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teste de conhecimento engenharia de usabilidade aula 2

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1a Questão
	
	
	
	
	Considerando a usabilidade para TV Digital é correto afirmar que:
		
	
	organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois prejudica a legibilidade da aplicação.
	 
	a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, participar de competições, personalizar o ambiente, etc.
	
	a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas.
	
	utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de limitar a carga de trabalho imposta ao usuário.
	
	reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a compreensão da aplicação pelo usuário.
	Respondido em 27/03/2020 22:16:28
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	 
	
	 2a Questão
	
	
	
	
	(TRT 23ª 2011 - FCC - ANALISTA JUDICIÁRIO - TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO)
  NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade:
		
	
	Fácil recordação
	 
	Ter poucas informações
	
	Eficiente no uso
	
	Ter poucos erros
	
	Fácil de aprender
	Respondido em 27/03/2020 22:16:41
	
Explicação:
A quantidade de informações presente em um determinado sistema não concerne ao estudo da Usabilidade, 
pode ser um sistema com muitas funcionalidades ou poucas, o estudo da usabilidade se preocupa 
com a naturalidade de se usar um sistema. 
	
	
	 
	
	 3a Questão
	
	
	
	
	Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na composição de um website. Este é um problema clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema citado está associado ao conceito de:
		
	
	Software
	
	Navegação
	
	Interface
	 
	Recursos Multimídia
	
	Tecnologia
	Respondido em 27/03/2020 22:17:34
	
	
	 
	
	 4a Questão
	
	
	
	
	As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são:
		
	
	Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback.
	 
	Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação.
	
	Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação.
	
	Aprimoramento, Eficiência, Memorização, Interpretação e Satisfação.
	
	Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação.
	Respondido em 27/03/2020 22:18:20
	
	
	 
	
	 5a Questão
	
	
	
	
	Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna:
		
	
	1ª Geração
	
	3ª e 4ª Gerações
	
	4ª Geração
	
	3ª Geração
	 
	2ª Geração
	Respondido em 27/03/2020 22:19:00
	
	
	 
	
	 6a Questão
	
	
	
	
	No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são:
		
	
	Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto.
	
	Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto.
	 
	Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto.
	
	Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto.
	
	Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações.
	Respondido em 27/03/2020 22:20:12
	
	
	 
	
	 7a Questão
	
	
	
	
	Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o grau de severidade (do mais grave para o menos problemático), eles são classificados, respectivamente, como:
		
	
	Barreiras, empecilhos e bugs.
	
	Ruídos, bugs e barreiras.
	
	Bugs, barreiras e obstáculos.
	
	Obstáculos, barreiras e ruídos.
	 
	Barreiras, obstáculos e ruídos.
	Respondido em 27/03/2020 22:21:16
	
	
	Gabarito
Coment.
	
	 
	
	 8a Questão
	
	
	
	
	Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a
		
	
	inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas.
	 
	criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos.
	
	utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis.
	
	definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções.
	
	validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados.
	Respondido em 27/03/2020 22:29:26

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