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TCM plática docente de 6 a 10 anos

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CURSO DE PEDAGOGIA
SEMINÁRIO DE PRÁTICA DOCENTE 6 a 10 ANOS
PLANO DE AULA DE MATEMÁTICA E GEOGRAFIA
Edilson de souza barbosa – 793808
INGRID HERCULANA TEODORO DA SILVA – 200452019
RAYssa ARIANE DA SILVA – 200192019 
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE MÓDULO 
Guarulhos
2019
Edilson de souza barbosa – 793808
INGRID HERCULANA TEODORO DA SILVA – 200452019
RAYssa ARIANE DA SILVA – 200192019 
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE MÓDULO 
Trabalho de Conclusão de Módulo Prática Docente de 6 a 10 anos da Faculdade ENIAC, apresentado à disciplina de Projeto Profº. Luciano Puga.
Guarulhos
2019
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho de Conclusão de Módulo primeiramente a Deus pelo fôlego de vida e oportunidade de mais aprendizado, a minha família pela força e motivação do dia a dia, pelos ensinamentos formação de caráter e distinção de valores adquiridos no transcorrer da vida.
Agradecimentos
Agradeço a instituição, aos professores, tutores, coordenadores, colegas de sala e de grupo de trabalho que me ajudaram chegar até aqui, através das orientações, ensinamentos e troca de experiência que vem me proporcionando grande diretriz e experiência na vida acadêmica.
Epígrafe
"Estudar exige disciplina. Estudar não é nada fácil. Estudar pressupõe criar, recriar, e não apenas repetir o que os outros dizem... Estudar é um dever revolucionário. A escola sozinha não muda as condições de injustiças sociais... Resta perguntar: Está fazendo a sua parte, é tudo que pode?". 
(Paulo Coelho).
Sumário
Introdução....................................................................................................................9
1.0 Apresentação da proposta do Seminário integrador............................................10 
2.0 Desenvolvimento das atividades..........................................................................10
2.1 Caracterização da instituição ........................................................................10
2.2 Plano das atividades......................................................................................11
 2.3 Registro das ações realizadas.......................................................................11
 2.4 Considerações e reflexões do grupo..............................................................14
3.0 Conclusão.............................................................................................................14
 3.1 Conclusão do 1º integrante............................................................................15 
 3.2 Conclusão do segundo integrante.................................................................15
 3.3 Conclusão do 3º integrante............................................................................16 
4.0 Referências..........................................................................................................16
5.0 Anexos.................................................................................................................17
1.0 Introdução
Foi criado um quebra cabeça na perspectiva de demonstrar que é possível envolver crianças numa brincadeira lúdica, a ponto de que ao mesmo tempo em que se divertem, também aprendem sobre vários temas e aspectos através da interdisciplinaridade. A criação manual desse jogo a partir de materiais como: folha de isopor, papel, cartolina, cola, tinta, durex dando um panorama de interesse especial ao jogo. Materiais esses naturais, básicos e simples de confeccionar. A utilização dos elementos de forma artesanal implica na participação do grupo em demonstração e conscientização do tema abordado, aprendendo suas definições, características e finalidade do jogo sobre o mapa do Brasil. Expectativa é incentivar as crianças a participaram de forma ativa e constantes de brincadeiras onde favoreçam a aprendizagem que na ação pedagógica do brincar, motive o aprendizado de forma divertida e real.
O intuito é demonstrar que é possível desenvolver uma atividade onde se aplica o ensino aprendizagem de uma forma inovadora, porém, com objetivo natural de influenciar o interesse dos alunos participantes a desenvolver a criatividade, aperfeiçoar a condição psicomotora que estabelece uma relação com o aprender brincando, influenciando ativamente a competição saudável, o saber ganhar de forma competitiva, respeitadora e estabelecendo uma relação amigável com os participante, aliás nesse jogo criativo, todos saem ganhando pelo fato de adquirir instrução e aprendizagem coordenada com garantia correspondente ao aprender brincando.
