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LABORATÓRIO DE PRODUÇÃO DE GAMES II
 (
Notas
) (
Prova
) (
Total
) (
Revisada
) (
Visto
) (
Trabalhos
) (
Período
) (
NOTURNO
) (
Semestre
) (
Sala
) (
Data
) (
1
1
 QUESTÕES
) (
Conteúdo
) (
0 a 
9
,0
) (
Valor
) (
RANGEL
) (
Campus
)
 (
LABORATÓRIO DE PROD. DE GAMES II
) (
Disciplina
)
 (
VITOR LEAL DINIZ
) (
Professor
)
 (
NP2
) (
Prova
)
 (
Duração
)
 (
90
)
 (
45 minutos no mínimo
) (
Permanência
)
 (
LETRA LEGÍVEL
) (
RA
)
 (
Turma
)
 (
Nome
)
 (
Mantenha 
APENAS
 caneta, lápis, borracha e calculadora (quando necessário) sobre a 
cadeira
.
Guarde 
OBRIGATORIAMENTE
 os demais objetos, especialmente o celular (desligado).
)
 (
Aviso
)
 (
“É atribuída nota ZERO ao aluno que usar meios ilícitos ou não autorizados pelo professor por ocasião da execução dos trabalhos, das provas parciais, dos exames ou de qualquer atividade que resulte na avaliação do conhecimento por atribuição de nota, sem prejuízo da aplicação de sanções cabíveis por esse ato de improbidade.”
)
 (
Atenção
)
 (
Instruções Específicas
) (
Instruções Gerais
)
 (
Utilize exclusivamente o seu material.
Mantenha pertences pessoais sob a cadeira.
Será atribuída nota ZERO caso 
o celular 
seja utilizado 
durante a prova.
Serão 
canceladas
 respostas discursivas idênticas ao material fornecido 
ou outra fonte de informação
.
Não haverá atribuição de pontuação fracionária (parcial) para respostas incompletas ou parcialmente corretas.
Apresente c
álculos e resultados nos locais indicados.
) (
Assine a lista de presença.
Prova individual e sem consulta.
Leia com atenção as instruções e questões da prova.
Verifique se falta alguma questão ou página.
Utilize caneta preta ou azul - lápis não será aceito.
Não rasure o gabarito da prova.
Não assinale mais de uma alternativa no gabarito.
Permaneça na sala o tempo mínimo estabelecido.
)
 (
Gabarito
)
 (
MARQUE UM 
X
 COM CANETA PRETA OU AZUL 
SOBRE
 A ALTERNATIVA CORRETA
)
	1
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	11
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	2
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	12
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	3
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	13
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	4
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	14
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	5
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	15
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	6
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	16
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	7
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	17
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	8
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	18
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	9
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	19
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	10
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	20
	A
	B
	C
	D
	E
	
	
	INSTITUTO DE CIÊNCIAS EXATAS E TECNOLOGIA
CST JOGOS DIGITAIS
	
	Será lançada nota ZERO para prova sem RA, NOME ou GABARITO preenchido incorretamente.
	
QUESTÕES
Esta avaliação é composta de 11 questões, sendo 8 questões de múltipla escolha e 3 questões discursivas e vale 9,0 pontos. O 1,0 ponto complementar é resultante de trabalho desenvolvido e apresentado em sala de aula e está em anexo. 
1. Sobre os controles de consoles, podemos afirmar: (0,5)
I – O controle de Xbox/Xbox360 possui dois joysticks analógicos, um controle direcional digital, quatro botões de ação, dois disparadores, botões de início e de seleção e dois botões auxiliares;
II – Todos os sistemas de consoles atuais possuem o mesmo tipo de controle sendo algo padronizado pelo mercado;
III – Os controles para console normalmente consistem em controles de navegação e ação, que são muito mais adequados para games de ação do que a combinação teclado/mouse, pois foram projetados especificamente para permitir reflexos simples e rápido;
IV – Métodos de controle mais complexos são necessários em outros gêneros (games de representação em papel – RPG), de estratégia em tempo real – RTS e aventura;
a) Afirmativas I, II e IV estão corretas.
b) Afirmativas III e IV estão corretas.
c) Afirmativas I, II e III estão corretas.
d) Somente a afirmativa IV está correta.
e) As afirmações II, III e IV estão corretas.
2. Uma interface visualmente atraente que não seja funcional será inútil tanto para o jogador quanto para o desenvolvedor. A função mais importante da interface é permitir que o jogador jogue o game! Uma interface é considerada disfuncional quando é: (0,5)
a) Limitada as escolhas do jogador mesmo com a inclusão de muitos componentes.
b) Força os jogadores a interagir poucas vezes com a interface antes de chegarem ao seu destino.
c) Ocupa pouco espaço na tela e ainda obstruindo a área de conteúdo do game, ou incorpora controles excessivamente agrupados fisicamente difíceis de usar para alguns jogadores.
d) Contém controles intuitivos ou gráficos obscuros por causa de um entusiasmo excessivo com a estética.
e) Confunde os jogadores com conflitos de estilo e de lógica entre a interface e o próprio game ou entre diferentes áreas da interface.
3. Sobre as fases de desenvolvimento, uma das fases inclui o guia de estilo da arte e o plano de produção. Ela termina com a criação do documento de design do game (GDD) e do documento técnico de design. Chamamos essa fase de: (0,5) 
a) Fase Beta.
b) Fase de conceito.
c) Fase de planejamento.
d) Fase de produção.
e) Fase Alpha.
 
