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PROVA - DISCIPLINA Game Engine - CURSO JOGOS DIGITAIS


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QUESTÃO 1
Leia o excerto a seguir:
“Uma ampla variedade de assets são disponibilizados, contendo desde texturas, modelos e animações até exemplos de projetos completos e tutoriais. Esses recursos são acessados de uma interface simples presente no editor e são baixados e importados diretamente para seu projeto".
FREITAS, V. G. G. Realidade virtual na simulação de procedimentos operacionais em depósitos de rejeitos radioativos. 2016. Tese (Doutorado em Engenharia Nuclear) - Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós-Graduação e Pesquisa de Engenharia, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2016. p. 52.
Acerca da navegação na asset store, analise as afirmativas a seguir:
I. Você pode acessar o Unity Store pelo site ou pelo Game Engine.
II. Depois de fazer o download de um recurso na asset store pelo Unity engine, o botão download mudará para um botão import.
III. Após importar os recursos da loja de ativos, por padrão, o Unity salva os arquivos na janela Hierarchy.
IV. É possível visualizar os objetos do recurso importando nas janelas Scene, Game e Hierarchy.
Está correto o que se afirma em:
 II, apenas.
 RESPOSTA CORRETA: I, II e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois após importar os recursos da loja de ativos, por padrão, o Unity salva os arquivos na janela Project. Depois de fazer o download de um recurso por meio da asset store, uma lista de verificação solicita permissão para importar os recursos para o seu projeto. Posteriormente, os arquivos são salvos na janela Project.
 I e II, apenas.
 II, III e IV, apenas.
 I, II e III, apenas.
QUESTÃO 2
Leia o excerto a seguir.
 
“Assim, observamos que quando o jogo apresenta ao jogador, imerso no ambiente do jogo, um desafio, este lhe possibilita, por meio da manipulação das mecânicas e da combinação das regras, a experimentação da emergência de novos elementos, que surgem de sua agência sobre o jogo. Agência que se traduz pela realização de ações significativas, geradas a partir de escolhas informadas e possibilitadas pelas - 6 - informações disponibilizadas pelo sistema” (SANTOS, 2010, p. 5).
 
SANTOS, H. V. A. A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame. Tese de doutorado em Artes Visuais - USP. São Paulo, 2010. p. 5.
 
De acordo com o texto e os conhecimentos acerca dos conceitos sobre mecânica e jogabilidade, analise as afirmativas a seguir.
 
I. A mecânica é um componente que descreve e define o gênero de um jogo.
II. Em um jogo, a jogabilidade independente do  ambiente onde os eventos ocorrem.
III. A jogabilidade pode ser conceituada como conjunto de regras que definem a interação entre o usuário e o ambiente do jogo.
IV. A jogabilidade consiste em todas as interações entre a(s) mecânica(s) do jogo.
 
Está correto o que se afirma em:
 III e IV, apenas.
 I e II, apenas.
 RESPOSTA CORRETA: II e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a jogabilidade é um conceito que está diretamente ligado ao modo em que o jogador irá "jogar" o jogo, portanto, suas características  influenciam as mecânicas de um jogo. Por isso, caso a jogabilidade seja alterada, a forma com que o jogador interage também mudará, assim, o jogo perde, inicialmente, o seu propósito primário. Assim, podemos afirmar que a jogabilidade diz respeito a todas as interações entre a(s) mecânica(s) do jogo.
 I e IV, apenas.
 II e III, apenas.
QUESTÃO 3
Leia o excerto a seguir:
“A tarefa do artista 3D não é muito diferente daquela do pintor ou escultor clássico. As ferramentas se tornaram mais complexas, mas a intenção é a mesma. O artista procura uma maneira de ter uma ideia (por exemplo, um design de jogo ou direção de arte específica) e transformá-la em um espaço visual que pode ser explorado pelo usuário.” (RABIN, 2013, p.679)
 
RABIN, S. (2013). Introdução ao Desenvolvimento de Games Vol. III. São Paulo. Cengage Learning.
 
