 lados) têm uma classificação específica: o prisma cujas bases são paralelogramos é chamado de
paralelepípedo; o cubo é um paralelepípedo retângulo cujas faces são quadrados. Um prisma n-poligonal (que
tem como base um polígono de n-lados) é formado por duas bases congruentes e paralelas, n-faces laterais, 3n-
diedros, 3n-arestas e 2n-vértices.
A altura de um prisma se refere à distância entre suas bases. Em um prisma reto, cada aresta lateral é igual à
altura.
VOCÊ SABIA?
Você sabia que as embalagens têm uma importância mercadológica fundamental,
principalmente nas últimas décadas? Cerca de 18 mil novos produtos chegam, anualmente, aos
supermercados e 70% das aquisições feiras pelo consumidor resultam de decisões tomadas no
ponto-de-venda. Além disso, 50% dessas compras são realizadas por impulso, sendo que o
tempo gasto na tomada de decisão é inferior a segundos (NEGRÃO; CAMARGO, 2008).
- -10
Figura 7 - Exemplo de prisma: triangular; quadrangular; pentagonal e hexagonal.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
Para desenhar um prisma, podemos seguir os mesmos passos dos demonstrados no tópico anterior para a
representação de objetos na perspectiva oblíqua. Se, por exemplo, você quiser desenhar um prisma triangular,
basta desenhar um triangulo com a sua face frontal voltada para o plano da folha, traçar as linhas projetantes
com um determinado ângulo de sua escolha, e traçar ao final das linhas projetantes outro triângulo.
Figura 8 - Exemplo de prisma em perspectiva oblíqua.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
O cilindro é um sólido de revolução, ou seja, é um corpo gerado por uma superfície plana (retângulo) em torno
de um de seus lados. Conforme o exemplo da pilha de triângulos de papel, formando um prisma, aqui
poderíamos tomar como exemplo uma pilha de moedas de mesmo diâmetro. Quando se tem um cilindro cuja
altura equivale ao diâmetro da base circular ele é chamado de cilindro equilátero.
- -11
Figura 9 - Exemplo de cilindro e de como ele é gerado pela revolução de um retângulo.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
Quando se tem um sólido entre dois planos, que termina em suas laterais por uma superfície cilíndrica fechada,
tem-se o que chamamos de prisma ou cilindro qualquer.
Figura 10 - Cilindro qualquer.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
Pirâmides são sólidos geométricos que têm como base um polígono qualquer. Suas faces laterais são triângulos
que têm um vértice em comum, que é chamado de vértice da pirâmide. As pirâmides podem ser classificadas
como triangulares, quadrangulares, pentagonais, etc. A classificação é dada em função da base, que pode ser um
triângulo, quadrilátero, pentágono, etc. É dita regular aquela pirâmide cuja base é um polígono regular, a sua
altura coincide com o centro deste polígono, todas as arestas laterais são iguais e as faces laterais são triângulos
isósceles, todos iguais.
- -12
Figura 11 - Exemplo de pirâmides com diferentes bases.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
Os cones, assim como os cilindros, são sólidos gerados a partir da revolução completa de um triângulo retângulo
em torno do um dos seus catetos. O cateto rotacionado é também a altura do cone, enquanto a hipotenusa é
responsável por gerar a superfície lateral do cone e o outro cateto é a base do mesmo.
Figura 12 - Exemplo de cone e suas características.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
- -13
As esferas são resultado da revolução de uma semicircunferência em torno do seu diâmetro. Elas têm como
característica o fato de todos os pontos de sua superfície estarem equidistantes de um ponto interior chamado
centro.
Figura 13 - Exemplo de esfera: a revolução de um semicírculo leva à sua composição.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
Neste tópico vimos qual a importância, o que são e como representar algumas figuras geométricas como
prismas, paralelepípedos e outros poliedros, pois estes são uma base de muita importância para a concepção de
embalagens e fonte geradora de ideias para tal.
