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Prévia do material em texto

Sérgio Nesteriuk
1ª edição
Uma edição do I Programa de Fomento à Produção e Teledifusão 
de Séries de Animação Brasileiras – ANIMATV
São Paulo - 2011
apoio realização
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
(Bibliotecária Silvia Marques CRB 8/7377)
Conteúdo sob a licença Creative Commons by-nc-sa. Para ver uma cópia dessa 
licença visite o site: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
N468
 
 Nesteriuk, Sergio. 
 Dramaturgia de série de animação/ Sergio Nesteriuk, autor.
 - São Paulo: Sergio Nesteriuk, 2011.
 
 Uma edição do primeiro Programa de fomento à produção e 
 teledifusão de séries de animações brasileiras - ANIMATV. 
 
 ISBN 978-85-911964-0-1
 1.Animação-televisão 2.Animação-produção de séries 
 3. ANIMATV – programa de televisão I.Título.
 
 CDD 791.450
Agradeço: 
Rune Tavares, idealizador e incentivador do projeto deste livro, 
colegas da ABCA – Associação Brasileira do Cinema de Animação,
grupo de trabalho idealizador do ANIMATV, em especial Ale Mchaddo, Arnaldo 
Galvão e Marta Machado (ABCA), 
Ministério da Cultura e suas Secretarias do Audiovisual (SAV) e de Políticas 
Culturais (SPC), a Empresa Brasil de Comunicação - TV Brasil, a Fundação 
Padre Anchieta – TV Cultura e a ABEPEC - Associação Brasileira das Emissoras 
Públicas pela iniciativa pioneira,
Cristiane Oliveira, pela paciência, leitura atenta e constante incentivo,
equipe do ANIMATV por toda atenção e dedicação, especialmente Marina 
Volpatto e Bárbara Fernandes pela revisão,
Ricardo Troula, por conseguir interpretar tão bem meus devaneios 
a la Jacopo Peterman,
Andréa Catropa, pela revisão e dicas de estruturação do texto, 
colegas, estudantes, alunos, professores e profissionais que tenho convivido e 
que tanto me ensinam, 
todos aqueles que com muito empenho e dedicação mantem viva a animação 
no Brasil. 
Muito obrigado!
Dramaturgia de Série de Animação
6
Índice
Prefácio / 10
Introdução / 11
capÍtulo 1
1. A Narrativa Seriada na Televisão / 16
1.1 Formas Predecessoras da Narrativa Seriada na Televisão / 19
Séries de animação no cinema / 25
1.2 Repetição, Serialidade e Fragmentação: A “Estética da Repetição” e o 
“Minimalismo Narrativo” / 43
3. Estruturas e Tipologia da Narrativa Seriada na Televisão / 51
Dramaturgia de Série de Animação
7
capÍtulo 2
2. Séries de Animação Televisiva / 59
2.1 Um Breve Histórico da Televisão e Características do Meio / 62
2.2 História das Séries de Animação para Televisão / 72
Séries de animação para televisão além dos Estados Unidos e Japão / 115
2.3 A Experiência Brasileira / 119
Séries de animação brasileiras / 127
ANIMATV / 139
2.4 Análise das Séries / 147
“Bob Esponja Calça Quadrada” (“SpongeBob Square Pants”) / 147
The Simpsons / 153
capÍtulo 3
3. Dramaturgia Aplicada à Produção de Séries de Animação / 162
3.1 Conceito Geral da Série / 167
3.2 Apresentação (Overview) / 173
3.3 Criação, Desenvolvimento e Apresentação do Universo / 181
3.4 Criação, Desenvolvimento e Apresentação de Cenários / 186
3.5 Criação e Desenvolvimento das Personagens / 192
Dramaturgia de Série de Animação
8
3.6 Sinopse Técnica e Sinopse Comercial / 200
3.7 Roteiro / 203
3.8 Storyboard / 218
3.9 Outros Elementos e Aspectos a Considerar / 236
4. Estudos de Caso / 244
capÍtulo 4
4.1 Série Selecionada: “Tromba Trem” / 252
Episódio piloto: “O Estrangeiro” / 255
Entrevista com Zé Brandão, autor de “Tromba Trem” / 258
4.2 Série Selecionada: “Carrapatos e Catapultas” / 262
Episódio Piloto: “Caixa de Luz” / 265
Entrevista com Almir Correia, autor de “Carrapatos e Catapultas” / 269
Considerações finais / 272
Posfácio / 279
Para saber mais / 281
Referências Digitais / 291
Sobre o autor / 299
Dedico este livro a Andrea, Natasha e Ravi. Sempre.
Dramaturgia de Série de Animação
10
prefácio
ANIMATV – PROCESSOS CRIATIVOS, PRÁTICA E RESULTADOS DE SUCESSO
Pensar política pública em animação é muito mais do que simplesmente ampliar a indústria. É pro-
mover a expertise e a capacitação de profissionais cada vez mais especializados. É também investir em 
novos processos que deem vez e voz a experiências e criações singulares a partir de processos coletivos. 
É oportunizar ideias, propostas e iniciativas por meio do encorajamento de cada profissional do setor 
produtivo de conteúdos audiovisuais de animação. Trata-se, sobretudo, de respeitar o espectador, na 
maioria das vezes, a criança, como cidadã crítica, reflexiva e participante.
Ao resgatar um pouco da história das séries de animação e de socializar a riqueza das in-
formações do projeto ANIMATV, este livro tem o mérito de chamar a atenção dos leitores para 
os bastidores dos processos criativos e de produção das séries, servindo como fonte inspiradora 
para novas produções. 
Ao valorizar os compromissos éticos e estéticos inerentes às séries ora produzidas, a Secre-
taria do Audiovisual reconhece a animação como uma área estratégica de fomento, formação, 
criação e pesquisa; como poderosa ferramenta de expressão, linguagem e de integração social; 
como setor de relevância artística e econômica em âmbito nacional e internacional.
A Secretaria do Audiovisual ao longo dos últimos anos investe no setor de animação por meio 
de editais, programas, projetos e experiências singulares e inéditas que estão sendo propostas 
e colocadas em prática. Queremos e podemos mais, muito mais. Os animadores brasileiros im-
primem a cada dia sua marca de qualidade, talento, técnica, responsabilidade e compromisso 
em suas produções, tornando o Brasil visível no cenário internacional.
Que a leitura deste livro promova reflexões, diálogos, inquietações e, principalmente, ações con-
cretas, perenes e consequentes em novos processos de criação e produção da animação brasileira.
Que o Brasil avance ANIMADO e ANIMANDO!
ANA PAULA DOURADO SANTANA
Secretária do Audiovisual
Dramaturgia de Série de Animação
11
introdução
Os primórdios da animação remetem a tempos ancestrais, quando o homem já procurava 
registrar o movimento de ações diversas por meio da sequência de imagens nas paredes de 
cavernas, em tapetes ou em peças de cerâmica. Pouco depois dessas primeiras manifestações 
surge, no Oriente, o teatro das formas animadas, em que personagens inanimadas ganham 
vida por meio da manipulação direta de bonecos. Temos aqui a origem das duas bases centrais 
da animação: a técnica e a narrativa, capazes de dar vida àquilo que não a tem, ou seja, de 
evocar a anima. 
O advento dos brinquedos óticos durante a Idade Média possibilitou um gradativo 
aperfeiçoamento da tecnologia da animação e a posterior criação do cinema de animação 
no final do século XIX. A popularização do cinema e, em seguida, da televisão durante o 
século XX consolidaram a cultura do audiovisual, na qual a animação sempre ocupa papel 
de grande importância. 
A animação é uma importante forma de comunicação e expressão contemporânea, com 
forte presença nas artes e na cultura do século XX e início do XXI. Neste sentido, a animação é 
um produto cultural que pode ser influenciado, como também pode influenciar as sociedades 
nas quais se encontra inserida. Além disso, tanto o seu pensamento quanto sua prática 
envolvem complexas relações inter e transdisciplinares com as mais diversas áreas do saber, 
como a administração, as artes, a comunicação, o design, os estudos culturais, a narratologia, 
a psicologia e a tecnologia, entre outras. Com o envelhecimento de seus espectadores e a 
expansão de suapopularidade por todo o mundo, a animação atravessou diferentes épocas e 
ultrapassou fronteiras e barreiras etárias, étnicas, sociais, econômicas e culturais diversas.
A importância da animação também pode ser verificada, além de suas dimensões artísticas 
e culturais, pelo célere crescimento econômico do setor – um de maiores perspectivas no atual 
cenário global. Considerando filmes, séries, games (que, grosso modo, podem ser definidos 
Dramaturgia de Série de Animação
12
como um tipo de animação interativa) e demais produtos e mídias relacionadas, a animação 
se apresenta hoje como a maior indústria do entretenimento e uma das maiores entre todas 
as outras do mundo. 
No Brasil, a animação sempre despertou grande interesse no público, desde as primeiras 
exibições no país, há mais de cem anos. O Anima Mundi, por exemplo, em pouco tempo se 
consolidou como o maior festival mundial de animação em termos de público, com pouco 
mais de 100.000 espectadores por edição. Raras vezes, entretanto, este fascínio do público 
brasileiro com a animação é suprido por obras produzidas no país, que acabam por ficar 
restritas a um circuito distante do grande público. 
Apesar, ou justamente por conta disso, a animação brasileira conquistou tradição e 
reconhecimento internacional nas áreas da publicidade e da produção de curtas-metragens. 
Falta ao país, portanto, expandir essa referência para o desenvolvimento de filmes de longa-
metragem e de séries de animação – sem mencionar as novas possibilidades oferecidas pelas 
tecnologias digitais. É justamente nas salas de cinema e nas grades de programação das 
emissoras de televisão que a animação encontra o grande público. Todavia, esses espaços são 
ocupados no Brasil quase que em sua totalidade por produções estrangeiras. Assim, perdem 
todos: autores e produtores, que limitam seu campo de atuação e mercado de trabalho; o 
público, que desconhece a qualidade e mesmo a existência de produções animadas nacionais 
e o país, que não aproveita o potencial cultural e econômico dessa significativa forma de 
expressão e comunicação da contemporaneidade. 
Sob a perspectiva econômica, a exploração de novos territórios da animação brasileira 
representa uma das maiores possibilidades, não apenas da Economia da Cultura, mas também 
de toda a chamada Economia Nova. Neste novo modelo de economia, há uma mudança de 
paradigmas em que, a partir da reconfiguração dos modelos de produção e circulação, a 
capacidade criativa passa a ter papel mais importante do que o próprio capital. Ignorar essa 
perspectiva seria, portanto, desperdiçar todo um mercado inexplorado com uma das melhores 
previsões de crescimento no cenário mundial atual. 
Da perspectiva cultural, a expansão da animação para além do mercado da publicidade e do 
circuito de curtas-metragens representa a possibilidade de apresentar ao grande público mais uma 
forma de manifestação realizada por artistas brasileiros. Assim como outras formas de expressão, 
como a literatura, as artes plásticas e a música, por exemplo, a animação também pode ajudar 
a divulgar e valorizar, nacional e internacionalmente, toda a riqueza e a diversidade cultural de 
nosso país – seja pela presença de conteúdos típicos em seus roteiros ou pelo reconhecimento de 
um estilo ou escola própria da animação brasileira, distinta das demais. 
No Festival Anima Mundi de 2007, um importante passo foi dado a favor da animação nacional. 
Por ocasião do Anima Forum, a Associação Brasileira de Cinema de Animação -ABCA propôs à 
Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura que se fizesse uma projeção para a realização 
de um programa semelhante ao realizado com documentários no DOCTV (Programa de Fomento à 
Dramaturgia de Série de Animação
13
Produção e Teledifusão do Documentário Brasileiro), mas para a área da animação. Pouco depois, 
com o apoio da Coordenação Executiva do DOCTV, a ABCA apresentou um primeiro projeto do 
que seria o ANIMATV às emissoras TV Brasil e TV Cultura, bem como à Associação Brasileira das 
Emissoras Públicas Educativas e Culturais – entidades que posteriormente se associaram ao projeto 
e viabilizaram suas ações. 
Em 2008, por parte do Ministério da Cultura, é criado o “Programa Nacional de Fomento 
à Animação Brasileira” (ProAnimação), que tem como objetivo principal: “(...) fomentar o 
desenvolvimento de ações de capacitação, produção, difusão e distribuição da animação brasileira 
no Brasil e no exterior”. No Granimado (Festival de Animação de Gramado) desse mesmo ano, é 
lançado o Programa ANIMATV ação que foi incorporada ao ProAnimação. Além das entidades citadas, 
o ANIMATV contou ainda com a participação da Secretaria de Políticas Culturais do Ministério da 
Cultura para sua viabilização. 
Além da seleção dos projetos inscritos e da exibição dos episódios pilotos em um circuito 
nacional de teledifusão, o ANIMATV realizou uma série de ações continuadas, as quais veremos 
mais detalhadamente no decorrer deste livro, objetivando a capacitação dos agentes envolvidos e 
a potencialização de inserção das séries selecionadas no mercado internacional. 
E é justamente no escopo dessas iniciativas do ANIMATV, e especialmente da estruturação da 
Oficina de Desenvolvimento de Projetos, que surge a proposta de desenvolvimento deste livro, 
a partir da percepção de uma escassez bibliográfica sobre animação em língua portuguesa. O 
objetivo principal, portanto, é o de colaborar neste cenário, ao trazer questões que acreditamos 
serem caras ao estudo e à produção de séries de animação.
 
Neste sentido, o livro está organizado em quatro capítulos. No primeiro, trataremos da 
questão da narrativa seriada na televisão, começando com um panorama sobre suas formas 
predecessoras antes da televisão, seguido de aspectos conceituais e teóricos referentes a esta 
modalidade narrativa especificamente na televisão. 
O segundo capítulo é focado nas séries de animação, apresentando inicialmente as principais 
características do meio (televisão), para depois passar a uma abordagem histórica das séries 
de animação, incluindo a experiência brasileira. No final desse capítulo, foram realizadas 
análises de duas séries internacionais emblemáticas por conseguirem aliar à criatividade traços 
autorais e sucesso comercial: “Os Simpsons” e “Bob Esponja Calça Quadrada”. 
O capítulo seguinte abordará uma metodologia consagrada para a elaboração de uma 
bíblia de produção de série de animação, desde a ideia inicial até seu desenvolvimento final e 
pitch – uma espécie de apresentação comercial em que se buscam parceiros para a coprodução 
das séries. Dessa maneira, serão vistos nesse capítulo temas relacionados ao conceito geral 
da série, sua apresentação (overview), criação do universo narrativo, cenários, personagens, 
sinopse técnica (springboards), sinopse comercial, roteiro, storyboard e demais elementos e 
aspectos atinentes a serem considerados na elaboração do projeto. 
Dramaturgia de Série de Animação
14
O quarto e último capítulo traz um maior detalhamento sobre as ações realizadas pelo 
ANIMATV e os critérios avaliativos, balizados por parâmetros adotados internacionalmente, 
utilizados para a definição das duas séries selecionadas pelo Programa para a produção 
de outros doze episódios além do piloto. Conhecer esses parâmetros permite levá-los em 
consideração durante a elaboração do projeto e das demais etapas subsequentes, aumentando 
assim o potencial da série e de suas perspectivas. Esse capítulo apresenta, ainda, análises 
narrativas das séries selecionadas pelo ANIMATV (“Tromba Trem” e “Carrapatos e Catapultas”), 
seguidas de entrevistas com seus respectivos autores. 
Ao longo desses capítulos, há uma variação conforme a proposta e a demanda de cada 
parte do texto, entre abordagens mais teóricas, conceituais, históricas, expositivas, analíticas 
e metodológicas. Essa alternânciaé resultado da própria diversidade temática relacionada ao 
universo das séries de animação, envolvendo complexas questões como as articulações entre 
arte e técnica, forma e conteúdo, teoria e prática, educação e entretenimento, demandas 
autorais e comerciais, entre outras tantas. 
Nas considerações finais, ao invés de fazer uma revisão daquilo que foi abordado durante 
todo o livro, procuramos desenvolver algumas dicas e conselhos que, acreditamos, possam 
auxiliar tanto iniciantes quanto iniciados na área. Contatos, comentários, críticas e sugestões 
são benvindos e podem ser dirigidos diretamente ao autor. 
Desejamos, desde já, uma boa leitura a todos.
Dramaturgia de Série de Animação
15
televisão
anarrativaseriada na
capÍtulo 1
Dramaturgia de Série de Animação
16
1. A Narrativa Seriada na Televisão
O embrião da produção em série acompanha a humanidade desde tempos remotos, já 
que determinados padrões (no campo das artes, da construção de artefatos e até mesmo de 
estruturação do pensamento) podem ser observados nos povos mais antigos, o que nos permite 
especular que tais padrões de produção tenham surgido a partir do momento em que o homem 
passou a viver em grupo. Desta forma, a repetição e as inerentes transformações destes 
padrões permitiram a transmissão de conhecimento através das gerações e a consolidação das 
diferentes culturas a partir de suas próprias especificidades. Com a expansão das civilizações, 
surge um maior intercâmbio entre os povos, nem sempre pacífico, é verdade. Surgem também 
processos de trocas, misturas e, em alguns casos, imposições de determinados padrões que 
adquirem, assim, aspectos de uma serialidade comum – ainda que com eventuais características 
diferentes em épocas e lugares distintos.
Todavia, é a partir das inovações tecnológicas decorrentes da Revolução Industrial, em 
meados do século XVIII, e de seus diversos impactos econômicos, políticos e sociais, que 
a produção em série atinge outra escala. A velocidade e as dimensões das transformações 
decorrentes da industrialização resultaram em mudanças expressivas no modo de vida do 
homem e da própria dinâmica de boa parte do mundo contemporâneo. 
Tal processo também se reflete no contexto das artes e da comunicação. Com a criação 
e o aperfeiçoamento de alguns dispositivos técnicos inventados previamente, como a prensa 
de Johannes Gutenberg, a comunicação humana passa de uma escala artesanal para outra, 
análoga à industrial. É o momento em que surge o fenômeno identificado por pensadores da 
Escola de Frankfurt, como Theodor Adorno e Max Horkheimer, como Indústria Cultural, que 
está atrelada à criação dos chamados Meios de Comunicação de Massa. 
a narrativa 
seriada na 
televisão1
Dramaturgia de Série de Animação
17
É preciso lembrar que anteriormente a essa etapa, uma obra possuía a aura de peça única, 
o que provocava o distanciamento e a reverência do público. Nas sociedades primitivas, esse 
distanciamento estava calcado nas questões relacionadas ao sagrado e à experiência religiosa 
e, paulatinamente, com o advento das grandes civilizações e, posteriormente, dos Impérios, 
com o poder. No mundo moderno, o acesso à arte passa a ser compreendido como símbolo de 
status social. 
A “reprodutibilidade técnica” (Benjamin, 1985) e o surgimento de outras formas de 
comunicação e expressão – como a fotografia e o cinema – eliminam a diferença conceitual 
existente entre original e cópia, o que torna mais fácil o acesso do público à obra por meio 
de sua reprodução e distribuição. Com essa “dessacralização”, a obra se liberta de antigos 
paradigmas e abre novas possibilidades de criação, produção, divulgação e interpretação. 
Se por um lado a questão da ampliação do acesso aos produtos culturais ocasionada por esse 
processo é enaltecida, por outro, alguns pensadores – como os próprios Adorno e Horkeimer – 
entendem esse traço como sendo prejudicial à sociedade, na medida em que contribui para a 
perda da originalidade da obra e também para a instrumentalização de uma elite que tem a 
possibilidade de manipular este processo desde sua raiz, podendo interferir efetivamente no 
juízo valorativo do público. 
Posteriormente, esse aspecto comercial e mercadológico da obra foi explorado por 
movimentos como, por exemplo, a pop art entre as décadas de 50 e 60, sobretudo nos Estados 
Unidos e Inglaterra. As questões introduzidas por esses movimentos passavam, entre outras, 
pela apropriação e subversão de formas populares de cultura de massa e influenciaram não 
apenas a arte como também, em uma dinâmica de retroalimentação, a própria comunicação a 
partir da segunda metade do século XX. 
Voltando ao tema específico deste livro, as narrativas seriadas, estas surgem provavelmente 
junto com as demais modalidades narrativas baseadas na oralidade, adquirindo formas e 
características distintas por meio de diferentes suportes ao longo do tempo. Neste capítulo, 
como uma forma de melhor contextualizar nosso objeto de estudo e proporcionar um sucinto 
panorama, trataremos brevemente de algumas dessas formas predecessoras e de alguns de 
seus exemplos mais conhecidos. 
Especificamente no que tange à animação, a serialidade surge, diferentemente do que 
poderiam imaginar alguns, no cinema - antes mesmo das conhecidas séries de desenhos animados 
para a televisão. Esse período “pré-televisão” serviu como uma espécie de laboratório para as 
futuras experiências que a animação passaria a ter com a outrora nova mídia audiovisual.
Em seguida, traremos algumas reflexões sobre conceitos centrais da serialidade narrativa, 
como a fragmentação, a descontinuidade e a repetição, que nos permitem pensar em certas 
estruturas e categorias intrínsecas à narrativa televisiva.
Se este primeiro capítulo tem como objetivo principal contextualizar a seriali dade narrativa 
e refletir sobre seus aspectos, não poderíamos deixar de terminá-lo especulando acerca das 
possibilidades diante de novas tecnologias ainda não exploradas em toda sua potencialidade 
pela animação, como é o caso dos games, da internet, de aparelhos celulares e dos demais 
dispositivos digitais. 
Dramaturgia de Série de Animação
18
Dramaturgia de Série de Animação
19
1.1 Formas Predecessoras da 
Narrativa Seriada na Televisão
Com o desenvolvimento da fala, o homem desenvolveu também a capacidade de expandir 
sua comunicação para além do gestual. A evolução da fala possibilitou a criação das línguas 
com vocabulários e sintaxes próprias. A oralidade, enquanto modalidade presencial, pressupõe 
que o emissor de uma determinada mensagem compartilhe com seus receptores um mesmo 
tempo e espaço, hic et nunc (aqui e agora). Se por um lado há uma limitação física no alcance 
imediato daquela mensagem, por outro, existe a possibilidade de uma interação em tempo 
real na construção do texto (discurso) por parte dos receptores – como o que ocorre no caso 
de perguntas e intervenções durante uma conversa, por exemplo. 
Entretanto, a transmissão daquela mensagem sofre transformações inerentes (desejáveis 
ou não) em seu conteúdo sempre que se desloca temporal e espacialmente, como ocorre 
na brincadeira “telefone sem fio”. Isso porque a fala, por si só, existe essencialmente no 
momento de sua reverberação muito mais do que no espaço físico enquanto registro. Certa 
história transmitida de geração para geração, pode assumir formas (versões) distintas em 
épocas e lugares diferentes. 
Um dos gêneros narrativos ancestrais mais significativos na história da humanidade é a 
mitologia. Alguns autores, como Joseph Campbell, Mircea Eliade e Roger Callois dedicaram 
boa parte de suas obras para estudar e pensar a mitologia e suas mais diversas relações com 
o homem. Por mitologia podemos entender o estudo de um conjunto de mitos pertencentes 
a uma determinada cultura, associado a certas crençasou sistemas religiosos – e é por esta 
associação que a mitologia pode ser entendida diferenciadamente das lendas ou do folclore. 
Na medida em que a mitologia aborda questões universais e atemporais, de caráter 
atávico e existencial, seu conhecimento e estudo possuem, além de relevância cultural e 
social, grande importância para a criação e a análise de qualquer história. São narrativas de 
1.1 formas predecessorasda narrativa seriada na televisão
Dramaturgia de Série de Animação
20
caráter simbólico que podem ser compreendidas de maneiras diferentes: como uma forma 
de responder, explicar ou confortar o homem diante de questões para as quais ele não possui 
resposta; como um conjunto de valores morais ocultados em forma de histórias; ou mesmo 
como uma grande metáfora da própria natureza humana. Não por acaso, parte expressiva 
dos psicanalistas - como o fizeram Freud e Jung - se utilizou de conhecimentos e referências 
mitológicas para formularem suas ideias e teorias.
Com o surgimento da escrita, inicialmente cuneiforme e por hieróglifos, por volta de 5.500 
a.C., entre os sumérios e os egípcios e, posteriormente, organizada em alfabeto pelos fenícios, 
surge também a possibilidade do registro. Com isso, o homem desenvolve a capacidade de 
registrar suas mais diversas mensagens e conhecimentos em um suporte, que preservado ou 
reproduzido na íntegra, possibilita a sua fixação. Com a invenção da prensa de Gutenberg 
(séc. XV) e, depois, com a Revolução Industrial (séc. XVIII), diversificam-se os suportes e as 
possibilidades do homem se comunicar por meio de mensagens passíveis de se deslocar no 
tempo e no espaço. O aumento expressivo da escala de reprodução destes suportes e de 
seu alcance fez com que pensadores da Escola de Frankfurt, como vimos, desenvolvessem, 
por meio de um viés sociológico, suas teorias acerca da Indústria Cultural e dos Meios de 
Comunicação de Massa – estigmas que permanecem até hoje associados a tais meios, como o 
jornal, o rádio, o cinema e a televisão. 
 
