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19/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 1/4 Acadêmico: Disciplina: Projeto Orientado a Objetos (ADS20) Avaliação: Avaliação II - Individual Semipresencial ( Cod.:460183) ( peso.:1,50) Prova: 13451256 Nota da Prova: 9,00 Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 1. Existem complementos aos padrões de projeto, como o Propagation Patterns, que expressa um grupo de objetos que colaboram para um propósito específico. O Propagation Pattern possui a aplicação no Design Pattern de desenvolvimento de um software orientado a objeto, assim como na utilização de padrões de projeto para guiar o projeto. Referente ao Propagation Pattern, analise as seguintes afirmativas: I- O uso de notações de Adaptative Programming (AP), pode descrever padrões para problemas em programação orientada a objetos. II- O prototype pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta. III- O Builder pode ser implementado para descrever objetos de maneira robusta. IV- AP é geralmente utilizado em padrões de projeto e envolve subgráficos selecionados de grandes gráficos. V- Objetivo do AP é prover abstrações que permitam especificar melhor estes padrões. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas I, III, IV e V estão corretas. b) As afirmativas II, III, IV e V estão corretas. c) Somente a afirmativa I está correta. d) As afirmativas I, II e III estão corretas. 2. O gerenciamento de projetos normalmente atinge maturidade quando possui eficácia na medição de prazos e custos do projeto. As métricas da Engenharia de Software surgiram justamente para dar suporte no gerenciamento de projetos, determinando seu tamanho e transformando-os em números. Sobre as métricas de software, analise as afirmativas a seguir: I- O desenvolvimento utilizando métricas permite que sejam desenvolvidas aplicações maiores com um prazo menor do que se não estivesse utilizando métricas para o controle. II- Existem técnicas de medições baseadas em objetos que simplificam e até agilizam o projeto de atividades mais complexas. III- Contagem de métodos e quantidade de atributos de classes são exemplos de métricas que podem ser aplicadas em softwares orientados a objetos. IV- Profundidade de árvore de herança e número de filhos são métricas que não podem ser utilizadas em projetos de software orientado a objetos. Assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas I, II e IV estão corretas. b) As afirmativas I, II e III estão corretas. c) Somente a afirmativa I está correta. d) As afirmativas I e IV estão corretas. 19/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 2/4 3. No desenvolvimento de software, uma das tarefas que auxiliam em tentar manter o projeto dentro do cronograma e custo é a medição, a qual é desenvolvida através de métricas. As métricas são métodos da Engenharia de Software que determinam o tamanho de um projeto em números. Neste sentido, um dos motivos de se medir o desenvolvimento de software é avaliar a produtividade das pessoas que o produzem. Sobre as métricas de software, analise as afirmativas a seguir: I- Um dos papéis da medição de software é facilitar o entendimento dos processos envolvidos durante o desenvolvimento de software. II- Um dos papéis da medição de software é avaliar o resultado para tomadas de decisões. III- Dentre todos os papéis da medição de software, não se aplica o controle de todas as etapas do desenvolvimento de software. IV- O processo de análise das métricas auxilia nas tomadas de decisões através de números, gráficos, diagramas e tabelas. Assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas I, II e IV estão corretas. b) As afirmativas II, III e IV estão corretas. c) Somente a afirmativa I está correta. d) As afirmativas III e IV estão corretas. 4. As métricas de software são métodos da Engenharia de Sofware que servem para tornar um projeto de software mensurável, isto é, em número, permitindo a definição de custos e prazos. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Medida direta é uma das categorias de métricas de software que se foca no custo e esforço do desenvolvimento das atividades. ( ) Medida indireta é uma das duas categorias de métricas de software que se foca exclusivamente com a qualidade e eficiência do software. ( ) Contagem de métodos é uma das métricas que pode ser utilizada no desenvolvimento de software orientado a objetos. ( ) Quantidade de atributos de uma classe é uma das métricas que pode ser utilizada no desenvolvimento de software orientado a objetos. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - V - F - F. b) V - F - V - V. c) V - V - F - V. d) F - V - V - F. 5. Métricas de software auxiliam a equipe de gestão de projetos a mensurar custos e prazos, porém existem vários tipos de métricas que surgiram para este fim, cada uma com seu método de mensuração. Assinale a alternativa CORRETA que descreve a métrica de software chamada COCOMO: a) É uma técnica de mensuração de custos e prazos que utiliza como unidade de medida o cálculo do número de linhas de código-fonte do programa que será entregue ao cliente. b) É uma das técnicas de mensuração de custos e prazos mais utilizadas na gestão de projetos e sua unidade de medida são os dados e as transações que o sistema realiza. c) É uma métrica de mensuração de custos e prazos que se baseia nos operadores lógicos e operandos (variáveis e constantes) utilizados no código-fonte. d) É uma métrica de mensuração de custos e prazos que se baseia na representação de programas por grafos dirigidos, sendo o fluxo de controle. 