2.2 Desenho de anatomia: fundamentos e proporções
Antes de começar o estudo sobre desenho anatômico, é uma boa ideia executar alguns determinados exercícios
para “soltar” a mão, no sentido de se livrar de quaisquer tensões ou apreensões. Esboçar numerosas linhas,
curvas, espirais, círculos, etc., até você sentir uma sensação de relaxamento tanto emocional quanto físico. Esses
exercícios também servem para relaxar a rigidez excessiva dos punhos de artistas inexperientes. Durante essa
fase use diversos tipos de lápis, que irão permitir a você esboçar linhas de várias espessuras.
O desenho ainda é o principal meio pelo qual os , em suas diversas especialidades, como moda, designers design
gráfico, produto, , etc., expressam suas ideias para os fabricantes e o time de responsável pelos web design
projetos em que estão envolvidos.
- -14
Esse tópico irá demonstrar técnicas de como desenvolver seus desenhos com referências visuais sobre a
anatomia do corpo humano. Desta maneira, demonstrando que o desenho para a atividade do , seja eledesigner
feito em qualquer suporte, físico, como uma folha de papel, ou digital, como a tela de um computador, se faz
essencial para a boa prática da profissão do . Aqui iremos demonstrar como exercitar a técnica dedesigner
desenho por meio de referências visuais e como desenhar a anatomia de forma proporcional.
2.2.1 Construção da cabeça e seus elementos
Para começar o estudo sobre o desenho de cabeças e seus elementos, temos que lembrar que vivemos em um
mundo cheio de diversidade e, por isso, muito afortunado. Todos os indivíduos têm sua própria face, com suas
características individuais, o que faz com que sejam identificáveis. Essa diversidade é extremamente
interessante como objeto de estudo para o desenho (DRUDI; PACI, 2001, AMBROSE, 2017).
A cabeça pode ser considerada um dos assuntos mais complexos de se representar. O corpo humano não tem
nenhuma outra parte tão diversificada em tamanho, formato, proporções e expressões como a cabeça. Portanto,
um estudo analítico, acompanhado de exercícios sistemáticos para adquirir as habilidades necessárias para
reproduzir a cabeça, é essencial.
A estrutura geral da cabeça é parecida com um ovo, sendo que a parte de cima consiste no crânio e a parte de
baixo consiste no rosto e mandíbula. Para começar a desenhar uma cabeça de forma simplificada, desenhe um
oval e divida-o em quatro seções desenhando linhas de eixos horizontais e verticais.
No exemplo a seguir, temos o crânio dividido pelas linha AB horizontal, de forma que a parte superior é
conhecida como a área do crânio e a parte inferior pode ser chamada de área facial.
VOCÊ O CONHECE?
Você conhece Leonardo da Vinci? Nascido na Itália, ele foi uma das figuras mais importantes do
Renascimento e se destacou como cientista, matemático, engenheiro, inventor, anatomista,
pintor, escultor, arquiteto, entre outras produções ao longo de sua vida. É considerado um dos
maiores pintores de todos os tempos. Ele foi responsável pela criação da obra Homem
Vitruviano, que é tido como um ícone cultural e referência da proporção do corpo humano.
- -15
Figura 14 - Morfologia básica do desenho de cabeça.
Fonte: DRUDI; PACI, 2001, p. 39.
Existemmuitos artistas que, com suas observações e reflexões, tem contribuído para estabelecer regras de
proporção. A regra aqui utilizada é uma das três divisões a partir da linha do cabelo até a ponta do queixo, pois
essa é a mais simples do ponto de vista do desenho.
Foi Leonardo da Vinci que estabeleceu que o oval perfeito deve ser divisível em três seções iguais medidas a
partir da linha do cabelo até a parte superior da linha dos olhos. Desta linha superior dos olhos até a ponta do
nariz. Finalmente da ponta do nariz até a ponta do queixo.
A seguir veremos uma análise passo a passo sobre as regras de proporção:
Desenhe uma linha vertical AB e a linha do cabelo C.
