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BRINCADEIRAS DIVERSAS
1- Cabeçobol
Material: Bola de Vôlei
Desenvolvimento: Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem estiver com abola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola de um companheiro.
2 - Jogo da Memória Humana
Do grupo, dois são escolhidos para adivinhar quem serão os pares. Para isso, são levados para fora/outro ambiente, enquanto os colegas restantes se dividem em duplas e combinam um gesto/movimento/sinal comum para ambos. Organizam-se em colunas e embaralham-se para dificultar a localização dos pares (podem trocar de mesas dentro da sala). A dupla retorna e deverá adivinhar os pares, escolhendo dois por vez, os quais executarão seu gesto/movimento/sinal (como quando as peças do jogo tradicional são viradas). A dupla pode jogar de modo cooperativo ou competitivo. Após certo número de acertos/jogadas, podem-se trocar os papéis, os pares e os movimentos combinados, enriquecendo a atividade.
02 – Briga de galo
Materiais: papel com nomes de animais e fita adesiva
Descrição da atividade: Escolhe-se uma dupla, pede-se para se colocarem um de frente para o outro, nisto coloca-se nas costas dos dois participantes nomes de animais. Exemplo: GALO e GALINHA, VACA e BOI etc... mas sem que os participantes vejam. Depois inicia-se o jogo, quem descobrir o que está escrito nas costas do companheiro primeiro, ganha!!!
4 - Eu quero, eu quero, eu quero!
O professor diz: Eu quero, eu quero, eu quero! Os alunos têm que perguntar: O que, oque, oque? Aí o professor pede determinados movimentos: saltar de um pé... Logo depois fala "estátua". Recomeça a brincadeira: Eu quero, eu quero.... Oque, oque? Aí pode pedir imitação de animais... Correr de um lado para o outro, marchar... Andar igual gigante, anão, ponta dos pés, calcanhar... Batendo palma, rebolar, engatinhar, etc.
5 - Queimada Ameba
Material: 1 bola leve (que possa ser arremessada sem machucar)
Formação: Não há equipes ou campos de jogo divididos. Define-se apenas um espaço onde o jogo ocorrerá e os alunos se espalham.
Desenvolvimento: É escolhido um primeiro pegador, que fazendo uso da bola, deverá tentar queimar o restante. Quando conseguir que a bola encoste em alguém, o "queimado", quase torna "ameba", deverá se sentar e não poderá se locomover.Se a bola escapar, qualquer um em pé pode pega-la e tentar queimar outra pessoa. As amebas podem retornar ao jogo de duas maneiras: 1, tocando algum dos jogadores que estejam em pé,inclusive quem tem a bola, quando o tocado deve se sentar como ameba; 2, caso consiga a posse da bola, lembrando que as amebas não podem sair do lugar.A dinamicidade do jogo faz com que ele seja motivador durante muito tempo!Variações: O pegador deve encostar a bola em alguém sem arremessá-la; Deve conduzir a bola de um modo diferente ex:quicando-a no chão; as amebas só voltam se conseguirem a bola; as amebas só voltam se tocarem em alguém;as amebas se movimentam na posição caranguejo(quatro apoios de bruços).
6- Jogo do gato e rato
Os alunos formam um círculo, o professor escolhe um gato e um rato, o gato tem que tentar pegar o rato, se ao completar 2 voltas no círculo o gato não conseguir pegar o rato ele deve pagar um "mico" dentro do círculo, se o gato pegar o rato, então o rato paga o "mico".Os alunos ou mesmo o professor escolhe o "mico", depois alternam-se os alunos.
7 - Nunca 3
Os alunos estarão espalhados em duplas (um atrás do outro) pelo espaço disponível. Os alunos poderão estar em pé ou sentados. O professor escolhe dois alunos, um será o aluno pegador e o outro aluno terá que fugir do pegador… O aluno que está fugindo do pegador deverá escolher uma dupla e se posicionar atrás do segundo elemento. O aluno que está na frente da dupla, por sua vez, será o novo pegador (nunca poderá existir 3elementos juntos, sempre mantendo uma dupla) e deverá sair correndo atrás do aluno que era o pegador anteriormente... Esse aluno que está fugindo do novo pegador, se posicionará atrás de outra dupla e assim a atividade continua.
8 - Coelho sai da toca
Os alunos estarão espalhados pelo espaço disponível, separados em tocas e coelhos... As tocas são formadas por dois alunos que dão as mãos formando uma espécie de casinha para o coelho... O coelho, por sua vez, deverá ficar embaixo da toca (casinha). Se possível, o professor deverá deixar 1 coelhinho sobrando (sem toca, desabrigado).O professor combina com os alunos que ao apitar 1 vez, os coelhos deverão trocar de toca...Aí todos os coelhos correm p/ achar uma nova toca, inclusive o coelho que estava "desabrigado" no início da atividade Sempre sobrará 1 coelhinho.O professor também poderá fazer o inverso e combinar com os alunos que ao apitar duas vezes, as tocas que deverão trocar de lugar e os coelhos, por sua vez, deverão continuar parados no mesmo lugar!
9 - Meus pintinhos venham cá...
Um será a galinha, outro a raposa e os demais os pintinhos. A galinha diz: meus pintinhos venham cá. Os pintinhos respondem: não, não, não tenho medo de a raposa me pegar. A galinha diz: podem vir que ela não pega não. Nesse momento os pintinhos correm em direção à raposa e quem a raposa pegar vira raposa também. A brincadeira continua até todos virarem raposa.
10 - RABINHO DE DRAGÃO
Material: 1 ou 2 bolas.
Formação: Os alunos deverão formar um círculo e no centro deste serão colocados dois alunos, um na frente que será a cabeça do “dragão”, outro atrás, segurando na cintura da “cabeça do dragão” que será doravante denominado “rabinho do dragão”.
Desenvolvimento: Os alunos que estiverem no círculo terão que lançar a bola para seus amigos sem saírem do lugar para tentar queimar o “rabinho do dragão”. O “dragão” terá que defender o “rabinho”, movimentando-se e se postando de modo a exercer a função de barreira entre o arremessador e o “rabinho do dragão”. Quando o “rabinho” é queimado, passa a ser “cabeça”, já a “cabeça” se integra ao grupo, o que queimou passa a ser o rabinho do dragão. OBS: Os que estão no círculo não poderão locomover-se para queimar
Será considerado que se atingiu o alvo, na medida em que a bola atinja o “bumbum” do “dragão”, outras regiões do corpo não serão válidas.
Variações: Círculos menores, duas ou mais bolas.
11-PEGA-PEGA AMERICANO
Os alunos espalhados pela quadra, um aluno é escolhido para ser o pegador. Quando esse aluno pegar outro ele deve ficar parado de pernas abertas e será salvo quando outro aluno passar por baixo de sua perna. Assim que este aluno for pego pela 2ª vez, ele tem que ajudar o pegador inicial e também passará ser pegador. A atividade continua até sobrar um aluno.
12- OS ANIMAIS
Material: papel com nomes de animais e lenço
Formação: alunos em circulo, sendo que cada aluno recebe o nome de um animal, por sorteio ou aleatoriamente. Ex: 5 gatos, 5 cachorros, 5 cavalos, 5 vacas, 5 galinhas...
Desenvolvimento: Depois o professor pede para os alunos imitarem os animais para se familiarizarem com o som. Após as devidas explicações, o professor pede para que cada aluno feche os olhos ou coloquem um lenço nos olhos e comece a imitar o som do animal ao qual lhe foi atribuído. O objetivo de cada aluno é se juntar aos demais pelo som do animal formar um só grupo com o animal designado. Pode se trocar os grupos de nomes de animais ou aumentar mais animais na brincadeira.
13- BASE 10
Formação: 2 equipes, equipe A espalhada em um lado da quadra e equipe B q será a rebatedora em fila no outro lado da quadra.
Desenvolvimento: No lado da quadra da equipe A estará espalhado 10 cones ou garrafas pet pelo espaço. Dinâmica: Chama-se um aluno da equipe A q arremessara uma bola rasteira em direção a 1 aluno da equipe B q por sua vez rebaterá essa bola com o pé p/o outro lado da quadra o mais longe possível.Enquanto esse aluno q rebateu corre em direção aos cones com objetivo de derrubá-los os alunos da equipe A correm atrás da bola e trocam passes com as mãos com objetivo de queimar esse rebatedor. Após esse aluno ser queimado conta a quantidade de cones q ele derrubou. Após todos da equipe B realizaremo chute então é a vez da outra equipe realizar o mesmo procedimento. Ao final soma qual equipe conseguiu derrubar mais cones.
14 – FUTHAND
O professor tem em mãos, duas bolas, uma de handebol, outra de futsal, o jogo começa, com a bola que esta em quadra, a qualquer momento, o professor. Joga a outra bola na quadra, todos devem abandonar a que estava jogando e seguir com a que entrou tipo se o jogo antes era handebol? Entra em quadra a de futsal, passa a jogar futsal, dai joga-se a outra e o jogo muda novamente, é muito legal, a garotada fica maluca, o legal é quando eles tão p/ fazer o gol, você joga a outra do outro lado eles tem q/ largar tudo e correr atrás não sei se vocês entenderam.
15 - Caranguejobol
E o handebol, porém se locomovendo em forma de caranguejo com quatro apoios, até o goleiro fica na posição, como a posição é desconfortável, os alunos acabam sendo menos egoísta trocando passes facilmente para chegar ao gol, só vale o gol arremessando fora da área do futebol.
16 - Pegador com bola
Na quadra ou em um espaço delimitado alguns alunos receberão uma bola e terão de conduzi-la pela quadra, os outros alunos que estão sem bola serão os pegadores e tentarão obter a posse da bola que está com o colega, usando para isso o drible. Gosto de combinar com eles algumas regras. Quem está com a bola tem que conduzir tentando ocupar todo o espaço disponível e dominar a bola, dois não pode tentar tirar a bola de um e se eu consigo a posse quem perdeu não pode tentar tirá-la novamente de mim, tem que procurar outro colega que esteja com bola.
17 - Vamos acordar?
Os alunos dispostos em círculo sentados ao chão, ou em cadeiras ou até mesmo em pé, as mãos cruzadas dispostas sobre o peito. Um aluno ficará no meio do círculo com uma bola que deverá ameaçar lançá-la a qualquer aluno que estiver no círculo, este não poderá mover as mãos a não ser que realmente ele lance, portanto o aluno deverá pegá-la. O aluno que mover as mãos ou se laçada a bola e deixá-la cair, sairá fora da brincadeira e assim por diante,até que restar somente um aluno dentre todos os do círculo
18 - Distribuir e recolher
Dois grupos com números iguais de alunos estarão em coluna atrás de uma linha demarcada. Na frente das colunas serão colocadas quatro bolas para cada grupo, ao lado da linha de saída. O primeiro corredor deverá carregá-las uma a uma, em quatro corridas, colocando-as dentro dos arcos dispostos à frente. O corredor seguinte deverá apanhá-las uma a uma em quatro corridas. Será vencedor o grupo que terminar em primeiro
19- Corre Patinho
Variação da brincadeira Corre Cutia. Pode ser desenvolvida na sala de aula ou no pátio. As crianças sentadas em círculo, o professor escolhe um aluno que levanta e sai correndo tocando as cabeças dos colegas e falando patinho, patinho, patinho... Quando ele falar corre patinho! o colega tem de levantar e correr atrás dele e sentar em seu lugar se ele não conseguir, prossegue a brincadeira por mais uma rodada se mesmo assim ele não conseguir, entra no meio da roda e paga uma prenda escolhida pelos alunos...E continua a brincadeira até que todos participem.
20 - Jogo 20 passes
Duas equipes, uma bola de vôlei. Começa a bola com uma equipe, eles tem que ir trocando passes e a outra equipe tem que retirar a bola pelo caminho. A equipe que fazer 20 passes primeiro faz um ponto para sua equipe. Regras. Os alunos tem que gritar alto a contagem, se a bola cair no chão zera a contagem- não vale tirar a bola da mão do adversário- quem tem a bola não vale andar.
21 - "Mão Furada"
Duas equipes, dispostas na quadra de vôlei separadas pela rede, uma bola de vôlei. A bola deve passar na mão de todos da equipe e o último deve lançar a bola para o outro lado da quadra, fazendo com que a outra equipe não pegue. Os jogadores não podem andar com a bola. O professor pode estipular o placar, por exemplo, quem fizer 10 pontos 1º vence.
22 - Lados e formas
Em um espaço amplo, trace com giz uma divisão em duas partes (ou delimite com uma corda, por exemplo). Desenhe então formas conhecidas das crianças - quadrado, retângulo, círculo, triângulo - em tamanho grande para que caibam grupos maiores e de maneira a existirem pelo menos 2 exemplos de cada lado. Antes de iniciar, pergunte quais os nomes dos lados (direito e esquerdo) e explique que ao ouvir a instrução, o grupo deverá identificar a figura do lado determinado. Exemplo: O professor diz "Agora todos vão entrar no círculo do lado esquerdo! Variação: desenhar as figuras com outras cores, algumas maiores, outras menores, modificando a instrução e trabalhando noções de tamanho, diferença de cor etc.
23 - Calçar e descalçar a cadeira
Duas filas, a uma certa distância de cada fila colocar uma cadeira e quatro calçados próximo são pé da cadeira. Ao sinal do professor, o 1º aluno de cada equipe corre até sua cadeira e a calça, colocando um sapato de cada vez. Ao terminar volta correndo e bate na mão do próximo aluno da fila, que deve correr e descalçar um pé da cadeira de cada vez. A brincadeira se sucede até o último da fila.
24 - Rede Humana
Formam-se três equipes, uma ficará no meio da quadra (Rede) as outras dispostas uma de cada lado da quadra (time). Joga-se o voleibol normal, só que se a bola encostar na rede ou a rede conseguir pegar a bola(saltando), a rede passa a ser time e o time que perdeu a bola a ser rede
25 - Futebol Amarrado.
Material: bola de futebol; barbante.
Cada jogador deverá amarrar os punhos com um pedaço de barbante (deixando um espaço de15cm de distância entre as mãos). Os goleiros deverão amarrar os tornozelos. (deixando um espaço de 30 cm de distância). No jogo serão utilizadas as regras do futsal.
26 - Bola no campo adversário
São divididas duas equipes, uma de cada lado da quadra de vôlei delimitada pela linha central, objetivo do jogo é jogar a bola na parede ou em um limite no campo adversário, a equipe que fizer 10 pontos primeiro ganha. Pode-se separar na mesma equipe quem vai só defender e quem vai só atacar, tem que avisar que a bola tem que ser jogada que nem se joga no boliche (bola rasteira).
27 - Pique-corrente
Alunos espalhados pela quadra ou espaço e um primeiro pegador começa a pegar os alunos que correrão pela quadra e não terão o pique. Quem for pego vai se juntando à corrente até todos serem pegos. Detalhes: 1-a corrente não pode romper-se; 2- é interessante ir diminuindo o espaço na medida em que a corrente aumenta.
28 - Pega-Pega na linha
É o pega normal, porem o pegador e os fugitivos só poderão deslocar-se em cima das linhas demarcatórias da quadra (se houver ). Quando algum deles for pego eles sentam no mesmo lugar e passarão a ser obstáculos fechando a passagem. Os alunos não podem saltar, apenas movimentar-se pelas linhas.
29 - BANDEIRA
Crianças em circulo recebe o nome da nossa bandeira por ordem; verde, amarelo, azul e branco. No centro traça-se um circulo menor. Professor inicia o jogo dizendo o significado de uma das cores. Ex. As matas do Brasil. Todas as crianças que representam verde devem ir ao circulo central. A criança que deixar de ir ou indo fora do tempo sairá do jogo ate que outra o salve.
30 - Futbasquetebol
Duas equipes ou times, cada time se posicionara em um lado da quadra sem separação por gênero, a regra e a seguinte; de um lado da quadra só se pode jogar futsal com as suas respectivas regras. E do outro lado só se pode jogar basquetebol com suas respectivas regras também, então ,quando a bola estiver do lado da quadra do futsal todos devem jogar nas regras do futsal,então o objetivo será o gol, e quando a bola estiver no lado da quadra do basquete só se pode jogar nas regras do basquete, então o objetivo e a cesta, o time que iniciar no lado do futsal deve tentar a cesta, o time que iniciar no lado do basquete deve tentar o gol.
31 - futebol com pet
Cada aluno fica com uma garrafa pet cheia de água para dar peso, o objetivo do jogo é um tentar derrubar a garrafa do outro com a bola e cada um tem que tentar defender sua garrafa. As garrafas que forem caindo, o alunoé eliminado. Vence quem permanecer com sua garrafa em pé.
Variação: usar cones.
32 - Beisebol adaptado
Material: 1 bola, 4 cones
Duas equipes, uma espalhada pela quadra sendo um arremessador no centro, outra equipe em fila no fundo da quadra, serão rebatedores, o jogador denominado arremessador devera jogar a bola rolando em direção ao primeiro da fila dos rebatedores, este então ira chutar a bola o mais longe possível e partira correndo tentando dar a volta nos quatro cones colocados nos cantos da quadra (meia quadra). A equipe adversária espalhada terá como função, fazer a bola voltar ao arremessador utilizando apenas os pés. Quando esta bola chegar ao arremessador a corrida do rebatedor será interrompida. Ao final ganha a equipe que conseguir contornar o maior numero de cones, somando a corrida de todos rebatedores. Quando todos rebatedores chutarem troca-se a posição das equipes.
33 – REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
34 - Jokenpo humano
Material: nenhum
Dividir duas equipes com o mesmo número de pessoas na quadra, cada equipe terá que forma uma coluna de frente para outra no meio da quadra numa distância de mais o menos 5 metros, cada grupo terá que escolher entre eles um movimento sendo pedra, papel ou tesoura, o grupo escolhe o movimento sem o outro grupo saber, a equipe vai vira de costas para outra equipe,quando as duas equipes estiverem preparadas, no sinal do professor que vai grita jokenpo, as duas equipes viraram mostrando o seu movimento para o outro, o que ganha corre atrás do grupo que perdeu, para tentar pegar, mais só pode pegar até alinha de fundo de futebol da quadra, e aí os que foram pegos vai para o grupo que ganhou, vence o grupo que tiver com mais pessoas.