Com o aumento na produção de livros e o surgimento de periódicos (jornais e revistas), 
há uma expansão do acesso às modalidades de produção cultural escrita, que desta forma 
pouco a pouco vai abandonando seu caráter prévio de restrição às elites. Muitas das histórias 
transmitidas oralmente através das gerações foram registradas em suporte impresso, 
reproduzidas e disseminadas por todo o mundo. Por outro lado, também podemos observar a 
criação e o desenvolvimento de formas narrativas seriadas próprias, como é o caso do romance 
de folhetim e da história em quadrinhos moderna.
Dramaturgia de Série de Animação
21
Embora muitos considerem que a arte sequêncial tenha surgido com o homem pré-histórico 
e explorada por pintores ao longo da história da arte (como podemos observar, por exemplo, 
no quadro “A Tentação de Santo Antão”, de Hieronymus Bosch, pintor em atividade entre os 
séculos XV e XVI), a história em quadrinhos moderna tem sua origem no século XIX. É nesta 
época que os jornais começam a trazer sátiras com charges de figuras políticas da época. Com 
o tempo, o gênero foi se aperfeiçoando e se diversificando em técnicas, estilos e conteúdos. 
Entre os precursores, estão os cartunistas Rudolph Topfer e Wilhelm Busch. 
No Brasil, destaca-se o trabalho pioneiro de Angelo Agostini, italiano radicado no Rio de 
Janeiro, que produziu diversas charges e caricaturas durante o Segundo Reinado e que também 
é considerado um dos primeiros a utilizar textos em forma de legenda. 
Mas foi somente na década de 30 do século XX que estas histórias passaram a ser compiladas e 
apresentadas na forma de revista, dando origem aos gibis. Com o sucesso do novo formato, artistas 
passaram a criar diretamente suas histórias nele, sem necessariamente passar antes pelo jornal. 
No final desta mesma década, a dupla Joe Shuster e Jerry Siegel cria “Superman”, o primeiro 
de uma série de super-heróis que povoam o universo deste gênero. A presença de super-heróis nas 
histórias em quadrinhos é tão marcante que para alguns é sinônimo do gênero – da mesma forma que, 
para alguns, animação é um gênero exclusivamente infantil. “Superman” foi ainda o primeiro super-
herói a aparecer em animação, produzida na década de 40, pelos irmãos Fleischer. 
Dramaturgia de Série de Animação
22
O super-herói é uma personagem fictícia baseada em arquétipos ou estereótipos que 
possui poderes extraordinários ou mesmo sobre-humanos. Suas aventuras, normalmente 
voltadas para a defesa da humanidade contra os supervilões, podem se prolongar por anos 
ou mesmo décadas, criando assim verdadeiras sagas. Outros atributos e características 
recorrentes que podemos associar aos super-heróis são: uma identidade secreta, a adoção de 
um código ético e moral, o uso de um uniforme próprio, amigos ou pessoas próximas que podem 
(ou não) saber de sua identidade, ter uma sede ou um esconderijo, e possuir um ponto fraco 
(físico ou psicológico). 
Na década de 50, a história em quadrinhos já havia se popularizado por todo o mundo e 
trazia também outros conteúdos, como suspense, terror e guerra. Dado o sucesso do gênero 
entre jovens e crianças, houve grande polêmica acerca da temática, do conteúdo e do 
possível efeito nocivo de muitas das histórias em quadrinhos – semelhante ao que ocorreu 
posteriormente com a televisão e, mais recentemente, com os games. Na década seguinte, 
uma série de cartunistas considerados undergrounds, como Robert Crumb, foi responsável por 
uma grande renovação do gênero e ampliação do seu nicho. 
Hoje as histórias em quadrinhos possuem estilos e temáticas diversas voltadas para os mais 
diferentes públicos e propósitos. O preconceito outrora sofrido deu lugar ao respeito e a um 
maior entendimento dessa arte, que é, inclusive, pesquisada por um número cada vez maior 
de pessoas. 
Dramaturgia de Série de Animação
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O romance de folhetim, por sua vez, é reconhecido como o primeiro gênero literário a explorar 
exclusivamente a serialidade. Caracteriza-se principal men te pela presença de uma narrativa ágil, 
com profusão de eventos, e a presença dos chamados “ganchos de tensão”: efeitos de suspensão 
que funcionam como uma espécie de “isca” para o leitor continuar lendo os próximos números. 
Nesse tipo de texto, a trama torna-se mais importante do que as próprias personagens, constituindo 
o principal elo com o leitor. 
O gênero (feuilleton) surgiu no início do século XIX, na França, e foi importado com 
grande sucesso para o Brasil. Eram publicados capítulos diários ou semanais, normalmente na 
parte inferior das páginas das seções destinadas ao entretenimento nos jornais. Em termos de 
conteúdo, possuía abrangência semelhante a dos demais gêneros literários, indo desde conteúdos 
superficiais até outros mais complexos. No entanto, a presença predominante de linguagem 
clara, temas populares e polêmicos para os padrões da época e a própria acessibilidade ao 
jornal asseguraram uma disseminação mais ampla de muitas de suas histórias.
Importantes autores de língua portuguesa, como Joaquim Manuel de Macedo, Camilo 
Castelo Branco, José de Alencar, Machado de Assis e Lima Barreto escreveram romances de 
folhetim para jornais da época. Em alguns casos, a compilação dos episódios foi publicada, 
posteriormente, na forma livro (peça unitária). Um exemplo bastante conhecido é o clássico 
da literatura brasileira “O Guarani”, de José de Alencar. Publicado originalmente entre janeiro 
e março de 1857, no “Diário do Rio de Janeiro”, a história do romance de Peri e Ceci tornou-se 
depois um livro, que vem sendo comercializado até os dias atuais. 
Dramaturgia de Série de Animação
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Apesar de seu grande sucesso na época, o romance de folhetim perde, aos poucos, sua importância 
e prestígio com a chegada do rádio, a partir da década de 20. Muitos autores do gênero passarama escrever roteiros para a nova mídia sonora, emprestando todo o conhecimento adquirido para a 
criação de narrativas em série. Experiências isoladas, entretanto, foram realizadas posteriormente 
com algum sucesso, como os romances de Suzana Flag (pseudônimo de Nelson Rodri gues), nos anos 40, 
e de Janete Clair, também dramaturga de televisão, nos anos 70 e 80.
Durante sua era de ouro, que durou até a popularização da televisão nos anos 60, a ficção 
era um dos principais gêneros do rádio. Nomes importantes da dramaturgia mundial, como 
Bertold Brecht e Orson Welles, entre inúmeros outros, emprestaram seu talento para o gênero. 
A ficção no rádio podia se apresentar em forma de peça unitária (“radiatros”); em fragmentos 
dentro de outros programas (sketches) ou em série (radionovelas). 
No Brasil, assim como em boa parte da América Latina, ao contrário dos Estados Unidos 
e da Europa, as radionovelas prevaleceram sobre os “radiatros” e fizeram enorme sucesso, 
principalmente junto ao público feminino da época. Por isso, os principais anunciantes destes 
programas eram marcas de produtos de limpeza, de higiene pessoal e de cosméticos. 
Os roteiros das primeiras radionovelas exibidas no país eram traduzidos de autores 
estrangeiros, sobretudo cubanos, como “Em Busca da Felicidade”, de Leandro Blanco, e “O 
Direito de Nascer”, de Félix Caignet. Esta última ficou mais de três anos no ar e foi considerada 
a radionovela de maior sucesso no país. Entre as décadas de 40 e 50, somente a Rádio Nacional 
- uma das principais emissoras da época, juntamente com a Rádio Tupi - exibiu um total de 807 
produções de 118 autores distintos. 
Entre os autores brasileiros pioneiros da radionovela estão Oduvaldo Viana, Amaral Gurgel 
e Gilberto Martins, seguidos de outros roteiristas como Dias Gomes, Ivani Ribeiro, Janete Clair 
e Mario Lago. Uma das radionovelas de autoria nacional mais bem sucedidas foi “Jerônimo, o 
Herói do Sertão”, de Moysés Weltman, que posteriormente foi adaptada para os quadrinhos e 
para a televisão. 
A radionovela tinha como principal aliado para seu sucesso o emprego da linguagem sonora 
e musical. O uso de fala, música, efeitos sonoros e do “silêncio” estimulava a imaginação do 
ouvinte, que diante da ausência de qualquer imagem pronta era responsável, ele mesmo, pela 
construção destas em sua mente. Em outras palavras, cada ouvinte era capaz, a partir de 
uma mesma mensagem original, de construir imagens mentais próprias, não necessariamente 
parecidas com aquelas que rondavam a mente do autor ou de outros ouvintes. 
A era de ouro do rádio chega ao fim com a chegada da televisão, que o tira do posto de 
principal mídia da época. Ouvintes e, junto com eles, anunciantes migram do rádio para a 
televisão. A narrativa seriada, assim como outros gêneros, abandona o rádio, que é obrigado a 
se diferenciar da programação televisiva e a se reinventar para não deixar de existir.
Apesar de haver em diversos países protótipos e experiências desde o final do século XIX, 
o boom da televisão se deu efetivamente a partir da década de 50 do século XX, após o fim da 
Segunda Guerra Mundial. Filmes como a “Era do Rádio”, de Woody Allen, e “A Hora Mágica”, 
de Guilherme de Almeida Prado, retratam bem este momento de transição da era do rádio 
para a da televisão. 
Dramaturgia de Série de Animação
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Todavia, trataremos melhor da história, das características e das formas narrativas da televisão 
no segundo capítulo deste livro. Seguindo uma linha um pouco mais cronológica, trataremos 
agora especificamente das séries de animação, que tiveram a sua origem no cinema no início do 
século XX. 
Séries de animação no cinema
Historiadores da animação, como Beckerman (2003), Bendazzi (1994) e Crafton (1993), 
associam os primórdios da animação a determinados registros ancestrais, como as pinturas 
nas cavernas de Altamira, as cerâmicas do Antigo Egito, a tapeçaria da Pérsia Antiga, passando 
pelo teatro das formas animadas no Oriente e os brinquedos óticos na Europa Moderna (como, 
por exemplo, o thaumatrópio, a lanterna mágica, o flip book, o zootrópio, o zoopraxinoscópio 
e o fenaquistiscópio). 
Contudo é a partir do praxinoscópio e da primeira exibição do teatro ótico de Chrales-
Émile Reynaud, no Museu Grevin, em Paris, no ano de 1892, que surge o chamado cinema 
de animação. Este é, curiosamente, mais antigo do que as primeiras experiências de cinema 
realizadas pelos irmãos Lumière (cinematógrafo, de 1895) ou por Thomas Edison (cinetoscópio, 
de 1891). Reynaud desenvolveu animações com até 15 minutos de duração, tempo muito 
superior ao proporcionado pelos brinquedos óticos predecessores, que permitiam a criação de 
narrativas mais desenvolvidas. 
Com a popularização do cinema no início do século XX, muitos animadores se utilizaram 
dessa tecnologia e de sua linguagem para divulgarem suas obras, que fizeram grande sucesso 
junto ao público. Pioneiros do cinema da animação, como J. Stuart Blackton, Émile Cohl, 
Ladislav Starevich e Winsor McCay ajudaram a popularizar - por meio de histórias carismáticas e 
também de técnicas e efeitos sofisticados para os padrões da época - o cinema de animação. 
Os filmes produzidos (curtas-metragens) eram exibidos nos chamados nickelodeons, 
ambientes que posteriormente acabaram sendo substituídos pelas salas de cinema. Os 
Dramaturgia de Série de Animação
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nickelodeons, normalmente localizados nos bairros mais afastados do centro, eram pequenas 
salas para a projeção de filmes dos mais variados temas e gêneros, com duração média de 15 
minutos. As exibições dos filmes eram acompanhadas por uma trilha sonora executada ao vivo 
em um piano ou órgão. O preço do ingresso era bastante acessível a toda a população, que 
normalmente usava “moedinhas” para pagar a entrada nas sessões, que concorriam, na época, 
com o teatro de variedades (vaudeville). Com a expansão das cidades, foram surgindo salas 
de cinema maiores, mais confortáveis e mais adaptadas para a exibição dos filmes de longa-
metragem, o que fez com que os nickelodeons fossem gradativamente desaparecendo. 
A partir do sucesso dos filmes unitários de animação em curta-metragem (com duração 
média de dez e máxima de 30 minutos), abriu-se espaço para a produção e exibição de séries 
de animação. Ao invés de se assistir a um curta unitário, a ideia era que universos e personagens 
que tivessem boa aceitação pudessem cativar o público e fazê-lo retornar e assistir a um 
novo episódio. Ao mesmo tempo, o desenvolvimento de uma série, ao invés de vários curtas 
unitários, permite a otimização de seu processo de produção por meio do aproveitamento de 
elementos previamente elaborados.
Exibidas tanto nos nickelodeons quanto nas salas de cinema, as séries de animação surgem 
no final da década de 10 e diminuem de produção a partir dos anos 60 do século XX, quando 
passam a ser produzidas, em sua quase totalidade, diretamente para a televisão. Atualmente 
a presença da animação no cinema se restringe aos longas e curtas-metragens, estes últimos 
exibidos em festivais, mostras ou, eventualmente, antes de um filme de maior duração em 
cartaz no circuito comercial. 
Dramaturgia de Série de Animação
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É importante salientar que, da mesma forma como ocorreu por muitos anos com a televisão, 
a grande maioria das produções seriadas de animação foi realizada nos Estados Unidos, ainda que 
algumas destas por animadores estrangeiros. A presença de mão de obra qualificada e de uma boa 
infraestrutura facilitou a rápida criação de uma indústria do setor no país. Nos demais países, a 
animação esteve mais próxima da produção autoral de curtas-metragens (unitários) e da publicidade 
(comerciais), com apoio do governo ou da iniciativa privada, mas sem seu aspecto de serialidade. 
Ainda que houvesse animadores norte-americanos considerados mais experimentais, como Mary Ellen 
Bute,os irmãos Quay, Harry Smith, John Whitney e outros tantos estrangeiros residentes nos Estados 
Unidos, esse tipo de produção era restrito a um circuito mais específico e acabava não tendo a 
mesma projeção do que as séries comerciais nesse país. 
Como veremos, muitas destas séries inicialmente produzidas para o cinema foram e, em 
alguns casos, ainda são reaproveitadas e reprisadas em inúmeros canais de televisão por todo 
o mundo. Outras “migraram” do cinema para a televisão, isto é, deixaram de ser exibidas no 
cinema e passaram a ser produzidas e exibidas exclusivamente na televisão. Outras, ainda, 
simplesmente deixaram de ser produzidas e exibidas, à medida que este tipo de produção 
perdeu seu espaço nas salas de cinema para os filmes de longa-metragem e as próprias séries 
de animação se consolidaram na televisão. 
Nomes importantes da animação, como Otto Messmer, Pat Sullivan, Walt Disney, Ubbe 
Iwerks, os irmãos (Max e Dave) Fleischer, Amadee J. van Beuren, Tex Avery, Hugh Harman, 
Rudolf Ising, George Pal, Walter Lantz, Paul Terry, William Hanna, Joseph Barbera, Chuck 
Jones, entre inúmeros outros, viveram de maneira decisiva esse momento. Também foi nessa 
fase, por conta da demanda e da velocidade de produção, que observamos o surgimento dos 
primeiros estúdios de animação, marcando a passagem de um sistema de produção artesanal 
para outro mais industrial - favorável à produção em larga escala e em série. 
Fato importante quando mencionamos a produção de animação em série ocorre em 1914, quando 
J.R. Bray e Earl Hund registraram a patente do papel de celuloide (acetato), composto originário da 
mistura da cânfora com o algodão pólvora. O acetato pode ser entendido como um, entre inúmeros 
exemplos, da importância que a tecnologia possui na animação, proporcionando a criação de novas 
técnicas e métodos de produção. No caso do acetato, a possibilidade do animador desenhar e pintar 
em uma folha transparente permitiu que elementos do desenho estáticos ou repetidos em uma mesma 
cena fossem desenhados uma única vez e reproduzidos a cada fotograma. Cada desenho ocupava 
um acetato diferente, que era sobreposto aos demais em diferentes camadas (layers). Por exemplo: 
quando uma personagem corresse sobre um cenário estático, mantinha-se o acetato com o desenho 
desse cenário, substituindo apenas os intervalos com o movimento da personagem. 
Esse método possibilitou uma grande economia no trabalho do animador, já que, antes de 
sua criação, todos os elementos do desenho tinham que ser elaborados a cada fotograma - o 
que, muitas vezes, proporcionava um efeito “trêmulo” a alguns desenhos. A nova tecnologia 
ainda possibilitou a criação de “bibliotecas” de cenários e personagens, que podiam, desde que 
conservado o acetato, ser repetidos em outras animações ad infinitum. No exemplo anterior, 
toda vez que quiséssemos fazer uma personagem correr por um novo cenário, bastaria usar a 
sequência de desenhos previamente feitos da corrida desta per sonagem e substituir apenas 
o local (cenário) da ação. O aperfeiçoamento do uso do acetato possibilitou que, durante a 
década de 50, a United Production of America (UPA) desenvolvesse uma técnica posteriormente 
Dramaturgia de Série de Animação
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chamada de “animação limitada”, também conhecida como “animação econômica”. Esta 
técnica, conforme veremos melhor mais adiante, não proporciona a reprodução de movimentos 
“realistas”, permitindo que desenhos animados pudessem ser produzidos de maneira 
relativamente mais rápida e barata também para a televisão. 
Algumas das primeiras séries de animação no cinema estavam ligadas aos irmãos Van 
Beuren, que mais tarde, em 1921, fundariam sua empresa, responsável pela produção de 
diversas séries de animação do período “pré-hollywoodiano”. “Toodle Tales” (1914-1957), 
inicialmente produzida pela International Film Service, que tinha como animador responsável 
Burt Gillet, foi uma das primeiras séries de animação no cinema e contava com a presença, a 
cada novo episódio, de diferentes fábulas.
O maior sucesso dos irmãos Van Beuren no final da década de 10 foi “Out of the Inkwell”, 
série resultado das experiências que Max Fleischer inaugurou em rotoscopia alguns anos antes. 
Outra referência foi o trabalho de Dave van Beuren no campo das artes circenses que, com o 
auxílio do animador Dick Huemer, resultou na criação da personagem principal da série “Koko, 
the Clown”. Inicialmente produzida por outros estúdios, a série trazia o próprio Max Fleischer 
(também colaborando como roteirista e produtor) interagindo diretamente com os desenhos, 
integrando assim imagens filmadas em live action com animação. Entre 1919 e 1929, foram 
produzidos e exibidos mais de 100 episódios da série. 
Outra série que teve seu início no final da década foi “Aesops Film Fables”, de Paul Terry. 
Baseada nas fábulas da Grécia Antiga atribuídas a Esopo (tais quais “A Raposa e as Uvas”, 
“A Tartaruga e a Lebre” e “O Lobo e o Cordeiro”), influenciou diversos animadores, entre 
eles, Walt Disney. A série passou a ser produzida pelos estúdios Van Beuren a partir de 1929, 
totalizando cerca de 130 episódios até 1935, ano de seu término.
“Out of the Inkwell”, “Aesops Film Fables”
Entretanto, a série mais popular da época revelou uma das fórmulas básicas para o 
sucesso do gênero: a presença de uma personagem carismática. Trata-se do Gato Félix, cuja 
criação é alvo de controvérsia entre Otto Messmer e Pat Sullivan. O felino ainda inaugurou 
toda uma escola de personagens e mesmo um gênero de animação baseados em animais com 
características humanas, os chamados funny animals. 
Dramaturgia de Série de Animação
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Sua primeira aparição aconteceu ainda com o nome de Master Tom, uma versão inicial de Félix 
presente no curta “Feline Follies”, de 1919. O estrondoso sucesso desta estreia fez o estúdio de Pat 
Sullivan, onde Otto Messmer trabalhava, produzir um novo curta, “The Musical Mews”. 
Com outro design, a personagem volta com seu novo nome em “The Adventures of Felix”, 
curta-metragem lançado no final do mesmo ano (1919). Com excelente trabalho de apoio na 
promoção e divulgação dos filmes e da personagem, a série se tornou um enorme êxito, sem 
qualquer precedente na animação. No universo de Félix, qualquer coisa pode acontecer a 
qualquer momento. A personagem possui uma cauda mágica que pode assumir as mais diversas 
formas e funções para lhe auxiliar nas aventuras e confusões em que se vê envolvido. 
“The Adventures of Felix”, “Alice´s Wonderland”, “Oswald, the Lucky Rabbit”
Entre os anos de 1919 e 1936, cerca de 200 episódios da série foram exibidos no cinema. 
O sucesso de Félix também proporcionou a criação de produtos diversos, principalmente 
brinquedos, revelando assim também o potencial do licenciamento de produtos na animação.
O Gato Félix estava presente não só no cinema, como também nos quadrinhos da época, 
o que ajudou a personagem a se tornar um ícone da cultura popular norte-americana. Além 
dos filmes, dos quadrinhos e dos produtos licenciados, sua presença enquanto mascote era 
bastante comum nas mais diversas agremiações e associações, desde equipes esportivas até 
regimentos militares. 
Entretanto, com a transição do cinema mudo para o sonoro, a série passa por algumas 
dificuldades técnicas e conceituais de adaptação e acaba perdendo espaço para as produções 
de Disney. Em 1936, após obter permissão do irmão de Sullivan, os estúdios Van Beuren 
chamaram Burt Gillet, animador formado por Sullivan e que já havia trabalhado em “Toodle 
Tales”, para produzir novas animações da personagem, agora coloridas e sonorizadas. Com 
uma forte influência do estilo Disney, com quem Gillet também havia trabalhado, a série não 
conseguiu reeditar o sucesso de outrora e acabou sendo descontinuada. Problemas de ordem 
pessoal e também de saúde, que levaram Sullivan à morte em 1933, também colaborarampara 
o final da série no cinema. “Bold King Cole”, seu último episódio produzido, em cores e com 
som, foi exibido em 1936. 
Posteriormente, entre 1958 e 1961, houve uma tentativa de reviver a personagem na 
televisão, por meio de uma série reformulada, dirigida por Grim Natwick, animador também 
responsável pela criação da personagem Betty Boop durante a década de 30.
Dramaturgia de Série de Animação
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Vale lembrar que, antes mesmo da estreia de Félix, em 1918, a Rossi Film produziu 
“Aventuras de Bille e Bolle” no Brasil. O curta-metragem, uma das primeiras animações do 
país, teve suas personagens principais inspiradas em duas figuras já conhecidas no mundo dos 
quadrinhos de Budd Fischer: Mutt e Jeff. Realizada por Eugênio Fonseca Filho, a ideia inicial da 
animação era se tornar uma série, o que não chegou efetivamente a acontecer. 
Além da continuidade do sucesso dos estúdios Van Beuren, a década de 20 testemunha o 
surgimento dos estúdios Disney, ainda hoje um dos gigantes da animação. Após trabalhar com 
desenho e animação em algumas agências de publicidade e estúdios, Walt Disney funda, em 
1922, com seu irmão Roy e seu amigo, o também animador Ubbe Iwerks, os Laugh-O-Gram 
Studios. Disney, então com 21 anos de idade, contratou um time reunindo alguns dos principais 
animadores da época, com quem havia tido a oportunidade de trabalhar previamente, como 
Carmen Maxwell, Hugh Harman, Friz Freleng e Rudolph Ising. 
Em seu primeiro ano de atividade, a empresa Laugh-O-Gram Studios produziu nove curtas-
metragens baseados em contos de fadas, como “Cinderela”, “O Gato de Botas” e “Cachinhos 
Dourados e os Três Ursos”. Apesar do relativo sucesso que os filmes tiveram na cidade de 
Kansas, os estúdios não conseguiram custear a folha de pagamento de seus funcionários, 
principal responsável por suas despesas. No ano seguinte, em 1923, produziram sua última 
animação, “Alice´s Wonderland”, que serviu como uma espécie de episódio piloto da próxima 
série animada do novo estúdio de Disney.
Roy, Walt e Ubbe Iwerks mudaram-se para Hollywood, onde fundaram a Disney Brothers 
Cartoon Studio, renomeada como The Walt Disney Studio em 1926. A partir de 1924, começam 
a produzir de forma regular episódios da série “Alice Commedies”. A série, que misturava 
filmagens em live action com animação, apresentava as aventuras fantásticas de uma menina 
chamada Alice com seu gato Julius – que para alguns trazia semelhanças em seu design com 
o Gato Félix. Ao todo foram produzidos mais 19 episódios até o final da série, com o episódio 
“Alice the Whaler”, em 1927.
Com o fim de “Alice Commedies”, os estúdios Disney foram incumbidos de criar uma nova série 
para distribuição da Universal Pictures. Pensada e desenvolvida por Ubbe Iwerks, “Oswald, the Lucky 
Rabbit” torna-se um grande sucesso em pouquíssimo tempo. Maxwell, Harman, Freleng e Ising, que 
haviam trabalhado com Disney e Iwerks na Laugh-O-Gram Studios, integram a nova equipe. Porém, 
em 1928, depois de animar nove episódios, Disney descobre que seu produtor, Charles B. Mintz, havia 
contratado seus quatro animadores e aberto estúdio próprio, passando a animar os novos episódios 
da série, que tiveram seus direitos negociados com a Universal. 
Depois de perder os direitos de “Oswald”1, os estúdios Disney começaram a trabalhar em 
um novo projeto. A ideia surgiu de Walter Disney, que havia adotado um rato como bicho de 
estimação em seu antigo estúdio em Kansas. A partir de alguns esboços de Disney, Ubbe Iwerks 
trabalhou o design da personagem pensando em sua animação. Disney emprestou sua própria 
voz e personalidade para a personagem. A esposa de Walt Disney batizou o camundongo com 
o nome de “Mickey Mouse”. 
1. Recentemente, em 2006, a Disney readquiriu os direitos de “Oswald” da Universal.
Dramaturgia de Série de Animação
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Assim, em 1928, Mickey aparece em sua primeira animação, “Plane Crazy”, episódio em que 
a personagem faz alusão ao aviador norte-americano Charles Lindbergh. Um segundo episódio 
(“Gallopin’ Gaucho”) foi lançado em 1928, mas, com problemas de distribuição e críticas quanto a 
eventuais semelhanças visuais e narrativas em relação a outras séries, Disney e Iwerks retrabalharam 
a animação e lançaram o terceiro episódio, “Steamboat Whillie”, que utilizou recursos de áudio 
(como diálogo, efeitos e música) por meio do som ótico na película, uma evolução técnica. 
“Plane Crazy”, “Gallopin’ Gaucho”, “Steamboat Whillie”
O lançamento, no ano anterior (1927), daquele que foi considerado o primeiro filme sonoro 
(talkies),“O Cantor de Jazz”, contribuiu para que boa parte das salas de cinema nos Estados 
Unidos estivessem equipadas com dispositivos que permitiam a exibição de filmes com essa 
tecnologia. Ainda assim, os estúdios de animação da época ainda continuavam produzindo 
filmes mudos (ainda que muitos deles fossem exibidos com trilha sonora executada ao vivo). 
Uma exceção a essa regra, ainda que não tenha alcançado muita projeção, foi “Sound Car-
Tunes”, série realizada pelos irmãos Fleischer para exibição de som por meio de outro sistema 
(o fonofilme, inventado por Lee de Forest). “Steamboat Whillie”, por sua vez, alcança grande 
reconhecimento por parte do público e Disney sonoriza os dois episódios anteriores de Mickey 
Mouse, que são relançados e exibidos com maior projeção. 
Entre 1928 e 1953, os estúdios Disney produziram 141 episódios da personagem para o 
cinema. Outros quatro episódios isolados para cinema foram produzidos nos anos de 1983, 
1990, 1995 e 1999, dois destes por ocasião das festividades de natal. Nos últimos anos da 
década de 20, Mickey Mouse supera em popularidade a personagem do Gato Félix, até então 
maior sucesso de animação da época. Durante as décadas seguintes, Mickey Mouse se consolida 
como uma das principais personagens do mundo da animação, participando de histórias em 
quadrinhos, filmes de longa-metragem, série para televisão, jogos de videogame, parques 
temáticos, além do licenciamento para diversos produtos. Também foi responsável pela 
criação de dezenas de outras personagens relacionadas ao seu universo, como Minnie, Pluto, 
Pateta, Tico e Teco, Bafo de Onça e Pato Donald - que depois mereceu o desenvolvimento de 
seu próprio universo ficcional2. 
2. Após alguns desentendimentos, Ubbe Iwerks rompe, em 1930, com Walt Disney e funda o seu próprio estúdio, 
o Ub Iwerks Studio. Apesar de contar com financiamento de Pat Powers e conseguir um contrato para 
distribuição com a MGM, Iwerks não consegue alcançar o mesmo sucesso que havia tido no estúdio anterior 
e seu estúdio acaba fechando em 1936. Após trabalhar por algum tempo no Leon Schlesinger Productions 
(posteriormente renomeada para Warner Bros), onde chegou a dirigir dois episódios da série “Looney Tunes”, 
e na divisão de cartoons da Columbia Pictures, Iwerks acaba voltando para os estúdios Disney na década 
Dramaturgia de Série de Animação
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Passando por diferentes utilizações e modificações em seu design, Mickey Mouse tornou-
se, em muitos países do mundo, o principal símbolo dos estúdios Disney, dos Estados Unidos 
e até mesmo do capitalismo. Por conta disso, a personagem também vem sendo parodiada 
em inúmeros protestos e manifestações (como aquelas ocorridas durante a Guerra do Vietnã 
e a Guerra Fria). De forma menos virulenta, também tem sido ironizada em animações tão 
diversas quanto “Macaco Feio, Macaco Bonito” (animação brasileira de 1933, produzida por 
Luiz Seel e João Stamato), “South Park” e “The Simpsons”, por exemplo. 
Entusiasmado com a utilização do som na animação, Walt Disney lança, em 1929, sua nova 
série, “Silly Simphonies”. Diferentemente das séries produzidas até então, “Silly Simphonies” 
não possuía repetição de elementos narrativos entre si, como personagens e ambientes. Em 
comum, os 75 episódios, produzidos entre 1929 e 1939, havia a utilização da música comoelemento central da animação. Composta inicialmente pelo compositor e arranjador Carl 
Stalling, a música era o principal elemento condutor da narrativa em todas as histórias da 
série, que juntas formavam uma espécie de “filme musical”. Stalling foi também o responsável 
por um sistema que permitia trabalhar o ritmo musical ainda no planejamento da animação, 
de maneira que música e animação estabelecessem uma relação de indissociabilidade e de 
mútua transformabilidade.
No início da década de 30, a indústria de animação já havia se consolidado nos Estados 
Unidos. Disney aproveita a projeção da série “Silly Simphonies” como uma espécie de 
base para experimentação de processos de produção (tecnologia, técnicas de animação, 
roteiros, criação e desenvolvimento de personagens) junto ao público. Um exemplo 
destas experiências foi o contrato de exclusividade, por cinco anos, para uso do novo 
sistema de cores Technicolor, que permitia uma projeção full color. O primeiro episódio 
da série produzido com esta nova tecnologia foi “Flowers and Trees”, seguido por “Os 
Três Porquinhos”. O sucesso da série foi tão grande que outras séries semelhantes foram 
criadas por concorrentes, normalmente com nomes parecidos, como “Happy Harmonies”, 
“Merrie Melodies” e “Looney Tunes”.
As duas últimas foram produzidas pela Warner Bros e são, provavelmente, o maior 
sucesso da produtora em animação. Surgiram inicialmente para concorrer, como vimos, 
com “Silly Simphonies”, da Disney, mas também para promover o vasto acervo musical 
que a empresa possuía. Lideradas pelo produtor Leon Schlesinger, as séries, produzidas 
regularmente desde 1930, contaram ainda com a participação de importantes animadores, 
como Hugh Harman e Rudy Ising, também responsáveis pela criação dos estúdios de 
animação da Warner Bros3.
Entre 1930 e 1970, foram produzidos cerca de 1000 episódios de “Merrie Melodies” e 
“Looney Tunes” para o cinema. Ainda hoje, episódios esporádicos para o cinema são produzidos, 
de 40. Lá, Iwerks passa a trabalhar com o desenvolvimento de efeitos visuais. Um de seus trabalhos mais 
conhecidos nesta função foi feito para o filme “Os Pássaros”, de Alfred Hitchcock. A partir da década de 
60, auxilia também na criação de atrações para os parques temáticos da Disney, lançados em 1955 com a 
inauguração da Disneyland.
3. Estes estúdios de animação foram desativados nos anos 60, quando a empresa passou a priorizar produções 
em live action, como “Who´s Afraid of Virginia Woolf?” e “Bonnie and Clyde”.
Dramaturgia de Série de Animação
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mas em número muito menor – de 1970 até 2010 foram apenas 33. Além dos filmes em si, toda 
uma galeria de personagens foi criada, como Gaguinho (Porky Pig), Patolino (Daffy Duck) e 
Pernalonga (Bugs Bunny). As séries posteriormente reuniram suas personagens e tornaram-se 
uma só, que também foi produzida para televisão e ainda é exibida com sucesso em muitos 
países. Apesar, ou justamente por causa de seu sucesso, a série foi alvo de críticas por tratar 
de maneira estereotipada culturas e raças estrangeiras. 
“Looney Tunes”, “Merrie Melodies”, “Looney Tunes”
Com o sucesso de “Mickey Mouse” e “Silly Simphonies”, os estúdios Disney adquiriram 
experiência e acumularam conhecimento necessário para a produção de seu primeiro longa-
metragem de animação: “Branca de Neve e os Sete Anões”4. Baseado no conto de fadas dos 
Irmãos Grimm, o roteiro do filme começou a ser escrito em 1934 e só foi terminado no final de 
1935, quando teve início a produção da animação. O filme, que tem 83 minutos de duração, 
estreou no final de 1937 e foi exibido, no ano seguinte, com sucesso em salas de cinema de 
todo o mundo.
A fim de favorecer a promoção de seu filme de longa-metragem, os estúdios Disney lançam, 
em 1937, um dos primeiros package films da história do cinema. Um package film é um filme, 
em live action ou animação, que apresenta uma compilação ou coleção de curtas-metragens, 
dirigidos por um ou mais diretores, que se interligam por meio de uma temática, evento, 
personagem, local ou objeto. Em muitos casos, permite o reaproveitamento de materiais 
prévios, compilados em uma nova organização, podendo atingir um público mais novo, 
desconhecedor das produções mais antigas, ou ainda fãs saudosistas e os colecionadores.
“Academy Award Review of Walt Disney Cartoons” apresentava uma compilação de cinco 
episódios de “Silly Symphonies” premiados com o Oscar. Posteriormente, quando foi relançado 
em 1966, foram adicionados outros quatro episódios da série. Ao todo, os estúdios Disney 
lançaram mais nove package films: “Fantasia” (1940), “Saludos Amigos” (“Alô, Amigos”, 1942), 
“The Three Caballeros” (“Você já Foi à Bahia?”, 1944), “Make Minie Music” (“Música, Maestro!”, 
1946), “Fun & Fancy Free” (1947), “Melody Time” (1948), “The Adventures of Ichabod and Mr. 
Toad” (1949), “The Many Adventures of Winnie the Pooh” (1977) e “Fantasia 2000” (1999). 
4. Ao contrário do que alguns afirmam, este não é o primeiro filme de longa metragem de animação. Os 
primeiros longas de animação, “El Apostól!” (1917) e “Peludópolis” (1931), este último sonorizado, foram 
dirigidos pelo italiano, radicado na Argentina, Quirino Cristiani.
Dramaturgia de Série de Animação
34
Durante a Segunda Guerra Mundial (1939-1945), os estúdios de animação norte-americanos 
tiveram uma diminuição na oferta de trabalho, além de uma diminuição de parte seu quadro 
de funcionários, que foi servir ao exército. Os estúdios Disney acabaram encontrando na 
propaganda para o governo norte-americano uma fonte de renda adicional. Durante esse 
período, foram lançados seis filmes de longa-metragem: “Pinnochio” (1940), “Fantasia” 
(1940), “Dumbo” (1941), “Bambi” (1942), “Saludos Amigos” (“Alô, Amigos,” 1942) e “The 
Three Caballeros” (“Você já Foi à Bahia”, 1944). Nestes dois últimos filmes, a ambientação 
acontece em países da América Latina, resultado do tour realizado anteriormente por Walt 
Disney nestes países como parte da chamada “política da boa vizinhança” do governo norte-
americano. Desse intercâmbio cultural surgem personagens como Panchito (México), Pedro 
(Chile), Gauchito (Argentina) e Zé Carioca (Brasil).
Sobre Zé Carioca, conta-se que a personagem foi pensada por Walt Disney enquanto 
estava no Rio de Janeiro e escutava muitas piadas envolvendo papagaios. Disney teria ainda 
se inspirado na personalidade de algumas pessoas com quem teve contato em sua visita ao 
país. Talvez por isso, a personagem tenha se tornado muito mais popular no Brasil do que nos 
Estados Unidos e no resto do mundo. Por aqui, Zé Carioca ganhou produção própria de história 
em quadrinhos, assim como todo um universo de personagens, tais quais Rosinha, Nestor, 
Pedrão, Zico e Zeca, Zé Galo, Morcego Verde, e a Anacozeca, uma espécie de associação 
especializada em cobranças de dívidas do protagonista. 
“The Three Caballeros”
A viagem de Walt Disney serviu ainda para que ele se ausentasse dos estúdios durante uma greve 
de cinco semanas de seus funcionários. A greve foi motivada pela demissão de um dos seus principais 
animadores, Art Babbit, que havia organizado a criação de um sindicato de animadores para negociar 
melhores condições de trabalho. Manifestações anteriores já haviam ocorrido nos estúdios Iwerks 
(1931) e Van Beuren (1935) e, somadas às outras manifestações posteriores, resultaram na criação de 
um sindicato dos animadores nos Estados Unidos no final dos anos 40. 
Ainda a respeito da viagem de Disney ao Brasil, vale registrar que, entre 1938 e 1939, o 
chargista Luiz Sá produziu “As Aventuras de Virgolino” e “Virgolino Apanha”. As animações 
tinham, segundo relatos, traços sofisticados e um estilo próprio bastante apurado. Sá pretendia 
exibir seus filmes diretamente para Walt Disney. Entretanto, os filmes foram recusados pelo 
DIP (Departamento de Imprensa e Propaganda). Decepcionado, Luiz Sá acabouficando sem as 
Dramaturgia de Série de Animação
35
cópias destes seus filmes de animação: uma perdeu-se no laboratório, e outra foi vendida para 
uma loja de projetores e distribuída como “brinde”, em vários pedaços, para os clientes. 
Os estúdios Disney também produziram outras séries que trouxeram importantes 
personagens ao seu universo na década de 30, como Pluto, Pato Donald (Donald Duck) e Pateta 
(Goofy). Mas outras produções, além daquelas produzidas por esses estúdios, também tiveram 
êxito no período, como Betty Boop. Baseada na It girl Clara Bow e na cantora Helen Kane, a 
personagem se tornou a primeira sex symbol da animação. Criada por Grim Natwick, a série, 
produzida pelos estúdios Fleischer, exibiu 110 episódios entre os anos de 1932 e 1939. Com 
forte presença nos quadrinhos da época (1934-1937), a série foi reprisada na televisão, lançada 
em coletâneas de DVD - a exemplo do que também aconteceu com boa parte das primeiras 
séries de animação para o cinema - e se tornou uma espécie de ícone pop cult, presente, ainda 
hoje, em camisetas, action figures e objetos diversos.
Outra personagem importante na história da animação criada nessa época foi Popeye. 
Adaptada dos quadrinhos de Elzie Crisler Segar, a animação tem como protagonista um 
marinheiro de meia idade, com fortes braços tatuados e que fuma cachimbo. Popeye tem 
como namorada Olívia Palito e recorre ao espinafre a fim de adquirir força extra para superar 
seus desafios, como, por exemplo, vencer Brutus, seu principal antagonista. Produzida 
inicialmente pelos estúdios Fleischer (1933-1942) e depois pelos Famous Studios (1942-1957), 
foram exibidos cerca de 230 de seus episódios no cinema. Entre 1960 e 2003, a série foi 
produzida de maneira mais ou menos regular para a televisão e exibida em diversos canais e 
países, sendo relativamente conhecida até os dias atuais. 
O final da década de 30 marca também o início da carreira do animador Walter Lantz 
na qualidade de produtor independente, um dos primeiros na indústria norte-americana de 
animação. Depois de passar por alguns estúdios e de ter trabalhado em algumas séries, Lantz 
cria “Andy Panda”, que é distribuído pela Universal Pictures (1939-1947) e, em sua fase final 
(1948-1949), pela United Artists. 
Ainda que houvesse uma hegemonia norte-americana na produção de séries de animação 
para o cinema, a Inglaterra registrou, na década de 30, uma experiência singular com a 
produção e a exibição da série “Puppetoons”, de George Pal. A série ficou conhecida por usar 
uma variação da técnica de stop motion, o puppetoon, na qual um objeto - ou parte dele - 
é substituído por outros, quadro a quadro (replacement animation). Na década de 40, Pal 
começa a trabalhar nos Estados Unidos, onde passa a ser produzido pela Paramount Pictures e 
chega a ter quatro animações indicadas ao Oscar.
“Betty Boop”, “Popeye”, “Puppetoons”
Dramaturgia de Série de Animação
36
Durante a década de 40, novas séries surgem e se juntam às anteriores, que continuavam 
sendo exibidas. William Hanna e Joseph Barbera, que haviam trabalhado juntos na década 
de 30, criam e dirigem sua primeira série de sucesso para a MGM, “Tom and Jerry” (“Tom e 
Jerry”). Baseada em situações cômicas de gato e rato, a série foi feita a partir do sucesso de 
uma animação feita em 1939, “Puss Gets the Boots”. “Tom e Jerry” teve enorme sucesso de 
público e de crítica, conquistando sete Academy Awards. Entre 1940 e 1967, foram produzidos 
e exibidos 161 episódios da série para o cinema. 
Ao lado de “Tom e Jerry”, a outra série de maior sucesso dessa década talvez tenha sido 
“Woody Woodpecker” (“Pica-Pau”). A ideia da criação da personagem teria surgido durante a 
lua-de-mel de Lantz, em uma cabana às margens de um lago, onde o casal era constantemente 
incomodado por um ruidoso pica-pau carpinteiro. A primeira aparição da personagem aconteceu 
em um episódio de “Andy Panda”, em 1940, “Knock Knock”, no qual Pica-Pau incomodava o urso 
e seu pai (Papa Panda) apenas por diversão. Incomodada, a personagem Andy Panda tentava 
capturar a ave, mas sempre por meio de formas previsíveis, o que tornava a fuga do pica-pau 
demasiadamente fácil. Ao final, impotente e incapacitado, o panda acabava enlouquecendo e 
desistindo da empreitada. Estava delineada aí a fórmula de sucesso da série.
“Pica-Pau” talvez tenha sido a primeira série a introduzir como protagonista uma personagem 
agressiva e lunática. O desenho fez grande sucesso durante a Segunda Guerra Mundial e a personagem 
foi, a exemplo do ocorrido anteriormente com o Gato Félix, amplamente adotada como mascote. 
Entre 1940 e 1972, foram produzidos e exibidos cerca de 200 episódios para o cinema. 
A série ganhou ainda três Academy Awards e migrou posteriormente para a televisão, onde 
manteve o seu sucesso. No ano de 2009, uma emissora televisiva brasileira reprisou alguns 
episódios clássicos da série durante o horário nobre e conseguiu picos de liderança na audiência. 
Por outro lado, “Pica-Pau” sofreu muitas críticas por seu humor negro e sua violência gratuita; 
no Canadá, por exemplo, a série chegou mesmo a ter sua exibição proibida. 
Além de Lantz, outro animador que teve grande destaque no período foi Paul Terry. Fundados 
em 1929, os estúdios de Terry, Terrytoons, emplacaram, também a partir da década de 40, suas 
duas séries de maior sucesso no cinema: “Heckle and Jeckle” (“Faísca e Fumaça”) e “Mighty 
Mouse” (“Super Mouse”), este último criado por Izzi Klein para parodiar o Super-Homem.
“Woody Woodpecker”, “Mighty Mouse”, “Heckle and Jeckle”
Dramaturgia de Série de Animação
37
O final dos anos 40 marca, para os estúdios Disney, um período de lançamento da maioria 
de seus package films e de início da produção de live action, com a série “True Life Adventures” 
e do longa “Treasure Island” (“Ilha do Tesouro”). Em 1950, em parceria com a empresa Coca-
Cola, os estúdios promovem sua primeira aparição na televisão, “An Hour in Wonderland”, 
que foi um especial de Natal na rede ABC com duração de uma hora. Os estúdios só voltariam 
à televisão em 1954, com “Disneyland” (depois intitulado “The Wonderful World of Disney”, 
ou “O Maravilhoso Mundo de Disney”, em português). O programa reunia materiais diversos 
(preexistentes ou não) e teve 52 temporadas e 1224 episódios exibidos em horário nobre 
(prime time). Tem início assim a participação dos estúdios Disney na televisão, processo que 
culminaria com a criação de um canal próprio, o Disney Channel, no ano de 1983. 
Com 50 filmes de longa-metragem produzidos, inúmeras séries para cinema e televisão, 
parques temáticos, canal próprio de televisão, jogos, brinquedos, sites, games, licenciamentos 
diversos, além das aquisições de outras companhias, como a Pixar (2006) e a Marvel (2009), 
a Walt Disney Company é uma das maiores companhias comerciais de todo o mundo, com 
faturamento anual na ordem de U$ 40 bilhões. Da admiração à crítica, da idolatria ao ódio, 
as opiniões e reações do público e de profissionais da animação em relação à Disney são 
proporcionais ao crescimento da própria companhia nos últimos 80 anos. Como afirma Moreno 
(1978), “apesar da temática pobre, das soluções formais simplistas, ideologia conformista, a 
contribuição de Disney ao cinema de animação é inegável”. 
A década seguinte marca o início das séries de animação na televisão e a diminuição, como vimos, 
do número de produções desse gênero para o cinema. Novas tentativas de criação de séries originais 
foram feitas, sem, contudo, conseguir reeditar o sucesso das décadas anteriores no cinema. 
Walter Lantz cria sua segunda série de maior sucesso depois de “Pica-Pau”, “Chilly Willy” 
(“Picolino”), um simpático pinguim que buscava sempre um meio para permanecer aquecido. 
Picolino, que tem como antagonista o cachorro Smedley, gosta de panquecas e de roubar peixes 
da morsa Leôncio (Wally Walrus),personagem que também aparece em outras animações de 
Lantz. Produzida entre 1953 e 1972, a série teve cerca de 50 episódios exibidos no cinema. 
“Chilly Willy”
Em 1957, após terem saído da MGM, William Hanna e Joseph Barbera fundaram o seu 
próprio estúdio de animação, Hanna-Barbera. Apesar de ter seu nome associado à produção 
para televisão, que, de fato, foi seu “carro chefe”, o Hanna-Barbera produziu uma única série 
de animação para cinema, “Loopy le Beau” (“Loopy de Loop”). A série, que teve cerca de 
50 episódios produzidos entre 1959 e 1965, contava as aventuras de Loopy, um lobo educado 
e gentil, com sotaque francês. O objetivo do “lobo bom” era o de mudar a imagem de sua 
espécie junto às pessoas e de se integrar à sociedade, por isso, além de seu comportamento 
Dramaturgia de Série de Animação
38
impecável, costumava ajudar as pessoas. Porém, além de nunca conseguir atingir esse objetivo, 
Loopy era constantemente perseguido, inclusive pelas próprias pessoas que havia auxiliado, e 
tinha que acabar fugindo da cidade simplesmente pelo fato de ser um lobo.
Um ano antes do lançamento de “Loppy le Beau”, na antiga Tchecoslováquia, Zdenìk Miller lança 
“Krtek” (“A Toupeira”). Inspirado pelo estilo Disney, Zdenìk criou um desenho com o objetivo de ensinar às 
crianças sobre o processamento do linho. A ideia da personagem surgiu após seu criador tropeçar em um 
montinho de terra durante uma caminhada. O primeiro filme da série, “Jak Krtek ke Kalhotkám Pøišel” 
(“Como a Toupeira Conseguiu as suas Calças”), fez grande sucesso em outros países do leste europeu, 
além da Austrália, Índia, China, Áustria e Alemanha. Apesar de este primeiro episódio ser narrado, Zdenìk 
decidiu-se por não utilizar falas nos demais episódios, o que garantiu maior universalidade de sua obra. 
Até o ano de 2002, foram produzidos e exibidos cerca de 50 episódios desta série. 
“Loopy de Loop”, “Jak krtek ke kalhotkám pøišel”
Os anos 60 marcam o término da produção para o cinema de séries desenvolvidas anteriormente, 
como “Faísca e Fumaça”, “Super Mouse”, “Looney Tunes”, “Tom e Jerry”, “Pateta” e “Loopy le Beau”. 
Além disso, o sucesso de séries como “The Flintstones” (“Os Flintstones”) na televisão pareceu não 
ter deixado dúvidas de que o futuro da animação seriada estava mesmo na nova mídia. Para muitos 
historiadores da animação, como Jerry Beck, este período marca o fim da chamada animação clássica. 
Dramaturgia de Série de Animação
39
No entanto, foi observada uma espécie de “último fôlego” das séries de animação no cinema, 
antes da efetiva consolidação do gênero na televisão. Novas ideias proporcionaram uma “sobrevida” 
para essas séries – ainda que sem contar com a mesma força das décadas anteriores. Uma destas 
séries foi “The Beary Family” (“A Família Urso”), que trazia histórias “humanas” com uma família 
de ursos: Ursolão (Charlie), o pai, Úrsula (Bessie), a mãe, Ursolina (Susi), a filha mais nova, Ursolino 
(Junior), o filho mais velho e Goose, um ganso de estimação. A trama básica dos cerca de 30 
episódios, produzidos entre 1962 e 1972, mostra Ursolão tentando economizar dinheiro ao realizar 
pequenos serviços técnicos ou construir acessórios para casa, ao invés de contratar um profissional 
especializado ou de adquirir o referido acessório diretamente em uma loja. No final, após uma série 
de trapalhadas, o prejuízo acaba sendo sempre maior do que a suposta economia que almejava.
 Em 1963, dois animadores da extinta Warner Bros Cartoons, Friz Freleng e David DePatie, 
fundam a DePatie-Freleng Enterprises, também conhecida por DFE Films. O estúdio de animação 
situado em Hollywood começou suas experiências por meio de séries para o cinema, passando, 
posteriormente, para a televisão e a publicidade. Após seu fechamento, em 1981, boa parte de 
suas produções foram adquiridas pela Marvel Comics, pertencente hoje à Disney. 
O estúdio estreou com o “pé direito” ao fazer os créditos de abertura do primeiro filme 
de “A Pantera Cor-de-Rosa”, dirigida por Blake Edwards e estrelada por Peter Sellers, no 
papel do impagável inspetor Jacques Clouseau. O sucesso foi tamanho que a personagem 
voltou nos créditos das sequências do filme e ganhou sua própria série no cinema, com cerca 
de 120 episódios exibidos até 1980. Com um estilo novo, temática diferenciada e abordagem 
inusitada, a série ganhou inúmeros fãs e também foi produzida e exibida na televisão.
Além de “The Pink Panther” (“ A Pantera Cor de Rosa”), o estúdio produziu para o cinema a série 
“The Inspector” (“O Inspetor”). Apesar de alguns acharem que a série é uma referência ao inspetor 
Clouseau, a personagem principal não possui nome e, ao contrário do célebre inspetor, é organizada 
e relativamente competente. O humor da série surge a partir dos vilões, das situações inusitadas que 
se apresentam e do relacionamento do inspetor com o comissário da polícia francesa, a Sureté. Os 35 
episódios da série foram exibidos nos cinemas entre 1965 e 1969.
A DePatie-Freleng Enterprises produziu ainda, com pouco sucesso, algumas outras séries 
no cinema, como: “Roland and Rattfink” (“Bom Bom e Mau Mau”, entre 1968 e 1971, com 17 
episódios), “The Ant and the Aardvark” (“A Formiga e o Tamanduá”, entre 1969 e 1971, com 17 
episódios) e “Tijuana Toads” (“Toro e Pancho”, entre 1969 e 1972, com 17 episódios). 
Em 1969, surge na União Soviética “Íó, Iîãîäè!” (“Ei, Espere!”), uma série do tipo pastelão 
que conta a história de um lobo travesso (Âîëê) com pretensões artísticas, que tenta, a todo 
custo, capturar uma lebre (Çàÿö). A série, que teve a maioria dos seus episódios dirigidos por 
Vyacheslav Kotyonochkin, foi bastante popular na União Soviética e ainda o é na atual Rússia, 
apesar das críticas menos favoráveis dos animadores locais.
Experiências isoladas fora dos Estados Unidos, como as de George Pal, Zdenìk Miller e de 
Vyacheslav Kotyonochkin mostram, apesar da impossibilidade de se competir quantitativamente 
com a indústria norte-americana de animação, que o mercado internacional, em toda a sua 
dimensão e pluralidade, sempre esteve aberto para outros tipos de produções; diferentes, 
tanto em sua forma quanto em seu conteúdo, daquelas produzidas nos Estados Unidos.
Dramaturgia de Série de Animação
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A década de 70 representa o fim da presença das séries de animação no cinema. Todas 
as séries produzidas regularmente, e que ainda não tinham terminado ou migrado para a 
televisão, chegaram ao seu final. A DePatie-Freleng Enterprises ainda tenta algumas últimas 
experiências com: “The Blue Racer” (“A Cobrinha Azul”, entre 1972 e 1974, com 17 episódios), 
“Hoot Kloot” (“Xerife Hoot Kloot”, entre 1973 e 1974, com 17 episódios) e “The Dogfather” 
(“O Poderoso Cachorrão”, entre 1974 e 1976, com 17 episódios).
“Hoot Kloot”, “The Blue Racer”, “The Dogfather”
De lá para cá, o cinema, como dissemos, se tornou espaço para a exibição de filmes de 
longa-metragem e a televisão, para as séries em animação. Experiências esporádicas e isoladas 
aconteceram na década de 80 e 90, como a exibição de três curtas-metragens da personagem 
Roger Rabbit. “Tummy Trouble”, “Roller Coaster Rabbit” e “Trail Mix-Up” foram exibidos antes 
de filmes de longa-metragem da Touchstone/Disney, como “Querida, Encolhi as Crianças”, “Dick 
Tracy” e “Viagem ao Grande Deserto”, respectivamente. O mesmo ocorreu com alguns episódios 
especiais de “Scooby Doo”, exibidos antes de seus próprios filmes de longa-metragem. 
“Roger Rabbit”, “Scooby Doo”
Atualmente alguns estúdios, como a Disney, a Dreamworks e a Pixar estão exibindo filmes de 
curta-metragem antes de suas animações principais. Ainda assim, trata-se de peças unitárias, 
e não seriadas. No final de 2007, a Walt Disney Pictures lançou um episódio isolado do Pateta 
para cinema: “How to Hook up your Home Theater” (“Como Instalar o seu Home Theater”). 
Quase 50 anos após o lançamento de seuúltimo episódio para o cinema, Pateta volta em uma 
Dramaturgia de Série de Animação
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animação, dirigida por Kevin Deters e Stevie Wermers-Skelton, na qual se envolve em suas 
tradicionais confusões e trapalhadas. O episódio isolado foi feito como uma espécie de revival 
e não há previsão de lançamento de novos episódios da personagem. 
No entanto, a experiência recente mais conhecida desse tipo talvez tenha sido aquela dos 
três episódios de “Scrat”, o esquilo dente-de-sabre do filme “A Era do Gelo”. Sua primeira 
aparição aconteceu em 2002, no curta de abertura do filme “A Era do Gelo”, do estúdio Blue 
Sky. “Gone Nutty”, também conhecido por “Scrat´s Missing Adventure”, mostra as aventuras 
do esquilo para conseguir salvar ao menos uma das nozes que havia coletado. Dirigida pelo 
brasileiro Carlos Saldanha, a narrativa agradou enormemente ao público e foi indicada ao 
Oscar de melhor curta de animação. 
A receptividade a essa primeira experiência fez com que Scrat voltasse em um novo 
episódio, “No Time for Nuts”, exibido em 2006, antes do longa “A Era do Gelo 2”. Neste 
novo episódio, ao procurar um lugar para esconder sua noz, o esquilo acaba encontrando 
uma máquina do tempo próxima ao corpo congelado de um cientista, que aparenta ser Albert 
Einstein. Ao acionar por acidente a máquina, Scrat acaba indo parar na Idade Média e, depois 
de aparentemente ter se dado bem, acaba em um futuro sem nozes. 
Scrat volta a aparecer antes de “A Era do Gelo 3”, no curta “Surviving Sid”, no qual faz uma 
“ponta”, novamente envolvido em sua saga com as nozes. O sucesso da personagem fez com que ela 
fosse incorporada em uma trama paralela no próprio longa, desta vez acompanhado por Scratita, um 
esquilo fêmea por quem se apaixona - ao mesmo tempo em que rivaliza com ela para ficar com a noz.
Scrat é um entre tantos exemplos existentes na animação de “breakout character”, isto 
é, personagem que transita entre diferentes histórias em diferentes séries, mídias e formatos, 
ainda que com aparições únicas. 
“How to hook up your home theater”, “Scrat”
Dramaturgia de Série de Animação
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Dramaturgia de Série de Animação
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1.2 Repetição, Serialidade e Fragmentação: A “Estética da Repetição” e o “Minimalismo 
Narrativo”
Como afirmamos, os processos desencadeados pela Revolução Industrial deram origem 
à elaboração em série dos mais diversos produtos. É o momento em que observamos, por 
exemplo, o surgimento do design moderno e de suas diversas escolas, responsáveis pelo 
pensamento de diferentes metodologias e processos de planejamento e criação dos produtos 
industrializados ou industrializáveis. Diferencia-se, assim, o trabalho do designer moderno 
daquele do artesão, uma espécie de precursor que se dedicava ao desenvolvimento de objetos 
a partir de um conhecimento empírico obtido por transmissão familiar ou via relação mestre-
aprendiz. Ao contrário das práticas modernas, o trabalho do artesão não era especializado e 
ele se responsabilizava por todas as etapas de produção desses objetos, necessitando de um 
tempo de aprendizado para se aperfeiçoar em cada um desses estágios.
No esquema de produção em série, é observada a recorrência de elementos comuns, como 
a presença de equipamentos e processos sistematizados e padronizados, e cada funcionário se 
especializa na repetição de uma única e determinada função, repetindo-a maciçamente. Por 
conta desta repetição excessiva, houve muitas críticas quanto à desumanização do trabalho e 
do próprio trabalhador, considerado nesse processo - sob um ponto de vista negativo - como um 
autômato. Alguns movimentos se insurgiram contra esse modelo de produção, como o Ludismo, 
cujos defensores ficaram conhecidos como “quebradores de máquinas”. Inspirado por essa 
questão, Charles Chaplin fez o filme “Tempos Modernos” (uma crítica divertida e genial ao 
ritmo alucinante a que a linha de produção submeteu os operários), no qual a personagem 
Carlitos interpreta um trabalhador de uma grande fábrica que, após muitas confusões e 
trapalhadas, acaba sendo vítima de um colapso nervoso. 
1.2 repetição, serialidade e fragmentação:
a “estética da repetição” 
e o “minimalismo narrativo”
Dramaturgia de Série de Animação
44
Apesar dessa parcela de “sofrimento” humano causada pela mudança de papéis e de 
expectativas em relação ao desempenho de cada trabalhador, ao padronizar seus processos e 
materiais, a produção em série consegue um aumento expressivo na velocidade e no volume da 
fabricação de produtos, com barateamento progressivo do seu custo. Não tardou, portanto, que 
essa racionalização chegasse também à produção cultural. Quando é pensada e produzida em 
série, a obra se liberta de sua aura, de sua condição de peça única, associada, como vimos, ao 
sagrado ou, posteriormente, ao status social. A “reprodutibilidade técnica”, qualidade atribuída 
pelo pensador alemão Walter Benjamin (1985) às novas formas expressivas - como a fotografia, 
o cinema e a gravura - tornava impossível distinguir o original da cópia. Conceitualmente, a 
primeira ampliação de um negativo não é diferente da segunda; ao contrário do que ocorreria, 
por exemplo, com duas telas a óleo pintadas por um mesmo artista. Para Benjamin, essa 
“dessacralização” da obra a liberta de antigos paradigmas e inaugura novas potencialidades 
artísticas e políticas. A reprodutibilidade técnica nas artes e na comunicação favoreceria, 
portanto, a democratização da estética, na medida em que essas obras já seriam produzidas 
objetivando a própria reprodução. Pensemos no negativo de uma foto, por exemplo, que não 
carrega o prestígio de “original”, mas é visto como uma matriz que carrega a informação a ser 
ampliada e, aí sim, estabelecer uma relação com seu público.
Dramaturgia de Série de Animação
45
Por outro lado, pensadores da Escola de Frankfurt (como Adorno e Horkheimer, que no 
livro “Dialética do esclarecimento” utilizam pela primeira vez o termo para designar as 
novas formas de arte reprodutíveis), compreendem esse processo como sendo prejudicial ao 
entendimento humano por transformar a cultura em mercadoria, submetendo manifestações 
legítimas em instrumento de manipulação capitalista. 
Movimentos artísticos como a pop art, em meados da década de 50 e 60, principalmente 
nos Estados Unidos e na Inglaterra, exploram essa questão de forma diversa. Ao se apropriarem 
de ícones da cultura de massa e subverterem a sua lógica, agregando a estes ícones o status 
de obra de arte e sua aura, promovem uma espécie de retroalimentação, isto é, devolvem 
para a cultura e para a própria sociedade contem porânea novos elementos de reflexão sobre 
seus usos e costumes. Um dos mais famosos artistas dessa tendência, Andy Warhol, enxergava 
nos produtos em série uma possibilidade de partilha de um mesmo objeto por todas as classes 
sociais, indiscriminadamente. Portanto, utilizava as imagens de produtos industrializados, 
como as garrafas de refrigerante ou as latas de sopa, já que estas eram consumidas da mesma 
forma tanto pela elite quanto pelos setores populares.
Omar Calabrese (1987) é um pesquisador que busca compreender o funcionamento da 
repetitividade na produção cultural, atribuindo-lhe três funções: como modelo de produção 
em série a partir de uma matriz; como mecanismo estrutural de generalizações de texto; 
e como condição de consumo dos produtos comunicativos por parte do público. A primeira 
função é condição do próprio modo de produção em série. Já a segunda, permite a 
Dramaturgia de Série de Animação
46
criação de um sistema apto às generalizações do conteúdo efetivamente produzido. Por fim, 
a terceira função corresponde à possibilidade de transformar o processo em um bem, atribuir-
lhe um valor e comercializá-lo junto ao público. Para o pensador italiano, estas funções geram 
uma “estética da repetição”, diferente daquelatradicionalmente presente nas artes clássicas. 
Ainda segundo o autor, as formas mais comuns de repetição na cultura contemporânea seriam 
a retomada de um tema prévio de sucesso e o decalque, isto é, a reformulação de narrativas 
consagradas a partir de pequenas alterações. 
Dramaturgia de Série de Animação
47
Assim é possível considerar que a produção cultural em série depende tanto dos elementos 
invariáveis quanto dos variáveis. Os elementos invariáveis (fixos) funcionam não apenas 
estabelecendo uma continuidade com as expectativas e conhecimentos do público, mas, 
principalmente, como reiteração das partes estruturais dos códigos do sistema de uma série. 
Assim, por exemplo, ao assistir a um episódio de uma sitcom, o espectador já espera das 
personagens determinadas reações, e o roteirista irá interagir com essa demanda de forma a 
atendê-la ou frustrá-la, de acordo com as reações que queira causar. Já os elementos variáveis 
têm a função de palimpsesto, isto é, de introduzir novas peripécias e informações a partir de 
uma estrutura previamente existente. Podemos, portanto, comparar este modo de produção à 
própria dinâmica da vida cotidiana, que ao se renovar, também se mantém atada às estruturas 
cumulativas prévias.
Esse novo modelo de produção altera, obviamente, toda a cadeia da produção cultural. Sob a 
perspectiva da criação, a própria noção de autoria passa a ser questionada, visto que muitas vezes 
o processo criativo em si é resultado direto de colaborações diversas em diferentes estágios de 
desenvolvimento do produto. A própria serialidade implica, muitas vezes, um “autor no gerúndio”, 
isto é, um autor de uma obra aberta, que se apresenta em constante estágio de criação. Em outras 
palavras, o autor de uma obra seriada tem a possibilidade de construí-la em movimento, uma espécie 
de work in progress sujeito às interferências diretas de seu público. 
Quanto à recepção de produtos culturais, é preciso pensar que a serialidade estabelece 
novos critérios de apreciação da obra. Inicialmente devemos considerar sua apresentação 
como fragmentação de um sintagma, de um fluxo contínuo maior, seja o episódio, muitas 
vezes separado em partes pelos breaks comerciais, seja a própria série, constituída em sua 
totalidade pela soma de seus episódios exibidos separadamente. 
À experiência de mediação do público, a partir de seu próprio repertório, soma-
se a uma nova experiência que a mensagem seriada é capaz de produzir, descontínua e 
fragmentariamente, baseada na intertextualidade. A esse receptor atribui-se o papel de 
interator capaz de reorganizar elementos (objetivos e subjetivos) preexistentes e proporcionar 
novas (re)leituras desse mesmo sintagma. Tais leituras só conseguem ser apreendidas em sua 
totalidade por aqueles que compartilharem a estrutura dos códigos do sistema de serialidade 
que se apresenta. Neste caso, as séries passam a funcionar com uma espécie de arquitexto, de 
uma enciclopédia na qual, por meio de um processo de aprendizagem, o próprio espectador 
estabelece o seu conceito de serialidade a partir de processos de compreensão, interpretação 
e de diferentes estratégias de leitura. 
Para Lorenzo Vilches (1984), dentro desta estrutura seriada da produção cultural, as séries 
de televisão se apresentam como um caso à parte. Para o pensador espanhol, há três fatores 
principais que interferem diretamente em sua produção: a estrutura produtiva, a estrutura 
narrativa e as expectativas dos destinatários. A estrutura produtiva representa como as 
rotinas dos aparatos envolvidos interferem sobre o produto. Diz respeito, portanto, aos níveis 
e formas de autonomia técnica e criativa que o autor e o realizador da série possuem. A 
estrutura narrativa, por sua vez, diz respeito à maneira como a serialidade será efetivamente 
apresentada ao público, como veremos melhor mais adiante. Por fim, a expectativa do público 
é um fator que engloba aspectos sociológicos, midiáticos, psicológicos e que aborda suas 
relações intertextuais, permitindo integrar as partes distintas de uma série com seu todo. 
Dramaturgia de Série de Animação
48
A intertextualidade permite ao público fixar os tópicos centrais da série e de suas articulações 
com determinadas situações, episódios e com a própria série. É, portanto, uma atividade semântica 
que possibilita ao espectador memorizar, em longo prazo, aspectos importantes para que sejam 
evocados em momentos oportunos. Também podem ser registrados elementos secundários, que, 
eventualmente podem ser esquecidos ao final do episódio. Estes elementos normalmente servem 
para ligar uma determinada sequência à outra, ou para “presentear” o espectador mais atento 
com informações adicionais (easter eggs), que não chegam a ser cruciais para o entendimento da 
narrativa, mas que adicionam um valor, uma sensação ou dado extra. 
Para Vilches, as séries de televisão possuem ainda elementos que o autor denomina de 
paratextuais, isto é, elementos que, mesmo não pertencendo diretamente à série, acabam 
atuando para ela. É o caso, por exemplo, das chamadas exibidas durante os intervalos 
comerciais, das críticas e comentários da imprensa, de estudos acadêmicos, e das vinhetas de 
abertura e de encerramento dos episódios.
Aliás, a respeito dessas vinhetas, usualmente compostas por uma sequência de imagens 
acompanhada de trilha musical, devemos considerar uma dupla função. Em primeiro lugar, 
servem para separar a série do fluxo televisual, isto é, indicar que aquele determinado episódio 
está começando e depois terminando. Uma emissora de televisão pode ter uma programação 
bastante diversa e é interessante pontuar a presença de uma série específica dentro deste 
fluxo contínuo e ininterrupto. A segunda função representa a possibilidade de uma exploração 
mais subjetiva e simbólica acerca da própria identidade da série. Por tradicionalmente possuir 
maior flexibilidade em sua criação e estruturação, as vinhetas de abertura e encerramento de 
uma série procuram associar determinadas imagens e conceitos a fim de agregar certos valores 
à própria série.
A serialidade narrativa proporciona, como vimos, a construção de um texto fragmentado 
e descontínuo, na qual a repetição de seus elementos constituintes e a imposição de um 
determinado ritmo de exibição da obra determinam características próprias e específicas. 
Se, por um lado, algumas pessoas criticam essa forma, associando-a a fatores da produção 
industrial – daí, por exemplo, a denominação pejorativa de “enlatados” para se referenciar às 
séries de televisão – e a certo mau gosto, é preciso que reconsideremos alguns fatores.
A noção de que a produção em série destitui uma obra de sua essência está ainda impregnada 
de uma visão que atrela a obra à genialidade de sua autoria, na qual a aura do criador e o 
status da obra única ou da peça unitária se fazem presentes. Os novos parâmetros de produção 
artística e cultural solicitam, portanto, que conheçamos e pensemos os paradigmas presentes 
da narrativa em série, libertando-nos de preconceitos fundados na reprodução automatizada 
de uma tradição reflexiva. As transformações de gêneros narrativos trazidas pela televisão se 
processam de forma mais rápida e dinâmica do que normalmente nas outras mídias, por isso 
mesmo, muitas vezes de forma mais veloz do que a nossa capacidade de assimilá-las e de 
responder a elas criticamente. O caráter dinâmico desse tipo de manifestação cultural deve-
se, sobretudo, ao fluxo contínuo e ininterrupto de sua produção, consumida vorazmente por 
seu público, invadindo o cotidiano de inúmeras pessoas.
Se a própria noção de obra é alterada, alteram-se também sua concepção, distribuição, 
recepção e interpretação, o que leva Calabrese a definir uma “estética da repetição”. À 
Dramaturgia de Série de Animação
49
noção clássica de autor, incorpora-se agora a dinâmica de processos colaborativose de work 
in progress. A noção do espectador contemplativo dá lugar a um espectador que, a partir da 
constante verificação de seus conhecimentos adquiridos, estabelece leituras de segundo grau, 
uma espécie de “bricolagem pós-moderna” na qual constitui e valoriza o potencial intertextual 
da série. A presença de uma dialética (entre ordem e novidade, entre repetição e inovação) 
evoca vicissitudes e seduz o espectador, convidando-o a participar desta teia de relações na 
qual quanto mais emaranhado se estiver, melhor. 
Dramaturgia de Série de Animação
50
Dramaturgia de Série de Animação
51
3. Estruturas e Tipologia da Narrativa Seriada na Televisão
Assim como qualquer outra metodologia de classificação ou estudo de gênero, podemos partir 
dos mais diversos critérios para chegar a diferentes resultados. Isso significa que é possível pensar 
em diferentes formas e modelos classificatórios da narrativa seriada na televisão. 
Em um primeiro momento, a partir de uma classificação genérica mais abrangente, podemos 
aplicar os mesmos critérios já utilizados e consagrados no audiovisual e nas demais formas 
narrativas às séries de animação. Conforme veremos mais detalhadamente no próximo capítulo, 
ao longo de sua existência, as séries de animação exploraram diferentes temáticas, o que, neste 
sentido, permite que possam ser pensadas nos mesmos termos classificatórios dos demais produtos 
audiovisuais, por exemplo: aventura, suspense, humor, drama, educação etc. 
Esta estrutura temática, obviamente, acaba por classificar em um mesmo grupo animações 
que, apesar de uma eventual semelhança retórica, podem possuir diversas outras diferenças 
entre si. Em outras palavras, ao se mudar de um critério classificatório para outro, animações 
que eventualmente pertençam a um mesmo gênero a partir de um determinado parâmetro 
podem pertencer a gêneros diferentes se baseadas em novos parâmetros. 
Os modos de produção, distribuição, recepção e interpretação das narrativas seriadas 
na televisão possuem características próprias para que as classifiquemos como um gênero 
próprio e específico dentro da televisão e do próprio audiovisual. Todavia, sabemos que é 
possível aplicar outros critérios para novas classificações dentro deste gênero, isto é, existem 
diferentes tipos e gêneros de séries de televisão. 
A distinção entre produtos animados e em live action (registros diretamente filmados ou 
gravados em tempo real) pode, por si só, ser um destes critérios, visto que estas linguagens do 
1.3 estruturas e tipologia
da narrativa seriada na televisão
Dramaturgia de Série de Animação
52
audiovisual, apesar de algumas semelhanças evidentes, possuem técnicas, estéticas e retóricas 
intrínsecas relativamente diferentes entre si. Como nosso objeto de estudo se restringe aqui às 
séries de animação, enfocaremos os aspectos deste tipo de série, o que não significa que parte 
do exposto aqui também não se possa aplicar às séries não animadas, em live action.
As séries de animação também podem ser classificadas de acordo com seu estilo, isto é, 
seus processos próprios de enunciação. Tal classificação corresponde à adoção de um conjunto 
de elementos e estratégias de representação do som e da imagem capazes de estabelecer um 
gosto formal comum. Em animação observamos, desde os anos 40, uma discussão estilística 
que acompanha o universo da animação até os dias atuais. 
Dramaturgia de Série de Animação
53
Em 1943, três animadores “rebelados” dos estúdios Disney - Zack Schwartz, David 
Hilberman e Stephen Bosustow - fundam um estúdio que deu origem a United Production 
Artists (UPA). A nova associação acreditava que a animação não deveria ter como modelo único 
de referência o estilo “realista” de Disney, no qual a animação apresenta um traço sofisticado, 
com movimentos fluidos e acabamento impecável. Para esses animadores, a adoção de um 
modelo único de animação, que busca verossimilhança com representantes imediatos no 
“mundo real”, fora da animação, pode ser entendida como um fator limitador de exploração 
de suas potencialidades criativas, estéticas e de linguagem. Em outras palavras, a animação 
não deve obrigatoriamente observar as mesmas regras de um universo que lhe é exterior, 
ficando assim livre para explorar novos e infinitos estilos que incluam representações mais 
estilizadas. A partir desta convicção, o estúdio desenvolveu um novo estilo de animação: a 
“animação limitada”, cuja técnica foi depois aperfeiçoada por outros estúdios, principalmente 
Hanna-Barbera. 
Em primeiro lugar, nesse estilo é feito um estudo de roteiro e de storyboard a fim de se 
detectar a efetiva necessidade de cenas e planos com movimento. Ao se utilizar uma única imagem 
estática durante alguns segundos, tem-se uma economia significativa de tempo e recursos de 
produção. “Truques”, como pequenos movimentos de câmera ou de cenário, podem ainda ser 
utilizados para a associação ou sensação de movimento às imagens estáticas utilizadas. Soma-se a 
este estudo prévio a utilização inteligente da linguagem audiovisual, por meio de enquadramentos 
e da própria edição dos planos.
Dramaturgia de Série de Animação
54
Proporcionalmente em relação àquelas cenas ou planos em que efetivamente se faz 
necessária a presença técnica do movimento, são idealizadas sequências mais simples de 
desenhos, que não correspondem necessariamente à representação exata do movimento 
trabalhado. Dessa forma, uma personagem pode andar com poucos frames e de forma cíclica, 
movimentando apenas as pernas sem dobrar os joelhos ou sem mexer o resto do corpo, tal 
qual faria uma pessoa ao caminhar de fato na rua, por exemplo. Assim, as personagens das 
animações limitadas costumam estar divididas em diferentes camadas (layers), facilitando a 
sua animação. Com maior volume de episódios, essas séries passaram a utilizar bibliotecas 
de movimentos já animados. Uma sequência de uma personagem caminhando poderia ser 
reaproveitada em inúmeras situações, modificando-se apenas partes desta personagem, como 
sua cabeça, suas roupas ou seus acessórios. 
Mesmo sequências inteiras já animadas poderiam ser reprisadas na íntegra, como um 
flashback ou como uma cena que se repete, exatamente da mesma forma, em diferentes 
episódios. Para exemplificar, pensemos na transformação de uma personagem comum em um 
super-herói, que pode ocorrer sempre da mesma maneira. Essa cena poderá utilizar um mesmo 
trecho animado em todos os seus episódios, facilitando sobremaneira o trabalho do animador 
nessa etapa.
Outra característica observada nas animações limitadas é a simplificação do desenho 
(traço) e da pintura de personagens, cenários e objetos de cena. Da mesma forma, a ausência 
de sombras e eventuais rastros nos movimentos tornam o traço mais fácil e rápido. A pintura, 
por sua vez, apresenta uma estrutura mais “chapada”, com reduzidas variações em sua paleta 
de cores e em seu degradê. A retificação de formas orgânicas e o uso de pinturas “chapadas” 
não chegaram a provocar grandes incômodos ao público, visto que este novo estilo de animação 
está mais próximo de uma estética contemporânea, presente nas artes e no design.
Por fim, uma última característica singular das animações limitadas é o uso expressivo da 
linguagem sonora e musical. Trilhas sonoras dinâmicas e sofisticadas, aliadas a efeitos sonoros 
caricatos e diálogos ágeis e trabalhados garantem uma atmosfera sonora envolvente que, ao 
mesmo tempo em que auxilia na imersão do espectador na trama e no próprio universo da 
série, dificulta a percepção dos truques visuais que objetivam a economia de movimentos. 
Um dos marcos divisores entre uma linha de animação mais estilizada e outra, mais 
realista, se deu em 1950, quando “Gerald McBoing-Boing” ganhou o Oscar de melhor curta em 
animação. A animação, que foi o primeiro grande sucesso da UPA, apresentaum garoto que, ao 
invés de falar, comunica-se por meio de efeitos sonoros. Este primeiro curta deu origem a três 
outros, todos indicados ao Oscar. O sucesso dos filmes deu origem a uma série de televisão, 
a primeira a ser exibida regularmente em horário nobre e que fez escola, sendo adotada 
como modelo de produção entre diversos estúdios e animadores que, desta forma, ajudaram a 
consolidar o novo estilo – sobretudo, mas não apenas, na televisão.
 