Divida a linha perpendicular em três partes iguais, entre a linha do cabelo C e o ponto final B, localizando os
ponto D-E.
Esboce um círculo com o raio D-A, atentando para o fato de que o ponto mais baixo corresponde ao topo do lábio
superior e esse seguimento E-B, dividido ao meio, forma a borda inferior do lábio inferior. O diâmetro horizontal
F-G determina a localização das sobrancelhas.
Construa um oval que tenha como eixo principal AB, certifique-se de que isso se confina a um retângulo, o qual é
subdividido em duas partes iguais pela linha H-I. Nesse sentido, nós iremos estabelecer a área cranial CA e a área
facial FA.
Divida a linha reta H-I, que corresponde à distância entre as têmporas em cinco partes iguais, assim,
estabelecendo a posição entre as têmporas e as extremidades dos olhos (1-5), a posição e a largura dos olhos (2-
4) e a distância entre os olhos (3). A parte destacada no centro da linha reta L-M descreve a largura da base do
nariz.
Prossiga esboçando o formato dos olhos e o formato trapezoidal do nariz.
Lembre-se de desenhar as pálpebras, a superior é mais larga e mais ampla do que a inferior. Então retoque o
contorno oval do rosto, deixando-o mais feminino.
Desenhe a distância de um terço dos olhos até a linha da boca, encontrando assim as extremidades dos lábios.
Termine esses esboços do rosto desenhando as orelhas, as quais tem a altura igual à linha que liga a pálpebra
superior com a base do nariz.
Finalmente, desenhe as sobrancelhas com um formato curvado, com o ponto mais alto no topo da seção I.
Termine os esboços do rosto com alguns toques realísticos. Para encontrar a junção do pescoço com a cabeça,
estenda a linha horizontal, que se estende desde a base do lábio inferior, até que toque o oval e os pontos N-O. A
partir da base do queixo B, traçamos uma linha reta BP, estabelecendo a cavidade, a altura e a largura do
- -16
partir da base do queixo B, traçamos uma linha reta BP, estabelecendo a cavidade, a altura e a largura do
pescoço.
Como um último exercício, trace o contorno resultante, dando clareza às características do rosto, do pescoço e do
cabelo.
Figura 15 - Passo a Passo para o desenho de rosto em vista frontal.
Fonte: DRUDI; PACI, 2001, p. 40.
Agora iremos apresentar os passos para desenvolver um desenho da cabeça em perfil. Lembre-se de que, assim
- -17
Agora iremos apresentar os passos para desenvolver um desenho da cabeça em perfil. Lembre-se de que, assim
como no exercício anterior, somente com a prática é que se desenvolve as habilidades necessárias para um bom
desenho.
1
Primeiro esboce um círculo do mesmo tamanho utilizado para a área cranial. Depois estenda o diâmetro por um
terço além do círculo.
2
Construa outro círculo do mesmo tamanho, de modo que este toque o primeiro em sua bissetriz.
3
Desenhe um quadrado cujo lado superior toca os círculos e cuja largura envolve os dois. Divida-os em quatro
seções iguais: A-B-C-D.
4
Desenhe todos os eixos horizontais como eles são retratados no número 3, estabelecendo todos os pontos de
correspondência e proporção.
5
A cabeça feminina é menor que a masculina, e por conta disso, para esboçar o rosto de perfil se faz necessário
começar novamente no primeiro tópico estabelecendo a testa, o nariz, a boca e o queixo.
6
De perfil, a ponta do nariz está alinhada com o entalhe abaixo da boca. A orelha inserida na seção B deve estar
localizada atrás da mandíbula, em posição inclinada. Repita o contorno resultante dando clareza às
características do rosto, do pescoço e do cabelo.
- -18
Figura 16 - Passo a Passo para o desenho de rosto de perfil.
Fonte: DRUDI; PACI, 2001, p.41.