Com base no texto e nos conhecimentos acerca de as Materials no Unity, analise as afirmativas a seguir.
 
I. Os materiais definem as propriedades da superfície de um objeto, informando como a mesma deve ser renderizada.
 
II. Um material pode ter apenas uma textura, no Unity, é possível aplicar texturas de maneiras diferentes.
 
III. Para um modelo 3D ser renderizado é necessário um material.
 
IV. O material contém informações para mapear e converter uma textura bidimensional em um modelo tridimensional.
 
Está correto o que se afirma em:
 II, III e IV apenas.
 RESPOSTA CORRETA: I, III e IV apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois Os materiais definem as propriedades da superfície de um objeto, informando como a mesma deve ser renderizada. Para isso, a engine usa como referência as texturas que o objeto utiliza. Além disso, para um modelo 3D ser renderizado é necessário um material. O material contém informações para mapear e converter uma textura bidimensional em um modelo tridimensional.
 I, II e IV apenas.
 II e III apenas.
 I e II, apenas.
QUESTÃO 4
Leia o excerto a seguir.
 
"Para a elaboração de um jogo multiplayer é necessário ter algum domínio sobre: dispositivos, convencionais ou não, de entrada e saída, computadores ou processadores de alto desempenho, processamento gráfico, sistemas paralelos e multiusuário, modelagem geométrica, simulação em tempo real, interação, detecção de colisão, avaliação, impacto social, projeto de interfaces, e aplicações simples e distribuídas" (KUBO, 2006, p. 13).
 
KUBO, M. M. FMMG: um framework para jogos multiplayer móveis. Pós-Doutorado em engenharia da computação e sistemas digitais, Escola Politécnica (EP) - Universidade de São Paulo (USP), 2006. p. 13.
 
Com base no texto e nos conhecimentos acerca dos conceitos de conectividade em jogos multijogadores, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I  (  ). Na  rede de circuito comutado, é realizada uma conexão entre os dispositivos, o que garante uma conexão com baixa latência, mas a largura de banda depende do tipo de conexão entre os dispositivos.
II (  ). A conexão direta é uma rede que aloca um conjunto de recursos para transmitir a informação durante toda a transmissão.
III (  ). Na rede comutada por pacotes, os dados são transferidos através de redes diferentes.
IV. ( ). Em ambientes online, uma informação é fragmentada em pacotes de dados para que estes possam ser transmitidos de maneira eficiente e mais rápida.
 
Assinale a opção que apresenta a sequência correta.
 RESPOSTA CORRETA: F, F, F, V.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois na rede comutada por pacotes, cada pacote de dados é dividido em blocos contendo dados para que estes possam ser transmitidos de maneira eficiente e mais rápida. Esses dados são transferidos através da mesma rede.
 F, V, V, V.
 F, V, F, V.
 V, F, F, V.
 V, V, F, F
QUESTÃO 5
Leia o excerto a seguir.
 
"Personalizar a experiência de jogo é um fator essencial para fazer com que jogadores de jogos de computador se sintam envolvidos no mundo virtual, no entanto, os atuais jogos online de interpretação de múltiplos jogadores em massa apenas em um nível limitado alocam recursos de desenvolvimento ou execução para facilitar uma experiência personalizada" (TYCHSEN et al., 2006, p. 253).
 
TYCHSEN, A.; TOSCA, S.; BROLUND, T. Personalizing the player experience in MMORPGs. Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, 2006. p. 253.
 
De acordo com o texto e as características comuns aplicadas aos jogos multiplayer, analise as afirmativas a seguir.
 
I. Em um jogo multiplayer, é necessário criar uma sensação de compartilhamento entre os jogadores.
II. Em um jogo multijogador, o avatar é a representação visual do jogador. Assim, é necessário criar uma sensação de presença no jogo.
III. Em um jogo online, é necessário que a sincronização de eventos seja realizada a cada final de partida ou durante períodos máximos de uma hora.
IV. Em um jogo multijogador é necessário, para não dizer, obrigatório, qualquer nível de interaçãoentre os jogadores.
 
