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aps - jogos e brinquedos na infância (1)

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UNIVERSIDADE PAULISTA- TATUAPÉ
CURSO DE PEDAGOGIA
APS - ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA
JOGOS E BRINQUEDOS NA INFÂNCIA: DOMINÓ
ALANNAH PEIXOTO DA COSTA
ANDREZA ALVES DE SOUZA
ELIANE DE MATOS
GLEYCE NATALIA MENDES DE SOUZA
MARIA CECÍLIA PEREIRA DE CASTRO
REGINA TEIXEIRA BARBOSA
São Paulo – SP
2014
Acadêmicas
ALANNAH PEIXOTO DA COSTA. R.A: B96FCA-5
ANDREZA ALVES DE SOUZA. R.A: B92EBA-O
ELIANE DE MATOS. R.A: B940AE-3
GLEYCE NATALIA MENDES DE SOUZA. R.A: B93AFH-6
MARIA CECÍLIA PEREIRA DE CASTRO. R.A: B9357F-5
REGINA TEIXEIRA BARBOSA T13266-5
APS - ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA
JOGOS E BRINQUEDOS NA INFÂNCIA: DOMINÓ
Trabalho de Atividade Prática Supervisionada, apresentado com exigência para avaliação e obtenção de nota, do 2º/3º semestre do curso de pedagogia, para a disciplina de Jogos e Brinquedos na Infância, sob a orientação da professora Célia Pereira da Silva.
São Paulo – SP
2014
SUMÁRIO
Introdução, 4
1. Os jogos e a aprendizagem, 5
2. Os jogos e os Parâmetros Curriculares Nacionais, 5
3. História dos jogos de Dominó, 6
4. Dominó utilizado na observação, 9
5. Roteiro de observação, 11
Conclusão, 18
Bibliografia, 19
INTRODUÇÃO
O principal objetivo deste trabalho é demonstrar a importância dos jogos e brinquedos no processo de aprendizagem na infância, desenvolvendo habilidades cognitivas, motora, e social, é através da brincadeira que a criança começa a se conhecer e compreender pontos de vista diferentes.
O presente projeto tem como intenção aumentar a autonomia estimular a criatividade na construção de conhecimento sem que haja interferência do educador possibilitando que a criança tenha espaço para se desenvolver.
Nesse sentido o foco central deste trabalho é mostrar que a brincadeira na infância não deve ser levada como simples fonte de diversão, deve ser encarada como uma forte aliada para o processo de ensino aprendizagem de forma significativa, possibilitando trabalhar habilidades para o crescimento pessoal, social e afetivo.
O objetivo do nosso trabalho é relatar como as crianças aprendem a interagir com o jogo do Dominó de forma construtivista e os benefícios que ele traz para o desenvolvimento da criança na educação infantil.
Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez,... Por exemplo, no faz-de-conta, há forte presença da situação imaginária; no jogo de xadrez, regras padronizadas permitem a movimentação das peças. (KISHIMOTO, 1997, p. 13).
4
OS JOGOS E A APRENDIZAGEM
	Está se perdendo no tempo a época que se separava a “brincadeira”, o jogo pedagógico, da atividade “séria”. De Huizinga a Roger Caillois, de Heidgger a Georges Bataile, de Montaigne a Fröbel, de Konrad Lorenz a Gardner, alguns dos mais destacados pensadores de nosso tempo demonstraram vivo interesse pela questão lúdica e pelo lugar dos jogos a das metáforas no fenômeno humano e na concepção de mundo: hoje a maioria dos filósofos, sociólogos, etólogos e antranpólogos concordam em compreender o jogo como uma atividade que contém em si mesmo o objetivo de decifrar enigmas da vida e de construir um momento de entusiasmo e a alegria na aridez da caminha humana. Assim, brincar significa extrair da vida nenhuma outra finalidade que não seja ela mesma. Em síntese, o jogo é o melhor caminho de iniciação ao prazer estético, à descoberta da individualidade e à meditação individual.
