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Marilene - Jogos Eletrônicos

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Plano de Aula
Escola: Colégio Drummond de Andrade.
Disciplina: Educação Física.
Turma/Ano: 6º Ano do Ensino Fundamental.
Período: Diurno 
Duração: 35 minutos.
Local: Quadra Poliesportiva / Sala com amplo espaço
Prof.: Jefferson Oliveira, Luiz Felipe, Nicolas Akio, Paola Stefanni e Thiago Brito.
Objetivos
Geral: 
Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.
Específico:
Buscar através do jogo eletrônico Mario Tennis Ace do console Nintendo Switch, introduzir a prática e a vivência do esporte tênis de quadra. Com o intuito de através do lúdico proporcionar aos alunos os conhecimentos básicos dos movimentos do esporte, como a coordenação motora grossa, orientação espacial e temporal.
Unidade Temática: Brincadeiras e Jogos.
Objetos de Conhecimento: Jogos Eletrônicos.
Procedimento
· Parte Inicial ( 5 minutos )
O professor dividirá os alunos em duas colunas, sendo com o número igual de alunos. Em seguida explicará a atividade proposta e a temática sobre a utilização de jogos eletrônicos para o ensino. Será abordado também pelo professor uma breve história e origem do Tênis de Quadra, no qual faz referência ao jogo eletrônico que será aplicado. 
História e Origem do Tênis de Quadra
Antes de ser jogado com raquetes, o tênis tem suas origens em modalidades disputadas na Antiguidade apenas com a palma das mãos. Há registros de jogos disputados apenas com uma bola e as mãos desde o Egito Antigo até a Europa do século V. Uma versão mais parecida com o tênis moderno surgiu no século XII, na Itália e na França, onde monges praticavam algo similar em pátios fechados, delimitando o espaço de jogo.
Até chegar às regras e às delimitações de quadra que possui hoje, o tênis passou por muitas mudanças. Adotado pelos aristocratas europeus, passou a dividir espaço com outra modalidade bastante praticada à época: o croquet. Tanto que um tradicional clube britânico, o All England Croquet, passou a ser chamado de All England Lawn Tennis and Croquet Club, onde até hoje é realizado o Torneio de Wimbledon.
Foi questão de tempo para a criação de entidades nacionais e da federação internacional. Com regras definidas, o primeiro torneio foi realizado em 1877, na Inglaterra. O primeiro jogador a dominar o circuito foi o britânico W. Ravenshaw, responsável por introduzir a técnica do voleio. Campeão pela primeira vez em 1881, ele colecionou troféus por sete anos.
O tênis estreou logo na primeira edição dos Jogos Olímpicos da era moderna em 1896, em Atenas - Grécia. Até 1924, os títulos olímpicos foram basicamente dominados por britânicos, franceses e norte-americanos. Em Amsterdã 1928, a modalidade não fez parte do programa olímpico e só retornou nos jogos olímpicos de Seul 1988.
A partir dos Jogos de Sydney 2000, o tênis olímpico passou por uma alteração fundamental. O torneio começou a contar pontos para o ranking da Associação de Tenistas Profissionais (ATP), atraindo os principais nomes do esporte, que antes desdenhavam as Olimpíadas para priorizar a preparação para outros torneios. Nas últimas três edições, tenistas consagrados entre os melhores do mundo conquistaram o ouro olímpico: No masculino o espanhol Rafael Nadal, conquistou o título em Pequim 2008, e o britânico Andy Murray em Londres 2012 e Rio de Janeiro 2016. Já no feminino o título em Pequim 2008 ficou para a atleta russa Elena Dementieva, em Londres 2012 para a norte americana Serena Willians e em Rio de Janeiro 2016 para a porto-riquenha Mônica Puig. 
Os atletas brasileiros que mais se destacaram no mundo do tênis foram: Maria Esther Bueno, sendo considerada como umas das maiores jogadoras de todos os tempo, sendo considerada a melhor do mundo nos anos 59, 60 e 64 pela federação internacional, Gustavo Kuerten, atleta bicampeão do torneio de Roland Garros, entre outros títulos de expressão, o catarinense chegou ao posto de número um do mundo em 2000. ( C / P )
· Parte Principal ( 25 minutos )
Os alunos serão posicionados em duas colunas, divididos em dois grupos, sendo a equipe A e equipe B.
A atividade se consisti em jogar o jogo “Mario Tennis Aces” que foi lançado mundialmente em 22 de junho de 2018 para o Console Nintendo Switch. O jogo vendeu mais de 2,5 milhões de cópias em dezembro de 2018, tornando-se um dos jogos mais vendidos do Nintendo Switch. Este jogo simula de maneira lúdica uma partida e os movimentos do tênis de quadra.