1.0 Apresentação da proposta do Seminário integrador 
Montar uma atividade lúdica cartográfica na forma de uma mapa do Brasil (quebra cabeça) de forma cientifica e inovadora. A partir da aplicação da tarefa sobre o ensino aprendizagem, o intuito é criar um ambiente favorável com envolvimento geral da turma, ensinando-os Geografia/Ciência com objetivo de divulgar o estudo sobre o Espaço Geográfico, considerando os processos históricos e econômicos presente na formação das sociedades humanas, a dinâmica da natureza, por meio da leitura do lugar, das diferenças regionais, dos conflitos territoriais, manifestado na leitura da paisagem, com foco direcionado à região Semi-árida do Nordeste do Brasil, aplicados ao ensino, pesquisa, oficinas, suporte pedagógico em Geografia e Ciência, levando ao entendimento da competição sempre saudável. Todos serão influenciados a buscarem alternativas para com seus esforços serem recompensados. Com Tendência crescente do uso de atividades lúdicas aplicadas ao ensino de Geografia e principalmente na área de Cartografia prática, embora pouco presente na sala de aula é importante e pode sim contribuir para que os alunos compreendam os modelos de representações espaciais presente nos mapas.
2.0 Desenvolvimento da atividade
A atividade lúdica praticada partiu de uma necessidade de uma atividade lúdica cartográfica que possibilitasse ao aluno na pratica desenvolver noções espaciais dos limites territoriais das unidades federativas do país. A recomendação de que a prática fosse aplicada adequadamente e com critérios cientifico como foco, e sempre com o cuidado de não confundir o aprendizado, sem comprometer o conhecimento da prática pedagógica.
O ensino aprendizado de maneira descontraída e motivadora, através de uma prática atual e vivenciada por todos embora ainda pouco percebida, ou seja, com pouca liberdade por parte dos professores passando despercebidos. Sempre houve ao longo do tempo tarefas complementares envolvendo a ação do aprendiz a buscar sua instrução de forma organizada e atraente. Pois além de dar oportunidade às crianças, de se divertirem, ao mesmo tempo em que aprendem, mobiliza no interior da escola a participação geral dos alunos com intuito de abrir os olhos para um aprendiz como ação pedagógica divertida.
A ideia inicial partiu de uma pratica lúdica anteriormente desenvolvida aplicada a Geografia especificamente a Cartografia com uso de mapas. Atividade escolhida foi a construção de uma atividade lúdica, nesse caso especifico a construção de um quebra cabeça tendo como tema o mapa do Brasil na área humana e suas unidades federativas. 
Conforme Haydt (2011) citado por Belther, jogos são práticas que contribuem para os aspectos físicos e mentais em um conjunto de regras. Quando propõe a realização de jogos, o professor busca criar um ambiente de motivação para que os alunos participem ativamente de sua própria aprendizagem, adquirindo experiências, conhecimentos, mas principalmente assimilando valores e comportamentos.
Para Haydt (2011), os jogos podem ser úteis ao processo de ensino porque possuem as seguintes vantagens:
- Representam impulsos naturais das pessoas. Se o professor ensina por meio de jogos, ele está na realidade, satisfazendo necessidades interiores dos alunos;
- Criam um ambiente animado propício ao desenvolvimento dos alunos. Normalmente os jogos proporcionam uma conjuração de prazer e esforço espontâneo. A sala de aula transforma-senum ambiente favorável á motivação, capaz até de criar nos alunos, uma sensação de euforia que voluntariamente, se esforçam em benefício do próprio aprendizado;
- Estimulam o pensamento acionando funções neurológicas e psíquicas dos alunos, que movimentam seus esquemas mentais;
- Ativam diversos aspectos dos alunos, como emoção, capacidade de aprendizado, mente e físico. O jogo desenvolve os alunos fisicamente, emocionalmente e mentalmente, integrando várias dimensões de sua personalidade no processo de aprendizagem.
Além das vantagens cognitivas o jogo proporciona ainda a interação dos alunos, o desenvolvimento dos valores sociais, o respeito á coletividade, a cooperação a obediência ás normas, etc. E aprendem a competir de forma saudável. Josilda Belther, ainda cita que no atual contexto histórico as práticas sociais mostram mais sinais de competição e individualismo do que práticas de cooperação e solidariedade. Isso tem causado preocupação entre muitos estudiosos, por constituir condições para um futuro melhor, mais coletivo e solidário, em contraposição ao modelo capitalista em curso. Nesse sentido, os jogos especialmente os cooperativos, contribuem para desenvolvermos nos alunos algumas atitudes éticas como aceitação, cooperação e solidariedade.
Segundo Orlik (1989 apud Correia, 2006, p.43): “devemos trabalhar para mudar o sistema de valores, de modo que as pessoas controlem seus próprios comportamentos e comecem a se considerar membros cooperativos da família humana. Talvez se alguns dos alunos mais destruidores de hoje tivesse sido, quando crianças, expostos ao afeto, a aceitação e aos valores humanos, o que tento promover com os jogos e esportes cooperativos, teriam crescido em uma outra direção.”