Desenhar em perspectiva, por meio da diminuição de alguns elementos, para que outros pareçam estar mais a
frente (falamos um pouco sobre isso no tópico sobre perspectiva cavaleira) é uma técnica de perspectiva que
pode ser empregada quando se desenha rostos. Cada movimento da cabeça resulta em uma nova definição da
figura e de seus aspectos visuais.
- -19
Figura 17 - Passo a Passo para o desenho de rosto em perspectiva.
Fonte: DRUDI; PACI, 2001, p.43.
Aqui vimos como representar a cabeça, seus elementos e proporções básicas. Lembre-se sempre que o ser
humano é muito singular e, por isso, nenhuma pessoa se parece com a outra. Tente experimentar diversos
formatos e linhas, respeitando as proporções, para um bom resultado.
2.2.2 Proporções e construção do corpo humano
Desenhos de “homens palitinho” são as figuras mais elementares para se representar figuras do corpo humano, e
todos nós podemos desenhá-los. A técnica que vamos apresentar aqui é conhecida como Técnica Oval e
Triangular. É uma técnica muito simples e eficiente quando se trata de proporções do corpo humano e de como
dar movimento ao seu desenho (BURKE, 2006).
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A técnica consiste em estabelecer as proporções do corpo humano a partir do comprimento e largura da cabeça.
Na altura, o corpo humano tem normalmente de sete a oito cabeças de proporção, porém, quando se quer dar um
destaque para o desenho, como em desenhos de modelos de moda, deve-se desenhar o corpo com tamanho de
nove a dez cabeças. Com o comprimento maior adicionado às pernas, pode-se conseguir um apelo dinâmico e
visual, útil quando se quer demonstrar um novo modelo de de roupa, por exemplo.design
O modelo de nove cabeças é uma vista frontal, simétrica medida em comprimento e largura de cabeça e
composto por desenho ovais e triangulares. Esse modelo é um simples ponto de partida para desenhar todas as
poses do corpo humano e entender suas proporções e será utilizado aqui como uma diretriz.
Para aprender a desenhar este modelo, você deve seguir os seguintes passos:
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1
Desenhe dez linhas horizontais uniformemente espaçadas. Cada divisão representa um
comprimento de cabeça.
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2
Numere as secções de 1 a 9.
• 
3
Desenhe com tracejado as linhas intermediárias para o ombro e o quadril.
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4
Nomeie as linhas.
• 
5
Desenhe uma linha vertical. Isso formará a Linha de Balanço Vertical (B/V) e a Linha de Frente
Centro (F/C) do corpo.
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6
Desenhe a cabeça como um oval de forma a servir na secção um.
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7
Desenhe o pescoço a partir do oval para a linha do ombro.
• 
8
Desenhe a parte superior do tronco como um grande triangulo invertido: ombro a quadril, o
VOCÊ SABIA?
O desenho intitulado Homem Vitruviano, obra de Leonardo da Vinci, descreve uma figura
masculina inserida em um círculo e um quadrado. Sua cabeça é calculada como referente a um
oitavo da sua altura total. Este desenho é considerado uma referência das proporções e é
baseado em uma obra do arquiteto romano Vitrúvio, chamada De Architectura. Esta obra é o
terceiro livro de Vitrúvio e nele ele descreve as proporções do corpo humano (POLLIO, 1649).
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Desenhe a parte superior do tronco como um grande triangulo invertido: ombro a quadril, o
ombro tem aproximadamente duas larguras da cabeça.
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9
Desenhe o torso inferior como um triângulo invertido menor. Quadril a virilha, o quadril é
aproximadamente um e três quartos da largura de uma cabeça.
• 
10
Desenhe cada braço como duas ovais alongadas. Oval superior: ombro a cotovelo. Oval inferior:cotovelo a pulso.
• 
11
Desenhe cada perna como duas ovais alongadas. Oval superior: quadril ao joelho. Oval inferior:
joelho ao tornozelo.