Além de uma classificação baseada em critérios estilísticos, Lorenzo Vilches afirma 
ser possível classificarmos as séries em tipos relativos à estruturação e à apresentação de 
seus elementos narrativos e das relações destes mesmos elementos. Nesse sentido, o tipo 
topológico compreende as séries que priorizam o uso de locações como forma de associações 
diversas do espectador. O local se estabelece, portanto, como elemento central da trama e 
Dramaturgia de Série de Animação
55
toda a dinâmica narrativa da série gira em torno de sua ambientação. Apesar de normalmente 
apresentarem enredos superficiais, podem gerar situações enunciativas originais quando 
utilizadas para situações como a ironia, por exemplo.
O tipo enciclopédico representa as séries que estabelecem relações de intertextualidade 
dentro de um “sistema enciclopédico”, isto é, a série funciona como um conjunto de possibilidades 
virtuais do gênero. Aqui, o papel do espectador é interiorizar um conjunto de regras do gênero, 
que permite a compreensão de uma série potencialmente infinita de eventos e episódios.
Já o tipo rendado (encajes) possui uma estrutura baseada na definição de objetivos 
ou missões diferentes que devem ser cumpridas a cada novo episódio. Ainda que se trate 
de missões diferentes, não há a necessidade de o espectador ter referências prévias para 
compreender um episódio isoladamente do contexto da própria série. Da mesma maneira, 
elementos apresentados em um episódio podem eventualmente não aparecer nos demais, 
tendo sua importância restrita a uma única participação. 
As funções narrativas resultantes da relação entre os elementos variáveis com os elementos 
invariáveis de uma série podem, ainda segundo o mesmo autor, criar cinco esquemas possíveis. 
No primeiro, fixo, se encaixam os casos das séries com o maior grau de redundância. Os 
temas e perfis psicológicos das personagens permanecem invariáveis de um episódio a outro. A 
excessiva repetição de elementos o transforma em uma espécie de protótipo de uma estrutura 
extremamente simplificada, com grandes possibilidades de dilatação temporal. 
No esquema fixo com variações de personagens, o tema central e o perfil psicológico das personagens 
principais da série permanecem invariáveis na medida em que novas personagens vão surgindo. Essas 
novas personagens, de hierarquia secundária, assumem as funções variáveis da série. 
O terceiro esquema é denominado pelo pesquisador como fixo com variação psicológica. Neste 
esquema, a série avança com a resolução de conflitos interiores das personagens principais, que vão 
se apresentando paralelamente às ações de cada episódio. A profundidade psicológica pode relegar 
a ação ao segundo plano, uma vez que as nuances da psique humana e suas instabilidades podem 
gerar o combustível necessário para o desenvolvimento narrativo. Há, portanto, uma espécie de 
predomínio da personagem e de seu interior sobre as ações exteriores.
Já no esquema fixo com variação de tema, a personagem e seu perfil psicológico 
permanecem estáveis, mas há uma variação temática (“aventura”) a cada novo episódio. 
Neste caso, as personagens se apresentam consolidadas na série e, muitas vezes, fora delas – 
como é o caso dos super-heróis. 
Por fim, o esquema de personagens fixos representa as séries nas quais há uma identificação 
muito forte entre o ator (indivíduo que interpreta um papel) e sua personagem (o papel 
representado). Tem-se assim uma série conhecida por apresentar uma personagem que 
interpreta diversas “máscaras” e interage com temas diversos, de modo que se estabelece 
uma espécie de biografia desta personagem. 
Além de critérios estilísticos e narrativos, Arlindo Machado propõe um critério possível de 
classificação das séries televisivas baseado na estruturação e apresentação da fragmentação ofertada 
Dramaturgia de Série de Animação
56
ao espectador. Como sabemos, a programação televisiva é constituída pela presença de diversos 
programas que, por sua vez, estão estruturados em diversos blocos. Mesmo filmes produzidos 
originalmente para cinema e pensados para serem assistidos sem pausas ou interrupções, quando 
exibidos em uma emissora de televisão são, normalmente, apresentados de maneira fragmentada. 
Diferentemente das produções cinematográficas, os programas de televisão, independentemente 
de seu gênero, são concebidos para atender a essa fragmentação.
O programa também pode ser pensado como parte de um todo, que pode se estender 
por semanas, meses ou mesmo anos. Neste caso, temos a presença de uma narrativa seriada 
que se apresenta de forma descontínua e fragmentada. Desta forma, o enredo é apresentado 
em diferentes capítulos ou episódios, que podem, por sua vez, estar organizados em blocos 
divididos pelos breaks comerciais. 
Apesar das pausas oferecerem a possibilidade de inserção de anunciantes comerciais, principal 
fonte de renda das emissoras privadas, permitem também uma espécie de pausa para o espectador 
“respirar” ou mesmo realizar outras atividades breves. Mesmo emissoras públicas que não possuem 
comerciais publicitários também costumam inserir intervalos nos programas. 
Para Machado, existem três tipos principais de narrativas seriadas na televisão, a partir da 
maneira como a fragmentação é oferecida ao espectador e estruturada na própria série. No 
primeiro tipo (“capítulos”), há uma ou diversas narrativas (entrelaçadas ou paralelas) principais 
que se apresentam de forma contínua e linear. Isto é, deve-se assistir aos episódios em uma ordem 
cronológica predeterminada de exibição, na qual o entendimento de um episódio é fundamental 
para o entendimento do próximo, e assim por diante, em um encadeamento teleológico. 
No segundo tipo (“episódios seriados”), cada episódio se constitui como uma história 
completa e autônoma, com a repetição de elementos narrativos centrais na série. A partir de 
um padrão básico, recorrente, elementos variáveis são apresentados possibilitando variações 
em torno de seu eixo. Não é necessário, portanto, que o espectador assista a episódios prévios 
em determinada ordem para que se entenda o episódio atual, da mesma forma que este não é 
necessário para os próximos. Como não há ordem de exibição, os diferentes episódios da série 
podem ser exibidos em qualquer ordem, garantindo assim maior possibilidade de reprises. 
O terceiro tipo (“episódios unitários”), por sua vez, apresenta as séries em que cada episódio 
possui independência narrativa e, ao mesmo tempo, apresenta elementos narrativos diferentes 
entre si, podendo mudar de personagens e mesmo de universos criativos inteiros. Neste caso, o que 
possibilita que os diferentes episódios se constituam como série é uma determinada temática comum 
recorrente, como narrativas de suspense, terror ou fantásticas, por exemplo.
Independentemente do critério e do próprio gênero a que uma série de animação pertença 
ou no qual possa estar classificada, é importante registrar que atualmente as séries de animação 
para televisão possuem algumas estruturas fixas possíveis de fragmentação. Em primeiro lugar, a 
duração de cada episódio pode ter de um a dois; sete; 11 ou 22 minutos. No primeiro caso, a duração 
mais curta é utilizada nos chamados interprogramas, histórias rápidas e dinâmicas apresentadas, 
normalmente, no intervalo entre um programa e outro de uma emissora de televisão. A duração de 
sete minutos é um formato mais tradicional, bastanteutilizado principalmente em algumas séries 
Dramaturgia de Série de Animação
57
de animação mais antigas. Já os episódios de 11 minutos são os mais praticados nos dias de hoje. 
Episódios de 7 e de 11 minutos também costumam ser agrupados em um mesmo programa a fim 
de completar uma determinada carga horária própria de sua janela de exibição. Assim, episódios 
diferentes de séries diferentes podem ser apresentados e exibidos em um mesmo programa. 
Por fim, os episódios mais longos, de 22 minutos, não costumam ser exibidos junto com outras 
animações, tendo, na maioria dos casos, exibição em um programa próprio que se encaixa na 
janela de meia hora das emissoras de televisão.
Os breaks comerciais, e, por consequência, os blocos de cada episódio, são definidos por 
cada emissora de televisão em função da quantidade de seus anunciantes. Assim, a quantidade 
e a localização exata do trecho de interrupção para as pausas de cada episódio competem a 
cada emissora exibidora da série. Séries exibidas em emissoras diferentes, normalmente não 
concorrentes entre si, podem ter quantidade e localização de breaks diferentes. Na maioria 
dos casos, séries de interprogramas ou de sete minutos de duração não costumam ter breaks 
comerciais. Já as séries com 11 minutos de duração costumam ter apenas um break e as 
de 22 minutos três breaks comerciais. Já uma temporada, isto é, o conjunto de todos os 
episódios exibidos no intervalo de um ano, costuma ser composta de 26 episódios, podendo 
eventualmente chegar a 52 (“supertemporada”). 
No próximo capítulo, delinearemos uma breve história da televisão e algumas de suas 
principais características, para depois traçarmos um panorama da história das séries de 
animação nesta mídia. Em um segundo momento, trataremos da experiência brasileira de 
produção das séries de animação para televisão (mais conhecidas como “desenhos animados”), 
finalizando o capítulo com análises de duas séries atuais de grande sucesso internacional.
Dramaturgia de Série de Animação
58
animação
televisiva
séries de
capÍtulo 2
Dramaturgia de Série de Animação
59
2. Séries de Animação Televisiva
Neste capítulo, discutiremos inicialmente a história e alguns aspectos característicos da 
principal mídia da segunda metade do século XX e que, mesmo assim, ainda se apresenta em 
determinados aspectos como uma ilustre desconhecida para muitas pessoas: a televisão.
Os estudos sobre a televisão são relativamente recentes e divididos em algumas linhas 
distintas, das quais enfatizaremos elementos referentes à crítica social e aos estudos de sua 
linguagem e estética. Conhecer, mesmo que brevemente, tais características permite uma 
ampliação da visão do meio e uma melhor exploração de suas potencialidades.
Em seguida, abordaremos a história das séries de animação para televisão. Nesse sentido, 
veremos que as animações exibidas inicialmente na televisão eram reprises dos antigos 
theatricals já exibidos no cinema, proporcionando assim um reaproveitamento de material 
(ready made). As primeiras séries de animação feitas especificamente para a televisão, 
também conhecidas por desenhos animados, surgem em 1949 nos Estados Unidos, quando 
essa mídia ainda era uma novidade. De lá para cá, com a popularização da televisão e, mais 
recentemente, com o surgimento da internet, muita coisa aconteceu. 
Na maioria dos casos, uma série de animação para televisão requer uma grande estrutura 
de produção, distribuição e comercialização, que permita à série “se pagar” e também se 
popularizar, preferencialmente para além de seu país de origem. Nessa indústria, os Estados 
Unidos ocuparam papel praticamente hegemônico até os anos 70, quando os animes japoneses 
passam a ser exibidos com maior frequência fora do Japão. Há alguns anos, países como 
Canadá, Espanha, França e Inglaterra também têm conquistado maior espaço na criação e 
desenvolvimento de desenhos animados no mercado internacional.
séries de 
animação 
televisiva2
Dramaturgia de Série de Animação
60
Mesmo que tenha sido definido um modelo estrutural dominante de criação e produção, 
experiências, ainda que em menor quantidade, realizadas em outros países fora deste eixo 
também revelam soluções criativas e o desenvolvimento de produtos inteligentes. Neste 
sentido, abordaremos alguns destes casos como uma forma de apontar eventuais novos 
caminhos estilísticos e de desenvolvimento. 
Em um terceiro momento deste capítulo, trataremos da experiência brasileira em animação 
que, grosso modo, possui reconhecimento técnico e criativo em termos de produções autorais 
de curtas metragens e de publicidade. Os desafios para as próximas décadas residem no 
desenvolvimento de filmes de longa-metragem e de desenhos animados – além da exploração 
dos potenciais das chamadas “novas mídias”. Observaremos em linhas breves esta experiência 
desenvolvida de maneira independente da televisão brasileira.
Durante cerca de 40 anos, as únicas animações vistas na televisão brasileira eram criadas 
e produzidas no exterior, salvo raras exceções, como o extinto programa “Lanterna Mágica”, 
apresentado por Roberto Miller na TV Cultura. Somente no início dos anos 90 é que pequenas 
séries de curta duração e com número limitado de episódios passaram a ser vistas, sobretudo, 
nas emissoras públicas e educativas. 
A partir do início deste século, a situação parece ter se modificado um pouco. Apenas nos 
dois últimos anos, quatro séries brasileiras com coprodução internacional passaram a ser vistas 
em emissoras de televisão de todo o mundo. A TV Rá-Tim-Bum, canal infantil com programação 
100% nacional - também assistido no Japão, Estados Unidos e Portugal -, anunciou ainda a 
exibição de três novas séries em coprodução com estúdios brasileiros.
Neste sentido, destacamos o ProAnimação, criado pelo Ministério da Cultura em 2008 e 
destinado ao desenvolvimento da indústria da animação brasileira. Como um dos primeiros 
resultados desse programa, tivemos o lançamento do ANIMATV, voltado ao desenvolvimento de 
séries de animação brasileiras. Faremos o estudo de caso de duas destas séries.
Por fim, o capítulo termina com uma análise livre de duas séries internacionais, “Bob 
Esponja Calça Quadrada” e “Os Simpsons”, escolhidas por conta de suas bem sucedidas 
trajetórias, o que vai ao encontro do ensejo da criação de uma indústria da animação em 
nosso país. 
 
Esperamos que as ideias e informações apresentadas neste capítulo sirvam não apenas 
para um maior conhecimento histórico e teórico, mas também como importante elemento na 
construção de um repertório fundamental para a elaboração de novas séries de animação. 
Dramaturgia de Série de Animação
61
Dramaturgia de Série de Animação
62
2.1 Um Breve Histórico da Televisão e Características do Meio
Como afirmamos anteriormente, ao longo de sua existência, o homem vem utilizando diferentes 
formas e suportes para expressar ideias, sentimentos e sensações resultantes de suas vivências. 
Desde os primórdios da sua existência até os dias atuais, o constante crescimento da comunicação 
humana pode ser entendido como uma condição de nossa espécie, ainda que, para muitos, a 
pluralidade e diversidade proporcionada por este crescimento represente, paradoxalmente, uma 
menor capacidade do homem efetivamente se comunicar e dialogar com o outro. 
Este crescimento comunicacional também pode ser entendido como uma forma de compensação 
humana pela inexorabilidade da morte. A produção vertiginosa de códigos e signos seria, neste 
sentido, resultante da tentativa de se explicar o inexplicável, de buscar o sentido da vida e de 
perpetuá-la por meio da obra, imortalizando assim o autor e seu legado.
 
O estudo da comunicação, da linguagem e das mídias, em seus mais diversos aspectos, vem sendo 
realizado por diferentes pensadores e pesquisadores em épocase culturas diferentes. Seguindo esta 
ideia, devemos levar em conta que o advento de uma nova mídia não aniquila necessariamente 
uma anterior – mesmo depois do advento da escrita, o homem continuou usando a fala para se 
comunicar, por exemplo. A introdução de novas formas do homem se relacionar com o mundo faz 
com que algumas destas sejam consideradas mais apropriadas em determinadas situações do que 
outras. Também é possível observar a incorporação e a reconfiguração de algumas destas formas 
precedentes a outras, como podemos observar na presença da oralidade no universo audiovisual, 
por exemplo.
O domínio ou a valorização de uma destas formas em detrimento de outras em uma 
cultura ou sociedade interfere diretamente no juízo valorativo, nas referências e na própria 
interpretação da realidade. Para muitos, após o advento da televisão, passamos a viver a “era 
do audiovisual”, na qual a imagem passa a ser supervalorizada.
2.1
um breve histórico 
da televisão e 
caracterÍsticas do meio
Dramaturgia de Série de Animação
63
Os primórdios da televisão remontam ao início do século XIX, com as transmissões de fotos 
por aparelhos de facsimile, técnica aperfeiçoada, sobretudo, para a transmissão de imagens 
jornalísticas à distância. A descoberta da fotocondutividade do selênio (1876) e a invenção 
do disco de Nipkow (1884) permitiram que vários países, como Estados Unidos, Japão, União 
Soviética, Inglaterra, França e Alemanha desenvolvessem, entre o final do século XIX e início 
do XX, pesquisas em laboratórios sobre a televisão eletromecânica. 
Entretanto, com o início da Primeira Guerra Mundial (1914-1918), as pesquisas e os 
projetos para o lançamento da televisão ficam estagnados. As primeiras emissoras, assim como 
os primeiros aparelhos de televisão comercializados, com cerca de 40 linhas de resolução, 
surgem apenas em 1928. O dado curioso fica por conta da primeira imagem transmitida pela 
televisão: um boneco do gato Félix. A personagem foi escolhida por conta de seu contraste 
(branco e preto) e também pelo fato de ser uma imagem amplamente conhecida e de fácil 
identificação. Para os mais supersticiosos, foi uma espécie de presságio do sucesso que a 
animação teria na nova mídia. 
Em 1936, as emissoras e aparelhos passam a trabalhar com o modelo eletrônico e, após 
outro período de estagnação, desta vez por conta da Segunda Guerra Mundial (1939-1945), 
o novo modelo de televisão se consolida e se desenvolve. Com um número muito maior de 
linhas de resolução (525 ou 625, dependendo do sistema), a televisão eletrônica se populariza 
rapidamente, desbancando o lugar do rádio como principal meio de comunicação de massa. 
O fato de os Estados Unidos terem tido menos prejuízos com os conflitos mundiais e de não 
terem sofrido ataques em seu próprio território fez com que a economia do país se desenvolvesse 
sobremaneira no período do pós-guerra. É quando se firma o modelo do american way of 
life baseado, principalmente, na produção e no consumo de bens. Nessa esteira, a televisão 
surge como um território relativamente virgem para ser explorado. Transmissores, câmeras, 
monitores, equipamentos e profissionais diversos, ligados direta ou indiretamente ao setor, 
foram responsáveis pela criação de todo um modelo econômico baseado nesta nova mídia.
 
Em seu “ano zero”, entretanto, os pioneiros da televisão tiveram grandes dificuldades em 
pensar uma linguagem própria - assim como normalmente ocorre também com outras mídias. 
Apesar de nesta mesma época o cinema já ter desenvolvido uma gramática mínima, a principal 
referência utilizada pela televisão foi o rádio – principal meio de comunicação de massa nesta 
época. Não por acaso, a televisão era chamada inicialmente em muitos países pela alcunha de 
“rádio com imagens”.
Apesar da ausência de imagens, o rádio também é considerado uma mídia terciária, isto 
é, um meio de comunicação à distância. Além disso, rádio e televisão também tinham em 
comum o predomínio dos programas “ao vivo” em sua grade, o que, por si só, assegura uma 
característica bastante distintiva em relação à sétima arte.
No final dos anos 50 e início dos anos 60, a televisão se beneficia de dois avanços tecnológicos: o 
videotape e a transmissão em cores. Vale observar que o videotape, ou VT, garantiu não apenas maior 
dinamismo à produção televisiva, como também o desenvolvimento de programas que não seriam 
viáveis sem a presença deste dispositivo tecnológico, que permite a gravação de sons e imagens para 
posterior edição e reprodução. Apesar desta nova possibilidade, ainda hoje boa parte da programação 
Dramaturgia de Série de Animação
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televisiva, principalmente dos canais abertos, é ou possui fortes marcas ou resíduos dos programas ao 
vivo, provavelmente em função da maior facilidade e da economia de sua produção. 
Em relação à transmissão em cores, a televisão “tira o atraso” de quase três décadas em 
relação ao cinema, que já exibia com certa regularidade filmes coloridos desde a década de 
30. Com o mote “a vida é colorida”, a televisão passa a trabalhar melhor a questão do uso 
das cores em suas produções, o que representou um avanço expressivo em sua direção de 
arte, sobretudo em áreas como as de figurino e cenografia. Assim, pouco a pouco, a televisão 
desenvolve e consolida gêneros, estéticas e gramaticas próprias, distintivas do cinema e dos 
demais meios e formas de comunicação e expressão.
A partir da segunda metade do século passado, o modelo de televisão eletrônica foi sendo 
instalado nos demais países de todo o mundo – processo que englobaria praticamente todos 
os países do planeta até o final do século XX. Assim como normalmente acontece a maioria 
das mídias, a televisão surge de forma elitista, restrita a uma camada financeiramente 
privilegiada da população em um dado país ou região, e acaba se popularizando, tornando-se 
posteriormente acessível para a grande maioria dessa população. Isso fez com que a televisão 
se transformasse na principal mídia da segunda metade do século XX, ocupando em muitos 
países, como nos Estados Unidos e no Brasil, um papel de grande destaque na vida social. 
Um importante autor que versou sobre a televisão foi Marshall McLuhan. Em seu terceiro 
livro, “Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem”, de 1964, McLuhan identifica 
o papel da tecnologia na sociedade contemporânea como uma extensão do próprio homem 
e afirma que a televisão exerce uma força sinestésica unificadora capaz de determinar a 
sensorialidade de diversos grupos sociais. O pensador canadense cunhou ainda, a partir de sua 
observação sobre o papel da televisão, o termo “aldeia global”, no qual as redes eletrônicas e 
de telecomunicações tornariam as comunidades de todo o planeta muito mais próximas – fato 
consolidado pela disseminação da internet no século XXI. 
O autor classifica os meios de comunicação em duas categorias, a partir de uma terminologia 
que tomou emprestado do universo musical do jazz: quente (jazz clássico) e frio (cool jazz). 
Meio quente é aquele que em função de sua alta definição e baixo ruído, exige pouco esforço 
para captação de uma mensagem, prolonga um único sentido e não deixa espaços para serem 
preenchidos – como, por exemplo, a fotografia. Já o meio frio, como a televisão, possui baixa 
definição, exige envolvimento e participação do destinatário para completar as lacunas, uma 
vez que pouca informação é efetivamente fornecida. Neste sentido, um meio frio possibilita ao 
destinatário uma participação maior e mais ativa do que a de um meio quente. 
Inúmeros outros estudos vêm sendo realizados desde a segunda metade do século XX sobre os 
mais diversos aspectos da televisão. Podemos destacar, obedecendo ao interesse deste livro, duas 
grandes vertentes: os estudos sociais e os estudos de linguagem. A primeira aborda os aspectos 
sociais da televisão com enfoque especialnos estudos da recepção, isto é, na influência desta mídia 
na sociedade e em seus diversos impactos comportamentais. A presença massiva da televisão no 
cotidiano costuma ser interpretada a partir de efeitos considerados negativos ou positivos.
Os efeitos negativos da televisão normalmente estão associados ao caráter pervasivo e 
ubíquo da mídia. Pervasivo, pois tende a se espalhar e se fazer efetivamente presente em 
Dramaturgia de Série de Animação
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todos os lugares ao qual chega. A imagem de indígenas em ocas ou de uma família sentada 
em um sofá assistindo à televisão é bastante presente no imaginário contemporâneo e 
ilustra bem este caráter pervasivo do meio, inclusive em ambientes privados. A ubiquidade, 
por sua vez, é atribuída por sua onipresença, sua capacidade de estar em diversos lugares 
concomitantemente. Destes dois aspectos associados surgem as maiores preocupações quanto 
ao poder da televisão, seu discurso, sua ideologia e a sua capacidade de eventualmente 
manipular grandes contingentes de pessoas de uma única vez. 
 
A televisão também costuma ser acusada de restringir, em extensão e profundidade, 
determinados temas e conteúdos, colaborando para uma visão simplificada e limitada da 
realidade. Além da superficialidade, os temas costumeiramente abordados são apontados 
como triviais, quando não banais e, em alguns casos, vulgares. Destarte, a superficialidade e 
a banalidade da televisão colaboram na “deseducação” do cidadão, transformando o sujeito 
em um ser limítrofe, alienado. Quando esta lógica é pensada em termos coletivos, tem-se 
a formação de um público homogeneizado e virtualmente mais fácil de ser manipulado por 
aqueles que efetivamente produzem o discurso do meio e que, portanto, detêm o poder.
Duas metáforas são comumente evocadas para tentar ilustrar o papel e a relação da televisão 
com a sociedade: a da janela e a do espelho. Entendida como janela, a televisão permite, quando 
aberta, revelar em seu interior um mundo novo, diferente daquele existente do lado de fora (ou de 
dentro) da janela. Enquanto espelho a televisão reflete sons e imagens de um mesmo mundo no qual 
ela também se encontra inserida. As metáforas são empregadas principalmente quando se procura 
entender prioritária ou exclusivamente normas e comportamentos sociais por meio de uma possível 
relação direta de influência e de causa-efeito entre televisão e sociedade, sem considerar outros 
elementos diversos de ordem política, econômica e cultural. Apresenta-se assim, a partir de uma 
Dramaturgia de Série de Animação
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leitura negativa de ambas, um paradoxo ou mesmo um dilema de causalidade: a televisão é ruim por 
conta da sociedade na qual ela está inserida ou é a sociedade que é ruim por causa da televisão que 
possui? Quem influencia quem? 
Os efeitos positivos da televisão, por sua vez, são evocados a partir de uma visão instrumentalista 
do meio, isto é, a televisão não é por si só, boa ou má, ela simplesmente é um instrumento, uma 
ferramenta. Sua natureza é determinada assim, pela utilização que se faz dela bem como pela motivação 
e intencionalidade das pessoas que definem este uso. Desta forma, a partir dos mesmos poderes desta 
mídia, seu potencial é utilizado para a transmissão de mensagens educativas ou edificantes, que 
colaboram positivamente no processo formativo de constituição do cidadão enquanto sujeito próprio, 
com autonomia de pensamento e que pertence, ao mesmo tempo, a uma coletividade.
Já os estudos sobre a linguagem da televisão buscam identificar os signos presentes nesta 
mídia e compreender a dinâmica de seus sistemas, utilizada na criação de uma gramática 
própria. Neste sentido, devemos considerar alguns aspectos históricos e culturais que 
influenciaram no desenvolvimento de uma linguagem intrínseca à televisão.
Apesar de um grande entusiasmo inicial em relação às potencialidades do meio por parte de artistas e 
teóricos, a televisão foi, pouco a pouco, se distanciando da noção de uma nova forma elaborada de arte 
e expressão. Conforme afirma Machado (2000), se o interesse pela literatura, cinema ou por quaisquer 
outras formas sofisticadas de arte representam uma demonstração de “educação, refinamento e 
elevação do espírito”, o interesse pela televisão é entendida como “sintoma de ignorância, quando não 
de desequilíbrio mental”.
Porém, conforme aponta o mesmo autor, afirmar que na televisão só exista banalidade é um 
“duplo equívoco”. Primeiro por dar a impressão de que as coisas sejam muito diferentes “fora da 
televisão”. A banalização é, infelizmente, um fenômeno observável em toda a Indústria Cultural 
e não apenas na televisão, diferenciando-se assim, noções como as de popular e popularesco, 
quantidade e qualidade. No cinema, por exemplo, os filmes mais assistidos não correspondem aos 
filmes considerados pela crítica especializada como as obras mais significativas do meio, o mesmo 
ocorre com a literatura e seus best-sellers e assim por diante. 
 
Dramaturgia de Série de Animação
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Em segundo lugar, mesmo que em menor número, é possível identificar “vida inteligente” 
dentro da televisão. A diferença em relação às outras mídias é a mudança de escala 
proporcionada pela televisão. Mesmo que uma pequena parcela dos programas exibidos 
atinja uma pequena porcentagem do público espectador, estamos falando de números muito 
maiores do que um trabalho de alta qualidade poderia almejar em qualquer outra forma de 
comunicação e expressão. 
Machado propõe, portanto, uma mudança de enfoque: ao invés de se enfatizar o que a televisão 
tem de pior, deslocar o foco para a “diferença iluminadora, aquela que faz expandir as possibilidades 
expressivas desse meio”. Para tanto, é preciso entender a televisão como um dispositivo audiovisual, 
isto é, olhar também “da tela para dentro” e não apenas seus “impactos sociais”. É preciso, portanto, 
rever a falsa noção de que na televisão não existe nada além do banal ou do trivial. Em outras 
palavras, é fundamental analisar o conjunto de seus programas, o que permite entender a televisão 
como uma forma singular de comunicação e expressão “através da qual uma civilização pode exprimir 
a seus contemporâneos os seus próprios anseios e dúvidas, as suas crenças e descrenças, as suas 
inquietações, as suas descobertas e os voos de sua imaginação”.
Ao se conhecer um repertório expressivo fundamental de obras televisivas, ao invés 
de apenas aquilo que o meio tem de pior, o público espectador, assim como estudantes, 
pesquisadores, produtores, diretores e demais profissionais teriam outro leque de referências, 
o que permitiria novas e diferenciadas abordagens do meio. 
Dramaturgia de Série de Animação
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Esta abordagem valorativa da televisão remete ao conceito de quality television, surgido 
em meados dos anos 80 na Inglaterra. Ao se pensar a televisão a partir de uma perspectiva 
valorativa, questões acerca do conceito de qualidade se tornam cruciais. O mote é o de que o 
modelo industrial e a demanda comercial não necessariamente inviabilizam a produção de obras 
de qualidade acentuada. Ao contrário, a arte não pode ser entendida de maneira dissociada 
de sua época, incluindo aí, seus recursos, tecnologias, modelos sociais, culturais e econômicos 
vigentes. Não existe razão, portanto, para que a seleção das obras mais significativas para 
televisão tenha critérios essencialmente diferentes daqueles utilizados em outras áreas. 
Todavia, o conceito de qualidade pode se apresentar de forma ampla e genérica, suscetível 
a diferentes acepções ou entendimentos a partir de uma predisposição prévia. Nesse sentido, 
o pesquisador Geoff Mulgan (1990) enumera sete acepções possíveis para o termo qualidade 
na televisão. A primeira acepção se refere a um conceito estritamente técnico, isto é, o 
uso apropriado dos recursos do meio, como fotografia, roteiro e interpretação,por exemplo. 
Uma segunda acepção refere-se à capacidade efetiva de um programa atingir com êxito seu 
público- alvo, isto é, sua audiência e, consequentemente, anunciantes. Desta maneira, um 
bom programa pode ser entendido como qualquer outro produto dentro de uma lógica de 
marketing. Qualidade também pode ser entendida como a capacidade de um programa ousar, 
inovar e romper com padrões preestabelecidos e paradigmas dentro de um determinado gênero, 
ampliando assim os horizontes estéticos e de linguagem. Uma quarta acepção possível engloba 
os aspectos educativos, pedagógicos e morais, ou seja, sua capacidade de transmitir mensagens 
e valores considerados socialmente edificantes. Próxima a esta acepção encontra-se outra, a 
noção de qualidade como a capacidade interativa de um programa gerar reflexão, interesse 
público, participação e mesmo mobilizações em torno de temas políticos e ideológicos. A 
sexta acepção proposta por Mulgan diz que qualidade pode ser entendida como a valorização 
das diferenças, das individualidades e das minorias, normalmente excluídas ou abordadas 
de maneira distorcida pela grande mídia. Por fim, uma última acepção do termo qualidade 
diz respeito à diversidade, a capacidade de abordar os aspectos plurais e multiculturais de 
qualquer sociedade. 
A riqueza e a heterogeneidade destas acepções devem ser entendidas não como um 
problema, mas sim como uma virtude da televisão. Para o autor, independentemente das 
acepções utilizadas, a discussão sobre qualidade na televisão é não apenas fundamental como 
também imprescindível. Além disso, para o pesquisador inglês, quanto mais um programa 
conseguir combinar estas diversas acepções, maiores serão seus atributos. Em outras palavras, 
a qualidade de um programa reside em sua capacidade singular de aglutinar a maior quantidade 
de qualidades possível. 
Por fim, não devemos esquecer-nos de considerar as três formas de edição possíveis na 
televisão: a da emissora (ao definir a grade de programação e as inserções comerciais), a do 
programa (por meio da escolha de enquadramentos, montagem das cenas e ritmo de edição) 
e a do espectador (a partir da própria maneira como assiste ao programa, incluindo aí o efeito 
de mudar de canais, conhecido como zapping, estimulado após o advento do controle remoto 
na metade da década de 50 e popularizado a partir da de 70).
Como qualquer outro produto cultural, a televisão acompanha as mudanças e 
transformações culturais e sociais de maneira inerente e dinâmica, uma vez que ela própria 
Dramaturgia de Série de Animação
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se encontra inserida nesta mesma sociedade. Desta maneira, novos gêneros, abordagens e 
linguagens surgiram de forma intrínseca ao próprio desenvolvimento da televisão – ainda que 
certos paradigmas permaneçam imutáveis. 
 
Tecnologicamente, o modelo eletrônico permanece, desde a década de 60 até os dias 
atuais (após o advento da transmissão em cores e do videotape), sem alterações estruturais 
expressivas. Entretanto, atualmente estamos passando por um período de transição para um 
novo paradigma do meio: o modelo digital de televisão.
Vivemos hoje, portanto, um novo e importante momento de transformações nesta mídia, 
com a mudança do modelo eletrônico para o digital. Mais do que alterações na resolução do 
som e da imagem ou na proporção da tela, a televisão digital representa a possibilidade de 
uma profunda mudança estrutural e conceitual do próprio meio, que instiga novas reflexões 
e projeções para o futuro desta mídia – as quais serão discutidas melhor no final deste livro, 
junto com as demais perspectivas para o futuro da animação. 
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Dramaturgia de Série de Animação
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2.2 história das séries de animação para televisão
2.2 História das Séries de Animação para Televisão
Para Jason Mittell, as séries de animação na televisão (conhecidas no Brasil como desenhos 
animados), constituem um gênero próprio dentro desta mídia audiovisual. Para o pesquisador 
americano, o principal fator de definição da especificidade deste gênero é, mais do que qualquer 
fator artístico ou estético, a presença de um modelo centrado na produção. Nesse sentido, o 
papel da indústria da animação foi fundamental para a criação e a efetiva consolidação dos 
desenhos animados em todo o mundo.
Historiadores da televisão mencionam o fato de que, em 1929, a primeira imagem 
transmitida à distância sem fios, pelo canal 4 (W2XBS), filial da NBC em Nova Iorque, foi a 
de um boneco em papel machê do Gato Félix. A escolha da mascote teria se dado, como 
vimos anteriormente, pelo fato de ser uma imagem popular e de fácil reconhecimento em um 
dispositivo que possuía, naquela época, apenas 40 linhas de resolução. 
Dez anos após essa transmissão experimental, em 1939, o mesmo canal (W2XBS) exibe a 
primeira animação produzida exclusivamente para a televisão, “Willie, the Worm”, dirigida 
pelo animador da Disney Chad Grothkopf. Tratou-se, porém, de uma espécie de curta-metragem 
baseado em um poema infantil, exibido de forma isolada e não seriada. 
Em seus anos iniciais, a televisão não produziu novas animações, apenas reprisou séries e 
episódios já exibidos no cinema (theatrical). Apesar de não haver uma duração específica, os 
episódios das séries de animação no cinema possuíam em média seis ou sete minutos. Ao serem 
exibidos na televisão, eram agrupados e apresentados dentro da grade da emissora em um programa 
conduzido por um apresentador – formato ainda comum em muitos programas infantis.
O reaproveitamento dos theatricals (ready made) aconteceu por alguns fatores históricos 
distintos. Em primeiro lugar, o enorme volume de produção animada acumulado no cinema deu 
Dramaturgia de Série de Animação
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uma falsa impressão de “recurso inesgotável”. Essa visão mais imediatista fez com que muitas 
emissoras e produtores não julgassem necessário produzir novos conteúdos, apenas escolher 
entre os já existentes. 
Em segundo lugar, com o início da crise da exibição das séries de animação no cinema 
em função da consolidação do longa-metragem, o custo para compra destes episódios caiu 
drasticamente, tornando assim muito mais vantajoso financeiramente para as emissoras 
comprar os theatricals do que efetivamente produzi-los. Além disso, o valor de uma animação 
inédita na época podia custar até 16 vezes mais do que o custo de um programa em live action 
com o mesmo tempo produzido para televisão. 
Outro fator que podemos apontar para o reaproveitamento dos theatricals foi a notória ação 
da Suprema Corte norte-americana de 1949 contra o “block booking”. Nesta ação do Estado, foi 
quebrado o monopólio dos principais estúdios de cinema, que praticamente obrigavam as salas 
de projeção a exibir as suas produções “B” e “C” em troca da cessão de seus melhores filmes 
(“A”). Além de favorecer os grandes estúdios, essa prática também inviabilizava a veiculação 
de produções menores, que não tinham qualquer janela de exibição fora do chamado circuito 
“independente” ou “alternativo”. Destarte, os grandes estúdios acabaram expandindo seus 
negócios para a televisão, adquirindo e depois comercializando, por exemplo, os antigos 
theatricals com as redes (nacionais) e emissoras (regionais) de televisão.
Dramaturgia de Série de Animação
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Mittell observa um fenômeno curioso na migração destas séries de animação do 
cinema para a televisão: enquanto no cinema eram assistidas por um público diverso, mas 
predominantemente adulto, na televisão estas mesmas séries passaram a ser assistidas quase 
que exclusivamente pelo público infantil. Tal perspectiva se manifestou de maneira tão forte 
que ainda hoje é possível encontrar disseminada a falsa noção de que desenho animado é 
sinônimo de entretenimento infantil. Apesar de não haver uma única explicação consensualcapaz de justificar este fenômeno, podemos apontar as diferenças características fundamentais 
entre estas duas mídias como uma de suas possíveis causas. 
Podemos também atribuir parcialmente esta mudança de público à censura que muitas 
das animações sofreram por parte da Federal Communications Commission (FCC), órgão 
responsável pela regulamentação e classificação do conteúdo veiculado na mídia norte-
americana, com atuação marcante a partir da década de 40. Diversos episódios ou seus trechos 
considerados ofensivos ou inapropriados foram banidos ou reformulados. Em outras palavras, 
a aparição ou menção à violência, humor negro, cigarros, bebidas alcoólicas, armas, erotismo 
e qualquer conteúdo “suspeito” era censurado sob a rubrica de proteção às crianças. Assim, 
inúmeros episódios acabaram sendo excluídos ou mesmo modificados, restringindo o escopo do 
material efetivamente exibido na televisão. 
Com o aperfeiçoamento das técnicas de animação limitada, inicia-se timidamente a produção de 
novas séries específicas para a televisão (cartoons), todavia relegadas ao público infantil. Os episódios 
eram exibidos principalmente no horário do sábado de manhã, considerado pelos anunciantes e pelas 
próprias emissoras como um horário inexpressivo comercialmente e destinado às crianças. Assim, os 
desenhos animados foram inicialmente um tipo de produção de baixo orçamento, marginalizada pela 
crítica, pelos anunciantes e até mesmo pelas próprias emissoras. 
O grande precursor das séries de animação para a televisão foi o produtor Jerry Fairbanks. 
Ele criou a “janela” do horário de sábado de manhã para programas infantis – horário até 
então abandonado pelas emissoras – e produziu, em 1949, o piloto de uma das primeiras 
séries pensada exclusivamente para televisão, “Crusader Rabbit”. A série, dirigida pelo 
animador Alex Anderson, que havia trabalhado anteriormente no Terrytoons Studios, teve 
195 episódios produzidos. O enredo girava em torno das aventuras de um coelho cavaleiro 
e era visualmente considerada como uma espécie de animatic, com poucos movimentos ou 
sequências efetivamente animadas. Fairbanks foi responsável ainda pela comercialização, 
durante os anos 50 e 60, de inúmeras séries de animação diretamente para emissoras locais 
em todos os Estados Unidos. 
Outro desenho animado apontado como precursor foi “Tele-Comics”, uma produção da Vallee 
Video de 1949, também exibida em canais regionais. A série foi posteriormente comprada pela 
NBC e rebatizada, no ano seguinte, para “NBC Comics”. Os episódios apresentavam histórias 
de aventura com imagens estáticas (ou com ligeiros movimentos), dubladas por atores de 
rádio, uma espécie de “rádio ilustrado” que garantia certa dinâmica narrativa.
Uma terceira série foi exibida em caráter experimental, em um programa local veiculado na 
WNBT-TV de Nova York, também em 1949: “The Adventures of Pow Wow”. Produzida pela Tempe-
Toons e dirigida pelo animador Tom Baron, a série tinha como personagens principais o pequeno 
índio Pow Wow, uma amiga índia e o sábio pajé que, juntos, buscavam salvar a floresta, os animais 
Dramaturgia de Série de Animação
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e a vida selvagem de diversos problemas. Sem uso de fala e com enredos baseados na mitologia e 
no folclore nativo norte-americano, a série foi considerada politicamente correta e obteve relativo 
sucesso entre o público infantil, tendo sido reprisada na rede CBS em 1956. 
“Crusader Rabbit”, “Tele-Comics”, “Tele-Comics” 
Estima-se que, no início da década de 50, apenas 9% dos domicílios nos Estados Unidos 
possuíam aparelhos de televisão. Como a verba publicitária destinada à nova mídia era bastante 
restrita, o que limitava o orçamento das emissoras para novos programas que exigissem maior 
aporte financeiro, programas ao vivo e baseados no diálogo (fala) eram, portanto, o carro 
chefe da programação. 
Nos anos seguintes, apenas outras duas séries de animação foram produzidas para a 
televisão: “Jim and Judy in Teleland” (1949-1950) e “Winky Dink and You” (1953), este último 
reconhecido como o precursor do licenciamento em animação, uma vez que o programa servia 
para a venda de um kit (“Winky Dink Kit”) composto por papel, lápis colorido e crayons, que 
permitia às crianças interagirem com o programa por meio de desenhos e pinturas. 
Em 1951, os estúdios Disney começam a produzir especiais de natal para a rede de televisão 
ABC. Os especiais foram exibidos, por exigência do próprio Walt Disney, sem intervalos 
comerciais, apenas com a menção do patrocinador ao início e ao final dos programas. Pouco 
depois, em 1954, interessado em uma aproximação com a rede ABC para a construção de 
seu parque temático, o estúdio estreia nessa mesma emissora “Disneyland”. Esse programa 
era apresentado por Walt Disney em pessoa e exibia materiais (animados e em live action) 
pertencentes ao acervo do estúdio, aproveitando assim também os antigos theatricals.
O programa semanal de uma hora de duração foi exibido praticamente de forma ininterrupta 
em horário nobre, desde sua estreia, em diferentes emissoras (ABC, 1954-1960; NBC 1961-
1980; CBS 1981-1983; ABC 1985-1988; NBC 1988-1990; Disney Channel 1990-1996; ABC 1997-
2008). Rebatizado posteriormente como “The Wonderful World of Disney” (“O Maravilhoso 
Mundo de Disney”), a série, que teve seu último programa inédito exibido na véspera do natal 
de 2008 e que ainda é reprisada em alguns países, é o segundo programa mais duradouro de 
toda a história da televisão, com 52 temporadas e cerca de 1300 episódios. 
Segundo o pesquisador de cartoons Hal Erickson, “Disneyland” foi a primeira série a 
promover a animação em horário nobre na televisão e também a atender todos os grupos 
demográficos, sendo considerada, à época, o quarto programa favorito do público nos Estados 
Unidos, logo atrás do tradicional “Ed Sullivan Show”. 
Dramaturgia de Série de Animação
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“Winky Dink and You”, “Jim and Judy in Teleland”
A participação de Walt Disney na televisão, mídia a qual havia declarado antipatia 
e recusado ofertas prévias, causou alvoroço no meio. Para competir com “Disneyland”, a 
CBS contratou Paul Terry para dirigir, em 1953, “Barker Bill’s Cartoon Show”, programa que 
tinha como apresentador um corpulento chefão de circo que anunciava animações antigas da 
Terrytoons, como “Farmer Al Fafa” e “Kiko, the Kangaroo”. O sucesso da série, exibida duas 
vezes por semana, levou a CBS a comprar todo o acervo de 40 anos do estúdio Terrytoons, com 
cerca de 1.000 animações. Posteriormente, em 1955, a emissora acabou por comprar o próprio 
estúdio, que se tornou assim uma divisão da CBS responsável pela produção de animações da 
emissora durante muito tempo. 
Todavia, na metade da década de 50, as principais animações exibidas na televisão eram, 
em sua quase totalidade, frutos do reaproveitamento de antigos theatricals que haviam sido 
adquiridos por empresas que os revendiam diretamente para diferentes redes ou emissoras - 
desde que não coincidisse a exibição de uma mesma série em uma região comum.
“Barker Bill’s Cartoon Show”, “The Wonderful World of Disney”
Uma das exceções deste período foi “The Mighty Mouse” (“Super Mouse”), série que foi 
originalmente pensada para parodiar o Super-Homem e que acabou tendo sucesso muito maior 
quando reeditada na televisão do que quando exibida pela primeira vez no cinema. O super-
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herói camundongo de formas antropomórficas, criado por Izzi Klein, fez enorme sucesso, 
principalmente junto ao público infantil. 
“The Mighty Mouse”, “The Mickey Mouse Club”
Disney e Terrytoons produziam, eventualmente, algumas novas animações para a televisão 
Entretanto, a base permanecia “ready made”, pois, como afirmamos anteriormente, não havia 
a percepção da necessidade de novas produções; os desenhos animados ainda eram vistos 
como um gênero menor, de audiênciaespecífica e restrita aos horários menos prestigiados das 
emissoras, não justificando, portanto, qualquer tipo de gasto ou investimento. 
Em 1955, a então pequena empresa de brinquedos Mattel resolve, em uma iniciativa 
arrojada, investir toda sua verba publicitária no patrocínio de um ano do programa “The 
Mickey Mouse Club”, exibido na rede de televisão ABC. O carro chefe desta ação foram 
dois brinquedos: a “Mattel’s Burp Gun”, direcionado para os meninos, e a boneca “Barbie”, 
direcionada para as meninas. O sucesso sem precedentes desta ação fez com que outras 
empresas de brinquedos e produtos destinados ao público infantil, como cereais matinais, por 
exemplo, fizessem o mesmo. 
A partir do interesse das empresas, outras emissoras também abriram sua programação no horário 
do sábado de manhã para novas séries de desenhos animados. Apesar da audiência deste horário ser 
menor do que a do horário vespertino durante a semana, o anunciante tinha a oportunidade de 
atingir diretamente o seu nicho, tornando assim o custo do investimento mais vantajoso. 
No ano seguinte, em 1956, a rede americana CBS exibiu um programa de meia hora, com 
desenhos animados da UPA, intitulado “Gerald McBoing-Boing Show”. O programa, exibido em 
horário nobre, apresentava episódios de novas séries como “Dusty of the Circus”, “Twirlinger 
Twins” e “Punch and Judy”, além do próprio “Gerald McBoing-Boing”. O objetivo era rivalizar 
com “Mickey Mouse Club”, programa da Disney na ABC, produzindo mais animações por um 
custo menor. Apesar da grande audiência, “Gerald McBoing-Boing Show” foi retirado do ar no 
ano seguinte, sob pretexto de alto custo de produção alegado pela emissora. 
Com a direção de Stephen Bosustow, um dos fundadores da UPA, o estúdio retira-se 
definitivamente do cinema em 1959, após produzir cerca de 600 animações. Apesar de seu 
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sucesso com os antigos theatricals, o estúdio não conseguiu reeditar o mesmo desempenho 
na televisão. A UPA sofreu grande pressão do comitê de investigação anticomunista norte-
americano (“The House Un-American Activities Committee”)5, que investigou seus roteiristas 
Bill Scott e Phil Eastman e forçou a demissão de um de seus mais talentosos animadores, John 
Hubley. Além do aspecto emocional, o fato abalou também a base criativa do estúdio, que 
iniciou seu processo de crise financeira. 
Em 1957, a ABC convida Walter Lantz para produzir novos episódios exclusivos para a 
televisão de sua série “The Woody Woodpecker” (Pica Pau), que foi exibida na emissora até 
1960. Posteriormente, a série foi reeditada na NBC (1970-1972) e é esporadicamente reprisada 
com grande sucesso em todo o mundo, a despeito de críticas quanto ao comportamento da 
protagonista, da presença de personagens estereotipadas e de certo humor negro.
“The Woody Woodpecker”, “Gerald McBoing-Boing Show”
Em 1958, o produtor Joe Oriolo tenta reeditar na televisão o sucesso do gato Félix, 
buscando uma atualização da série com algumas mudanças no enredo e a introdução de novas 
personagens à trama. A série, exibida na CBS entre os anos de 1958 e 1961, não consegue, 
entretanto, nem de perto repetir o êxito obtido anteriormente no cinema.
Neste mesmo ano, a MGM (Metro-Goldwyn-Meyer Studios Inc.), que havia hesitado em 
produzir para a televisão, fecha seu departamento de animação para cinema e, entre os seus 
funcionários desligados, estavam os experientes animadores William Hanna e Joseph Barbera. 
Os dois trabalhavam no estúdio desde a década de 30 e juntos haviam ganhado sete Academy 
Awards, sendo responsáveis, entre outros projetos, pelas séries “Tom e Jerry” e “Droopy”.
Em parceria com a Columbia Pictures, sócia em 20% do capital da nova empresa, Hanna e 
Barbera fundam a H-B Enterprises, renomeada para Hanna-Barbera Productions em 1959. Nesta 
nova empreitada, o estúdio ajudou a formar novos profissionais e contou com uma grande 
equipe de animadores, composta por nomes como Carlo Vinci, Kenneth Muse, Lewis Marshall, 
Michel Lah e Ed Barge. O primeiro projeto estreou no final de 1957: “The Ruff and Reddy 
Show” (“Jambo e Ruivão”), uma série em que Ruff (Jambo), um gato, tem como amigo Reddy 
5. Além da UPA, diversos artistas, profissionais e empresas das áreas das artes, da comunicação e da cultura 
foram perseguidos e sofreram censuras e outras dificuldades criadas pelo comitê, que tinha como objetivo 
principal livrar a América (os Estados Unidos) da ameaça comunista. 
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(Ruivão), um cão. A primeira série de Hanna e Barbera para a televisão teve boa acolhida, o 
que permitiu que a dupla desenvolvesse um novo projeto no ano seguinte.
Assim, em 1958, a Hanna Barbera produz “Huckleberry Hound Show” (“Dom Pixote”), que tinha 
como principal atração o desenho animado, inspirado nas aventuras da célebre personagem Tom Sawyer, 
presente em diversas obras do escritor Mark Twain. A série tinha como protagonista um cachorro azul 
com sotaque caipira e que cantarolava constantemente a canção “Oh, Querida Clementina”. 
Outro desenho animado exibido no programa era “Pixie & Dixie and Mr. Jinks” (Plic, Ploc 
& Chuvisco), série que trazia o gato Chuvisco contra os ratos Plic e Ploc, em um ambiente 
doméstico. Apesar da inevitável comparação com “Tom & Jerry”, esta série tinha uma 
atmosfera mais tranquila, uma vez que Chuvisco era menos violento do que Tom - ainda que 
alguns o considerassem mais sinistro do que o outro gato. 
“Huckleberry Hound Show” (Dom Pixote) fez grande sucesso e tinha, segundo pesquisas da 
época, 40% de seu público formado por adultos. Era o início da produção de animações com apelo 
intergeracional, capazes de atingir igualmente crianças e adultos, público designado em língua 
inglesa pelo termo “kidult”. Uma das fórmulas para esse feito era a própria estrutura das animações 
da Hanna Barbera, que apresentava de forma implícita e figurada questões contemporâneas por meio 
de um visual infantil, com áudio (sobretudo trilha sonora e diálogos) mais adulto.
Com “The Ruff and Reddy Show” (Jambo e Ruivão) e “Huckleberry Hound” (Dom Pixote), o então 
recém-formado estúdio Hanna-Barbera definiu as bases de um novo modelo de produção de séries 
de animação para a televisão norte-americana, baseada nos moldes da animação limitada e que 
conseguia atingir simultaneamente tanto o público infantil quanto o adulto (kidult). 
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“Huckleberry Hound Show”, “The Ruff and Reddy Show”
Na esteira do sucesso dessas experiências da Hanna-Barbera, o produtor pioneiro do 
desenho animado na televisão Jay Ward, lança as séries “Rocky and His Friends” e “The 
Bullwinkle Show” em 1959. Posteriormente ambas fundiram-se numa mesma série chamada 
“The Rocky and Bullwinkle Show” (“As Aventuras de Rocky and Bullwinkle”) – exibida no Brasil 
pela Rede Globo no final dos anos 90. Com personagens tolos, roteiros absurdos e recursos de 
linguagem como trocadilhos, duplo sentido e sátiras, a série tinha como protagonistas Rocky 
(Dentinho), um esquilo voador e a morsa Bullwinkle (Alceu). 
Rocky possuía uma personalidade ingênua, honesta e representava o cérebro da dupla. 
Bullwinkle por sua vez era moralista, ainda que bem intencionado, otimista e persistente, 
porém um tanto quanto estúpido – o que gerava diversas situações cômicas na série. Juntos, 
os dois tinham que superar os malvados planos dos antagonistas Mr. Big e Fearless Leader 
(Temerário Líder), que contavam com o apoio de Boris Godunov e da femme fatale Natasha 
Fatale, agentes do país fictício de Pottsylvania – uma nítida paródia ao contexto da Guerra Fria 
do final dos anos 50 e início dos 60. 
 