35 - corrida par ou impar
Com giz desenhe uma pista cheia de curvas na quadra. Em cada lado da pista uma equipe. Ao sinal do professor o 1º de cada equipe sai correndo pela pista. Ao se encontrarem disputam o par ou impar, que vencer continua. O perdedor sai da pista e o 2ºdo grupo sai correndo até encontrar o 1º da outra equipe - par ou impar vencedor continua...ponto cada vez que 1 aluno chega até o outro lado da pista.
36 - Começando pelo Fim
Alunos em círculo, com uma bola. O professor começa com uma palavra e passa a bola, quem recebeu a bola terá que iniciar uma palavra com o final da letra da palavra que foi dita. Ex: Animal, o próximo Laranja, Amor, Rato
37 - Sabonetobol
Material: Sabonete, 2 baldes com água.
Divide-se o grupo em 2 equipes, como se fossemos jogar basquete, em cada extremidade do espaço coloca-se os baldes, cabe a cada equipe proteger os baldes e ao mesmo tempo fazer seus pontos, é um tipo de basquete jogado com sabonete, e mais gostoso pois o sabonete molhado escorrega.
38 - Dança da cadeira SEM EXCLUSÃO
Semelhante a dança da cadeira, porém, sem exclusão.- materiais: radio e cadeiras disponíveis para todos.- São colocadas as cadeiras em circulo ou em duas filas(uma de frente para outra)- sentam-se todos os alunos- o professor explica que nessa brincadeira todos tem que sentar (sem exceção)- inicia a musica e todos caminham ao redor das cadeiras. Enquanto isso o professor retira uma das cadeiras e para a musica, todos tem que sentar, com o passar da brincadeira restara somente uma cadeira e todos estarão sentados no colo um do outro.
39 - Quem tem medo do mico preto?
O mico preto fica no meio da quadra, e os outros alunos ficam na linha de fundo do basquete. O mico preto chama duas vezes os caçadores: por Quem tem medo do mico preto. Caçadores respondem: Eu que não. E neste momento o mico preto tem de pegar os caçadores de mico preto. Quem for pego vira mico e ajuda na captura...
40 - Acerte o alvo
Duas equipes dispostas na linha lateral de vôlei (uma de um lado e a outra do outro claro), no meio da quadra uma bola grande. As equipes terão bolas, de diversos tamanhos, ao sinal do professor, todos deverão jogar as bolas na bola grande do meio. A equipe que conseguir com que a bola grande passe para o outro lado, marcar o ponto. Não pode usar nenhuma parte do corpo para impedir a bola grande de passar e também não pode entrar na quadra de vôlei. As bolas que ficarem dentro da quadra o professor joga para um dos lados.
41 - Queimada 4 cantos
Defina na quadra 4 base, eu uso 4 gols um em cada canto da quadra. Divida a classe em 4equipes com coletes, cada uma com uma bola. O objetivo é queimar as outras equipes. Regras: não pode andar com a bola na mão, então o aluno deverá toca-la para um amigo e depois recebe-la queima quando a bola tocar na outra equipe sem bater no chão antes ( nenhuma parte do corpo e livre ), só se segurar a bola sem cair no chão quem é queimado fica na base- cada partida tem um tempo pré determinado ( 2 a 3 min), no final de cada partida conta quando os alunos tem em cada base, quem tem menos ganha um ponto, e começa tudo de novo- as equipes sempre começarão com uma bola a cada partida , mas no decorrer da atividade pode ficar sem nenhuma, ou conseguir pegar as outras bolas essa atividade e bem legal eu fiz uma variação antes de cada partida as equipe escolhem um objetivo, Ex: queimar 2 azuis 3 vermelhos 5amarelo; queimar todos do azul;igual o variar, quem termina primeiro ganha a partida e começa tudo outra vez.
42 - Queimada diamante
Duas equipes com espaço para o morto como uma queimada normal, só que no meio do campo tem um cone que a equipe tem que defender, a outra equipe por sua vez tem que tentar derruba ló, se isso acontecer a equipe vence. Queima as pessoas quando a bola é lançada diretamente (sem tocar o chão) e a pessoa não consegue segura-lá, a bola bate no corpo e cai. Quem é queimado vai para o "morto" e pode queimar ou derrubar o cone diamante.
43 - Queimada maluca ( por tempo)
2 equipes. 1 fica dentro da 1/2 quadra de vôlei a outra em volta. A equipe de fora tem que queimar todos de dentro, quem é queimando sai da queimada, TUDO queima bateu o chão; pegou em 2, 3. A bola não pode encostar em ninguém de dentro.Quando todos forem queimados troca, que esta fora vai para dentro e que esta dentro vai queimar. A equipe que queimar a outra no menor tempo vence Essa atividade da para fazer umas duas vezes na aula
44 - Desafios com bola
Material: Bolas diversas Dividir a turma em grupos menores, de maneira a permitir que todos consigam sempre executar as tarefas sem esperar tanto. Cada grupo com uma bola, o professor pedirá a execução de um determinado movimento que envolva a manipulação da bola. Exemplos: lançar a bola para cima, bater duas palmas e segurá-la novamente; lançar a bola para cima, dar um giro em torno de si mesmo e segurá-la; passar a bola por baixo de uma das pernas, bater uma palma e segurá-la; quicar a bola por entre as pernas; segurando a bola nas costas, lançá-la por cima da cabeça, bater palmas e segurá-la; etc... Todos os elementos de cada grupo deverão cumprir o desafio, no que o professor poderá auxiliar aqueles que não conseguirem. Poderão ser propostos em nível gradual de dificuldade (uma palma, duas palmas, três palmas, um giro, dois giros...) ou aleatoriamente, ou ainda de acordo com o conceitoem que se pretende focar (manipulação, lançamento, tempo, espaço, drible, recepção, domínio).
45 - Pega-pega roda gigante
Forma-se um círculo , todos os participantes sentam-se formando um grande círculo e são numerados, por ex. de 1 a 4 ( essa sequência muda de acordo com o número de alunos).Em seguida o número é chamado pelo professor e todos o que tiverem esse número deverão dar uma volta no círculo até chegar no seu lugar, TENTANDO PEGAR O COLEGA DA FRENTE EEVITANDO SER PEGO PELO QUE ESTÁ ATRÁS ao final pode-se chamar todos os números , quando houver poucos participantes.
46 - Formando Grupos
Os alunos livremente (correndo, andando) na quadra, ao sinal do professor que falará um numero e os alunos deveram formar grupos com o número correspondente, podendo ter a variação de resultados em contas de acordo com a turma. No ultimo numero o professor fala o numero que corresponde ao total da turma, os alunos ficaram contando até perceber que o numero citado é o numero correspondente da turma.
47 - Bola ao Alto
Os alunos em um grande circulo no centro da quadra, cada aluno receberá um numero. O professor que deve estar dentro do circulo com a posse da bola, o professor falará um numero e jogará a bola para o alto, o aluno que corresponde ao numero tentará pegar a bola sem deixar cair ao chão, se o aluno não conseguir pegar a bola e a mesma cair no chão, o aluno deverá realizar um Pique Bola (mas sem o lançamento da bola, o pegador deverá encostar a bola no colega). Assim que o pegador 'colar' outro aluno eles retornaram ao circulo e o professor repetirá o mesmo procedimento.
48 - Corrida de pernas atadas
Preparam os alunos dois a dois, com a perna esquerda de um atada a perna direita do outro.
Demarca-se a saída e a chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor. Eles tem que coordenar os movimentos. Alguns têm dificuldades no início, mas depois de umas duas provas eles se coordenam entre si. Importante se fazer essa atividade em local plano e liso, porque há riscos de os alunos caírem ao se enrolarem um com o outro.PS: Pode se variar colocando três alunos, depois que eles estiverem habituados à atitude.
49 - Pula carniça com pegador
Os alunos ficam espalhados pelo chão [agachados] de uma determinada área, escolhem-se dois alunos, um vai ser o pegador [ou gato] e outro o perseguido [ou rato]. O pegador tem que sair a caça do perseguido, o perseguido corre, e para não ser pego tem que pular um colega e sentar logo depois, ao ser pulado o aluno passa a ser o pegador e que estava pagando passa ser operseguido.PS: Deve se evitar panelinhas, como por ex. pode se pular cada aluno apenas uma vez, etc...
50 - Pré-desportivo para o basquete.
Material: 4 Bola de basquete , 4 cones , um bambolê (arco)De um lado da quadra ponha os 4 cones e atrás de cada cone divida os alunos e os ponha em fila indiana.No centro da quadra ponha o bambolê(arco) com as 4 bolas de basquete dentro.Ao sinal do professor o primeiro de cada fileira(cone)pega uma bola de basquete e tentara fazer a cesta ( todos ao mesmo tempo e na mesma tabela) .Marcará ponto a primeira fila que acertar a cesta e colocar a bola novamente dentro do bambolê(arco) .
51 - Variação: Ovo choco
Crianças sentadas ou em pé, em círculo. Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. O cozinheiro caminha em volta da roda pelo lado de fora escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segui-lo até que o cozinheiro diga: “A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.
52 - Derruba litros
Materiais: Litros e bola
Desenvolvimento: Separar 4 equipes de mesmo número de jogadores, demarcar em cada canto da quadra um espaço de cerca de 2 x 2 mts., colocar dentro de cada espaço um litro bem no centro. O objetivo do jogo é cada equipe proteger seu litro e derrubar os dos colegas, as equipes ´´donas´´ do litro e nem as adversárias podem entrar dentro dos espaços, portanto só vale derrubar fora....quando o litro da equipe for derrubado a equipe é eliminada e tem que ficar dentro do seu espaço assentados esperando o fim do jogo. Que ocorre quando sobrar só um litro].Obs: Encher os litros com um pouco de água ou areia, para não serem derrubados pelo vento.
53 - Cestocone
Materiais: Cones ou arcos ou caixas, bolas (em número menor que os cones) Escolher alguns alunos do grupo para segurarem os cones de ponta cabeça, alinhados no fundo do espaço utilizado pra brincar. (O número pode variar sendo proporcional à quantidade total de participantes) Do lado oposto aos cones, cestas, o professor dá o sinal e as bolas sairão uma com cada aluno, sendo que o objetivo deve ser passar a bola a um colega que possa estar em melhores condições de encestar a bola dentro do cone, uma vez que em posse da bola, é proibido caminhar. O aluno que converte a cesta troca de lugar com aquele que estava segurando o cone, e este vai iniciar abola do outro lado. Trabalha a orientação espacial, noção espaço-tempo, cooperação, passe Variações: Dividir equipes; Determinar que a cesta seja feita somente nos cones de um lado.
54 - JOGO DA VELHA
Pegamos um papel grande para desenhar o jogo da velha , ou se queres uma coisa mais simples pega um giz e faz o desenho no chão.Pois tem que montar 2 equipes.Uma será a equipe ( O ) e a outra equipe ( X )Pois a cada espaço do jogo da velha de monta uma atividade , atividades rápidas como estafetas.... e as equipes competem juntas quem ganha e que coloca o símbolo de sua equipe , .Fazer alternado a escolha do espaço do jogo da velha...Muito animada da um super dinamismo na aula e todos sai super motivados....por mais que tu perca uma prova tu batalha mais para ganhar a outra para que a outra equipe não forme a velha...
55-Corrida em massa
Trabalhando o atletismo!Divida a turma em 4 equipes, cada uma se posicionará em um canto da quadra.Dado a largada, o 1° de cada equipe dará a volta na quadra, quando passar no canto onde está a sua equipe dará a mão para um companheiro e irão percorrer a quadra e assim ir buscando um por um seu companheiro.Como se vê é uma corrida de resistência, e no final ganhará a equipe que chegar completa.
56 - variação de queimado
Dividir em 2 times A e B, sendo q cada time terá um líder...onde ele n pode ser queimado ...e o time adversário n ira saber quem é o líder do time adversário...quando o líder for queimado acabará...pode se fazer o queimado normal ...aumentando o nº d bolas...valendo queimar nas laterais...
57 - Atravessando o oceano
Material: Jornais/Papelões/Cartolinas/Arcos Dividir os alunos em duas equipes (ou mais, o que torna a atividade mais interessante), dispondo para cada time um número menor de instrumentos que o número de integrantes. A tarefa é atravessar um espaço determinado ("oceano"), sendo que não se pode pisar "na água", apenas sobre o material dado, ou dentro dele, caso sejam usado arcos. O trabalho em equipe prevalecerá quando perceberem que todos precisam trabalhar juntos para passar os materiais até o primeiro para concluir a travessia. Quando há mais de dois times, pode-se usar os quatro lados do espaço, criando uma "confusão" no centro.
58 - Rio Vermelho
As crianças deverão atravessar o rio, marcado como se fosse "mãe-da-rua" o pegador deverá se posicionar no meio do rio, os participantes deverão gritar:- Rio Vermelho, queremos atravessar. O pegador: Só se possuíres a cor. Participantes:- Que cor? Pegador:- vermelho (ex) Quem possuir a cor na roupa atravessa que não possuir deverá aguardar e atravessar com os colegas que também não possuem e assim o pegador poderá pegá-lo. Quem for pego se torna o Pegador.
59 - Branco ou preto
02 grupos com o mesmo numero de participantes, sentados um ao lado do outro, frente a frente, distantes entre 3 a 5 metros. O professor determina qual equipe representa cor branca e a outra cor preta. O professor terá na sua mão uma cartolina ou um pedaço de madeira pintada de um lado da cor brancae do outro a cor preta. O professor lança o material para cima e assim que este cair ao chão as equipes terão que pegar uma ou outra. Se cair com a cor preta pra cima a equipe preta é quem perseguirá a branca até o ponto determinado pelo professor se cair o branco ocorrera o inverso. Os participantes que forem pegos passarão a fazer parte da outra equipe. O objeto poderá ser substituído por uma história contada pelo professor que em determinado momento incluirá as palavras preto e branco.
60 - Maremoto
Escreva na mão direita dos seus alunos a letra D e na esquerda a letra E. Distribua seus alunos pelas linhas laterais e de fundo da quadra de futsal com uma distancia de 3metros de um para o outro formando um grande círculo, deixando 1 aluno no meio de todos no centro da quadra. Cada aluno ficara em cima de um X que o professor demarcará com giz para melhor localização. “A brincadeira inicia com o professor falando em voz alta:” O navio balança para a direita (todos os alunos pulam uma casa para a direita)... O navio balança para a esquerda (todos os alunos pulam uma casa para a esquerda)... Até que ele diz em voz alta: ‘’MAREMOTO’. Assim todos os alunos têm que sair de sua casinha representada pelo X no chão e procurar outro X para se abrigar, enquanto isso o aluno que estava no centro da quadra terá que buscar um desses lugares que ficarão vagos temporariamente.
61 - Gol Central
Marca-se um gol no centro do campo, dividi a turma em duas equipes e um goleiro, a intenção é marcar o gol mais de qualquer lado do gol, depois do gol si quem pegar a bola logo em seguida for a equipe que acabo de marcar tem que ir para uma área afastada limitada neutra na qual iniciaram novamente o jogo, marca uma quantidade de gols para que haja uma troca do goleiro.
62- Na Jaula do leão
Um aluno será o leão, este ficará deitado na jaula que poderá ser a área do gol, ou em outro ponto da quadra, os demais alunos ficarão na outra extremidade. Todos devem cantar: "Na jaula do leão, ninguém põe a mão, o leão é muito bravo, fica calmo seu leão", ao término da música, todos tentam acordar o leão. Como podemos acordar o leão? _ Saltando com uma perna só; _ Com as duas; rolando no chão; _ Correndo. O leão quando acordado, deve pegar os demais, aquele que for pego, se torna o "leão".
63 - CABEÇA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos dez elementos, cada um segurando na cintura ou no ombro do companheiro da frente. O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.
64 - Pega rabo
Fazem-se os rabinhos com tiras de sacolas de 20 cm. O objetivo é pegar o maior número de rabinhos. Risca-se uma linha no chão a uns 6 metros de onde os alunos estão, só é permitido pegar os rabinhos antes de passar da linha. Ganha quem pegar o maior numero de rabinhos. Para não excluir ninguém, o professor recolhe e redistribui aos alunos que ficaram sem, e dai recomeça a brincadeira. Eles gostam muito.
65 - Apalpando às cegas
Todos sentam-se no chão e o professor coloca um lençol em cima das pernas dos participantes. O professor passa pequenos objetos para passar aos participantes, sob o lençol, sem que eles o vejam, como exemplo, uma tampa de garrafa, metade de uma cenoura, pedaço de sabão... Os alunos vão passando o objeto por baixo do lençol sem vê-lo, para descobrir o que é sem tirar debaixo do lençol. Quando der uma volta completa todos dirão o que acham que é.
66 - Quadrado mágico
Materiais: 1 ou mais bolas, 8 cones (4 para cada equipe participante), coletes. Delimitar nas extremidades do espaço usado tantos quadrados quanto o número de equipes formadas para o jogo, usando os cones (2m entre cada um). O objetivo das equipes é fazer alguém receber a bola dentro da zona demarcada, marcando ponto.
Variações: passar a bola entre todos os elementos da equipe antes de dar o passe dentro do quadrado; quando o jogador de posse da bola for tocado, a equipe perde a posse da bola (estimular o raciocínio rápido de jogo e tomada de decisão).
67 - Driblando os Postes (Basquete)
Desenvolvimento: Grande jogo de basquete com vários cones espalhados pela quadra. Aquele que tocar e/ou derrubar algum cone deverá ficar parado no lugar do cone e só poderá sair quando receber a bola ou conseguir "tomá-la" de algum jogador adversário sem cometer uma falta.
68 - JOGO DE APRESENTAÇÃO: Bola imaginária:
Material: nenhum
Disposição: formando um grande círculo.
Desenvolvimento: o professor deve começar o jogo dizendo que tem uma bolinha nas mãos. Mostra o tamanho, o peso e atira no chão. É uma bola imaginária. Agora, explica que é necessário lançar a bolinha para alguém do círculo, só que antes deve ser dito o nome da pessoa quem se lança. Essa deverá receber a bolinha, menciona outro nome e lança novamente. Se não souber o nome, deve perguntar. A pessoa que recebe o objeto pode mudá-lo, e, por exemplo, dizer que vai lançar uma galinha, um ovo, uma bola de medicinebol, etc.