• 
12
Desenhe os pés com formas de diamantes e o tamanho de um comprimento de cabeça.
Figura 18 - Passo a passo de diagrama das nove cabeças.
Fonte: BURKE, 2006, p. 26.
A linha de Balanço Vertical (B/V) é um guia muito útil para quando se quer fazer a figura bem balanceada e
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•
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A linha de Balanço Vertical (B/V) é um guia muito útil para quando se quer fazer a figura bem balanceada e
também para dar movimento ao desenho. Entender a perspectiva do corpo irá lhe ajudar a desenhar
corretamente as proporções em várias poses.
Os braços e as pernas da face frontal do desenho movem-se para os lados em um arco, suas medidas
permanecem constantes. Porém, quando as pernas e braços do modelo estão curvados e se movem em nossa
direção ou para longe de nós, como em uma caminhada por exemplo, eles aparecem com medidas diferentes
para dar a sensação de profundidade no desenho.
Figura 19 - Exemplo do modelo se movimentando lateralmente (movimento de arco) e movimentando-se para 
frente (como em uma caminhada).
Fonte: BURKE, 2006, p. 30.
Aqui foi apresentado o conteúdo para o desenvolvimento do conhecimento e prática sobre proporções e figura
do corpo humano. Não se esqueça de praticar para conseguir utilizar manualmente as técnicas de representação
aqui apresentadas.
2.3 Volumetria I: sólidos geométricos
A prática do dentro de organizações ainda mostra que o desenho manual se faz importante e que asdesign
técnicas manuais e digitais podem conviver em harmonia, sempre se completando e desenvolvendo cada vez
mais o lado criativo do profissional. Aqui serão apresentadas algumas técnicas de representação e não existe um
jeito certo ou errado de se desenvolver um desenho, apenas diferentes perspectivas sobre o mesmo assunto.
- -23
jeito certo ou errado de se desenvolver um desenho, apenas diferentes perspectivas sobre o mesmo assunto.
Analisaremos a seguir como você pode começar a ilustrar seus desenhos e dar volume a eles por meio de
técnicas de luz, sombra, escala tonal, brilho, entre outros.
2.3.1 Representações de volumes, brilhos e sombras
A luz e a sombra são fundamentais para a linguagem visual. Com elas podemos criar qualquer efeito e
representação, enriquecendo qualquer coisa que desejarmos no desenho, como profundidade, brilho,
perspectiva, etc., criando efeitos e dando ao desenho mais realismo.
Todo objeto, que não seja transparente, quando exposto à alguma fonte de luz produz uma sombra. Em um
desenho realizado em duas dimensões, esses são os elementos que definem e caracterizam o volume dos objetos,
dando a ilusão de que as linhas desenhadas estão em três dimensões, assim como nas técnicas de representação
em perspectiva. O volume é um conjunto de formas responsável por caracterizar as coisas que nos rodeiam. Na
representação por meio de desenhos, o volume de um objeto é formado pelo conjunto de sombras que se
formam no momento que este é incidido por alguma fonte de luz (CURTIS, 2015).
2.3.2 Analisar e aplicar a técnica de representação de volumetria, luz e 
sombra
Quando desenhamos em um papel branco com lápis preto, por exemplo, trabalhamos com a diferença de tons
claros e escuros por meio de uma escala de . Essa escala não é fixa e também não existe uma fórmuladégradé
pronta para ela. Iremos apresentar como essa escala pode ser representada com um conjunto básico de lápis
grafite.
Os lápis grafite podem ser classificados pela dureza do grafite: os grafites mais macios resultam em um preto
mais intenso. Já os grafites mais duros resultam em um preto menos intenso ou acinzentado.
Figura 20 - Escala de dureza dos grafites mais comuns encontrados no mercado.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
Para mostrar de forma prática como usar as escalas de e como a luz e a sombra dão um efeitodégradé
tridimensional ao desenho, podemos utilizar uma esfera como representação. O círculo é um elemento
bidimensional. Com o efeito de luz e sombra, ele passa a ser um elemento tridimensional.