“Pixie & Dixie and Mr. Jinks”, “The Rocky and Bullwinkle Show”
Um recurso curioso utilizado em “The Rocky and Bullwinkle Show” era a presença de 
quadros específicos dentro do programa, como “O Senhor Sabe Tudo”,no qual Bullwinkle 
tentava ensinar ao telespectador uma lição de moral, mas acabava sempre se atrapalhando e 
dizendo coisas sem sentido. Em 2000, foi lançado um filme em live action baseado nesta série 
de televisão, porém, sem grande repercussão. 
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Ainda em 1959, a Hanna Barbera lança outro programa contendo séries apreciadas por crianças e 
adultos, “The Quick Draw McGraw Show” (“O Show do Pepe Legal”). No programa, além da série que 
contava as aventuras de um cavalo antropomórfico homônimo, eram exibidos episódios de “Augie Doggie 
and Doggie Daddy” (“Bob Pai e Bob Filho”) e de “Snooper and Blabber” (“Olho Vivo e Faro Fino”).
Outras séries animadas foram produzidas exclusivamente para televisão por estúdios menores nos 
anos 50 e, em alguns casos, foram exibidas apenas em um circuito local ou regional. Entre estas séries, 
podemos mencionar: “Tom Terrific” (Terrytoons, 1957-59), “Deputy Dawg” (Terrytoons, 1957-72), 
“Spunky and Tadpole” (Beverly Hills Productions, 1958-61), “Capt’n Sailorbird” (Magic Screen Pictures, 
1959), “Bucky and Pepito” (Trans-Artists Productions, 1959), “Matty’s Funday Funnies” (Famous 
Studios, 1959-61) e “Clutch Cargo” (Cambria productions, 1959). Esta última inaugurou (e praticamente 
sepulcrou) a técnica conhecida como syncro-vox, que consiste na utilização da imagem filmada ou 
gravada da boca do dublador no lugar da boca da personagem animada, técnica esta considerada um 
exemplo extremo de economia do custo de produção.
Devemos destacar mais duas séries produzidas fora do eixo dos principais estúdios da época, mas 
que tiveram algum reconhecimento posterior. A primeira delas foi “Colonel Bleep” (Soundac, 1957), 
considerada a primeira série de animação colorida na história da televisão. Criada por Robert D. 
Buchanan e dirigida pelo animador Jack Schleh, foi exibida e reprisada até meados dos anos 70. Na 
série, o protagonista Coronel Bleep viaja pelo tempo (para o passado e para o futuro) e pelo espaço 
sideral, procurando livrar o universo das ameaças do sombrio Dr. Destructo. Para ajudar em sua missão, 
Bleep conta com a ajuda de dois terráqueos de épocas diferentes: Squeek, um menino dos anos 50 
caracterizado de cowboy e Scratch, um forte e musculoso homem das cavernas. Por suas histórias 
inusitadas e seu visual arrojado, a série influenciou alguns futuros animadores, como John Kricfalusi – 
criador da série “Ren & Stimpy” nos anos 90.
Outra série diferenciada produzida nos anos 50 foi “Gumby” (1957-1988), provavelmente a 
primeira e uma das poucas séries para televisão realizadas com a técnica de stop motion. A série, que 
utilizava “massinha” (clay), foi inicialmente pensada por Art Clokey em 1953, a partir de seu curta-
metragem de animação “Gumbasia”, realizado como trabalho de conclusão de curso orientado pelo 
artista sérvio Slayko Vorkapić na University of South California. “Gumby” tinha como personagens o 
protagonista Gumby (um boneco inspirado nos biscoitos modelados em forma humana conhecidos 
como gingerbreads), seu amigo Pokey (um pônei falante), The Blockheads (um par de bonecos 
vermelhos de cabeça quadrada), Nopey (o cachorro de Gumby que responde a tudo com um sóbrio 
“não”) e Prickle (um dinossauro amarelo que encarna o papel de detetive a la Sherlock Homes). 
“Clutch Cargo”, “The Quick Draw McGraw Show”, “Gumby”
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Se a década de 40 viu o início da produção de séries de animação para a televisão com 
apenas quatro produções (“Crusader Rabbit”, “Tele-Comics”, “The Advetures of Pow Wow” 
e “Jim and Judy in Teleland”), a década de 50 se encerra com um total de 25 novas séries, 
cerca de seis vezes mais do que o total produzido na década anterior. Esta base de produção 
de desenhos animados criada no final dos anos 50 fez com que houvesse uma “corrida pelo 
ouro” na década seguinte. 
Esse afã atingiu não só os envolvidos na produção de séries de animação, como também o 
mercado publicitário, que passou a produzir uma quantidade cada vez maior de animações em 
suas propagandas na televisão – fato que colaborou com a renda e a receita de muitos animadores 
e estúdios. O cenário foi favorecido também pela grande oferta de animadores disponíveis no 
mercado, uma vez que estes haviam sido dispensados dos grandes estúdios de animação para 
cinema – a exemplo do ocorrido com os próprios William Hanna e Joseph Barbera. 
Com a popularização dos programas em cores no início dos anos 60, os antigos theatrical 
em preto e branco deixam de ser exibidos na televisão, restringindo a oferta dos “ready made” – 
vale lembrar que uma boa parte dos theatricals era em preto e branco. Com isso, forçou-se 
a produção de novas animações coloridas, que tinham, nessa época, como principal janela 
de exibição a televisão. Temos aqui mais um exemplo de como os elementos tecnológicos 
influenciaram na dinâmica de produção da animação ao longo de sua história. 
A partir do sucesso de suas séries lançadas no final da década de 50, a Hanna-Barbera 
amplia sua capacidade produtiva e passa a contar com novos talentos em sua equipe, como os 
roteiristas Michael Maltese e Warren Foster. Esta estrutura proporcionou a criação, em 1960, da 
série de animação de maior sucesso na história da televisão até então: “The Flintstones” (“Os 
Flintstones”). A série, ambientada na Idade da Pedra, mostrava o cotidiano de duas famílias 
trabalhadoras vizinhas em um subúrbio (bairro periférico) da cidade fictícia de Bedrock. “The 
Flintstones” foi inspirada por uma sitcom (comédia de situação) bastante popular na televisão 
da época, “The Honeymooners”, e também pela série de animação para cinema “Stone Age 
Cartoons”, dirigida por Dave Fleischer e distribuída pela Paramount Pictures nos anos 40.
“The Flintstones” foi, provavelmente, a primeira série de animação estruturada como 
uma sitcom, apresentando enredos domésticos, cenários suburbanos, situações artificiais 
(forçadas), humor óbvio e, até mesmo, a inserção sonora de efeitos de risadas (laugh track). 
Com 22 minutos de duração por episódio, a série permaneceu sendo exibida por seis anos com 
grande sucesso durante o horário nobre. 
Nesta visão fantasiosa do passado, os homens da caverna conviviam com animais pré-
históricos, como tigres dentre de sabre e dinossauros, e possuíam um estilo de vida 
contemporâneo, utilizando, porém, uma tecnologia compatível com os recursos disponíveis na 
Idade da Pedra. Por exemplo: músicas podiam ser escutadas a partir de aparelhos semelhantes 
a um toca-discos, mas todo ele feito de pedra e com a função da agulha sendo executada pelo 
bico afiado de uma ave, e assim por diante.
O êxito de “The Flintstones” fez com que a Hanna-Barbera se consolidasse como a maior 
produtora de desenhos animados dessa década e uma das maiores, se não a maior, de todos os 
tempos – ocupando papel de grande destaque no meio até os anos 90. Desta forma, o estúdio 
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foi o principal fornecedor de desenhos animados, principalmente para o horário do sábado 
de manhã, das principais redes norte-americanas de televisão. Muito criticada pela Disney e 
também pelos animadores mais tradicionais, o estúdio conseguia oferecer séries por um custo 
até dez vezes mais barato do que o das concorrentes. 
Na temporada de 1961-62, as chamadas “Big Three” (as três maiores emissoras abertas 
dos Estados Unidos: ABC, CBS e NBS) possuíam um total de sete animações em horário nobre 
durante suas grades semanais. Na opinião de Mittell, a “corrida pelo ouro” para preencher essa 
demanda levou a um ciclo “inovação-imitação-saturação”.
 
Inúmeras outras séries foram produzidas nos estúdios Hanna-Barbera durante a década 
de 60, sem, contudo, ter a mesma repercussão do que “The Flinstones”, entre elas: “Top 
Cat” (“Mandachuva”; 1961-62) “Jonny Quest” (1962-63), “Wally Gator” (1962-63), “MagillaGorilla” (“Maguila, o Gorila”, 1963-67), “The Jetsons” (“Os Jetsons”, 1964-65), “The Atom 
Ant” (“A Formiga Atômica”, 1965-67), “Space Ghost” (1966-68), “Frankestein Jr.” (1966-68), 
“The Impossible” (“Os Impossíveis”, 1966-68), “Shazzan” (1967-69), “Birdman” (“Homem 
Pássaro”, 1967-69), “Galaxy Trio” (1967-69), “Moby Dick” (1967-69), “Young Sanson and 
Goliath” (“Jovem Sansão e Golias”, 1967), “The Herculoids” (“Os Herculóides”, 1967-68), 
“Fantastic Four” (“Quarteto Fantástico”, 1967-68), “Wacky Racers” (“Corrida Maluca”, 1968-
70) e “Banana Splits” (live action com animação, 1968-70).
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“Banana Splits”, “Jonny Quest”, “Top Cat”
A ABC, objetivando ampliar o sucesso obtido com “The Flintstones”, estreia, em 1960, o 
novo programa “The Bugs Bunny Show”. Produzido pela Warner Bros. Cartoons, o programa 
reunia episódios das séries de “Looney Tunes” e contava ainda com a produção e a direção 
dos experientes animadores Chuck Jones e Friz Freleng. Depois de três temporadas em horário 
nobre, o programa se mudou em definitivo para o horário do sábado de manhã da ABC, onde 
permaneceu de forma ininterrupta até o ano 2000, totalizando assim a impressionante marca 
de 40 temporadas e mais de 1.000 episódios exibidos. 
O universo de “Looney Tunes” criou uma das maiores, mais ricas e diversas galerias de 
personagens de toda a história do desenho animado. Algumas destas personagens ganharam 
inclusive suas próprias séries. Entre as personagens de maior sucesso de “Looney Tunes” estão: 
Bugs Bunny (Pernalonga), Duck Dogers, Daffy Duck (Patolino), Elmer Fudd (Hortelino Troca-
Letras), Foghorn Leghorn (Frangolino), Marvin Martian (Marvin Marciano), Pepé Le Pew (Pépe, 
o Gambá), Penelope Pussycat (Penélope), Porky Pig (Gaguinho), Road Runner (Papa-Léguas), 
Speedy Gonzales (Ligeirinho), Sylvester (Frajola), Tasmanian Devil (Taz), Tweety (Piu-Piu), 
Willie E. Coyote (Coiote) e Yosemite Sam (Eufrazino Puxa-Briga). 
“Looney Tunes”
Dois anos após “Gerald McBoing Boing Show”, a UPA faz sua segunda tentativa na televisão 
com “Dick Tracy” (1961-62). A série detetivesca era normalmente exibida em emissoras locais 
após o horário do sábado de manhã, reservado aos desenhos animados, e era considerada uma 
espécie de versão infantil para a prestigiada série em live action “Os Intocáveis”. Baseado na 
história em quadrinhos homônima, publicada durante a década de 30 por Chester Gould, a 
série acabou tendo mais projeção nos anos 90, após o lançamento do filme de longa-metragem 
“Dick Tracy”, produzido e dirigido por Warren Beatty. 
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O estúdio tenta melhor sorte com a exibição de dois filmes de longa-metragem em animação, 
caminho pelo qual os estúdios Disney já haviam conseguido sucesso. O primeiro destes longas 
foi “1001 Arabian Nights”, dirigido por Jack Kinney, que apresenta o protagonista Mr. Magoo no 
contexto das tradicionais histórias do folclore árabe. O segundo longa animado produzido pela 
UPA foi “Gay Purr-ee”, dirigido por Abe Levitow, em 1962, um romance musical envolvendo 
dois gatos (Mewsett e Mewrice) em Paris, e que contou com trilha musical interpretada pela 
atriz e cantora norte-americana Judy Garland.
Pouco depois, em 1964, a UPA lança a série “The Famous Adventures of Mr. Magoo”, exibida 
no mesmo ano na rede NBC. Com 26 episódios, a série, mesmo sendo exibida em horário 
nobre, acabou não tendo sequência e o estúdio encerra suas atividades. Sem conseguir êxito 
na televisão e na produção de filmes de longa-metragem, a UPA enfrenta uma séria crise 
financeira que culmina com a venda de seu acervo cinematográfico para a Columbia Pictures. 
Os direitos de “Mr. Magoo” passam para a DFE Films, que tenta, também sem êxito, reeditar a 
série no final da década de 70.
“Dick Tracy”, “Rod Rocket”
De maneira paralela às produções dos estúdios mais conhecidos, “The Beatles” (ABC, 
1965-67), dirigida por George Dunning e produzida por Al Brodax, também apontou novas 
direções para a animação. A série, exibida durante o auge da popularidade da banda inglesa, 
se beneficiou do sucesso do quarteto de Liverpool e inspirou a criação, em 1968, do aclamado 
longa “Yellow Submarine” - no qual foi repetida a dupla Dunning-Brodax. “The Beatles” foi a 
primeira de uma série de desenhos animados adaptados a partir de pessoas ou grupos “reais”, 
como “The Jackson 5ive” (ABC, 1971-73) e “Harlem Globe Trotters” (CBS, 1970-71).
Além da Hanna-Barbera e da Warner Bros. Cartoons, três outros importantes estúdios, que 
iniciaram suas atividades na década de 60, também tiveram relativo sucesso no meio. Um deles 
foi a Filmation, fundada em 1963 pelos produtores Lou Scheimer e Norm Prescott, que já haviam 
produzido anteriormente desenhos animados como “Bozo: The World’s Most Famous Clown” (1958-
62) e “Popeye” (1960-62). O primeiro desenho animado oficialmente produzido pela Filmation foi 
“Rod Rocket”, série que mostrava as aventuras de um menino chamado Rod Rocket e seu melhor 
amigo, Joey. Juntos eram enviados pelo inteligente e excêntrico Professor Argus para uma missão 
espacial cujo objetivo principal era resgatar a neta do professor, a jovem Cassie. 
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“The Beatles”
Três anos depois, em 1966, a Filmation lança sua primeira série baseada naquilo que se 
constituiria como uma das principais marcas do estúdio: super-heróis – sobretudo da DC Comics. 
Assim, vai ao ar em 1966 na CBS “The New Adventures of Superman”, dirigida por Hal Sutherland. 
Superman torna-se, portanto, o super-herói pioneiro dos quadrinhos e também das séries de 
animação no cinema e na televisão. A série abre as portas para maior presença de super-heróis, já 
popularizados nos quadrinhos, que tiveram excelente recepção junto ao público infantil no horário 
do sábado de manhã. Outras séries de super-heróis produzidas pelo estúdio nesta década com boa 
repercussão foram “Aquaman” (CBS, 1968-70) e “Batman” (CBS, 1968-69). 
“Aquaman”, “The New Adventures of Superman”
A Filmation também utilizava os princípios característicos da animação limitada, 
incorporando algumas marcas distintivas, como o corte rápido de planos reaproveitados ou 
que não estavam devidamente animados. Isso porque, em dois ou três segundos de exposição 
na tela, os defeitos ou truques se tornavam praticamente imperceptíveis diante da condução 
narrativa como um todo. Em outras palavras, os cortes rápidos faziam com que o espectador 
não tivesse tempo hábil para a percepção de eventuais falhas na imagem, apenas para a 
compreensão do sentido principal do plano. 
Outro expediente bastante utilizado pelo estúdio eram os longos movimentos de câmera, 
sobretudo panorâmicas, pelos cenários estáticos. Neste caso, o menor movimento de câmera 
que fosse era o suficiente para quebrar a sensação de imagem parada e monotonia do plano. 
Além disso, a Filmation possuía em muitas de suas séries animadas sequências de live action o 
uso do recurso de rotoscopia – desenho por cima de imagem previamente registrada. 
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As experiências da Filmation fora do nicho de super-heróis não tiveram tanto êxito, como 
se pôde observar com as séries “Journey to the Center of Hearth” (ABC, 1967), “Fantastic 
Voyage” (ABC, 1968), “The Archie Show” (“Turma do Archie” – CBS, 1969) e “The Hardy 
Boys” (ABC, 1969). Contudo, o estúdio permaneceria na ativa até meados da década de 80, 
principalmente por conta do seu principal nicho.
O segundo estúdio a iniciar as suas atividades nessa década foi a Rankin/Bass Productions, 
fundada em 1964 por Arthur Rankin e Jules Bass, originalmente com o nome Videocraft 
International. Especializado em stop motion, o estúdio também produziu animações 
tradicionais em 2D com terceirização da mão de obra nos estúdios japoneses Toei Animation e 
Mushi Production. Um dos seus pontos fortes eramas dublagens realizadas por uma talentosa 
equipe, em estúdio de áudio próprio. Apesar da presença relativamente discreta, a Rankin/
Bass produziu seis séries nos anos 60, além da participação em filmes de longa-metragem e 
especiais para a televisão. Os estúdios encerrariam suas atividades na década de 80, após o 
término de sua série de maior sucesso, “Thundercats”. 
O outro estúdio com presença marcante nesse período foi o DePatie-Freleng Enterprises 
(também conhecida por DFE Films), fundado no mesmo ano em que a Filmation (1963). A 
DFE Films foi estabelecida por Friz Freleng e seu amigo e parceiro David H. DePatie. Juntos, 
eles conseguiram montar um estúdio aproveitando todos os equipamentos, infraestrutura e 
mesmo os funcionários da Warner Bros. Cartoons, que encerrou suas atividades com animação 
no cinema no ano de 1963. Além das séries de animação, o estúdio também teve atuação 
destacada junto à publicidade, especiais para a televisão, aberturas de programas e aos 
remanescentes theatricals – conforme vimos no capítulo anterior.
Entre as principais séries produzidas pelo estúdio de Depatie e Freleng na década de 60 
estavam: “Super President” (NBC, 1967-68), “Super Six” (NBC, 1966-69/reeditada em 1978), 
“Here Comes the Grump” (1969-71) e “The Pink Panther Show” (1969-78), este último o maior 
sucesso do estúdio.
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“Roland and Rattfink”, “The Pink Panther Show”, “The Inspector”
O programa apresentava, além dos episódios da célebre personagem Pantera Cor-de-Rosa, que 
lhe rendeu o único Oscar do estúdio em 1964, outras séries que o estúdio exibia de forma simultânea 
no cinema (theatricals), como “The Inspector” (O Inspetor), “Roland and Rattfink” (“Bom bom e Mau 
Mau”), “The Ant and the Aardvark” (“A Formiga e o Tamanduá”) e “Tijuana Toads” (“Toro e Pancho”) - a 
maioria destas criadas pelo talentoso roteirista e animador John W. Dunn. 
Além da estrutura, a DFE Films assumiu da Warner Bros. Cartoons também a produção 
de “Looney Tunes”. Inicialmente dirigido pelo próprio Freleng, o estúdio terceirizado acabou 
contratando Robert McKimson para a direção da série até o ano de 1967, quando a Warner Bros. 
decidiu reabrir seus próprios estúdios e assumir novamente a produção de “Looney Tunes”. 
Por um lado, a década de 60 marca o boom das séries de desenhos animados na televisão, 
saltando de 25 séries produzidas na década anterior para cerca de 150. Por outro, marca 
também o início da vigilância ideológica, sobretudo nas questões tangentes à violência, 
questões estas que outrora já haviam assolado o teatro, o rádio, os quadrinhos e o cinema. 
Em 1961, Newton Minow, executivo responsável pela FCC, já havia encabeçado um movimento 
de crítica à banalidade da televisão, que teve como principal alvo justamente os desenhos 
animados. Em resposta, foram produzidas e exibidas séries de caráter predominantemente 
educativo, como “Discovery”, “Exploring”, “1,2,3 – Go!” que, apesar de agradarem aos 
críticos, não tinham audiência expressiva e afastavam os principais anunciantes. 
Por isso mesmo, esse nicho de programas acaba confinado às emissoras públicas, que 
buscam no chamado “edutainment” (entretenimento educativo), uma forma de agregar às 
séries aspectos educativos de forma divertida. Um dos programas de maior sucesso na televisão 
norte-americana neste formato foi “Sesame Street”, programa em live action com pequenas 
cenas animadas e participação de bonecos de manipulação (puppets), criados pelo bonequeiro 
Jim Henson. Garibaldo e sua turma tiveram 37 temporadas e mais de 4100 episódios, tornando-
se um dos programas infantis de maior duração de todos os tempos. 
“Sesame Street” foi ainda exibido em mais de 120 países de todo o mundo, ganhando, 
em alguns casos, versões próprias que incorporavam conteúdos específicos destes países. No 
Brasil, “Vila Sésamo” tinha uma hora de duração e foi exibido nas redes Globo e Cultura de 
televisão durante a década de 70.
Em 1963, Lyndon Johnson entra no lugar de Minow na FCC e adota a política “hands off”, 
isto é, de não intervenção direta sobre os programas de televisão. Contudo, sobretudo após 
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a morte de John F. Kennedy (1963) e de Martin Luther King (1968), aumentam as críticas e 
pressões referentes à linguagem e ao conteúdo dos desenhos animados por parte da mídia e 
também por parte de diversos órgãos e entidades como NABB (National Association for Better 
Broadcasting) e ACT (Action for Children´s Television). 
Teóricos e pesquisadores do campo das ciências sociais dão suporte e legitimidade a estas 
críticas, como George Gerbner, autor da teoria da enculturação (cultivation theory). Segundo esta 
teoria, a televisão teria o poder de influenciar a maneira como as pessoas, sobretudo crianças em 
fase de formação, constroem suas identidades e passam a ver e interagir com o mundo. Por meio da 
criação de um ambiente simbólico comum sem precedentes, os telespectadores padronizariam seus 
pensamentos, comportamentos e atitudes a partir de modelos fornecidos pela televisão, que teria 
poder semelhante àquele ocupado pelas religiões em tempos ancestrais. Ainda segundo Gerbner, o 
nível de influência da televisão poderia variar em função da quantidade média de horas assistidas por 
dia pelas pessoas – quanto mais tempo assistido, maior a influência. 
Os estudos de Gerbner, aliados a pressão de órgãos como NABB e ACT, fazem com que 
a questão chegue ao congresso norte-americano por meio do senador John Pastore. Como 
resultado, além das novas séries educativas, surgem novos desenhos animados com humor 
mais leve, como “Wacky Racers” (“Corrida Maluca”) e “Scooby Doo”. 
“Sesame Street”, “Scooby Doo”, “Wacky Racers”
Desse modo, a década de 70 se inicia com um intenso debate sociológico como pano 
de fundo para as séries de animação. No ano de 1973, em artigo de grande repercussão de 
Bill Greeley na Revista Variety, os desenhos animados voltam a ser atacados. Entidades e 
organizações étnicas rezingam visões estereotipadas e reclamam maior representatividade nas 
séries. Independentemente da audiência, essas questões afetam diretamente os anunciantes, 
que, muitas vezes, por conta da pressão desses grupos, repensavam a associação da imagem 
de suas marcas aos desenhos animados. 
Ao mesmo tempo, o governo restringe a quantidade e o tipo de propaganda voltada para 
o público infantil (como, por exemplo, comerciais de doces ou de produtos que contivessem 
açúcar), conside rando este público vulnerável às mensagens persuasivas da publicidade. Por 
fim, o licenciamento de produtos, outra importante fonte de receita dos estúdios, também é 
limitado pelo governo.
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Esta nova realidade impõe uma redução de custos que afeta toda a cadeia produtiva das 
séries animadas para a televisão, determinando novas estratégias e métodos de produção. 
O número de episódios por temporada cai de 26 para a metade. Reprises de séries antigas 
também passam a ser frequentes, desde que atendendo aos critérios qualitativos exigidos pelo 
governo e pelas entidades sociais representativas. 
Inicialmente com o objetivo de contemplar estas exigências educativas e sociais, surgem, 
como uma espécie de subproduto derivado das séries de desenhos animados, vinhetas e 
interprogramas animados. Trazendo as personagens mais conhecidas das séries, este novo 
formato animado, com duração entre 30 segundos e dois minutos, é exibido nos intervalos 
dos programas durante toda a grade de programação das emissoras, abordando temas 
socialmente edificantes de forma politicamente correta. Também era comum a presença de 
quadros especiais nos finais dos episódios, nos quais as protagonistas pediam para as crianças 
serem boazinhas, respeitarem seus pais, fazerem a lição de casa, se alimentarem direito e 
praticarem atividades físicas.Um dos principais nomes dos desenhos animados na década de 70 foi o do executivo Fred 
Silverman, entusiasta dos cartoons que chegou inclusive, ele mesmo, a dublar diversas vozes 
de personagens. Com passagem por importantes cargos executivos nas três grandes emissoras 
norte-americanas (ABC, CBS e NBC), o executivo garantiu a continuação de exibição de desenhos 
animados nestas emissoras em um período de grandes dificuldades financeiras para o setor. 
A década de 70 também presencia o surgimento de novas séries de animação para a televisão, 
normalmente dentro dos preceitos do socialmente edificante e do humor leve. Entre estas séries 
podemos destacar: “The Adventures of Gulliver” (“As Aventuras de Gulliver”, Hanna-Barbera, ABC 
1970), “Doctor Dolittle” (“Doutor Dollitle”, DFE Films, NBC 1970-71), “Josie and the Pussycats” 
(“Josie e as Gatinhas”, Hanna-Barbera, CBS 1970-71), “Sealab 2020” (“Laboratório Submarino”, 
Hanna-Barbera, NBC 1972), “The Barkleys” (“Os Caretas”, DFE Films 1972), “Fat Albert and the 
Cosby Kids” (Filmation, CBS 1972-84), “Bailey’s Comets” (“Os Cometas”, DFE Films 1973), “The 
Addams Family” (“A Família Addams”, Hanna-Barbera, 1973-74), “Valley of the Dinossaur” (“Vale 
dos Dinossauros”, Hanna-Barbera, CBS 1974-76), “Baggy Pants and the Nitwits” (“Charlie Gato & 
Os Super Velhacos”, DFE Films, NBC 1977), “Captain Caveman and the Teen Angels” (“Capitão 
Caverna e as Panterinhas”, Hanna-Barbera, ABC 1977-80).
“Fat Albert and the Cosby Kids”, “Josie and the Pussycats”, “Sealab 2020”
Dramaturgia de Série de Animação
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Enquanto isso, do outro lado do mundo, os animes se consolidam na televisão nacional. No 
Japão, o termo “anime” é utilizado para designar todo e qualquer tipo de animação, onde quer que 
tenha sido produzido. No ocidente, entretanto, o mesmo termo é utilizado como uma designação 
genérica para se referenciar a todo e qualquer tipo de animação realizada no Japão, normalmente 
exibida em forma de série na televisão. 
A primeira animação realizada no Japão, “Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki”, dirigida por Oten 
Shimokawa, é de 1917. Até a década de 60, o anime é exibido nas salas de cinema, principalmente 
na forma de curta-metragem. O primeiro anime exibido de forma não seriada na televisão foi “Three 
Tales” de Keiko Kozonoe, na NHK, no ano de 1960. No ano seguinte, a TBS TV (Tokyo Broadcasting 
System Television) exibe “Otogi Manga Calendar”, dirigida por Ryuichi Yokoyama, que é não apenas 
a primeira série de anime produzida e exibida no Japão, como também a primeira série de qualquer 
gênero televisivo produzida no país. 
O anime está estritamente ligado aos mangás, conhecido atualmente como as histórias 
em quadrinhos produzidas no Japão. Assim, é relativamente comum encontrar mangás que se 
tornaram animes e vice-versa. As raízes do mangá remontam ao século VIII, no período Nara, 
com os emakimonos, os primeiros rolos de pintura japonesa. Nestes, já era possível perceber 
histórias contadas por meio de imagens com texto em separado. No período Edo (séculos XVII a 
XIX), os rolos são substituídos por livros e os desenhos são comumente utilizados para ilustrar 
Dramaturgia de Série de Animação
92
romances e poemas. Com o advento da estampa japonesa (ukyo-e), no século XVI, surgem livros 
com predomínio de imagens em relação ao texto escrito, em outras palavras, livros pensados 
muito mais para serem vistos do que propriamente lidos. Estes livros se tornam extremamente 
populares no Japão, onde o termo mangá, que em romaji (transcrição fonética do japonês para 
o alfabeto romano) significa “desenhos irresponsáveis”, foi cunhado no século XIX. 
O mangá moderno surge, entretanto, no século XX, a partir da influência das revistas comerciais 
européias e norte-americanas. O precursor do mangá moderno Osamu Tesuka tinha como principais 
referências obras de Walt Disney e dos irmãos Fleischer – os olhos grandes que caracterizam as personagens 
do gênero, por exemplo, teriam vindo de Betty Boop. Tezuka foi responsável por criar algumas das 
características que definem o gênero contemporaneamente, como o exagero nas proporções dos olhos, 
boca, nariz e sobrancelhas (que garantem maior expressividade facial), uso de efeitos gráficos (como os 
traços e as linhas que fazem alusão ao movimento), alternância de planos (semelhante, neste aspecto, 
ao storyboard) e uso da figura semântica de linguagem das onomatopeias. 
Antevendo a possibilidade de sucesso da adaptação dos mangás para séries de desenhos 
animados na televisão, dois dos principais estúdios de animes do Japão começam a produzir 
para a televisão na década de 60. O primeiro deles foi a Toei Animation, que contava em seu 
elenco com animadores como Isao Takahata, Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii e Yasuo Otsuka. A 
primeira produção do estúdio veiculada na televisão japonesa foi “Ookami Shonen Ken”, no 
ano de 1963. Atualmente, o estúdio é considerado o maior produtor de anime do mundo.
Após o vencimento de seu contrato com a Toei Animation, Osamu Tezuka resolve abrir seu próprio 
estúdio de animação, formando, inclusive, a própria mão de obra. Denominado Mushi Productions, o 
estúdio de Tezuka é inaugurado com o objetivo de concorrer com a Toei Animation. Logo na estreia, 
sua primeira série “Mighty Atom” (“Astro Boy”), exibida no Japão em 1963, atinge grande sucesso e 
é exibida em diversos países de todo o mundo durante as décadas de 60 e 70, inclusive nos Estados 
Unidos e Brasil. Adaptado a partir de um mangá de Tezuka originalmente publicado em 1952, “Astro 
Boy” foi o primeiro caso de um anime para televisão exibido fora do Japão com sucesso. Desde então, 
a grande maioria dos animes tem relação direta com mangás. Na maior parte das vezes, animes são 
feitos a partir do sucesso de mangás, mas, em outros casos, o anime também pode preceder o mangá 
ou mesmo ambos podem ser feitos simultaneamente. 
“Astro Boy”, “Ookami Shonen Ken”
Dramaturgia de Série de Animação
93
“Astro Boy” é uma série animada de ficção científica, ambientada em um futuro no qual seres 
humanos convivem com androides. O protagonista da série é Astro, um poderoso robô criado pelo 
ministro da Ciência, Dr. Tenma, para compensar a ausência de seu filho Toby, morto em um acidente 
de carro. Apesar de tratar Astro com carinho, Dr. Tenma percebe que o menino robô não é capaz de 
preencher a falta de seu filho. O cientista vende o menino robô para um circo, onde é posteriormente 
descoberto pelo novo ministro da ciência, Professor Ochanomizu, que o adota e o trata como um 
filho. Orientado pelo professor, Astro passa, por meio de suas habilidades e poderes, a combater as 
forças do mal, quase sempre representadas por robôs e alienígenas. 
Após seu início na década de 60, os animes se consolidam no Japão no final da década de 70, 
favorecendo a criação de uma forte indústria de animação no país. A Toei Animation produziu, nestas 
duas décadas, cerca de 50 séries, como “Uchuu Patrol Hopper” (“Space Patrol Hopper”, 1965), 
“Kaizoku Ouji” (“Pirate Prince”, 1966), “Himitsu no Akko-chan” (“Akko-chan’s Secret”, 1969-70), 
“Mahaou no Mako-chan” (“Magical Mako-chan”, 1970-71), “Mazinger Z” (“Tranzor Z”, 1972-74), 
“UFO Robo Grendizer” (1975-77), “Majokko Megu-chan” (“Witch Girl Meg”, 1974-75), “Getter Robo 
G” (“Starvengers”, 1975-76), “Magne Robo Gakeen” (“Magnetic Robot Gakeen”, 1976-77) e “Eiko no 
Tenshitachi: Pink Lady Monogatari” (“Glorious Angels: The Story of Pink Lady”, 1978-79). 
A Mushi Productions realizou um pouco menos neste mesmo período: 16 séries, conseguindo, 
entretanto alguma projeção com animes como “Ginga Shonen Tai” (“Galaxy Boys Squad”, 1963-
65), “The Amazing 3” (“W3”, 1965-66), “Kimba, the White Lion” (“Kimba, o Leão Branco”, 
1965-66), “Gokū no Daibōken” (“The Adventures of Goku”, 1965-66) e “Princess Knight” (“A 
Princesa e o Cavaleiro”, 1967-68). 
“Getter Robo G”, “Kimba, the White Lion”,“Mazinger Z”
Desta forma, enquanto a indústria de animação vivia um momento delicado nos Estados 
Unidos, no Japão a década de 70 representou a consolidação do anime no país. Além da Toei 
Animation e da Mushi Productions, havia a Tatsunoko Production, que produziu cerca de 30 
séries nestas duas décadas, e a TMS Enterteinment, principal estúdio de anime para cinema do 
Japão, que acumulou no mesmo período cerca de 35 séries exibidas na televisão. Surgem ainda 
outros estúdios especializados em animes para televisão, como A Pro, Madhouse Production, 
Sunrise e Nippon Animation. Juntos, os estúdios de anime no Japão produziram cerca de 210 
séries de animação para a televisão nas décadas de 60 (55 ao todo) e 70 (com 155 títulos). Tais 
números transformaram o país, ao lado dos Estados Unidos, em um dos maiores produtores de 
séries de animação para a televisão e abriram as portas para a grande popularização da cultura 
japonesa em todo o mundo a partir da década de 80. 
Dramaturgia de Série de Animação
94
Além das diferenças visuais em termos de design de personagem, traços de cenários e 
paleta de cores, os animes também guardam diferenças narrativas estruturais em relação aos 
desenhos animados norte-americanos, como a presença majoritária de universos fantásticos, 
batalhas épicas, tramas e subtramas complexas e, até mesmo, a morte da protagonista no final 
da série. Algumas das primeiras séries de anime exibidas a partir dos anos 70 com sucesso fora 
do Japão foram “Uchū Ēsu” (“Space Ace”, 1964-66), “Jungle Taitei” (“Kimba, the White Lion”, 
1965-66), “Mahha Gō Gō Gō” (“Speed Racer”, 1966-68), “Taro Kid” (“Skyers 5”, 1967-69) e 
“Ribon no Kishi” (“Princess Knight”, 1967-68). 
A década de 80, nos Estados Unidos, também ficou conhecida como a “Era Reagan”, por 
conta do governo do presidente Ronald Reagan entre os anos de 1981 e 1989. Durante boa 
parte desse período, a FCC é presidida por Mark S. Fowler, que tinha como principal lema 
a máxima “deixe o mercado decidir”. Reflexo de uma era marcada por políticas favoráveis 
aos grandes negócios e ao laissez-faire, a visão de Fowler representa o entendimento da 
televisão como um meio de negócios mais do que um meio artístico ou mesmo educativo, com 
predomínio das formas de entretenimento.
Dramaturgia de Série de Animação
95
Assim, diversas séries baseadas em brinquedos preexistentes ou que foram criados a partir de 
licenciamento, dominam o cenário da animação na televisão. A parceria com empresas como Mattel e 
Hasbro promoveu uma espécie de saturação desse tipo de série de desenho animado, também conhecido 
em língua inglesa pela expressão “toys-cum-cartoons”. Séries populares pertencentes a esta categoria 
foram: “He-Man and the Masters of the Universe” (“He-man e os Mestres do Universo”, Filmation, 
1983-85), “Dungeons & Dragons” (“Caverna do Dragão”, coprodução Marvel, Toei Animation e TSR 
Entertainment, 1983-85), “Transformers” (Sunbow productions, 1984-87), “Challenge of the GoBots” 
(Hanna-Barbera, 1984), “She-Ra, Princess of Power” (“She-Ra, a Princesa do Poder”, Filmation, 1985-
87), “Thundercats” (Rankin/Bass, 1985-90), “Silver Hawks” (Rankin/Bass, 1986) e “Teenage Mutant 
Ninja Turtles” (“Tartarugas Ninjas”, Muramaki Wolf Senson, 1987-96).
“Challenge of the GoBots”, “She-Ra, Princess of Power”, “Teenage Mutant Ninja Turtles”
Nesse contexto de novo crescimento do setor, um estúdio francês radicado nos Estados Unidos em 
1982 se torna um dos principais produtores de séries de animação para a televisão. Trata-se da DIC 
Entertainment, responsável pela produção de mais de 40 séries nos anos 80, entre elas: “Inspector 
Gadget” (1983-86), “Rainbow Brite” (1984-86), “Denis, the Menace” (“Denis, o Pimentinha”, 1986-
88), “The Real Ghostbusters” (“Os Caça-Fantasmas”, 1986-91) e “G.I. Joe” (1989-91). 
A década de 80 marca também a entrada definitiva do anime no mercado norte-americano, por 
meio da exibição de séries como “Robotech” (Harmony Gold e Tatsunoko Productions, 1985-88), 
“Macron 1” (Ashi Productions, 1985), e “Tranzor Z” (Toei Animation, 1985-87). Em pouco tempo, o 
anime se oferece como uma commodity quente, isto é, um produto sem diferenciação, com baixo 
custo de produção e, consequentemente, de vantajosa aquisição para exibição nas emissoras. 
“Macron 1”, “Robotech”
Dramaturgia de Série de Animação
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O sucesso do anime é tão grande, que ele se estabelece como uma espécie de um gênero 
próprio dentro da animação, atingindo um público segmentado e, na maioria das vezes, 
extremamente aficionado - também conhecidos pelo termo otaku. A consolidação do anime no 
Japão e em todo o mundo possibilitou que esse tipo de animação explorasse diversas temáticas 
e que surgissem, com o tempo, alguns subgêneros, como: artes marciais, aventura, comédia, 
drama, escolares, esportes, fantasia, ficção científica, garotas mágicas, hentai (erótico, 
pornográfico), horror, robôs (mechas), sobrenatural e inúmeros outros. 
A presença regular e crescente do anime na televisão de todo o mundo a partir de meados 
dos anos 70 pode ter influenciado, ainda na infância, uma série de animadores fora do Japão. 
Como consequência, é possível observar, sobretudo a partir dos anos 90, uma série de desenhos 
animados que, apesar de não serem considerados animes em si, incorporaram algumas 
características do gênero, como o design de personagens, o estilo da animação ou mesmo seus 
elementos narrativos.
O aquecimento do mercado de animação fora dos Estados Unidos gerou grande oferta de 
mão de obra barata e qualificada, capaz de executar os mesmos serviços técnicos realizados 
pelos animadores norte-americanos por um custo muito inferior. Assim, muitos estúdios norte-
americanos mantêm seus núcleos criativos no país, mas começam a terceirizar parte de 
suas animações no Japão, Filipinas, Coréia, Tailândia e em alguns países da América Latina, 
barateando significativamente os custos de produção e aumentando suas margens de lucro. 
Se por um lado houve o aquecimento do setor, por outro, a concorrência aumentou 
sobremaneira. Com a insistência da DFE Films em continuar produzindo séries de animação 
para o cinema e a rejeição em cortar custos de produção em detrimento da qualidade de suas 
animações, o estúdio não consegue se tornar competitivo dentro do novo panorama e acaba 
sendo comprado pela Marvel Comics em 1981. Freleng volta aos estúdios da Warner Bros., 
enquanto DePatie faz a transição para a nova empresa. 
A Hanna-Barbera também enfrenta problemas e passa pela década com dificuldades. Apesar 
de emplacar um grande sucesso no começo dos anos 80, com “The Smurfs” (“Os Smurfs”, NBC, 
1981-89), perde sua liderança de duas décadas no setor. Após um novo sucesso, com “Muppet 
Babies” (CBS, 1984-91), o estúdio lança “The Funtastic World of Hanna-Barbera”, um programa 
semanal que reprisava suas principais séries, além de reeditar alguns novos episódios de “The 
Jetsons” (“Os Jetsons”). 
Em seguida, começa a produzir séries baseadas em suas antigas personagens, porém 
com idade infantil, como “The Flintstones Kids” (“Os Pequenos Flintstones”, ABC, 1986-
88) e “A Puppett Named Scooby Doo” (“O Pequeno Scooby Doo”, ABC, 1988-91). Em 1987, 
o estúdio produziu “Hanna-Barbera Superstars 10”, um programa que incluía dez novas 
séries baseadas em seus clássicos. Nesse programa, apresenta-se um dos mais famosos 
crossovers da história da animação, “The Jetsons Meet the Flintstones” (1987-88), em que 
Elroy Jetson constrói uma máquina do tempo que acidentalmente leva sua família à pré-
história, momento no qual irão conhecer os Flintstones que posteriormente, também por 
acaso, viajam no tempo rumo ao futuro. 
Dramaturgia de Série de Animação
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“A Puppett Named Scooby Doo”, “The Flintstones Kids”, “The Jetsons Meet the Flintstones”
Em 1989, um especial no canal TNT (“Hanna-Barbera’s 50th: a Yabba Dabba Doo 
Celebration”)comemora os seus 50 anos de produções para a televisão. Entretanto, com 
poucas animações “no ar” e com sua mão de obra terceirizada na Ásia e Austrália, diversos 
profissionais do estúdio, como o produtor Tom Ruegger, aceitam o convite da Warner Bros. 
para a restruturação de seu departamento de animação. Lá, os ex-funcionários da Hanna-
Barbera produzem séries como “Tiny Toon Adventures” (CBS, 1992-95) e “Animaniacs” (Fox 
Kids, 1993-95). Em 1990, a Hanna-Barbera licencia suas personagens para Universal Studios, 
que produzem algumas adaptações para filmes de longa-metragem em live-action.
Desde 1967, a Hanna Barbera tinha como holding a Taft Broadcasting, empresa pertencente 
à família do ex-presidente norte-americano William Howard Taft. Passando por dificuldades 
financeiras, a Taft Broadcasting é comprada pela American Financial Corporation em 1987 
e tem seu nome mudado para Great American Broadcasting. Afundada em dívidas, a nova 
companhia coloca à venda a Hanna-Barbera, que tem seus estúdios e acervos comprados pela 
Turner Broadcasting em 1991 por U$ 320 milhões. 
Em 1986, começa a funcionar uma quarta rede aberta de televisão nos Estados Unidos, a Fox 
Broadcasting, com emissoras nas seis maiores cidades norte-americanas, atingindo cerca de 25% da 
população do país – número bastante inferior aos das “Big Three”. No ano seguinte, é lançado na Fox 
“The Tracey Ullman Show”, apresentado pela atriz e humorista homônima e que contava com quadros 
musicais, humor e pequenas “pílulas” (“bumpers”) animadas, que eram apresentadas ao início e ao 
final de cada bloco. Uma dessas pílulas mostrava pequenas animações criadas por Matt Groening com 
as personagens de uma família chamada Simpson. Em três temporadas, foram produzidos 47 minutos 
de animação, ao longo de cerca de 50 pílulas no “The Tracey Ullman Show”. 
“The Simpsons”
Dramaturgia de Série de Animação
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O sucesso da experiência foi tão grande que, em 1989, a Fox decide produzir episódios 
completos desta série para um programa de meia hora na emissora. O primeiro episódio exibido 
foi “Simpsons Roasting on an Open Fire”, um especial de Natal exibido em 17 de dezembro de 
1989. O segundo episódio da primeira temporada foi “Bart, the Genius”, exibido em horário 
nobre no dia 14 de janeiro de 1990. A primeira temporada de “The Simpsons” (“Os Simpsons”) 
teve 13 episódios exibidos no primeiro semestre de 1990 e, desde então, a série não saiu mais 
do ar no horário nobre. Atualmente, em sua vigésima segunda temporada e próxima da marca 
de quinhentos episódios, é uma das séries de animação mais assistidas de todos os tempos. 
O êxito de canais a cabo fundados no início dos anos 80 - como MTV, ESPN e CNN - provou 
haver espaço para a segmentação das emissoras na televisão. Ao invés do domínio das grandes 
emissoras abertas, que tratavam de temas gerais, tornou-se possível acompanhar canais 
específicos, que abordam um determinado segmento 24 horas por dia, como música, esportes, 
jornalismo e, posteriormente, animação. 
A partir da segunda metade dos anos 80 e início dos 90, os Estados Unidos presenciaram 
o surgimento de novos canais UHF, a cabo e também uma maior independência das emissoras 
locais, que passaram a produzir alguns programas próprios ao invés de simplesmente reproduzir 
integralmente o conteúdo das grandes redes. Estes eventos proporcionaram um aumento da 
demanda e, por consequência, uma maior oferta para programas que buscavam, em conteúdos 
e abordagens diferenciadas, estratégias para conquistar uma nova audiência. Apesar de serem 
consideradas menores, estas emissoras estavam, normalmente, mais abertas à inovação e dispostas 
a correr mais riscos do que os grandes canais tradicionais. Além disso, a elevada quantidade destas 
emissoras em todo o território norte-americano aumentou o volume de produções, ainda que não 
atingissem a mesma audiência dos programas exibidos em rede nacional. 
É importante observar que para a nova geração de adultos da época, independentemente 
da qualidade em si, os desenhos animados pertencem à memória de suas infâncias e, de uma 
forma ou de outra, colaboraram na formação identitária de toda uma geração. E é justamente 
na década de 90 que o desenho animado se expande e começa a ganhar prestígio. 
Além do elemento geracional mencionado acima e da diversificação e expansão dos canais 
de televisão, outros fatores colaboraram para esta transformação. Em primeiro lugar, houve o 
ressurgimento de longas-metragens em animação entre as maiores audiências, com filmes como 
“Who Framed Roger Rabbit” (“Uma Cilada para Roger Rabbit”, 1988), “The Little Mermaid” (“A 
Pequena Sereia”, 1989), “Beauty and the Beast” (“A Bela e a Fera”, 1991), e “The Lion King” (“O Rei 
Leão”, 1994). Tal ressurgimento fez com que a animação voltasse a se evidenciar na mídia em geral 
e também junto ao grande público, o que acabou por favorecer todo o setor.
Outro elemento importante foi a ousadia de alguns canais locais e a cabo. Enquanto os canais 
abertos de televisão viviam uma espécie de “ressaca” das experiências passadas, com cópias de 
séries de sucesso, adaptações de celebridades e de super-heróis dos quadrinhos, além da reprise de 
séries antigas, os novos canais davam vazão à segmentação das séries animadas para a televisão. 
Em alguns casos, inclusive, exibindo séries animadas produzidas em outros países do mundo, o que 
auxiliou na diversificação e na ampliação do próprio entendimento do gênero. 
Um dos programas pioneiros na exibição de animação não americana nos Estados Unidos foi 
“Pinwheel”, exibido entre os anos de 1977 e 1990 no canal a cabo Nickelodeon. No programa, 
Dramaturgia de Série de Animação
99
eram exibidos inúmeros curtas-metragens e séries de animações de países como Suécia, 
Inglaterra, Bélgica, França e, sobretudo, dos países do Leste Europeu. 
Neste sentido, também é válido registrar que a partir das políticas introduzidas por Mikhail 
Gorbachev em 1985, como a perestroika e a glasnot, na extinta União Soviética, e também 
a partir da queda do muro de Berlim (1989), grandes transformações começam a ocorrer 
nos países pertencentes ao regime político comunista do Leste Europeu. Se, por um lado, 
parâmetros capitalistas ocidentais passam paulatinamente a influenciar o cotidiano destes 
países, por outro, o resto do mundo passa a conhecer toda a diversidade e riqueza artística 
e cultural que se escondeu por trás da chamada Cortina de Ferro, principalmente nos países 
pertencentes às antigas União Soviética, Iugoslávia e Tchecoslováquia. 
O grande pioneiro da animação no Leste Europeu foi Vladislav Starevich, conhecido por 
suas animações em stop motion com insetos. Por ter ido morar na França, foi um dos poucos 
animadores soviéticos a ter sua obra conhecida e difundida mundialmente muito antes do fim 
da Guerra Fria. Seu principal trabalho, com grande repercussão internacional, foi o curta “La 
Voix du Rossignol” (“The Voice of the Nightingale”, 1923), premiado em todo o mundo. 
O cinema foi, como sabemos, um meio extremamente popular nos países do Leste 
Europeu, o que fez com que surgissem inúmeros estúdios que produziam propagandas, curtas 
e longas-metragens. É curioso notar que o desenvolvimento das principais características 
da animação nestes países se deu de forma própria, independente, isto é, sem intercâmbio 
com os demais países do mundo e longe de qualquer influência do dominante modelo norte-
americano de produção. Apesar de, em alguns casos, serem utilizadas para propaganda 
ou sofrerem algum tipo de censura pelo governo, as animações dos países da Cortina de 
Ferro adquiriram formas, linguagens, estéticas e retóricas próprias, que permaneceram, 
durante muitos anos, confinadas nesses países, sem serem vistas no resto do mundo.6 
Três grandes escolas de animação, responsáveis pela formação da mão de obra e pela 
produção das animações,podem ser apontadas como as principais do Leste Europeu até meados 
dos anos 80, e que ainda continuam ativas. A primeira delas, a Soyuzmultfilm, é um estúdio 
fundado em 1936, tendo produzido mais de 1.500 animações. No seu auge, o estúdio chegou a 
empregar mais de 700 funcionários e produzir cerca de 45 animações por ano. A Soyuzmultfilm 
também é conhecida pela enorme diversidade de temas, estilos e técnicas presentes em suas 
animações - diferentemente da maioria dos estúdios, que normalmente buscam determinadas 
especializações ou segmentações. 
Outra importante escola de animação do Leste Europeu é a Escola Checa, também 
conhecida por Escola de Praga. Suas animações pertencem atualmente a Krátký Film Praha 
– instituição criada por decreto presidencial em 1945 – da qual fazem parte dois importantes 
estúdios. Um deles, o Studio Bratři v triku, é considerado o maior estúdio de animação da 
República Checa. Por ele passaram alguns dos principais nomes da animação do país, como Jiři 
6. Após nova organização política e geográfica, os atuais países internacionalmente reconhecidos que ocupavam 
territórios pertencentes ao Leste Europeu são: Albânia, Armênia, Bielorrússia, Bósnia e Herzegovina, 
Bulgária, Croácia, Eslováquia, Eslovênia, Estônia, Georgia, Hungria, Letônia, Lituânia, Macedônia, Moldávia, 
Montenegro, Polônia, República Checa, Romênia, Rússia, Sérvia e Ucrânia.
Dramaturgia de Série de Animação
100
Trnka, Břetislav Pojar, Jiři Brdečka e Zdeněk Miler. Com mais de 1.600 animações produzidas 
e centenas de prêmios no mundo todo, o estúdio trabalha atualmente, além de desenvolver 
projetos próprios, em coproduções com a Alemanha, a Suíça, a Holanda e os Estados Unidos. 
Além disso, há o estúdio de Jiři Trnka, no qual o animador desenvolveu a maioria de seus filmes 
utilizando a técnica de stop motion, por meio da manipulação de bonecos. Antes de animar, Trnka 
tinha grande experiência profissional com a criação de bonecos e também com ilustração. O animador, 
amplamente premiado e reconhecido, tornou-se notório por aliar uma alta carga poética em sua 
dramaturgia à pesquisa de novos materiais, processos e técnicas para seus trabalhos, tornando-se 
uma das maiores e mais importantes referências no mundo da animação. 
A terceira escola de animação de grande influência no Leste Europeu foi a Escola de 
Zagreb, formada principalmente pela Zagreb School of Animation (pertencente à Zagreb Film, 
fundada em 1953 e que produziu mais de 600 animações e recebeu inúmeros prêmios. Entre 
eles, um Oscar, em 1962, pelo curta “Surogat” (“Lonely Guy”) de Dušan Vukotić, que se tornou 
o primeiro animador não americano a ganhar tal prêmio. Entre os principais animadores da 
Escola, encontram-se nomes como os de Nikola Kostelac, Vatroslav Mimica, Dušan Vukotić e 
Vladimir Kristl. A Escola de Zagreb também se tornou conhecida pela produção de 12 séries, a 
maioria feita em película, mas também exibidas na televisão, como: “Inspector Mask” (1950-
56), “Professor Balthazar” (1967-74), “Maxi Cat” (1972-73) e “Leteći Medvjedići” (“The Little 
Flying Bears”, coprodução com CinéGroup do Canadá, 1990-91). 
Além destes três principais, é importante frisar que dezenas de outros estúdios têm 
participação ativa e importante no cenário da animação no Leste Europeu. Dentre esses, 
podemos mencionar o NuKu Film Studio, localizado atualmente na Estônia e um dos principais 
estúdios de stop motion em todo o mundo, e a Pannónia Film Stúdió, produtora estatal húngara 
de curtas, longas e séries, responsável pela formação dos principais animadores do país, como 
Attila Dargay, Marcell Jankovics, Ferenc Rófusz, György Koyásznai, Sándor Reisenbüchler, 
István Orosz, Liviusz Gyulai, Dóra Keresztes e Zsolt Richlv.
Com a queda da Cortina de Ferro, surgem também diversos novos estúdios de animação, não 
mais estatais, mas privados. Um deles é o estúdio Pilot, um dos primeiros estúdios privados do Leste 
Europeu, fundado em 1988 por Aleksandr Tatarskiy, Igor Kovalyov e Anatoliy Prokhorov. Conhecido pelo 
senso de humor aguçado e pela técnica apurada de suas obras, o estúdio, um dos maiores da Rússia, 
conseguiu rápida projeção com curtas-metragens como “The Hunter” (1993) e “Bukashki” (2003). 
Atualmente, o estúdio também desenvolve alguns projetos de séries de animação para a televisão. 
Ressaltamos que, apesar de haver um domínio comercial dos desenhos animados americanos e 
japoneses no mercado mundial, existem inúmeras experiências de séries de desenhos animados para 
televisão em diversos outros países de todo o mundo. Ainda que em menor volume e com menor 
projeção internacional, estas séries pensadas e produzidas fora do eixo dominante possuem, muitas 
vezes, qualidade e técnicas criativas tão grandes, senão maiores, do que as séries de maior sucesso 
comercial. No final deste capítulo, falaremos um pouco mais de algumas delas.
Além de alguns programas de televisão, como “Pinwheel”, da Nickelodeon, diversas mostras e 
festivais começam a exibir com maior frequência e regularidade as animações dos países da extinta 
Cortina de Ferro. Nesses eventos, tanto o público quanto os realizadores passaram a ter um contato 
Dramaturgia de Série de Animação
101
mais sistemático com essas obras. Também os estúdios do Leste Europeu dão início a coproduções 
com estúdios de outros países que, aos poucos, começam a ser exibidas na grade regular das grandes 
emissoras. Isso sem mencionar os próprios animadores desses países que migraram para os Estados 
Unidos e começaram a trabalhar na grande indústria dos desenhos animados.
Com tudo isso, foi natural que a animação do Leste Europeu começasse a se tornar uma 
referência para a produção de séries animadas ocidentais. Podemos, portanto, levantar a 
hipótese de que, ao lado dos outros fatores aqui apontados, a queda da Cortina de Ferro tem 
relação direta com a renovação e diversificação dos desenhos animados norte-americanos a 
partir da década de 90. Uma das primeiras séries em que isso se manifestou de forma bastante 
perceptível foi “Rugrats”, produzida pelo estúdio Klasky Csupó, fundado pelo animador 
húngaro Gabor Csupó com sua esposa Arlene Klasky. 
Com a ampliação da cobertura para todo o território norte-americano e seu maior 
direcionamento para as séries de animação, o canal Nickelodeon resolve produzir, em 1991, 
séries originais de animação. Desta iniciativa, saem três das principais séries exibidas pela 
emissora nesta década. A primeira delas, “Doug” (1991-99), criada por Jim Jinkins, contava 
o cotidiano de Doug Funnie, um menino de onze anos, na cidade fictícia de Bluffington, para 
onde sua família havia se mudado. 
A segunda série foi justamente “Rugrats” (1991-2004), criada pelo estúdio de Gabor Csupó 
e Arlene Klasky. A série apresenta uma possível visão de mundo de uma turma de bebês, 
que conseguem se comunicar entre si, mas que não são compreendidos pelos adultos, apesar 
de conseguirem entender tudo o que estes dizem. Uma das personagens, Angelica Pickles, 
posteriormente adicionada à série, consegue se comunicar igualmente com os dois mundos, 
sendo assim uma espécie de elo entre eles. A série, destinada para o público infantil, conseguiu 
um fato raro: oferecer um entretenimento de qualidade com criatividade e que foi elogiado 
por pais, adultos e organizações sociais, premiado pelos críticos e adorado pelas crianças.
“Doug”, “Ren & Stimpy”, “Rugrats”
A terceira série lançada pelos novos estúdios da Nickelodeon foi “Ren & Stimpy”, do criativo 
e irreverente animador canadense John Kricfalusi. Os episódios giram em torno das bizarras 
situações vividas pelos dois protagonistas que dão nome à série: Ren, um cachorro chihuahua 
neurótico e Stimpy, um gato bem humorado e estúpido. Com estilo de animação semelhante ao 
dos theatricals realizados entre as décadas de 40 e 60 (período conhecido como a Era de Ouro 
da Animação Americana),a série abusava de humor negro e de violentas trapalhadas.
Dramaturgia de Série de Animação
102
A ideia inicial da série surgiu em 1978, quando Kricfalusi, então estudante de animação, 
viu uma fotografia de Elliot Erwitt intitulada “New York, 1946”, na qual uma imagem registra 
próximo ao chão de uma rua urbana um chihuahua em primeiro plano, encarando a câmera ao 
lado dos pés de uma mulher.
A primeira animação de Kricfalusi foi o curta “Ted Bakes One”, de 1979, exibido em 
festivais e alguns canais a cabo. Nos anos 80, trabalhou em diversas séries na Filmation e 
Hanna-Barbera, até passar a trabalhar em alguns projetos do diretor Ralph Bakshi, como o 
videoclipe de “Harlem Shuffle”, da banda Rolling Stones, e em alguns episódios do revival da 
série “Mighty Mouse” (“Super Mouse”). 
Em 1989, Kricfalusi apresenta o projeto de sua série para a Nickelodeon, que financia a produção de 
um episódio, “Big House Blues”, que foi animado no próprio estúdio de Kricfalusi, o Spümcø. No piloto, 
Ren e Stimpy são capturados pela carrocinha e vão parar em um canil, onde conhecem Jasper e Phil, este 
último enviado para tirar um “grande sono”. A vida dos dois parece estar por um fio quando são adotados 
por uma doce e delicada menina. O episódio foi exibido com sucesso em diversos festivais de animação 
pelo mundo, até que a Nickelodeon promovesse sua estreia na grade da emissora em agosto de 1991. 
Por conta das inúmeras controvérsias causadas pela série e pela resistência de Kricfalusi 
em adequá-la ao controle da emissora, o autor acaba desligado de “Ren e Stimpy” no final de 
1992. No total, a série teve cinco temporadas e foi exibida até 1996, sem ter, as últimas, a 
mesma irreverência e ousadia que caracterizou as duas primeiras temporadas.
Duas séries criadas pelo produtor Peter Keefe e dirigidas pelo animador Tom Burton consolidam 
um retorno à produção de séries de animação mais autorais para a televisão no início dos anos 90. 
A primeira delas, “Widget” (1990-92), tem como protagonista um extraterrestre roxo, oriundo da 
nebulosa Cabeça de Cavalo, que tem o poder de mudar de forma e possui um grupo de amigos 
formado por jovens humanos. Juntos, eles enfrentam diversos desafios, inclusive defender o planeta 
de perversos vilões alienígenas interessados em extrair os recursos naturais da Terra. 
A outra série criada por Keefe é “Mr. Bogus” (1993-94), dividida em duas partes distintas: 
a primeira animada de forma tradicional em acetato e a segunda em stop motion. Um dos 
ambientes recorrentes da série é um balcão de cozinha no qual as personagens passam por 
diversas aventuras com utensílios domésticos. A protagonista da série, Mr. Bogus, é uma 
estranha criatura que vive nas paredes de uma casa no subúrbio. Em alguns episódios, as 
histórias também são ambientadas em seu próprio mundo - Bogusland, uma dimensão paralela 
de formas curvas e distorcidas -, sempre apresentando enredos delirantes. 
“Widget”, “Mr. Bogus”
Dramaturgia de Série de Animação
103
Após o lançamento de “Doug”, “Rugrats” e “Ren & Stimpy”, a Nickelodeon produz uma 
quarta série, também com grande repercussão. Trata-se de “Rocko’s Modern Life” (“A Vida 
Moderna de Rocko”, 1993-96), criada pelo animador Joe Murray e cujo diretor criativo foi 
Stephen Hillenburg, que desenvolveria mais tarde sua própria série, “SpongeBob SquarePants” 
(“Bob Esponja Calça Quadrada”), no final da década.
A série gira em torno de Rocko, um marsupial (wallaby) de formas antropomórficas, que 
imigrou da Austrália para a cidade fictícia de O-Town, nos Estados Unidos, onde passa por 
diversas situações e aventuras sui-generis. “Rocko’s Modern Life” é carregada de duplos 
sentidos, insinuações, alusões e paró dias contemporâneas. Os episódios das quatro temporadas 
foram escritos por 30 roteiristas dife rentes, o que garantiu uma enorme diversidade estilística 
dentro de uma linha mestra comum à série. 
Em 1996, a Nickelodeon desenvolve duas novas séries originais: “Kablam!” e “Hey 
Arnold!”. A primeira foi uma espécie de miscelânea de animações realizadas por animadores 
diversos com diferentes técnicas, que tinham em comum entre si apenas o tom humorístico do 
programa. Apesar da ousadia da proposta, a série teve quatro temporadas e foi descontinuada 
no ano de 2000. Já “Hey Arnold!”(1996-2002) traz como protagonista um menino cabeçudo, 
idealista, que sempre tenta fazer a coisa certa e ver o melhor das pessoas. O tom da série foi 
comparado, por muitos, com “The Charlie Brown and Snoopy Show” (1983-85), série baseada 
nos populares quadrinhos de Charles M. Schulz que, apesar de ter apenas duas temporadas na 
televisão, deixou uma considerável legião de fãs. 
“Rocko’s Modern Life”, “Hey Arnold!”, “Kablam!”
O Nickelodeon está atualmente presente em mais de 200 países do mundo, incluindo Oriente 
Médio, Europa, Oceania, América Latina e Índia e possui ainda outros quatro canais a cabo: “Nick 
Jr”, voltado para crianças em idade pré-escolar; “TeenNick”, voltado para adolescentes; “TV 
Land”, com reprise de séries e programas “clássicos”, e “NickToons”, voltado exclusivamente para 
desenhos animados. O canal possui ainda um braço especializado na produção de filmes de longa-
metragem em animação, a maioria deles baseados em suas séries de maior sucesso.
Além do Nickelodeon, outro canal de grande importância para a história da animação na televisão 
foi o Cartoon Network. Como vimos, o canal surge a partir da aquisição, por parte do magnata 
das comunicações norte-americano Ted Turner, de todo o acervo da Hanna-Barbera. Turner pensou 
que, ao invés de usar este material de forma dispersa entre seus canais, poderia criar um veículo 
específico para tal propósito. Em 1994, o Cartoon Network era o quinto canal a cabo mais popular e, 
em 2001, o segundo – sucesso maior que as previsões mais otimistas de Ted Turner. Em seus primeiros 
anos, o canal vivia praticamente da reprise de séries adquiridas da Hanna-Barbera e de alguns outros 
Dramaturgia de Série de Animação
104
estúdios. A primeira série original do canal foi “The Moxy Show” (1993), uma das séries de animação 
pioneiras contendo personagens animadas tridimensionalmente (3D). 
Parte do sucesso do Cartoon Network, a partir da década de 90, pode ser explicada por 
políticas e programas inteligentes para a produção de novas séries de animação. Em 1995, 
a Cartoon Network lança “What a Cartoon Show” (também conhecido como “The Cartoon 
Cartoon Show”), concebido pelo produtor e diretor criativo Fred Seibert. O conceito central 
do projeto foi abrir espaço para novos e talentosos animadores desenvolverem pilotos de 
séries autorais. Cada projeto selecionado contou com uma consultoria de dois experientes 
profissionais (Jesse Stagg e Kelly Wheeler) antes de passar por uma estreia mundial no canal. 
O primeiro piloto exibido foi “The Powerpuff Girls in Meat Fuzzy Lumpkins”, do animador 
russo Genndy Tartakovsky, em fevereiro de 1995. Ao todo, foram produzidos e exibidos 48 
pilotos, dos quais 18 resultaram em séries regulares, algumas de grande sucesso como “Dexter’s 
Laboratory” (“Laboratório de Dexter”, 1996-2003), também de Genndy Tartakovksy, “Cow and 
Chicken” (“A Vaca e o Frango”, 1997-99), de David Feiss, “Johnny Bravo” (1997-2004), de Van 
Partible, “Ed, Edd n Eddy (“Du, Dudu e Edu”, 1999-2009), de Danny Antonucci, “Larry and 
Steve”, que mais tarde deu origem à série “The Family Guy”(1999-atual), de Seth MacFarlane, 
“Courage, the Cowardly Dog” (“Coragem, o Cão Covarde”, 1999-2002), de John Dilworth e 
“Mike, Lu & Og” (1999-2000), de Mikhail Shindel. 
“Courage, the Cowardly Dog”, “Cow and Chicken”, “Dexter’s Laboratory”
A experiência de “What a Cartoon Show” foi considerada uma mistura do estilo clássico de 
produção dos theatricals da década de 40 com o humor e a originalidade das séries de televisão 
da década de 90. O êxito da iniciativa fez com queFred Seibert lançasse “Oh Yeah! Cartoons”, 
o maior programa de desenvolvimento de desenhos animados de todos os tempos. Entre os anos 
de 1998 e 2001, o novo programa rendeu cerca de 100 episódios pilotos produzidos e exibidos, 
que deram origem a séries como “The Fairly OddParents” (“Os Padrinhos Mágicos”, 2001-atual), 
de Butch Hartman, “ChalkZone” (“Mundo Giz”, 2002-2009), de Bill Burnett e Larry Huber e “My 
Life as a Teenage Robot” (“Uma Robô Adolescente”, 2003-2009) de Rob Renzetti. 
Juntos, os dois programas de formação de séries ajudaram a revelar novos nomes da 
animação, como Alex Kirwan, Antoine Guilbaud, Bob Boyle, Bill Burnett, Butch Hartman, Byron 
Vaughns, Carlos Ramos, C. Milles Thompson, David Wasson, Jaime Diaz, Greg Emison, John Eng, 
John Fountain, Ken Kessel, Larry Huber, Pat Ventura, Rob Renzetti, Seth MacFarlane, Steve 
Marmel, Thomas Fitzgerals, Vincent Waller, Zac Moncrief. 
Dramaturgia de Série de Animação
105
Outro canal de televisão que teve papel crucial para o desenvolvimento das séries de 
animação na década de 90 foi a MTV. Fundada em 1981, a emissora atingiu em cheio o público 
jovem e praticamente criou a indústria dos videoclipes. Entre um clipe musical e outro a 
emissora costumava desenvolver uma série de vinhetas utilizando técnicas experimentais de 
animação e de videografismo, reforçando sua identidade visual junto ao seu público.
Dez anos após sua inauguração, em parceria com a BBC, a MTV lança uma das experiências 
mais radicais em termos de séries de animação na televisão: “Liquid Television” (1991-94). 
Com dezenas de episódios realizados por animadores independentes, isto é, com alguma 
experiência em curta-metragem, mas nenhuma em televisão, a série apresentava episódios 
diferentes entre si, mas que tinham em comum apenas uma linha mestra pautada em um 
visual diferente daquele normalmente visto nos desenhos animados. Com episódios variando 
da abstração à crítica, “Liquid Television” fez enorme sucesso junto ao público da emissora e 
serviu de base para o lançamento de algumas das futuras séries originais da MTV. 
A primeira destas séries foi “Æon Flux” (1991-1995), criada pelo animador coreano Peter 
Chung. Ambientada em um futuro distópico, a série incorporou referências diversas do anime, 
do artista austríaco Egon Schiele, de quadrinistas como Moebius e, segundo o próprio autor, até 
mesmo de técnicas de animação dos “Rugrats”. Com enredo singular e técnica apurada, “Æon 
Flux” agradou o público jovem fã de ficção científica. 
Em 1993, é lançada a série dos anárquicos “Beavis and Butt-Head” (1993-97), dois jovens 
fãs de rock pesado que vivem em uma conservadora cidade no Estado do Texas. A comicidade da 
série vem da não adoção de regras e convenções sociais por parte das personagens principais, 
normalmente agindo de maneira grosseira e desagradável com os outros – inclusive entre 
si. Desprovidos de bom senso ou de noção moral, Beavis e Butt-Head normalmente agem 
instintivamente e terminam os episódios sem maiores problemas, ainda que possam prejudicar 
outras personagens. Uma das cenas recorrentes na série mostra a dupla sentando-se em um 
sofá, ligando a televisão e começando a comentar um videoclipe de uma banda qualquer. 
Em 1996, a série ganhou um filme de longa-metragem animado, “Beavis and Butt-Head do 
America”. A MTV anunciou que a série deve voltar a partir de 2011.
 
