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MATEMÁTICA E AS NOVAS TECNOLOGIAS

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MATEMÁTICA E 
AS NOVAS 
TECNOLOGIAS 
PROFESSOR (A): COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA 
INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO 
MATEMÁTICA E AS NOVAS TECNOLOGIAS 
 
2 
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SUMÁRIO 
 
1. Tecnologias na Área Educacional ........................................................................ 3 
1.1 História da Tecnologia Educacional .................................................................... 5 
1.2) Associação Brasileira de Tecnologia Educacional............................................ 7 
1.3) PROINFO............................................................................................................ 8 
1.4) Robótica Educacional ....................................................................................... 17 
1.5) Softwares que auxiliam o ensino de Matemática ............................................ 20 
1.5.1) Logo ............................................................................................................ 20 
1.5.2) Calculadora ................................................................................................ 23 
1.5.3) Software R .................................................................................................. 24 
1.5.4 Programas Livres: ....................................................................................... 26 
2. Novas Tecnologias Educacionais....................................................................... 29 
2.1) LMS (Learning Management System) ............................................................. 29 
2.1.1) Moodle ( Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) ...... 30 
2.2) Lousa Eletrônica: .............................................................................................. 35 
2.3) Caderno eletrônico ........................................................................................... 37 
2.4) Laboratório Virtual ............................................................................................ 38 
3) Obstáculos para inserção de tecnologia .......................................................... 40 
4) Considerações finais ............................................................................................ 42 
5. Referências bibliográficas ................................................................................... 43 
 
 
INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO 
MATEMÁTICA E AS NOVAS TECNOLOGIAS 
 
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1. TECNOLOGIAS NA ÁREA EDUCACIONAL 
 
Etimologicamente, tecnologia provém de técnica (do latim techné), que 
quer dizer arte ou habilidade. Assim, podemos falar que é uma atividade 
voltada para a prática. 
Vargas (apud Grinspun, 2001) propõe um significado para a tecnologia: “ 
(...) aplicação das teorias, métodos e processos científicos às técnicas” 
 Segundo Grispun (2001): 
 
“ O principal objetivo da tecnologia é aumentar a eficiência 
da atividade humana em todas as esferas, incluindo a 
produção. Poderíamos dizer que a tecnologia envolve um 
conjunto organizado e sistematizado de diferentes 
conhecimentos científicos, empíricos e até intuitivos 
voltados para um processo de aplicação na produção e na 
comercialização de bens e serviços”.(pág.49) 
 
 Ao se tratar de sala de aula, percebemos a necessidade da inserção de 
novas tecnologias no meio educacional. Não podemos deixar de considerar 
que o mimeógrafo já foi uma grande tecnologia inovadora da época, porém, 
hoje já ultrapassada. 
 Não esqueçamos também da importância do desenvolvimento passo-a-
passo de uma fórmula na lousa, talvez (ainda) nada substitua esta metodologia 
em que o aluno verifica seu conhecimento algébrico transformando-se em outra 
fórmula generalizada. Mas, podemos inserir, se tivermos acesso, as 
tecnologias da informação. 
 Sabemos, também, que ainda existem professores que não se sentem e 
condições de incorporar as tecnologias da Informação em suas práticas, 
tendem a encarar com desconfiança e resistência a introdução das novas 
tecnologias de informação e comunicação. 
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MATEMÁTICA E AS NOVAS TECNOLOGIAS 
 
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 Penteado (2000) defende que “para explorar o potencial educacional das 
Tecnologias Informáticas (TI) é preciso haver mudanças na organização da 
escola e, particularmente , no trabalho do professor”. 
 A autora citada acima estuda a eficiência da Informática na escola e 
suas consequências, nestas pesquisas concluiu que “É necessár io ajustar e/ou 
eliminar práticas e regras já existentes e concentrar esforços na criação de 
situações novas”. Quando se refere às tais situações novas diz às normas 
institucionais, o currículo, a relação com os alunos, com os pais e professores. 
 A mesma autora verifica ainda que devam ocorrer mudanças também 
quanto ao professor: 
 
“ ...As mudanças envolvem desde questões operacionais – 
a organização do espaço físico e a integração do velho 
com o novo –até questões epistemológicas, como z 
produção de novos significados para o conteúdo a ser 
ensinado”. São mudanças que afetam a zona de conforto 
da prática do professor e criam uma zona de risco 
caracterizada por baixo índice de certeza e controle da 
situação de ensino”.(pág. 23) 
 
 Não podemos mais negar que o computador faz parte da vida do nosso 
aluno fora da sala de aula e, é necessário percebermos as mudanças na 
sociedade devido a todo tipo de tecnologia. 
Encontramos nos PCNs, a seguinte orientação: “As técnicas, em suas 
diferentes formas e usos, constituem um dos principais agentes de 
transformação da sociedade, pelas implicações que exercem no cotidiano das 
pessoas” 
 
 
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1.1 História da Tecnologia Educacional 
 
Procuramos no artigo de Cysneiros (1999), referências sobre o trabalho 
de Larry Cuban, professor de educação da Stanford University, intitulado 
Professores e Máquinas: O uso da Tecnologia na sala de aula desde 1920. 
Cuban estudou a introdução do rádio, filme, TV e computador em escolas 
norte-americanas, abrangendo a literatura desde o início deste século até 
meados da década de oitenta. 
 Cuban concluiu que o uso de artefatos tecnológicos na escola tem sido 
uma história de insucessos, caracterizada por um ciclo de quatro ou cinco 
fases, que se inicia com pesquisas mostrando as vantagens educacionais do 
seu uso, complementadas por um discurso dos proponentes salientando a 
obsolescência da escola. Após algum tempo são lançadas políticas públicas de 
introdução da nova tecnologia nos sistemas escolares, terminando pela adoção 
limitada por professores, sem a ocorrência de ganhos acadêmicos 
significativos. Em cada ciclo, uma nova sequência de estudos aponta prováveis 
causas do pouco sucesso da inovação, tais como falta de recursos, resistência 
dos professores, burocracia institucional, equipamentos inadequados. Após 
algum tempo surge outra tecnologia e o ciclo recomeça, com seus defensores 
argumentando que foram aprendidas as lições do passado, que os novos 
recursos tecnológicos são mais poderosos e melhores que os anteriores, 
podendo realizar coisas novas, conforme demonstram novas pesquisas. E o 
ciclo fecha-se novamente com uso limitado e ganhos educacionais modestos. 
Cuban nos mostra coisas interessantes, como o trecho de um discurso de 
Thomas Edison (inventor do telégrafo, do gramofone e da lâmpada elétrica), 
prevendo, em 1913, que os livros didáticos se tornariam obsoletos nas escolas 
e que, usando filmes, seria possível instruirsobre qualquer ramo do 
conhecimento humano. Em 1922, Edison ainda afirmava que “... o filme está 
destinado a revolucionar nosso sistema educacional e em poucos anos 
suplantará em muito, senão inteiramente, o uso de livros didáticos”. 
Da mesma época, Cuban transcreve um poema de uma professora, 
intitulado “Antiquado”, que ilustra bem o sentimento do educador que se sente 
ultrapassado pelo discurso das maravilhas de novas tecnologias na educação: 
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O Senhor Edison nos diz 
Que o rádio superará o professor. 
Já se pode aprender línguas pela “Victrola” 
E o filme dará movimento 
Àquilo que o rádio não conseguir. 
Professores passarão 
Como passaram carros de bombeiro a cavalo 
E damas de cabelos longos. 
Talvez eles sejam mostrados em museus 
E educação será um pressionar de botões. 
Oxalá haja lugar para mim no painel de controle. 
 