Está correto o que se afirma em:
 I e IV, apenas.
 RESPOSTA CORRETA: I, II e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a sensação de compartilhamento é uma característica presente em jogos multiplayer, isso significa que o espaço compartilhado  entre todos os jogadores precisa ter as mesmas características. Já a sensação de presença é marcada pela experiência e interação que o jogador tem com outros avatares no jogo. Todos estão localizados no mesmo espaço, portanto, o jogador pode visualizar os outros avatares.
 II e III, apenas.
 I, III e IV, apenas
 I, II e III, apenas.
QUESTÃO 6
Após criar um material na engine e anexá-lo a um objeto, é possível definir o shader para o mesmo. Para isso, é necessário selecionar o material criado e, no inspector, expandir o menu suspenso na opção shader. O menu suspenso contém vários tipos distintos de shaders (Figura 1).  Cada um deles determinará as propriedades disponíveis para alterações. As alterações podem ser visualizadas em tempo real no objeto que o material foi aplicado.
Figura 1 - Fluxo de trabalho de renderização do Unity
Fonte: Elaborada pelo autor.
 
Acerca dos principais tipos de shaders no Unity, é correto o que se afirma em:
 O Skybox produz efeitos para o sistema de iluminação.
RESPOSTA CORRETA: O shader Unlit é usado para ignorar luz e sombra.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Unlit é utilizado quando os recursos visuais do objeto não precisam de iluminação. O Shader usa o modelo simplificado do LWRP ( Shading models in Lightweight Render Pipeline), que define o comportamento da cor de um material. Assim, é possível definir a cor dependendo da iluminação, da direção de visualização ou mesmo da orientação da superfície.
 O Metallic é um conjunto otimizado de shaders para dispositivos móveis, por exemplo, tablets e smartphones.
 O FX é um conjunto de shaders para árvores e terrenos.
 O tiling é um shader para criação de objetos gráficos da interface do usuário.
QUESTÃO 7
Leia o excerto a seguir:
 
“O motor de física é uma biblioteca de cálculos físicos. No começo da história dos jogos, em que o poder de processamento era baixo, a física era simulada de maneira simples. Com o passar do tempo, a física foi ficando mais complexa e, então, a simulação programada foi separada em bibliotecas para poderem ser reutilizadas em outros jogos, surgindo, assim, os motores de física”.
 
CIANFA, G. de L. A física básica nos jogos digitais. São Paulo, 2014. 97f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2014. p. 33.
 
Com base no excerto e na física aplicada em jogos digitais, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A física em jogos é projetada para reproduzir as leis físicas da natureza.
II. O Unity utiliza um mecanismo nativo para fornecer uma engine de física a fim de definir o comportamento dos objetos. Dessa forma, o Unity não depende de software de terceiros para sua unidade de processamento de física.
III. O Unity permite simular as leis da física para criar um movimento realista ou surrealista em um jogo.
IV. Os principais componentes responsáveis por lidar com a simulação da física no Unity são: Rigidbody, Colliders e Physic Material.
 