“Æon Flux”, “Beavis and Butt-Head”
Dramaturgia de Série de Animação
106
Em seguida, a emissora produziu e exibiu as séries “The Brothers Grunt” (1994-95), de Danny 
Antonucci, “The Head” (1994-96) de Eric Fogel, “The Maxx” (1993-98), baseada na personagem de 
Sam Kieth e dirigida por Gregg Vanzo, “Daria” (1997-2002) de Glen Eichler e “Downtown” (1999), 
uma sitcom animada criada e dirigida por Chris Prynoski, George Krstic e Anne D. Berstein. 
A MTV também ficou conhecida por duas séries originalmente desenvolvidas para o canal 
humorístico “Comedy Central”, mas que foram exibidas na emissora. A primeira delas “Dr. Katz, 
Professional Therapist” (“Dr. Katz, Terapeuta Profissional”, 1995-2002) criada por Jonathan Katz e 
Tom Snyder, na qual o terapeuta Dr. Katz tinha como cliente atores e humoristas famosos. Entre 
uma sessão e outra, a série era entrecortada por trechos do cotidiano do terapeuta, envolvendo 
normalmente seu filho Benjamin, sua secretaria Laura e seus dois amigos, Stanley e a garçonete 
Julie. Muitos dos diálogos da série eram definidos pelos próprios atores, por meio de improvisações a 
partir de temas ou situações norteadoras, depois da escrita do roteiro em si. 
A outra série exibida na MTV e produzida originalmente no “Comedy Central” foi “South Park” 
(1997-atual), de Trey Parker e Matt Stone. A série foi baseada em dois curtas realizados pelos autores 
em 1992 e que se tornaram um dos primeiros casos de mídia viral da Internet. A série apresenta 
quatro meninos (Stan, Kyle, Eric e Kenny, que sempre morre nos episódios) que vivem estranhas 
aventuras na cidade fictícia de South Park. Cercada de humor negro e sátira, “South Park” aborda 
uma ampla variedade de temas como sexo, violência, mídia, cultura pop e outros. 
“Dr. Katz, Professional Therapist”, “South Park”, “The PJ’s”
Na esteira do sucesso permanente de “The Simpsons” e das demais séries exibidas em 
outros canais, a Fox lança, também no final dos anos 90, outros desenhos animados originais e 
criativos em horário nobre, com relativo sucesso, como “King of The Hill” (“O Rei do Pedaço”, 
coprodução da Film Roman, Deedle-Dee Productions, Judgemental Films e 20th Century 
Fox Television, 1997 - 2009) de Mike Judge e Greg Daniels, “Family Guy” (“Uma Família da 
Pesada”, coprodução Fuzzy Door Productions e 20th Century Fox Television, 1999 – atual) de 
Seth MacFarlane, “Futurama” (coprodução The Curiosity Company, Rough Draft e 20th Century 
Fox Television, 1999 – 2003; 2008 - atual) de Matt Groening e “The PJ’s” (coprodução Imagine 
Entertainment, Touchstone Pictures, The Murphy Company e Will Vinton Studios, 1999 - 2001), 
série de stop motion criada por Eddie Murphy, Larry Wilmore e Steven Tompkins. 
Um estúdio que volta a ter destaque na produção de séries de animação para televisão 
na década de 90 foi a Warner Bros. Cartoons, com duas séries baseadas em personagens do 
universo de Looney Tunes produzidas por Steven Spielberg e criadas por Tom Rueger: “Tiny 
Toon Adventures” (1990-95) e “Animaniacs” (1993-98). Em 1995, o estúdio lança duas séries 
originais e inventivas que trariam grande sucesso. A primeira delas, “Pinky and the Brain” 
Dramaturgia de Série de Animação
107
(“Pinky e o Cérebro”, 1995-98), criada pela dupla Spielberg e Rueger, apresenta como 
protagonistas uma dupla de ratos brancos que utilizam os laboratórios Acme como base para 
seu principal plano: dominar o mundo. Pink é um rato branco, alto e bastante bobo, por vezes 
idiota. Cérebro é um rato branco baixo, gordinho e bastante inteligente. Os elaborados planos 
de Cérebro para dominação do mundo acabam sempre dando errado, normalmente por conta 
de alguma trapalhada de Pink. O principal antagonista da dupla é Bola de Neve (Snowball) um 
hamster amarelo de nariz vermelho que possui inteligência tão aguçada quanto a de Cérebro 
e que também deseja dominar o mundo, mesmo que para isso se utilize de métodos nefastos. 
“Futurama”, “King of The Hill”
A outra série da Warner Bros. Cartoons foi “Freakazoid!” (1995-99), criada por Bruce Timm, 
Paul Dini e Steven Spielberg, e que apresenta a história de um nerd que acaba acidentalmente 
indo parar no ciberespaço, de onde volta na forma de um super-herói de pele azul. Maníaco e 
insano, Frekazoid foge do estereótipo do super-herói clássico e convive em seu universo com 
uma série de personagens excêntricas, sejam elas aliadas ou não.
“Freakazoid!”, “Pink and the Brain”, “Animaniacs”
“Tiny Toon Adventures” e “Animaniacs”foram exibidas por outro canal importante para a 
animação nesta década, a Fox Kids. Entre as cerca de 80 séries exibidas pela emissora nesta 
década, podemos destacar: “Bobby’s World” (“Mundo de Bob”, 1990-98), de Howie Mandel, 
“Taz-Mania” (1991-95), de Art Vitello, “Eek, the Cat” (1992-97), de Savage Steve Holland e Bill 
Koop, “Life With Louie” (1994-98), de Matthew O’Callaghan e Louie Anderson, “Where on Earth 
is Carmen Sandiego?” (“Carmen Sandiego”, 1994-99), criada por Pjil Harnage e dirigida por Joe 
Barruso, “Goosebumps” (1995-98), criada por R. L. Stine e dirigida por Deborah Forte.
Dramaturgia de Série de Animação
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“Bobby’s World”, “Taz-Mania”, “Eek, the Cat”
A Fox Kids exibiu ainda novas produções ou adaptações envolvendo antigas personagens dos 
desenhos animados, como “Tom & Jerry Kids” (1990-93), dirigida por Carl Urbano, Don Lusk, 
Paul Sommer, Robert Alvarez e Jay Sarbry, “Droopy, Master Detective” (1993-94) produzida por 
Joseph Barbera e dirigida por diversos animadores, “Casper” (“Gasparzinho, o Fantasminha 
Camarada”, 1996-98), dirigida por Marija Dail e “Godzilla” (1998-2000), dirigido por Audu 
Paden, Natan Chew, David Hartman e Sam Liu. A emissora a cabo da rede Fox também exibiu 
séries baseadas em super-heróis criados por Stan Lee, como: “Batman” (1992-95), desenvolvida 
e produzida por Bruce W. Timm, Eric Randomski e Alan Burnet, “X-Men” (1992-97), dirigida por 
diversos animadores e “Spider-Man” (“Homem-Aranha”, 1994-98), dirigido por Bob Shellhorn. 
Além dos canais de televisão aqui apresentados, outros três canais voltados para a animação 
surgem no final da década de 90: “Teletoon” (1997 – atual), “Treehouse TV” (1997 – atual) e 
“Animax” (1998-atual), este último voltado apenas ao anime. Juntos, são responsáveis pela 
exibição de dezenas de outras séries de animação na televisão.
O período a partir do início da década de 90 é conhecido nos Estados Unidos como 
“American Animation Renaissance” (Renascimento da Animação Americana), e marca um 
novo crescimento não apenas quantitativo como qualitativo das séries de desenhos animados. 
Assim, podemos apontar a ampliação e a diversidade dos canais, a abertura da animação 
norte-americana para estúdios e animações estrangeiras, o fator intergeracional, os programas 
formativos de novos talentos, a ousadia criativa de novos animadores e as facilidades de 
produção introduzidas pelas tecnologias digitais como os principais elementos responsáveis 
por esse “renascimento”. 
Todavia, grupos e entidades sociais, como o ACT, voltam novamente a pressionar a FCC 
para tomar providências em relação ao conteúdo das novas séries. A ação surte efeito apenas 
nas séries de animação infantis, que passam a incorporar novas questões politicamente 
corretas, como a ecologia, por exemplo. Desta vez, porém, as séries de animação são 
consideradas iguais aos demais gêneros televisivos e produtos audiovisuais, devendo indicar 
a classificação etária e se adequar ao horário de exibição. Eventualmente, ações isoladas 
na justiça foram movidas contra algumas dessas séries, normalmente envolvendo questões 
particulares específicas, associadas à imagem de determinadas figuras públicas que sentiram 
ridicularizadas ou mencionadas indevidamente em determinados episódios.
A virada de século vê o surgimento de um dos maiores sucessos da história do desenho 
animado, ao lado de “The Flintstones” e “The Simpsons”, “SpongeBob SquarePants” (“Bob 
Dramaturgia de Série de Animação
109
Esponja Calça Quadrada, 1999-atual”), de Stephen Hillenburg, série da qual trataremos com 
mais detalhes no final deste capítulo. 
O início do novo século marca a consolidação das séries de desenho animado na televisão. O 
avanço constante das tecnologias digitais facilitou o desenvolvimento dos desenhos animados, 
reduziu o tempo de produção, inaugurou novas possibilidades criativas e favoreceu o modelo 
de coprodução internacional, aproximando estúdios geograficamente distantes. 
Além disso, novos canais exibidores de desenhos animados surgem em todo o mundo, como 
“Boomerang” (2000), “BBC Kids” (2001), “Adult Swim” (2001), “TV Rá-Tim-Bum” (2004), “Jetix” 
(2004-10), “Animania HD” (2004-09), “Cartoonito” (2006), “4Kids TV” (2008), “Tooncast” (2008) e 
“The Hub” (2010), ampliando ainda mais a janela de exibição das séries de animação.
Apesar de não termos um distanciamento histórico que nos permita examinar fatos recentes com 
a mesma segurança com a qual examinamos o passado, podemos fazer algumas considerações sobre 
os desenhos animados nesta primeira década do século XXI. Em primeiro lugar, é possível observar uma 
descentralização, ainda que lenta e paulatina, do eixo Estados Unidos – Japão na criação, produção 
e distribuição de séries de animação para a televisão, mesmo que, em alguns casos, sob a forma de 
modelos de coprodução. Além da diversidade estilística, esse processo tem estimulado a indústria da 
animação em outros países que já desenvolveram (ou estão desenvolvendo) seu potencial no setor. 
Além do Leste Europeu, outras localidades vêm criando e produzindo, com alguma regularidade, 
séries originais de animação para a televisão, como Alemanha, Austrália, Canadá, Coréia, Dinamarca, 
Espanha, França, Índia, Inglaterra, Itália, Irlanda, México e Suécia. 
Outra tendência perceptível é o crescimento das séries adultas de animação. Da mesma 
forma que é um terrível equívoco considerar que toda animação seja infantil, também o é 
pensar que toda animação adulta seja pornográfica ou contenha palavrões. Devemos aqui, 
portanto, fazer uma observação a fim de diferenciar o conceito de censura do de público-
alvo. Uma série de animação adulta não necessariamente contém cenas de sexo, palavrões, 
violência e demais conteúdos inapropriados para menores. É claro que parte destas séries 
exploram temáticas consideradas mais “pesadas”, mas uma animação também pode, sem 
utilizar tais recursos, ser considerada adulta pela sutileza de seus traços, pelo tipo de humor 
ou pela complexidade de seu roteiro, por exemplo. 
Dramaturgia de Série de Animação
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Uma das primeiras séries na televisão a apontar esta tendência adulta foi “Space Ghost Coast to 
Coast” (“Space Ghost de Costa a Costa”, 1994-2001), criada por Mike Lazzo e exibida inicialmente 
no Cartoon Network. Pensada em um formato de paródia aos clássicos programas de entrevistas 
(talk shows), a série apresenta o protagonista Space Ghost como entrevistador de personalidades 
“reais”, que aparecem em uma tela de vídeo ao seu lado. Variação da série original da Hanna-
Barbera desenvolvida nos 60, “Space Ghost Coast to Coast” resgatou uma galeria de vilões que 
ocupam agora papel de auxiliares, como o louva-a-deus gigante Zorak (líder da banda do estúdio), 
e o homem de lava dentro de uma armadura, Moltar (produtor do programa). Os dois trabalham 
como uma espécie de pena a ser paga por seus crimes prévios e não escondem seu desgosto e 
falta de motivação para a realização de tais atividades. Space Ghost ganhou um irmão gêmeo 
extremamente inteligente e de personalidade maquiavélica, Chad, que pode ser distinguido pelo 
cavanhaque, por uma voz mais grave e pelo uso de gírias em suas falas.
Apesar de parodiar o formato de um programa de entrevistas, os episódios costumam criar 
situações inusitadas, como respostas sem sentido (provavelmente editadas previamente para não 
responder às perguntas do entrevistador). Outro exemplo ocorre no início do programa, quando 
o protagonista costuma perguntar para o entrevistado - uma personalidade humana do “mundo 
real” - sobre seus superpoderes. Sátira do estereótipo de apresentador de programas de entrevista, 
Space Ghost manifesta comportamentos e atitudes egocêntricas e arrogantes, é desinformado, 
desconhecedor de suas limitações e responde sempre de forma violenta às provocações. 
Exibidas depois das 23h30min (late night), asséries adultas de animação, como “Space 
Ghost Coast to Coast”, se proliferam por toda a televisão, culminando, em 2001, com a criação 
de um canal exclusivo para tal tipo de série, o “Adult Swim”. O nome do canal é uma analogia 
ao termo utilizado em língua inglesa para os horários em que piscinas públicas estão restritas 
ao uso de adultos. Entre as principais séries produzidas e exibidas pelo canal estão: “Robot 
Chicken” (“Frango Robô”, 2005-atual), de Seth Green e Matthew Senreich, “Aqua Teen Hunger 
Force” (“Aqua Teen: O Esquadrão Força Total”, 2000 – atual), de Matt Maiellaro e Dave Willis, 
“Harvey Birdman: Attorney at Law” (“Harvey, o Advogado”, 2000-07), de Michael Ouwellen e 
Erik Ritcher e “Sealab 2021” (“Laboratório Submarino 2021”, 2000-05), de Adam Reed e Matt 
Thompson. A maioria destas séries baseia-se em releituras de personagens da Hanna-Barbera. 
“Harvey Birdman: Attorney at Law”, “Neon Genesis Evangelion”, “Robot Chicken”
O canal também exibe séries originalmente produzidas e/ou exibidas em outros canais, mas 
que se encaixem no perfil da programação, como “Family Guy”, “King of The Hill”, “American 
Dad”, “Futurama”, “The PJ’s” e também alguns animes mais voltados ao público adulto, como 
“Neon Genesis Evangelion” (Studio Gainax, 1995-96), criado por Yoshiyuki Sadamoto e dirigido 
Dramaturgia de Série de Animação
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por Hideaki Anno, “Bleach” (2004-atual), criado por Tite Kubo e dirigido por Noriyuki Abe, 
“Full Metal Alchemist” (2003-2004), criado por Hiromu Arakawa e dirigido por Seiji Mizushima, 
“Ghost in the Shell: Stand Alone Complex” (2002-2003), criado por Masamune Shirow e escrito 
e dirigido por Hajime Shimomura e “Cowboy Bebop” (1998-99), de Shinichirō Watanabe. 
“Aqua Teen Hunger Force”, “Bleach”
Criado a partir do extinto canal TNN (The National Network), surge, em 2003, um novo canal 
com programação destinada ao público adulto jovem masculino (young male adults), Spike TV, 
posteriormente renomeado apenas como Spike. Apesar de não exibir apenas animações, o 
canal foi responsável pela criação de algumas séries destinadas ao perfil de seu público-alvo. 
Uma das primeiras iniciativas nesse sentido se deu em 2003, quando Kricfalusi foi convidado 
pelo canal para voltar a dirigir suas duas personagens, desta vez na série “Ren & Stimpy Adult 
Party Cartoon” (“Ren & Stimpy só para Adultos”, 2003-04). Todavia, a ousadia e irreverência 
foram tamanhas que a série teve grandes dificuldades em conseguir patrocinadores, o que 
acabou levando ao final da temporada no ano seguinte de sua estreia. 
Outras séries originais exibidas pelo canal foram “Gary, the Rat” (2003), escrito e dirigido 
por Mark e Rob Cullen, que tinha como protagonista um imoral rato advogado, “Stripperella” 
(2003-04), criada por Stan Lee e dirigida por Kevin Altieri, que apresentava a sexy heroína 
Erotica Jones, uma agente secreta que tinha como disfarce a profissão de stripper, além da 
reprise de algumas séries como “Conversation Pieces” (1983), de Peter Lord – um dos primeiros 
trabalhos do Estúdio Aardman. 
“Cowboy Bebop”, “Ren & Stimpy Adult Party Cartoon”
Dramaturgia de Série de Animação
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A animação com temática mais adulta ou “séria” já era realizada há muito tempo por animadores 
como Ub Iwerks e Tex Avery. Apesar de não chegar a ser uma novidade em si, é a partir do século XXI 
que elas se multiplicam e ganham maior espaço, definindo assim um novo perfil de público e nicho 
de mercado. Estas séries, muitas vezes de baixo orçamento, se caracterizam, de uma maneira geral, 
por diálogos ágeis e inteligentes, personagens jovens, presença de animais estranhos, humor físico e 
sofisticado juntos, ironia e referências a temas contemporâneos.
“Gary, the Rat”, “Stripperella”
Dramaturgia de Série de Animação
113
Além das séries adultas, é importante frisar que diversas outras séries originais infantis 
e kidults foram produzidas e exibidas nesta década. Entre as mais conhecidas podemos 
mencionar: “Clifford, the Big Red Dog” (“Clifford, o Gigante Cão Vermelho”, 2000-03), 
criada por Norman Bridwell, Deborah Forte, Martha Atwater e dirigida por John Over, “Yu-
Gi-Oh” (2000-06), dirigida por Kunihisa Sugishima, “Samurai Jack” (2001-04), criada Gennddy 
Tartakovsky e dirigida por Tartakovsky e Rob Renzetti, “The Proud Family” (2001-05), criada 
e dirigida por Bruce W. Smith e Dooren Spicer, “What’s With Andy?” (“Lá Vem o Andy”, 2001-
07), criada por Andy Griffiths e dirigida por Tim Deacon, “The Grim Adventures of Billy and 
Mandy”, (“As Terríveis Aventuras de Billy e Mandy”, 2001-08) dirigida por Maxwell Atoms, 
“Hamtaro” (2001-04), dirigida por Osamu Nabeshima, “Jimmy Neutron” (2002-06), dirigida 
por Keith Alcorn e Mike Gasaway, “¡Mucha Lucha!” (2002-05), dirigida por Eddie Mort e Lili 
Chin, “KND – Kids Next Door” (“Turma do Bairro”, 2002-08), dirigida por Tom Warburton, “Kim 
Possible” (2002-07), dirigida por Bob Schooley e Mark McCorkle, “Naruto” (2002-07) e “Naruto 
Shippuden” (2007-atual), criadas por Masatohi Kusakabe e dirigidas por Hayato Date, “Teen 
Titans” (“Jovens Titãs”, 2003-06), criada e dirigida por Glen Murakami, “Lilo & Stich” (2003-
07), criada por Chris Sanders e Dean DeBlois e diridiga por Snaders, Debois, Roberts Gannaway, 
Tony Craig, Vic Cook e Don McKinnon, “Code Lyoko” (2003-07), dirigida por Tania Palumbo 
e Thomas Romain, “Atomic Betty” (“Betty Atômica”, 2004-08), dirigida por Trevor Bentley, 
Mauro Casalese, Rob Davies e Olaf Miller, “The Backyardigans” (2004-atual), dirigida por Dave 
Palmer, “Foster’s Home for Imaginary Friends” (“A Mansão Foster para Amigos Imaginários”, 
2004-09), “Brandy and Mr. Whiskers” (“As Aventuras de Brandy e Sr. Bigodes”, 2004-06), criada 
por Russel Marcus e dirigida por Timothy Björklund, John McIntyre e Steve Loter, “Pocoyo” 
(2005-07), dirigida por Guillermo Garcia Carsí, Guillermo Garcia David Cantolla e Luis Gallego, 
“Charlie and Lola” (2005-08), criada por Lauren Child e dirigida por Kitty Taylor, “Avatar: the 
Last Airbender” (2005-08), criada por Michael Dante DiMartino e Bryan Konietzko e dirigido por 
Lauren MacMullan, Dave Filoni, Giancarlo Volpe, Ethan Spaulding e Joaquim dos Santos, “Camp 
Lazlo” (“O Acampamento de Lazlo”, 2005-08), dirigido por Joe Murray, “Ben 10” (2005-08), 
“Ben 10 Alien Force” (“Ben 10: Força Alienígena”, 2008-10), “Ben 10: Ultimate Alien” (“Ben 
10: Supremacia Alienígena”, 2010-atual), criados por Duncan Rouleau, Joe Casey, Joe Kelly, 
Steven T. Seagle, Dwayne McDuffie e Glen Murakami, “Grossology” (2006-09), dirigida por 
Sylvia Branzei, “Pucca” (2006-09), dirigida por Craig McCracken e Rob Renzetti, “Ying Yang Yo” 
(2006-09), criada por Bob Boyle e dirigida por Mark Ackland, “The Emperor’s New School” (“A 
Nova Escola do Imperador”, 2006-08), criada e dirigida por Mark Dindal, “Back at Barnyard” 
(“O Segredo dos Animais”, 2007 – atual), criada e dirigida por Steve Oedekerk, “Total Drama 
Island” (“Ilha dos Desafios”, 2008), dirigida por Jennifer Pertsch e Tom McGillis, “The Penguins 
of Madagascar” (“Os Pinguins de Madagascar”, 2008 – atual), dirigido por Bret Haaland e Nick 
Filippi, “Kid vs Kat” (2008 – atual), criada por Rob Boutilier e dirigida por Boutilier, Josh 
Mepham e Greg Sullivan, “Phineas and Ferb” (2008 – atual), dirigida por Dan Povenmire e Jeff 
“Swampy” Marsh, “The Secret Saturdays” (“Os Sábados Secretos”, 2008 – atual), criada por 
Jay Stephens e dirigida por Scott Jeralds, “Inazuma Elleven” (“Super Onze”, 2008 – atual), 
“Star Wars: The Clone Wars” (“Star Wars: a Guerra dos Clones” -2008-atual), criada por George 
Lucas e dirigida por Genndy Tartakovsky e Rob Coleman, “Bakugan Battle Brawlers” (2010 – 
atual), dirigida por Mitsuo Hashimoto e “Kick Buttowski: Suburban Daredevil” (“Kick Buttowski: 
um Projeto de Dublê”, 2010- atual), criada por Sandro Corsaro e dirigida por Chris Savino. 
Outra tendência dos desenhos animados neste início de séculoé o crossmedia, processo pelo 
qual as séries também se tornam presentes em outras mídias e suportes, como filmes, games, sites 
Dramaturgia de Série de Animação
114
na Internet, aplicativos e materiais extras (como ringtones, papel de parede para computador, 
comentários dos diretores, making ofs, etc), garantindo que o aficionado possa continuar interagindo 
com o universo da série mesmo após a exibição na televisão – sobretudo considerando o perfil de um 
público cada vez mais adepto das chamadas “novas mídias”. Além de “premiar” o espectador mais 
entusiasta e favorecer a fidelização de sua relação com a série, o crossmedia se apresenta ainda 
como uma expansão das formas tradicionais de licenciamento.
“Ben 10 Alien Force”, “Charlie and Lola”, “Naruto”
Se, na televisão, as séries de animação se consolidam como um dos gêneros mais populares 
do audiovisual contemporâneo – foram produzidos mais desenhos animados nos últimos 15 anos 
do que em seus primeiros 45 anos na televisão –, uma nova gama de possibilidades se oferece 
na interface com as tecnologias e mídias digitais. Apesar da televisão ainda ser o principal 
meio para se produzir e exibir séries de animação, com o avanço dessas tecnologias, outros 
formatos podem oferecer interessantes possibilidades para futuros animadores.
Desde os anos 80, a popularização do sistema de vídeo cassete doméstico, o VHS (Video Home 
System), permitiu outras formas de distribuição para algumas séries de animação. Uma primeira 
modalidade se deu por meio de um sistema chamado “direct to vídeo”, que possibilitava a venda de 
séries de animação diretamente para o público por meio de fitas VHS, disponibilizadas em lojas ou 
entregues pelo serviço postal, sem necessariamente serem exibidas previamente em emissoras de 
televisão. Assim, muitos estúdios pequenos e médios conseguiram viabilizar seus negócios, por vezes 
segmentados, sem depender das tradicionais estruturas das distribuidoras e emissoras de televisão. 
Outra modalidade inaugurada com o VHS foi a compilação de antigas séries “fora do ar” 
para colecionadores, ou mesmo para novos espectadores que não tiveram a oportunidade de 
assistir às suas exibições na televisão. Além de um aumento no faturamento, esta segunda 
modalidade possibilitou também que séries antigas permanecessem evidenciadas na memória 
do público. Atualmente esta estrutura de distribuição ainda existe, tendo atualizado o suporte 
do VHS para o DVD (Digital Video Disc) ou mesmo diretamente pela internet (on demand). 
A própria internet se oferece como território de projeção para dezenas de novas séries de 
animações, sobretudo de baixíssimo orçamento ou feitas por realizadores estreantes. Assim, alguns 
animadores têm encontrado na rede mundial uma forma possível de viabilizar suas produções e 
exibir seu material. Além do caso mencionado anteriormente de “South Park”, que se tornou um 
dos primeiros virais na internet, ganhando enorme projeção, outro caso de sucesso na rede é a 
Dramaturgia de Série de Animação
115
série “Happy Tree Friends”, criada por Aubrey Ankrum, Rhode Montijo e Kenn Navarro, disponível na 
internet desde 2000, e também exibida em alguns países pela MTV (2006 – atual). 
O sucesso da série reside no contraste de seu visual “bonitinho” com o humor negro de 
seus enredos extremamente violentos, sendo por vezes comparada à “Itchy & Scratchy”, uma 
espécie de “metasérie” exibida dentro dos Simpsons. Não indicado para crianças, ainda que seja 
bastante popular entre elas, a série não apresenta fala (quando muito grunhidos ininteligíveis) 
e mostra, de maneira sádica e cruel, detalhes de alguma morte que irá inevitavelmente 
acontecer. Com personagens e protagonistas em formas de mamíferos antropomórficos, que se 
revezam na participação de cada episódio, a animação costuma começar com alguma situação 
cotidiana ordinária que antecede a anunciada tragédia. Ao final, é mostrado um trocadilho a 
partir de uma moral que resultou no final funesto da história, como por exemplo: “Por isso, 
nunca se esqueça de lavar atrás da orelha”. Assim, a série é assistida muito mais para se saber 
“como” do que exatamente “o quê” vai acontecer. 
Se, por um lado o caráter metamórfico da trajetória dos desenhos animados gera certa 
imprevisibilidade quanto ao seu futuro, por outro, sua constante renovação acompanha as 
próprias transformações da sociedade contemporânea – ao menos em comparação com certos 
gêneros audiovisuais televisivos que parecem permanecer “congelados”.
Séries de animação para televisão além dos Estados Unidos 
e Japão
Como dissemos anteriormente, a grande maioria dos desenhos animados tem sido 
produzida pelos Estados Unidos e Japão. A partir da década de 80 percebemos o surgimento 
de grandes estúdios de animação voltados para a produção de séries para a televisão em 
países como Canadá, Inglaterra, França e, mais recentemente, Coréia do Sul e Espanha. Tais 
países produzem, atualmente, muitas séries de grande sucesso comercial exibidas em canais 
de televisão de todo o mundo. 
Todavia, devemos lembrar que a animação, independentemente da televisão, é uma arte 
universal e que pode se manifestar de diversas formas em diversos formatos – o desenho animado é 
apenas uma delas. Assim, muitos países desenvolveram uma tradição em animação mais expressiva e 
constante na produção de curtas-metragens do que em séries para televisão, por exemplo.
Interessa-nos aqui, neste final de capítulo, mencionar – ainda que brevemente – algumas 
séries desenvolvidas fora do “grande eixo” comercial e que apresentaram alguma qualidade 
diferenciada, digna de análise. Contudo, isso não significa que essa diferenciação só possa se 
manifestar fora deste eixo – além de algumas das séries já mencionadas anteriormente, cito 
aqui, apenas a título de novo exemplo, a série americana “Lenore – the Cute Little Dead Girl” 
(2002) de Roman Dirge, inspirada no universo sombrio da poesia de Edgard Allan Poe.
Uma das primeiras séries que gostaríamos de destacar é “Krteček” (“The Mole”), criada pelo 
animador checo Zdeněk Miler, que traz como protagonista uma simpática e curiosa toupeira. Com 
cerca de 50 episódios produzidos e exibidos de maneira irregular, entre os anos de 1963 e 2002, a 
série teve grande sucesso nos países do Leste Europeu. A primeira aparição da protagonista se deu em 
Dramaturgia de Série de Animação
116
um curta-metragem voltado para o público infantil, que tinha como objetivo ensinar para as crianças 
o processo de produção do linho. A ideia expandiu-se, ainda que normalmente a personagem principal 
mostrasse como as coisas são feitas, sempre abordando um tema por episódio, como carro, telefone, 
pirulito e guarda-chuva, por exemplo. No primeiro episódio, havia a presença de um narrador que 
foi retirada. A série tornou-se, então, sem falas, sonoramente apresentando somente interjeições da 
toupeira, feitas pelos próprios filhos de Miler, que também serviam como uma espécie de consultores 
(público-alvo) dos episódios.
“Happy Tree Friends”, “Krteček”, “Bolek i Lolek”
Já “Bolek i Lolek” é uma série criada e dirigida por Wladyslaw Nehrebeck, exibida entre os 
anos de 1963 e 1986 com grande sucesso nas emissoras de televisão de alguns países do Leste 
Europeu. A série infantil apresentava dois irmãos, inspirados nos próprios filhos de Nehrebeck, 
que passavam muito tempo ao ar livre e se envolviam em algumas aventuras e peripécias em 
meio à natureza. Em 1973, em resposta às solicitações feitas pelo público, foi adicionada à 
série uma personagem feminina chamada Tola. Com traço singular e a presença de uma trilha 
sonora que auxiliava a pontuar as diversas situações dramáticas, os episódios também não 
possuíam fala. Na Polônia, país de origem da série, as personagens ainda hoje podem ser vistas 
licenciadas em diversos produtos e mídias. Em 1986, as personagens ganharam umfilme de 
longa-metragem em animação, “Bolek i Lolek na Dzikim Zachodzie” (“Bolek and Lolek in the 
Wild West”), dirigido por Stanislaw Dulz e produzida pelo Studio Filmów Rysunkowych. 
Produzida na Zagreb School of Animation, a série “Professor Balthazar” foi criada pelo 
premiado animador croata Zlatko Grgić e dirigida por ele em parceria com Ante Zaninović 
e Boris Kolar. A primeira temporada surgiu a partir do sucesso da personagem principal no 
curta-metragem “The Inventor”, de 1967. No total, foram produzidos 59 episódios em quatro 
temporadas (1969, 1971/72, 1977 e 1978) da série, originalmente pensada para o público 
infantil. Porém, acredita-se que a presença de histórias com bases filosóficas e poéticas 
e a presença de mensagens humanistas universais tenha atraído também uma parte da 
audiência adulta à série. Professor Balthazar é um cientista interessado em sempre fazer 
o bem, preocupado com todas as formas de vida e em promover bons valores. Aliada à sua 
índole, encontra-se a inteligência e a criatividade que lhe são características. Elaborada em 
uma época na qual muitos cientistas estiveram a trabalho da indústria da guerra, “Professor 
Balthazar” mostra que o conhecimento também pode ser usado a favor de boas causas. 
“La Linea”, obra do cartunista e animador italiano Cava (Osvaldo Cavandoli), produzida 
pela RAI (Radiotelevisione Italiana), emissora estatal da Itália, foi exibida em mais de 40 países 
Dramaturgia de Série de Animação
117
do mundo entre os anos 1972 e 1991. Em “La Linea”, Cava conseguiu resultados surpreendentes 
a partir da utilização de elementos mínimos. O cenário era representado por uma espécie 
de fundo neutro chapado em uma única cor que, eventualmente, mudava em função da 
dramaticidade da cena. Em um primeiro plano os episódios começavam sempre com uma linha 
branca a partir da qual se desenhava o contorno da personagem, que permanecia presa a esta 
linha. Ao caminhar horizontalmente pela linha, a personagem se deparava com uma série de 
obstáculos e elementos com os quais procurava interagir. Para tanto, a personagem olhava 
para cima e costumava recorrer ao próprio animador, cuja mão aparecia na tela para interferir 
diretamente no desenho. 
Com estrutura de produção enxuta, a série contava, além de Cava, com a participação do músico 
Franco Godi na sonorização e trilha sonora (com estilo predominante jazzístico) e do dublador 
Carlo Bonomi que interpretava grunhidos ininteligíveis emitidos pela personagem em resposta às 
diversas situações apresentadas. A ideia da série foi inicialmente utilizada pelo próprio Cava para a 
publicidade de uma marca de utensílios domésticos na Itália. Por meio de uma estética mínima, o 
autor conseguiu criar uma obra na qual a simplicidade é a sua própria razão de ser, sendo capaz ainda 
de gerar inúmeras situações decorrentes da relação entre “criatura e criador”. 
Na Hungria, em 1978, a série infantil “Kockásfülű Nyúl” (“The Rabbit with Checkered Ears”), 
fez enorme sucesso junto às crianças na Magyar Televizió, canal estatal de televisão do país. Criada 
pela escritora e artista gráfica Veronika Marék, animada por Zsolt Richly e realizada no Pannónia 
Film Stúdió, a série girava em torno das enrascadas de quatro crianças (Kriszta, Menyus, Kistöfi e 
Mozdony), das quais o coelho com as orelhas listradas procurava livrá-las. A série foi bastante popular 
durante sua primeira exibição e ganhou diversas reprises, inclusive nos anos 2000, tornando o coelho 
protagonista a principal mascote da animação no país. 
“Leteći Medvjedići” (“The Little Flying Bears”) é outra série realizada na Zagreb School of 
Animation, em uma coprodução Croácia – Canadá, criada por Pero Kvesić e dirigida por Jean 
Sarault no ano de 1990. O desenho animado apresenta uma rara espécie de pequenos ursos 
alados que vivem em uma comunidade cooperativa utópica, em uma floresta mágica. Juntos, 
eles devem impedir que as doninhas Shulk e Sammy, a cobra Slinky, a aranha Grizelda e o rato 
Spike consigam poluir a floresta e acabar com sua harmonia. Nessa missão, os ursos contam 
com os conselhos de Plato, o mais sábio dos ursos, porém muito velho para voar e da intrépida 
coruja Ozzy. 
“Kockásfülű Nyúl”, “Leteći Medvjedići”
Dramaturgia de Série de Animação
118
Por fim, outra série recente que gostaríamos de destacar é “Bob and Margareth” (1998-
2001), uma coprodução Inglaterra-Canadá, criada por David Fine e Brit Alison Snowden – marido 
e mulher na “vida real”. A ideia da série surgiu a partir do curta dirigido pela dupla, “Bob’s 
Birthday”, vencedor do Oscar em 1994, que apresentava de forma cômica os planos de uma 
mulher (Margareth) organizando os preparativos para uma festa surpresa do quadragésimo 
aniversário de seu marido (Bob), enquanto ele lida com uma repentina crise de meia-idade. 
Na série, os protagonistas são apresentados como um casal inglês trabalhador de meia 
idade que tem dois cães (William e Elizabeth), mas nenhum filho. Bob é dentista e Margareth 
uma podóloga. Juntos, os dois vivem questões cotidianas em uma cidade ao sul de Londres. 
Nas duas últimas temporadas, o casal se muda para a cidade de Toronto, no Canadá e temas 
relacionados ao choque cultural tornam-se frequentes. 
Produzida nas mais diferentes épocas e lugares, com formas e características diversas, a 
animação parece romper barreiras aparentemente intransponíveis e, muitas vezes, aproximar 
culturas consideradas distintas e mesmo momentos históricos diversos. No próximo capítulo, 
veremos como foi a participação brasileira neste cenário da produção de séries de animação 
para a televisão e qual é o panorama atual do setor no país, tratando da experiência do 
ANIMATV e das perspectivas para a futura criação de uma indústria da animação no Brasil.
Dramaturgia de Série de Animação
119
2.3 A Experiência Brasileira
Assim como na maioria dos países no mundo, o Brasil exibiu, desde a chegada da televisão 
com Assis Chateaubriand, séries de animação produzidas principalmente pelos Estados Unidos. 
Estas séries eram negociadas com emissoras de todo o mundo, isto é, uma mesma série 
podia ser exibida simultaneamente por diferentes emissoras, desde que não concorressem 
diretamente entre si. Como estas séries normalmente já haviam sido “pagas” internamente, 
sua comercialização internacional permitia uma receita extra para os estúdios e distribuidoras. 
Para as emissoras, o preço era atraente, normalmente inferior ao de se produzir o próprio 
conteúdo e o retorno comercial era garantido. 
No Brasil, a primeira série de animação que foi ao ar na televisão foi “Pica-Pau”. No dia 
19 de setembro de 1950, um dia após sua fundação, a TV Tupi, primeira emissora de televisão 
do país, exibiu o episódio “Pica-Pau Biruta”. A emissora também exibiu posteriormente outras 
séries, como “Jambo e Ruivão”, “Pal’s Puppetoons” “Comicolor” e “Terrytoons”. No final dos 
anos 50, surgiram “Super Mouse”, “Faísca e Fumaça” e “Deputy Dawg”, de Paul Terry. A partir 
dos anos 60, foi a vez de outras séries serem exibidas na emissora, como “Zé Colméia”, “Os 
Flintstones”, “Mandachuva”, “Os Jetsons”, “Popeye”, “A Pantera Cor-de-Rosa”, “O Inspetor”, 
“XL-5 Stingray”, “Saturnin” (série de animação francesa de Jean Tourane) e “Speed Racer”, 
além de alguns curtas animados dos Estúdios Disney.
Inicialmente, os episódios que tinham fala eram exibidos no idioma de origem, normalmente 
o inglês, sem qualquer tipo de legenda ou dublagem. As dublagens para português dos desenhos 
animados começaram apenas em 1960, na TV Rio, com alguns episódios de séries da Hanna-Barbera. 
A emissora também exibia episódios da Van Beuren, como “Gato Félix” e, posteriormente, “Dom 
Pixote”, “Pepe Legal”, “Comicolors”, “Thunderbirds”, “Wally & Gator”, “Lippy & Hardy”, “Tartaruga 
Touché”, “Show do Pernalonga”, “Space Ghost”, “Frankstein Jr. & Os Impossíveis”, “Brasinhas do 
Espaço”,“Super-Heróis Marvel”, “Benny & Cecil”, “Os Muzarellas” e “Alvin e os Esquilos”.
2.3 a experiênciabrasileira
Dramaturgia de Série de Animação
120
Outras emissoras brasileiras da década de 60 também exibiam animações, como a TV 
Continental (“Gandy Goose e Sourpuss”, de Paul Terry) e a TV Excelsior (“Merrie Melodies”, 
“Looney Tunes”, “Gasparzinho”, “Popeye”, “Mr. Magoo”, “Sombras e Silhuetas”, “Betty Boop”, 
“Hugh Harman”, “Laurel & Hardy”, “Recruta Zero” e alguns curtas animados da Van Beuren).
A partir da primeira metade da década de 60, todos os desenhos animados exibidos na 
televisão brasileira começam a ser dublados. A Rede Globo, criada em 1965, exibia inicialmente 
quatro séries: “Jambo e Ruivão”, “Hércules”, “Gato Félix” e “Jonny Quest”. A partir de 1967, 
a emissora passou a exibir também “Maguila Gorila Show”, “Peter Potamus Show”, “Ricochete 
e Blau-Blau”, “Bacamarte e Chumbinho”, “Matraca e Fofoquinha”, “Mosquete, Mosquito e 
Moscardo”, “Os Herculóides”, “Mobby Dick & Mighty Thor” e “Shazzam”.
Outras séries exibidas no país durante a década de 60 foram: “Batfino”, “Dick Tracy”, 
“Super Presidente e o Sombra”, “Gato Coragem e Rato Minuto”, “Simbad Jr.”, “Roger 
Ramjet”, “Super 6”, “Clutch Cargo”, “Anjos do Espaço”, “As Viagens de Gulliver”, “Josie e 
as Gatinhas”, “The Archies”, “Super Seven”, “Jackson Five”, “Viagem Fantástica”, “Sansão e 
Golias”, Corrida Maluca”, “Fantomas”, “Captain Scarlet”, “As Novas Aventuras de Huckleberry 
Finn”, “Laboratório Submarino”, “Banana Split”, “The Beatles”, “Abbot e Costelo”, “Homem-
Aranha”, “Scooby Doo” e “Turma da Gatolândia”.
Com a popularização da televisão no Brasil, as séries de animação televisivas já se 
constituíam um gênero próprio e faziam parte, portanto, do repertório de seus telespectadores, 
sobretudo os jovens e as crianças da época – isto é, os adultos de hoje. Demoraria ainda, 
entretanto, muito tempo até que séries de animação brasileiras pudessem ser desenvolvidas. 
A dificuldade em se falar da história da animação no Brasil é inversamente proporcional 
a sua perseverança e qualidade técnica e criativa, sobretudo, mas não apenas, no campo da 
publicidade e do curta-metragem mais autoral. Essa história começa em 1907, de maneira 
experimental e esporádica, com as pequenas charges animadas feitas por Raul Pederneiras para 
terminar a exibição dos cinejornais projetados nas salas de cinema. Em 1910, Alberto Botelho 
e Alberto Moreira lançam o curta em animação “Paz e Amor”, uma crítica aos acontecimentos 
da campanha civilista e ao governo do presidente Nilo Peçanha. Os nomes das personagens 
principais eram apresentados como anagramas de figuras políticas conhecidas da época, como 
o próprio presidente, representado pela personagem El-Rei Olin I. Entretanto, o protagonista 
da animação era Tibúrcio da Anunciação, conhecida personagem da época, criada pela Revista 
Careta e que era responsável pela condução de toda a trama do filme. A animação foi ainda 
pintada à mão (fotograma por fotograma), tendo suas projeções exibidas, de maneira pioneira 
no país, em cores.
Em 1917, Alvaro Marins (Seth), financiado por Sampaio Corrêa, lança “O Kaiser”, uma pequena 
história na qual Guilherme II, o líder alemão perfilava junto aos nacionalistas brasileiros (que 
pregavam o alistamento militar obrigatório) e, brincando com o globo mundial7, tentava dominar o 
mundo com seu capacete. No final, o mundo cresce, foge ao seu controle e acaba engolindo-o. 
7. Apesar de não haver mais nenhuma cópia desse filme, segundo relatos, a ideia é bastante semelhante à famosa 
cena do filme de Chaplin (“O Grande Ditador”, 1940), no qual ele brinca com um globo terrestre inflável. Ainda 
assim, não há registro sobre o conhecimento do comediante a respeito do curta de animação brasileiro.
Dramaturgia de Série de Animação
121
No mesmo ano, são exibidos “Traquinagens de Chiquinho e seu Inseparável Amigo Jagunço”- 
creditado apenas à Kirs Filmes, no qual são utilizados personagens da revista infantil Tico Tico - e 
“As Aventuras de Bille e Bolle”, com desenhos de Eugênio Fonseca Filho (Fonk) e produção de 
Gilberto Rossi. 
Na década de 20, a produção de animação no Brasil seguiu de forma irregular devido, 
sobretudo, às dificuldades de realização oriundas da falta de apoio e do distanciamento 
técnico e tecnológico dos grandes centros mundiais. Entretanto, o interesse pela novidade 
que a animação representava motivou a criação de novas peças, muitas destas utilizadas como 
propagandas nas salas de cinema, como “Sapataria Pé de Anjo” e “Cigarros Sudan”, na cidade 
do Rio de Janeiro. Seth produziu pequenas peças para publicidade em cinema e um trecho de 
um minuto para o documentário “Operação de Estômago”, de Luiz de Barros (1928). Luiz Seel 
e o caricaturista Belmonte lançam, em 1928, uma série de seis charges animadas intituladas 
“Brasil Animado”. No ano seguinte, Seel lança “Macaco Feio, Macaco Bonito”, a história de um 
macaco bêbado que foge do zoológico e é perseguido por animais do local e pela polícia – esta, 
provavelmente, a primeira animação brasileira que ainda possui registro fílmico conservado. 
Em 1930, Seel lança outro curta, “Frivolitá”, a história de uma mocinha coquete que 
enfrenta uma série de objetos animados ruidosos para tentar dormir até mais tarde. Em 1938 
e 1939, o quadrinista Luiz Sá produz dois episódios com o protagonista Virgolino: “As Aventuras 
de Virgolino” e “Virgolino Apanha”. Segundo relatos, eram animações com um traço bastante 
sofisticado e um estilo próprio bastante apurado. Sá queria mostrar suas animações para Walt 
Disney (que, como parte da política da boa vizinhança norte-americana, visitou o país em 
1939), mas foi impedido, porque seus filmes haviam sido recusados pelo DIP (Departamento 
de Imprensa e Propaganda) do governo de Getúlio Vargas. Um desses filmes se perdeu no 
laboratório e outro, foi vendido para uma loja de projetores, que o distribuiu cortado em 
vários pedaços aos seus clientes. 
Com apenas 13 anos de idade, Anélio, junto com seu irmão Mário Latini, realizam “Os Azares 
de Lulu”, em 1940. Dois anos depois, Humberto Mauro, conhecido por seus documentários e um 
dos mais importantes nomes do cinema brasileiro, realiza para o INCE (Instituto Nacional de Cinema 
Educativo) “O Dragãozinho Manso”, primeira animação com manipulação de bonecos em tempo real 
realizada no país – sem, contudo, utilizar a técnica de stop motion. A obra, destinada ao público 
infantil, não é considerada importante na carreira de Humberto Mauro e é pouco vista e conhecida. 
O filme conta a história do dragão Jonjoca que, ao ser derrotado por São Jorge, torna-se bonzinho, 
mas, por sua fama, não consegue fazer amizade com os homens nem com outros animais. Depois de 
ganhar o dom da invisibilidade de São Jorge, o dragão voa pelo mundo, em companhia de sua amiga 
Maria Terezinha, fazendo boas ações. No final, o dragão se transforma em um príncipe, casa-se com 
Maria Terezinha e juntos vão morar na Lua. 
Na década de 50, além da iniciativa privada, o governo passa a utilizar animações como 
propaganda, como, por exemplo, na campanha destinada à higiene e prevenção de contágio 
de doenças realizada pelo SESP (Serviço Especial de Saúde Pública) durante o segundo governo 
de Getúlio Vargas. Entre as animações criadas, estava uma série desenvolvida por Rui Pieroti, 
que tinha como personagens principais a dupla Sujismundo e Dr. Prevenildo. Em 1953, após seis 
anos de trabalho árduo e ininterrupto, Anélio Latini finaliza praticamente sozinho, realizando 
quase todas as etapas e tarefas, o primeiro filme de longa-metragem animado da história da 
Dramaturgia de Série de Animação
122
animação brasileira: “Sinfonia Amazônica”. Latini chegou a trabalhar até 20 horas por dia para 
concluir o filme, que tem cerca de 500.000 desenhos diferentes. 
“Macaco Feio, Macaco Bonito”, “O Dragãozinho Manso”,“Sinfonia Amazônica”
“Sinfonia Amazônica” conta sete lendas amazônicas típicas (“Noite”, “Formação do Rio 
Amazonas”, “Fogo”, “Caipora”, “Jabuti e a Onça”, “Iara” e “Arco-Íris”), amarradas pelo 
pequeno índio Curumi, que tem como companheiro de aventuras um boto. Além dessas, o 
filme apresenta outras personagens, como o malandro Jabuti, grande tocador de flauta, a 
Grande Cobra, mãe de todas as águas e sua filha Iara, a deusa das águas, o pássaro noturno 
Urutau, sempre apaixonado pela Lua, o arteiro Curupira, defensor da floresta, o temido 
Caapora, senhor da luz, o pássaro Japu, responsável por trazer o fogo sagrado do céu, o grande 
Mapinguari e o pajé da tribo. 
O filme conta ainda com um importante making of, no qual são apresentadas as técnicas 
de animação utilizadas por Latini e os detalhes de produção da obra. O negativo encontra-se 
conservado na Cinemateca Brasileira e uma empresa do Rio de Janeiro está captando recursos 
para restaurar e digitalizar esta obra pioneira da animação brasileira. Apesar do sucesso de 
público, Latini não recebeu devidamente sua parte na renda da bilheteria do filme, o que fez 
com que desistisse de realizar seu outro projeto, “O Kitan da Amazônia”.
No final da década de 50, Rubens Francisco Luchetti e o italiano, radicado no Brasil, 
Bassano Vacari fundam o Centro Experimental de Ribeirão Preto, espaço destinado às 
experimentações dos artistas plásticos em animação. Entre 1959 e 1962, a dupla produziu 
diversas animações experimentais, como “Abstrações”, “Rinocerontes”, “Vôo Cósmico”, 
“Arabescos” e “Cattedrale”. 
No mesmo período, Roberto Miller, também conhecido pela alcunha de “o feiticeiro das 
imagens”, faz um estágio no National Film Board do Canadá junto de seu mestre e amigo Norman 
McLaren. Ao retornar ao Brasil, Miller participa por algum tempo do Centro Experimental de 
Ribeirão Preto, onde produziu algumas de suas primeiras animações no Brasil, como “Sound 
Synthetic”, “Till Ton Special”, “Rock and Roll”, “Sinfonia Moderna” e “Sound Abstract”. 
Com amplo domínio de diversas técnicas da animação experimental e abstrata, Miller tem 
uma das mais amplas e ricas produções em animação de todos os tempos no Brasil, com quase 
50 anos de carreira. Suas obras foram amplamente exibidas e premiadas em todo mundo; 
entre elas destacam-se: “Rumba”, “Boogie Woogie”, a série de quatro animações “Desenho 
Abstrato”, “Átomo Brincalhão”, “Balanço”, “Carnaval 2001”, “Can-Can”, “Ballet Kaley”, “Opus 
Dramaturgia de Série de Animação
123
3”, “Spit”, “Biscuit”, “Batucada”, “Faces”, “Feiticeiro Azul”, “Laser Beam”, “Temptation”, 
“Triangular Color”, “Visual World”, “Cultura”, “Strip Clip”, “Paralelas”, “Splash”, “Soap”, 
“Uma Nova Experiência”, “Spit Voodoo Key” e “Este Número não Existe”.
Em 1965, no MASP (Museu de Arte de São Paulo), é realizado o “I Festival Internacional de 
Cinema de Animação no Brasil”. Em uma época em que o intercâmbio internacional não era 
tão frequente, a mostra permitiu aos animadores e ao público conferir animações de vários 
países do mundo. Além dos curtas, havia um programa especial com filmes de animação de 
publicidade produzidos na Holanda, Inglaterra e no Brasil. Desse festival, participam dez obras 
brasileiras produzidas por sete realizadores entre os anos de 1957 e 1965: “Ensaio de Cor 
Animada”, de Ana Sacerdote, “Tourbillon” e “Vôo Cósmico”, de Rubens Lucchetti e Bassano 
Vaccarini, “O Homem e sua Liberdade”, de Ayrton Gomes, “A Lenda da Vitória Régia” e 
“Gorila”, de Ype Nakashima, “Uma História do Brasil Tipo Exportação”, de Hamilton de Souza, 
“Rumba”, “Boogie Woogie” e “Átomo Brincalhão”, de Roberto Miller.
Em 1967, alunos da Escola de Belas Artes do Rio de Janeiro, animadores, artistas plásticos 
e entusiastas da animação fundam o CECA – Centro de Estudos de Cinema da Animação. Apesar 
de ter tido apenas um ano de existência, o CECA produziu muitas animações e deu origem, em 
1968, ao Grupo Fotograma. 
O novo grupo produziu diversas mostras no Museu de Arte Moderna e um programa regular 
de animação na extinta TV Continental (canal 9, Rio de Janeiro). As animações produzidas pelos 
integrantes do Grupo Fotograma foram exibidas e premiadas nacional e internacionalmente. 
Entre seus membros estavam: Rui Oliveira, Jô Oliveira, Carlos Alberto Pacheco, Pedro Ernesto 
Stilpen (Stil), Sérgio Bezerra Pinheiro, Pedro Aares, Ênio Lamoglia Possebox, Hiroqui Ono, 
Stenio Pereira, Roberto Chiron, entre outros. O Grupo se desfez em 1969, mas muitos de seus 
integrantes continuaram animando, como Aares, Ono, Chiron e Stil – este último animador com 
bastante projeção com curtas nas décadas de 60 e 70 como “Batuque”, “Urbis”, “Os Filhos de 
Urbis”, “Lampião, ou Para cada Grilo uma Curtição”, “Reflexos”, “Statuos Quo”, “Faz Mal”, 
“As Quatro Estações”, “Super-Tição” e “Asdrúbal – O que É que Há com o seu Peru?”. 
A década de 60 marca ainda uma maior entrada da animação na publicidade (cinema e 
televisão), com a profissionalização de animadores como Ruy Peroti, Wilson Pinto e o francês 
radicado no Brasil Guy Lebrun. A publicidade também funcionou como a principal fonte de 
renda de muitos outros animadores que mantinham de maneira independente, isto é, com 
recursos próprios, suas produções autorais.
No início dos anos 70, Álvaro Henrique Gonçalves, que já havia animado os curtas “A Cigarra 
e a Formiga” (1956) e “O Índio Alado” (1967), lança o segundo filme de longa-metragem em 
animação do Brasil, “Presente de Natal”. Terminado em 1971, o filme, totalmente colorido, 
teve problemas de distribuição e praticamente só foi exibido na cidade de Santos, no estado 
de São Paulo, permanecendo desconhecido por grande parte do público e da crítica.
No ano seguinte, o japonês radicado no Brasil, Ypê Nakashima, lança “Piconzé”, terceiro 
longa-metragem de animação do Brasil, feito por Nakashima praticamente sozinho durante 
seis anos de trabalho. Com trilha sonora composta por Damiano Cozella e letras do poeta e 
ensaísta Décio Pignatari, a animação possui grande qualidade técnica, decorrente da própria 
Dramaturgia de Série de Animação
124
atuação profissional de Nakashima junto à animação. Com 80 minutos de duração, o filme 
fez grande sucesso na época. Infelizmente o animador faleceu em 1974, deixando inacabado 
seu segundo longa-metragem, “Irmãos Amazonas”. Além de inúmeros comerciais animados, 
Nakashima realizou ainda os curtas “O Reino dos Botos”, “A Lenda da Vitória Régia” e “O 
Gorila” e animou, entre os anos de 1961 e 1963, 12 episódios (além de outros quatro pré-
produzidos) pensando a eventual exibição de uma série para televisão chamada “Papa-Papo”, 
que apresentava as personagens Tuca, Dado e o papagaio Papa-Papo em diversas aventuras, 
como nos episódios “Pescaria” e “No Reino da Fantasia”.
Em 1973, o animador José Mário Perrot, em parceria com o engenheiro Aluizio Arceta, 
produziu “Ballet de Lissajous”, primeira animação brasileira a utilizar um dispositivo 
computacional. A animação realiza um contraponto de sons concreto-eletrônicos e de imagens 
geradas em um osciloscópio, produzidas pelas composições ortogonais descobertas pelo músico 
francês Jules Lissajous. 
Em 1974, Antonio Moreno, José Rubens Siqueira e Stil formam o Grupo NOS, responsável 
por diversas animações amplamente exibidas e premiadas, como “Reflexos”, “Ícaro”, “Verdes 
ou Favor não Comer a Grama”, “As Desventuras de Coco Banana”, “Papo de Anjo”, “Hamlet”, 
“O Canto do Cisne Negro”, “PHN – Pequena História do Mundo”, “O Lago” e “Estrela Dalva”.
Em 1975, Wilson Lazzaretti e Mauricio Squarizzi fundam o NCA – Núcleo de Cinema de 
Animação de Campinas. O NCA Campinas é um dos núcleos de animação mais antigos em 
atividade no mundo e é responsável por diversas obras e atividades de ensino e educação 
relacionados à animação em todo o país, sobretudo junto às crianças. Com atuação bastante 
ativa, o núcleo acumula maisde 250 produções e está atualmente produzindo seu primeiro 
filme de longa-metragem, “História Antes da História”.
Em 1978, a TV Cultura de São Paulo exibe o programa semanal “Lanterna Mágica”, que 
contava com direção de Roberto Miller e era retransmitido para diversas cidades do país. 
Exibido à meia-noite das sextas-feiras, com reprise às 18 horas do domingo, o programa exibia 
diversas animações internacionais antigas ou que não faziam parte do circuito comercial 
de exibição. O programa abria espaço também para animações nacionais, assim como para 
entrevistas com animadores brasileiros. Pode-se afirmar que foi um incentivador de uma futura 
geração de animadores que, por meio dele, tomaram contato mais profundo com o universo 
da animação.
No mesmo ano, Antonio Moreno lança o livro “A Experiência Brasileira no Cinema de 
Animação”, publicado pela editora Artenova com apoio da Embrafilme. Esgotado há mais de 
20 anos, continua sendo o único livro sobre a história da animação brasileira publicado até os 
dias de hoje.
Outros animadores que iniciaram sua carreira na década de 70, com grande prestígio, foram 
Marcos Magalhães e Flávio del Carlo. O primeiro realizou os curtas “Mão Mãe”, “A Semente” 
e, o aclamado “Meow!”, no qual um gato faminto, sem leite, é convencido por propagandas 
a beber o refrigerante “Soda-Cólica”. Premiado com a Palma de Ouro em Cannes, em 1981, 
o curta deu grande repercussão ao animador, que no ano seguinte realizou, com apoio da 
Embrafilme e da Capes, um estágio no National Film Board do Canadá. Como resultado de seu 
Dramaturgia de Série de Animação
125
estágio, produziu outro curta bastante significativo em sua carreira: “Animando”, obra com 
grande noção de ritmo, que mistura diversas técnicas, como animação tradicional, pixilation, 
animação de recorte e pintura sobre vidro. 
“Boi Aruá”, “Meow!”
Com forte estilo pessoal, Flávio del Carlo, por sua vez, dividiu sua atuação autoral com 
a publicidade. Entre os curtas mais destacados e premiados do animador, encontram-se 
“Paulicéia”, “Veneta”, “Tzubra Tuma”, “Um Minuto para Meia Noite” e “Squich”, no qual 
atores filmados em live action interagem com sequências animadas.
No final da década de 70, a produção de animação para publicidade na televisão atinge grande 
sucesso, com diversas campanhas lembradas por muitas pessoas até os dias atuais. Alguns dos 
principais nomes da animação publicitária no Brasil no final dos anos 70 foram: Wilson Pinto, Horácio 
Young, Walbercy Ribas Camargo, Alcídio da Quinta, Jorge Bastos, Heucy de Miranda, José Campos, 
Luiz Briquet, Wilson Robledo e Amandio Amaral. O incremento da produção de animação nos anos 70 
leva à criação de alguns importantes estúdios, sobretudo na cidade de São Paulo.
Em 1983, o artista plástico e animador baiano Chico Liberato lança o quarto filme de longa-
metragem em animação do Brasil, “Boi Aruá”. Com temática ligada ao folclore regional e 
estilo visual singular, que faz referência à xilogravura, o filme foi exibido em diversos festivais 
internacionais, ganhando alguns importantes prêmios.
Em 1985, Marcos Magalhães reúne 30 animadores brasileiros para produzir o filme coletivo 
“Planeta Terra”. A animação fez parte do Ano Internacional para a Paz da ONU. Neste mesmo ano, 
é firmada uma parceria entre o National Film Board do Canadá com a extinta Embrafilme para o 
intercâmbio cultural e tecnológico que resulta na criação do CTAv – Centro Técnico do Audiovisual, 
órgão vinculado ao Ministério da Cultura. Com o objetivo de auxiliar na formação de animadores e de 
fomentar a produção de animação no país, o CTAv oferece cursos com os canadenses Jean Thomas 
Bédard e Pierre Veilleux e colabora com a formação de uma nova geração de animadores, como César 
Coelho, Aida Queiroz e Daniel Schorr. 
Marcos Magalhães percorre o país e auxilia, a partir dessa parceria Brasil-Canadá, a criação 
de núcleos regionais de animação na Escola de Belas Artes da UFMG, em Minas Gerais (com 
coordenação de José Tavares de Barros), na Universidade Federal do Ceará (com José Rodrigues 
Neto) e no Instituto Estadual de Cinema do Rio Grande do Sul, estado este que já possuía um 
Dramaturgia de Série de Animação
126
expressivo pólo criativo de animação com os animadores José Maia, Lancast Motta e Otto 
Guerra, formados pelo animador argentino Felix Follonier. 
Também em 1985, sob coordenação de Luiz Gonzaga de Lucca, a empresa Mauricio de 
Souza monta a primeira linha industrial de cinema de animação no Brasil, responsável pela 
produção de várias animações (séries, curtas e longas-metragens) da “Turma da Mônica”, cujas 
personagens foram criadas por Souza para os quadrinhos a partir do final da década de 50. 
Não podemos deixar de mencionar que, com destacada atuação no final da década de 80, 
Cao Hamburguer lança, depois de algumas experiências em Super-8 (“A Velinha” e “Bus Stop”), 
dois curtas em stop motion com manipulação de bonecos de “massinha”: “A Garota das Telas” 
e, em codireção com Eliana Fonseca, “Frankstein Punk”. 
“A Garota das Telas”, “Castelo Rá-Tim-Bum”, “Frankstein Punk”
No final dessa mesma década, em 1989, a TV Cultura lança o programa “Rá-Tim-Bum”, 
criado por Flávio de Souza e que contou com a direção de Fernando Meirelles. Apesar de 
possuir diversas sequências em live action, o programa infantil premiado internacionalmente 
mantinha uma equipe fixa de animadores responsáveis pela animação de diversas partes 
e quadros, totalizando cerca de três horas de animação por ano. O sucesso da série fez a 
emissora lançar outro programa infantil nos mesmos moldes, no ano de 1992, “Glub-Glub”. 
Com o fim da Embrafilme em 1990 e a grave crise financeira vivida no país, a produção de cinema 
– e de animação – cai vertiginosamente no início da nova década. Por outro lado, novos realizadores 
independentes despontam com curtas autorais realizados em Universidades ou mesmo com recursos 
próprios, como “El Macho”, de Ennio Torresan, premiado no Festival de Havana em 1993 e que deu 
grande repercussão internacional ao animador. 
Em 1993, a TV Cultura lança “Castelo Rá-Tim-Bum” e convida diversos estúdios para 
produzirem animações para o programa. No mesmo ano, Aida Queiroz, Cesar Coelho, Léa 
Zagury e Marcos Magalhães criam o Festival Anima Mundi, hoje um dos principais e mais 
respeitados festivais de animação de todo o mundo. Com público anual da ordem de 100.000 
pessoas, o Festival tem importante papel não só na exibição de animações estrangeiras, como 
também no estímulo à formação de novos animadores, que muitas vezes têm maior contato 
com a arte da animação por meio das sessões, palestras e oficinas realizadas anualmente. 
Em 1994, Otto Guerra lança, junto com Lancast Motta, o primeiro filme de longa-metragem 
adulto em animação no país, “Rocky & Hudson”. Inspirado na dupla de cowboys gays criada 
nos quadrinhos por Adão Iturrusgarai, o filme foi realizado com equipe e orçamento mínimos 
conseguindo, entretanto, boa acolhida junto ao público fã dos HQ´s. 
Dramaturgia de Série de Animação
127
Em 1996, após quatro anos de trabalho, Clóvis Vieira lança o longa-metragem em 
computação gráfica “Cassiopéia”. O filme gerou certa polêmica em relação à superprodução 
norte-americana “Toy Story” quanto ao fato de qual deles foi, efetivamente, o primeiro 
longa-metragem totalmente feito em computador na história mundial. Apesar da audácia e 
pioneirismo de Vieira, o filme não conseguiu, entretanto, uma boa janela de exibição nas salas 
de cinema e teve uma audiência apenas regular. 
“Cassiopéia”, “Rocky & Hudson”
A animação brasileira no século XXI parece ter se consolidado de vez em termos de 
publicidade e produção de curtas-metragens. Em 2003, é criada a ABCA – Associação Brasileira 
do Cinema de Animação -, primeira entidade nacional a reunir empresas e profissionais do 
setor. No ano seguinte, oBrasil passa a fazer parte do “Dia Internacional da Animação”, evento 
realizado em diversos países em 28 de outubro. 
Em 2005, o Brasil ganha uma mostra especial (“Charmes du Brésil”) no Festival de Annecy. 
No ano seguinte, o Brasil ganhou uma mostra de animação contemporânea no Festival de 
Ottawa, tornando-se ainda o país foco de negócios no TAC - Television Animation Conference. 
O primeiro desafio de produção da animação brasileira para o novo século é o filme de longa-
metragem. Até hoje, foram produzidos apenas 21 filmes de longa-metragem em animação no país, 
boa parte destes com pequena janela de exibição – sobretudo, se comparados às grandes animações 
estrangeiras, largamente exibidas nas salas comerciais de cinema de todo o país. Todavia, mais da 
metade desses filmes foi produzida nos últimos dez anos e outros tantos longas-metragens brasileiros 
em animação encontram-se atualmente em diferentes estágios de produção – o que, por si só, 
configura uma melhoria no cenário e permite a projeção de um futuro mais promissor. O segundo 
desafio é, justamente, a produção de séries de animação, assunto que trataremos a seguir.
Séries de animação brasileiras
A primeira série de animação desenvolvida no Brasil com o intuito de ser exibida na 
televisão foi “A Turma da Mônica”, de Maurício de Souza, que produziu, entre os anos de 
1981 e 1985, 13 episódios da sua turma popularizada nas histórias em quadrinhos. No total, 
o estúdio contabiliza mais de 100 episódios produzidos de maneira irregular, não sistemática 
e com diferentes durações desde o ano de 1985. Tais episódios, entretanto, não chegaram a 
ser exibidos diretamente na televisão durante a sua produção. O estúdio acabou compilando 
Dramaturgia de Série de Animação
128
muitos destes episódios em formato de package films e mesmo comercializando-os no sistema 
direct to video. Foi a partir de 2008 que a série, contendo antigos e novos episódios, passou 
a ser exibida na RTP2 de Portugal e no Brasil, pela Cartoon Network e pela Rede Globo de 
Televisão. “A Turma da Mônica” possui ainda oito filmes de longa-metragem animados: “As 
Aventuras da Turma da Mônica” (1982), “A Princesa e o Robô” (1983), “Cine Gibi” (2004), “Cine 
Gibi 2” (2004), “Uma Aventura no Tempo” (2007), “Cine Gibi 3” (2008), “Cine Gibi 4” (2009) e 
“Cine Gibi 5” (2010), sendo toda a série “Cine Gibi” editada na forma de package films. 
Publicada em 1959 para o Jornal Folha da Manhã, a criação de Souza apresentava-se 
originalmente em forma de “tirinhas”, histórias envolvendo o simpático cachorro Bidu e seu 
dono Franjinha. Posteriormente, novas personagens foram adicionadas, incluindo aquelas que 
se tornariam as protagonistas da turma: Mônica, Cebolinha, Cascão e Magali. Inspirada em 
uma de suas filhas, Mônica é uma menina decidida, de temperamento forte, dona da rua. 
Normalmente trajando um vestidinho vermelho, anda sempre acompanhada de seu coelho 
de pelúcia Sansão, que também serve de “arma” contra os meninos da rua. Cebolinha é um 
menino de cabelo espetado e que ao falar troca a letra “r” pela “l”. Apesar de se considerar 
uma vítima da Mônica, vive arquitetando planos infalíveis contra a “baixinha golducha” [sic]. 
Cascão é o melhor amigo de Cebolinha e tem o estranho hábito de não tomar banho e de 
temer qualquer fonte de água. Já Magali, inspirada em outra filha de Souza, é a amiga de 
Mônica que adora comer, principalmente melancia, mas que consegue manter uma boa forma 
física. Uma galeria formada por inúmeras personagens secundárias completa a Turma da 
Mônica, como Anjinho, Aninha, Franjinha, Humberto, Jeremias, Maria Cascuda, Nimbus, Titi, 
Xaveco, entre diversas outras. Maurício de Souza criou ainda outras “turmas”, como as do 
Chico Bento, Horácio, Bidu, Penadinho, Piteco, Tina, Pelezinho, Papa-Capim, Astronauta e, 
mais recentemente, Mônica Jovem – quadrinhos inspirados nos mangás, voltado para o público 
adolescente e pré-adolescente.
“Turma da Mônica”
Ao contrário de muitos países, nos quais o espaço para a produção independente na televisão 
é grande, no Brasil as emissoras comerciais centralizam toda a produção dos programas exibidos, 
permanecendo, na maior parte dos casos, fechadas às produções realizadas fora de seus domínios. 
A despeito da qualidade técnica e criativa da animação brasileira, a quase totalidade das séries de 
animação exibida hoje no Brasil é estrangeira. Trata-se de séries distribuídas por grandes empresas, 
que já possuem sucesso internacional e que são adquiridas pelas emissoras por um custo mais barato 
do que o da produção de material original próprio. Desta forma, as séries adquiridas são meramente 
Dramaturgia de Série de Animação
129
reproduzidas no país e acabam, diante da falta de iniciativa das emissoras privadas de televisão, 
fechando as portas para a produção nacional.8 Por conta disso, o espaço mais aberto à produção e 
exibição de séries de animações brasileiras foi, e ainda continua sendo, as emissoras educativas, a 
maioria delas públicas ou estatais. 
Na década de 90, algumas das primeiras séries de animação brasileira em pequenos formatos 
são exibidas nestas emissoras, como na TV Cultura de São Paulo – emissora reconhecida e premiada 
internacionalmente pela qualidade de sua programação infantil. “Os Urbanóides” (1991), de Cao 
Hamburguer, é uma série infantil de interprogramas em stop motion com um minuto de duração, 
abordando de forma bem humorada algum tema ligado à educação. Em um dos episódios, por 
exemplo, uma personagem, ao acabar de consumir uma bebida em um copo descartável, arremessa-o 
por sobre um muro ao invés de jogá-lo em um cesto de lixo que está ao seu lado na calçada. Instantes 
depois, surge atrás do muro um senhor com o mesmo copo virado sobre sua cabeça. Envergonhada, 
a personagem que jogou o copo sai lentamente de plano, não sem antes ganhar um rabinho e ter seu 
rosto transformado no de um porco. Ao final, após o “porcalhão” sair de cena, o senhor tira o copo 
de sua cabeça e o joga no cesto do lixo. 
Em 1994, a TV PinGuim, estúdio de animação formado cinco anos antes por Celia Catunda e 
Kiko Mistrorigo, lança duas séries na emissora pública paulista, “Rita” e “Poesias Animadas”. A 
primeira, composta por oito interprogramas de 30 segundos, mostrava fragmentos do cotidiano 
da protagonista, uma menina em idade pré-escolar, valorizando comportamentos saudáveis e 
divertidos. Já “Poesias Animadas” apresentou 14 programas de 30 segundos com animações 
criadas a partir de poemas curtos de Arnaldo Antunes, Carlos Drummond de Andrade, Cecília 
Meireles, Ferreira Goulart, Manuel Bandeira, Mário Quintana, Paulo Leminski e Vinícius de 
Moraes. O estúdio também produziu, em 1996, “O Direito do Trabalhador” série de 15 episódios 
de um minuto em stop motion, exibida na TVE, do Rio de Janeiro, que utilizava materiais e 
objetos diversos que “ganhavam vida” para explicar os direitos dos trabalhadores. 
“Rita”
8. Devemos lembrar que, em outros gêneros televisivos, apesar da mesma condição financeira em relação 
aos produtos estrangeiros, há relativo espaço para a produção nacional, como no caso das telenovelas e de 
alguns seriados e programas. 
Dramaturgia de Série de Animação
130
Algum tempo depois, em 2001, a TV Pinguim produz para a TV Futura 24 episódios de 1 minuto 
e 30 segundos da série “Entre Pais e Filhos”, que abordava o relacionamento familiar em diversos 
tipos de família. Dois anos depois, a série ganhou uma nova temporada com mais 50 episódios, desta 
vez focando, de maneira divertida, situações corriqueiras do cotidiano de uma família especialmente 
criada para a série, os Pereira. No mesmo ano, o estúdio produziu “De Onde Vem?”, exibida com 
sucesso na TV Cultura, TVE Brasil, TV Escola e, atualmente, na TV Rá-Tim-Bum. Nesta série, objetos 
animados respondem às dúvidas da curiosa Kika sobre a origem de determinadas coisas, umapor 
episódio, como o açúcar, o arco-íris, o avião, o choro, entre outros exemplos.
Em 2002, a TV Cultura exibe a série de animação “Anabel”, cuja primeira temporada teve 
13 episódios de 11 minutos cada. Os episódios giram em torno da protagonista homônima, 
uma curiosa menina de sete anos de idade que vive no Brasil durante a década de 30. Entre 
suas atividades prediletas, estão a leitura de livros, sobretudo de Edgard Allan Poe, e a atenta 
escuta de radionovelas. E é por meio destas atividades lúdicas que sua imaginação a leva às 
mais incríveis aventuras. Criada por Lancast Mota e desenvolvida pela Martinelli Films, a série 
fez grande sucesso e, atualmente, encontra-se em uma segunda temporada. 
“Anabel”, “De Onde Vem?”
Outra série da Martinelli Films é “Pinguinics”, produção inventiva criada por José Marcio 
Nicolisi e Marina Di Grazia. Os episódios apresentam situações cômicas decorrentes do encontro 
de dois alienígenas com um grupo de pinguins no polo sul. Com um visual simples e soluções 
criativas diferenciadas, a série teve uma primeira temporada exibida pela TVE do Rio e pela TV 
Escola. Atualmente, a série também se encontra em uma segunda temporada de produção. 
Um canal que teve papel importante na trajetória das séries de animação nacional para 
televisão foi a filial brasileira da MTV. A história das séries animadas nessa emissora começa 
quase que por acaso. Em um dos programas regulares, o apresentador João Gordo, vocalista da 
banda de punk rock Ratos de Porão, recebeu uma animação de um dos telespectadores na qual 
o vocalista da banda Engenheiros do Hawaii, Humberto Gessinger, destruía uma cidade com 
sua música ruim. A animação agradou enormemente o apresentador e, algum tempo depois, 
Marco Pavão, o telespectador que havia enviado a animação, acabou sendo contratado pela 
emissora, onde coordenou a Drogaria de Desenhos Animados, pequeno setor da MTV Brasil 
responsável pela produção das animações do canal.
Dramaturgia de Série de Animação
131
Com baixo orçamento, criatividade e humor adequado ao perfil de seu público, a emissora 
produziu e exibiu cinco séries de animação. A primeira delas, “MegaLiga de VJs Paladinos”, 
estreou em 2003 e teve três temporadas com 56 episódios de 21 minutos de duração cada. 
Nesta série, os VJs (apresentadores) da MTV Brasil são super-heróis com estranhos poderes e 
participam de bizarras aventuras junto com nomes populares do meio musical. 
“MegaLiga de VJs Paladinos”, “Pinguinics”
No ano seguinte, em 2004, a Fundação Padre Anchieta, mantenedora da TV Cultura, 
inaugura a TV Rá-Tim-Bum, primeiro canal infantil brasileiro e também primeiro canal a cabo 
com programação 100% nacional. Além da reprise de alguns programas exibidos originalmente 
pela TV Cultura, como “Rá-Tim-Bum”, “Cocoricó”, “X-Tudo” e “Glub-Glub”, o canal também 
serviu de importante plataforma para lançamento de produções próprias e coproduções com 
estúdios nacionais de animação. Desta forma, a emissora formatou parcerias com realizadores 
independentes e estimulou a produção nacional de séries de animação, oferecendo novos 
conteúdos e uma grade diferenciada para seus telespectadores. 
Assim como acontece na TV Cultura, toda a programação da TV Rá-Tim-Bum é realizada 
com a supervisão de psicólogos e pedagogos especializados em educação infantil e com vasta 
experiência na produção de conteúdo para este público. Isso garante a participação de temas 
importantes à faixa etária da emissora (crianças de dois até dez anos de idade), apresentados 
com uma linguagem divertida, criativa e de forma inteligente. A partir das dez horas da noite, 
a programação é destinada ao público adulto, com a exibição da faixa “Fui Criança Também”, 
com reprise de programas e séries infantis que fizeram sucesso no passado. 
A TV Rá-Tim-Bum expandiu suas fronteiras e também pode ser assistida via cabo por brasileiros 
residentes no exterior e por estrangeiros. Desde 2007, a programação da emissora é exibida nos 
Estados Unidos, por meio de um contrato de parceria assinado com a empresa Castalia, responsável 
pela distribuição do canal naquele país. Em 2009, foi a vez de Portugal assinar, por meio da empresa 
ZON Multimédia, uma das maiores operadoras de televisão a cabo, internet e telefone (triple play) 
da Europa, contrato para exibição da emissora no país lusitano. E finalmente, em 2010, em parceria 
com a Cyber TV, o canal também passou a poder ser assistido no Japão.
Com programação 24 horas no ar, a emissora lançou dezenas de novos programas e séries, 
totalizando, entre animação e live action, cerca de 300 horas de material inédito por ano. 
Dramaturgia de Série de Animação
132
Em seu site na internet (www.tvratimbum.com.br), inaugurado em 2008, é possível enviar 
mensagens para os programas, jogar mini games, assistir a vídeos, baixar imagens, escutar 
uma rádio on-line com músicas dos programas, realizar atividades (como receitas culinárias, 
pinturas, mágicas, experiências científicas e artesanatos), conferir eventos promovidos pela 
emissora, ler informações destinadas aos pais e comprar diversos produtos licenciados. 
Com cerca de três milhões de assinantes, as séries de animação do canal tem perfil 
próximo ao do edutainment, isto é, buscam a transmissão de mensagens educativas de 
forma atraente, dinâmica e divertida. Diversas séries foram exibidas e/ou lançadas nos 
últimos anos pela emissora como: “Anabel”, “Brichos – A Natureza da Cultura”, “Cantigas de 
Roda”, “Carrinhos”, “Dango Balango”, “De Onde Vem?”, “Escola de Princesinhas”, “Grandes 
Personagens”, “Isso Disso”, “Juro que Vi”, “Kiara e os Luminitos”, “O Papel das Histórias”, “O 
que Eu Vou Ser Quando Crescer?”, “Os Caça-Livros”, “Os Eco-Turistinhas”, “Os Reciclados”, 
“Palavras Mágicas”, “Pequenos Cientistas”, “P.F.C. – Portuguesitos Futebol Clube”, “O Quarto 
do Jobi”, “Show do DJ Cão”, “Som na Caixa com o DJ Cão”, “Sidney”, “Simão e Bartolomeu”, 
“Tchibum TV”, “Traçando Arte”, “Turma do Lambe-Lambe” e as recém-lançadas “A Mansão 
Maluca do Professor Ambrósio”, “Sidnei” e “Nilba e os Desastronautas”.
“A Mansão Maluca do Professor Ambrósio”, “Aline”, “Brichos - A Natureza da Cultura”
No mesmo ano da fundação da TV Rá-Tim-Bum, em 2004, a sede brasileira do canal 
Cartoon Network cria, por sugestão do experiente animador brasileiro Daniel Messias, que 
trabalhou em alguns projetos com a emissora desde o ano de 1999, um bloco exclusivo voltado 
para a exibição de pequenas animações brasileiras. Denominado de “Cartum Netiuorque”, 
a série apresentou 25 vinhetas com até um minuto de duração baseadas em personagens 
criadas por importantes nomes do universo do quadrinho brasileiro. No final, o projeto 
apesentou animações de “Overman” (de Laerte), “Geraldão” e “Geraldinho” (de Glauco), “Os 
Pescoçudos” e “Pequeno Pônei” (de Caco Galhardo), “Luke e Tantra” (de Angeli) e “Aline” (de 
Adão Iturrusgarai). 
Os episódios foram ao ar nos intervalos do bloco “Adult Swim”, faixa da emissora no Brasil, 
destinada à exibição de séries de animação voltadas para o público adulto, às sextas-feiras, 
sábados e domingos, a partir das 23 horas. A partir desse mesmo ano, a emissora passou a 
exibir também algumas pequenas vinhetas do canal realizadas por estúdios brasileiros, como 
a série em origami apresentando personagens dos desenhos animados da emissora realizada 
pela TV PinGuim. 
Dramaturgia de Série de Animação
133
Um ano depois, em 2005, foi ao ar a primeira série de animação brasileira para televisão realizada 
com a técnica 3D e, também, a primeira a ser exibida de forma regular internacionalmente, pelos 
canais Cartoon Network e Animania. Criada por Marco Alemar e Caio Mário Paes de Andrade (MoP 
Brasil Digital), “Pixcodelics” conta a história de quatro crianças, Pix, o líder do grupo, que tem 
um cachorro chamado Aurroba, o bem-humorado, inteligente e criativo Nerd, o fortão e corajosoHack e a charmosa e simpática Mary Chat. Juntos, eles têm que salvar a internet das constantes 
ameaças do terrível vilão Dr. Ping e de seu atrapalhado assistente, o gato Katslock. 
Com temática relacionada ao universo jovem digital, representações gráficas baseadas no 
uso de caracteres de computadores (ASCII art) e animação 3D estilizada, “Pixcoledics” teve 65 
episódios produzidos, com a duração média de cinco minutos cada. 
Também em 2005, a MTV Brasil lança sua segunda série, “Fudêncio e seus Amigos” (2005), 
que tem como protagonista a personagem título, originalmente um boneco utilizado por João 
Gordo em seu programa, que ganha vida própria em sua forma animada. Depravado, cínico e 
macabro, Fudêncio estuda em um sinistro colégio com as outras personagens da série, como 
Conrado, um azarado menino com cabeça de caqui, a gótica Funérea, o debilitado Safeno, o 
malandro Peruíbe e os policiais, também chamados de “Os Hômi”, liderados pelo Tenente Kevin 
Costa. A série fez grande sucesso na emissora e acumula três temporadas com 52 episódios de 
13 minutos de duração cada.
Nos anos seguintes, novos projetos foram ao ar na MTV Brasil, porém sem o mesmo sucesso 
das duas séries anteriores. “RockStar Ghost”, de 2007, que teve nove episódios de 11 minutos 
e contava a história de um funcionário público chamado Nasi. Com ambientação decadente, 
a série apresenta as peripécias do funcionário público, próximo de sua aposentadoria, 
especializado em capturar celebridades fantasmas do mundo da música. Já “The Jorges”, de 
2008, também com nove episódios de 11 minutos produzidos, apresentava a história de uma 
banda que topava de tudo para fazer sucesso. A banda era formada por Fornalha, band leader 
neurótico e desbocado, Amaury, baixista ingênuo e emotivo e Paradise, baterista sociopata. 
Juntos, enfrentam as mais inusitadas situações na busca pelo sucesso.
“RockStar Ghost”, “Fudêncio e seus Amigos”, “Pixcodelics”
Lançada em 2008, “Princesas do Mar” (Sea Princesses) é uma série de animação, baseada 
no livro de Fábio Yabu, que conta com a produção da brasileira Flamma Films (empresa de 
Reynaldo Marchezini) em parceria com a produtora australiana Southern Star e com o estúdio 
catalão Neptuno – onde a série é animada. A série é ambientada no fundo do mar, no mundo 
de Salácia, que é habitado por diversos seres divididos em diferentes reinos: tubarões, polvos, 
arraias e outros. Em cada um deles, há um rei, uma rainha, princesas e príncipes que são 
Dramaturgia de Série de Animação
134
responsáveis pelo bem-estar de todas as formas de vida marinha. Com duas temporadas e 104 
episódios, a série é exibida em mais de 124 países pelo canal Discovery Kids. 
Também em 2008, é finalizado “Osmar, a Primeira Fatia do Pão de Fôrma”, dirigido por 
Ale MacHaddo, com produção do próprio estúdio do diretor, a 44 Toons. A animação, com 11 
minutos de duração funciona, na verdade, como uma espécie de híbrido de curta-metragem e 
piloto de série. Exibido e premiado em diversas mostras e festivais de animação e de cinema, 
como o Festival Internacional de Curtas Metragens de São Paulo, “Osmar, a Primeira Fatia 
do Pão de Fôrma”, tornou-se ainda o primeiro projeto de série de animação brasileiro e da 
América Latina a ser premiada na MIPJunior, na cidade de Cannes, no ano de 2009. O evento 
internacional tem periodicidade anual e é considerado um dos maiores e mais importantes 
no mercado de entretenimento para o público jovem e infantil em todo o mundo. Na final, a 
animação brasileira concorreu com outros quatro pilotos de séries da Espanha e do Canadá, 
países com maior presença e tradição no evento e no próprio mercado mundial de animação. 
Estruturado como sitcom, “Osmar, a Primeira Fatia do Pão de Fôrma” é ambientado em um 
universo de “café da manhã”, no qual as personagens são diferentes tipos de pães e alimentos 
correlatos e os cenários são compostos por objetos atinentes, como prédios em forma de caixas 
de cereais, postes de colheres e pisos com textura de toalhas de mesa. Osmar, o protagonista, 
é a última fatia do pão de forma (a “casca”), que procura o Dr. Croix Saint, um psicólogo com 
sotaque francês e aspecto de croissant, na esperança de resolver seus complexos e traumas 
de infância. Com apurado senso de humor e temáticas universais, a série foi contemplada, no 
final de 2010, pelo Fundo Setorial do Audiovisual (FSA) e deverá ter sua primeira temporada, 
com 26 episódios, exibida na TV Cultura a partir de 2012.
“Osmar, a Primeira Fatia do Pão de Fôrma”, “Princesas do Mar”
Assim como a animação de Ale McHaddo, diversos outros projetos de série de animação 
brasileira vêm participando das principais feiras internacionais do setor, com o importante 
apoio de alguns órgãos e instituições nacionais, como a ABPI-TV (Associação Brasileira de 
Produtores Independentes de Televisão), fundada em 1999. Como parte de suas ações, a 
Associação criou, no ano de 2004, o BTVP (Brazilian TV Producers), um programa especial 
voltado para a exportação de conteúdo audiovisual brasileiro, favorecendo a coprodução 
internacional. Contando ainda com apoio da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura 
e da APEX-Brasil (Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos), o BTVP 
vem realizando diversas e importantes ações para o setor de séries de animação no país, como 
oficinas, workshops e a organização das comitivas brasileiras para a participação em eventos 
como os MIPs (MIPCOM, MIPTV e MIPJunior) e KidScreen, por exemplo. 
Dramaturgia de Série de Animação
135
Em 2009, a MTV lança sua última e mais recente série animada, “Infortúnio com Funérea”, 
spin off de “Fudêncio e seus Amigos”, no qual a mórbida personagem Funérea é a anfitriã de 
um ácido programa de entrevistas, que mistura a animação da personagem com interação em 
live action dos entrevistados, personalidades ligadas aos universos temáticos da emissora. 
Em 2008, Pavão fundou, junto com Thiago Martins e Cazé Pecini, o Estúdio Estricnina, onde 
desenvolve novos projetos em animação e também atua junto à publicidade.
Neste mesmo ano, a Cartoon Network Brasil fez um pitch de série infantil, durante o 
Fórum Brasil – Mercado Internacional de Televisão, que premiou a série “As Aventuras de Gui 
e Estopa”, de Mariana Caltabiano, para o desenvolvimento de um episódio piloto. A série 
apresenta uma turma de cachorros que vivem juntos diversas situações. Em um dos episódios, 
“Prima Esnobe”, a trama gira em torno da visita de uma prima francesa très chique e o choque 
cultural proporcionado por seu contato com a turma de cachorros brasileira. A série possui 
ainda dois spin offs: “Gui e Estopa no Fundo do Mar” e “Gui e Estopa em Bichos do Brasil”, 
que misturam sequências de animação com imagens da natureza captadas diretamente em 
vídeo. Exibida no domingo de manhã, a série compõe, junto com “Turma da Mônica”, o bloco 
denominado pelo canal como “Brazucas”.
“As Aventuras de Gui e Estopa”, “Infortúnio com Funérea”
As personagens de Caltabiano estrelam ainda o filme “As Aventuras de Gui e Estopa”, 
exibido pela Cartoon Network em 2009 – o primeiro longa-metragem de animação brasileiro 
exibido pela emissora. O filme conta a história de dois produtores sem experiência, Stress e 
Relax, que resolvem fazer uma série de animação. Com perfis completamente opostos, as duas 
personagens vão descobrindo com se dá o processo de criação do desenho animado, desde 
a criação até sua exibição. Além do canal, o filme foi exibido no Festival Anima Mundi e no 
circuito brasileiro da rede de cinemas Cinemark, dentro do Projeto Escola. 
A dupla de cachorros participará também de um segundo filme de longa-metragem da 
diretora, denominado “Brasil Animado”. Nesse novo filme, Gui e Estopa serão os mestres de 
cerimônia, conduzindo a narrativa do filme que tem por objetivo mostrar a diversidade natural 
e cultural do país,por meio de imagens captadas em vídeo e projetadas em 3-D.
Também em 2009, a ABPI-TV organiza, dentro de seu PIC (Programa Internacional de 
Capacitação), o 1º Workshop de Formação para Projetos de Séries de Animação para TV. De um total 
de 65 projetos inscritos, 25 foram selecionados para uma semana de workshops com importantes 
Dramaturgia de Série de Animação
136
nomes do setor no Brasil (Andre Breitman, César Coelho, Kiko Mistrorigo, Marta Machado e Reynaldo 
Marchezini) e no exterior (Cathy Chilco, Emmanuèle Petry, Heather Kenyon, Jacques Bensimon, Josh 
Selig, Madeleine Lévesque e Tanya Kelen). O programa proporcionou apresentação e consultoria dos 
projetos selecionados, ampliando a formação profissional do setor no país e aumentando o potencial 
de comercialização das séries brasileiras de animação no atual cenário internacional. 
O ano de 2009 também marca o lançamento de “Escola pra Cachorro” (Doggy Day School), 
uma série infantil que mostra o cotidiano de cinco pequenos cachorros em uma “creche” 
para animais, na qual eles aprendem, brincam e fazem novas amizades com outras espécies. 
Com 26 episódios de 11 minutos cada, a série, que atualmente se encontra em sua segunda 
temporada, é uma coprodução das produtoras Mixer (brasileira) e Cité-Amérique (canadense). 
A série voltada para o público pré-escolar é exibida internacionalmente e pode ser assistida no 
canal Nickelodeon e também pela TV Cultura. 
Neste mesmo ano, surge “Peixonauta” (“Peztronaut” ou “Fishtronaut”), apontada pela 
TV PinGuim - criadora e coprodutora da série de animação ao lado do canal Discovery Kids - 
como o primeiro desenho animado produzido nos moldes internacionais totalmente feito no 
Brasil e exibido em diversos países do mundo. Com uma equipe formada por cerca de 160 
profissionais, a série, destinada para crianças de três a sete anos, encontra-se em uma segunda 
temporada, cada qual composta por 52 episódios de 11 minutos. “Peixonauta” foi financiada 
pelo ProCult, programa do BNDES (Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social) 
para desenvolvimento da economia da cultura e conta com um site próprio na internet (www.
fishtronaut.com ou www.peixonauta.com.br), no qual as crianças podem conferir materiais 
adicionais ou brincar com algumas atividades. 
A série, de cunho educativo e ecológico, conta as aventuras de Peixonauta, um peixe que 
trabalha como agente secreto para a OSTRA (Organização Secreta para a Total Recuperação 
Ambiental) e possui um escafandro cheio de água, o Bublex, com o qual consegue viver entre 
dois mundos, o molhado e o seco. Em suas missões, Peixonauta conta com a ajuda de sua melhor 
amiga, a inteligente e curiosa Marina, uma menina de oito anos de idade, especialista em 
animais e que conversa diretamente com o espectador olhando para a câmera. “Peixonauta” 
tem ainda como personagens o macaco pré-adolescente Zico, os gêmeos Pedro e Juca, o 
simpático veterinário do parque Dr. Jardim, a agente secreta Rosa e o sábio peixe Chumbo 
Fino, que mora tranquilo no fundo do Lago do Sossego. A série convida ainda as crianças a se 
levantarem e a repetirem uma sequência rítmica utilizando seus próprios pés e mãos em uma 
determinada parte dos episódios.
Depois de “Pixcoledics”, “Princesas do Mar”, “Escola pra Cachorro” e “Peixonauta”, a mais 
nova série de animação com coprodução brasileira e sucesso internacional é “Meu Amigãozão” 
(“My Big Big Friend”), com criação e direção de Andres Lieban e produção de Andre Breitman, 
Ira Levy e Peter Williamson. A série é uma coprodução Brasil-Canadá, entre o Estúdio 2DLab, a 
Breakthrough Entertainment e a Treehouse TV.
Com 52 episódios de 11 minutos, a ideia surgiu a partir de um curta-metragem 
realizado por Lieban alguns anos antes. Pensada para crianças de três a sete anos de 
idade, “Meu Amigãozão” apresenta três personagens em início de vida escolar que possuem 
três grandes amigos: o solitário Yuri tem a companhia do elefante azul Golias, o arteiro 
Dramaturgia de Série de Animação
137
Matt a do canguru verde Bongo e a mandona Lili a da girafa rosa Nessa. Cada animal ajuda 
seu dono a superar medos e defeitos, além de brincar com ele e o auxiliar no estímulo à 
fantasia e à imaginação infantil. 
“Escola pra Cachorro”, “Meu Amigãozão”
A partir de uma experiência acumulada ao longo de seus primeiros anos de atividade, a TV 
Rá-Tim-Bum chegou, em 2010, a um modelo próprio de coprodução de três novas séries, dentro 
de um formato regular e que já está indo para uma segunda temporada de produção. A primeira 
destas séries é “A Mansão Maluca do Professor Ambrósio”, realizada pelos Estúdios Tortuga. A cada 
episódio, a misteriosa mansão do excêntrico Prof. Ambrósio recebe um novo visitante, que leva a 
história para outra dimensão. Participam ainda da série a aranha Floribela, que vive no laboratório 
localizado no porão, e o rato Leslie, o esperto e encrenqueiro assistente do professor.
Já “Nilba e os Desastronautas”, da 44 Toons, conta as aventuras de uma nave espacial, a 
S.S. Geniwald, perdida no espaço e que busca retornar ao planeta Terra. Para isso, a tripulação 
formada por adultos dependerá do comando nada convencional do capitão Nilton Bawsk (Nilba). 
O capitão Nilba é um menino de oito anos que, apesar de sua inexperiência, procura sempre 
superar os inúmeros desafios que surgem a cada episódio. Com diversas referências, doses de 
bom humor e situações inusitadas, a série é destinada a crianças de seis a oito anos de idade.
A terceira série é “Sidnei”, da To Beat Animação, que conta a história do protagonista 
homônimo, um pequeno rato, e seu amigo, a barata Juca Barato. Juntos, eles vivem escondidos 
dentro de uma sala de aula, onde descobrem a existência de um portal mágico dentro do 
telescópio da classe. E é por meio desse portal que eles viajam por diferentes momentos 
históricos, aprendendo e vivendo grandes aventuras. 
A primeira década do século XX se encerra de maneira promissora para a animação brasileira com 
os resultados do Fundo Setorial do Audiovisual (FSA), promovidos pela Ancine (Agência Nacional do 
Cinema) e pela Finep (Financiadora de Estudos e Projetos). O FSA divulgou em outubro o resultado de 
sua linha A, voltada para a produção de filmes de longa metragem, que contou com sete animações 
entre os projetos contemplados: “Até que a Sbornia nos Separe”, de Otto Guerra, “As Aventuras do 
Avião Vermelho”, de Frederico Pinto, “Bugigangue no Espaço”, de Ale McHaddo, “Cuca no Jardim”, 
de Alê Abreu, “Lutas - O Filme”, de Luis Bolognesi, “Tarsilinha” de Célia Catunda e Kiko Mistrorigo e 
“A Turma do Pererê – O Filme”, de Marcos Magalhães.
Dramaturgia de Série de Animação
138
No mês seguinte, em novembro de 2010, o FSA anuncia o resultado de outra linha de 
financiamento, voltada para a produção independente para televisão aberta ou por assinatura, 
incluindo projetos de coprodução internacional. No edital, era exigida como interveniente 
uma empresa emissora ou programadora de televisão, que assumiu a responsabilidade pela 
aquisição da primeira licença de exploração comercial da série e também pela exibição em 
sua janela de programação. Oito projetos de séries de animação foram contemplados com 
aporte de cerca de R$ 6,7 milhões e devem ser exibidos a partir de 2012: “Osmar, a Primeira 
Fatia do Pão de Forma” de Ale McHaddo (44 Toons/TV Cultura), “Zica e os Camaleões”, de Ari 
Nicolosi (Cinema Animadores/TV Brasil), “Historietas Assombradas para Crianças Malcriadas”, 
de Victor Hugo Borges (Glaz Entretenimento/TV Brasil), “Meu Amigãozão”, de Andrés Lieban 
(LD – Laboratório de Desenhos/TV Brasil), “O Baú do Lú”, de Victor Hugo Borges (Neoplastique 
Entretenimento/TV Cultura), “Boa noite, Martha”, de Vivian Altman (Otto Desenhos Animados/
TV Cultura), “Brichos”, de Paulo Munhoz (Tecnokena Audiovisual e Multimídia/TV Brasil) e 
“Godofredo”, de Eva Funari (Um Filmes/TVCultura).
Aos poucos, as séries de animação brasileiras, que iniciaram timidamente em pequenos 
formatos de maneira irregular, começam a expandir, diversificar e a se consolidar dentro de 
uma dinâmica de produção industrial. 
Vale mencionar que, assim como acontece fora do país, algumas séries brasileiras têm 
conseguido maior destaque utilizando como principal veículo a internet, como é o caso dos 
intrépidos irmãos Piologo e seu Mundo Canibal (www.mundocanibal.com.br). No site, é possível 
conferir diversas séries animadas produzidas pela dupla, como “Avaiana de Pau”, “Beto, o 
Magnífico”, “Bonequicha”, “Bob, Psicótico”, “Canibytes”, “Carlinhos”, “Deforméd Baby”, “Sr. 
Donizildo e Donizete”, “Urubródi”, “Tomelirolla” e “Youtoba”. 
Além de assistir às animações, também é possível comprar material licenciado, 
fazer downloads, jogar mini games, conferir a agenda de eventos e enviar seu próprio 
material. Com humor jocoso e debochado, as animações do Mundo Canibal são repletas 
de trocadilhos, palavrões, humor negro e sátiras, agradando ao público jovem-adulto, 
sobretudo masculino. Algumas das animações dos irmãos Piologo foram ainda exibidas e 
premiadas em festivais do país. 
De caráter menos corrosivo, mas não menos engraçado, o site criado e mantido pelo 
chargista Maurício Ricardo Quirino (www.charges.com.br) apresenta charges animadas 
envolvendo temas diversos, desde o universo adolescente até política. Quirino, que 
ilustra, anima e dubla as vozes, possui algumas séries on-line como “Charges-okê”, na 
qual personalidades nacionais e internacionais interpretam paródias musicais, “Espinha e 
Fimose”, dois jovens nerds vivendo a crise da adolescência e “Tobby Entrevista”, na qual o 
entrevistador que usa orelhas do Mickey Mouse entrevista personalidades diversas, sempre 
representadas na forma de personagens animados. No site, é possível ainda jogar mini 
games, escutar músicas e enviar cartões virtuais animados para amigos por e-mail. No ar 
desde 2000, o site já ganhou o prêmio na categoria entretenimento do IBest e da Revista 
Info Exame. As charges do site também são vistas com frequência em diversos programas da 
televisão brasileira.
Dramaturgia de Série de Animação
139
“Charges-okê”, “Espinha e Fimose”, “Mundo Canibal”
ANIMATV
O célere crescimento da animação brasileira nos últimos anos não passou despercebido 
pelas instâncias públicas do país. Em 2003, foi proposto o projeto de lei (PL) nº 1821/03, 
com o objetivo de incorporar gradativamente na televisão desenhos animados brasileiros, 
ampliando a exibição de conteúdo nacional e estimulando a indústria do setor no país. Após 
algumas audiências e pareceres preliminares, o projeto segue em tramitação no legislativo.
No mesmo ano, o então Secretário Executivo do Ministério da Cultura, visualizou o potencial 
da animação brasileira, compreendendo a importância cultural e o fator econômico envolvido na 
atividade, dando início a uma série de ações a favor do setor. A simples criação de alguns editais 
específicos para a animação, por exemplo, já se configurou como um avanço significativo, uma 
vez que projetos de animação tinham que concorrer juntos com projetos em live action, que, por 
si só, possuem outros parâmetros avaliativos e mesmo de produção, tornando díspar e inviável a 
comparação e competição entre estas técnicas distintas do audiovisual.
Posteriormente, em meados de 2008, o Ministério da Cultura assina a Portaria Ministerial 
nº 68, de 10 de outubro de 2008, na qual institui a criação do Programa Nacional de Fomento 
à Animação Brasileira, também conhecido por ProAnimação. A coordenação das ações do 
programa está, desde então, a cargo da Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura, 
com recursos de Lei Orçamentária, incentivados e de outras fontes.
Em outubro deste mesmo ano, durante a realização do 3º Granimado – Festival de Animação de 
Gramado, o ministro da Cultura faz um discurso no qual valoriza a função da animação na cultura 
contemporânea e enaltece o papel e a responsabilidade do Estado no desenvolvimento deste setor 
no país. Isso, pois, a escala necessária para se criar uma verdadeira indústria da animação envolve 
uma grande quantidade de profissionais qualificados, uma ampla infraestrutura tecnológica e um 
esforço contínuo para comercialização, distribuição e exibição dessas animações. O ministro afirmou 
ainda que no atual panorama internacional, a animação é, dentre as indústrias do audiovisual, a mais 
promissora economicamente.
No mesmo evento foi apresentado o ProAnimação, cujo escopo já havia incorporado o Programa 
ANIMATV. O ProAnimação foi resultado do estudo de um grupo de trabalho previamente composto por 
ABCA, Coordenação Executiva do ANIMATV, ABPITV, Cinemateca Brasileira, CTAv e TV Cultura/TV Rá 
Tim Bum, supervisionado pela Secretaria do Audiovisual do Ministério da Cultura. 
Dramaturgia de Série de Animação
140
O programa parte de algumas premissas iniciais: o crescimento do setor em nível internacional; 
a elevada capacidade do setor em gerar emprego, rendas e divisas; o volume de material inédito 
exibido no Brasil (cerca de 1.800 horas apenas considerando o público infanto-juvenil); a criação 
de toda uma cadeia de negócios por meio do licenciamento de produtos diversos; o elevado nível 
técnico e artístico dos animadores brasileiros (reconhecido nacional e internacionalmente) e a 
contribuição para a formação de um imaginário nacional numa perspectiva de pertencimento e 
valorização da cultura brasileira. 
Dramaturgia de Série de Animação
141
A compreensão de toda a cadeia socioeconômica contemplada neste programa pode possibilitar 
a criação, o desenvolvimento e a manutenção de uma indústria de animação brasileira, capaz de, 
em longo prazo, se estruturar de forma autossustentável e permanente. Contemplando um amplo 
conjunto integrado de ações, com horizonte de dez anos de execução e investimentos previstos da 
ordem de R$ 760 milhões, o objetivo principal do programa é a inserção da animação brasileira no 
mercado internacional e nacional – neste último com a meta de ocupação de 25% do setor no prazo 
de uma década.
Para tanto, o ProAnimação é constituído de três programas principais: formação, para 
capacitar os profissionais necessários para a expansão do setor; infraestrutura, para organização 
e ampliação da base produtiva, e fomento, para promover a produção e capitalizar os 
estúdios. Além desses programas, estão previstas também três linhas auxiliares: diagnóstico, 
por meio da elaboração do perfil socioeconômico do segmento no Brasil; comunicação, por 
meio da divulgação e promoção das animações brasileiras e preservação, por meio da criação, 
manutenção de um acervo das produções brasileiras em animação.
O Programa envolve um amplo arco institucional, com a participação de diversos órgãos do 
governo e da iniciativa privada. Entre as ações anunciadas estava a pesquisa socioeconômica 
para diagnosticar o setor, permitindo uma maior e melhor compreensão de suas demandas e 
potencialidades para uma posterior prospecção de negócios. Além da pesquisa, outra ação 
anunciada busca contemplar a radiodifusão pública e comercial, por meio da realização de três 
programas: o AnimaSur, envolvendo séries de animação dos países do Mercosul9, o Programa de 
Fomento à Produção de Séries de Animação Adulta e o ANIMATV.
O ANIMATV é o primeiro programa de fomento à produção e teledifusão de séries de 
animação brasileiras, uma iniciativa pioneira buscando o estímulo da indústria nacional da 
animação. O ANIMATV é uma realização da Secretaria do Audiovisual - SAV, da Secretaria de 
Políticas Culturais - SPC (ambas do Ministério da Cultura), da Empresa Brasil de Comunicação 
- TV Brasil, da Fundação Padre Anchieta – TV Cultura, da ABEPEC - Associação Brasileira das 
Emissoras Públicas e contando com o apoio institucional da ABCA- Associação Brasileira de 
Cinema de Animação. O ANIMATV é realizado no âmbito do Programa Nacional de Estímulo à 
Parceria entre a Produção Independente e a Televisão, instituído pelo Ministério da Cultura por 
meio da Portaria no 19 de 07 de maio de 2008.
Esse estímulo buscado pode ser medido pelo estabelecimento de um circuito nacional 
de teledifusão de desenhos animados nacionais, pela motivação nos estúdios de animação 
em produzir novos conteúdos e pela potencialização de inserção das séries selecionadas no 
mercado internacional.
Os objetivos principais do programa são: estimular o desenvolvimento da indústria 
brasileira de animação a partir da sistematização de ações que visem à geração de projetos de 
série de animação em diversos pontos do país; a realização de ações regionais de capacitação 
9. O Mercado Comum do Sul, também conhecido por Mercosul, é a união aduaneira (livre comércio) criada em 1991, 
que envolve cinco Estados Partes (Argentina, Brasil, Paraguai, Uruguai e Venezuela), cinco Estados Associados 
(Bolívia, Chile, Colômbia, Equador e Peru) e um Estado Observador com status não oficial (México).
Dramaturgia de Série de Animação
142
que reforcem a cultura da série de animação para a televisão; a articulação de um circuito 
nacional de teledifusão de séries de animação brasileiras; a dinamização da produção integrada 
entre estúdios no território nacional e a potencialização da inserção da animação brasileira no 
mercado internacional.
Durante o ano de 2008, a equipe do projeto formatou toda a estrutura do ANIMATV, até 
a publicação de seu edital. Dado o ineditismo da proposta, em 2009, foram realizadas - nas 
cidades de Belém, Salvador, Goiânia, Belo Horizonte, Rio de Janeiro, São Paulo, Curitiba e 
Porto Alegre - as Oficinas para Formatação de Projetos ANIMATV. Com a realização dessas 
oficinas, promoveu-se o desenvolvimento de pré-projetos de séries de animação a partir do 
modelo proposto no edital, possibilitando ainda o esclarecimento de dúvidas e a discussão de 
aspectos diversos relacionados ao tema. 
No total, foram inscritos 257 projetos inéditos, de 17 Estados brasileiros, no período entre 
08 de dezembro de 2008 e 21 de janeiro de 2009. Desse total, 30 foram pré-selecionados para 
a segunda fase do programa. A Comissão de Seleção foi constituída por cinco membros: Renato 
Nery, designado pela SAV e pela SPC do MinC, Berenice Mendes, designado pela Empresa Brasil 
de Comunicação – TV Brasil, Mário Sérgio Cardoso, designado pela Fundação Padre Anchieta, 
Marcelo Braga de Freitas, designado pela ABEPEC e Fábio Yamagi, designado pela ABCA.
Os critérios de seleção previstos no regulamento e adotados pela comissão de avaliação 
foram: a criatividade das propostas, o potencial de formação da audiência e de coprodução 
internacional, a adequação à faixa etária pretendida, a viabilidade de realização. Em um 
segundo momento, dedicado à apresentação presencial (pitching), também são avaliados o 
entrosamento entre autor e produtor, a capacidade produtiva do estúdio e o comprometimento 
dos proponentes com a proposta. 
Nos dias 12 e 13 de março de 2009, estes 30 projetos pré-selecionados passaram pelo 
pitching, depois do qual foram contemplados 17 pré-projetos para o desenvolvimento de um 
piloto com 11 minutos de duração e um projeto completo de série (bible).
Entre os dias 10 e 16 de maio, os projetos selecionados passaram ainda pela Oficina de 
Desenvolvimento de Projetos de Séries de Animação, na qual tiveram, durante uma semana 
de imersão, a consultoria de Chelo Loureiro (produção), Ennio Torrezan (direção de arte e 
design), Reynaldo Marchezini (comercialização) e Sérgio Nesteriuk (roteiro e dramaturgia). 
Segue abaixo uma pequena ficha técnica e sinopse dos 17 projetos pilotos realizados.
TÍTULO: A PRINCESA DO CORAÇãO GELADO (THe PRINCeSS OF THe FROzeN HeART)
Autora: Zu Escobar
Produção: Mínima
Sinopse: “As aventuras da Princesa Lucy e de seus amigos em busca do elemento que falta 
para o feitiço que descongelará o coração dela”.
TÍTULO: ABÍLIO E TRAQUITANA (HERBIE & GADGETY)
Autor: Henrique Barone
Produção: Lightbox Studios
Sinopse: “Abílio, um inventor curioso e Traquitana, sua inseparável maquineta têm problemas 
Dramaturgia de Série de Animação
143
com a lâmpada do projetor de cinema. Com a ajuda das Famílias do Conhecimento, eles 
descobrem como solucionar o problema e aprendem muito mais sobre a luz”.
TÍTULO: BOLOTA & CHUMBREGA (CHUBBIE AND CHEESY)
Autor: Frederico Pinto
Produção: Armazém de Imagens
Sinopse: “Quando o dono do cão Bolota não o deixa experimentar um arroz carreteiro, a gata 
Chumbrega convida-o e ao hamster VonVon para uma incrível aventura. Por meio de um guarda-
chuva mágico, os três amigos são levados para uma fazenda onde provam o melhor carreteiro”.
TÍTULO: CARRAPATOS E CATAPULTAS (DUCK-TICKS AND CATAPULTS)
Autor: Almir Correia
Produção: Zoom Elefante
Sinopse: “Em outra galáxia, no planeta Vaca, carrapatos bico-de-pato gostam de se 
catapultar, sugar gororoba e explodir para ir morar no mundo dos carrapatos fantasmas”.
TÍTULO: HIPERION
Autor: Bruno Vidigal
Produção: UPX Studio
Sinopse: “Cadu, 12 anos, supera as dificuldades para se tornar um super-herói. Ele enfrenta 
o vilão Hyrus com os superpoderes da armadura Hiperion e descobre que tem o destino do 
universo em seus punhos”.
TÍTULO: HISTORIETAS ASSOMBRADAS PARA CRIANÇAS MALCRIADAS 
(HAUNTED TALES FOR WICKED KIDS)
Autor: Victor-Hugo Borges
Produção: Neoplastique Entretenimento
Sinopse: “A chegada da vovó transforma a rotina de um garoto de onze anos de idade em 
um universo sem limites para a imaginação”.
TÍTULO: ARARA RARA (AMAZON TAILS)
Autor: Fred Mathias
Produção: MOL Toons
Sinopse: “Jajá, uma amalucada ararinha vermelha, e seus amigos Nininha e Salomão, a 
maior arara azul do mundo, vivem engraçadas aventuras na Floresta Amazônica”.
TÍTULO: MIúDA E O GUARDA CHUVA (THAINIE AND THE UMBRELLA)
Autor: Victor Cayres
Produção: Santo Forte
Sinopse: “Miúda alimenta sua planta carnívora com formigas que arquitetam um plano 
secreto cheio de fatos extraordinários, guarda-chuvas e poesia”.
TÍTULO: NAVE SUB-D (STAR TRASH)
Autor: Pedro Aguilera
Produção: Maria Bonita
Sinopse: “A decadente nave espacial Sub-D resgata os tripulantes da luxuosa nave G-8. A 
partir daí, as duas tripulações são obrigadas a viver juntas”.
Dramaturgia de Série de Animação
144
TÍTULO: PIRATAS VS NINJAS VS ROBôS VS CAUBóIS 
(PIRATES VS NINJAS VS ROBOTS VS COWBOYS)
Autor: João Penna
Produção: Abuzza Filmes
Sinopse: “ Inimigos naturais se enfrentam em uma batalha no melhor estilo videogame”.
TÍTULO: PLATZ NA CIDADE (PLATZ)
Autor: Paulo Miyada
Produção: Animatório
Sinopse: “Platz entrega pizzas em qualquer lugar da cidade em até dez minutos. Isso se 
não houver problemas com quaisquer dos obstáculos oferecidos pela cidade”.
TÍTULO: SCRATCH
Autor: Fred Luz
Produção: Cápsula 
Sinopse: “As aventuras de três baratas que investigam os crimes mais bizarros para ajudar 
um incompetente detetive”.
TÍTULO: TROMBA TREM (TRUNK TRAIN)
Autor: Zé Brandão
Produção: Copa Studio
Sinopse: “Um elefante sem memória, uma tamanduá vegetariana e uma colônia de cupins 
que acredita ser de outro planeta viajam juntos em um trem a vapor pela América Latina. 
Cada episódio da série apresenta novos lugares e personagens”.
TÍTULO: VAI DAR SAMBA (SAMBA´S CLUB)
Autor: Humberto Avelar
Produção: Urca Filmes
Sinopse: “Os pequenos Catoco, Nonô, Rosinha, Filô e Pandeco formam o Clube do Samba, 
que se reúne secretamente na mágica loja de instrumentos musicais do Seu Viola para 
brincar de fazer música”.
TÍTULO: VIVI VIRAVENTO (VIVI)
Autor: Alê Abreu
Produção: Mixer
Sinopse: “Vivi é uma menina muito curiosa que vive procurando Viravento, um lugar 
secreto revelado por sua avó escritora, Rosa Rara. Vivi se aventura em busca desse mundo 
mágico, sempre nacompanhia de seus amigos Mochilão e Lanterninha”.
TÍTULO: WILBOR
Autor: Rodrigo Gava
Produção: Labo Cine
Sinopse: “Wilbor é um cara alto astral que, incentivado pelo narrador, se mete nas mais 
engraças situações sem nunca perder o otimismo”.
Dramaturgia de Série de Animação
145
TÍTULO: ZICA E OS CAMALEõES (ZICA & THE CHAMELEONS)
Autor: Ari Nicolosi
Produção: Conteúdos Diversos
Sinopse: “O dia-a-dia de Zica, uma adolescente de 14 anos que busca sempre fazer uma 
leitura do mundo através de sua arte”.
Os pilotos desenvolvidos foram ao ar pela TV Brasil, TV Cultura e mais 20 emissoras 
associadas à ABEPEC, a partir de 25 de janeiro de 2010. Todos os episódios pilotos 
podem ser assistidos nos sites: www.tvcultura.com.br/animatv e www.tvbrasil.org.
br/animatv.
Após a seleção inicial das séries, a Coordenação Executiva do Programa iniciou o trabalho 
de prospecção de parcerias para as séries, apresentando e representando o ANIMATV em 
importantes eventos internacionais, como Upto3’, em Toronto, Festival Internacional de 
Animação de Ottawa, KidScreen Summit, em Nova Iorque, World Television Festival/Next 
Media, em Banff (Canadá), MIPCOM e MIPJunior, em Cannes, Anima Fórum do Anima Mundi, no 
Rio de Janeiro e na Expotoons, em Buenos Aires. 
Além desta importante e ativa presença em feiras e eventos do setor, o ANIMATV também 
tem obtido interessantes desdobramentos por meio da seleção e premiação de muitos dos 
episódios em festivais nacionais e internacionais de animação, da exibição em mostras 
especiais e também pela reprise nas emissoras parceiras da Rede ANIMATV: TV Cultura, TV 
Brasil e suas retransmissoras. 
Em julho de 2010, foi anunciada a coprodução Brasil-Canadá para a realização de um dos 
17 projetos inicialmente selecionados, “Vivi Viravento”, de Alê Abreu. Em uma coprodução da 
brasileira Mixer com a canadense Skywriter, a série, que terá 52 episódios por temporada, será 
produzida em 2011 e vai ao ar em 2012 pela TV Ontário, com possibilidade de pré-venda para 
canais europeus. 
A criação e a produção de séries de animação no Brasil vivem, portanto, seu momento mais 
expressivo. Além das séries de animação mencionadas neste capítulo e que já se encontram 
em uma fase regular de produção e exibição na televisão, estima-se que existam cerca de 
50 projetos nacionais devidamente estruturados buscando, por diferentes mecanismos 
e estratégias, a viabilidade para o desenvolvimento de suas produções. Se este cenário 
praticamente surgiu e se consolidou em menos de dez anos, a perspectiva para a próxima 
década é, portanto, bastante otimista. 
Dramaturgia de Série de Animação
146
Dramaturgia de Série de Animação
147
2.4 Análise das Séries
A seguir, faremos uma sucinta análise narrativa de caráter mais livre de duas séries 
internacionais de animação, “Os Simpsons” e “Bob Esponja Calça Quadrada”. Poderíamos ter 
escolhido outros casos, entretanto, pautamos nosso critério de seleção pelo sucesso de ambas 
junto ao público, à crítica e ao mercado, o que vai ao encontro do ensejo da criação de uma 
indústria de animação no Brasil.
“Bob Esponja Calça Quadrada” (“SpongeBob Square Pants”)
“Bob Esponja Calça Quadrada” (“SpongeBob SquarePants”) é uma série de animação 
norte-americana desenvolvida por Stephen Hillenburg. Em uma mesa durante o Anima Fórum 
realizado no 18º Anima Mundi, em 2010, no Rio de Janeiro, o animador contou alguns detalhes 
sobre o processo de criação da série. 
Stephen Hillenburg nasceu em 1961 e, em sua infância, tinha a praia como “quintal”, 
extensão de sua casa. Por conta disso, teve grande contato com o mar e aprendeu a surfar e 
mergulhar. Além disso, se interessava por tudo que fosse relacionado à vida marinha, como os 
filmes e documentários produzidos pelo oceanógrafo Jacques Cousteau. Ao terminar o segundo 
grau, Hillenburg resolveu cursar biologia marinha, curso em que se formou no ano de 1984, 
atuando como biólogo marinho e professor do ensino infantil até 1987.
Foi quando resolveu dar uma virada em sua vida e decidiu estudar animação, sua segunda 
paixão. Hillenbrug se matriculou na CalArts – tradicional escola de animação fundada por Walt e 
Roy Disney na década de 60 – onde conclui a graduação e o mestrado em animação experimental no 
ano de 1993. Em 1989, ainda quando estava na graduação, criou um gibi chamado “The Intertidal 
2.4 análise das séries
Dramaturgia de Série de Animação
148
Zone” sobre criaturas marítimas que vivem nas “poças de maré”. O gibi tinha como protagonista 
Bob Esponja, que inicialmente era desenhado como uma verdadeira esponja do mar, mas que, 
posteriormente, ganhou formas quadradas para ficar mais engraçado. Hillenburg chegou a enviar o 
projeto para algumas editoras, mas, na ocasião, nenhuma delas se interessou. Ele mostra então o 
gibi para seu colega Martin Olson, um roteirista especializado em humor, que sugeriu reescrever o 
projeto no formato de uma série de animação sobre o fundo do mar. 
Durante o curso e após algum tempo depois de formado, Hillenburg anima diversos curtas-
metragens, como “The Green Beret” (1991) e “Wormholes” (1992), que participam de inúmeros 
festivais por todo o mundo. Entre 1991 e 1993, trabalhou ainda na série de animação infantil 
“Mother Goose and Grimm” – baseada no quadrinho homônimo de Mike Peters.
Em um dos festivais em que “Wormholes” estava sendo exibido, Hillenburg conheceu Joe 
Murray, criador da série “Rocko’s Modern Life” (“A Vida Moderna de Rocko”) que o convidou 
para dirigir a série. Além de dirigir a série, Hillenburg atuou também como roteirista, produtor 
e artista de storyboard. Foi por meio de “Rocko’s Modern Life” que Hillenburg conheceu o ator, 
dublador, cantor e comediante Tom Kenny, a futura voz da personagem Bob Esponja em inglês, 
além de Doug Lawrence, Martin Olson, Paul Tibbit e outros futuros colaboradores da série. 
Com o fim de “Rocko’s Modern Life”, em 1996, Hillenburg retoma seu projeto de série 
sobre o fundo do mar. No ano seguinte, conta com a colaboração dos colegas com quem 
havia trabalhado, que o auxiliam no desenvolvimento dos cenários, das personagens e na 
direção de arte do novo projeto. Dois anos depois, em 1998, Hillenburg faz um inusitado pitch 
para o Nickelodeon usando um aquário, modelos das personagens, a música tema da série e 
o storyboard do episódio piloto, “Help Wanted”. No dia seguinte, recebeu um telefonema 
dizendo que seu projeto havia sido aprovado. Algum tempo depois, a série se tornaria o 
programa de maior audiência e popularidade da emissora.
Em “Help Wanted”, Bob Esponja vai até a lanchonete Siri Cascudo se candidatar a 
uma vaga de chapeiro. Ao perceber que o protagonista se aproxima da lanchonete com a 
intenção de conseguir o emprego, o mal-humorado Lula Molusco pede ao proprietário do 
estabelecimento, Sr. Siriqueijo, para não contratar a esponja, pois isso seria uma catástrofe. 
O dono da lanchonete diz então a Bob Esponja que, se ele trouxer um raro tipo de espátula, 
o emprego será dele. Entusiasmado, ele sai do estabelecimento cantarolando alegremente. 
Interpelado por Lula Molusco, Sr. Siriqueijo afirma ter pregado uma peça no candidato, pois, 
na verdade, não existe tal espátula. Nesse momento, diversos ônibus estacionam na frente da 
lanchonete, que fica totalmente tomada por peixes famintos. A horda de clientes toma conta 
de todo o espaço interno e Lula Molusco e o Sr. Siriqueijo vão parar no teto da lanchonete, 
amedrontados com a situação. Quando tudo parece estar perdido, eis que surge Bob Esponja 
voando por cima dos clientes, utilizando a rara espátula encontrada por ele como hélice. O 
Sr. Siriqueijo afirma que se Bob Esponja conseguir atender todos os clientes peixes, o emprego 
será dele. Motivado, o protagonista vai para a chapa onde começa, em um ritmo alucinado, a 
montar centenas de hambúrgueres até efetivamente alimentar toda a hordafaminta. Com um 
enorme saco de dinheiro e um igualmente grande sorriso no rosto, o Sr. Siriqueijo efetiva Bob 
Esponja na lanchonete Siri Cascudo, para desespero de Lula Molusco.
Dramaturgia de Série de Animação
149
A première da série, com a exibição desse episódio piloto, foi em maio de 1999 e os 
demais episódios começaram a ser exibidos regularmente a partir de julho do mesmo ano. De 
início, a série não fez o sucesso estrondoso que alcançaria depois. Porém, teve uma constante 
e crescente curva de crescimento de popularidade, o que significa uma maior fidelidade do 
público e perspectiva de consolidação da audiência em médio prazo – diferentemente das 
séries que apresentam uma curva mais acentuada (“boom”) e que normalmente tendem a 
perder a audiência depois de algum tempo.
 