 Percebemos aqui que, já existia uma preocupação sobre a profissão 
docente frente às novas tecnologias (da época), não muito diferente dos dias 
de hoje, percebemos que precisamos ser flexíveis em aceitar, verificar, criticar, 
utilizar e opinar sobre tais, para que nós não fiquemos perdidos no tempo. 
Cynseiros (1999), também faz um estudo sobre o quadro de tecnologias 
educacionais no Brasil e verifica uma história com muitos insucessos, como 
demonstram teses e dissertações sobre o tema. Já existiu política de rádio na 
educação, seguida de outras com grandes investimentos nas televisões 
educativas em todo o país, sempre acompanhadas de discursos inovadores. 
No início dos anos oitenta iniciaram-se as primeiras políticas públicas em 
informática na educação, no contexto mais amplo da reserva de mercado para 
informática. O primeiro projeto de âmbito nacional priorizou a pesquisa, 
dotando cinco universidade públicas com verbas do Projeto EDUCOM, que 
não chegou a atingir muitas escolas, mas produziu um bom contingente de 
recursos humanos nas instituições beneficiadas. 
Na época, a contradição entre tecnologia de ponta e escolas precárias era 
mais evidente, uma vez que os computadores eram máquinas mais caras e 
não estavam tão disseminados na sociedade como hoje. 
A nível nacional, a história tem sido contada, de modo otimista, sob a 
ótica dos responsáveis pelas políticas públicas na época. Com o término do 
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EDUCOM, foi lançado um programa de Centros de Informática Na educação 
nos estados, CIEDs , considerado um sucesso por alguns, mas que na 
realidade praticamente não afetou as salas de aula na grande maioria do país. 
 Atualmente, existe uma política federal que tem como proposta colocar 
100 mil computadores em escolas públicas e treinar 25 mil professores em dois 
anos, através do projeto PROINFO, cujo ponto divergente de políticas 
passadas é a intenção de se alocar quase metade do dinheiro para formação 
de recursos humanos, procurando evitar os erros cometidos em programas 
deste mesmo governo como o vídeo escola, onde a ênfase maior foi na 
colocação de equipamentos nas escolas. Apesar de ter havido avanços, 
algumas falhas desta política já podem ser notadas, como a ausência de 
articulação com os demais programas de tecnologia educativa do MEC, 
especialmente com o vídeo escola, e com outros como educação especial. 
Também não foi contemplada a formação regular de professores nas 
universidades, principalmente aqueles que estão concluindo seus cursos e 
entrando no mercado de trabalho (CYSNEIROS, 1999). 
Várias faculdades de educação de universidades públicas que estão 
ministrando cursos 
de especialização para os professores que irão atuar como multiplicadores nos 
Núcleos de trabalho com Informática na educação. Finalmente, não existe uma 
política de apoio a pesquisas que façam acompanhamento e deem suporte aos 
NTEs que irão formar os professores da escolas beneficiadas. 
 
 1.2) Associação Brasileira de Tecnologia Educacional 
A Associação Brasileira de Tecnologia Educacional - ABT, anteriormente 
denominada Associação Brasileira de Teleducação, é uma Entidade civil sem 
fins lucrativos e de caráter técnico-científico, instituída a 14 de julho de 1971 e 
tem, como Finalidade, impulsionar No País, os Esforços comuns ea 
Aproximação mútua para o desenvolvimento quantitativo e qualitativo da 
tecnologia educacional, em favor da promoção do Homem e da coletividade. 
(Artigo 1 º do Estatuto). 
O site da ABT: http://www.abt-br.org.br, apresenta links que nos 
atualizam sobre os assuntos da área, indica políticas educacionais que estão 
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acontecendo no momento, informa sobre os congressos em Tecnologia 
Educacional e divulga a Revista de Tecnologia Educacional. 
 
 
Fig.1: Site da Associação Brasileira de Tecnologia Educacional 
1.3) PROINFO 
Dentre as políticas públicas orientadas para a ampliação e plenitude da 
cidadania, assumem particular importância aquelas dirigidas à educação e, 
especificamente, as voltadas para a inclusão digital. No caso brasileiro vários 
programas têm sido postos em execução pelo Ministério da Educação, com 
esse objetivo. Dentre eles avulta o Programa Nacional de Informática na 
Educação – ProInfo, pela amplitude dos objetivos, pelo alcance do raio de ação 
e pela extensão dos resultados. 
Este programa vem sendo implementado, pelo Ministério da Educação 
(MEC) do Brasil, desde 1997, através de sua Secretaria de Educação a 
Distância - SEED, em parceria com os governos estaduais e municipais. O seu 
objetivo é introduzir, na escola pública (nos níveis fundamental e médio), as 
chamadas TIC – Tecnologias de Informação e Comunicação, como ferramenta 
de apoio ao processo de ensino-aprendizagem. Desde o início, o MEC 
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enfatizou que o ProInfo é, essencialmente, um programa de educação, antes 
que um projeto de modernização tecnológica. 
 
 
É preciso que percebamos que não basta só o planejamento de 
pesquisadores e professores para que o ensino tenha sucesso. É necessário 
que haja projetos que incentive os alunos é, necessário a infraestrutura nas 
escolas. E, se tivermos enfocando escolas públicas, estas necessitam de 
poíticas que incentive verbas destinadas a estes projetos que utilizem a 
tecnologia educacional. 
Vários programas governamentais vêm sendo implantados com o 
objetivo de possibilitar o acesso de alunos e professores a modernos 
equipamentos computacionais. Em nível federal, basta citar o programa 
ProInfo, de dotação de equipamentos computacionais para as escolas públicas. 
O projeto, que será implementado em 56.685 mil escolas públicas até 
dezembro de 2010, tem três frentes de ação. A primeira é a instalação dos 
laboratórios de informática no âmbito do Proinfo. A segunda é a conexão de 
internet em banda larga, que as operadoras levarão gratuitamente às escolas 
até 2025, atualizando a velocidade periodicamente. A terceira frente do 
programa Banda Larga nas Escolas é a capacitação dos professores. Para 
tanto, serão oferecidos cursos a distância, que serão acompanhados pela 
Secretaria de Educação a Distância do MEC. 
 
Marcelino(2003) em suas pesquisas, verificou de três documentos que 
explora o tema da avaliação de políticas públicas do Brasil, tendo como 
referência a experiência do ProInfoPrograma Nacional de Informática na 
Educação do Ministério da Educação (MEC) do Brasil e destaca os objetivos e 
princípios orientadores como mostramos a abaixo: 
 
São objetivos organizacionais estratégicos do ProInfo: 
1) melhorar a qualidade do processo de ensino-aprendizagem; 
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2) possibilitar a criação de uma ecologia cognitiva nos ambientes escolares, 
mediante incorporação adequada das novas tecnologias de informação nas 
escolas; 
3) propiciar uma educação voltada para o progresso científico e tecnológico; 
preparar o aluno para o exercício da cidadania numa sociedade 
tecnologicamente desenvolvida. 
 
Em síntese, o Programa visa melhorar a qualidade e a equidade do 
sistema de ensino do país. Qualidade no sentido do aumento e diversificação 
dos espaços e metodologias do processo de construção e transmissão do 
conhecimento. Equidade pela ampliação das oportunidades de acesso às 
tecnologias da telemática como instrumento para coleta e tratamento de 
informações, reduzindo aquilo que se tem convencionado chamar de exclusão 
digital. 
 
 
Princípios Orientadores 
A concepção do Programa foi orientada pelos seguintes princípios: 
a) articulação entre os diferentes níveis de governo, com a formulação de 
diretrizes através do Conselho Nacional de Secretários Estaduais de Educação 
– CONSED e operacionalização dos projetos pelos governos estaduais; 
b) adesão dos Estados e Escolas envolvidos, mediante compromissos 
explicitados nos Planos Estaduais de Informática na Educação e nos projetos 
de aplicação pedagógica da tecnologia de cada escola beneficiada, que 
também assume a responsabilidade pela preparação das instalações físicas e 
pela capacitação de professores; 
c) descentralização da execução, a cargo dos Estados, com o apoio da 
Coordenação Estadual do ProInfo e do sistema de Núcleos de Tecnologia 
Educacional - NTE; 
d) parceria, incentivando-se a mobilização da cooperação da comunidade, de 
instituições de ensino, como universidades e escolas técnicas, de fabricantes e 
fornecedores de hardware, produtores e editores de softwares educativos e 
operadores de telecomunicações, de empresas públicas e privadas; 
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e) transparência, pelo intenso debate das diretrizes do Programa e pela ampla 
divulgação dos seus objetivos e metas (textos e estudos, folders, página da 
Internet, entre outros recursos de divulgação); 
f) planejamento integrado, procurando antecipar todos os requisitos 
considerados essenciais para o sucesso do projeto, compreendendo 
infraestrutura física e tecnológica, capacitação, apoio pedagógico e suporte 
técnico. 
 