	Mas existem dois aspectos cruciais no emprego dos jogos como instrumentos de uma aprendizagem significativa. Em primeiro lugar o jogo ocasional, distante de uma cuidadosa e planejada programação, é tão ineficaz quanto um único momento de exercício aeróbico para quem pretende ganhar uma maior mobilidade física e, em segundo lugar, uma grande quantidade de jogos reunidos em um manual somente tem validade efetiva quando rigorosamente selecionado e subordinados à aprendizagem que se tem em mente com meta. Em síntese, jamais pense usar os jogos pedagógico sem um rigoroso e cuidado planejamento, marcado por etapas muito nítidas e que efetivamente acompanhem o progresso dos alunos, e jamais avalie sua qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar e selecionar.
OS JOGOS E OS PARÊMETROS CURRICULARES NACIONAIS
	Os Parâmetros Curriculares Nacionais simbolizam uma proposta que visa orientar, de maneira coerente, as muitas políticas educacionais existentes nas diferentes áreas territoriais do país e que contribuem para a melhoria de eficiência, atualização e qualidade da nossa educação. Além disso, visam imprimir uma concepção de cidadania que ajuste o aluno e, consequentemente, o cidadão à realidade e demandas do mundo contemporâneo. Representam, dessa forma, um referencial para fomentar a reflexão sobre os currículos estaduais e municipais, garantindo a melhor qualidade de ensino, socializando discussões e 
5
 pesquisas sobre estratégias e procedimentos e subsidiando a participação de técnicos em educação e o professor brasileiro de maneira geral. Não constituem dessa forma, uma linha educacional impositiva, mas em conjunto de proposições que buscam estabelecer referenciais a partir das quais a educação possa progressivamente ir se transformando e um processo de construção de cidadania. Lamentavelmente, entretanto, muitos dos “especialistas” encarregados de avaliar propostas, obras e projetos para facilitar sua implementação revestem-se de absolutistas “donos da verdade” e pelo egocentrismo de julgarem-se seus proprietários exclusivos.
	A orientação proposta nos PCNs está situada nos princípios construtivistas e apóia-se em um modelo de aprendizagem que reconhece a participação construtiva do aluno, a intervenção do professor nesse processo e a escola como um espaço de formação e informação em que a aprendizagem de conteúdos e o desenvolvimento de habilidades operatórias favoreçam a inserção do aluno na sociedade que o cerca e, progressivamente, em um universo cultural mais amplo. Para que essa orientação se transforme em uma realidade concreta, é essencial a interação do sujeito com o objeto a ser conhecido, e assim, à multiplicidade na proposta de jogos concretiza a materialização essas interações. Ao lado dessa função, os jogos também se prestam a multidisciplinaridade e, dessa forma, viabilizam a atuação do próprio aluno na tarefa de construir significados sobre os conteúdos de sua aprendizagem e explorar de forma significativa os temas transversais (meio ambiente, pluralidade cultural) que estruturam a formação do aluno-cidadão. 
HISTÓRIA DOS JOGOS DE DOMINÓ
O dominó é um jogo bastante conhecido no Brasil. Sua popularidade é grande entre os adultos e crianças.
Segundo informações adquiridas no Dicionário de Jogos, sua origem, assim como a de outros jogos clássicos como Xadrez e os jogos de cartas, é incerta. Há quem diga que foi criado pelos chineses, há aproximadamente 300 anos, e que era usado para adivinhações.
	Existem indícios de que foi introduzido na Europa, primeiramente na Itália, durante o século XVIII, chegando à Inglaterra algumas décadas depois. Alguns estudiosos supõem que a denominação do jogo teria origem na expressão Domino gratias (“Graças ao Senhor”), que 6
os padras usavam ao fazer uma boa jogada; além disso, a cor das peças teria relação com o preto e o branco da pele de morsa, que enfeitava traje dos padres.
	É possível estabelecer uma analogia entre o Dominó e os dados: ambos têm gravados, em sua superfície, depressões que representam números. Cada peça de Dominó é separada em duas metades, o que equivale ao lançamento de dois dados.
	Existe uma grande variação quanto ao número de peças nos Dominós: os orientais têm 21 peças, equivalentes às 21 combinações possíveis de um par de dados (contendo os números de 1 a 6); uma variação de Dominó chinês possui 32 peças; os europeus e brasileirospossuem 28, incluindo o ‘zero’. Entre os esquimós há também um jogo semelhante ao Dominó, que tem entre 60 e 148 peças, sendo todas diferentes. Para essa sociedade, esse jogo é tão importante que os homens chegam a apostar seus bens, incluindo, às vezes, até mesmo as esposas, temporária ou definitivamente.