19/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 3/4 6. A medição possui um papel importante na Engenharia de Software, mais especificamente na gerência de projetos de software, não importa qual método utilizado, mas medir o processo de desenvolvimento de software auxilia e muito na definição de cronogramas. Um processo de medição pode ser realizado em três fases: coleta dos dados, cálculo dos dados e análise dos dados calculados. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) As métricas de software são calculadas com dados qualitativos. ( ) As métricas de software devem possibilitar análise estatística. ( ) As métricas de software devem ser facilmente aplicadas em qualquer projeto. ( ) As métricas de software devem ser expressas em uma unidade de medida. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) F - V - V - F. b) V - V - F - F. c) F - F - V - F. d) F - V - V - V. 7. O desenvolvimento de projetos orientados a objetos possui muitas atividades, cada uma delas muito importante para se obter um produto de software com qualidade. Para que um projeto de software tenha um bom gerenciamento, controlando prazos e custos, é necessária a utilização das métricas de software. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) No desenvolvimento de software orientado a objetos, o processo de medição é diferente do desenvolvimento tradicional. ( ) O número de defeitos encontrados na fase de desenvolvimento de software é um dos números que algumas métricas retornam. ( ) O processo de medição não é um processo cíclico, e envolve planejamento, medição e análise dos resultados. ( ) A métrica conhecida por análise por ponto de função (FPA) é uma das mais utilizadas, a qual é específica para desenvolvimento de software orientado a objetos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - F - F - V.b) F - V - V - V. c) V - V - F - F. d) V - V - F - V. 8. Um Archetype Pattern possui o princípio da variação e, quando bem definido, auxilia o desenvolvimento de um projeto de maneira que seja compreensível pelos envolvidos. O Archettype Pattern pode possuir diferentes recursos e alguns opcionais nos casos desnecessários para o domínio do negócio. Associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Iterator. II- Mediator. III- Singleton. IV- Visitor. ( ) Padrão que define a interação de um conjunto de objetos encapsulados, promovendo um baixo acoplamento e, com isso, evita que os objetos referenciem-se uns aos outros explicitamente. ( ) Padrão que assegura que uma classe seja instanciada uma única vez, sendo visível e acessível globalmente. ( ) Padrão que fornece o acesso aos elementos de um objeto agregado sequencialmente em uma lista, em que o método hasNext(), em Java, determina se existem mais elementos na lista para serem iterados. ( ) Padrão que permite a criação de uma nova operação sem alterar a classe dos elementos que ele opera. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) II - III - I - IV. b) I - II - III - IV. c) II - III - IV - I. 19/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 4/4 d) III - I - II - IV. 9. O desenvolvimento de software até a década de 90, quando a Engenharia de Software começou a apresentar mecanismos para a melhoria dos processos de software, possuía muitos problemas relacionados a prazos e custos, além da qualidade do produto final. Com a dificuldade de gerenciar um projeto de software, problema existente em empresas pequenas, médias e de grande porte, houve a necessidade de desenvolver meios para melhorar a assertividade de prazos, assim como a redução de custos. Neste sentido surgem as métricas de software, sendo muitas delas utilizáveis em contextos distintos. Neste contexto, assinale a alternativa CORRETA que descreve as tendências das métricas de software: a) Medida de complexidade de um código mais fácil de utilizar, calculado através de cálculos manuais. b) Estimativa de custo de um projeto de software foca nas informações faltantes durante a fase de desenvolvimento. c) Processo de desenvolvimento de software: houve o surgimento do ciclo de vida de software, dividindo-o em fases. d) Garantia de qualidade de software foca no trabalho e tempo gasto para desenvolver um software. 10. Durante o desenvolvimento de software nos últimos anos, muitos foram os problemas frequentes encontrados, cujas soluções se tornaram padrões. Neste sentido, um padrão de projeto define um nome, o problema e a sua solução em orientação a objetos, facilitando compreender sua delimitação e em que momento ou situação utilizar. Com base no exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O ADT (Abstract Data Type) possui o propósito de ocultar a estrutura de dados, sendo um exemplo o Repository (base de dados). ( ) Decoupling é um padrão que divide o software em partes, permitindo que estas partes individuais possam ser construídas, reutilizadas e alteradas independentemente uma da outra. ( ) O padrão Facade se trata de uma interface unificada para o conjunto de interfaces, podendo ter alguns componentes ocultos. ( ) De acordo com o padrão Singleton, uma classe não é instanciada na aplicação, desde que ela seja definida por este padrão. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - V - V - F b) F - V - V - V. c) V - V - F - V. d) V - F - F - V. Prova finalizada com 9 acertos e 1 questões erradas.
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