69 - JOGO DE SOCIALIZAÇÃO: A dança do chep – chep:
Material: nenhum
Disposição: em círculo e em pé
Desenvolvimento: Será escolhido um aluno para iniciar a atividade (antes a música deverá ser trabalhada para que todos se familiarizem). Feito isso, o aluno escolhido irá cantar a música e dançar inventando uma coreografia para a mesma, num determinado momento da música ele para em frente a outro colega do círculo e faz um movimento dançante onde este colega deverá imitá-lo. Feito isso, o colega que imitou assumirá a função de dançar no círculo e então fazer o mesmo processo. Música – Dança do chep – chep: “Fui a Nova Iorque, visitar a minha vó, e ela me ensinou a dança do chep-chep, dança do chep-chep, dança do chep-chep, dança do chep-chep, dança do chep-chep, chep-chep auê (vira e começa novamente”.
70 - JOGO SENSORIAL: Os caçadores da moeda perdida:
Material: vendas para os olhos e uma moeda
Disposição: duas equipes, um aluno de cada equipe vendado e dentro de um lugar determinado, demais alunos sentados.
Desenvolvimento: a professora jogará uma moeda à frente dos alunos vendados, estes deverão localizá-la de acordo com o barulho da queda e tentarão pega-la. Ganha ponto para a equipe o aluno que localizar a moeda primeiro.
71 - JOGO COOPERATIVO: O bote salva-vidas:
Material: folhas de jornal e aparelho de som
Disposição: à vontade pelo espaço destinado para o jogo, dançando em volta das folhas de jornais colocadas no solo.
Desenvolvimento: todos dançando e cada vez que a música parar, devem se colocar sobre as folhas de jornais que representam os botes salva-vidas. A cada parada a professora retira uma folha de jornal, até que só reste uma em que todos os alunos terão que inventar uma solução criativa para abrigar todos.
72 - JOGO COGNITIVO: Concentração:
Material: nenhum
Disposição: em pé e em círculo
Desenvolvimento: antes de iniciar a atividade a professora nomeará um número para cada participante. Ela então iniciará cantando a música “Concentração, concentração começou entra no ritmo...” então ela dirá o seu número e chamará outro, o número por sua vez, sem errar o ritmo dirá o seu número e chamará outro. A atividade consiste em todos se “tocarem” ao serem chamados e não errar o ritmo, caso errem saem da atividade.
73 - JOGO PEDAGÓGICO: Antônimo:
Material: nenhum
Disposição: livres.
Desenvolvimento: será perguntado para todos quem é o mais alto, mas baixo, mais gordo, mais magro, falador e calado. Será atribuído o nome ao que foi perguntado. Para o mais alto, devem-se levantar os braços e ficar de ponta de pé, para o mais baixo, acocorar, para o mais gordo, abrir os braços lateralmente e inflar as bochechas, para o mais magro, fechar os braços na lateral do corpo em posição de sentido, para o mais falador, colocar a língua para fora e sacudi-la e para o mais calado, fechar a boca escondendo os lábios. Exemplo: se a professora falar José, sendo ele o mais alto, todos devem erguer os braços e ficar de ponta de pé, se João foi eleito o mais gordo, todos devem abriros braços e assim serão várias vezes ditos os nomes aos respectivos adjetivos.
74 - JOGO DE ESTAFETA: Farofa de biscoito
Material: biscoito água e sal
Disposição: em pé em fileira.
Desenvolvimento: Serão formadas 2 equipes iguais. As equipes deverão estar dispostas frente a frente. Será entregue p/ cada participante 3 biscoitos água e sal. Ao sinal, os 1ºs deverão colocar as bolachas na boca, mastigá-las até terem condições de falar e pronunciar alto a frase:“Frango frito com farofa”. Após o término da frase, o 2º deverá colocar as bolachas na boca e assim sucessivamente, até o último da fileira, q deverá ficar de pé e em condições, falar alto para todos ouvirem.
75 - JOGO DE VOLTA À CALMA: O segredo da viagem:
Disposição: sentados ou pé em círculo.
Desenvolvimento: o professor combina previamente com o aluno que está sentado do seu lado direito que o segredo da viagem é levar sempre um objeto que o aluno do seu lado direito está levando. Somente esse aluno que a professora combinar é ficará sabendo do segredo, portanto, são os 2 que determinarão se os demais alunos levarão determinado objeto ou não. Por exemplo: se 1 aluno diz q vai levar 1 brinco, e aluno do seu lado direito estiver usando 1 brinco, a professora dirá que ele sim levará um brinco, daí a vez passa para o próximo do círculo. Se esse próximo aluno disser que vai levar uma mala, a professora dirá que ele não irá levar, pois o aluno do lado não está com uma mala. Porém, sem nunca revelar o segredo. A atividade prossegue até que todos os alunos percebam qual o “segredo” da atividade.
76 - JOGO PRÉ-DESPORTIVO: Cesta maluca
Material: 02 bambolês, 01 bola de basquete.
Disposição: alunos dispersos pelo espaço, inclusive a cesta (2 alunos de cada equipe irá ser a cesta, segurará um bambolê a frente do corpo). Desenvolvimento: faz-se um jogo de seleção para ver quem irá iniciar com a posse da bola. Definido, os times iniciam então a partida. Onde o objetivo é fazer cesta dentro do bambolê adversário. O aluno q será a cesta deverá coloca-la sempre a frente do corpo de forma que quando a bola adversária estiver encestar a bola ele não pode tirar a cesta ou move-la.
77 - Quem é vivo corre
Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois.Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais.
78 - FrisBol
Material: 1 frisb ou disco, 2 gols pequenos.
Desenvolvimento: Divide-se em duas equipes, e o objetivo e fazer o gol com o disco. Quem está com ele não pode andar, pode fazer o passe ou arremessar no gol. O Gol fica dentro da área e ninguém pode entrar lá, só quando o disco sair. Encostou no jogador com o disco é falta.Vence a partida a equipe que fizer mais gols em um determinado tempo.
79 - Caçada.
Os alunos são divididos em três grupos e cada grupo escolhe o nome de um animal. Um aluno deverá ser o caçador (pegador) e deverá ficar no centro. Os grupos deverão ficar em lugares demarcados, por exemplo, três quadrados demarcados com giz, sendo que deverá haver outro quadrado vazio. O professor deve chamar um animal, por exemplo, cachorro e quem for desse grupo deve correr para o quadrado vazio e o caçador tem que pegá-los. Quem for pego deve sair do jogo. Em seguida chama-se outro animal e assim por diante, até que todos os participantes de um grupo sejam caçados. Os nomes de animais podem ser trocados por frutas, cores, cidades, etc. A criançada adora. Trabalhei com essa brincadeira dos 5 aos 10 anos e todos participaram.
80 - GOL MÓVEL:
Seguindo os mesmos princípios do futsal, sendo que, o gol é móvel. Para isto basta ter dois pedaços de elástico ou corda. Cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves, esses alunos estarão segurando um pedaço de elástico ou corda que fará o papel do travessão, eles alunos estarão segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o formato do gol. Os alunos que estão formando a meta (gol) poderão se movimentar a vontade pela quadra (mais sempre deixando esticada a corda), os demais jogadores tentarão fazer gol na meta adversária, sendo q a dificuldade será maior pela movimentação da meta (gol). Os alunos gostam muito, e é bem divertido.
81 - Gol a Gol sentados
Coloca-se os alunos sentados em frente a uma linha previamente marcada, do outro lado a uns10 metros (dependendo da idade) outra linha e outra turma de alunos, o objetivo é fazer GOL no outro lado ultrapassando a linha. Só podem jogar sentados, se o aluno defender a bola levantando será marcado um Gol ao time adversário. Se o aluno levantar pra jogar a bola também é marcado Gol ao time adversário. Há variações, como gol direto vale 2, e se bater na mão do alunos 1. Pode ser por contagem ou por tempo.
82- Fut-pano
Formam-se 2 equipes com n° iguais de participantes e cada um receberá um n°. Os companheiros de equipe ficarão lado a lado sobre a linha de vôlei (exemplo), enquanto a outra ficará do outro lado, também lado a lado. Na extremidade da cada lado terá uma cadeira, que será o gol de cada equipe. Entre elas terá 2 vassouras e 1 pedaço de pano. O professor ao chamar um n°, estes deverão correr até o meio, pegar a vassoura e empurrar o pano até a cadeira da equipe adversária, enquanto que o outro tentará tirar o pano com sua vassoura. Aquele que fizer mais pontos ganha.
Variação: pode utilizar operações matemáticas, trabalhar com cores, tamanhos, etc.
83 - O gato e o rato com bambolês.
Material: dois bambolês. Espaço necessário: sala ampla, pátio ou quadra.
Disposição: Um grande circulo, todos de mão dadas, entre duas mãos se coloca um bambolê. Em outra extremidade do circulo coloca-se o outro.
Desenvolvimento. : Ao sinal, as crianças devem tentar passar o bambolê entre si pelo circulo, sem soltar as mãos; para tanto terão de utilizar movimentos do corpo( passando pernas e cabeça. A intenção é que os arcos não se encontrem. obs: É legal trabalhar pela 1ª vez com um bambolê, desafiando o grupo para ver se conseguem;depois coloca- se o outro .Caso queiram trabalhar como atividade competitiva, formem dois círculos e utilizem apenas um bambolê em cada circulo. Marca-se com quem está o bambolê e a equipe que terminar primeiro vence.
84 - Caçador, detetive e corredor
Material: nenhum
Espaço: quadra, sala ou pátio.
Disposição: Dividir em quatro equipes ( de acordo com a turma). Dispor as equipes em forma de quadrado, estando todas de frente para o centro. É importante que o professor visualize todos. Cada equipe deverá combinar entre sí o que vai representar. Marca ponto a equipe ou as equipes que fizerem diferente das demais. Representações: Caçador= crianças imitando caçador com os dedinhos (todos da equipe). Corredor= todos devem correr no mesmo lugar. Detetive= mão na testa como se procurasse algo (todos da equipe) Obs: Após o grupo se reunir e combinar em segredo voltam para a posição inicial e aguardam o sinal do professor pois todos deverão representar ao mesmo tempo.
85 - O eco
Material: Nenhum
O professor fica na frente os alunos vem andando um do lado do outro, de repente o professor se vira e aponta para um aluno, este fala o seu nome, todos os outros alunos repetem bem alto o nome deste, e dão um abraço coletivo, isso pode ser repetido entre todos os alunos, é uma ótima atividade de socialização.
86 - Pega-pega Elástico
2 alunos como um elástico preso as pernas correm com o elástico esticado e tentam pegar os demais colegasse o elástico tocar está pego para não ser pego tem que pular o elástico pode aumentar a altura dando a possibilidade de pular ou passar por baixo.
87- Queimada dos cones
Material : Cones, Bola leve
Os cones são colocados dispostos como preferir em uma das extremidades da quadra. Cada cone terá um aluno de vigia, esse aluno não pode segurar o cone, pisaro cone a fim de impedir que ele seja derrubado, esses alunos passarão entre si uma bola de mão em mão tentando queimar o aluno derrubador de cones. Faz se uma fila a frente dos cones. O aluno que está na fila passa por entre os cones tentando derrubá-los com a mão. O vigia do cone só pode impedi-lo de derrubar queimando-o com a bola que está rodando entre os cones. Quem erra o alvo (derrubador) deve ir atrás da bola e retornar ao seu cone recomeçando passa, passa, enquanto isso o derrubador aproveita q a boal não retorna ao jogo pra derrubar todos os cones. Quem é queimado escolhe um jogador pra ser o derrubador e toma o seu lugar nos cones.
88-Variação: Par – Impar
Pode-se também executar uma variação da brincadeira “gato – rato” para a mesma não se tornar enjoativa e para aumentar o grau de dificuldade, ao invés dos grupos se posicionarem de costas uns para os outros, eles se posicionarão deitados em decúbito dorsal, de tal modo que suas cabeças fiquem voltadas para o centro da quadra, e a professora será responsável de falar uma conta matemática para os alunos, os mesmos deverão resolver o calculo e se o resultado do mesmo for par a equipe “par” deve tentar fugir da equipe “impar” e assim sucessivamente. A brincadeira também terá uma regra diferente, ao invés de se designar um número de alunos que deverão ser “pegos” para que a brincadeira termine, a regra será de que os alunos que forem “pegos” deverão trocar de equipe. A brincadeira termina, quando todos os alunos fizerem parte de uma mesma equipe, ou quando perderem o interesse pela brincadeira.
89-O Túnel
Formação: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em colunas, com as pernas afastadas, ao primeiro aluno de cada coluna será entregue uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora, o primeiro aluno de cada coluna deverá passar a bola entre as pernas entregando-a nas mãos do colega que estiver atrás, e assim até que a bola chegue até o ultimo aluno da coluna. Quando o ultimo aluno de cada coluna receber a bola, deverá se deslocar o mais rápido possível e se posicionar a frente do primeiro colega da sua coluna, e assim sucessivamente, vindo sempre o ultimo a ocupar o lugar do primeiro da coluna, será considerada vitoriosa a coluna em que o aluno que deu inicio a brincadeira retornar novamente para o primeiro lugar.
90-Queimada Maluca
Formação: A professora divide a turma em dois grupos ou equipes, delimita uma área da quadra onde uma das equipes ficará dentro da mesma, e os alunos da outra equipe, ficarão espalhados ao redor da mesma área tendo a posse de uma bola.
Desenvolvimento: A equipe que tem a posse da bola deverá tentar acertar nas penas dos alunos da equipe adversária. O jogador atingido sairá da quadra, o tempo de jogo será de cinco minutos para cada equipe, e ao seu término as equipes trocarão de posição, os que estavam jogando a bola passarão a fugir da mesma, os alunos que estão sendo perseguidos podem se defender agarrando a bola, e os que estão tentando acertar nos colegas podem passar a bola entre os componentes da sua equipe. Vencerá a equipe que ficar com um maior número de componentes no jogo.
91-Cola e Descola
Formação: Alunos dispersos no pátio em uma área delimitada pela professora, exceto dois alunos escolhidos pela professora e designados uma para ser o “cola” e o outro para ser o “descola”, este terá a posse de uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora, os alunos deverão tentar fugir do colega designado para ser o “cola”, quando algum aluno for tocado, deve imediatamente parar de correr e afastar um pouco as pernas.
O “descola” por sua vez deverá tentar descolar os mesmos, rolando a bola por entre as pernas do aluno que estiver colado. Os que forem descolados continuam a brincadeira normalmente.
A brincadeira termina quando os alunos perdem o interesse pela mesma ou quando se observar o cansaço.
92-Os Caçadores
Formação: Alunos divididos em dois grandes grupos, dispersos na quadra de futsal, com uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos que tiverem a posse da bola deverão lançar a mesma em direção a outra equipe, tentando acertar em um dos colegas da equipe adversária, enquanto os mesmos tentam fugir, o aluno que estiver com a bola só poderá dar três passos segurando a bola nas mãos, mas pode passar a bola para os outros companheiros de equipe. Quando algum aluno for acertado, deve sentar no chão, mas continua participando da atividade, pois pode continuar recebendo a bola de seus companheiros e acertar em outros colegas, se conseguir acertar o mesmo retorna a atividade normalmente. Quando alguém for acertado a posse da bola passa a ser da equipe do mesmo. A brincadeira termina quando uma das equipes se extinguir, ou quando os alunos perdem o interesse pela mesma.
93- Voleixiga
Materiais: Bexigas cheias com água e um pouco de ar. 
Descrição da atividade: É uma adaptação do jogo de voleibol, com a diferença que ao invés de bola, usaremos as bexigas. O jogo procede como um jogo de voleibol, porém a bexiga não deverá ser tocada, mas sim segurada e depois lançada. É interessante tornar obrigatório fazer três passes antes de passar a bexiga para o lado adversário. A preocupação com a água dentro da bexiga, sendo que esta pode estourar a qualquer momento, é que cria a maior expectativa por parte dos participantes. Cada vez que a bexiga estourar, outra será colocada em jogo. Se a bexiga estourar nas mãos de um participante, será um ponto do time adversário. No mais, o jogo prosseguirá como o voleibol propriamente dito.
94-Pega - Pega aos Pares
Formação: Alunos em duplas, enganchados pelo braço um ao lado do outro, exceto dois alunos que serão escolhidos pela professora, um para ser o pegador e o outro para ser o fugitivo.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora o aluno designado como pegador deverá tentar encostar no outro colega designado como fugitivo, porem se o colega que está fugindo parar ao lado de uma das duplas não poderá mais ser pego, o fugitivo passará a ser o colega que estiver ao lado daquele em que o fugitivo parar, e assim sucessivamente, quando alguém ser pego passara automaticamente a ser o pegador, e o que era pegador a ser o fugitivo.
95-Vassourobol
Formação: Turma dividida em duas equipes com o mesmo número de participantes posicionados em duas fileiras, estando os alunos sentados uns de frente para os outros, mantendo uma distância de mais ou menos cinco metros. Cada aluno da equipe receberá um número da professora, os gols serão duas cadeiras que ficarão mais ou menos a uma distância de dez metros uma da outra, dois cabos de vassoura servirão como bastões para conduzir as bolas até o “gol”, a professora determinará qual das cadeiras será a área de “gol” de cada equipe.
Desenvolvimento: A professora chamará um número, e os alunos do mesmo número deverão levantar-se correr até os cabos de vassoura pegá-lo e correr em direção de uma das bolas. Os alunos cada um com o seu bastão e a sua bola deverão tentar empurrar a bola por entre os pés da cadeira utilizando o cabo de vassoura, o primeiro que conseguir marcar o “gol” pontuará para a sua equipe. Vencerá a equipe que fizer maior número de gols.
96-Queimada – Gol
Formação: Alunos divididos em duas equipes, cada uma posicionada em um dos lados da quadra de futsal, com uma bola.
Desenvolvimento: Cada equipe deverá acertar um adversário ou fazer gols por meio de chutes na bola de futsal. A linha central da quadra será um limite para as duas equipes, a linha de fundo em toda a sua extensão é a linha de gol, onde ficarão posicionados um pouco à frente da mesma três alunos de defesa, esses três alunos são os únicos que podem tocar na bola quando a outra equipe estiver chutando a mesma na direção da sua equipe, sem marcar pontos para a equipe adversária, pois estes deverão impedir que a bola ultrapasse a linha de fundo, para impedir o “gol” da outra equipe. As bolas consideradas “gols” serão recolocadas em jogo pelos jogadores de defesa, os alunos poderão trocar passes entre si para marcarem pontos.Serão contados pontos quando:
Acertar um adversário – 2 pontos;
A linha de gol do adversário for ultrapassada – 3 pontos;
Os alunos que forem acertados continuarão na brincadeira. Será considerada vencedora a equipe que marcar maior número de pontos.