3.1 CONHECENDO O JOGO DO DOMINÓ
São muitas as versões de Dominó disponíveis no mercado e tem-se observado sua utilização tanto na escola como no contexto clínico. Descreveremos, no presente capítulo, a forma como é conhecido e tradicionalmente jogado no Brasil. Além disso, veremos o que é preciso considerar ao confeccioná-lo, cuidando para que não se transforme num jogo de mero acaso.
3.2 MATERIAL
28 peças numeradas de 0 a 6 (com cavidades pintadas, como nos dados). Cada peça contém dois números, distribuídos da seguinte maneira: 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, 1-5, 1-6, 2-2, 2-3, 2-4, 2-5, 2-6, 3-3, 3-4, 3-5, 3-6, 4-4, 4-5, 4-6, 5-5, 5-6 e 6-6.
3.3 NÚMEROS DE PARTICIPANTES
a 4 pessoas, individualmente ou em duplas. 
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3.4 OBJETIVO
	Ser o primeiro a colocar todas as peças sobre a mesa ou, caso isso não ocorra, ficar com menos pontos nas peças restantes.
3.5 REGRAS
Todas as peças são embaralhadas, com a face numerada para baixo.
Cada jogador pega 7 peças restantes e as colocas de forma que os adversários não possam ver a face numerada.
As peças restantes ficam na mesa para serem compradas posteriormente.
Joga-se no sentido horário.
Inicia o jogo aquele que tiver a mais alta peça dupla; se nenhum jogador a tiver, as peças serão embaralhadas e distribuídas novamente.
O próximo jogador coloca uma de suas peças na sequência da primeira, com a condição de que esta contenha o mesmo número daquela.
A partida prossegue, observando-se sempre as extremidades da sequência das peças que vão sendo colocadas sobre a mesa.
Cada jogador só pode colocar uma peça por vez.
Caso nenhuma de suas peças sirva para aquela jogada, o jogador ‘compra’ uma entre as restantes ou passa a vez.
As peças são colocadas no sentido do comprimento, com exceção das duplas, que ficam na perpendicular em relação às outras.
A Partida termina quando algum participante ficar sem peças ou quando ninguém mais puder colocar peças na mesa.
Contagem dos pontos restantes: quando sobram peças como os jogadores, cada um deve contar o total de pontos contidos nas mesmas, sendo que as peças duplas valem o dobro (exemplo: se a peça é o 3-3, ela vale 12 pontos). Quem fizer menos pontos vence a partida.
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3.6 ORIENTAÇÃO PARA A CONFECÇÃO DO JOGO
	O dominó pode ser facilmente confeccionado em cartolina, papelão ou papel-cartão plastificados, mas o ideal será construí-lo com material tridimensional, como bloquinhos de madeiras (pintados ou pirografados) ou caixas de fósforos, para que as peças possam sustentar-se apoiadas sobre uma superfície reta.
	Uma variação interessante, para ser utilizada com crianças que estão aprendendo sobre representação numérica, é registrá-los de diferentes maneiras em cada peça. 
	É importante ao confeccionar o Dominó que haja apenas uma peça para cada par de números, iguais ou diferentes. Por isso, no Dominó brasileiro são 28 peças, sendo cada número representado oito vezes em sete peças. Mesmo que se alterem as variáveis é importante manter essa estrutura. Vejamos um exemplo: para confeccionar um Dominó com peças de vestuário (calça, short, camiseta, vestido e saia), quantas e quais peças devem ser feitas? Nesse caso são cinco itens e cada um deles aparece seis vezes no jogo, sendo duas vezes na mesma peça (saia-saia etc) e outras quatro vezes com as outras roupas (saia-calça, saia-short, saia-camiseta e saia-vestido). Assim, 5 (itens) x 6 (vezes em que aparece) = 30. Como cada peça tem sempre duas figuras, o total será 15.
DOMINÓ UTILIZADO NA OBSERVAÇÃO
	Como vimos, no jogo do Dominó possui uma extensa variação de possíveis jogos, não sendo obrigatoriamente utilizado de maneira apenas tradicional de como é jogado. Sendo assim, dando a possibilidade do professor adapta-lo a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas: para ortografia, para matemática, com tabuada, operação matemática, para ciências, inglês etc, é só o professor usar a imaginação e fazer adaptações que julgar necessárias. 