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Figura 21 - Transformando uma circunferência em esfera por meio de luz e sombra.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
A diferença entre os dois desenhos é alcançada por meio dos efeitos de luz e sombra. No caso do papel branco
com o lápis grafite, deve-se representar os brilhos e tons claros com o próprio branco do papel. As sombras mais
escuras são representadas com os lápis mais macios. As sombras mais claras são feitas com os lápis de grafite
mais duro.
Você pode observar nos objetos que te rodeiam que, quando um foco luminoso incide seus raios sobre o objeto,
este se apresentará com uma área iluminada e outra sombreada. Além disso, o objeto projeta sua própria sombra
sobre o chão.
VOCÊ QUER VER?
Quer ver como aplicar a técnica de luz e sombra em um desenho de forma a entender melhor
como esta técnica é importante e enriquece a representação com brilhos e profundidade?
Assista ao vídeo (RODRIGUES, 2015) e confira as dicas da autoraComo sombrear um desenho 
para aplicar os efeitos de luz e sombra em um desenho de maneira fácil e prática: <
>.https://www.youtube.com/watch?v=0AxdkNKbE2s
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Figura 22 - Luz e sombra: a luz emitida no objeto gera o contraste de claro e escuro que dá a ilusão do objeto 
tridimensional.
Fonte: Elaborada pelo autor, 2018.
Desenhar é uma habilidade que precisa de muita prática para se dominar. Uma habilidade é definida como a
capacidade de realizar algo bem. Assim como acontece para se aprender a tocar piano ou a dançar, a habilidade
de desenhar, para ser aprendida, deve ser praticada, até que se tornar algo natural.
2.4 Volumetria II: tecidos e elementos orgânicos
Para o a representação de texturas tem a finalidade de transmitir de forma clara qual é o material dedesigner
determinado objeto. Usualmente, para a representação de texturas pelo processo de desenho manual, são
utilizados diversos materiais, como marcadores, giz pastel, lápis de cor, guache e papéis de diferentes texturas. 
O que se busca na representação de texturas é capturar o detalhe que define uma superfície ou textura. Por
exemplo, a representação de superfícies cromadas é determinada por áreas de claro e escuro, uma característica
que pode ser representada com marcadores e canetas (STRAUB et al., 2004).
2.4.1 Representações de volumes, brilhos e sombras
A qualidade dos materiais escolhidos tem influência direta na geração de um bom desenho. As canetas
conhecidas como marcadores são muito conhecidas e utilizadas nas técnicas de . Sua ponta chanfrada érendering
uma das suas características fundamentais para obter a gestualidade e a rapidez do traço. Além disso, uma boa
gestualidade da mão e punho são fundamentais para um bom resultado do desenho.
Marcadores utilizam solventes como base, o que possibilita a sobreposição de camadas de tinta. Essa
característica é muito importante para a representação e definição de tons do desenho. Outro material
importante é o giz pastel seco, utilizado para dar brilho para a representação e também transparência. Lápis de
cor também são essenciais para o desenvolvimento do desenho, eles são ideais para desenvolver e valorizar
arestas e, principalmente, luz e sombra. Utilizar tinta guache branco é também de muita importância para dar
brilho ao desenho, principalmente em linhas muito finas ou pontos de brilho intenso.
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2.4.2 Analisar e aplicar a técnica de representação, de volumetria, luz e 
sombra
Para executar um bom desenho de texturas é importante que se tenha um conhecimento prévio das técnicas
mais comuns de desenho. Portanto, é importante passar por todas as fases deste capítulo antes de chegar até
aqui, lembrando sempre que, para um bom desenho, exige-se muita determinação e treino.
Cada tem suas técnicas e maneiras de executarsuas representações. Cada um, à medida que adquiredesigner
experiência, encontra sua técnica mais adequada. Lembre-se de não se prender a uma só maneira de representar
e produzir desenhos. É importante sempre tentar novos caminhos e possibilidades.