97-Bola Humana
Formação: Serão formadas duas equipes, cada equipe se posicionará de um lado da quadra. Será feito um sorteio para ver qual a equipe que iniciará o jogo, será também determinado um tempo para casa equipe.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, a equipe sorteada irá tentar entrar no gol do adversário, o qual tentará pegar todos os componentes do time oposto que entrarem em seu campo de jogo. Cada aluno que conseguir entrar no gol adversário será considerado um gol. Após terminado o tempo estabelecido pelo professor, a outra equipe realizará  o mesmo. É importante salientar que a equipe que estiver marcando não pode entrar na sua própria área e meta. Será vencedora a equipe que marcar mais gols com a bola humana.
98-A Cobra Condutora
Formação: A turma será dividida em três colunas, os alunos de cada coluna irão se unir, segurando a cintura do colega, formando uma cobra, o primeiro de cada coluna terá uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, cada cobra terá de levar a sua bola até o local determinado, passar a bola para o segundo aluno da coluna, que fará o mesmo percurso só que voltando ao ponto de partida, assim sucessivamente até que todos os alunos realizem a condução da bola. A cobra que terminar primeiro será a vencedora. Se a cobra romper, ela não poderá continuar correndo. Se a cobra perder a bola, terá que buscá-la.
99-Estafeta com Condução de Bola
Formação: Duas colunas paralelas, o primeiro aluno de cada coluna com uma bola.
Desenvolvimento: Os primeiros de cada coluna irão conduzir a bola até o ponto estabelecido pelo professor, devendo após, passar a bola para o companheiro seguinte de sua coluna e retornar para o ultimo lugar da mesma. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro.
100-Stop com Passe
Formação: A turma ficará dispersa em uma área definida, com uma bola de posse de um aluno.
Desenvolvimento: Um aluno lançará a bola ao alto, enquanto os demais fogem, ao agarrar a bola, ele gritará: "STOP". Todos deverão parar e ficar imóveis, o aluno colocará a bola no solo e fará um passe de maneira que acerte um dos alunos que estavam fugindo. Quem for pego, reinicia o jogo e em caso de erro, o mesmo recomeçará.
101-Chute aos Cantos
Formação: Alunos divididos em dois grandes grupos. Nas linhas de fundo da quadra de voleibol, fazer dois quadrados que serão as bases, em um lado da quadra ficará o grupo A e, nas bases, alunos do grupo B; do outro lado, o grupo B e, nas bases, alunos do grupo A.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o grupo que está com a posse da bola deverá em seu campo, fazer três passes e chutar nos cantos para uma de suas bases dominar a bola. O grupo adversário tentará interceptar a bola com os pés, também em seu campo.
Caso a bola do grupo que chutou chegue as suas bases e o aluno domine a bola, sem sair do quadrado ou pisar na linha, será considerado um ponto. Quando um dos grupos marcar ponto, a bola será do grupo adversário.
102-Futsal sem Goleiro
Formação: Alunos divididos em duas equipes, posicionadas uma em cada lado da quadra de futsal, com uma bola.
Desenvolvimento: Os alunos iniciarão uma partida de futsal sem goleiro de forma recreativa, devendo seguir uma regra imposta ao jogo, de só valer fazer gol de dentro da área, trabalhando assim situações de gol próximo à meta.
103-Pega – Deita
Formação: Alunos em um grande círculo, deitados em decúbito dorsal, exceto dois alunos escolhidos pelo professor e designados um para ser o pegador e outro o fugitivo.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora o aluno designado como pegador, deverá tentar pegar (tocar) o fugitivo, este por sua vez deverá tentar fugir do pegador.
Para se salvar o fugitivo deverá saltar sobre um dos colegas que está deitado e deitar ao seu lado, automaticamente o colega que está deitado deverá levantar-se passando a ser o fugitivo. Se o fugitivo for pego passará a ser o pegador, e o pegador por sua vez será o fugitivo.
104-Segurando a Bola
Formação: Alunos divididos em dois grupos que ficarão posicionados em lados opostos da quadra de voleibol, com uma bola. Na linha de fundo oposta, dentro de um triangulo que será a base, ficará um aluno que será considerado o goleiro.
Desenvolvimento: Ao sinal, o grupo de posse da bola deverá lançá-la em direção ao goleiro, e este tentará segurá-la. Cada vez que a bola for agarrada, ou o goleiro sair da base, será ponto. Os alunos sem posse da bola tentarão interceptar a jogada pulando e deslocando-se somente em seu campo, só não poderão tocar na bola com as pernas ou pés. Enquanto que os que têm a posse da bola, poderão trocar até três passes antes de lançar a bola para o goleiro, e picar a bola uma vez no chão antes de fazer um passe, mas também somente em seu campo.
105-Handebol com Alvo
Formação: Dois grupos, posicionados em lados opostos da quadra de futsal, nos gols será pendurado um arco.
Desenvolvimento: Os alunos executarão uma partida de handebol recreativa, onde se é permitido entrar na área de gol, não precisa de goleiros, é permitido arremessar a bola em qualquer um dos alvos. A única regra básica a seguir é a de conduzir a bola apenas com as mãos e picando a mesma, mas esta regra também não será exigida restritamente.
106-Handebol Sentado
Formação: Alunos divididos em dois grupos, todos sentados no chão, a professora aproxima as duas goleiras de futsal e prende um arco a mesma, que serão considerados a área de gol, a professora define qual será a área de gol de cada equipe.
Desenvolvimento: Ao sinal, os alunos sentados trocarão passes entre si, a única forma de locomoção será se arrastando no chão sentados. A equipe que conseguir primeiro marcar cinco gols, ou seja, acertar cinco vezes a bola dentro do arco será a vencedora.
107-Pega-Pega com bola
Formação: Alunos dispersos na quadra, em uma área delimitada pela professora, dois alunos serão escolhidos e designados como os pegadores, esses por sua vez terão a posse de uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, os alunos que são os pegadores deverão passar a bola entre si, com o intuito de tocá-la em um dos fugitivos, deve-se levar em conta que os pegadores não poderão atirar a bola nos fugitivos, só poderão encostar a bola nos mesmos, também não poderão correr com a bola nas mãos, tendo assim que passar a bola entre si e se posicionarem de maneira que facilite aos mesmos tocar a bola nos colegas.
Os fugitivos por sua vez, deverão fugir do alcance dos pegadores, respeitando a área delimitada, os que forem tocados pela bola passarão a fazer parte do grupo pegador. A brincadeira termina, quando não tiver mais fugitivos.
108-Jogo dos Cinco Passes
Formação: Alunos divididos em duas equipes. O campo de jogo será toda a quadra de futsal.
Desenvolvimento: O início de jogo será feito pela professora com um arremesso ao alto. A equipe que tomar a posse de bola terá que realizar cinco passes consecutivos. Se a outra equipe conseguir tocar na bola, a contagem terá que recomeçar. Os alunos da equipe farão a contagem dos passes em voz alta, facilitando o controle da professora. Cada cinco passes realizados pelas equipes valerá um ponto. A equipe vencedora será aquela que atingir  o número de pontos desejados pela professora.
109-Foge com a Bola
Formação: Cada aluno estará com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra, o Caçador ficará sem bola. 
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola picando, não deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a sua bola passará a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego.
110-Quico lá – Quico cá
Formação: Na quadra, a professora divide a turma em duas equipes. Em cada extremidade da quadra, o professor desenhaum círculo (A e B), com dois metros de diâmetro. Dentro de cada círculo, o professor coloca dois alunos, sendo um de cada equipe, nas laterais os outros alunos das equipes se colocam em fileiras. O professor entrega a bola a cada aluno do circulo A.
Desenvolvimento: A um sinal dado pela professora, cada aluno de posse da bola começa a repassá-la para os colegas de equipe, até chegar ao outro círculo, na extremidade oposta da quadra. Quando os alunos do círculo B receberem as bolas, deverão sair pelo centro da quadra, picando a bola, até chegar ao círculo A. Nesse momento os alunos de cada equipe dão um passo à esquerda, para que os colegas que estavam dentro do círculo A entrem nas suas respectivas fileiras. O primeiro aluno de cada fileira deve entrar no circulo vazio e recomeça o passe de bola, e assim sucessivamente. Toda vez que o primeiro aluno volta ao lugar de origem, a professora marca um ponto para a equipe.
111-Mantenha a Área Livre
Formação: Alunos divididos em dois grupos, cada grupo poderá manter-se somente em seu campo de jogo. Cada aluno terá uma bola.
Desenvolvimento: Os alunos deverão arremessar a bola em direção ao campo adversário após o início do jogo. Depois disso, cada equipe se esforçará para manter seu campo o mais livre possível de bolas, fazendo devoluções rápidas (arremessos de todas as posições). No final de cada tempo, serão contadas as bolas que se encontram em cada lado. Vencerá a equipe que tiver o menor número de bolas.
112-Handebol
Formação: Os alunos são divididos em dois grupos, cada grupo se espalha em um dos lados da quadra, a professora escolhe um aluno de cada grupo para ser o goleiro.
Desenvolvimento: A professora entrega a bola para uma das equipes, e dá um sinal de início. O aluno de posse da bola deverá passar com as mãos a um colega de equipe, que passará para outro, e para outro, e assim sucessivamente, até que consigam atravessar o campo adversário para tentar marcar um gol.
A equipe adversária por sua vez, procura de todas as maneiras interceptar a bola, impedindo sua passagem e encaminhando-a para o outro lado, com o mesmo objetivo. Cada vez que se marcar um gol a bola deve ser devolvida à sua equipe pelo goleiro, para dar continuidade ao jogo. Será considerada vencedora a equipe que fizer maior número de gols. Não serão cobradas todas as regras do jogo, apenas se lembrará durante a partida das mesmas, para que os alunos comecem a assimilá-las.
113-Caçador
Formação: A professora divide a turma em duas equipes, equipe “A” e “B”, as mesmas se colocarão uma de cada lado em uma área delimitada pela professora, separadas por uma linha central, a uns cinco ou seis metros da linha central, nas extremidades da quadra, o professor delimitará outra linha que será as “prisões”. O professor decide quem inicia com a bola.
Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os alunos que estiverem com a posse de bola deverão tentar lançar e mesma em direção da outra equipe, na tentativa de acertar um aluno (nos membros inferiores), se conseguir acertar algum aluno este deverá sair da quadra e dirigir-se para a “prisão” atrás da equipe adversária, caso tenha-se algum aluno na reserva este poderá substituí-lo, mas depois que o aluno for acertado, não pode mais sair da “prisão”, mas pode-se trocar passem com os mesmos na tentativa de acertar um aluno da equipe adversária com maior facilidade. Será vencedora a equipe que acertar em todos os seus adversários primeiro.
114-Voleibol no Escuro
Formação: A professora divide a turma em duas equipes, cada uma se posiciona em um lado da quadra de voleibol, por cima da rede será estendido um lençol, para encobrir a visão dos alunos, as equipes terão a posse de uma bola de plástico.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos deverão tentar lançar a bola para o outro lado da quadra, para lançar a bola é válido qualquer parte do corpo com exceção dos pés. Toda vez que a bola cair no chão de uma equipe, o adversário marcará um ponto e, quando fizer 15 pontos, será vencedor de um set. A professora junto com os alunos definirão o número de sets para declarar a equipe vencedora.
115-Voleibol com Toque no Chão
Formação: A professora divide a turma em grupos, um posicionado em cada lado da quadra de voleibol, com uma bola de voleibol.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos deverão lançar a bola por cima da corda para o campo adversário, a bola deverá tocar no chão antes de ser rebatida por um toque ou uma manchete para o outro lado da quadra. A bola deverá ser posta em jogo através de um saque dado na linha de fundo, a bola poderá ser devolvida logo depois de ter tocado o chão, ou ainda depois de dois toques ou manchetes, conta-se ponto quando a bola não for rebatida para o lado oposto a quadra.
116-Voleibol no Lençol
Formação: A turma é dividida em equipes com oito componentes cada, se o número de alunos for muito grande uma equipe deverá aguardar a sua vez de jogar. Uma bola de voleibol será utilizada.
Desenvolvimento: Os alunos deverão segurar um em cada ponta de dois lençóis, devendo o manter esticado para lançar a bola e um pouco frouxo para receber a mesma. Toda vez que a bola cair no chão de uma equipe, a equipe adversária marcará um ponto.
117-Quem Trocou de Lugar
Formação: Alunos sentados nas cadeiras, um aluno com os olhos vendados estará na frente da turma e ao lado da professora, este terá dois minutos para observar a posição dos colegas antes de colocar a venda.
Desenvolvimento: A um sinal dado pela professora, dois alunos trocarão de lugar, após a troca o aluno escolhido, tira a venda e a professora pergunta, “Quem trocou de lugar?”, se este aluno descobrir, escolherá um colega para substituí-lo e indicará a nova troca de lugares, se não acertar, os companheiros indicarão a troca e ele mesmo voltará  a fazer outra tentativa.
118-Jogo da Forca
Formação: Na sala de aula, a professora divide a turma em duas equipes. Os alunos devem permanecer assentados nas cadeiras.
Desenvolvimento: No quadro a professora escreve a 1ª letra de uma palavra, colocando “tracinhos” no lugar das outras letras que compõem a palavra, ao lado, duas forcas serão desenhadas, uma para cada equipe.
A professora inicia a brincadeira, pedindo aos alunos que tentem adivinhar a palavra, dando oportunidade para que todos os alunos da equipe falem uma letra.
Á medida que vão acertando as letras que compõem a palavra, a professora vai escrevendo-as nos respectivos lugares.
Cada vez que um aluno errar um palpite, a professora vai desenhando na forca uma parte de um boneco, iniciando pela cabeça, até formá-lo por completo (corpo, braços, pernas, olhos, nariz  e boca).
A professora marcará um ponto para cada equipe que conseguir descobrir a palavra. Será vencedora a que fizer o maior número de pontos.
119-Descobrindo o Comandante
Formação: Alunos sentados em círculo. Um deles será escolhido pela professora para se retirar por alguns instantes da sala de aula, enquanto os alunos que ficaram na sala deverão combinar que todos irão sempre repetir gestos iniciados por um dos membros do grupo, esta pessoa é o “comandante”, se esta pessoa iniciar batendo palmas todos deverão bater palmas, se coçar a cabeça todos terão que coçar a cabeça e assim sucessivamente.
Desenvolvimento: Após que tenha sido explicada a brincadeira e designado o “comandante”, o aluno que estava fora da sala de aula será chamado para dentro do círculo e deve tentar descobrir quem é que está comandando as mudanças de movimento. O “comandante” por sua vez deve ser muito discreto para tentar disfarçar pelo maior tempo possível. Por sua vez, esta pessoa deve prestar bastante atenção para descobrir quem está comandando o movimento. Quando o comandante é descoberto, este é convidado a retirar-se da sala e outra pessoa é escolhida para comandar o movimento, e assim segue a brincadeira até que todos tenham se divertido.
120-Defendendo a Coroa
Formação: Para o início da brincadeira deve ser colocadas cadeiras em círculo, voltadas com as costas paradentro e o assento para fora, deve ser colocada uma cadeira a menos em relação ao número de alunos, um dos alunos será escolhido pela professora para ser o rei, que receberá uma coroa de papel para colocar na cabeça, os outros alunos são colocados em círculo, em volta das cadeiras; o rei fica fora.
Desenvolvimento: Ao sinal da professora os alunos deverão caminhar em velocidade normal em volta das cadeiras, sendo observados pelo rei, quando este decidir pode dar um leve tapa nas costas de alguém que acaba de passar por ele. Ao dar este sinal todos devem sentar-se em uma cadeira, menos o rei e a pessoa que foi tocada, o rei deve correr pelo menos uma volta inteira em relação ao local onde estava postado, e então procurar a cadeira vazia para se sentar, a pessoa que foi tocada por sua vez deve perseguir o rei e tentar tocá-lo, se conseguir antes que ele sente-se na cadeira, terá conseguido roubar a sua coroa, esta pessoa passará então a ser o rei, mas se o rei conseguir sentar-se antes de ser tocado terá defendido a sua coroa. Todos os outros participantes levantam, e a brincadeira continua.
121-Adivinhar uma Palavra
Formação: Alunos divididos em dois grandes grupos, sendo que dois alunos um de cada grupo serão escolhidos para se distanciar dos demais participantes, e combinam uma palavra em comum. Os dois falam esta palavra para a professora, mas de tal modo que os outros participantes não ouçam.
Desenvolvimento: Depois disto esses alunos voltam para junto dos dois grupos e diante deles, devem fazer simultaneamente mímica, tentando mostrar por gestos a palavra combinada, sem poder fazer nem um som nem abrir a boca. Os membros dos sois grupos podem observar a mímica dos dois alunos ao mesmo tempo. O grupo que primeiro adivinhar a palavra ganha um ponto. Tendo sido adivinhada a palavra, outros dois alunos se afastam e combinam uma nova palavra a ser adivinhada, e assim a brincadeira continua, o grupo que por primeiro marcar dez pontos é o vencedor.
122- Roubar a Cauda
Formação: Alunos dispersos na quadra, cada aluno com um jornal ou tiras de tecido presos na cintura sem amarrar.
Desenvolvimento: Ao sinal, cada aluno deverá defender sua cauda e ao mesmo tempo tirar a cauda dos demais.
No final da brincadeira, quando todos estiverem sem suas caudas, será feita a contagem das caudas que cada aluno conseguiu pegar.
123-Bola no Alvo
Formação: Uma caixa de papelão ou um cesto, os alunos devem ser separados em dois grupos, com um determinado número de bolas.
Desenvolvimento: Ao sinal, um aluno de cada grupo tentará acertar o alvo. A professora marcará as bolas acertadas de cada grupo. Ao final serão somados os pontos. Será vencedor o grupo com maior número de acertos.
