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Questão 1/10 - Games e Gamificação 
Diamond (2013), em um artigo clássico e bastante citado, define as funções executivas (também chamadas de controle executivo ou controle cognitivo) como uma família de processos mentais que são integrados no desempenho de diversas atividades, envolvendo nossa capacidade de estabelecer metas e planejamento, o monitoramento de atividades desenvolvidas e a manutenção do foco, por exemplo. Sobre as as funções executivas, de acordo com o texto da aula, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. 
I. ( ) Controle inibitório. 
II. ( ) Memória de longo prazo.
 III. ( ) Memória de trabalho (ou memória operativa). 
IV. ( ) Flexibilidade cognitiva.
 V. ( ) Memória Declarativa.
C. V – F – V – V – F
Questão 2/10 - Games e Gamificação 
Hamari, Koivisto e Sarsa (2014) realizaram uma revisão da literatura de estudos sobre gamificação. Vinte e quatro artigos de pesquisas empíricas foram identificados. A variedade de contextos onde foram realizados os estudos era ampla, sendo a gamificação da educação ou aprendizagem o contexto mais comum para as implementações. Todos os estudos em contextos de educação/aprendizagem consideraram os resultados de aprendizagem da gamificação como predominantemente positivos, por exemplo, em relação ao aumento da motivação e do envolvimento nas tarefas de aprendizagem, bem como da diversão. No entanto, os estudos apontaram também resultados negativos. De acordo com o que foi estudado em aula e com o excerto acima, analise as alternativas abaixo e, na sequência, identifique aquela que apresenta os três (03) resultados negativos encontrados na pesquisa dos autores supracitados.
A - O aumento da concorrência, as dificuldades para avaliar as tarefas e as características de design.
Questão 3/10 - Games e Gamificação 
A gamificação está muito presente em praticamente em tudo o que realizamos em nossas vidas. A gamificação objetiva engajar pessoas, resolver problemas e, nesse contexto, propiciar uma melhora significativa no aprendizado. De acordo com o que foi estudado em aula, assinale a alternativa que corresponde à definição de gamificação segundo Deterding et al. (2011): 
D - O uso de elementos de design de games em contextos que não são de games.
Questão 4/10 - Games e Gamificação 
O uso de games em educação não significaria o fim da função dos professores, e sim uma alteração no seu papel, que se aproximaria da função dos designers de games. Segundo Gee (2007), como é possível conceber um professor nesse contexto? Assinale a alternativa correta: 
A - É possível conceber um professor como um curador de conteúdos e experiências interativas, tal como um curador de uma exposição em um museu interativo.
Questão 5/10 - Games e Gamificação 
No que tange games e violência, a pesquisadora Lynn Alves realizou uma pesquisa com cinco gamers para responder a uma pergunta geral: “a interação com jogos de violência provoca alterações no comportamento dos sujeitos que vivem imersos no mundo tecnológico?” De acordo com o que foi estudado em aula e com o excerto acima, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta os achados da pesquisadora: 
C - A violência em jogos não altera o comportamento dos jogadores. Você acertou! Alves reconhece que há uma espetacularização
Questão 6/10 - Games e Gamificação
 O importante centro de pesquisa “Comunidades Virtuais” foi criado em 2002 na Universidade do Estado da Bahia — UNEB, vinculado ao Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade, e está cadastrado no Diretório CNPq desde 2003. Desenvolve pesquisas na área da cultura digital e produz jogos digitais para diferentes níveis educacionais, contando com o financiamento de agências de fomento como: FINEP, CAPES, CNPq, FAPESB e a própria Universidade. De acordo com o que foi estudado em aula, analise as alternativas abaixo e assinale aquela que apresenta as discussões que ocorrem nesse centro de pesquisa: 
B - Níveis de atenção e design de games.
Questão 7/10 - Games e Gamificação
Como a gamificação significa utilizar elementos de design de games em ambientes que não são de games, resta definir o que são esses elementos. Nesse sentido, Bedwell et al. (2012) desenvolveram uma taxonomia dos elementos de games educacionais, propondo categorias com atributos distintos, relacionadas a resultados de aprendizagem, que estariam presentes em todos os games. De acordo com o que foi estudado em aula, correlacione a coluna das categorias mencionadas acima com seus respectivos atributos:
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: 
A - 8 – 7 – 6 – 5 – 4 – 3 – 2 – 1
Questão 8/10 - Games e Gamificação 
Uma das técnicas neurodidáticas metodológicas são os games, que têm sido continuamente incorporados ao processo de ensino e aprendizagem. Sobre a neurodidática, de acordo com o conteúdo estudo em aula, existem estratégias que podem ser utilizadas por professores para otimizar a aprendizagem dos alunos. Quais são elas? Assinale a alternativa correta: 
B - Operativas; Metodológicas e Socioemocionais.
Questão 9/10 - Games e Gamificação
 De acordo com Prensky. os nativos digitais seriam aqueles que nasceram e cresceram na era da tecnologia digital, enquanto os imigrantes digitais teriam nascido na era analógica, mas migrado posteriormente para o mundo digital. Tendo isso em vista, relacione corretamente os nativos digitais e imigrantes digitais às suas respectivas características e elementos de distinção: (1) Nativos digitais (2)Imigrantes digitais
 ( ) Livros ( ) Televisão, internet, games ( ) Textual ( ) Visual ( ) Método ( ) Tentativa e erro ( ) Uma coisa por vez ( ) Multitarefa
 B 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1 – 2 – 1
Questão 10/10 - Games e Gamificação
 Kurt Squire é um pesquisador de destaque na área de games educacionais. Ele desenvolveu o game Civilization III, o qual era voltado para o processo de ensino e aprendizagem de História. Segundo esse pesquisador, esse game representa a História Mundial como um processo emergente de fatores sobrepostos e inter-relacionados. De acordo com o exposto acima e com o que foi estudo em aula, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. 
I. ( ) Não é um game de história fidedigno, pois no jogo contém elementos tanto reais quanto ficcionais e, não obstante, os jogadores podem construir cenários e novas situações.
 II. ( ) Segundo pesquisas realizadas. os jogadores puderam sintetizar períodos diferentes da história e compreender os conceitos de monoteísmo e monarquia.
 III. ( ) Os jogadores desenvolveram compreensão apenas sobre história mundial, pois outros conteúdos, tal como geografia e política, não puderam ser trabalhados por meio do Civilization III. 
IV. ( ) Civilization III é um jogo único na área do ensino e aprendizagem de História, não há outro similares.
 V. ( ) Civilization III foi uma tese de doutorado, a qual foi apresentado em 2004. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
C- V – V – F – F – V

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