Para a representação geral pode-se seguir os seguintes passos:
Primeiro deve-se produzir o esboço com as linhas principais do desenho em lápis ou caneta esferográfica sobre o
papel.
Para saber por onde começar a distribuir a luz e sombra, deve-se fixar uma fonte de luz imaginária no espaço e o
conjunto de brilho e sombras que dará volume ao objeto terá essa fonte de luz como referência. Com isso, crie
uma sombra primária e, com base na fonte de luz, desenhe a sombra do objeto projetada no chão.
Depois comece as sombras secundárias nas partes que estão “escondidas” da luz, lembrando sempre da
importância do dégradé nessa etapa.
Depois, com o próprio vindo das partes mais escuras para as mais claras ,deve-se preencher todas asdégradé
partes escuras do desenho, sobre as quais a luz não tem muito efeito.
Para o brilho, o ideal é deixar por conta do branco do papel ou contar com a ajuda do guache branco, por
exemplo.
Esses são passos gerais, que podem ser aplicados em qualquer desenho, independentemente da cor do objeto a
ser representado. Começar dos tons escuros e ir para os claros facilita visualizar e entender as formas básicas do
objeto, além de evitar que se percam os pontos de brilho formados pelo branco do papel, os quais são essenciais
para uma boa representação. Confira a seguir.
•
Superfícies de alto brilho
Para representar superfícies de alto brilho com os marcadores e giz pastel, tanto em superfícies
planas ou arredondadas, nas áreas mais escuras, utiliza-se os marcadores, e nas áreas de brilho
intenso, utiliza-se o pastel seco para transparecer o branco do papel. Aonde o brilho é o mais
intenso, sua representação fica por conta do branco do papel. Se o intuito é gerar uma superfície
fosca, deve-se utilizar os marcadores e o giz pastel seco sem que nenhum brilho representado ou
reflexos de luz sejam representados, transparecendo pouco ou nada do branco do papel. De
VOCÊ QUER LER?
Uma das maneiras de se aprimorar as técnicas de desenho é aumentar o seu repertório visual.
Para isso, o desenho de observação se mostra como uma ferramenta muito eficiente. Brian
Curtis em seu livro intitulado (CURTIS, 2015) aborda comoDesenho de Observação 
desenvolver suas capacidades de representar com precisão o que se vê. Para ter acesso a esse
livro, entre em sua biblioteca virtual e acesse o livro.
•
- -27
reflexos de luz sejam representados, transparecendo pouco ou nada do branco do papel. De
maneira geral, para a representação de texturas, a diferença entre tons claros/escuros e a
conservação dos brilhos são essenciais para um bom desenho.
•
Superfícies altamente polidas e/ou cromadas
Uma outra técnica para representar superfícies altamente polidas e/ou cromadas é a busca por
situações extremas de contraste entre as áreas claras e escuras e depois os meios tons, que são
normalmente representados em cinza. Podem ser utilizados os marcadores ou mesmo o guache
nesta técnica.
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Superfícies como madeira
Para superfícies como madeira, deve-se, antes de tudo, desenhar com o lápis ou caneta preta todo
o esboço e formas do desenho. Para representar os veios da textura da madeira, deve-se utilizar o
marcador, aplicando-o no sentido dos veios, repassando mais de uma vez quando se quiser o
efeito de claro e escuro. Cada tom pode ser definido com base no tipo de madeira que está sendo
representado. O lápis de cor é importante para a definição de arestas por se tratar de lugares
delicados, aonde se tem um maior controle com a ponta do lápis, definindo pequenas áreas claras
ou escuras. Ao final, deve-se definir os brilhos com a aplicação do guache branco somente nos
pontos de concentração de luz e brilho, em arestas nas quais existe luminosidade, por exemplo.