124-Arremesso no Escuro
Formação: Alunos devem ficar dispostos em duas ou mais colunas, segurando bolas de meia. À frente de cada coluna, a uma distância de cinco metros, haverá um arco, e, um aluno ou a professora o segurando.
Desenvolvimento: Esse aluno ou professora deverá movimentar o arco para cima e para baixo, enquanto os demais arremessarão as bolas tentando ultrapassar o alvo, um de cada vez.
125-Basquetinho
Formação: Os alunos são divididos em duas equipes com o mesmo número de alunos com uma bola de basquete e uma cadeira em cada lado da quadra, onde estarão encima das mesmas um aluno de cada equipe, o tamanho da quadra pode variar de acordo com o número de alunos.
Desenvolvimento: Os alunos poderão se locomover livremente, sem estar de posse de bola, que só poderá ser deslocada por meio de dribles e de passes entre jogadores da mesma equipe. A equipe oposta não poderá encostar na outra na tentativa de recuperar a bola.
Os alunos que estão sobre as cadeiras, representando a cesta, que pertencem às equipes que estão atacando, e devem agarrar as bolas que lhes são dirigidas pelos seus companheiros de equipe, sem perder o equilíbrio.
Quando o aluno cesta agarrar a bola, serão contatados 2 pontos. Conseguidos os pontos, esse deverá reiniciar o jogo, passando a bola para um aluno da equipe que sofreu os pontos.
126- Pegador de Dupla
Formação: Alunos em duplas de mão dadas, dispersos pela quadra, a professora escolhe uma dupla para ser a pegadora.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos deverão em duplas sem se soltar tentar fugir da dupla pegadora, os que forem pegos, passarão a ser pegadores também.
127-Mata – Mata
Formação: Alunos posicionados em uma ou duas colunas virados para a cesta de basquete, com uma bola.
Desenvolvimento: O primeiro aluno de cada coluna deve arremessar a bola na cesta com o intuito de acertar, se não conseguir deve torcer para que o próximo colega que vai arremessar erre também, pois se acertar eliminará o anterior da brincadeira. Os alunos que arremessarem e acertarem, estarão salvos, por mais que o próximo que arremessar acerte também continuam na brincadeira. A brincadeira termina quando sobrar só um aluno.
128-Jogo dos Números
Formação: Alunos sentados em duas fileiras, uma de frente para a outra, entre as mesmas serão colocadas duas bolas.
Desenvolvimento: A professora distribui números iguais para as duas colunas, colocando duas bolas no centro das duas colunas, de modo que a distância fique proporcional para os dois lados. Quando a professora falar um número, os alunos das duas colunas que tiverem o respectivo números deverão se levantar o mais rápido possível, correr até as bolas de basquete, pegar uma das mesmas se deslocar até a cesta de basquete e arremessar a bola. O aluno que acertar primeiro, marcará um ponto para a sua fileira. Termina a brincadeira quando todos os alunos realizarem a atividade.
129-Bola ao Cesto
Formação: A professora divide a turma em dois grupos, posicionando os alunos em duas colunas, uma de frente para cada cesta de basquetebol.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, um aluno por vez de cada coluna arremessa a bola de basquetebol e se posiciona no final da coluna. As cestas que forem convertidas serão contadas em voz alta por todos os integrantes da equipe. A equipe que fizer 20 cestas antes será declarada vencedora.
130-Basquetebol
Formação: Alunos divididos em duas equipes, com o mesmo número de componentes posicionados dentro da quadra de basquete com uma bola.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora os alunos começarão um jogo de basquetebol, os alunos poderão se locomover livremente sem estar de posse da bola, que só poderá ser deslocada por meio de dribles, passes entre jogadores da mesma equipe, ou sendo picada.
Será cobrado apenas as regras básicas do jogo, para manter a harmonia entre os alunos, permitindo aos mesmos praticar o esporte como diversão, sem que haja a preocupação na execução.
131- Corrida Simples
Formação: Alunos, separados em dois ou três grupos dispostos em círculo, cada aluno com um número.
Desenvolvimento: O aluno número um, ao sinal, correrá entre os companheiros fazendo um ziguezague, contornando-os até chagar novamente em seu lugar. Ao retornar, tocará o ombro do colega número dois e sentará. O aluno número dois procede da mesma forma, e assim sucessivamente até todos os alunos estarem sentados. Vence o grupo que sentar todos os seus integrantes antes das outras.
132-Corrida de Obstáculos
Formação: Alunos divididos em dois grupos, posicionados em duas colunas. As colunas ficarão atrás de uma linha demarcada, a sua frente à professora construirá um percurso feito de arcos, cordas, cones e bolas.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna sairá correndo tocando os pés dentro dos arcos espalhados. Em seguida, saltará sobre a corsa, continuará correndo fazendo ziguezague entre os cones, saltará sobre a corda novamente, pegará a bola e retornará fazendo o mesmo percurso com a bola na mão. Quando chegar, entregará ao companheiro que deverá repetir o percurso, só que levando a bola e deixando-a para que o próximo venha buscá-la.
Coso um aluno não cumpra alguma etapa, deverá retornar e fazer a sequência correta. Será considerado vencedor ogrupo que completar a prova primeiro.
133-Distribui e Recolhe
Formação: Dois grupos, com número igual de alunos, posicionados em coluna atrás de uma linha demarcada. Na frente das colunas, serão colocados quatro arcos, distantes uns dos outros e uma caixa com bolas para cada grupo, ao lado da linha de saída.
Desenvolvimento: O primeiro aluno deverá carregá-las uma a uma, em quatro corridas, colocando-as uma em cada arco disposto à frente. O segundo aluno, deverá apanhá-las, uma a uma, em quatro corridas. Será vencedor o grupo que terminar em primeiro.
134-Lançar, Buscar e Correr
Formação: Montar dois grupos com número igual de alunos. Os grupos estarão em coluna, atrás de uma linha demarcada, de frente para um alvo, que poderá ser um arco ou pneu.
Desenvolvimento: Ao sinal dado pela professora, o primeiro aluno de cada coluna deverá arremessar a bola em direção ao arco ou pneu, buscá-la e, correndo, trazê-la ao segundo da coluna e assim sucessivamente. Será dado um tempo para o grupo realizar a atividade. No sinal, serão somados quantos arremessos e acertos cada grupo realizou.
135-Corrida de Revezamento
Formação: Dois grupos com o mesmo número de componentes, posicionados em coluna, o ultimo aluno de cada coluna receberá um bastão.
Desenvolvimento: Ao sinal combinado, os alunos que estão de posse do bastão, deverão correr pelo lado esquerdo, contornando a coluna e voltando ao seu lugar. Entregará o bastão ao colega da frente que repetirá a corrida. Os demais procederão da mesma forma até o bastão retornar ao primeiro aluno da coluna.
Vencerá a equipe que terminar primeiro.
136-Arremesso no Latão
Formação: Riscar um círculo no chão e colocar no centro um latão de lixo vazio. Os alunos serão divididos em equipes e ficarão em fila ao redor do círculo. É proibido pisar no risco do círculo.
Desenvolvimento: Cada aluno terá posse de duas bolas de tamanhos diferentes (preferencialmente uma grande e uma pequena) e farão arremessos em direção ao latão, iniciando ao sinal combinado, um de cada vez, cada bola terá uma pontuação diferente. Conta-se três pontos se o aluno acertar a bola grande e dois pontos se acertar a bola pequena.
Se o aluno acertar as duas bolas terá direito a mais dois arremessos, se acertar uma terá direito a mais um arremesso, e com a respectiva bola que acertou, se não acertar nenhuma, não terá direito a mais nenhum arremesso.
Quando todos terminarem de fazer suas tentativas, conta-se os pontos obtidos por cada aluno de uma mesma equipe, e compara-se com os pontos da outra equipe, declarando assim uma vencedora.
137-Tiro ao Alvo
Formação: Dois grupos com número igual de alunos. No chão traçar com giz dois círculos de dois metros de diâmetro, separados um do outro por um espaço de 2 metros. No interior deles, serão desenhados dois outros círculos, um com um metro de diâmetro e o outro com meio metro de diâmetro. A uma distância de 4 metros, marcar a linha de lançamento. Atrás ficarão os alunos em coluna, em frente aos círculos.
Desenvolvimento: Ao sinal, os primeiros de posse de saquinhos de areia lançarão os saquinhos em seus respectivos círculos, tentando marcar ponto. Antes de o aluno recolher o saquinho, o professor deverá anotar os pontos.
Correndo, este aluno deverá trazer o saquinho para o colega seguinte, que irá realizar a atividade como o aluno interior e assim sucessivamente.
Pontuação:
Círculo três: 3 pontos;
Círculo dois: 2 pontos;
Círculos um: 1 ponto;
Em cima das linhas: zero.
O grupo que terminar antes, será acrescido 5 pontos.
No final, verificar o grupo com maior número de pontos.
138-O QUE NÃO COMBINA?
Formação: Na sala de aula, o professor fará uma rodinha, com os alunos sentados.
Desenvolvimento: O professor conversa com as crianças e explica que falará quatro coisas para que elas descubram uma que não combina.
Exemplos:
- boneca, bola, botão, peteca.
- sapato, tênis, bota, sabão.
- violeta, margarida, batata, rosa.
139- MEU ESPELHO
Formação: em duplas.
Desenvolvimento: O professor explica que uma das crianças será o espelho do outro (a que imitará os gestos), isto é, todo gesto que um fizer, seu par deverá imitá-lo. O professor dá um sinal de início para começar a brincadeira. Sugestão: use música instrumental com ritmos variados para deixar a brincadeira mais divertida. Depois, o professor pedirá para que as crianças troquem os papéis.
140- PROCURAR OS PARCEIROS
Formação: as crianças ficarão espalhadas na sala.
Desenvolvimento: O professor seleciona diversas gravuras (colar em cartolina) e recorta-as de forma que formem vários quebra-cabeças. No verso das peças de cada um dos quebra-cabeças, o professor utiliza um sinal (ou número) para marcar; observando que cada quebra-cabeça deverá ter um sinal diferente. Misturar as peças e distribuir uma para cada criança. Ao dar um sinal, as crianças observarão o sinal atrás de sua peça e deverão procurar os colegas que possuem as peças com o mesmo sinal, agrupando-se em algum espaço pela sala. As crianças deverão montar o quebra-cabeça.
141- O BARQUINHO
Formação: crianças em roda ou em seus lugares. Precisa de um barquinho de papel.
Desenvolvimento: O professor explica a brincadeira que consiste em repetir uma frase completando-a de acordo com o combinado: - " Lá vai o barquinho carregado de ...". Exemplo: frutas, flores, animais, etc.
A criança que recebe o barquinho, repete a frase acrescentando no final a "carga" que foi combinada (de acordo com a categoria estabelecida) e passa para o colega ao lado. E assim, sucessivamente, passando o barquinho de criança para criança, até que se esgote o que levar no barquinho.
142- O BARBANTE MALUCO
Formação: duas equipes de crianças em fila. Dois rolos de barbante.
Desenvolvimento: Explicar a brincadeira antes. Ao sinal do professor, a primeira criança de cada equipe, passará o barbante pela sua cintura, dando três voltas, e entregará o rolo ao colega de trás, que fará o mesmo, e assim por diante, até chegar à última criança da equipe.
Quando a última terminar, começará a desenrolar o barbante da cintura, enrolando-o outra vez no rolo, e assim sucessivamente, até chegar de novo na primeira criança. Será vencedora a equipe que apresentar ao professor o rolo de barbante novamente enrolado.
143- ADIVINHE O OBJETO
Formação: As crianças em roda ou em seus lugares.
Desenvolvimento: Uma das crianças fica do lado de fora da sala. O professor combina com as crianças qual OBJETO da sala que o colega deverá descobrir. Após combinarem, o professor pede à criança que volte e lhe diz que, após fazer perguntas aos colegas, deverá tentar descobrir qual foi o objeto escolhido pela turma.
Só poderão ser feitas perguntas como:
- Ele é grande ou pequeno?
- É pesado ou leve?
- Qual é sua cor?
- É de algum colega da sala?
- É comprido ou curto?
Depois das respostas, a criança poderá fazer três tentativas de acerto. Se conseguir acertar, poderá escolher seu substituto; caso contrário, deverá pagar uma prenda (fazer uma imitação, cantar, etc). A brincadeira é reiniciada com a escolha de outro objeto.
144- BARRACA DE FRUTAS
Formação: crianças à vontade na sala, sentadas, se possível em roda.
Desenvolvimento: Cada criança receberá um número (prender na roupa de forma que todos possam ver o número). Uma criança inicia a brincadeira dizendo:
“- Vendo frutas e tenho 12 maçãs na minha barraca."
A criança que tem o número 12 levanta-se e responde:
“- Engana-se, senhor, há 9 maçãs (ou outro número) em sua barraca."
Será a vez da criança com o número 9 ficar de pé e repetir a frase, falando outro número.
E assim por diante, até que todas tenham participado. A última criança a falar deverá dizer:
"- Senhor, não há mais maçãs em sua barraca."
Os números não poderão ser repetidos. Por isso, as crianças deverão ficar atentas!!!
145- O CHAPÉU DO MANOEL
Formação: As crianças ficam sentadas em roda, no centro da roda fica o professor.
Desenvolvimento: Explicar as regras antes do jogo. A criança não poderá rir e nem falar, somente negar, balançando acabeça, e apontar para outro colega.
O professor diz às crianças:
"- O senhor Manoel perdeu seu chapéu. Ele disse que uma criança achou e escondeu em sua casa. O senhor Manoel não sabe quem foi, mas eu estou achando que foi (diz o nome de uma criança)", e aponta para a criança na rodinha.
A criança não poderá rir, nem falar, somente negar (balançando a cabeça) e aponta para outro colega. O colega, por sua vez, deverá ter a mesma reação, e assim por diante.
A primeira criança que rir, ou falar, ou demorar a responder com a cabeça, pagará uma prenda, ou esperará a próxima rodada.
146- COM QUEM ESTARÁ A BOLA?
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.
147- GARRAFA MÁGICA
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.
148- COMER A MAÇÃ
Formação: fileiras
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.
149- O CACHORRO E O OSSO
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.
150- O MICO
Formação: círculo
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será designada “MICO”
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até ser substituído.
151- ESTALINHO
Formação: círculo
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também irá sair.
152-ELEFANTE VOA?
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.
153- DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO
Formação: círculos
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.
154- AI VAI O GANSO
Formação: fileira
Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.
155- JOGO DO LIMÃO
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão
Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será eliminado.
156- JOGO DA MEMÓRIA
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás
Execução: o recriador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.
157- BOM DIA
Formação: círculos
Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este.
158- CÍRCULOS UNIFICADORES
MATERIAL: Disco, toca-fitas
Formação: em círculos de pé
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo.
159- PERSEGUIR A BOLA
MATERIAL: Bolas
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.
Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.
160- CORRER EM CIRCUITO
MATERIAL: Bola
Formação: fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola. Vencerá o que executar a tarefa primeiro.
161- PASSE PASSE
MATERIAL: Bolas, arcos
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.
162- DÊ 5 PASSOS E FUJA
Formação: grupos de 3
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a atividade trocando os papéis.
163- JACO E RAQUEL
MATERIAL: Lenço, sininho
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó (levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.
164- BOLA DO CAÇADOR
MATERIAL: Bola
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçadorfazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.
165- REVEZAMENTO
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.
166- CORRA SEU URSO
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem, entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.
167- BOLA AO CENTRO
MATERIAL: Bola
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro
Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.
168- BOLA AOS 4 CANTOS
MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente
Formação: 2 colunas
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.
169- DANÇA DAS CADEIRAS
Material: Cadeira, toca-fitas
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Execução: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes, ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o último a sentar.
170- CROQUET
Formação: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.
171- MUDANÇA TRÍPLICE
Formação: círculo
Execução: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do círculo. Ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.
172- FUTEBOL COM AS MÃO (Cuidado)
Material: Bola
Formação: livre – 2 equipes- o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols.
173- CORRER EM COLUNA
Formação: colunas
Execução: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados, ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.
174- APANHAR O LENÇO
Formação: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.
175- CORRIDA DE DUPLAS
Formação: colunas, uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de partida.
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.
176- COMPANHEIROS ÁGEIS
Formação: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e vice-versa.
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último par a se encontrar pagará prenda.
177- IDENTIFICAR OS GRUPOS
Formação: livre, dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.
178- QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?
Formação: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição inicial.
179- CASA DO CACHORRO
 Formação: círculos
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os círculos andarão em sentido contrário.
Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.
180- CABEÇA PEGA RABO
Formação: colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.
182- PISCAR
Material: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.
183- COCADA
Material: Faixas, bolas
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).
184- BATATA QUENTE
Material: Lenço
Formação: círculo
Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.
Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.
185- BOLA CRUZADA
Material: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
Formação: fileiras
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira do outro.
Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencerá a equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado.
186- PROCURA UM PAR
Formação: círculos concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.
187- ENGANAR, LANÇAR
Material:Bola
Formação: semicírculo
Organização: os alunos em semicírculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semicírculo.
188- CARA COM CARA
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro.
189- AVIÃO PEGADOR
Formação: livre
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.
Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.
190- A BOLA DO GUARDA
Material: Bola
Formação: círculo
Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola
Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.
191- JOGO DOS SÓCIOS
Material: Saquinho de areia
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.
192- MARCHA DOS JORNAIS
Material: Folhas de jornal
Formação: fileiras
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.
193- BOLA FUGITIVA
Material: Bola
Formação: círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.
194- TRANSMITIR O RECADO
Formação: 3 fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio
Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela equipe B.
195- BOLA AO CÍRCULO
Material: Bolas
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.
196 - Pique Cowboy
Material: bambolê, corda, área livre e espaçosa.
Descrição da atividade: Os alunos ficarão espalhados pela quadra. O professor escolhe um cowboy (pegador) este terá que pegar os outros colegas laçando-os com o bambolê amarrado em uma corda, a atividade continua até todas as crianças serem o pegador/cowboy.
197 - Corrida das Cores
Material: Bambolê, Apito.