Os jogos quando bem criados pedagogicamente, apresentam valores éticos e conteúdo com responsabilidade, atitude e valores. Utiliza-se ainda a criatividade, objetivo de ensino e assimilação proposta.
Haydt (2011) faz algumas recomendações aos professores, para que utilizem os jogos de forma proveitosa no processo de ensino:
- Seleção dos conteúdos a serem abordados pelo jogo;
- Criação de um jogo próprio ou a seleção do mais adequado para a realização dos objetivos, entre os jogos existentes;
- Estabelecimento das regras de forma a evitar dúvidas;
- Preparação dos materiais a serem utilizados nos jogos;
- Explicação oral ou escrita das regras aos alunos;
- Transmissão das instruções de forma objetiva;
- Permissão aos participantes de relatarem suas percepções, descobertas e aprendizado.
2.1 Caracterização da instituição
A escola onde realizei o estágio é de rede municipal, educação infantil e fundamental, embora em periferia, muito bem conceituada no âmbito do ensino fundamental, situada em um bairro de simples. Os professores trabalham em suas salas de aulas com capacidade máxima de alunos, a maioria das salas com 36 anos, algumas turmas com alunos especiais sem professor auxiliar provocando uma perca considerável de qualidade prestada do ensino em contraste com o que foi dito no início do parágrafo . 
Escola municipal de primeiro grau Nelson de Andrade (E.P.G.), situada na Rua Berilo 190 Parque Brasília – Guarulhos, oferece estrutura com 08 salas de aulas com retroprojetores, armários, mesas, livros, brinquedos, cadeiras e mesas disponíveis, murais, além de quadro. 
Sendo divididas as turmas em 02 salas de estágio I, 02 do estágio II, 01 sala do primeiro ano, 01 do segundo, 01 do terceiro e 01 do quarto. Isso, em cada período de aula, manhã, intermediário e tarde. Com 06 banheiros disponíveis, sendo 02 para funcionários, 02 infantil masculino e 02 infantil feminino. 01 pátio grande para brincadeiras lúdicas externa, utilizado para apresentações e datas festivas e comemorativas. 01 pátio pequeno para brincadeiras interna. 01 quadra poliesportiva, 01 palco com auditório para eventos, teatro, apresentações e show. Brinquedos diversos como escorregador, pula-pula, piscina de bolinha, casinha, brinquedos individuais como carrinhos, bonecas, bonecos, bola entre outros. A escola disponibiliza também de 01 refeitório médio com mesas e estufa para as crianças se servirem. 02 bebedouros, uma área de lazer externa com outros diversos tipos de brinquedos para crianças maiores. Conta também com 01 estacionamento para funcionários, professores, diretoria e pais. Ainda fazendo parte da estrutura organizacional da escola, dispõe de 01 diretora, 01 coordenador da rede municipal, 04 assistente de atendimento, 16 professoras titulares, 02 substitutas da rede, 02 guardas revezando 24 horas além de 01 folguista.
2.2 Plano da atividade
O ponto de partida foi aperfeiçoar a atividade lúdica já existente,. Observa-se que nessa atividades lúdica o objetivo é desenvolver um quebra cabeça, entretanto, ver-se que o objetivo foi atingido, mas a atividade resume-se a desafio de juntar peças e formar o mapa do Brasil, não há nessa atividade o compromisso em destacar os limites dos territórios estaduais, condição que não invalida a atividade lúdica, mas apresenta uma tendência onde prevaleça o lúdico sobre o conhecimento, o que diferencia bastante do objetivo cartográfico, e algo do que buscou-se abster em nossa atividade lúdica cartográfica, dai o seu aspecto inovador.
A metodologia empregada na forma lúdica pode variar em sua objetividade, alguns preferem que o quebra-cabeça tenha outras formas com seu recortes tradicionais de encaixe. Não tendo relação com o formato das unidades federativas e nem com os limites estaduais. Na atividade lúdica relacionada a produção de quebra cabeça que buscou-se construir, evitou-se que o corte das peças que compõe o jogo comprometessem os limites do estados, dessa forma mesmo praticando o jogo o praticante vai aprender identificar os estados com sua forma e seu limites territoriais.
2.3 Registro das ações realizadas
Quebra cabeça com uso do mapa do Brasil no modo cartográfico.