Esses princípios vem sendo obedecidos na prática. A execução do 
ProInfo é feita de forma descentralizada e participativa, através das Secretarias 
Estaduais de Educação, sob supervisão da Coordenação Nacional do ProInfo e 
com a colaboração técnica do Centro Experimental de Tecnologia Educacional 
– CETE, vinculado ao Ministério da Educação e localizado em Brasília. 
O CETE foi concebido para apoiar o processo de incorporação de novas 
tecnologias pelas escolas e para ser um centro de difusão (e discussão em 
rede) de experiências campo, além de constituir também o elemento de contato 
do governo brasileiro com instituições que em todo o mundo patrocinam 
iniciativas e experimentos relacionados com a tecnologia educacional e a 
educação a distância. 
 
 
Diretrizes 
As Diretrizes do Programa foram estabelecidas em três documentos básicos: 
1. Diretrizes do Programa Nacional de Informática na Educação, estabelecidas 
pelo Ministério da Educação e pelo Conselho Nacional de Secretários 
Estaduais de Educação, em julho de 1997; 
2. Plano Estadual de Informática na Educação, que estabelece objetivos para a 
introdução das TIC na rede pública de ensino, subordinados ao planejamento 
pedagógico geral da educação na unidade federada, e, também, critérios para 
participação de escolas no programa, incluindo diretrizes para elaboração de 
projetos pedagógicos de uso de TIC, e 
 
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3. Projeto Estadual de Seleção e Capacitação de Recursos Humanos para o 
Programa Nacional de Informática na Educação, que apresenta normas para 
seleção e capacitação de recursos humanos para o Programa (professores e 
técnicos). 
 
Na implementação do programa, de conformidade com os princípios 
orientadores, foram cumpridas as seguintes etapas: 
a) sensibilização dos agentes educacionais para compreensão da importância 
do Programa para o desenvolvimento da educação nacional; 
b) especificação, aquisição e distribuição de equipamentos e softwares; 
c) formação de professores multiplicadores, efetuada por intermédio de cursos 
de pós-graduação lato sensu; 
 
 
 Também são expressas concepções sobre cidadania, uso de 
tecnologias e orientações sobre o processo de capacitação dos professores 
para os laboratórios de informática. Segundo o documento PROINFO: 
 
“O sucesso deste Programa depende fundamentalmente da 
capacitação dos recursos humanos envolvidos com sua 
operacionalização. Capacitar para o 
trabalho com novas tecnologias de informática e 
telecomunicações não significa apenas preparar o indivíduo 
para um novo trabalho docente. Significa, de 
fato, prepará-lo para ingresso em uma nova cultura, 
apoiada em tecnologia que suporta e integra processos de 
interação e comunicação. 
A capacitação de professores para o uso de novas 
tecnologias de informação e comunicação implica 
redimensionar o papel que o professor deverá 
desempenhar na formação do cidadão do século XXI. É, de 
fato, um desafio à pedagogia tradicional, porque significa 
introduzir mudanças no processo de ensino e 
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aprendizagem e, ainda, nos modos de estruturação e 
funcionamento da escola e suas relações com a 
comunidade.” 
 
A previsão é que 40% das escolas públicas de educação básica 
previstas pelo projeto tenham laboratórios de informática com internet banda 
larga ainda este ano (2010). Em 2009, mais 40% das escolas serão atendidas 
e, em 2010, esse percentual será estendido aos 20% restantes. O serviço vai 
beneficiar 37,1 milhões de estudantes quando estiver plenamente implantado. 
Estima-se que 86% dos alunos serão alcançados pelo programa. 
A expressão “marco na história da educação brasileira” foi utilizada por 
todas as autoridades que falaram durante o lançamento. Para o ministro da 
Educação, Fernando Haddad, a internet nas escolas é um fator que pode 
diminuir a desigualdade. “Essa iniciativa representa uma equalização das 
oportunidades educacionais no país. No Brasil, os desafios para a educação 
são mais uma questão de equidade que de igualdade”, argumentou, referindo-
se à discrepância de qualidade entre a educação superior e a educação básica. 
Entretanto, o número de boas experiências do uso do computador no 
processo ensino-aprendizagem é menor do que a sociedade poderia esperar, 
tendo em vista o volume de recursos disponibilizados para este fim. Ao 
contrário do que muitas vezes se pensa, materiais didáticos de qualidade 
adequados a este fim, são de difícil produção, necessitando de equipes 
interdisciplinares e de grande investimento em pesquisa. Em especial, existea 
necessidade de se utilizar ferramentas computacionais que permitam a 
aplicação de novas metodologias de aprendizagem que sejam adequadas tanto 
ao nível do indivíduo quanto ao dos grupos sociais. Este tipo de material é raro 
em língua estrangeira e praticamente inexistente em português. 
 
A disponibilidade nas escolas brasileiras, de boas ferramentas para o 
ensino de disciplinas específicas é fundamental para garantir que o 
investimento em facilidades computacionais renda os benefícios de melhoria na 
qualidade de ensino, esperados pela sociedade brasileira. Na ausência destas 
ferramentas e de material didático de qualidade a ser utilizado pelo professor 
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na sua prática diária, em concomitância e de forma integrada com os demais 
materiais didáticos tradicionais (livros texto, materiais paradidáticos e materiais 
concretos), todo esse investimento somente terá o reflexo econômico de formar 
novas gerações de consumidores de que a indústria da informática necessita 
para obter lucros cada vez maiores. Essa questão aponta para a necessidade 
urgente de desenvolvimento de ferramentas nacionais, distribuídas a baixo 
custo, apropriadas ao ensino de Matemática associado a produção de material 
didático específico que integre a ferramenta a práxis docente; da redefinição de 
ementas e metodologias, bem como na utilização de tecnologias de informação 
em cursos de graduação, pós-graduação e em programas e projetos de 
formação e de formação continuada de professores de modo a suprir o 
mercado de profissionais especializados e prontos a construir a interface entre 
o mundo real e o mundo virtual. 
Não queremos aqui falar que Tecnologia é o ensino com computador, 
mas, atualmente, as pesquisas em geral fazem essa intersecção entre 
Tecnologia e Computador no ensino. Mesmo assim, precisamos entender que 
existem críticas sobre a metodologia de utilizar computador em sala de aula. E, 
para isso, Santana e Neto (2000) vem ilustrar através das crenças dos 
professores sobre o tema: 
a) Crença que menospreza o computador: 
O professor acredita que o computador não possui um papel significativo 
na sociedade, e justifica que em sua cidade, em sua família o mesmo só será 
usado em um futuro longínquo. Segundo Santana e Neto (2000), esta é crença 
na maioria das vezes parte da vida de pessoas que não estão vendo o 
computador em sua região, pois existem muitas regiões do Brasil que não 
aderiram o seu uso de forma indiscriminada. 
Este fato também está associado a descrença no poder público sobre o 
processo de democratização das novas tecnologias na escola, no entanto, e 
como existem muitos fracassos em muitos projetos é comum que pouco se 
espere dos projetos realizados atualmente. Ocorre que muitos se esquecem 
que existe uma política de barateamento de tecnologias computacionais e há 
interesses comerciais que estão impondo as novas tecnologias em serviços 
essenciais, Assim mesmo que existam poucos computadores em uma região 
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muitos dos serviços como luz, água e transportes já estão relacionados com as 
tecnologias computacionais. Ou seja, já não é um luxo desfrutar de algumas 
tecnologias, mas sim uma necessidade, visto que até o pagamento de 
aposentados já está exigindo o uso de cartões eletrônicos, e o próprio pleito 
eleitoral é feito em equipamentos computacionais. 
Não fazer parte das mudanças decorrentes de tal política já é exclusão 
social, e diante da realidade imposta torna-se necessário conhecer a tecnologia 
até mesmo para que seja possível a elaboração de críticas; 
 
b) Crença que supervaloriza o computador: 
 
Consiste em afirmar que o computador não apresenta falhas e 
limitações, em certos momentos as pessoas atribuem até mesmo autoridade 
ao computador. Diante desta crença decorre outra crença que faz com que os 
professores considerem as pessoas aptas no uso do computador como um ser 
provido de “maior inteligência” que as pessoas que não usam o computador. 
Trata-se da crença mais comum, e a mesma é sustentada pelos interessados 
no estabelecimento de uma tecnocracia centrada no uso e manuseio dos 
computadores. Tal mito é ressaltado pelos meios de comunicação, e muitas 
empresas de comunicação disseminam o computador como “a máquina por 
excelência”. Na escola a repercussão deste mito chega ao extremo quando 
alguns afirmam “que o computador substituiria o professor”, ocorre que nossas 
experiências em informática educativa mostram que é importantíssimo o papel 
do professor neste processo, pois sem ele não há formação crítica e 
construção de conhecimentos (Santana e Neto, 2000). 
 