Descrição da Atividade: 1º Passo -Espalhar os bambolês de várias cores pelo espaço existente.2º Passo (parte prática)Pedir para os participantes que se movimentem pelo espaço como quiser (andando, trotando ou correndo). Em seguida, o professor dará o comando com o apito e irá falar o nome da cor de um dos bambolês existentes para que os alunos entrem dentro. O professor pode começar chamando em progressão pedagógica, exemplo: 4 em cada bambolê e irá diminuindo até chegar a 1 só participante em cada . Ele irá pontuar cada participante que conseguir o que foi pedido, quem chegar a 20 pontos é o vencedor.
198 - Bolas de basquete ou futebol de campo na Cabeça
Material: Bolas quadra de voleibol- podem jogar de 10 a 30 pessoas
Descrição da atividade: Quadra de voleibol. Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe escolhe um lado da quadra. Cada equipe recebe de 5 a 7 bolas cada.. Uma bola diferenciada fica ao centro. Cada equipe tem que fazer a bola do centro sair do lado contrário como competição, e a equipe defende a bola jogando uma das bolas ou tirando com a cabeça e não pode deixar a bola da vez ultrapassar a linha onde estão os competidores. Se passar ou tocar alguma outra parte do corpo que não seja a cabeça a equipe adversária ganha um ponto. A bola só pode ser arremessada fora da linha de voleibol. Ganha quem completar 15 pontos primeiro.
199 - Aquecimento da aula ou volta à calma
Material: nenhum, apenas é necessário espaços de médio porte;
Descrição da atividade: Todos os participantes deverão estar em círculo e o professor deverá iniciar, dizendo seu nome, e em seguida fazer um movimento qualquer. Todos repetem e o próximo deverá fazer o mesmo e assim sucessivamente. A atividade continua enquanto o grupo tiver motivação ou até que todos tenham se apresentado.
200 - Bambolê
Material: Bambolê.
Descrição da atividade: Em dupla, um participante deve lançar o bambolê que deverá cair sobre o outro participante. Deve ser mantida uma distancia mínima de três metros. Só será considerado acerto se o jogador\pino ficar dentro do bambolê, será vencedora a dupla que fizer mais acertos.
201 - Fui ao banheiro
Material: nenhum
Descrição da atividade: Começa com um participante cantando a música, chamando um colega para participar, até que todos possam ser chamados.
Fui ao banheiro e tava uma bagunça!!!
Foi o (nome do colega) ?
Ele responde: Eu? Eu não?
Então quem foi?
Ah foi o (nome de outro colega)!
202 - Martelo
Material: nenhum
Descrição da atividade: Sentados em cadeiras com mãos e pés livres, os alunos deverão repetir os movimentos que o professor fizer. No decorrer da atividade os movimentos vão sendo somados.
Joãozinho trabalha com 1 martelo (bate com a mão direita na mesa),
Joãozinho trabalha com 2 martelos (bate com a mão esquerda na mesa), Joãozinho trabalha com 3 martelos (bate com o pé direito no chão),
Joãozinho trabalha com 4 martelos (bate com o pé esquerdo no chão),
Joãozinho bate com 5 martelos (bate com o bumbum na cadeira).
Joãozinho bate com 6 martelos (bate com a cabeça na mesa),
Agora, Joãozinho vai descansar!!!! (dorme)
203- Pegador sobre as linhas
Material: coletes
Descrição da atividade: Dispersos sobre as linhas de uma quadra poliesportiva, escolher um pegador, este deve colocar colete. Quando o professor der o sinal, o pegador tenta pegar sobre as linhas da quadra. Quem for pego pelo deve ajudar a pegar também, assim aumentando o número de pessoas pegadoras. A estes devem ser entregue coletes.
204 - Pegador em equipes
Material: Coletes para pelo menos uma equipe e cronômetro.
Descrição da atividade: Divide-se duas equipes, uma deve estar em cada espaço delimitado, de preferência uma distante da outra. Deve-se explicar ou definir regras e o localda cadeia. Ao sinal de início, uma equipe deve pegar a outra e levar até a prisão. Assim que a equipe for totalmente levada a prisão deve visualizar o tempo desta ação. Após a outra equipe deve pegar a primeira.
205 - Pegador Par ou ímpar
Material: nenhum
Descrição da atividade: Devem-se dividir duas equipes uma chamada de “par” e a outra de “ímpar”. Cada um participante de cada equipe deve ter uma correspondente na outra equipe. Estes dois devem ficar próximos da linha central da quadra. O animador falará um número. Este pode ser par ou ímpar. Se o número for “par” os participantes da equipe “par” devem pegar os seus correspondentes da equipe “ímpar” antes que estes últimos cheguem a linha de fundo da quadra. Se pegar, ponto para ele. Se não, ponto para o fugitivo, vence quem fizer mais pontos.
206 - Nunca a três
Material: nenhum
Descrição da atividade: Escolher uma dupla que serão os pegadores (de mãos dadas) e os outros serão os fugitivos, delimitados num espaço determinado. Explicar que se um da dupla pega um participante, o outro salta a mão e vai ser mais um fugitivo. A este que foi pego, deverá dar a mão ao pegador. A atividade inicia com o sinal do professor.
207- Sanduíche
Material: nenhum
Descrição da atividade: Dividir em trios, sendo dois de frente um ao outro se dando as mãos, chamando-os de sanduíche e o terceiro entre eles, denominado de mortadela. Denominam-se números para cada um. Espalhar os trios pela quadra. O animador se ordenar: Mortadela troca de sanduíche! A mortadela ( o participante) deve deixar o seu sanduíche e encontrar um outro. Mas, se o animador ordenar: Sanduíche troca de mortadela, os participantes unidos devem deixar a sua mortadela e procurar uma outra.
208 - Pega ajuda bambolê
Material: Bambolês
Descrição da atividade: Dividir o grupo em três equipes, destinando um espaço, chamado de ilha para cada equipe. Escolher três pegadores. O animador ordenará: Grupo 1 deve deixar a sua ilha!!! E com isso, os participantes do grupo 1 deve procurar uma outra ilha e claro, deve fugir dos pegadores. Se um participante do grupo for pego, este deve receber um bambolê, chamada de ilhota, e fará parte dos pegadores, mas não pode sair do seu espaço (o bambolê). Mas, o animador pode chamar o grupo 2 ou 3 ou ainda, o 1 novamente, até que todos os participantes da brincadeira forem pegos.
209 - Mundo animal
Material: bambolês
Descrição da atividade: Em roda, cada um deve estar num bambolê. Deve-se nominar um animal para cada participante da roda. O animador no início da atividade retirará um bambolê e o participante que estava nela deve ficar no centro da roda. Este deve dar uma ordem de troca de lugares. Quando esta ordem ocorrer, os participantes chamados devem sair de seu bambolê e procurar um outro. Inclusive o participante que deu a ordem. Assim, um outro participante não terá um lugar nos bambolês e será o próximo que ordenará a troca. A troca de lugares pode ser: animais terrestres, aquáticos, animais verde, animais que iniciam com a letra “a”, animais que vivem na floresta, todos os animais, ou ainda nome de um animal. A escolha é do participante que está no centro da roda.
210 - Máquina de lavar
Material: nenhum
Descrição da atividade: Grupos divididos em cinco componentes para formar um círculo entre si. Denomina-se um número de 1 a 5 para cada um. O participante número 1 sai para fora do círculo. Este deve pegar o número 2. Em contra-partida o número dois fica no círculo de mãos dadas com os demais componentes sem soltá-los. A ação deve durar no máximo 30 segundos. Após, o número 2 sai para fora do círculo e o 1 volta para o mesmo. Só que agora, o número 2 deve tentar pegar o número 3. Após, o 3 pega o 4. E, o 4 pega o 5. O 5 pega o 1.
211 - Escola de Dança
Material: nenhum
Descrição da atividade: Grupos formando círculos criam uma coreografia cada um para apresentar para toda a turma. Um escolhido será o líder, que coordenará o grupo. Este inicia fazendo um movimento ritmado, termina o primeiro movimento e em seguida cria outro, assim até formar a coreografia desejada. Sempre que o líder iniciar um novo movimento o integrante à sua direita realizará o movimento anterior e assim os movimentos vão se alternando entre os integrantes do grupo até que o último integrante (à esquerda do líder) realizar o último movimento da coreografia.
212 - Jogar o balão para fora da roda
Material: um balão para cada grupo.
Descrição da atividade: Grupos de 5 componentes formando círculos de mãos dadas. Um balão cheio deve estar no centro do círculo, ao sinal do animador, o grupo sem utilizar de mãos e sem largar o colega do círculo, deve colocar o balão para fora do círculo por cima das cabeças dos colegas.
213 - Corrida com balão
Material: nenhum
Descrição da atividade: Grupos de 5 componentes formando círculos de mãos dadas. Um balão cheio deve estar no centro do círculo. Ao sinal do animador o grupo sem largar as mãos deve chegar ao centro da quadra e voltar ao seu local inicial, porém sem deixar o cair no chão o seu balão.
214 - Ar, Terra e Mar
Material necessário: Giz branco e de cores, quadro negro
Descrição da atividade: A professora divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam pertencer a cada uma das seções, Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar. Então aponta para uma criança e diz o nome de um animal. A criança deve ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso não acerte, a professora pode ajudá-la. Mais tarde a professora dirá: "Ar" ou "Terra" ou "Mar", e a criança dirá o nome de um animal que vive em um desses ambientes.
215 - Jogo do Anão
Material: Quadro negro e cartões numerados
Descrição da atividade: Prendem-se os cartões numerados, por exemplo, de 1 a 30, no quadro ou na parede. Pode ser também cartões ilustrados. Enquanto os alunos fecham os olhos, um aluno, o Anão, muda a posição de dois ou mais cartões. Os alunos dirão depois quais os cartões que foram trocados, e um deles irá colocá-los outra vez em ordem.
216 - Controle da respiração
Material Utilizado: Bexigas.
Desenvolvimento: As crianças ficarão sentadas observando a postura correta, após observarem a postura será pedido para que as mesmas inspirem pelo nariz, prendam o ar um pouquinho depois soltem pela boca (essa operação será repetida por mais duas vezes). Para que atividade anterior seja melhor trabalhada será dada uma bexiga para cada criança, essa bexiga será colocada no chão e as mesmas irão assoprar até uma determinada marca sem colocar as mãos. Dando continuidade as crianças irão imitar diversos bichos, mudando a intensidade das expressões corporal e facial. Finalizando as crianças irão fazer caretas diferentes uma da outra e ao concluir essa atividade todos os alunos devem inflar as bochechas de ar e piscar os olhos: primeiro um de cada vez e depois os dois juntos.
217 - Corra atrás da bola.
Material: Bolas coloridas.
Desenvolvimento: A sala será dividida em dois ou três grupos, de acordo com o número de alunos, e cada grupo forma uma coluna. As colunas ficam em um determinado lado da quadra (ou do pátio), enfileiradas lado a lado. Para cada coluna será definida uma cor de bola.
Cada bola será jogada em um canto diferente (e vazio) da quadra. O primeiro de cada coluna tem de correr atrás da bola da cor definida para sua equipe, pagá-la e se sentar com ela na mão. Todos os outros de sua coluna devem se sentar imediatamente atrás dele, formando, assim, uma nova coluna.
Ganha a equipe que se sentar primeiro. Pode-se realizar esse procedimento várias vezes e apontar um vencedor apenas na quinta rodada, por exemplo. Nesse caso, a vitória é da equipe que tiver somado mais pontos (um ponto para cada rodada vencida).
218 - Quem manda é o capitão!
Material Utilizado: Uma bola
Desenvolvimento: Com as crianças organizadas em circulo na quadra, por meio de um sorteio será escolhido um capitão, que inicia o jogo em uma posição corporal (por exemplo, sentado com as pernas cruzadas em forma de “índio”, equilibrando-se em um pé só, agachado,em pé com as pernas afastadas).
Todas as crianças devem seguir a movimentação corporal do capitão, depois de ser “copiada”, inicia-se o jogo: o capitão joga a bola nas mãos de um colega, este deve pegá-la com as duas mãos e passá-la a outro colega, até a bola passar por todos. Quem deixar a bola cair no chão paga “um mico” estabelecido pelo capitão.
E assim o jogo segue, uma por uma todas as crianças serão escolhidas para ser o capitão. O que varia é a forma como o capitão irá se posicionar para começar o jogo. Todos têm de mudar de posição a cada troca de capitão, e deve-se tentar não modificar essa regra.
219 – Pular corda
Material: cordas
Descrição da atividade: Distribua as cordas individuais e proponha para os alunos os seguintes desafios: Cada aluno deve saltar a corda individualmente, num ritmo lento, e contar qual o número de repetições de saltos que consegue realizar em seqüência, sem errar. Cada aluno deve fazer a mesma contagem, agora com a corda sendo batida num ritmo rápido. É importante ressaltar que a definição de ritmo lento e rápido é realizada por critérios individuais de cada aluno. Proponha que a corda seja batida por dois elementos e saltada pelos três outros componentes. Os dois extremos de ritmo (lento e rápido) devem ser estabelecidos pelo grupo, de forma a favorecer a eficiência da quantidade de saltos a ser conseguida por todos.
220- Apito Escondido
Material: apito
Descrição da atividade: Os participantes formaram um circulo. Serão escolhidos dois ou três participantes para sair do espaço da brincadeira (eles devem ficar em um local onde não ouviram as explicações da brincadeira), enquanto os que ficam recebem as instruções.
Após todos conhecerem a atividade, o responsável chamara um dos participantes que saíram do espaço da brincadeira. O responsável explica que ele deve tentar adivinhar qual dos participantes está com um apito. Para isto, os participantes, estarão todos em pé com as mãos simulando que escondem um apito e, vez por outra, um deles deverá apitá-lo, para quem está no centro descobrir com quem está o apito. Será dito a quem está no centro que os participantes da roda poderão passar o apito para as mãos de quem está do seu lado, e cada vez que o participante que está no centro desconfiar de algum deve apontar para que lhe mostre as mãos para ver se está ou não com o apito.
O responsável pela atividade teve tentar confundir andando por dentro do circulo e falando para tirando-lhe a atenção, pois na verdade, o apito não estará com ninguém da roda, e sim preso às costas do responsável pela atividade, e sempre que ele fica próximo de algum participante, este aproveita e assopra o apito, enquanto o responsável cobre com o próprio corpo o gesto de apitar. Caso o participante do centro não consiga descobrir o truque, o responsável deverá facilitar.
221 - Batata Quente
Material: bola ou qualquer outro objeto
Descrição da atividade: As crianças ficam sentadas em circulo, uma delas fica e de costas para os colegas, dizendo a frase: “batata quente, quente, quente, quente, quente... queimou!”. Enquanto isto, os que estão no círculo, passa a bola de mão em mão, quando ouvirem a palavra “Queimou” quem estiver com a bola sairá da brincadeira.
222 – Peteca
Material: Uma folha de jornal. Pedaço de barbante ou Fita Adesiva
Descrição da atividade: Amassar meia folha de jornal, fazendo uma bola achatada. Colocar a bola no centro da outra metade da folha e envolvê-la, deixando as pontas soltas. Torcer a folha na altura da bola e amarrar um barbante ou colocar um durex. Pintar com cores alegres com tinta guache, ou tinta para artesanato. Depois é só dividir o grupo em pequenas equipes em dois campos, devem jogar a peteca uma equipe para outra, quem deixar a peteca cair sai da equipe. A equipe que finalizar o jogo com mais integrantes ganha.
223 - Boneco de botões
Material: nenhum
Descrição da atividade: As crianças ficam sentadas em circulo, uma delas será o boneco que ficará no centro imóvel, outra criança será afastada, enquanto os demais combinam com o boneco qual será o botão (ponto do corpo) que deverá ser tocado, para que ele se movimente. Pode-se combinar o numero de tentativas para adivinhar.
224 - Espelho
Material: nenhum
Descrição da atividade: O educador convida dois voluntários para se apresentarem e coloca-os frente a frete. Em deles, deverá fazer gestos, andar, parar, correr, etc, e o outro deverão imitá-lo.
225 - Estátua
Material: nenhum
Descrição: as crianças escolhem um colega que será o “Senhor das Estatuas”, este começa a brincadeira, mandando os colegas andarem a vontade pelo espaço e quando ele disser: “1,2,3 Estatua”, todos se paralisam numa determinada posição imitando uma estátua. Deverão ao se mexer e o senhor vai tentar fazer careta e brincadeiras para ver quem se mexe primeiras. Não vale cócegas. O ultimo a se mexer vai para o lugar do “Senhor das Estatuas”.
226 - Corrida de Lenços
Material: lenços e cadeira
Descrição da atividade: Dispõem-se os jogadores em duas fileiras que se defrontam, separadas uma da outra pelo espaço de cinco metros. As duas fileiras serão igualmente numeradas. Os possuidores dos números deverão defrontar-se em diagonal. Duas cadeiras, cada uma com um lenço amarrado no espaldar, serão colocadas entre as extremidades das fileiras. Dado o sinal do inicio, o jogador numero um, próximo à cadeira A, corre entre as fileiras, na direção da cadeira B, desamarra o lenço desta e vai amarrá-lo na cadeira A. isto feito, volta ao seu lugar e bate na Mao estendida do jogador dois. Do mesmo modo, procederá ao jogador numero um, próximo à cadeira B, correndo em direção da cadeira A. Os jogadores de numero dois ao receberem a batida na Mao, repetem a ação de seus antecessores, e assim sucessivamente. Será considerada vitoriosa a equipe cujo último jogador desamarrar o lenço em primeiro lugar.
227 - Pingüim Maluco
Material: nenhum
Descrição da atividade: Todas as crianças começam a imitar um pingüim e, ao sinal do educador, param. Uma criança é apontada e deverá fazer um movimento para que todos a imitem. Logo a seguir todos voltam a imitar o pingüim.
228 - Reconhecendo as partes do corpo.
Material: nenhum
Desenvolvimento da atividade: O professor diz os nomes das seguintes partes do corpo: cabeça, peito, barriga, braços, pernas, pés, explorando uma parte por vez. A criança mostra em si mesma a parte mencionada pelo professor, repetindo o nome que a designa. Primeiramente o trabalho deverá ser realizado de olhos abertos e, a seguir, de olhos fechados.
229 - Reproduzindo ritmos com as mãos.
Material: nenhum
Descrição da atividade: O professor executa um determinado ritmo, seguindo algumas estruturas rítmicas (•• •• ••, por exemplo), batendo a mão sobre a carteira.