Hillenburg afirmou que o conceito de criação da série possui referências de “O Gordo e 
o Magro” e da personagem Pee-Wee Herman, criada e interpretada pelo ator Paul Reubens. 
No desenho animado, há o predomínio do foco nas personagens e em seus relacionamentos, 
muito mais que no contexto social em si. Para a ambientação da série foi utilizado, como 
referência, um lugar isolado no fundo do mar, no Oceano Pacífico, próximo ao Atol de Bikini. 
Este se localiza na Micronésia, que pertence atualmente às Ilhas Marshall, e foi utilizado para 
testes nucleares pelos Estados Unidos nas décadas de 40 e 50. Ao passar uma noção geral de 
comunidade, a Fenda do Biquíni funciona mais como ambientação e sustentação do universo 
criado do que como elemento ativo na trama. 
As relações sociais que definem a própria existência da série giram em torno de Bob Esponja, 
personagem principal da série, que apesar de ser uma esponja do mar tem a forma de uma 
bucha de cozinha. Com grandes olhos azuis, dois dentes da frente aparentes, corpo retangular 
amarelo com furos, Bob Esponja normalmente veste calça quadrada marrom, camisa branca 
social de manga curta, uma pequena gravata vermelha, além de calçar sapatos pretos. Ele vive 
em um abacaxi de dois quartos, com Gary, seu caramujo de estimação, que mia como um gato 
e, ao se movimentar, deixa um rastro gosmento por onde passa. 
Originalmente, a protagonista da série se chamaria SpongeBoy, mas foi descoberto que o 
nome já estava em uso para uma marca de esponjas domésticas, o que obrigou a adoção do 
novo nome, Bob Esponja Calça Quadrada. Além de ser uma menção à vestimenta, essa alcunha 
funciona também como sobrenome da personagem. Apesar de não haver alusão clara à sua 
idade, Bob Esponja é um jovem adulto, pois mora sozinho, trabalha e quer tirar sua carteira de 
motorista. O desenvolvimento da personalidade da personagem também foi inspirado na voz e 
na interpretação de Tom Kenny, dublador original da personagem em língua inglesa. 
Mesmo presumindo a faixa etária da protagonista e, por consequência, das demais 
personagens, não há na série o desenvolvimento de relacionamentos amorosos. O próprio 
Hillenburg afirmou que não pensou nessa questão na criação dos episódios e disse ainda que 
o protagonista, Bob Esponja, estaria mais para uma figura assexuada. Entretanto, a partir de 
uma campanha social a favor da diversidade e da tolerância realizada nos Estados Unidos no 
ano de 2005, surge, por parte de alguns grupos mais conservadores, uma polêmica em relação 
ao entendimento de um possível relacionamento homossexual entre Bob Esponja e Patrick. Já 
para outras pessoas, há um sentimento amoroso heterossexual não realizado e não manifesto 
explicitamente entre Bob Esponja e Sandy.
 