Para estes autores, a discussão surge mediante a impossibilidade do 
computador em trabalhar com os infinitos (a não ser simbolicamente), e a partir 
deste fato são levantadas questões aos professores para que os mesmos 
mostrem e justifiquem os limites que a ferramenta apresenta ao se trabalhar 
com números irracionais, fato este que ocorre com qualquer meio 
representacional, ou seja, no computador somos obrigados à trabalhar com 
aproximação dos números irracionais. Logo, se em um software para ensino de 
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geometria tenho uma reta dada que é uma representação, mas uma reta de 
verdade só poderia ser concebida no mundo das ideias e no nosso imaginário. 
Já existem muitas escolas utilizando calculadora em suas aulas, já que 
este instrumento faz parte da realidade da população; 
Então, é preciso repensar sobre a utilização da calculadora em sala de 
aula, sempre levando em conta que é preciso fazer contas sem calculadora, 
depois conferi-las na calculadora, pois nos concursos não podemos utilizá-la. A 
calculadora, no entanto, pode ser usada como um instrumento motivador na 
realização de tarefas exploratórias e de investigação. 
Borba e Penteado (2001) têm estudado esta tendência de incorporação 
tecnológica no ensino de Matemática e discutem que existem posições 
favoráveis e contrárias à essa inserção. As posições favoráveis exageram na 
importância da tecnologia, afirmando que o computador é a solução para os 
problemas educacionais, e as posições contrárias à informática questionam se 
essas tecnologias não dificultariam a aprendizagem dos alunos, na condição de 
meros repetidores de tarefas. Afirmam ainda que os alunos não 
desenvolveriam o raciocínio matemático, por ser o mesmo realizado pelo 
computador. 
Os autores afirmam que o computador, segundo Pierre Levy, é uma 
evolução das mídias, que passaram pelas fases de oralidade, pelo “papel-e-
lápis” até chegarem à informática. Apontam, também, que existem dois 
caminhos que podem ser utilizados pelos professores na incorporação das 
tecnologias na aula de Matemática, o caminho em que tudo é programável e o 
outro em que pode surgir novas situações que não estão sob o controle do 
professor, mas juntos podem investigar e achar a solução. 
Apesar de muitos professores preferirem a aula programada, de modo a 
correr dentro do previsto, sabemos que podem ocorrer situações inesperadas, 
até mesmo na mais perfeita programação. 
O computador pode ser usado como elemento de apoio para o ensino 
(banco de dados,elementos visuais), mas também como fonte de 
aprendizagem, e como ferramenta para o desenvolvimento de habilidades. O 
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trabalho com o computador pode ensinar ao aluno a aprender com seus erros e 
a aprender junto com seus colegas, trocando suas produções e comparando-as 
Alguns softwares incorporados à sala de aula, como: Cabri-Geométre, 
Logo e Gerador de gráficos podem auxiliar muito o ensino. 
1.4) Robótica Educacional 
 
 Robótica educacional, ou robótica pedagógica, são termos utilizados 
para caracterizar ambientes de aprendizagem que reúnem materiais de sucata, 
ou kits de montagem,compostos por peças diversas, motores e sensores 
controláveis por computador e softwares que permitam programar de alguma 
forma o funcionamento dos modelos montados. 
Em ambientes de robótica educacional, os alunos constroem sistemas 
compostos por modelos e programas que os controlam, para que eles 
funcionem de uma determinada forma. 
Os objetivos da Robótica Educacional são: 
 Desenvolver o raciocínio e a lógica, na medida em que podemos 
trabalhar estruturas mais sofisticadas do raciocínio e a lógica na 
construção de algoritmos e programas para controle dos mecanismos 
criados; 
 Favorecer a interdisciplinaridade, pois ao serem estabelecidas relações 
com o concreto, promovem-se desafios que envolvem conceitos 
relacionados às diversas áreas do conhecimento como matemática, 
física, eletricidade, eletrônica, mecânica, engenharia e arquitetura, entre 
outras, durante a construção de maquetes; 
 Instaurar o planejamento, uma vez que este é um requisito básico para 
um melhor desempenho na elaboração das atividades, envolvendo 
também, uma clara organização das ideias dentro dos objetivos a serem 
atingidos em cada projeto; 
 Fomentar a pesquisa, onde pretendemos motivar o estudo e a análise 
de máquinas e mecanismos existentes visando reproduzir, em alguns 
trabalhos, o seu funcionamento; 
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 Estimular a criatividade, tanto no momento de concepção como durante 
o processo de construção de maquetes. Neste momento, é relevante 
enfatizar a importância do reaproveitamento de materiais. 
 Segundo Papert (1991): 
“A linguagem Logo tem mais de 25 anos. Durante esse 
tempo passou por diversas fases: foi concebida nos anos 
60, gestada nos anos 70, caminhou vacilantemente pelos 
anos 80, atingiu a maioridade nos anos 90 e terá sua real 
maturidade atingida na virada do século” 
Nesse período, tanto a linguagem como a própria metodologia de seu 
uso, passaram por modificações e adaptações, acompanhando, assim, o 
desenvolvimento pedagógico e computacional por que vimos passando nos 
últimos anos. 
Quando foi desenvolvida ela foi considerada bastante arrojada, 
colocando à disposição dos alunos recursos gráficos pouco comuns, e usados 
quase que exclusivamente no meio computacional. 
Atualmente, com a disseminação dos recursos visuais e gráficos, 
presentes em praticamente todos os softwares, o grafismo deixou de ser a 
inovação do LOGO. Entretanto, a metodologia de uso desta linguagem e a 
proposta pedagógica, que a partir dela é possível implementar - a estética do 
Logo, ainda são consideradas bastante revolucionárias e inovadoras, a ponto 
de serem consideradas um grande desafio, mesmo para aquelas escolas 
pedagogicamente mais avançadas. 
A estética do Logo consiste em aprender, através do processo de 
“ensinar” o computador. “Ensinar” o computador exige que o aluno utilize 
conteúdos e estratégias no processo de programar a resolução de um 
problema ou projeto. 
A análise da tarefa de programar o computador tem permitido identificar 
diversos passos que o usuário realiza, e que são de extrema importância na 
aquisição de novos conhecimentos. Mostraremos os passos a seguir: 
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1º. ) A interação com o computador, através da programação, requer a 
descrição de uma ideia, em termos de uma linguagem formal e precisa. Essa 
descrição permite ao aluno representar e explicar o nível de compreensão que 
possui sobre os diferentes aspectos envolvidos na resolução de um problema. 
2º.) O computador executa, fielmente, a descrição fornecida. O “feedback”, fiel 
e imediato, é desprovido de qualquer afetividade que possa haver entre o aluno 
e a máquina. O resultado obtido é fruto somente do que a ela foi solicitado. 
3º.)Este resultado obtido permite ao aluno refletir sobre o que foi solicitado ao 
computador. 
E se o resultado não corresponde ao que era esperado, o aluno deve 
depurar a ideia original através de conteúdo ou de estratégia. 
O programa do computador nada mais é do que a descrição das ideias 
do aluno em termos de uma linguagem precisa e formal. A Robótica 
Educacional está sendo aplicada em vários cursos superiores como 
Automação e Controle de Sistemas, que constitui uma área que, cada vez mais 
vai aumentando seu campo de estudo e aplicação. Efetivamente, hoje em dia, 
é impensável uma indústria de manufatura que não esteja total, ou 
parcialmente, automatizada, mesmo que o nível de automação consista apenas 
no controle do ponto eletrônico dos funcionários. 
É possível observar uma aplicação da automação industrial em 
empresas que fabricam produtos totalmente diversos, desde montadoras de 
carros e outros tipos de indústrias metalúrgicas até fábricas de brinquedos, de 
papel, de bebidas, de embalagens, produtoras de alimentos, e inclusive 
empresas de serviços como bancos, por exemplo. Tal foi o crescimento nas 
últimas décadas da automação nas indústrias, e das pesquisas nessa área, 
que hoje não é exagerado afirmar, por exemplo, que a Engenharia Eletrônica 
se divide em três grandes áreas: em Eletrônica Analógica (que inclui 
processamento de sinais) Tecnologia das Telecomunicações, Eletrônica de 
Potência, etc., em Eletrônica Digital, que inclui microeletrônica, 
microprocessadores,computadores, etc., e em Controle de sistemas, que inclui, 
Automação e Robótica. 
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Mas o que é novidade no Brasil, e que já tem alguns anos em outros 
países do mundo, é a implementação de programas de ensino da Robótica no 
nível técnico, e também no ensino fundamental. 
 