De início os professores explicarão de uma maneira geral a regra do tênis de quadra e demonstrarão aos seus alunos como que funciona o jogo, com o intuito de facilitar a compreensão e o manejo do jogo. 
Uma partida de tênis pode ser uma partida de simples (um contra um) ou duplas (dois contra dois). Um sorteio antes do início do jogo define o jogador/dupla que começará servindo e o que começará recebendo o saque. O jogo é dividido em sets/partida, games e pontos. O set é ganho pelo primeiro jogador/dupla a atingir 6 games, com dois games, no mínimo, de diferença para o adversário. Caso haja empate no set de 6-6, será disputado um tie-break, no qual o jogador que vencer 7 pontos primeiro, com uma diferença de dois pontos para o adversário, ganha o set. Em caso de diferença menor a dois pontos, segue-se o tie-break até que a diferença seja cumprida. Pode-se também, em casos especiais pré-definidos (sempre no último set do jogo), jogar-se um Super Tie-Break, onde aquele que atingir 10 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos vence a partida.
O game é uma soma de pontos. No mínimo quatro pontos são disputados no game. A contagem é feita por 15-30-40-game. Caso chegue-se a uma contagem de 40-40, o jogador que vencer dois pontos seguidos vence o game. O ponto começa a ser disputado quando o jogador que está sacando joga a bola para o outro lado da rede, de modo que ela caia dentro da área de serviço. São duas tentativas para se iniciar o ponto, caso contrário perde-se o ponto. Perde-se o ponto quando: a bola não ultrapassa a rede; a bola pinga fora dos limites da quadra; a bola pinga duas vezes dentro de um dos lados da quadra. Somente a raquete pode tocar a bola (exceto no saque, onde o lançamento da bola é feito com as mãos).
Através do controle “Joy – Con”, que simula uma raquete, irá permitir aos jogadores a jogabilidade de uma forma intuitiva, recorrendo a uma variedade de tacadas, incluindo jogadas a direito e a revés, bolas cortadas ou balões.
 Logo após, a cada dois alunos, no caso os primeiros de cada coluna, e assim sucessivamente, irão jogar um ponto para que primeiramente consiga compreender melhor o jogo, as suas funcionalidades e os seus movimentos. Enquanto os demais aguardam na fila a vivência do jogo eletrônico, utilizarão uma raquete e uma bola de tênis para simular a movimentação que é utilizada no jogo.
Após a vivência, será realizado uma competição entre as equipes, que terá como meta realizar mais pontos no jogo, no qual determinara o grupo campeão.
A competição começará com os dois primeiros alunos de cada fila. Sempre que qualquer participante de uma equipe fizer dois pontos primeiro, os alunos que estiverem jogando das duas equipes terão que ir para o final da fila, dando a oportunidade para os outros colegas participarem.
Analisando que os alunos já começaram a entender melhor o jogo e seus movimentos, o rodízio passará a ser apenas um ponto para que venha trocar de aluno na fila.
O jogo acaba quando a equipe que tiver maior números de games vencidos no tempo estipulado de 5 minutos. 
Os alunos deverão respeitar as regras e a sua vez de jogar sem burlar a vivência do colega. Deve- se evitar o tumulto, barulho e garantir a segurança dos alunos ao manejo do Joy Con. ( C / A / P )
· Parte Final ( 5 Minutos).
A volta a calma será uma roda de conversa sobre a importância dos jogos eletrônicos no ensino e aprendizagem após a vivência. Discutir o que a vivência do jogo eletrônico trouxe de conhecimento ao seu aprendizado. ( P / A ) 
Recursos
·1 - Retroprojetor.
· 1 - Tela de Projeção Branca.
· 1 - Console Nintendo Switch.
· 1 - Jogo Eletrônico: Mário Tennis Ace.
· 6 - Raquetes de Tênis de Quadra.
· 6 - Bolas de Tênis de Quadra.
Avaliação 
A avaliação será por meio da observação, tanto da vivência do aluno com o jogo eletrônico, quanto ao seu comportamento diante das regras e convívio com os colegas de classe.
Referência
MARIO TENNIS ACES PARA NINTENDO SWITCH. Disponível em: https://www.nintendo.com/games/detail/mario-tennis-aces-switch#game-info. Acesso em 18 Mar. 2019.
MEGA EVENTO OLIMPÍADAS MODALIDADE TENIS. Disponível em: http://www.brasil2016.gov.br/pt-br/megaeventos/olimpiadas/modalidade/tenis. Acesso em 18 Mar. 2019.

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