Com atitudes e comportamentos positivos, Bob Esponja é uma personagem otimista, satisfeita e 
bem intencionada. Sempre disposto, é bastante ativo e busca diversão tanto no trabalho quanto fora 
Dramaturgia de Série de Animação
150
dele. Essa sua personalidade faz com que tenha uma visão muito particular das coisas do mundo, 
gerando inúmeros contrapontos e situações com as outras personagens da série. Por exemplo, quando 
quer agradar seu vizinho Lula Molusco, acaba, sem perceber, por irritá-lo cada vez mais.
A inocência e o desejo de ser bom e correto da protagonista acabam ressaltando alguns 
defeitos morais das outras personagens da série. As boas intenções de Bob Esponja, por contraste, 
transformam-se para o espectador em crítica à ganância do Sr. Siriqueijo, da impetuosidade de 
Sandy Bochechas, do mau-humor de Lula Molusco e do destempero de Patrick. A simplicidade da 
personagem faz com que ela valorize as pequenas coisas da vida – como no episódio em que se 
diverte enormemente com uma caixa de papelão que embalava um aparelho de televisão. Bob 
Esponja é ainda extremamente sentimental e afetuoso, por isso, a frequente alegria que acompanha 
a personagem pode, eventualmente, ser substituída por um sentimento de tristeza e preocupação, 
principalmente quando acha que magoou alguém ou quando perde algo de que gostava. 
Bob Esponja trabalha, desde o início da série, como chapeiro na lanchonete Siri Cascudo, 
tendo como colega de trabalho seu vizinho Lula Molusco. Desde que começou a trabalhar na 
lanchonete, ganhou todos os prêmios de “funcionário do mês”. Trabalha por prazer, pois adora 
fazer os saborosos hambúrgueres, mesmo ganhando um reduzido salário. Não possui grandes 
ambições na vida, sua maior motivação e objetivo é apenas ser o melhor chapeiro da Fenda do 
Biquíni e fazer lanches que as pessoas adorem. Os hobbies prediletos de Bob Esponja são caçar 
águas-vivas, fazer bolhas de sabão e praticar caratê com Sandy. Ele frequenta ainda as aulas na 
autoescola com a Sra. Puff, sua professora, mas nunca conseguiu ser aprovado nos exames. 
O melhor amigo da protagonista é Patrick, estrela do mar cor-de-rosa, gordinha e que 
vive sob uma rocha, ao lado da casa de Bob Esponja. Sua principal característica é a absurda 
limitação de inteligência, o que o torna quase limítrofe, a ponto de, às vezes, perder o 
controle e se animalizar. Extremamente ingênuo, Patrick também possui uma faceta ciumenta 
e possessiva, alternando constantemente entre estados extremos de humor. 
Patrick não possui emprego ou atividade fixa e, quando não está na companhia de seu 
melhor amigo Bob Esponja, passa a maior parte do tempo dormindo ou vendo televisão 
embaixo da pedra onde mora. Apesar de não ter essa intenção, acaba muitas vezes colocando 
a si mesmo e a seu amigo em situações embaraçosas. 
Sandy Bochechas é uma geniosa amiga de Patrick e Bob Esponja que mora em uma redoma de 
ar embaixo d´água, na qual foi recriado o habitat de um esquilo na terra. Ela usa uma espécie de 
escafandro, que permite a respiração fora da redoma quando está submersa. Oriunda da superfície, 
mais precisamente do estado do Texas, nos Estados Unidos, Sandy é uma cientista cujas invenções 
são, muitas vezes, acidentalmente quebradas por seus dois amigos. Praticante de caratê e aficionada 
por esportes radicais, o esquilo possui grande força e adora desafios.
Já Lula Molusco é, mesmo pelo criador da série, ora referido como uma lula, ora como um 
polvo, que mora ao lado de Bob Esponja e de Patrick. Sua casa é feita de pedra e se assemelha 
fisicamente aos moais, esculturas em forma de cabeça humana característica da Ilha de Páscoa 
(Chile), com os olhos fazendo a função de janelas no segundo andar da casa. Lula Molusco tem pele 
verde azulada, olhos vermelhos, seis tentáculos, nariz grande e é careca. Além de vizinho, é também 
colega de trabalho de Bob Esponja na lanchonete Siri Cascudo, onde exerce a função de caixa. Seus 
dois vizinhos o consideram um amigo, embora o sentimento não seja recíproco. 
Dramaturgia de Série de Animação
151
Rabugento, pretencioso, mal humorado, pedante, individualista e narcisista são alguns 
adjetivos que bem podem definir essa personagem. Sempre reclamando de tudo, Lula Molusco 
gosta de pintar quadros e tocar clarinete, porém não tem a menor consciênciade sua limitação 
artística. Egocêntrico, não gosta de dividir nem partilhar qualquer coisa ou experiência. Finge 
levar uma vida sofisticada, diferente das demais personagens, mas, na verdade, vive da mesma 
forma que os outros e não faz nada para mudar essa situação – o que pode nos levar a pensar 
se ele, de fato, quer mudar. O descompasso entre o que deseja e o que realmente vive é o 
principal motivo que faz com que esteja sempre mal humorado. 
O proprietário da lanchonete Siri Cascudo, é o Sr. Siriqueijo, de origem humilde, sem pai 
conhecido, é descendente, por parte de mãe, de uma família de piratas. Em sua juventude, 
trabalhou na Marinha, onde, após se aposentar, passou por um período de depressão, que 
termina com a criação da lanchonete Siri Cascudo, estabelecimento bastante popular na Fenda 
do Biquíni. Como nunca foi casado, nem teve filhos, resolve adotar a baleia cachalote Pérola 
e transformá-la em sua herdeira. 
O Sr. Siriqueijo convive com as constantes ameaças do vilão Plankton, ex-sócio que, por 
desavenças passadas nos negócios, tornou-se o maior inimigo do proprietário da lanchonete. 
O objetivo do minúsculo Plankton é roubar a fórmula secreta do delicioso hambúrguer de siri, 
fazer sucesso com sua própria lanchonete e levar o Siri Cascudo à falência. 
Estereótipo do capitalista burguês, Sr. Siriqueijo é extremamente avarento e ganancioso, 
capaz de explorar sobremaneira outras personagens e mesmo sacrificar seu próprio bem-estar 
para poupar mais dinheiro. O toque de humor fica por conta do fato de seu amor ao dinheiro 
não ser apenas uma metáfora, mas literal, com o apego físico às notas e moedas. 
Outras personagens com aparições menos regulares na série são: Sra. Puff, a traumatizada 
professora de Bob Esponja na autoescola, Pérola, a filha adotiva do Sr. Siriqueijo, Sr. e Sra. 
Calça Quadrada, os pais de Bob Esponja, o Holandês Voador, fantasma de um pirata que assusta 
a Fenda do Biquíni, os super-heróis aposentados Homem-Sereia e Mexilhãozinho e o Pirata 
Pattie, ator de carne e osso, fã declarado da série que possui um papagaio de madeira (Potty) 
e que faz o papel de apresentador de alguns episódios.
Inicialmente pensada para o público infantil, “Bob Esponja Calça Quadrada” 
acabou agradando também jovens e adultos de ambos os sexos. Esse fenômeno pode 
ser explicado por alguns fatores, como pela ambientação original, na qual o universo 
do fundo do mar é misturado a elementos externos e inusitados, como a casa-abacaxi 
da protagonista, por exemplo. 
O desenvolvimento das personagens é, ao mesmo tempo, psicologicamente próximo de 
matizes presentes na vida cotidiana em sociedade e visualmente fantasioso, com design 
criativo e livre das formas predominantes antropomórficas, criando assim uma relação 
ambígua de identificação e estranhamento. Do relacionamento ordinário dessas personagens, 
emanam temas e situações universais, que nos permitem, aparentemente a partir de pequenas 
questões, estabelecer uma visão mais crítica e reflexiva. 
Dramaturgia de Série de Animação
152
Dramaturgia de Série de Animação
153
The Simpsons
Durante sua infância, em Portland, Matt Groening não era um grande entusiasta da vida 
escolar, o que o levou a desenhar com bastante frequência. Ao terminar o segundo grau, cursou 
artes plásticas na The Evergreen State College, faculdade conhecida pelo seu caráter liberal 
na educação e no ensino das artes. Entre 1972 e 1977, Groening atuou ainda como redator do 
jornal da faculdade, no qual além de escrever também produzia algumas tirinhas. 
Após terminar os estudos, em 1977, muda-se para Los Angeles para tentar trabalhar como 
escritor. Todavia, acaba se virando financeiramente com pequenos “bicos”. Groening descrevia 
para seus amigos suas experiências na cidade por meio de um fanzine artesanal, de fabricação 
própria, chamado “Life in Hell”. A publicação autoral foi inspirada pela leitura do capítulo 
“Como Ir ao Inferno”, do livro “Crítica da Religião e da Filosofia”, de Walter Kaufmann. O 
fanzine também era distribuído em uma loja de discos de vinil em que trabalhava. 
Pouco tempo depois, Groening arruma um emprego em um pequeno jornal alternativo, 
chamado “Los Angeles Reader”, onde “fazia de tudo um pouco”, desde atender ao telefone 
até a diagramação das páginas do tabloide. Em certa ocasião, apresenta seu fanzine para o 
editor, que lhe cede um pequeno espaço para publicação no jornal. Assim, em 1980, estreia a 
tirinha “Life in Hell”, que faz sucesso quase que imediatamente.
Quatro anos depois, a partir de uma sugestão de sua namorada e futura (ex) esposa, 
Deborah Caplan, Groening publica uma série de livros com o mesmo tipo de humor das tirinhas, 
como “Love is Hell”, “Work is Hell”, “School is Hell”, “Childhood is Hell”, “The Big Book of 
Hell” e “The Huge Book of Hell”. A tirinha “Life in Hell” mantém sua produção semanal e é 
publicada atualmente em cerca de 250 jornais. 
O trabalho de Groening despertou o interesse do roteirista e produtor James L. Brooks que, em 
1985, contatou o autor para a criação de pequenas animações (bumpers) da série “Life is Hell” para 
um futuro programa de variedades no canal Fox. Com receio de perder os direitos de sua criação, 
Groening desenvolveu um novo projeto a partir de uma família disfuncional, os Simpsons. 
Em 1987, a Fox lança o programa “The Tracey Ullman Show” (1987-1990). Criado, dirigido 
e apresentado pela polivalente atriz, comediante, cantora, dançarina e roteirista Tracey 
Ullman, o programa ganhou três emmy Awards, o “Oscar” da televisão. Entre os quadros fixos 
do programa, havia dois pequenos segmentos (“bumpers”) animados. 
O primeiro deles era “Dr. N!Godatu”, uma série de pequenos curtas criados por M.K. Brown e 
animados pelo Estúdio Klasky-Csupó. Foi exibida apenas durante a primeira temporada do programa. 
No total, foram produzidos e exibidos seis pequenos episódios, que apresentam como protagonista a 
sui generis Dra. Janice N!Godatu e seu cotidiano dentro e fora de seu consultório. 
A segunda série, “The Simpsons”, era exibida logo depois dos comercias - durante a 
primeira e a segunda temporada - e no meio de um bloco do programa - durante a terceira. As 
pequenas animações da família deixariam de ser exibidas na quarta temporada, à medida que 
ganharam sua própria série independente do programa de Tracey Ullman. 
Dramaturgia de Série de Animação
154
Criada e escrita por Matt Groening, os esquetes eram animados por Bill Kropp, David Silverman 
e Wes Archer, animadores do Estúdio Klasky-Csupó. No total, foram exibidos 48, com cerca de um 
minuto de duração, entre 1987 e 1989, quando “The Simpsons” se tornou uma série própria. 
Inicialmente, a série tinha design mais sujo, com cara de rascunho, mas, aos poucos, foi 
ganhando traço e acabamento próprios. Outra curiosidade foi a equipe de dubladores, formada 
por atores do “The Tracey Ullman Show”, que gravava as falas em gravadores portáteis. 
 