 
2.4 Considerações e reflexões do grupo
Este trabalho apresentam contribuições de alguns autores sobre o lúdico e a maneira como ele contribui para o processo de desenvolvimento do ensino fundamental, pretende-se perceber até que ponto os jogos e brincadeiras podem contribuir nos processos de desenvolvimento infantil. Para isso foi idealizado a aplicação de uma brincadeira para assegurar a base pedagógica. As contribuições já existentes sobre o tema estabelece um parâmetro tentando estabelecer sua ligação com a criança e suas atividades diárias. Os temas pesquisados relacionam o lúdico, desenvolvimento e a aprendizagem, e se é possível com base numa brincadeira exercitar a criatividade e o lúdico.
Tem como foco principal avançar na educação fundamental de forma evolutiva entrando no aspecto ensino aprendizagem de forma suave e leve para que os alunos intensifiquem a motivação de evolução no âmbito da coordenação bem humorada e da coordenação e psicomotor.
O Incentivo através de uma ação pedagógica geográfica, estimulando em equipe fazer uso de uma competição saudável onde todos ganham com a instrução da aprendizagem, do reconhecimento e definições de um tema. Essa atividade foi criada a partir de uma hipótese de aprendizados de conceitos, onde os alunos são influenciados a aprenderem brincando na prática em uma competição respeitosa saudável entre ganhadores e perdedores, garantindo a ação educativa no módulo ensino pedagógico.
3.0 Conclusão 
Buscamos associar a necessidade de se aprender brincando, a uma ação prática educativa onde envolve a demonstração da ludicidade, levando em conta a construção do saber através de atividade pedagógica. 
Diante de uma visão geral e real das escolas públicas em nosso país, notamos que tem grande potencial para melhorar a relação do ensino aprendizagem, professor-aluno. Existem vários elementos que podem ser utilizados para o enriquecimento da metodologia aplicada nos dias atuais em nossas escolas. Os espaços naturais precisam ser explorados em sua máxima maximização, com brincadeiras, atividades, e jogos culturais, onde trazem mais interesse e expressa de maneiranatural a relação do aluno com o aprendizado. Prender a atenção dos alunos é o foco primordial para facilitação e integração do professor com seus aprendizes e ensino-aprendizagem como queiram chamar. É uma ferramenta que se bem utilizada no saber/fazer, será o alvo principal desses projetos acadêmicos criado no cotidiano como jogos pedagógicos, por exemplo no âmbito escolar.
3.1 Conclusão do 1º integrante
Entendemos que há vários fatores que colaboram para que não seja oferecida uma educação de qualidade. O planejamento sobre a ação pedagógica na atividade lúdica nos dá uma responsabilidade do tamanho exato das tarefas educativas que precisam ser elaboradas e colocadas em prática de maneira constante e eficiente, precisa ser bem programada, com a missão de desenvolver a criatividade dos alunos na interação social, liberar de forma espontânea a atitude do fazer na prática de cada aluno, observando mapas Geográficos. Inovando a prática do ensino aprendizagem e fazendo do ambiente da sala de aula, um lugar mais propício e mais aconchegante para que os alunos se sintam mais a vontade e lhe forneça a condição de querer passar mais tempo aprendendo.
A maneira natural das crianças aprenderem no atual cenário, tanto na escola quanto em ambiente fora da escola, é brincando. Mas brincando com responsabilidade e com um objetivo a alcançar seus ideais, as brincadeiras se tornam o princípio básico para o foco em questão. Aquilo que é fictício se torna real com base em aprendizado atraente e comum para vida do aluno. As crianças, jovens e adolescentes, se satisfazem, utilizam diversão costumeiras como, gibis, bola de gude, pinhão, revistas e etc. Para aqueles que querem interferir nesse tipo de aspecto da aprendizagem, abomina tais práticas com as brincadeiras, tira a alegria dos alunos e sua motivação quando não conseguem participar de um convívio social a partir da descontração com seus colegas. Alguns professores não enxergam um importante aliado em sua carreira pedagógica de escolarizar crianças, brincando e atuando ludicamente podendo fazer parte da matéria na arte de ensinar. Diante dessa importante característica esse trabalho pretende perceber até que ponto os jogos e brincadeiras podem contribuir para o processo de desenvolvimento das crianças. 
A interdisciplinaridade vem sendo tratada como a solução para o restabelecimento de uma nova ordem na educação e ensino, no país. 
Significa uma relação de reciprocidade, de mutualidade, que substitui a concepção fragmentária para uma concepção única do ser humano. É na intersubjetividade desse processo, que ocorre a interação e o diálogo, como condições de possibilidade da interdisciplinaridade. 