4. Durante a fase de pós-produção ou pós-lançamento, várias versões subsequentes também podem ser lançadas para substituir e melhorar o game original, aumentando sua longevidade. Com base nessa informação, verifique quais afirmativas são verdadeiras: (0,5)
I. Essas novas versões são oferecidas gratuitamente e criadas por meio de aplicação de correções, atualizando-o com conteúdos adicionais que aprimoram o game original.
II. Uma correção também pode ser aplicada para corrigir problemas de programação – geralmente problemas graves que não deixavam o game funcionar adequadamente em uma configuração de hardware comum.
III. As expansões são games baseados no tema original do game em sua história e em personagens, mas que sempre dependem do jogo original para funcionar.
IV. As atualizações, conteúdo adicionais criados para aprimorar o game original, são lançadas nessa fase.
a) Somente I e IV verdadeiras.
b) I, II e IV são verdadeiras.
c) Somente a IV é verdadeira.
d) I, II e III são verdadeiras.
e) II e IV são verdadeiras.
5. O desenvolvimento de uma game assemelha-se mais ao desenvolvimento de produtos de software do que ao de outras formas de entretenimento. Assim como o conteúdo dos games não tem qualquer relação com o cinema, o processo pelo qual eles são desenvolvidos é totalmente diferente da produção de um filme. O processo de desenvolvimento interativo funciona bem nos games e é utilizado em softwares. Esse modelo incorpora um processo circular em três estágios que são: (0,5)
a) Conceito, protótipo e produção.
b) Design, produção e avaliação.
c) Design, protótipo e avaliação.
d) Protótipo, produção e feedback.
e) Conceito, protótipo e avaliação.
6. Quais os formatos suportados de textura na Unreal? (0,5)
a) .png, .jpeg, .bmp, .tga, .dds, .exr, .psd, .hdr
b) .gif; .png, .tif, .raw, .psd, .cdr
c) .png, .jpg, .bmp, .cdr, .raw, .pbx
d) .jpg, .fbx, .psd, .ai, .cdr, .dds, .hdr
e) .png, .jpg, .gif, .bmp, .psd, .tga, .xcl;
7. No C#, podemos executar o código condicional utilizando a construção if. Exemplo:
 double velocidade = 1.5;
int quantidadeMoedas = 10;
if (quantidadeMoedas >= 20) {
    velocidade = velocidade + 1;
} else {velocidade = 1.5;}
Para construir as condições é fundamental utilizar corretamente os operadores relacionais e lógicos.
Assinale a alternativa que contém os operadores relacionais e lógicos que contém o nome e o símbolo correto.
a) menor (>), maior (<), menor ou igual (<=), igual (==), diferente (!=) e negação (!)
 b) maior (>), menor (<), menor ou igual (<=), igual (==), negação (!=) e diferente (!)
 c) maior (>), menor (<), menor ou igual (<=), igual (==), diferente (!=) e negação (!)
 d) menor (>), maior (<), menor ou igual (<=), igual (==), negação (!=) e diferente (!)e) maior (>), menor (<), menor ou igual (<=), atribuição (==), diferente (!=) e negação (!)
8. De acordo com o código abaixo, o que será feito no jogo? (0,5)
void Funcao() {
 side = !side;
 Vector2 novoScale = new Vector2(transform.localScale.x * -1, transform.localScale.y);
 transform.localScale = novoScale; }
a) Faz com que o player vire de um lado para o outro.
b) Verifica se o player atingiu algum obstáculo inimigo.
c) Faz a movimentação do inimigo.
d) Verifica se o inimigo se movimentou por toda a tela e o reinicia.
e) Verifica se o player caiu no cenário.
9. Para desenvolvimento de jogos 2D usamos o Sprite Editor na Unity. Qual utilizamos na Unreal engine? (1,0)
10. Quais são as funções pré-definidas na Unity e para que servem cada uma delas? (2,0)
11. Faça um código em C++ que tenha um contador incrementando de 5 em 5. C++ para Unreal. (2,0)
	
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