1.5) Softwares que auxiliam o ensino de Matemática 
 
 1.5.1) Logo 
Logo é uma linguagem de programação que foi desenvolvida no 
Massachusetts Institute of Technology (MIT), Boston, Estados Unidos, por um 
grupo de pesquisadores liderados pelo professor Seymour Papert. Como 
linguagem de programação, serve para nos comunicarmos com o computador. 
E foi desenvolvido por volta de 1968. Conta-se que a idéia surgiu durante um 
jantar em que estavam Seymour Papert, Wallace Feurzeig (diretor do grupo de 
Tecnologia Educacional da Bolt, Beranek e Newman – BBN), Cynthia Solomon 
(pesquisadora pertencente à BBN) e Daniel Bobrow (na época, estudante de 
pós-graduação do MIT). Nesse jantar alguém propôs a criação de uma 
linguagem de programação que fosse bastante poderosa e capaz de substituir 
o Basic. Dessa ideia nasceu Logo, uma linguagem com capacidade de 
processar listas e de permitir a criação de novos procedimentos. 
Entretanto, nessa época o Logo não dispunha de capacidade gráfica, já 
que os computadores daquele período não possuíam essa facilidade. Por meio 
da sua utilização, e de inúmeras pesquisas, Papert conseguiu dar àquele Logo 
uma nova roupagem e uma estrutura filosófica, sendo por isso considerado, até 
hoje, o pai do Logo. 
A propostado Logo é ensinar pessoas de todas as idades como 
programar, além de ser um software que pode ser utilizado na parte de 
geometria e na parte da robótica. 
Apresenta características especialmente elaboradas para programar 
uma metodologia de ensino baseada no computador (metodologia Logo) e para 
explorar aspectos do processo de aprendizagem. 
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O Logo tem, assim, duas raízes: uma computacional e outra filosófica. 
Do ponto de vista computacional, as características do Logo que contribuem 
para que ele seja uma linguagem de programação de fácil assimilação são: 
exploração de atividades espaciais, fácil terminologia e a capacidade de se 
criar novos termos ou procedimentos. As atividades permitem o contato quase 
que imediato do aprendiz com o computador. Essas atividades espaciais 
facilitam muito a compreensão da filosofia pedagógica do Logo por parte dos 
especialistas em computação. Por outro lado, elas fazem com que os aspectos 
computacionais, da linguagem de programação Logo, sejam acessíveis aos 
especialistas em educação. 
Com as atividades espaciais, a proposta é utilizar esses conceitos nas 
atividades de comandar uma tartaruga mecânica a se mover no espaço ou 
atividades de desenhar na tela do computador (atividades gráficas). Isso se 
deve ao fato de essas atividades envolverem conceitos espaciais adquiridos 
nos primórdios da nossa infância, quando começamos a engatinhar. 
Entretanto, esses conceitos permanecem no nível intuitivo. Por exemplo, 
a criança aprende, sem grande dificuldade, a ir da sua casa até a padaria. Essa 
atividade é desenvolvida sem ela se dar conta de que está usando conceitos 
como distância, ângulo reto, para virar esquinas. A proposta da atividade 
gráfica do Logo é utilizar esses conceitos nas atividades de comandar a 
tartaruga. No processo de comandar a tartaruga, para ir de um ponto a outro, 
esses conceitos devem ser explicitados. Isso fornece as condições para o 
desenvolvimento de conceitos espaciais, numéricos, geométricos, uma vez que 
a criança pode exercitá-los, depurá-los e utilizá-los em diferentes situações. 
Os domínios de aplicação do Logo estão em permanente 
desenvolvimento, com o objetivo de atrair um maior número de usuários e 
motivar os alunos a usar o computador para elaborar as mais diferentes 
atividades. Entretanto, o objetivo não deve ser concentrado no produto que o 
aluno desenvolve, mas na filosofia de uso do computador e como ele está 
facilitando a assimilação de conceitos que permeiam as diversas atividades. 
Portanto, através do processo de ensino-aprendizagem revela-se o cerne do 
Logo. 
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Abaixo, mostramos a tela do MSW Logo, ao fazer um quadrado com os 
respectivos comandos para fazer um quadrado: 
 
Figura 2: A tartaruga do Logo nesta versão é o triângulo que está de cabeça 
para baixo. 
.Outras escolas utilizam softwares mais simples, como a própria 
calculadora do disponível nos Acessórios do Sistema Operacional (Windows/ 
Linux) e o Excel no Office. 
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1.5.2) Calculadora 
 
Figura 3: Calculadora Científica 
A professora utilizou a tecla para ensinar potenciação: 
2 ^3 =8 e não é igual a 6. 
 E, ao refletir sobre isso, ela percebeu que os alunos perguntavam sobre 
outras teclas, como: 
 
 
Figura 4: teclas da calculadora 
 
Assim, ela iniciou a Trigonometria, através da história e, para os alunos 
maiores formalizou a Trigonometria, mostrando as relações entre seno, 
cosseno e tangente. Utilizou, então, a calculadora para falar para estes sobre 
o “temido” logaritmo, que passou a não ser tão temido assim. 
Podemos, também, ensinar Números Inteiros através da calculadora, 
como ensinar que –(-2)=2? 
Vamos utilizar a calculadora com a tecla 
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: 
Figura 5: tecla da Calculadora 
E ao apertar a tecla 2, aparecerá no visor -2. 
 
1.5.3) Software R 
Encontramos vários softwares disponíveis na rede, em versão demo. 
Como em www.r-project.org, encontramos o software R, que tem muitas 
operações que podem auxiliar o ensino, como no ensino de alguns conteúdos 
como matriz. 
 