A formação lúdica interdisciplinar se assenta em propostas que valorizam a criatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade proporcionando aos educadores vivências lúdicas, experiências que se utilizam da ação do pensamento e da linguagem, tendo no jogo sua fonte dinamizadora. 
Quanto mais o educador vivenciar sua ludicidade, maior será a chance desse profissional trabalhar com a criança de forma prazerosa, enquanto atitude de abertura às práticas inovadoras.
Conforme o autor Chizzotti (2003, p. 79) “Parte do fundamento que há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito, uma interdependência viva entre o sujeito e o objeto, um vínculo indissociável entre o mundo objeto e a objetividade do sujeito.”.
Como nos assevera Fazenda: “Que a sala de aula seja um ambiente em que o autoritarismo seja trocado pela livre expressão da atitude interdisciplinar.” (Fazenda, 1994).
Conclusão do 2º Integrante
Quando ensinamos, aprendemos novamente e seguindo essa linha de raciocínio torna-se o ensinar e o aprender mais prazeroso, além de contribuirmos para formação de inovação do processo de ensino aprendizagem. Nós profissionais precisamos quebrar o tabu que a sala de aula é um lugar aonde só o professor tem a voz e a vez, e o aluno fica apenas obedecendo, afinal o que buscamos é um ambiente tranquilo e calmo aonde o aluno se sinta tão confortável como se estivesse em outro ambiente externo, (como a sua casa, por exemplo) e para chegarmos a esse e ponto de vista precisamos de profissionais mais dedicados e capacitados na área e que tenha comprometimento e carinho com o ensino, caso contrário esse procedimento não passará de um regime militar.
Segundo Pombo (1994, p. 13) pode ser entendida como “qualquer forma de combinação entre duas ou mais disciplinas, com vista à compreensão de um objeto a partir da confluência de pontos de vista diferentes e tendo como objetivo final a elaboração de uma síntese relativamente ao objeto comum”.
O pensar e o agir interdisciplinar se apoiam no princípio de que nenhuma fonte de conhecimento é, em si mesma, completa e de que, pelo diálogo com outras formas de conhecimento, de maneira a se interpenetrarem, surgem novos desdobramentos na compreensão da realidade e sua representação (FAZENDA, 1979).
Conclusão do 3º Integrante
Usar a criatividade de maneira simples e objetiva nesses momentos de trabalho com crianças é fundamental motivar a atenção dos alunos em todos os momentos de envolvimento na atividade proposta. Utilizar a proximidade maior entre o educador e o aluno despertando mais interesse e a atenção das crianças em participar das atividades lúdicas. Essas propostas inovadoras aplicados de forma corretas podem ser que façam os alunos, os futuros professores a darem conta de que de as crianças brincam prendendo e aprendem brincando, muito antes de ser cultural, faz parte da natureza. Por isso, conforme meu entendimento as escolas precisam ser melhores avaliadas e projetadas para cuidarmos melhor do futuro das nossas crianças de hoje, para serem os adultos de amanhã. 
Conforme o autor Luckesi (2005, p. 27) trata da ludicidade como uma atividade a que o sujeito entrega-se totalmente, na qual deve está envolvido de corpo e alma.
Conforme o autor (Marcellino, 2002 p. 57), De modo geral, o que se observa na nossa sociedade, com relação à criança, é a impossibilidade de vivência do presente, em nome da preparação para um futuro que não lhe pertence. Acredito que negar a possibilidade de manifestação do lúdico é negar a esperança. 
4.0 Referências:
CHIZZOTTI, Antonio. Pesquisa em ciências humanas e sociais. 6. ed. São Paulo: Cortez, 2003. 
https://natalgeo.blogspot.com/2015/10/ensinando-cartografia-de-forma-ludica.html - pesquisado em 30/11/19.
O Que é interdisciplinaridade? / Ivani Fazenda (org.). —São Paulo : Cortez, 2008.
Fazenda, Ivani Catarina Arantes. Integração e interdisciplinaridade no ensino brasileiro: Efetividade ou ideologia. São Paulo. Loyola 1979 pag. 107.
MARCELLINO, Nelson Carvalho – sociólogo - o lúdico e o desenvolvimento infantil - uneb.br – 2002 p.57.
LUCKESI, Cipriano Carlos. Avaliação da aprendizagem na escola: reelaborando conceitos e recriando a prática. 2. ed. Salvador: Malabares, 2005, P.115.
HAYDT, Regina Célia Cazaux. Curso de didática geral. São Paulo: Ática, 2011.

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