	Utilizamos para a observação das crianças um Dominó com formas geométricas e para cada respectiva forma uma cor única. Sendo as formas de círculo na cor amarela, a do quadrado na cor azul, a do retângulo na cor verde, a do losango na cor rosa e a do triângulo na cor vermelha. Foram confeccionados no total de 15 peças, sendo elas: cículo-círculo, círculo-losango, círculo-triângulo, círculo-retângulo e círculo-quadrado. Losango-losango, losango-
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triângulo, losango-retângulo e losango-quadrado. Quadrado-quadrado, quadrado-triângulo e quadrado-retângulo. Triângulo-triângulo e triângulo-retângulo. Retângulo-retângulo.
	
4.1 ESTRATÉGIA
Antes da confecção do jogo, é necessário um planejamento prévio e um estudo do jogo de dominó para que o arranjo das pedras fique perfeito, pois é preciso que todas as peças se encaixem; portanto, é importante explorar este momento de descobertas e fazer um jogo com a mesma estrutura do original.
4.2 OBJETIVO
Desenvolvimento da autonomia, deixando a criança ter o pleno controle sobre o que será feito durante o jogo, pois o desenvolvimento da autonomia na criança é aspecto fundamental para a maturidade emocional e o equilíbrio entre o psíquico e o mental. 
Desenvolver a organização espacial, aumentar a atenção e a concentração.
Desenvolver antecipação e estratégias, prever, calcular e montar uma estratégia são aspectos de raciocínio fundamentais para a ampliação da visão de mundo do indivíduo. 	
Ampliar o raciocínio lógico, este é um dos potenciais que mais necessita de exercícios para ser desenvolvido, pois apresentam uma forte tendência à preguiça mental. 
Desenvolver a criatividade, a tarefa do educador para facilitar esse desenvolvimento é dar espaço, dar permissão, sem censuras ou críticas que, se mal colocadas, bloqueiam as manifestações da criança.
Perceber figura e fundo, a visão das partes de um todo e a integração delas no conjunto é uma habilidade que precisa ser desenvolvida. Para essa sequência, é fundamental que a criança possua uma visão de conjunto e saiba lidar com figura e fundo, ou seja, selecionar a sua atenção para o que em um momento é figura (o que se destaca) e o que é fundo (o que é complemento) e que em outros momentos estão em posição invertidas. 
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ROTEIRO DE OBSERVAÇÃO
Foram analisadas sobre uma observação duas crianças, Beatriz Cubas com a idade de 4 anos e Mateus Cubas da Silva com a idade de 5 anos. Para ambos foram entregue o mesmo jogo de dominó e orientado as regras: que seria juntar todas as peças de acordo com as cores e formatos iguais, de forma aleatoriamente e não poderia sobrar nenhuma peça. Caso sobrasse, poderiam trocar as peças até que todas fossem colocadas corretamente. 
5.1 PRIMEIRA ANÁLISE
Beatriz Cubas, 4 anos.
Ao observar um episódio de desempenho do brincar, observa-se: a criança teve o desenvolvimento apenas de juntar as peças de forma aleatória.
De início a criança teve a preocupação em juntar as peças com as cores e formatos iguais, foram colocadas as cinco primeiras peças corretamente de acordo com as regras do jogo, logo, ela não teve mais a preocupação em seguir as regras e passou a juntar as peças do jogo de maneira que ficassem aleatórias. Terminando de manipular todas as peças do jogo de dominó, a criança gritou: "terminei", com expressão satisfatória. 
A criança repetiu por mais quatro vezes a atividade, embaralhando as peças e juntando-as novamente. O desenvolvimento das outras vezes foi contraditório apenas no início comparado com a primeira atividade, onde ela começou o jogo “corretamente”. Das outras vezes ela se preocupou em colocar as peças aleatoriamente e sempre com expressão de satisfação ao término por ter juntado todasas peças. O desenvolvimento da brincadeira durou por aproximadamente dezessete minutos.
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Imagem 1: Beatriz Cubas- 4 anos- Brincando com o Jogo de Dominó- 09/05/2014
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Imagem 2: Beatriz Cubas- 4 anos- Encaixando a ultima peça do jogo de Dominó- 09/05/2014
Imagem 3: Beatriz Cubas- 4 anos- Montando novamente o Jogo de Dominó- 09/05/2014
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5.2 SEGUNDA ANÁLISE
Matheus Cubas da Silva, 5 anos.