Está correto o que se afirma em:
RESPOSTA CORRETA: I, III e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a física em jogos é projetada para reproduzir as leis físicas da natureza, seja simulando suas leis para criar um movimento realista, seja alterando suas propriedades para criar um comportamento surrealista em um objeto. O Unity tem mecanismos que fornecem componentes para lidar com a simulação da física, sendo os principais: Rigidbody, Colliders e Physic Material. É possível manipular parâmetros para alterar o comportamento de um objeto, tornando-se possível alcançar o realismo ou o surrealismo em um jogo.
 II e IV, apenas.
 I, II e III, apenas.
 I e IV, apenas.
 II, III e IV, apenas.
QUESTÃO 8
Os scripts são criados diretamente na interface do Unity; é no script que trabalhamos com a programação do jogo. A programação é responsável por dar vida a quase todos os elementos do jogo. Após clicar duas vezes em um script no Unity Editor, ele será aberto em um editor de texto.
Acerca dos scripts no Unity, analise as afirmativas a seguir:
I. O MonoBehaviouré a classe-base da qual derivam os scripts do Unity.
II. A variável Start é executada de acordo com o seu valor dentro do tempo de vida útil do script.
III. O método Update é executado uma única vez dentro do tempo de vida útil do script.
IV. O script herda as características em comuns do GetComponent.
 Está correto o que se afirma em:
 II, apenas.
 II e III, apenas.
 RESPOSTA CORRETA: I, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o script no Unity herda as características em comuns do MonoBehaviour, que nada mais é do que outro script que já tem seus métodos definidos. Em programação, é comum usar algo chamado orientação a objetos, por meio da qual ele herda características em comum de um elemento e as reúne em um único script, chamado de superclasse.
 I e II, apenas.
 IV, apenas.
QUESTÃO 9
Para criar uma nova cena no Unity, basta acessar a janela Project> "+" > Scene. Assim, é possível criar um sistema de níveis e definir parâmetros ou gatilhos para a transição entre cenas. Mas, é necessário criar uma lista para que o Unity controle a ordem que as cenas são carregadas.
 
Assim, assinale a alternativa que apresenta a janela de configuração que o usuário precisa incluir as suas cenas para a compilação.
 Player settings
 RESPOSTA CORRETA: Build settings
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Build settings é responsável por diversas configurações de compilação, por exemplo, definir a plataforma de destino, ajustar as cenas do projeto incluídas na compilação. Além disso, é possível controlar a ordem em que as cenas são carregadas. Basta ajustar a ordem arrastando a cena para cima ou para baixo na lista.
 Scene  settings.Find
 Snap settings
 Project settings
QUESTÃO 10
Leia o excerto a seguir:
“No contexto dos videogames, um caminho ideal entre dois locais é o caminho de menor custo e não o caminho mais curto. Isso significa que um caminho ao longo da estrada pode ser melhor do que um caminho mais curto através de uma colina em termos de tempo, pois o custo de subir uma colina é obviamente maior do que o custo de caminhar ao longo de uma estrada.” (Cui e Shi, 2011, p.1, tradução nossa).
 
Cui, Xiao & Shi, Hao. (2011). Direction Oriented Pathfinding In Video Games. International Journal of Artificial Intelligence & Applications. 2. 10.5121/ijaia.2011.2401.
 
Com base no texto e nos conhecimentos acerca da navegação no Unity, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) Apenas jogos do tipo real RTS (do inglês Real-Time Strategy) utilizam o sistema de navegação para definir o comportamento de movimentação dos agentes.
II. (  ) O Pathfinding define o comportamento de direção responsável por mover, por exemplo, um personagem de um ponto a outro.
III. (  )  O Pathfinding é uma técnica do segmento da Inteligência artificial utilizada apenas em movimentos em linha reta.
IV. (   ) Os algoritmos de movimento, na maioria das vezes, não considera os elementos do ambiente, ou seja, não leva em consideração os obstáculos. Para auxiliar nessa limitação, usa-se técnica para mapear cenário.
 
Assinale a alternativa que apresente a sequência correta:
 F, F, F, F
 RESPOSTA INCORRETA: F, V, F, F 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está errada, pois o Pathfinding é usado, praticamente em quase todos os jogos, uma vez que, é comum utilizar de algum sistema de algoritmos que permite que um agente encontre um determinado caminho no nível do jogo. Além disso, é possível utilizar de algoritmos para movimentos mais simples ou, em movimentos mas complexos e realistas dos agentes. V, V, F, V
 RESPOSTA CORRETA: F, V, F, V 
 V, F, V, F