 
Fig.6: Tela do software R 
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Podemos explorar tal software, fazendo algumas operações com 
matrizes: 
 
Fig.7: Operações com matrizes do software R 
 
Observamos que no primeiro comando: A<-
matrix(c(1,2,3,4,5,6,7,8,9),nrow=3). Verificamos que o software vai 
preenchendo a matriz por coluna. Apenas quando colocamos o comando: 
byrow=T, o “programa” entende que é para preencher a matriz por linha. 
Verificamos também algumas operações entre matrizes, como a soma, 
no exemplo acima.Também é possível utilizar este software no ensino de 
Estatística, no ensino superior; no ensino de alguns conteúdos, como matrizes 
inversas, como podemos verificar no exemplo abaixo: 
 
 
 
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 Fig. 8: verificando se a matriz é inversível, através do cálculo de 
determinante. 
 Os alunos podem fazer manualmente e depois conferir com o software. 
Após fazer a matriz inversa utilizando outros métodos e novamente conferir, 
como verificamos a seguir: 
solve(C) 
 [,1] [,2] [,3] 
[1,] 0.5 -1 0.5000000 
[2,] -2.5 2 0.1666667 
[3,] 1.5 -1 -0.1666667 
 
 Os alunos podem utilizar o método de matrizes inversas para resolução 
de sistemas lineares, e assim, resolver de forma mais rápida os problemas que 
envolvem a determinação de incógnitas. 
 Outros softwares são indicados no site do Prof. Milton Procópio Borba, 
professor da Professor de Matemática no IST e na UNIVILLE em Joinville-SC-
Brasil, como mostramos abaixo: 
 
1.5.4 Programas Livres: 
 
Calc3D: Faz cálculos com vetores, retas, matrizes, números complexos 
 
Geogebra: (Semelhante ao Cabri) Trabalha com geometria e álgebra. 
 
Graphequation: Trabalha com gráficos de equações e inequações. 
 
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HOROS: Revisa funções e inequações para dar a ideia de limites 
 
MrMath2000: Aventura futurista, como jogos eletrônicos usando Matemática 
com senhas. 
 
Polly2000: Contém definições, classifica e constrói polígonos. 
 
Poly: Mostra diversos poliedros em movimento e apresenta sua planificação. 
 
ReC: (Régua e Compasso) Trabalha com geometria. 
 
Tales: Trabalha, com vários exemplos, o Teorema de Tales 
 
Wingeom: Trabalha geometria plana e espacial com equações e cortes. 
 
WinMat: Trabalha com matrizes e sistemas de equações lineares. 
 
Winplot: Constrói famílias de curvas e superfícies com animações. 
 
 
 
 
 
 
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 Convidamos nossos leitores a verificar tais softwares e utilizar com seus 
alunos. 
 
 
Fig. 9: Telado software Calc 3D 
O software Calc 3D é fácil para baixar e fácil para manusear. Será 
interessante verificar a opinião dos alunos. É possível utilizar tal software para 
calcular operações com vetores como produto interno e produto vetorial. 
Em cada uma das abas, encontramos outras funções, como Ponto, Reta 
e Plano, que calcula a distância entre eles, por exemplo. 
 
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Tais softwares citados aqui incluem-se no arsenal de tecnologias 
educacionais, mas não podemos deixar de citar algumas novidades que estão 
surgindo nesta área. 
2. NOVAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS 
 
Não podemos terminar essa unidade sem mencionarmos a Educação 
Virtual Interativa (EVI) e seus recursos. Abaixo, se encontram as principais 
classes de ferramentas e recursos tecnológicos para Educação Virtual 
Interativa (EVI). 
O conceito de EVI engloba qualquer aplicação de tecnologias interativas 
(como computação gráfica, multimídia, realidade virtual e Internet) na 
educação, independente de ser presencial ou à distância. 
Tori (2003) estudou sobre essas novas tecnologias e as dividiu nos 
seguintes itens: 
 
2.1) LMS (Learning Management System) 
Os LMS são sistemas, em geral baseados na WEB, que se destinam ao 
gerenciamento eletrônico de cursos a distância. São variados os recursos 
oferecidos, que podem ir de uma simples apresentação de páginas de 
conteúdos a completos sistemas de gestão, incluindo serviços de secretaria e 
e-commerce. 
A forma de comercialização mais utilizada é a de licença anual cujo custo 
pode ser em função do porte da instituição ou do número de alunos que 
efetivamente utilizarem o sistema. . Os principais recursos comumente 
encontrados em LMS são: 
 Gerenciamento do curso, Gerenciamento de Conteúdo, Disco Virtual, 
Correio Eletrônico (e-mail), Mensagem Instantânea, Sala de bate-papo (chat 
room), Fórum de Discussão, Quadro de avisos, Lousa Virtual: recurso de 
comunicação síncrono no qual os usuários compartilham uma tela que pode 
receber desenhos, textos e outras mídias; o instrutor pode liberar a lousa virtual 
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apenas para visualização, ou permitir o compartilhamento para a escrita, com 
um ou mais participantes; Compartilhamento de recursos; Avaliação: recursos 
para gerenciamento da aplicação e correção de avaliações (testes de múltipla 
escolha ou dissertativas), com possibilidade de sorteio de questões e de 
alternativas; programação de horário para publicação, controle de tempos de 
realização, correção automática; cálculo e publicação de médias, geração de 
estatísticas; e, até mesmo, feedback automático personalizado ao aluno, em 
função de seu desempenho; Área de Apresentação do aluno: oferece ao aluno, 
ou grupo de alunos, recursos similares aos disponíveis ao professor para 
publicação de conteúdo multimídia; 
 
 2.1.1) Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning 
Environment) 
O Moodle é uma plataforma que permite a criação e a gestão de cursos 
em ambientes online. A grande popularidade deste Learning Management 
Systema (LMS) deve-se, em grande parte, ao fato de ser de código aberto 
(open-source) e de livre utilização (freeware) – fatores que levaram a que 
atualmente seja um dos mais utilizados, tanto em Portugal, como a nível 
Mundial, nomeadamente em universidades, escolas secundárias e escolas 
do ensino básico. 
É um software livre, de apoio à aprendizagem, executado num ambiente 
virtual. A expressão designa ainda o Learning Management System 
(Sistema de gestão da aprendizagem) em trabalho colaborativo baseado 
nesse programa. Em linguagem coloquial, o verbo to moodle descreve o 
processo de navegar despretensiosamente por algo, enquanto fazem-se 
outras coisas ao mesmo tempo. 
O conceito foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional 
Martin Dougiamas. Voltado para programadores e acadêmicos da 
educação, constitui-se em um sistema de administração de atividades 
educacionais destinado à criação de comunidades on-line, em ambientes 
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virtuais voltados para a aprendizagem colaborativa. Permite, de maneira 
simplificada, a um estudante ou a um professor integrar-se, estudando ou 
lecionando, num curso on-line à sua escolha. Nas palavras do próprio 
Dougiamas, baseando-se na pedagogia sócio-construtivista: 
(...) não só trata a aprendizagem como uma atividade social, mas 
focaliza a atenção na aprendizagem que acontece enquanto 
construímos ativamente artefatos (como textos, por exemplo), para que 
outros os vejam ou utilizem. 
O programa é gratuito e pode ser instalado em diversos ambientes 
(Unix, Linux, Windows, Mac OS) desde que os mesmos consigam 
executar a linguagem PHP. Como base de dados podem ser utilizados 
MySQL, PostgreSQL, Oracle, Access, Interbase ou qualquer outra 
acessível via ODBC. É desenvolvido colaborativamente por uma 
comunidade virtual, que reune programadores e desenvolvedores de 
software livre, administradores de sistemas, professores, designers e 
usuários de todo o mundo. Encontra-se disponível em diversos idiomas, 
inclusive em português. 
Muitas instituições de ensino (básico e superior) e centros de formação 
estão adaptando a plataforma aos próprios conteúdos, com sucesso, não 
apenas para cursos totalmente virtuais, mas também como apoio aos 
cursos presenciais. A plataforma também vem sendo utilizada para outros 
tipos de atividades que envolvem formação de grupos de estudo, 
treinamento de professores e até desenvolvimento de projetos. Muito 
usado também na Educação a distância. Outros sectores, não ligados à 
educação, também utilizam o Moodle, como por exemplo, empresas 
privadas, ONGs e grupos independentes que necessitam interagir 
colaborativamente na Internet. 
Os cursos Moodle podem ser configurados em três formatos, de acordo 
com a atividade a ser desenvolvida: 
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 Formato Social – em que o tema é articulado em torno de um fórum 
publicado na página principal; 
 Formato Semanal - no qual o curso é organizado em semanas, com 
datas de início e fim; 
 Formato em Tópicos - onde cada assunto a ser discutido representa 
um tópico, sem limite de tempo pré-definido. 
A plataforma Moodle apresenta como pontos fortes, quando utilizado para o 
ensino: 
• Aumento da motivação dos alunos; 
• Maior facilidade na produção e distribuição de conteúdos; 
• Partilha de conteúdos entre instituições; 
• Gestão total do ambiente virtual de aprendizagem; 
• Realização de avaliações de alunos; 
• Suporte tecnológico para a disponibilização de conteúdos de acordo 
com um modelo pedagógico e design institucional; 
• Controlo de acessos; 
• Atribuição de notas. 
A plataforma Moodle permite a transmissão e organização dos conteúdos 
de materiais de apoio às aulas, pelo facto de ser uma ferramenta que 
permite produzir cursos e páginas da Web, facilita a comunicação (síncrona 
ou assíncrona), possibilitando contribuir para um padrão superior quer no 
ensino presencial, quer no ensino a distância. 
 