Durante certo tempo, a criança apenas escuta. Depois reproduz o ritmo executado pelo professor, batendo a mão sobre a carteira também.
Variar o ritmo: lento, normal e rápido.
Fazer o exercício inicialmente de olhos abertos e, em seguida, de olhos fechados.
230- Vôlei de lençol
Materiais: lençol, bola, rede, quadra ou salão
Descrição da atividade: Divide-se a turma em duas equipes ou mais a depender da quantidade de alunos com número igual de participantes, de preferência no máximo 06. Cada equipe com um lençol. Inicia-se o jogo com o saque sendo que a bola deverá estar no lençol e o objetivo será marcar pontos na quadra da equipe adversária. não será permitido tocar a bola com quaisquer partes do corpo, apenas com o lençol.
231- Vôlei-cego
Materiais: Quadra poliesportiva ou local semelhante; bola de voleibol, varal ou corda e lençóis escuros.
Descrição da atividade: O primeiro passo: organizar a quadra de voleibol com o varal / corda que deverá cruzar e dividir a quadra como a rede oficial. Logo se deve colocar os lençóis de modo que não se enxergue o outro lado da quadra.
Segundo passo: Dividir as equipes em números iguais e dar início ao jogo que poderá ser com as mesmas regras e toques de um jogo de voleibol comum ou adaptando como, por exemplo, a bolapoder quicar uma vez, dar mais de um toque por pessoa, passar a bola com determinado toque, etc.
O jogo segue até a pontuação ser completada ou outra forma estipulada pelo professor.
232 - Vôlei-Pega
Materiais: bolas
Descrição da atividade: Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de participantes de cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time que marca ponto, deverá pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua quadra. (sempre utilizando apenas a quadra de voleibol).
Atenção: caso o time “A” erre um saque, é ponto do time “B”, portanto, “B” tem que pegar “A”.
A marcação dos pontos se da seguinte maneira:
O time “A” errou. Ponto para o time “B”, que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time “A”.
TOTAL de pontos: 3 (três) para o time “B” X 0 (zero) para o time “A”. 
Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.
233 - Duelo de Titãs
Materiais: arcos, bola de basquete, bolas de borracha.
Descrição da atividade: os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que podem também serem riscos no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor (a) dizer um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.
Variação: no momento que for dito uma quantia, os alunos correspondentes podem pedir auxílio para outro colega da mesma equipe, onde este deverá ficar atrás do executante dos arremessos com o intuito de pegar as bolas que por ventura passarem não puderam ter sido agarradas pelo desafiado.
234 - Jogo do pano
Materiais: panos, quadra, campo, pátio ou lugares pequenos.
Descrição da atividade: Desenvolvimento: traçam-se duas linhas paralelas no chão de aproximadamente cinco metros de distância. Divide-se a turma em duas equipes, posicionando cada equipe uma ao lado da outra, atrás da linha marcada no chão.
Numeram-se os alunos de modo que o número 1(um) de uma equipe fique defronte ao número 1(um) da outra equipe e assim por diante. Faz-se um X no chão entre as duas linhas, mais ou menos dois metros e meio de cada linha. Sobre este X será colocado dois panos amarrados separadamente. Ao comando do professor, que dirá um número, os alunos correspondentes deverão se dirigir até os panos, cada representante deverá pegar um pano e desamarrar o mais rápido possível, e levar o pano até um ponto determinado pelo professor, quem chegar primeiro marcará um ponto para sua equipe. Vence a equipe que marcar o maior número de pontos.
235- Futebol de pano
Materiais: 2 bastões, um pano(tapete) e pátio ou quadra poliesportiva.
Descrição da atividade: Dividir os alunos em 2 grupos, colocando-os sentados em fileira, na linha de fundo da quadra de voleibol(cada grupo em uma linha);
Enumerar as fileiras, de modo que haja o mesmo número nos 2 grupos; 
No meio da quadra (círculo central), ficará o pano e os 2 bastões(cabo de vassoura); 
Ao sinal do educador, este falará bem alto um número, e os alunos correspondentes à eles deverão correr até o centro, pegando cada um seu bastão; 
Usando o bastão, deverão arrastar o pano para a linha de fundo onde se encontra seu grupo;
Cada vez que conseguir fazer o pano chegar na sua linha de fundo, seu grupo marcará 1 ponto.
236- Queimada sem quadra
Materiais: Espaço aberto, tinta guache, bola de borracha.
Descrição da atividade: O grupo fica à vontade pelo espaço demarcado pelo professor, uma pessoa é escolhida como queimada, somente ela no início da brincadeira poderá segurar a bola. Essa pessoa deverá ter uma marca de tinta guache no rosto. Quando o jogo começar ela deverá tentar queimar os demais participantes jogando a bola em direção a eles que tentarão fugir da bola. Quem for queimado deverá fazer a marca no rosto também. Somente quem tiver a marca no rosto poderá encostar-se à bola. O jogo acabará quando todos ou a maioria dos alunos tiverem sido queimados.
237 - Handebol de Estátuas
Materiais: Quadra, bola e apito
Descrição da atividade: Os alunos divididos em grupos de números iguais deverão se posicionar na quadra, e como no jogo propriamente dito deverão se posicionar da melhor forma, depois de posicionados deverá ficar em posição de estátua não podendo se mexer, cada equipe deverá conduzir a bola através de passes até o gol do adversário lembrando que não podem sair da posição que se encontram. Vence quem fizer mais gols.
238 - Pique estátua
Materiais: venda para os olhos, papel e giz de cera
Descrição da atividade: O professor escolhe um pegador. Ele ocupará o centro da quadra. Ao apito do professor os alunos deverão correr do pegador. Quem for pego deverá abaixar-se e se tornar estátua, sendo salvo quando um colega passar por cima de sua cabeça.
239 – Mímica
Materiais: nenhum
Descrição da atividade: um dos alunos imita alguém ou alguma coisa e os outros alunos devem tentar adivinhar o que ele está imitando.
Identificar o colega: é feito um círculo e no centro um aluno com os olhos vendados fica parado enquanto o círculo gira e ao sinal do professor círculo vira e pára de rodar e este aluno se dirigirá a um colega e deverá identificá-lo apenas apalpando seu rosto.
240 - Dança da Cadeira
Materiais: cadeiras pequenas
Descrição da atividade: colocamos as cadeiras em círculo, com o assento para o lado de dentro da roda. Para aquecer os alunos se posicionarão em volta das cadeiras do lado de fora. o professor tocando o berimbal ou pandeiro.Começam as atividades, primeiro andando (em coluna), batendo palmas e cantando o coro (qualquer musica, ex: cirandas), depois sugere outros, passos laterais, (ao sinal do professor trocar o lado), elevações de joelhos, andar de costas, correr, pular, caminhar como sapos, etc... Quando a música parar, todos deverão sentar-se, o que sobrar sai (toca o pandeiro), quando o próximo sair, troca de lugar com o que estava de fora.Na segunda parte eles executaram exercícios de pernas giratórios (golpes de capoeira), meia lua de frente, uma a uma das cadeiras caminhando lateralmente (ao sinal do professor troca-se de lado), depois meia lua de compasso (vira de costas, mãos no chão e passa o pé por cima da cadeira) Para terminar os alunos vão saindo para ver o vencedor.
241 - Não vale repetir
Materiais: sala ou ambiente com objetos diversos, podendo ser também no pátio, onde podem citar árvores, passarinhos, etc.
Descrição da atividade: A atividade inicia por um aluno do grupo, o qual deverá falar um objeto que exista no lugar onde está sendo realizada a brincadeira, o qual todos possam ver. O jogador seguinte escolherá outro objeto, não podendo ser o falado pelo primeiro aluno e assim sucessivamente. Mas tem que prestar muita atenção, pois conforme vai aumentando o números de alunos que falam os objetos, diminuem os a serem falados pelos demais do grupo. Se ninguém se enganar, segue-se outra rodada, até que exista interesse do grupo. Fica a critério do professor ou condutor da brincadeira, se os que repetirem os objetos sejam ou não eliminados. Ganha o último que ficar. A brincadeira é motivante, lembrando que pode ser realizada em dia de chuva na sala de aula.
242- Os Chineses
Materiais: moedas, botões, pedrinhas, grãos de feijão, etc.
Descrição da atividade: Cada jogador tem cinco botões, ou qualquer outro objeto e guarda-os no seu bolso. Quando todos disserem _JÁ! , tiram uma mão com o punho fechado, que pode conter lá dentro os botões que quiser, podendo até estar vazia. Um por vez, dizem a quantia que pensam que soma todos os botões que há mais mãos. Depois, abrem-se e verifica quem é que se aproximou mais da quantia certa. Este jogador ganha um ponto. Decide-se que o jogo acaba e determinada pontuação,onde quem conseguir alcançá-la antes será o vencedor.
243 - Gatinho dorminhoco
Materiais: nada
Descrição da atividade: Alunos em círculo com o gato no centro. Os alunos formam um círculo, tendo ao centro um colega ou uma colega que será o gato ou a gata. Aquele que ficar no meio do círculo deverá fingir que está dormindo, resistindo em acordar. Os colegas andando em circulo tentarão acordar o gato. Para acordá-lo eles cantam assim: _Acorda gatinho (a), gatinho (a) manhoso (a)! Quando o gatinho resolver acordar deverá dar um grito de MIAU, tocando suas patinhas em algum aluno, o aluno que for tocado, será o gatinho.
244 - Queimada Rápida
Materiais: Bola de borracha, quadra de vôlei ou espaço que acomode a turma. 
Descrição da atividade: A turma será dividida em 2 grupos, de preferência número igual, e a quadra dividida em 2 campos. Nesse tipo de queimada não existe a figura do 'coveiro'.
A partida será dividida em Sets ou Games, que terá o número de pontos para ganhar o set, e quantos sets serão necessários para ganhar o jogo definidos anteriormente pelo professor.
Para marcar um ponto o aluno deverá 'queimar' o adversário com a bola, e quando isso ocorrer o aluno não sairá do jogo e a bola não pára, podendo o aluno que foi 'queimado' pegar a bola e 'queimar' seu oponente, assim o jogo fica mais dinâmico e rápido.
Podemos acrescentar outras regras, tais como, o aluno não pode andar com a bola, a bola tem que passar pela mão de um determinado número de alunos antes de se tentar o arremesso (o que tira um pouco de agilidade do jogo), determinar o tipo de arremesso, etc..
245 - PEBOLIM HUMANO
Materiais: bola
Descrição da atividade: Terão 11 jogadores/bonecos para cada time, distribuídos em um “esquema tático de ataque e defesa” cuja tarefa é “chutar” a bola até o gol adversário, através de movimentos de rotação que os jogadores ( 2 pessoas) executam nas barras, com o propósito de fazer o gol e impedir o adversário na sua jogada. O vencedor é definido quando atinge um placar pré-determinado ou em partidas por tempo. O tamanho da mesa pode variar mas há sempre 08 fileiras de bonecos presos às barras – 04 barras para cada jogador ., podendo variar o esquema tático. Normalmente são assim distribuídos:
	1º barra
	goleiro do time A
	01 boneco
	2º barra
	defesa time A
	02 bonecos
	3º barra
	ataque time B
	03 bonecos
	4º barra
	meio de campo time A
	05 bonecos
	5º barra
	meio de campo time B
	05 bonecos
	6º barra
	ataque time A
	03 bonecos
	7º barra
	defesa time B
	02 bonecos
	8º barra
	goleiro time B
	01 boneco
246 - Escravos de Jô
Materiais: bexigas com feijão
Descrição da atividade: As crianças sentam-se em círculo em torno de uma mesa ou sentadas no chão, cada uma com uma bexiga de feijão na mão direita. O professor ensina a canção:
Escravos de Jô
Jogavam caxangá
Tira, bota
Deixa ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, zá
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, zá.
247- Número certo
Materiais: nenhum.
Descrição da atividade: Sentados em círculo, os alunos serão enumerados em seqüência. O professor ou um aluno começa a brincadeira, batendo duas vezes em suas pernas e dizendo em voz alta seu número. Em seguida bate duas vezes palmas dizendo um número qualquer que tenha na brincadeira ou de um colega específico. Quem errar sai da brincadeira.
248- Corrida do livro
Materiais: Livros e fita crepe ou durex colorido.
Descrição da atividade: Serão organizadas duas fileiras com a mesma quantidade de crianças. O primeiro da fileira receberá um livro e o colocará em cima da cabeça. Ao sinal do professor deverão caminhar da forma mais rápida possível pelo percurso indicado com a fita até a marca também indicada, depois volta pelo mesmo trajeto e entrega o livro ao próximo integrante de seu grupo. Ganhará o grupo em que todos os participantes realizarem o percurso em menos tempo.
249- Brincando com o barbante
Materiais: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para começar a brincadeira.
Descrição da atividade: Forme com os alunos uma grande roda e, em seguida, cada criança mede três palmos do cordão, corta para si e passa o rolo adiante. Sugira que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante.
Balançando o cordão no ar ou formando uma bolinha com ele, por exemplo, as crianças podem perceber sua textura, flexibilidade e versatilidade. Depois, toda a turma, incluindo o professor, cria no chão um desenho com o seu pedaço de barbante.
Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentários e interpretações são muito bem-vindos.
Após percorrer toda a exposição, cada um desfaz o seu desenho e amarra, ponta com ponta, seu barbante ao dos vizinhos.
Abaixados ao redor desse grande círculo feito de cordão, as crianças devem criar uma única figura.
Proponha que refaçam juntos, alguns dos desenhos feitos individualmente. No final, em círculo, a turma conversa sobre o que cada um sentiu no decorrer da brincadeira.
Enquanto as crianças escolhem juntas qual o desenho irão fazer e colocam a idéia em prática, o professor aproveitará para observá-las. Nessa fase da brincadeira surgem muitas idéias e cada aluno quer falar mais alto que o colega.
Alguns buscam argumentos para as suas sugestões, outros ficam chateados, debocham da situação, ameaçam abandonar a roda e, às vezes, cumprem a palavra.
O professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante esses momentos de tensão. Eles serão produtivos se você abandonar sua posição de coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses, ainda que a solução encontrada não seja, na sua opinião, a melhor.
Conclusão: Por meio desse jogo, os alunos tomam consciência de seu potencial criativo e se familiarizam com as atividades em equipe.
É muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classe semanas depois. É hora de comparar os processos de criação com o barbante, avaliando a evolução do grupo diante de um trabalho coletivo.
250 - Amarelinha
Materiais: uma pedrinha ou saquinho de areia.
Descrição da atividade: Brincadeira em que as crianças devem pular casinhas desenhadas no chão. Desenhe a amarelinha no chão, indo do número 1 ao 10. As crianças devem decidir quem vai começar. O escolhido joga a pedra - ou o saquinho de areia - no número 1. A seguir pula casa por casa com um pé só até chegar ao número 10. Na volta repete o trajeto, só que pegando a pedrinha. O mesmo deve ser repetido até chegar a última casa. Perde a vez quem pisar na casa em que está a pedra, pisar na risca, não pegar a pedra ou errar a casinha na hora de jogar a pedrinha.
251 - Cabo de Guerra
Materiais: uma corda e um lenço ou pedaço de tecido.
Descrição da atividade: disputa em que crianças puxam uma corda. Amarre o lenço no meio da corda e divida as crianças em dois grupos. Cada um deve ficar em um dos lados da corda e puxar com muita força. Ganha quem conseguir deslocar mais o lenço de lugar.
252 - Cinco Marias
Materiais: no mínimo três saquinhos de pano com arroz ou pedrinhas dentro.
Descrição da atividade: brincadeira em que as crianças usam saquinhos de arroz para fazer malabarismo. A criança joga os saquinhos para o alto. Eles devem ficar onde caírem. O jogador pega um saquinho e atira para o alto. Antes que caia, ele deve pegar outro saquinho, e jogá-lo para o alto. Com os dois na mão, agora é hora de jogá-los e pegar o terceiro saquinho que deve ir para o ar antes de os outros caírem. Quem acertar tudo ganha um ponto. Quem errar passa a vez para o amigo.
253 - Barra-manteiga
Materiais: não há.
Descrição da atividade: brincadeira em que as crianças devem correr atrás do adversário para aumentar sua equipe. Como brincar: as crianças devem ser divididas em dois grupos e alinhadas frente a frente numa distância de, no mínimo, cinco metros. O grupo que começar o jogo escolhe um membro para se dirigir até a outra equipe. As crianças devem ficar com as mãos estendidas e as palmas para cima. O adversário, então, canta: "Barra-manteiga na fuça da nega. Minha mãe bateu nessa daqui". E bate fortemente na mão de uma delas. Nesse momento,corre em direção à sua fileira enquanto o que levou a palmada tenta alcançá-la. Se chegar ao seu grupo sem ser tocada, a criança está salva. Se for pega, deve passar para o outro grupo. A brincadeira é reiniciada com a criança que levou a palmada. Ganha o grupo que ficar com o maior número de crianças.
254 - Pula-sela
Materiais: não há.
Descrição da atividade: também conhecida como pula-mula, nessa brincadeira as crianças devem saltar sobre um colega fazendo poses diferentes. Participantes: no mínimo quatro. Como brincar: escolham quem será a mãe da mula. Ela, por sua vez, deve escolher quem será a mula. O escolhido deve abaixar as costas, apoiando com força as mãos nos joelhos. Se as crianças forem muito pequenas, a mula pode ficar ajoelhada de quatro no chão. A mãe salta sobre a mula, apoiando as mãos nas costas do amigo. Essa pessoa pode determinar como será o salto e os outros imitam o que ela faz. Se gritar bife, significa que as mãos devem ficar abertas. Batatinha é para todos pularem com a mão fechada. Garra de gavião, a ponta dos dedos finca sobre a sela. Vale também inventar novas posições. Quem errar é a próxima mula. E quem era a mula será a mãe.
255 - Corre-cutia
Materiais: um lenço.
Descrição da atividade: também conhecida como lenço-atrás, nessa brincadeira as crianças devem tentar pegar o amigo correndo em volta de uma roda. As demais crianças devem ficar sentadas no chão em forma de roda e com os olhos fechados. Quem estiver com o lenço anda em volta da roda (pelas costas dos pequenos) enquanto todos cantam: "Corre cutia, na casa da tia, corre cipó, na casa da avó. Lencinho na mão, caiu no chão, moço bonito, do meu coração. Posso jogar? Pode!! Ninguém vai olhar? Não!". Nesse momento, o lencinho é colocado atrás de uma pessoa da roda. Essa criança tem que pegá-lo e correr atrás de quem o colocou lá antes que o adversário sente no seu lugar. Se agarrá-lo, a criança vai para o meio da roda.