De maneira geral, quando se busca a representação de volumes de objetos por meio de suas texturas e
superfícies, o importante é capturar o detalhe que mais caracteriza cada superfície, independentemente da
técnica empregada para isso. No caso de uma superfície de alto brilho, como um pedaço de metal cromado, deve-
se valorizar seus brilhos e contrastes por meio de claro/escuro, por exemplo. O importante é lembrar de sempre
praticar e, com o tempo, adicionar suas próprias experiências em cada desenho, desenvolvendo assim cada vez
mais suas habilidades artísticas e criativas.
Síntese
Concluímos aqui que a importância da representação de artefatos por meio de desenhos manuais se mostra
ainda muito forte dentro dos processos de criação e metodologias do design, de uma maneira geral. Com o
conhecimento de base aqui demonstrado, para criar diversas formas de representação em duas dimensões e
criar a ilusão de três dimensões, você deve continuar seus estudos e práticas das mais diversas técnicas. Tente
mesclá-las com novos conhecimentos adquiridos com a prática.
Neste capítulo, você teve a oportunidade de:
• compreender que o desenho em perspectiva é essencial para uma representação rápida ou técnica de 
um objeto;
• analisar desenhos de sólidos geométricos, que são uma base importante para entender proporções, 
assim como são a base para desenhos mais complexos, como a forma humana;
• desenvolver desenhos anatômicos, que demonstram toda a complexidade que o corpo humano envolve, 
como a forma e a representação da expressão corporal;
• estudar luz e sombra é a base para fazer uma representação realista da forma, pois basicamente todo 
desenho pode ser representado a partir do uso adequado de luz e sombra;
• perceber que desenhar texturas serve não somente para representar o objeto com realismo, mas sim 
•
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• perceber que desenhar texturas serve não somente para representar o objeto com realismo, mas sim 
para transmitir toda a sensação que o objeto passa enquanto material;
• entender que o mais importante na representação de desenhos é a boa comunicação que seu desenho 
traz;
• reforçar que a prática é a melhor forma de aperfeiçoamento e, por conseguinte, impulsiona seu 
pensamento criativo e habilidades como designer.
Bibliografia
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>. Acesso em: : 3/12/2018.cocacolabrasil.com.br
CURTIS, Brian. São Paulo: Ed. AMGH. 2015Desenho de Observação. 
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DRUDI, E.; PACI, T. Milan: Ikon Editrie srl. 2001. Figure drawing for fashion design.
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POLLIO, M.V. Charleston: BiblioLife. 2008.De Architectura.
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ROIG, G.M.; BRU, M.; CARLANT, M.B.T.; GASPAR, M.; RODRIGUEZ, E.; SANCHIS ., O. et al Fundamentos do
São Paulo: Editora WMF Martins Fontes, 2007.Desenho Artístico. 
SACKS, O. São Paulo: Companhia das Letras, 1997.O Homem de Confundiu Sua Mulher com um Chapéu.
STRAUB, E.; CASTILHO, M.; QUEIRÓZ, H.; BIONDAN, P. Curitiba: Infolio Editorial, 2004.ABC do rendering.
•
•
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	Introdução
	2.1 Desenhos de embalagens em perspectiva oblíqua
	2.1.1 Aplicação da técnica de perspectiva oblíqua
	2.1.2 Construção de composiçãocom embalagens
	2.2 Desenho de anatomia: fundamentos e proporções
	2.2.1 Construção da cabeça e seus elementos
	2.2.2 Proporções e construção do corpo humano
	2.3 Volumetria I: sólidos geométricos
	2.3.1 Representações de volumes, brilhos e sombras
	2.3.2 Analisar e aplicar a técnica de representação de volumetria, luz e sombra
	2.4 Volumetria II: tecidos e elementos orgânicos
	2.4.1 Representações de volumes, brilhos e sombras
	2.4.2 Analisar e aplicar a técnica de representação, de volumetria, luz e sombra
	Superfícies de alto brilho
	Superfícies altamente polidas e/ou cromadas
	Superfícies como madeira
	Síntese
	Bibliografia

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