Os recursos disponíveis para o desenvolvimento das atividades são: 
 Materiais 
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 Avaliação do Curso 
 Chat 
 Diálogo 
 Diário 
 Fórum 
 Glossário 
 Lição 
 Pesquisa de Opinião 
 Questionário 
 SCORM 
 Tarefa 
 Trabalho com Revisão 
 Wiki 
 
Um exemplo de Fórum, é mostrado neste instante, em uma disciplina de 
Matemática Econômica I, ministrada pela autora: 
 
Fig.10. Tela do fórum de notícias do Moodle 
Os alunos podem comentar sobre o tópico ou mandar e-mail para a 
responsável da página. 
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Também é possível enviar tarefas, e o professor ter o controle de quem 
enviou como podemos observar na figura abaixo: 
 
 
Fig.11. Tela das tarefas enviadas no Moodle 
 
Experiências com o Moodle: 
 
Em uma experiência muito positiva vivenciada pela autora, ao cursar a 
disciplina de Equações Diferenciais na Universidade Federal de São Carlos, 
o professor construiu o curso de uma maneira que os alunos tivessem que 
ler o material e responder as questões daquele material. As informações 
eram assimiladas e logo tinha uma prova com tempo marcado, e o feedback 
vinha depois de ter completado a prova. As notas das provas presenciais 
eram passadas no moodle, e assim que o professor colocava as notas no 
moodle, vinha imediatamente em nosso e-mail. 
Nas aulas presenciais, tirávamos dúvidas quanto às avaliações virtuais. 
Os alunos que participaram deste processo elogiaram muito este método, e 
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isto, fazia com que a maioria de nós ficássemos motivados por estudar 
esta disciplina. 
 
 
Fig.12. Tela das lições propostas no curso de Equações Diferenciais via 
Moodle 
 
2.2) Lousa Eletrônica: 
 
A lousa digital ou eletrônica é uma tela de toque conectada a um 
computador. Uma caneta especial ou mesmo o dedo são usados para 
controlar uma variedade de aplicativos. Pode-se escrever ou desenhar 
diretamente sobre a informação mostrada na tela, acrescentar comentários, 
destacar dados, emendar e apagar tudo - o que significa que também o 
velho apagador está com os dias contados. É possível mostrar filmes, 
vídeos, mapas, infográficos e usar todos os recursos multimídia, que 
ganham mais dramaticidade, e a lousa é ligada a um home-theater. 
É possível, também, mover objetos sem perder definição, e isso facilita o 
raciocínio do aluno, que pode acessar a aula de casa, no seu computador. 
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A lousa eletrônica substitui, em sala de aula, o tradicional quadro negro, 
possibilitando a digitalização dos traçados, hoje realizados manualmente 
pelo professor por meio de uma caneta eletrônica, bem como a interação 
com o computador, em substituição ao mouse, além da realização de 
anotações manuais sobre as imagens nela projetadas. Os dois objetos 
providos de alta tecnologia mais comumente empregados são: lousa digital 
(lousa branca construída sobre uma superfície sensível, sobre a qual se 
pode, ou não, ser projetada a tela do computador, que captura o movimento 
de uma caneta eletrônica); dispositivo de ultrassom (fixado sobre uma lousa 
branca comum transforma-a em uma lousa digital). 
Objetos projetados na tela podem ser movidos na lousa digital sem 
perder definição, o que é importante para os alunos acompanharem um 
raciocínio lógico, por exemplo. Pode-se escrever com o dedo e salvar a 
palavra ou texto num arquivo específico, enquanto outro conteúdo é salvo 
separadamente. 
 
Fig. 13: Utilização da lousa eletrônica 
A maioria das lousas eletrônicas é acompanhada de seu próprio software, 
que geralmente oferece uma variedade de funções. Todas as lousas 
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eletrônicas têm uma área de desenho, ou área branca, onde é possível criar 
páginas de conteúdo didático. O número de páginas que podem ser criadas e 
usadas é ilimitado. O professor pode prepará-las com antecedência, dispondo 
de uma variedade de recursos, como imagens, vídeos, áudios. Outra 
possibilidade é construir as páginas durante sua explanação, usando esses 
mesmos recursos previamente gravados. É também possível iniciar a 
explanação com uma página branca, que é construída integralmente à medida 
que se desenvolve a apresentação do conteúdo. Todas as páginas podem ser 
salvas, em sequência, o que possibilita tanto ao professor quanto os alunos 
exibirem-nas novamente, avançando ou recuando pelas páginas. 
As canetas e marca-textos estão disponíveis em diferentes cores, permitem 
ao professor e/ou aos alunos escrever à mão na lousa eletrônica. 
A possibilidade de “arrastar e colar” na tela textos, imagens e sons permite 
criar exercícios de diferentes tipos, categorias e em diferentes sequências. 
Também é possível ocultar e exibir textos, imagens e sons, o que permite aos 
alunos construir hipóteses e dar sugestões, que depois serão confirmadas, ou 
não, pelo professor. 
Os modelos, padrões e formas disponibilizados pelo software (por exemplo, 
papel milimetrado, papel quadriculado, polígonos regulares) são 
particularmente úteis em aulas de matemática ou de outras ciências exatas. 
Seu uso facilita o desenvolvimento de atividades que usam esses recursos, 
economizando tempo do professor e tornando o aprendizado dos conteúdos 
dessas disciplinas mais atrativo para os alunos. 
 
2.3) Caderno eletrônico 
O "caderno eletrônico" possibilita que o aluno faça anotações 
digitalmente, acesse os materiais disponibilizados pelos professores e por 
colegas, acesse a intranet da instituição e a Internet, bem como todos os 
demais recursos de comunicação disponíveis a ele. Virtualmente, o caderno 
eletrônico se constitui de uma conta de acesso ao LMS da instituição, 
enquanto que, fisicamente, pode ser um computador desktop embutido na 
carteira do aluno, um notebook, conectado a um ponto de rede disponível 
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na sala de aula ou por conexão wireless, ou até mesmo um dispositivo de 
mão (PDA). A disponibilização de um data tablet, ou de um notebook, que 
possibilite a escrita na própria tela, torna o caderno eletrônico ainda mais 
completo, por viabilizar a digitalização de manuscritos. 
 