Embora a maioria das personalidades das personagens seja semelhante às que estão 
atualmente em exibição, Lisa era inicialmente retratada como uma versão feminina de Bart, 
sem a atual inteligência que bem caracteriza a personagem nos dias atuais.
“The Tracey Ullman Show” não foi considerado um grande fenômeno em termos de audiência, 
mas a popularidade das pequenas animações da família Simpson teve grande acolhida. Em 1989, 
é criada uma série própria com episódios de 22 minutos de duração. James L. Brook, produtor e 
consultor da nova série, conseguiu negociar um contrato de autonomia criativa com a Fox, impedindo 
a emissora de interferir em seu conteúdo. Em pouquíssimo tempo, “The Simpsons” se transforma 
em um enorme fenômeno mundial, sendo considerado o desenho animado mais popular de todos os 
tempos, para a surpresa de todos os envolvidos inicialmente no projeto. 
Groening, que mencionou como referência aobra do satírico escritor Joseph Heller, criou 
uma série que pode ser entendida como uma espécie de sátira do estilo de vida da classe média 
trabalhadora norte-americana, representada pelos membros da família Simpsom: Homer, o 
pai; Marge, a mãe; Lisa, a filha; Bart, o filho e Maggie, a bêbe recém-nascida. Os nomes das 
personagens foram apropriados de nomes de membros da própria família de Groening, com 
exceção de Bart, que é um anagrama de brat (moleque, em inglês).
A série é ambientada na cidade fictícia de Springfield, de médio porte, localizada no interior 
dos Estados Unidos. Na série, a cidade foi fundada em 1796, por um pequeno grupo guiado por 
Jebediah Springfield, líder religioso que, depois de ler de maneira equivocada uma passagem 
da bíblia, tenta encontrar Nova Sodoma. A partir de uma dissidência com alguns membros 
desse grupo, é fundada também Shelbyville, cidade desde então rival de Springfield. 
A geografia da cidade é absurdamente variada e incognoscível, com a presença, por 
exemplo, de florestas e desertos, geleiras e praias. Apesar dessa diversidade, o local possui 
inúmeros problemas ecológicos retratados em diversos episódios da série. A cidade possui ainda 
estruturas urbanas características, como bairros, estabelecimentos comerciais, delegacia de 
polícia, sistema de transportes, prefeitura, bancos, supermercados, escolas etc.
Springfield pode representar, portanto, qualquer cidade dos Estados Unidos, sem ser uma cidade 
específica. O próprio nome do município foi escolhido por ser um dos nomes mais comuns de cidade 
naquele país. Além de ter representadas as devidas instituições e aparatos sociais, a cidade possui uma 
enorme usina nuclear que, ao mesmo tempo em que representa uma terrível ameaça, é a principal 
geradora de renda e de empregos, causando uma terrível relação de dependência na cidade. 
Apesar de outros desenhos animados já terem retratado a classe média trabalhadora norte-
americana, como, por exemplo, “The Flintstones” e “The Jetsons”, “The Simpsons” estabelece uma 
Dramaturgia de Série de Animação
155
crítica mais ácida quando comparada a estas séries anteriores, cujas famílias são representadas de 
maneira mais harmônica e feliz. A família de Springfield dialoga mais proximamente com paradigmas 
da sociedade contemporânea, explorando outras fronteiras sociais e individuais. 
A utilização da matriz familiar - estrutura mínima, indivisível de toda e qualquer sociedade - 
garante, ao mesmo tempo, maior penetração junto a públicos de diferentes faixas etárias e uma 
espécie de licença para a prática de um humor tipicamente atual. Desta maneira, as personagens 
centrais da série possibilitam simultânea e contraditoriamente sua ridicularização e identificação 
por parte dos espectadores. 
Em relação às personagens centrais, há uma clara distinção em função do gênero: enquanto 
Homer e Bart são egoístas, Marge e Lisa respeitam as regras de convivência social e zelam 
pelo bem-estar da família. Ainda que desrespeitem as regras, a conduta “masculina” de pai 
e filho contribui para a manutenção do status quo baseado no american way of life, levando 
ao consumo inconsciente, ao anti-intelectualismo exacerbado, à ausência de solidariedade 
em relação ao próximo. Já a conduta de mãe e filha, mesmo que também “conservadora” da 
estrutura social, reveste-se de uma positividade que, no longo prazo, poderia transformar a 
qualidade da vida e das relações sociais em Springfield. 
Essa variedade de comportamentos acaba resultando em um equilíbrio baseado na interação 
dos familiares: quando se deparam com a censura ou os conselhos de Marge, tanto Bart quanto 
Homer corrigem seus comportamentos inadequados. Da mesma forma que Lisa e sua mãe, por 
vezes, agem de maneira diversa de seu comportamento habitual para enfrentarem os “homens 
da família” (Homer e Bart). 
Além da família protagonista, a série possui uma gigantesca galeria de personagens – alguns 
até mesmo com aparições especiais em um único episódio. Estas personagens ocupam diferentes 
papéis de acordo com um determinado tipo ou função presente na cidade: a celebridade, 
o policial, o padre, o prefeito, o dono de mercadinho, o dono da escola, o trabalhador, o 
palhaço, o nerd, o arruaceiro etc. Algumas dessas outras personagens possuem ainda um 
papel secundário, servindo de suporte para a trama e, em algumas ocasiões, ganhando maior 
destaque ou ênfase em determinados episódios.
A presença relativamente constante de personagens com uma única aparição é um 
fato incomum em séries de animação, uma vez que exige um maior trabalho da equipe e 
diminui a margem de uso de bibliotecas de animação. Tais personagens, quando existentes, 
costumam ocupar um papel ou função importante no episódio, servindo de pretexto para o 
desenvolvimento da trama. Eventualmente, essas personagens “bissextas” são mencionadas 
em outros momentos da série, ou mesmo voltam para uma segunda aparição, fazendo uma 
pequena ponta em outro episódio. Personagens com uma única aparição podem ser classificadas 
em duas grandes categorias em “The Simpsons”. A primeira, como um tipo de representação 
ficcional, isto é, interna ao próprio universo da série, como no caso de algum parente distante 
que faz uma visita de surpresa à cidade, por exemplo. 
Uma segunda categoria pode ser indicada pela representação de personagens e 
personalidades externas à série, isto é, pertencentes ao “mundo real” ou a outros universos 
criativos. Em um dos episódios, por exemplo, as irmãs solteiras de Marge, Patty e Selma Bouvier, 
Dramaturgia de Série de Animação
156
sequestram a personagem MacGyver, interpretada pelo ator Richard Dean Anderson, da série 
de televisão dos anos 80, “Profissão Perigo”. Neste caso de “importação” de personagens 
externas ao universo da série, “The Simpsons” consegue incorporar dinâmicas pertencentes 
ao contexto de origem do convidado “estrangeiro”, metamorfoseando, assim, sua própria 
estrutura narrativa. No exemplo de McGyver, após ser sequestrado, amarrado e aprisionado 
no quarto das rancorosas irmãs gêmeas, a engenhosa personagem cria suas improvisadas 
traquitanas e consegue escapar do cativeiro das irmãs. 
De acordo com Groening, a série adotou o conceito de utilização de um vasto número de 
personagens secundárias e de sustentação às tramas dos episódios a partir de “Second City Television” 
(1976-1984), programa de humor canadense criado por Bernard Sahlins e Andrew Alexander, 
que tinha como eixo central o estranho cotidiano de uma emissora de televisão independente, 
misturando a exibição de seus próprios programas com seus bastidores de produção. 
O uso de alusões, como no caso da participação desse tipo de personagens, é um recurso 
extremamente recorrente na série. Tal recurso é pensado de maneira que proporcione, ao 
mesmo tempo, o estabelecimento de novas relações para os espectadores que possuem as 
devidas referências de origem, sem que comprometa a compreensão da história para aqueles 
que não as têm. Isso garante, portanto, a autonomia dos episódios e a possibilidade de 
diferentes formas e níveis de leituras.
Destarte, “The Simpsons” utiliza uma estrutura de sitcom, porém com um maior 
escopo temático que a maioria das comédias desse gênero. Dada a amplitude de universos 
potencialmente oferecidos em Springfield, a série explora diversos temas e situações recorrentes 
à sociedade contemporânea. Estes podem surgir a partir da própria família protagonista, como 
as relações de trabalho vividas por Homer, o sistema educacional representado pela escola 
frequentada por Bart e Lisa, a indústria da comunicação e do entretenimento, sobretudo da 
televisão, assistida por toda a família. 
Temas e relações políticas e de poder também se fazem presentes de maneira direta 
e transversal nos episódios. A presença de uma ironia e de um senso de humor mais liberal 
aproxima a série,no contexto norte-americano, mais ao gosto dos democratas do que ao dos 
republicanos, tradicionalmente mais conservadores. Todavia, a série faz piada com todo o 
universo político, independente de sua orientação ou tendência. Também os aparatos sociais 
responsáveis pela manutenção da ordem são representados de maneira irônica, como a polícia, 
as grandes corporações, as associações sociais e as religiões. 
O humor da série se aproveita, portanto, de referências sociais e culturais que abrangem um 
amplo espectro da sociedade contemporânea em um mundo pós-globalizado. Estas referências 
também podem se manifestar por meio de microestruturas ou mesmo de pontos mais específicos, 
muitas vezes em quantidade maior do que a capacidade de assimilação do espectador. 
É possível ainda identificar na série uma crítica quanto ao próprio estado da arte da 
televisão, principalmente, mas não apenas, por meio da personagem Krusty, uma clara analogia 
ao palhaço Bozo, e do desenho animado “Comichão e Coçadinha” (“Itchy & Scratchy”), analogia 
à Tom & Jerry, que funciona como uma espécie de metasérie extremamente violenta exibida 
no programa infantil do referido palhaço e muito apreciada pelas crianças. 
Dramaturgia de Série de Animação
157
“The Simpsons” concilia esta diversidade com alguns elementos recorrentes, como os 
bordões de Homer, “D’oh!” - com expressão facial paralizada -, do Sr. Burns, “Excelente...” - 
enquanto esfrega as duas mãos. Além de elementos, algumas situações específicas também se 
apresentam de maneira recorrente, como os trotes telefônicos de Bart para o bar do Moe.
Tal estrutura de suporte, que mescla elementos variáveis com outros invariáveis, é o que 
dá sustentação para a família Simpson - ou, por outra perspectiva, é o que surge ou se torna 
visível a partir dela. Apesar dos anos que se passaram, há uma suspensão do tempo, isto é, as 
personagens da série não sofrem a ação do tempo, mantendo a mesma idade e aparência em 
todas as temporadas. 
O eixo central da série é, portanto, a família, que tem como patriarca Homer Simpson, uma 
personagem caracterizada por seu baixo nível de inteligência, sua preguiça e suas explosões de 
raiva – como quando impulsivamente estrangula Bart. Também não gosta de trabalhar e adora 
comer junk food e beber cerveja, o que fez com que ficasse acima do peso e portador de uma 
barriga sobressalente. Seus vizinhos, os Flanders, família extremamente religiosa e ordenada, 
são motivo constante de inveja, o que o leva a fazer troça e premeditar ações destrutivas – 
único momento na série em que age desta maneira intencionalmente. O relacionamento com 
a família é bastante variável: o mesmo Bart que é por vezes repreendido por ele torna-se 
seu aliado em outras situações, normalmente envolvendo algum tipo de traquinagem. Em 
relação à Lisa, filha com personalidade oposta a do pai, ele se mostra carinhoso e atencioso, 
muitas vezes desistindo de alguma vontade própria para agradar a filha. Apesar de interagir 
com a pequena Maggie, parece, por vezes, esquecer-se de sua existência. Já quanto a Marge, 
sua esposa, mesmo fazendo constantemente coisas que a desagradam, demonstra não ter 
intencionalidade nestes atos e, não raramente, sente culpa e remorso, se esforçando para 
mudar sua atitude e agradar seu amor. Homer tem ainda um pai, que foi colocado em um lar 
de idosos e com quem tem contato neutro e de forma esporádica. 
Dominado por seus impulsos, o protagonista parece ser escravo de suas vontades, 
materializadas na série pela tríade cerveja, televisão e rosquinhas. Apesar de sua limitação 
intelectual, Homer é capaz de absorver e processar algumas informações em sua mente, 
normalmente sobre assuntos muito específicos ou de caráter mais simplista. Em muitas 
oportunidades, ele dialoga com sua própria mente, como se fosse a voz da consciência ou um 
pensamento em voz (off) alta.
Por outro lado, Homer possui certas virtudes, como a simplicidade, a alegria, o amor 
incondicional à família e a capacidade de modificar sua atitude em favor das pessoas de 
que gosta. Dessa maneira, é uma personagem extremamente humana, com seus defeitos e 
qualidades, o que o torna tanto desprezível quanto admirável em certos aspectos. 
Homer é, portanto, um anti-herói, mas não um vilão. Sua alienação, preguiça e egoísmo 
podem ser transformar diante de seu arrependimento quando decepciona a família, única 
coisa capaz de chacoalhar sua inércia. A simpatia com a personagem reside, provavelmente, na 
dicotomia razão-emoção, isto é, na ambivalência de sua personalidade natural e espontânea 
e de sua devoção familiar. Apesar de estar longe de um modelo ideal de ser humano, pai e 
marido, ele é capaz de amar e, por isso, acredita que pode ser uma pessoa melhor, mesmo que 
para isso tenha que se comportar, algumas vezes, contra seus hábitos.
Dramaturgia de Série de Animação
158
Marge é a típica representação da figura materna nos seriados de sitcom, uma “Amélia”, a devotada 
dona de casa que vive em função da família, sem muito espaço para suas próprias vontades e desejos 
– ainda que estes sejam explorados em alguns episódios isolados. Possui duas irmãs, as ranzinzas Patty 
e Selma Bouvier, que nunca se casaram, moram juntas e odeiam Homer, apesar de relacionarem bem 
com Marge. Benevolente, é a força moral da família, zelando pela ordem e pelo bem-estar de todos. 
Por isso, sua união com Homer é, em alguns momentos, bastante atribulada. Apesar de reconhecer os 
defeitos de seu marido, ela retribui seu amor, o que, no final das contas, faz com que permaneçam 
juntos. Ela nunca julga Homer a priori e nem se coloca contra o marido, pois sempre espera boas ações 
dele. Sua atitude é, portanto, mais reativa do que ressentida: ao identificar algum defeito procura 
corrigi-lo. Apesar de sua personalidade se aproximar mais da filha, com quem se relaciona muito bem, 
Marge também demonstra carinho e preocupação com Bart, identificando a índole pessoal por trás do 
moleque travesso. Quanto à pequena Maggie, mostra-se igualmente uma mãe devotada e atenciosa. 
Por vezes, o fervor moral de Marge ultrapassa os limites do lar e ela participa de causas e 
associações, tentando expandir frustradamente sua voz da razão para a cidade, mas seus moradores 
se mostram demasiadamente inertes para, de fato, transformarem os problemas apontados por 
meio de ações efetivas. Em outras palavras, a liderança exercida em casa acaba não sendo bem-
sucedida na cidade. Religiosa, é a principal responsável pelo fato da família frequentar a igreja 
aos finais de semana. A despeito de sua moral, Marge tem, por vezes, que lidar com alguns de seus 
vícios que eventualmente voltam para assombrá-la, como o jogo, por exemplo. 
Um fato curioso aconteceu no ano de 1990 envolvendo Barbara Bush e Marge Simpson. Em 
uma entrevista para a revista “People Magazine”, a então primeira-dama norte-americana 
afirmou ter perplexidade em relação à série e a família nela representada, afirmando ser “a 
coisa mais estúpida” que ela já assistiu. Os roteiristas da série resolveram escrever uma carta 
particular endereçada à primeira-dama, assinada por Marge Simpsons, que posteriormente foi 
respondida pela Sra. Bush com um pedido de desculpas:
“Estimada Primeira-Dama,
recentemente li suas críticas à nossa família. Eu fiquei profundamente magoada. O céu sabe 
que estamos longe da perfeição, eu sei, talvez até mesmo um pouco distante do normal; mas 
como Dr. Seuss diz: “uma pessoa é uma pessoa”. Eu tentei educar minhas crianças (...) sempre 
estimulando o benefício da dúvida e nunca permitindo que qualquer um falasse mal deles, 
mesmo que fosse uma pessoa rica. É difícil fazê-los compreender este ensinamento quando a 
própria primeira-dama do país chama-nos não apenas de idiotas, mas de “a coisa mais estúpida 
que ela já viu”.(...) Eu espero que haja alguma maneira de sair dessa controvérsia. Pensei que,talvez, apenas fazendo minha mente falar pudesse ser um bom começo.” 10 
Filha de Marge e Homer, Lisa é uma menina de oito anos com uma inteligência muito acima 
de sua faixa etária, de sua família e da maioria dos moradores da cidade. Ela adora escutar 
10. Tradução livre do autor de: “Dear First Lady, I recently read your criticism of my family. I was deeply hurt. 
Heaven knows we’re far from perfect and, if truth be known, maybe just a wee bit short from normal; but as 
Dr. Seuss says, “a person is a person”. I try to teach my children [...] always to give somebody the benefit of the 
doubt and not talk badly about them, even if they’re rich. It’s hard to get them to understand this advice when 
the very First Lady in the country calls us not only dumb, but “the dumbest thing” she ever saw. [...] I hope there 
is some way out of this controversy. I thought, perhaps, it would be a good start to just speak my mind.”
Dramaturgia de Série de Animação
159
jazz e tocar saxofone. Reflexiva e preocupada com diversos problemas atuais, costuma se 
engajar e participar ativamente dessas causas. Em um episódio especial, Paul McCartney exigiu 
como contrapartida de sua participação que Lisa se tornasse vegetariana para todo o resto 
da série, o que, de fato, aconteceu. Outras causas pelas quais Lisa milita são o feminismo, 
o ambientalismo, os direitos dos animais e a libertação do Tibet. Lisa também aderiu ao 
budismo, desenvolveu grande espiritualidade e busca difundir a cultura da paz.
Consciente, ligada em artes e cultura e dona de uma mente e espírito abertos, Lisa parece 
ter herdado da mãe a boa intenção e o papel de consciência da família. Apesar de perceber 
que não encontra eco à sua inteligência em casa, nem tampouco ser valorizada por isso, 
parece não se importar excessivamente com essa situação, valorizando o relacionamento 
mais emotivo e afetivo no convívio com seus parentes. Apesar de comumente se desapontar 
com as coisas do mundo, Lisa é compassiva e demonstra uma atitude relativamente otimista, 
principalmente naquilo com que ela puder efetivamente contribuir.
Normalmente, possui opinião e conhecimento sobre assuntos diversos. Seus temas de 
interesse pessoal são igualmente amplos e variados, como medicina, ciências, astronomia, 
filosofia, literatura, artes e música. Todavia, esse requinte intelectual resvala em algumas 
falhas humanas, manifestas em sentimentos como raiva, ciúmes, moralismo e arrogância, e 
sentimentos tipicamente infantis, nunca se tornando, portanto, uma espécie de adulta presa 
em um corpo de criança. Na verdade, estas duas instâncias convivem simultaneamente, o 
que podemos perceber nas ocasiões em que se junta ao seu irmão para assistir “Comichão e 
Coçadinha”, um desenho animado tolo e politicamente incorreto, mas que, por alguma razão, 
agrada ao público infantil. 
Em seu relacionamento com a família, Lisa demonstra, por vezes, desaprovação e vergonha 
quanto a determinadas atitudes e comportamentos. Em suas aventuras na constante busca do 
saber e do conhecimento, encontra uma espécie de compensação pela falta de estímulos e de 
interação domésticos, porém sua casa é o seu porto seguro.
Oposto de sua irmã, Bart é o típico moleque descolado, que vai mal na escola, adora 
bagunça, é rebelde e tem problemas em aceitar estruturas hierárquicas ou autoritárias. Filho 
primogênito, com dez anos de idade, suas principais atividades fora da escola incluem andar 
de skate, ler histórias em quadrinhos e assistir televisão. É grande fã de Krusty e chegou 
a ajudá-lo em diversos episódios, sem, contudo, ter o devido reconhecido do palhaço mal-
humorado e deprimido. Estereótipo da “criança problema”, Bart foi inspirado na infância do 
próprio Groening e também na personagem de “Denis, o Pimentinha”. Herdou do pai certo 
filisteísmo, porém, ao contrário de Homer, isso implica conflitos nas diversas esferas sociais 
em que convive. Na escola, é um aluno problemático, que possui como principal antagonista o 
diretor Seymour Skinner – que age como a personagem Norman Bates, interpretada por Anthony 
Perkins, no filme “Psicose”, e cujo sobrenome é uma alusão ao fundador do behaviorismo. Por 
outro lado, demonstra certa integridade, tendo, inclusive, em algumas situações, ajudado ao 
próprio Sr. Skinner. Assim, apesar de seu comportamento inconsequente, podemos afirmar que 
Bart é um “bom menino”, que apenas gosta de se divertir, não agindo com má intenção mesmo 
quando “apronta”. O relacionamento com sua irmã é comum à maioria dos irmãos, alternando 
momentos de união e fraternidade com outros de competição e rivalidade. Embora às vezes se 
envergonhe do tímido e certinho Milhouse, ele é seu melhor amigo.
Dramaturgia de Série de Animação
160
A natureza rebelde e iconoclasta de Bart fez com que sua figura fosse amplamente utilizada 
fora da série (“Bartmania”), o que preocupou algumas pessoas mais conservadoras quanto 
à possível adoção da personagem como influência ou modelo para os jovens e as crianças. 
Questionado em uma entrevista, no ano de 1998, sobre este assunto, Groening respondeu: 
“Agora que tenho um menino com sete e outro com nove anos de idade, tudo o que posso dizer 
é “eu peço desculpas”. Agora sei do que vocês estavam falando. Minha resposta padrão é, se 
você não quer que seus filhos sejam como Bart, não haja como Homer.” 11 
 
Após o sucesso de “The Simpsons”, Groening apresentou sem sucesso alguns projetos de 
spin-offs da série, como um programa em live action sobre Krusty, o palhaço, “Comichão e 
Coçadinha” e uma série sobre os demais moradores de Springfield, sem focalizar a família 
Simpson. Todavia, “The Simpsons” permanece como a maior série de animação de todos os 
tempos, com a confirmação da realização de sua 23ª temporada, permitindo que ultrapasse, 
em breve, a marca dos 500 episódios. Além disso, é o segundo programa a permanecer de forma 
contínua por mais tempo no ar na televisão norte-americana, ganhando inúmeros prêmios e 
homenagens. A série gerou ainda o licenciamento de diversos produtos, jogos de videogame e 
deu origem a um bem sucedido filme de longa-metragem. 
A maneira simples, descontraída e divertida com que a série aborda temas complexos 
da contemporaneidade e mesmo da natureza humana conseguiu agregar a um programa de 
qualidade grandes níveis de audiência, desafiando a máxima sobre a televisão de que quanto 
melhor o programa, menor seu público. Além disso, a audiência do programa atinge estratos 
amplos e diversos, ultrapassando inúmeras barreiras. Isso fez com que “The Simpsons” 
reiventasse o gênero sitcom e a própria animação na televisão, servindo de referência para 
inúmeras séries (em live action e animação) que surgiram posteriormente. 
Tais feitos devem-se principalmente à dinâmica criativa e colaborativa da elaboração dos 
roteiros dos episódios. A equipe de roteiristas é formada, em média, por 16 pessoas que, 
no início de dezembro, se reúnem para apresentar as ideias para os episódios da próxima 
temporada. As ideias eleitas são desenvolvidas por seus proponentes, que apresentam uma 
primeira versão do roteiro. Cópias dessa primeira versão do roteiro são encaminhadas aos 
demais roteiristas, que atuam como consultores, fazendo os devidos ajustes e modificações 
até se chegar a uma versão final.
Inúmeros roteiristas já passaram pela série, sendo John Swartzwelder o mais creditado, 
com a criação de 60 episódios. Eventualmente alguns roteiristas convidados participam com a 
criação de um único episódio, como foi o caso do comediante inglês Ricky Gervais (criador da 
série “The Office”), no episódio número 371, “Homer Simpson, This is Your Wife”, exibido na 
décima sétima temporada. 
Veremos no próximo capítulo os conceitos e as metodologias narrativas e dramatúrgicas 
envolvidas no desenvolvimento de um projeto de série de animação, desde a ideia original e o 
conceitode criação da série até a finalização do animatic. 
11. Tradução livre do autor de: “I now have a 7-year-old boy and a 9-year-old boy, so all I can say is, I apologize. 
Now I know what you guys were talking about. My standard comment is, if you don’t want your kids to be 
like Bart Simpson, don’t act like Homer Simpson”. 
Dramaturgia de Série de Animação
161
dramaturgia
aplicada à produção de séries de
animação
capÍtulo 3
Dramaturgia de Série de Animação
162
3. Dramaturgia Aplicada à Produção de Séries de Animação
Algumas pessoas costumam fazer uma distinção muito rígida entre as dimensões práticas 
e teóricas presentes em qualquer área do saber. Em seu afã produtivo, amparados por uma 
lógica dominante de mercado, essas pessoas costumam dizer, direta ou indiretamente, que a 
teoria é irrelevante diante da prática. De fato, esta parece ser mais uma entre as inúmeras 
dicotomias com forte presença no mundo contemporâneo ocidental: a diferença entre corpo e 
mente; pensar ou fazer; ser ou ter; entre outras tantas. 
Criar um projeto de série de animação é um processo que envolve diversas dimensões e 
variáveis. É neste momento que o autor aproveitará suas referências pessoais e procurará aliar 
aspectos teóricos, conceituais, retóricos, técnicos e estilísticos a favor do desenvolvimento 
de um projeto inventivo e criativo. Este talvez seja um bom exemplo de que, sobretudo em 
processos criativos, teoria e prática devam caminhar juntas ou de que, além disso, talvez essa 
distinção nem mesmo exista.
Isso significa que, pelo menos inicialmente, cada autor deve se abrir ao mundo e aproveitar 
ao máximo suas próprias referências e sua subjetividade, não impondo a si qualquer tipo de 
censura ou restrição e não se preocupando com qualquer obrigação formal. Nesse sentido, 
o projeto deve ser, antes de qualquer coisa, um processo autoral resultante de questões e 
reflexões pessoais – ainda que aborde questões universais. 
Apesar de não existir uma fórmula ou regra absoluta referente à dinâmica de criação de 
um projeto de série de animação, é importante observar que sua apresentação, entretanto, 
3
dramaturgia
aplicada à produção de séries de
animação
Dramaturgia de Série de Animação
163
possui certas formas e estruturas mais consolidadas. Assim, este capítulo apresenta um modelo 
de projeto completo de série de animação, conhecido como “bíblia de produção” (production 
bible). Este modelo, baseado no que se pratica atualmente no mercado internacional, também 
foi utilizado no Programa ANIMATV. 
O terceiro capítulo deste livro parte do aproveitamento das reflexões e das ideias 
apresentadas nos capítulos anteriores para apresentar os itens constituintes de uma bíblia 
de produção, amplamente utilizada no mercado internacional de projetos de séries de 
animação. Cada um destes itens ganhou um subcapítulo próprio no qual são abordadas suas 
particularidades, características principais e elementos atinentes. A ordem de apresentação 
desses itens não implica necessariamente a ordem de desenvolvimento do projeto, que pode 
ser alterada em função de cada autor. Da mesma forma, mudanças nestes itens são comuns e 
normalmente acarretam em novas alterações nos demais itens também. 
O primeiro subcapítulo aborda questões referentes ao início do processo de criação: seus 
desafios, as questões do repertório e da (auto)crítica e o desenvolvimento de um conceito 
geral da série, que pode ser facilitado a partir do engendramento de uma story line específica. 
A elaboração do conceito implica o pleno conhecimento da série, isto é, na capacidade de 
se responder a quaisquer questões de caráter mais abstratos referentes à sua justificativa, 
objetivos e demais aspectos conceituais.
A partir da elaboração desse conceito, o segundo subcapítulo explora a apresentação da série, 
na qual se procura evidenciar como os conceitos abstratos serão representados dentro da dinâmica 
da série e como haverá uma articulação entre forma e conteúdo. Também é neste item em que se 
define, a partir do conhecimento de suas características, o público-alvo do projeto.
Em seguida, trataremos da criação, desenvolvimento e apresentação do universo narrativo, no 
qual a série estará inserida. Este universo deve ser entendido não apenas como um mero pano de 
fundo no qual as ações acontecem, mas como um conjunto integrado no qual todas as realidades 
criadas existem e se relacionam. É preciso considerar ainda seu contexto de criação e a necessidade 
de uma coerência interna que garanta a imersão e a cumplicidade do espectador. 
No quarto subcapítulo, é a vez de abordar os cenários que irão compor o universo da série. Aqui, 
mais importante do que a descrição dos ambientes internos ou externos é pensar qual é a atmosfera 
ou a mensagem que estes cenários irão produzir no contexto da série. É válido observar, conforme 
veremos, que a composição dessas atmosferas não está restrita aos aspectos visuais, podendo 
explorar também elementos da linguagem sonora e musical. Também trataremos da elaboração de 
concept arts responsáveis por dar forma às ideias escritas sobre os cenários de uma série. 
Logo depois, apresentaremos algumas informações relacionadas à criação de personagens, 
cujo papel é central no desenvolvimento de qualquer série – não à toa se costuma dizer que uma 
série é conduzida pela personagem (character driven). As personagens podem, grosso modo, serem 
idealizadas a partir de suas dimensões interiores (perfil psicológico), exteriores (dinâmica visual) e 
também possuem representação visual própria, conhecida por model sheet. 
A partir das definições prévias acerca do conceito da série, seu universo e suas personagens, 
é possível pensar em ações que irão compor os episódios de uma temporada. Em um projeto, 
Dramaturgia de Série de Animação
164
algumas sinopses técnicas (springboards) costumam ser elaboradas para se ter uma maior 
noção dos episódios da série além de seu piloto. Diferentemente da sinopse comercial, a 
sinopse técnica deve apresentar, de maneira clara, direta, resumida, com começo, meio e fim 
e com spoiler, alguns episódios previstos para a série. 
A escrita do roteiro vem em seguida e, em um projeto de série, ele é desenvolvido para 
o episódio piloto. Estruturas dramáticas e narrativas são importantes para a realização de um 
bom roteiro, mas também é fundamental pensar acerca das especificidades e potencialidades 
do roteiro para série de animação – que, em muitos aspectos, se diferencia de um roteiro de 
live action. Consultorias e tratamentos de roteiro são sempre desejáveis até que este atinja 
sua forma final desejada.
Resultante de uma decupagem do roteiro surge o storyboard, processo que consiste no 
desenho de quadros de ação da história e é atualmente utilizado em todas as produções 
de animação. Quando bem feito e organizado, permite ajustes, diminui custos e tempo de 
produção, além de facilitar o desenvolvimento de um animatic bem detalhado. 
No final deste capítulo, traremos outros aspectos que, mesmo estando além do escopo 
narrativo e dramatúrgico deste livro, devem ser considerados na elaboração do projeto, como 
a “bíblia de comercialização” e o pitch. 
É preciso que o leitor consiga estabelecer e criar suas próprias relações com os subcapítulos 
apresentados, assim como com diversos outros aspectos apresentados por todo este livro. A 
compreensão do projeto dentro de uma dinâmica interdisciplinar integrada e indissociável de seus 
mais diversos elementos é uma das chaves para elaboração de um projeto coerente e articulado.
Dramaturgia de Série de Animação
165
 
Dramaturgia de Série de Animação
166
Dramaturgia de Série de Animação
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3.1 Conceito Geral da Série
A tela em branco...
Esta já foi a grande preocupação de infindáveis autores, criadores, cientistas, artistase objeto 
de estudo de inúmeros pesquisadores nas mais diversas áreas criativas. Não é e nem poderia ser nosso 
objetivo aqui esgotar essa questão, mas, afinal de contas, de onde vêm as boas ideias?
Apesar de não termos uma resposta única, simples e absoluta a esta questão, podemos 
seguramente afirmar que elas nunca “vêm do nada”. Ainda que as referências não sejam 
apontadas ou não sejam conscientemente reconhecidas, ninguém cria qualquer coisa sem 
referências – tenham elas os nomes e as formas que forem. Para isso, basta pensarmos que 
somente “somos quem somos” porque nossas formações, experiências, valores e visões de 
mundo são resultantes de uma série de fatores e combinações improváveis. Se tivéssemos 
nascido e sido criados em outras épocas, lugares ou circunstâncias, por exemplo, certamente 
seríamos pessoas diferentes. 
Com isso queremos dizer que cada pessoa possui motivações e uma carga interior 
singulares, que lhe são próprias e que, na maioria das vezes, se expressam de inúmeras 
maneiras no cotidiano e em suas manifestações criativas. Não seria diferente, portanto, com a 
animação. Certa personagem, por exemplo, pode representar, de uma maneira mais ou menos 
consciente, mais ou menos crível, um ex-chefe, um parente, um amigo, uma figura pública, 
uma personagem de outra narrativa, o próprio autor ou mesmo uma mistura de todas em uma 
única persona. Da mesma forma, ocorre com os demais elementos narrativos e criativos, sejam 
eles pensados ou não a priori. 
O acúmulo dessas referências forma o que podemos aqui chamar de repertório, instrumento 
pessoal bastante útil em duas dimensões complementares na criação de qualquer projeto. Em 
primeiro lugar, o repertório evita que uma obra seja muito semelhante à outra sem que haja a 
intencionalidade do autor. É claro que corremos este risco a todo o momento: como saber, com toda 
3.1 conceito geral da série
Dramaturgia de Série de Animação
168
certeza, que qualquer pessoa em qualquer lugar não teve uma mesma ideia antes de nós? Não temos 
como nos certificar disso, claro, mas pressupõe-se que, ao menos, isso não ocorra em relação às 
obras basilares de uma determinada forma de expressão. Em outras palavras, devemos atentar para 
não estarmos “reinventando a roda”, como se diz. Neste caso, se o autor não possuir tais referências 
básicas, provavelmente será considerado uma pessoa desonesta ou então alguém que não possui nem 
um repertório rudimentar – o que pode ser igualmente negativo. 
Em segundo lugar, o repertório auxilia no diálogo com uma tradição consolidada em uma 
determinada área. Assim, possibilita ao autor buscar referências em determinadas estruturas 
e modelos que permitem desenvolver sua própria obra. Um exemplo bastante conhecido 
no meio narrativo é o livro “A Jornada do Escritor”, de Christopher Vogler, no qual o autor 
propõe a aplicação de ideias e teorias desenvolvidas pelo mitólogo Joseph Campbell ao roteiro 
audiovisual – como podemos bem perceber nas animações dos Estúdios Disney, nas quais Vogler 
atua como consultor.
Dramaturgia de Série de Animação
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 Mesmo que se proponha a quebra de paradigmas, o repertório mostra-se igualmente 
fundamental ao autor, uma vez que para se subverter determinadas bases e parâmetros, é 
preciso, ao menos, conhecê-los antes. 
Boas narrativas não surgiram com a animação e também podem muito bem se manifestar 
independentemente dela. Por isso, é necessário, antes de qualquer coisa, que o autor possua o maior 
e mais variado repertório possível. As referências que irão compor seu repertório estão na animação 
e parte deste livro aborda essa questão. Mas também devem ser buscadas no cotidiano, no teatro, 
na literatura, na ópera, no cinema, nos quadrinhos e em diversas outras formas de manifestação e 
expressão. 
Tão importante quanto a questão do repertório, é a necessidade da crítica e da autocrítica. 
A primeira pode surgir por meio de consultoria ou mesmo de opiniões diversas sobre o seu 
projeto. Em alguns casos, boas dicas e conselhos podem partir de onde menos esperamos; em 
outros, por sua vez, devemos ignorar comentários fora de contexto ou sem validade. Emitir 
e receber críticas em relação a um trabalho pressupõe uma separação das esferas pessoal e 
profissional, ou seja, se alguém próximo se sentir de alguma forma intimidado para dizer o 
que realmente achou de seu projeto, esse processo não terá, do ponto de vista edificante da 
crítica, qualquer validade. 
Por isso, em lugares e situações nas quais a separação entre pessoal e profissional não for tão 
clara, esse método pode não funcionar de maneira efetiva. Pelo contrário; ao evitar a emissão 
de uma opinião sincera, alguém pode prejudicar muito mais do que ajudar. Uma alternativa 
é sempre contar com consultorias de profissionais, que, em função do distanciamento e da 
experiência com outros projetos, são capazes de emitir pareceres mais imparciais e precisos 
antes de uma avaliação final de seu projeto. 
Em relação à autocrítica, que é indiscutivelmente uma das etapas mais importantes em 
qualquer processo criativo, devemos considerar que ela está diretamente ligada à questão do 
repertório. Em princípio, quanto maior e mais qualificado for o nosso repertório, maior e mais 
criteriosa será nossa autocrítica. Muitas vezes, isso pode resultar em um processo conhecido 
como “bloqueio criativo”, no qual achamos que nossos projetos não são “originais” ou bons o 
suficiente. O mais importante em relação a isso é que busquemos sempre nos atualizar quanto ao 
status oscilante de nossas potencialidades e limites. Oscilante, porque esses elementos variam 
em nossa trajetória pessoal e profissional. Um grande desenhista, ao tornar-se animador, por 
exemplo, pode ficar preso à própria virtude do traço, esquecendo-se da importância do roteiro 
em uma peça de sua criação, transformando, assim, uma potencialidade em limitação. 
A virtude de se criar e desenvolver um projeto pode ser tão grande quanto a de perceber o 
momento de deixá-lo de lado - ainda que apenas por algum tempo. Algumas ideias precisam de tempo 
para amadurecer, assim como alguns “nós criativos” precisam de uma pausa para se desfazer.
Isso posto, deve-se pensar nos primeiros passos da criação de um projeto de série de 
animação para televisão. Apesar de o processo criativo em si poder variar de pessoa para 
pessoa, é possível observar um modelo vigente, no qual se elabora um projeto de criação 
conhecido como bíblia de produção (production bible). Usaremos como referência neste 
capítulo, portanto, esse modelo já consolidado no mercado internacional de séries de animação, 
abordando, sempre que necessário, questões adjacentes dentro desses próprios itens. 
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Nesse sentido, o primeiro item apresentado no programa é o conceito geral da série. Aqui, 
é necessário um poder de síntese capaz de apresentar, em linhas gerais, o projeto em um 
único parágrafo, priorizando o tema, o enredo central e o tom da série. Para isso, o primeiro 
passo pode ser pensar naquilo que denominamos story line, uma sentença conceitual, isto é, 
não narrativa, que apresente a ideia central da narrativa em uma única frase, tornando-a, 
portanto, mais universal. Vejamos, a título de exemplo, o mito grego de Perseu e Medusa. 
Na versão mais difundida do mito, conta-se a saga do jovem Perseu que, para presentear o 
rei Polidectes, decide oferecer a cabeça da Medusa. A górgona, até então, havia transformado em 
pedra qualquer guerreiro que ousou entrar em seus domínios. Mesmo sabendo do perigo mortal 
da empreitada, Perseu, exemplo da figura do herói clássico, não hesita em realizar sua tarefa e 
consegue derrotar o ser ctônico ao encará-lo pelo reflexo de seu escudo e, não, diretamente nos 
olhos. Daí, uma possível story line para este mito seria: “Podemos superar qualquer desafio, mesmo 
aqueles considerados

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