256– Carrinho de mão
Materiais: bolinha de ping pong.
Descrição da atividade: As equipes se dividem em duplas que devem formar "carrinho de mão" - uma pessoa segura as pernas da outra, que então sai engatinhando. Os "carrinhos de mão" vão conduzir uma bolinha de pingue-pongue, pelo sopro, até um ponto preestabelecido e voltar. Na volta, os dois participantes devem inverter as suas posições. A dupla seguinte deve repetir a operação até que todos os integrantes do time tenham participado. Não é permitido tocar na bolinha.
257 - Agacha-Agacha
Materiais: Nenhum
Descrição da atividade: Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham. Quando o pegador conseguir tocar um colega que está em pé, passa sua função de pegador para ele.
258 - Coelhinho Sai da Toca
Materiais: Nenhum
Descrição da atividade: Reúna a turma, quanto mais gente melhor, a brincadeira vai ficar mais movimentada e emocionante. Divida os participantes em grupos de três crianças, e em círculo forme as tocas. Duas crianças dão-se as mãos formando a toca e a outra criança ficará dentro da toca. Ela será o coelhinho. No centro do circulo ficarão as crianças, “os coelhinhos” que estão à procura de tocas. Quando alguém falar “Coelhinho sai da toca”. Todos os coelhinhos deverão trocar de tocas e os coelhinhos que estão no centro procurarão uma toca. Quem não conseguir entrar em alguma toca fica no centro, esperando nova oportunidade.
259 - Balança Caixão
Materiais: Cadeira
Descrição da atividade: Uma criança é escolhida para ser o rei e se senta em uma cadeira. Outro participante é eleito o servo. Ele se ajoelha de frente para o rei e apoia o rosto no seu colo. Os demais formam uma fila atrás do servo, cada um apoiando o rosto nas costas do companheiro da frente.
Todos recitam: “Balança caixão, balança você, dá um tapa nas costas e vai se esconder!” O último da fila dá um tapa nas costas do que está na sua frente e se esconde. Uma a uma as crianças vão repetindo essa ação até que todas estejam escondidas. É a vez, então, do servo sair à procura dos colegas.
Quando alguma criança for pega, o servo pergunta ao rei: “Como deverei levá-lo”? E o rei responde, por exemplo: “Andando com uma perna só”! De costas! Com olhos fechados!
Ganha quem for pego por último, com esta criança se tornando rei e escolhendo em servo.
260 - Arranca Rabo
Materiais: Fitas de tecido
Descrição da atividade: O grupo é divido em dois. Os integrantes de um dos times pendura um pedaço de fita na parte de trás da calça ou da bermuda. Eles serão os fugitivos. Ao sinal do professor, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas. Quando todos os rabos forem arrancados, trocam-se os papéis: quem era pegar vira fugitivo. Ganha a equipe que levar menos tempo para arrancar todos os rabos.
261 - Caracol
Materiais: Giz para desenhar a brincadeira
Descrição da atividade: Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinaram uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. o objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao “céu”, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro.
262 - Passa Anel
Materiais: Um anel
Descrição da atividade: Uma criança fica com o anel. As outras se sentam em um banco, uma ao lado da outra, com os braços apoiados no colo e com a palma das mãos unidas. Quem está com o anel passa suas mãos unidas entre as de seus companheiros, escolhendo um deles para receber o anel. Ela repete esse movimento algumas vezes, pode até fingir que colocou o anel nas mãos de alguém. Quando resolve parar, abre as mãos mostrando que estão vazias e pergunta para um dos participantes: “Com quem está o anel?”. Se o escolhido acertar a resposta, tem direito de passar o anel na próxima rodada.
263 - Vivo ou Morto
Materiais: Nenhum
Descrição da atividade: Os participantes devem formar uma fila, enquanto o orador fica na frente dessa fila olhando e observando todos eles. Então o orador fica gritando aleatoriamente: “vivo” ou “morto”. No caso de vivo os participantes devem manter-se de pé, quando ele gritar morto os participantes devem abaixar-se, ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente após o grito do orador. Os participantes que forem errando, vão saindo até que só sobre um, que será o vencedor.
264 - Telefone Sem Fio
Materiais: Nenhum
Descrição da atividade: Essa é uma das brincadeiras mais comuns que existem! Para brincar basta formar uma roda com os participantes. Um escolhe uma frase e fala no ouvido de um colega (sem deixar o restante do grupo escutar). A frase só pode ser dita uma vez para cada participante. O participante que está ao seu lado faz o mesmo com o participante seguinte até que a frase dê uma volta completa no círculo. Ao passar por todos os participantes será super divertido ver a modificação que a frase sofreu, já que os participantes não podem repetir a frase, cada um deve repassar aquilo que entendeu, mesmo que não faça sentido.
265 – Busca e Leva
Materiais: nenhum
Descrição da atividade: Deve se ter nessa brincadeira oito componentes de cada equipe, e deve-se formar filas em uma extremidade do campo. Os dois primeiros participante de cada equipe correm de mãos dadas até a extremidade oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo à fila de sua equipe para buscar o próximo. Os dois correm de mãos dadas até a linha de chegada, onde um fica e o outro volta correndo para buscar mais alguém, a primeira equipe que transferir todos os seus integrantes para outra extremidade da sala é o vencedor.
266 – Pipoca
Materiais: CD de áudio – música Dança da pipoca
Descrição da atividade: Em primeiro lugar devem-secolocar os participantes em círculo e de mãos dadas. Lembrando que esta é uma atividade musical. Os participantes terão de ficar bem próximos uns dos outros (fechando o círculo), mas sempre de mãos bem dadas. Após a preparação, inicia-se atividade, cantando a música. Para ensinar a música deve-se ter um pouco de paciência e ensinar aos poucos para que todos aprendam. Pode se dividi-la em três partes para ensinar:
Uma pipoca pulando na panela;
Outra pipoca começa a responder;
Daí então, começa o falatório;
Que ninguém mais consegue entender.
É um tal de Ploc,
Plo, Ploc, Ploc, Ploc,
Plo, Ploc, Ploc, Ploc,
Plo, Ploc, Ploc, Ploc.
Todos devem cantar a música juntos, sendo que na 3ª parte começa a agitação. Quando for falado o 1º ploc, todos deverão dar um pulo para dentro da roda fechando-a mais do que já estava, nos 03 próximos plocs, todos deverão dar 03 pulos para trás, abrindo a roda, nos próximos 03 plocs são dados 03 pulos para a direita e nos últimos 03 plocs, são dados pulos para a esquerda. O objetivo é estourar a pipoca na panela (ou seja, que dois participantes acabem soltando suas mãos). Eles devem segurar bem firme para que isso não ocorra, mas a roda começa a se abrir e fica complicado segurar, até que alguém acaba soltando. Caso eles não soltem na primeira vez que cantarem, pode-se repetir apenas à parte 03 da música, fazendo a roda abrir cada vez mais e mais, até que em algum instante a pipoca acaba estourando. Os participantes que soltarem as mãos deverão ir para o centro da roda e tudo se iniciará novamente. A brincadeira acaba quando tiver mais gente dentro da roda do que fora, o que impossibilita os participantes de fora darem as mãos para iniciar a atividade.
Obs: não há vitória nessa brincadeira.
267 – Corrida ao varal
Materiais: Barbante, prendedor de roupa, papel crepom, cronômetro e apito.
Descrição da atividade: As equipes formarão filas, com distância aproximada de dois metros uma da outra, em frente de cada fila se encontrarão caixas onde serão colocados os papéis (representando roupas) e os prendedores, e mais adiante na frente da cada equipe se encontrarão os “varais” que serão feitos com barbante, onde deverão pendurar as roupas, cada participante ao sinal do apito, correrá e pendurará uma roupa, logo em seguida corre e bate na mão do próximo da fila, a brincadeira acaba ao tempo de 1 minuto, ganha quem pendurar mais roupas.
268– Jacaré
Materiais: Fantoche do Jacaré (opcional), CD de áudio – música O Jacaré.
Descrição da atividade: A partir da música O Jacaré, ir cantando para a criança e fazendo gestos com as mãos, identificando cada parte do corpo da criança. Pode-se utilizar um fantoche de jacaré para dramatizar a música.
Eu conheço um jacaré
Que gosta de comer
Esconda as suas orelhas
Se não o jacaré...
Come as orelhas e o dedão do pé
Eu conheço um jacaré
Que gosta de comer
Esconda as sobrancelhas
Cotovelos
Barriga
Costas
Joelhos
Tornozelos
Calcanhares
Senão o jacaré...
Come... e o dedão do pé.
269 - Acertar a lata
Materiais: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Descrição da atividade: Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas. Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
270 – Fui a feira
Materiais: nenhum
Descrição da atividade: Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. Por exemplo, ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada, por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
271 – Boca de forno
Materiais: nenhum
Descrição da atividade: Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor", esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira, os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
	Senhor:
	- Boca de Forno
	Crianças:
	- Forno!
	Senhor:
	- Faz o que eu mandar?
	Crianças:
	- Faço
	Senhor:
	- Se não fizer?
	Crianças:
	- Toma bolo.
Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.
272 – De Havana veio um Barco
Materiais: nenhum
Descrição da atividade: Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja. O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”. Quando um jogador não conseguir lembrar-se de algum produto que não foi falado será eliminado. Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra.
273 – A forca
Materiais: lousa e giz
Descrição da atividade: Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. 
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a 
palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
274 – Lista de palavras
Materiais: papel e lápis
Descrição da atividade: Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais. Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria palavras que comecem com aquela letra. O participante que terminar primeiro diz “Pare”. Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar no total. Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação.
275- Bom barqueiro passara
Materiais: nenhum
Descrição da atividade: Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma os saiba decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte canta: Passarás, passarás Mas algum há de ficar se não for o da frente tem que ser o de trás. Nesta hora (quando fala “de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: 
_ Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
276 – Batatinha frita
Materiais: nenhum
Descrição da atividade: Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma parede. Os outros ficam lado a lado e vão andando na medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virarem-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo. Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.
277- Chicotinho queimado
Materiais: objetos diversos do ambiente
Descrição da atividade: Um dos participantes será o Chicotinho queimado. Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando. Ganha quem achar o objeto será a sua vez de escondê-lo.
278– Que bicho sou eu?
Materiais: papel com nomes de animais e fita adesiva
Descrição da atividade: Número de participantes: No mínimo três. É uma brincadeira bem divertida. Uma pessoaescreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho), um em cada folha de papel. Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho. 
Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes. 
As respostas devem ser sim ou não. O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores.
279 – Ritmo de aprendizado
Materiais: Instrumentos de percussão, sucatas que produzam som, guizos e CDs.
Descrição da atividade: Estimule o acompanhamento de canções com palmas, brinquedos ou instrumentos musicais feitos com sucata ou objetos do cotidiano. Eles foram chamados pela pesquisadora argentina Judith Akoschky de ¿cotidiáfonos¿, pois são construídos com base no que se tem disponível. São dessa categoria peças como maçanetas ou torneiras (percutidas com ferrinhos, emitem um som metálico e bonito), guizos (amarrados com fita nos pulsos ou tornozelos, tocam quando movimentados) e radiografias (quando agitadas, produzem um barulho engraçado).
280 – Amarelinha do caco
Materiais: Um caco de telha ou uma pedra pequena (aproximadamente de 5 cm x 5 cm) e um giz branco.
Descrição da atividade: Atividade 1: Proponha à turma uma brincadeira que se parece com ele até no nome: amarelinha do caco. Peça a um voluntário que faça com o giz um quadrado no chão. Não estipule uma metragem: permita que os pequenos encontrem o tamanho ideal. Feito o quadrado, ele precisa ser riscado e numerado de acordo com o esquema abaixo (veja as regras abaixo). Atividade 2: Quando a turma já tiver dominado a tarefa de atravessar o tabuleiro chutando a pedrinha ou o caco pulando num pé só, estimule variações: primeiro, pular com o caco equilibrado na palma da mão; depois, com ele sobre os dedos formando um copinho; por fim, colocando-o atrás do joelho dobrado. Incentive que as crianças sugiram modificações. Como é o jogo: 1. Os pequenos definem no par-ou-ímpar quem começa. O primeiro jogador fica fora do desenho e deve atirar a pedrinha ou o caco no quadrado. 2. Pulando num pé, a criança precisa ir chutando o caco da casa 1 para a 2. Depois, para a 3, a 4 e a 5. O jogo acaba com ela voltando para a casa 1. 3. O "céu" é uma área válida quando jogador e caco estiverem na casa 4: a criança pula no céu e pode colocar os dois pés no chão para descansar um pouco. 4. Se chutar o caco para fora do desenho ou para uma casa errada, ou se deixá-lo cair em cima da linha, o jogador passa a vez para outro.
281 – Elástico
Materiais: Um elástico de 4 metros com as pontas unidas.
Descrição da atividade: Duas crianças são escaladas para segurar o elástico. Elas ficam aproximadamente 2 metros de distância uma da outra, com o elástico na altura do tornozelo e com as pernas afastadas. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora dele, saltar com um pé só e depois com o outro etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase: executar a mesma seqüência de movimentos com o elástico colocado em uma altura maior. Do tornozelo passa para a canela, depois para o joelho até chegar à coxa. Se a criança errar, troca de posição com um dos colegas que estão segurando o elástico. Ganha quem chegar mais alto sem errar.
282 - Bandeirinha
Materiais: Duas bandeiras de cores diferentes, que podem ser garrafas PET, por exemplo.
Descrição da atividade: O grupo é dividido em duas equipes. Cada uma escolhe um campo e coloca a sua “bandeira” no centro da linha de fundo do campo adversário. O objetivo é recuperar a bandeira sem ser tocado. Quem for pego fica parado no lugar até que um colega de equipe se arrisque a salvá-lo. Para isso, basta tocá-lo. Assim, ele fica livre para voltar ao campo de origem ou investir mais uma vez na recuperação da bandeira. O time precisa decidir a melhor estratégia, já que se avançar no campo adversário com muitos jogadores ficará com poucos para defender o seu. A brincadeira também é chamada de pique-bandeira, bandeira, rouba-bandeira e bimbarra.
283– Beijo, abraço, aperto de mão
Materiais: nenhum
Descrição da atividade: As crianças ficam sentadas, uma ao lado da outra. Duas delas, eleitas para iniciar a brincadeira, ficam em frente às demais – uma delas com os olhos tapados. A que está vendo aponta para os que estão sentados e pergunta para a colega: “É esse? É esse?” Quando ela responde “sim”, vem a segunda pergunta: “O que você quer dele? Beijo, abraço ou aperto de mão?” A criança interrogada faz a sua escolha, olha para o grupo e descobre quem é. Aí é só beijar ou abraçar o colega ou apertar a mão dele.
284 – Mãe da rua
Materiais: Giz.
Descrição da atividade: São traçadas no chão duas linhas paralelas e distantes uma da outra cerca de 4 metros (ou 4 passos). O grupo se divide em dois lados, deixando na área central apenas uma criança, a “mãe da rua”. As demais devem atravessar a “rua” pulando em uma perna. Nesse momento, a “mãe da rua”, que corre com as duas pernas, deve pegá-la. Se ela conseguir, essa criança passa a ajudá-la a capturar os outros que tentam passar de um lado para o outro. Vence quem ficar por último sem ser pego.
285 – Alfabeto vivo
Materiais: papel e lápis
Descrição da atividade: Divide-se os jogadores ou participantes em dois grupos. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. Dá-se-lhes letras de igual tipo e quantidade aos grupos com as quais seja possível formar certas palavras que o líder já tem escritas em uma folha de papel (Obs. as palavras não devem ter mais de uma letra de cada. ex: amor, livro, metal, etc...). Cada vez que o líder, pronuncia uma delas, os participantes dos dois grupos, cuja as letras entram em formação, correm para um lugar e formam a palavra. É importe ter um nomear um capitão de grupo para guiá-los na formação. Vence o grupo que formar a maior quantidade de palavras. Variação - As palavras podem ser ditas em forma de perguntas sobre natureza, conhecimentos gerais, bíblia e desbravadores, e os participantes respondem formando as palavras.
286 – Batalha musical
Materiais: nenhum
Descrição da atividade: O coordenador fala uma palavra e o primeiro grupo deverá cantar um pedacinho de uma música que tenha a palavra citada. Após o primeiro grupo ter cantado, passa-se para o segundo grupo cantar outra música com a mesma palavra. Após ter cantado, volta para o primeiro. Assim segue, até esgotar a memória atual. Ganha o grupo que conseguir cantar mais músicas.
287– Braço de ferro
Materiais: copos plásticos com água
Descrição da atividade: Escolhe-se um ou dois componentes de cada equipe, enchem-se copos com água, e os participantes fica com os braços esticados segurando o copo cheio de água, o vitorioso será aquele que conseguir ficar mais tempo com o braço esticado sem derramar a água.
288– Corrente humana
Materiais: cadeiras
Descrição da atividade: As equipes posicionam-se formando equipes paralelas, a 10 metros de distância das cadeiras. Dado um sinal, a primeira pessoa de cada equipe sai correndo, dá uma volta ao redor da cadeira e volta a fila para pegar o próximo participante. Os dois correm de mãos dadas, passam ao redor da cadeira, e voltam para pegar a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue até que todos estejam de mãos dadas e a equipe inteira dê a volta na cadeira, voltando então à posição inicial. Se durante a brincadeira alguém da corrente soltar as mãos, a equipe deve voltar a posição inicial e recomeça a corrida. Vencerá a primeira equipe que completar a corrente humana e voltar a posição inicial.
289 – Corrida de obstáculos
Materiais: obstáculos de várias espécies livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas
Descrição da atividade: Escolher duas pessoas que não conheçam. Distribuem-se obstáculos de várias espécies livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pela "pista". Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar (não correr) ao longo da pista, tratandode desviar os obstáculos. Depois vendam-se os olhos e peça que um por vez, percorra o mesmo caminho. Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final, acrescente uma bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los.

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