Fig.14: Foto do caderno eletrônico 
 
2.4) Laboratório Virtual 
Tori (2003), que também pesquisou sobre a realidade virtual envolve a 
aplicação de tecnologias avançadas de interface que possibilitam a imersão, 
navegação e interação do usuário em um ambiente tridimensional sintético 
gerado pelo computador (Kubo; Tori & Kirner, 2002). Com essa tecnologia é 
possível a criação de laboratórios virtuais com riquezas de detalhes, por meio 
dos quais podemos realizar experiências com alto grau de realismo. Em 
atividades presenciais podem ser utilizados equipamentos de realidade virtual 
imersiva, que exigem equipamentos caros, como capacetes, luvas ou salas de 
projeção do tipo CAVE. Para atividades remotas, utilizam-se os recursos de 
realidade virtual não imersiva, que dispensam equipamentos especiais e 
podem ser executados até mesmo em browsers de navegação. 
Estes laboratórios não se desgastam, dispensam espaço físico e podem ser 
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utilizados para familiarização e demonstração, antes que o aluno acesse o 
laboratório real, otimizando assim o uso deste último. 
 Jogos Educativos – como já falamos, os jogos também são tecnologias 
inovadoras na educação. 
 Ferramentas de Autoria 
 Ferramentas de autoria são programas destinados à produção de 
material multimídia. Podem ser destinadas à simples produção de mídia 
(editores de imagem, de vídeo ou de áudio, por exemplo) ou para a criação de 
cursos completos. Alguns LMS fornecem suas próprias ferramentas de autoria, 
mas a grande maioria, faz apenas a importação de materiais produzidos por 
programas especializados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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3) OBSTÁCULOS PARA INSERÇÃO DE TECNOLOGIA 
 
Os especialistas da área afirmam que quando um professor não incorpora 
novos recursos à aula para potencializar seu trabalho, ocorre, no mínimo, a 
perda de oportunidade de melhorar a qualidade do ensino. No entanto, o uso 
inadequado de recursos também pode colocar a qualidade do conteúdo em 
risco. 
É importante frisar que os recursos tecnológicos devem servir de apoio à 
aprendizagem que acontece nas aulas presenciais, e não apenas para 
transmitir as mesmas informações que antes o professor colocava no quadro 
negro. É fundamental que tais recursos permitam diálogo, debates, discussões, 
produção de textos, contatos com especialistas, resolução de dúvidas e 
questões, que se aprenda a fazer pesquisa, e assim por diante. 
Guerra (2009) relatou em uma pesquisa participante desenvolvida durante 
um processo de formação continuada que associou a Educação Ambiental 
(EA) com o uso de tecnologias educacionais, representadas por um Ambiente 
Virtual de Aprendizagem (AVA) e produção de material pedagógico sobre o 
processo de formação que esteve vinculado a um projeto sobre materiais e 
tecnologias para Educação Ambiental sobre o Tema Gerador sustentabilidade, 
relata ainda, que foi desenvolvida com dezoito professores que utilizam os 
recursos de laboratórios de informática de nove escolas da rede pública 
municipal e estadual de quatro municípios (Itajaí, Navegantes, Camboriú e 
Itapema) pelo Grupo de Pesquisa Educação Estudos Ambientais e Sociedade 
– GEEAS, do Programa de Pós-Graduação Mestrado em Educação da 
UNIVALI, Itajaí, Santa Catarina. 
Essa pesquisa resultou na produção de um material multimídia sobre o 
Tema Gerador Sustentabilidade com atividades pedagógicas usando como 
apoio apresentações, mapas conceituais, Blogs, jogos, apresentadas como 
estratégias para inserção da dimensão ambiental nas práticas docentes. A 
pesquisa também avaliou os obstáculos e possibilidades na utilização das 
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tecnologias como inovação nas práticas e sobre isso, aponta que os desafios e 
obstáculos também são inúmeros, desde as lacunas na formação no uso das 
TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação) e para inserção da EA no 
currículo, passando pelos dilemas da profissionalidade docente quanto a 
autoimagem e as políticas de valorização docente, ainda inconsistentes. 
Guerra (2009) verifica que os professores se queixam da instabilidade 
profissional, da falta de valorização e de condições de acesso a materiais 
pedagógicos de qualidade, às inovações oferecidas pelas TICs, bem como da 
falta de equipamentos e apoio pedagógico nas escolas. Eles reconhecem a 
necessidade de aprofundar conceitos sobre o processo de aprendizagem, 
especialmente em meios digitais. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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4) CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Para atingir bons resultados, mesmo sem tecnologia, existem algumas 
estratégias. Um ponto importante no processo de comunicação do professor 
com o aluno é o entendimento de como os estudantes recebem as mensagens. 
Existem três canais principais: auditivo, visual e cinestésico. Pessoas auditivas 
entendem melhor as mensagens faladas, enquanto pessoas visuais se 
comunicam com mais eficiência por meio de imagens. Os cinestésicos são 
movidos por sentimentos e sensações. Dessa maneira, é importante que o 
professor planeje sua aula envolvendo recursos para essas três modalidades. 
Há situações, ainda, em que se o professor fizer uma apostila e usar a 
lousa em sala de aula para explicar o conteúdo em detalhes, terá um excelente 
aproveitamento. "Nessa situação, é essencial que ‘cobre', de forma 
participativa, a leitura, não só da apostila, mas de outras literaturas 
complementares. 
Então, a partir do momento que o professor fizer observações 
sistemáticas de aspectos quantitativos e qualitativos, do ponto de vista do 
conhecimento, e estabelecer o maior número possível de relações entre eles, 
utilizando para isso o conhecimento matemático (aritmético, geométrico, 
métrico, algébrico, estatístico, combinatório, probabilístico); selecionar, 
organizar e produzir informações relevantes, para interpretá-las e avaliá-las 
criticamente, como tem mostrado nos objetivos gerais do ensino de 
Matemática, resolvendo “situações-problema”, sabendo validar estratégias e 
resultados, desenvolvendo formas de raciocínio e processos, como dedução, 
indução, intuição, analogia, estimativa, e utilizando conceitos e procedimentos 
matemáticos, bem como instrumentos tecnológicos disponíveis em sala de aula 
poderemos melhorar o ensino significtivamente. 
 
 
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5) REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
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Perspectivas. Maria Aparecida Bicudo (org). São Paulo: Ed. Unesp, 1999. 
BORBA, M. C. e Penteado, M. G. Informática e Educação Matemática. 3ª. ed. 
Belo Horizonte: Autêntica, 2003. 
BORBA, Procópio Milton. Softwares no ensino de Matemática. Disponível em: 
http://miltonborba.org/CD/Softwares/Softwares_Matematica.htm. Acesso em 06 
de julho de 2010. 
 
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1996. P. 12. 
 
CYSNEIROS, Paulo Gileno. Novas tecnologias na sala de aula: melhoria do 
ensino ou inovação conservadora? Informática Educativa UNIANDES - 
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Vol 12, No, 1, 1999, pp 11-24. Disponível em: 
http://www.colombiaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-
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GUERRA, Antonio Fernando Silveira. INSERÇÃO DAS TECNOLOGIAS NA 
FORMAÇÃO CONTINUADA EM EDUCAÇÃO AMBIENTAL PARA A 
SUSTENTABILIDADE. IX Congresso Nacional de Educação-EDUCERE. 
Disponível em: 
http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2009/anais/pdf/3682_2194.pdf. 
Acesso em 02 de julho de 2010. 
 
MARCELINO, Gileno Fernandes. Avaliação de políticas públicas: Os 
resultados da avaliação do ProInfo (Brasil). 
Disponível em: 
http://unpan1.un.org/intradoc/groups/public/documents/CLAD/clad0047613.pdf. 
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Acesso em 10 de julho de 2010. 
 
GRINSPUN, Miriamn P. S. Zippin (org). Educação Tecnológica: Desafios e 
Perspectivas. 2 ed. São Paulo: Cortez, 2001. 
 
SANTANA, José Rogério e NETO, Hermínio Borges.Introdução de novas 
tecnologias no ensino de matemática: formação continuada de 
professores no Núcleo Tecnológico Educacional de Quixadá em agosto 
de 2000. Disponível em: 
http://www.multimeios.ufc.br/arquivos/pc/congressos/congressos-introducao-
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2010. 
 
 
SANTOS, ANGELA ROCHA. Tecnologia & Ensino de Matemática: fazendo 
esta parceria funcionar. Disponível em: 
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TORI, R. A distância que aproxima. Revista de Educação à Distância, v.1, n.2, 
p. 1-7, 2002. Disponível em http://www.abed.org.br/ . Acesso em 20 de julho de 
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TORIi, R.. O virtual que marca presença. Revista de Educação à Distância 
Disponível em: www.abed.org.br. Acesso em 20 de julho de 2007. 
 
Sites pesquisados: 
http://www.abt-br.org.br 
http://portal.mec.gov.br/index.php?id=10264&option=com_content&task=view 
 
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Professores.com. Disponível em: 
http://www.aprendervirtual.com.br/noticiaInterna.php?ID=76&IDx=91. Acesso 
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