Ao observar um episódio de desempenho do brincar, observa-se: analisando seguindo as regras do jogo, podemos dizer que o desenvolvimento foi ”satisfatório”. A criança manipulou as peças juntando-as aleatoriamente e se preocupando com as cores e formatos iguais. Na primeira vez houve a sobra de uma peça, onde a criança reforçou falando que podia trocar uma peça com outra caso sobrasse, partindo para a ação e concluindo o jogo de maneira correta. Expressão de satisfação após o término. 
A criança repetiu o jogo por mais cinco vezes, em todas as vezes de maneira correta.Ainda, a criança criou outra proposta de desempenhar o jogo, criando a sua própria maneira de brincar. Ela passou a fazer torres com as peças do jogo de dominó e com a regra de não deixar cair nenhuma. Passou a se concentrar mais e com delicadeza colocava as peças uma a uma, tomando cuidado para a torre não desmontar. Tornou a brincar por mais cinco vezes. Quando terminou de brincar, ainda se importou coma questão de guardar as peças do jogo na caixa. O desenvolvimento da brincadeira durou por aproximadamente vinte e seis minutos.
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Imagem 4: Matheus Cubas da Silva- 5 anos- Brincando com o Jogo de Dominó- 09/05/2014
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Imagem 5: Matheus Cubas da Silva- 5 anos- Montagem das torres- 09/05/2014
Imagem 6: Matheus Cubas da Silva- 5 anos- Montagem das torres- 09/05/2014
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Imagem 7: Matheus Cubas da Silva- 5 anos- Guardando as peças dos jogo- 09/05/2014
Imagem 8: Beatriz Cubas e Matheus Cubas da Silva- Matheus brinca e Beatriz observa- 09/05/2014
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CONCLUSÃO
Através deste trabalho mostramos que os jogos e brinquedos são elementos importantes no desenvolvimento da criança. Através do lúdico a criança vive o real, por meio de suas representações. Eles exercem importante papel no desenvolvimento infantil dependendo de quais materiais são utilizados no objetivo de aprendizagem. 
De acordo com os dados obtidos a partir da a partir das pesquisas e aplicação do jogo vemos que é possível reunir dentro da mesma situação o brincar e o educar e desmistificar o papel do “brincar”, que não é apenas um mero passatempo, mas sim um objeto de grande valia na aprendizagem e no desenvolvimento das crianças.
Sendo assim a escola e, principalmente, a educação infantil deveria considerar o lúdico como parceiro e utiliza-lo amplamente para atuar no desenvolvimento e na aprendizagem da criança.
 	O ato de brincar pode incorporar valores morais e culturais, em que as atividades podem promover à auto-imagem, a auto-estima, a cooperação, já que o lúdico conduz à imaginação, fantasia, criatividade e à aquisição dum sentido crítico, entre outros aspectos que ajudam a moldar as suas vidas, como crianças e, futuramente, como adultos. 
É através da atividade lúdica que a criança se prepara para a vida, assimilando a cultura do meio em que vive, integrando-se nele, adaptando-se às condições que o mundo lhe oferece e aprendendo a competir, cooperar com os seus semelhantes: a conviver como um ser social. 
 	O jogo é um elo integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Por isso, partiu-se do pressuposto de que é brincando e jogando que a criança ordena o mundo a sua volta, assimilando experiências e informações e, sobretudo, incorporando atividades, atitudes e valores.
Assim, pode-se perceber, nesse caso, que a vivência e a experiência lúdica permitem que o indivíduo enquanto um sujeito que se constrói nas práticas do cotidiano, dos movimentos sociais, do mundo do trabalho e no espaço da escola entre com sua corporeidade, com sua sensibilidade e com suas forças intelectuais. 
18
BIBLIOGRAFIA
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 10, Vozes.
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O brincar e suas teorias. São Paulo: Cengage Learning, 2008.
LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer, jogar. São Paulo: Cortez, 2005.
MACEDO, Lino. Quatro cores, senha e dominó: oficinas de jogos em uma perspectiva construtivista e psicopedagógica. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1997.
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