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Usuário JOSEANE ARAUJO DO NASCIMENTO Curso UX PARA TECNOLOGIAS COGNITIVAS Teste Teste Final Iniciado 10/04/20 23:29 Enviado 16/04/20 20:44 Status Completada Resultado da tentativa 2 em 10 pontos Tempo decorrido 141 horas, 15 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários · Pergunta 1 0 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: "Hoje em dia, as oportunidades de quem trabalha com tecnologia e sistemas interativos são cada vez maiores. Novas tecnologias vêm surgindo e como será a interação dos usuários com elas é um dos grandes desafios do designer e de todos aqueles envolvidos no projeto dessas interações". Os sistemas interativos já vêm sendo modificados ou aprimorados pelas novas tecnologias, gerando diferentes experiências nos mais diversos setores - educação, saúde, setor imobiliário, dentre outros. Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua formação e competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, Claudia Regina (Orgs.). Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 89. Assim sendo, assinale a alternativa que corresponda a um tipo de experiência que foi aprofundada com o uso de novas tecnologias: Resposta Selecionada: Carteiras digitais permitem que o usuário se sinta mais livre e seguro. Resposta Correta: Realidade virtual é uma nova tecnologia cognitiva, e promove imersão. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois simuladores não são tecnologias novas, já sendo utilizados desde a década de 1950; o uso de lentes de contato coloridas não figura como sistema interativo, bem como as carteiras digitais. Já os aplicativos de chat, embora permitam interação entre os usuários, não figuram no rol das novas tecnologias que estão desafiando o campo de design, e que envolvem computação cognitiva, como inteligência artificial, aprendizado de máquina e realidade virtual e aumentada. · Pergunta 2 0 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: "Obviamente, a primeira impressão sobre o produto é um fator determinante na escolha do consumidor. Assim, muitas vezes, o benefício emocional passa a prevalecer sobre os outros fatores, e merece uma atenção especial do designer". Quando falamos em benefícios do uso de fatores emocionais com base no comportamento dos consumidores, há diversos fatores a se considerar, envolvendo desde o campo psicológico até o UX Design. Fonte: TAI, Hsuan-An. Design: conceitos e métodos. São Paulo: Blucher, 2018, pág. 148. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. É fundamental usar métodos que estimulem a emoção desde o início do design de um produto. PORQUE: II. As pessoas tendem a comprar maior número de itens quando estão ligeiramente emocionadas. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta Correta: A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois estar ligeiramente emocionado não explicita se a emoção é positiva ou negativa, e nem há um conceito direto que dose a quantidade de emoção no momento de comprar um ou mais itens, o que faz com que a asserção II, além de não justificar a I, seja uma proposição falsa. Já a primeira asserção é verdadeira, uma vez que a compra de produtos pode ser direcionada por fatores emocionais. · Pergunta 3 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: "Antes da consolidação do termo IHC, a área chegou a ser chamada de ‘human factors in computers’ (fatores humanos em computadores), no que se referia a interação com hardwares, e de ‘human factors in software engineering’ (fatores humanos em engenharia de software), numa abordagem mais voltada para a interação com os softwares". Quando falamos em interação humano computador, abordamos um campo do design em que a experiência do usuário é totalmente relevante. Isso porque, sem o lado humano, simplesmente não haveria a interação com a máquina. Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua formação e competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, Claudia Regina (Orgs.). Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 89. Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A portabilidade dos sistemas computacionais permitiu aprofundar a interação com o usuário. II. ( ) Hardware e software são conceitos que devem ser abordados separadamente em design. III. ( ) O desenvolvimento de linguagens de programação de alto nível (ou seja, mais próximas da linguagem humana) é um exemplo de como a IHC evoluiu com foco nas necessidades do usuário. IV. ( ) A ergonomia é um estudo importante para qualquer projeto de interface. V. ( ) A preocupação com o desenvolvimento de uma boa interface existe desde os primórdios da computação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, F, V, V, F. Resposta Correta: V, F, V, V, F. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os primeiros sistemas computacionais tinham pouquíssimos recursos que levassem em conta as necessidades da interação do homem com a máquina - tanto é que as linguagens de programação eram de baixo nível, ou seja, muito próximas à codificação das máquinas, e não havia uma interface amigável ou um mouse para facilitar a navegação. Atualmente, essa preocupação não só com a interface, como também com a ergonomia, faz com que a IHC seja uma área intimamente relacionada ao design. Assim sendo, somente as afirmações I, III e IV são verdadeiras. · Pergunta 4 0 em 1 pontos Quando falamos em User Experience Design, ou design da experiência do usuário, é necessário levar em conta diferentes conceitos, disciplinas e fatores. Um dos principais erros cometidos por designers é deixar de levar em conta os envolvidos em um projeto de design. Nesse sentido, sobre as necessidades que devem ser atendidas por um projeto de UX, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: Objetivos do usuário e necessidades do mercado. Resposta Correta: Objetivos da empresa e necessidades do usuário. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a junção das esferas envolvidas nas principais preocupações dentro de um projeto de UX design envolve as necessidades do usuário e os objetivos da empresa. Assim sendo, o design de um aplicativo que só leva em conta o lado dos negócios que poderá falhar em propiciar uma boa experiência ao usuário, e focar somente no que o usuário deseja, pode não ser vantajoso para a empresa. · Pergunta 5 0 em 1 pontos Quando falamos em inovação e design, temos duas áreas em evolução que consideram a experiência do usuário em um software: User Interface (UI), que se preocupa com a clareza e a eficácia, e User Experience Design (UX). Ainda que esses dois campos sejam relacionados, às preocupações dessas áreas são muito diferentes. Desse modo, assinale a alternativa que afirma em qual aspecto a preocupação de UX tem foco: Resposta Selecionada: Apresentação da informação ao usuário de um produto/serviço. Resposta Correta: Ponto de contato de um produto/serviço com o consumidor. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois tanto o profissional de UI quanto o de UX precisam lidar com a experiência do usuário, de formas diferentes, enquanto que o designer de UX leva em consideração todos os pontos de contato que um usuário terá com um produto ou serviço, o designer de UI precisa analisar como será a experiência de uso a partir docontato com uma interface, seja ela de um aplicativo, de um dispositivo, de um site, e assim por diante. · Pergunta 6 0 em 1 pontos As autoras Quaresma e Motta (2019) citam, em seu artigo, que os sistemas de inteligência artificial vêm evoluindo e sendo capazes de realizar diferentes tipos de atividade. Assim sendo, já existem diversas aplicações da computação cognitiva que se relacionam ao campo do Design. Fonte: QUARESMA, Manuela; MOTTA, Isabela. Workshop de cocriação como ferramenta de design para inovação: Um estudo de caso sobre interfaces para carros autônomos. 17º Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Tecnologia e o 17º Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces e Interação Humano-Computador, PUC-Rio, Rio de Janeiro, v. 6, n. 6, dez. 2019. Disponível em: <http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/ergodesign2019/2.31.pdf>. Acesso em: 27 jan. 2020. Quando pensamos nas possíveis aplicações de inteligência artificial no campo de user experience, assinale a alternativa que indique qual traduz uma possibilidade de interação entre essas áreas: Resposta Selecionada: Melhorando totalmente o contato com produtos. Resposta Correta: Revolução da forma como usuários realizam tarefas. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o contato com o produto sempre foi uma tentativa de melhoria do design, não sendo um fator relacionado especificamente à inteligência artificial. Do mesmo modo, aprimorar a experiência com serviços é uma necessidade geral, e as experiências com inteligência artificial já estão presentes no cotidiano - como o atendimento em lojas virtuais realizado por chatbots, não se restringindo a polos industriais. A verdadeira revolução da inteligência artificial reside, assim, na forma como os usuários realizam as tarefas do cotidiano. · Pergunta 7 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: "Um design considerado bem sucedido só tem sentido quando alguém consegue usar um produto para um propósito específico. Esse propósito só é possível se pessoas são envolvidas no processo de design. Esse é o porquê de personas serem ferramentas tão importantes no processo de reconhecimento de comportamentos." A construção de personas, em design, apresenta grande relevância, uma vez que são construídas com base em informações de usuários reais, permitindo construir projetos com características voltadas a necessidades mais significativas e verdadeiras. Fonte: NUNES, Juliana; QUARESMA, Manuela. A construção de personas e do mapa da jornada do usuário: a delimitação de modelos mentais para o design centrado no usuário ou da interação usuário-notícia. Revista Estudos em Design, Rio de Janeiro, v. 26, n 2, p. 3-27, 2018, pág. 4. Com base nisso, assinale a alternativa que representa o conceito correto de persona: Resposta Selecionada: Arquétipos que generalizam um grupo de usuários reais. Resposta Correta: Arquétipos que generalizam um grupo de usuários reais. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o uso de arquétipos ou personas ajuda a desenvolver o projeto com base nos comportamentos reais de um determinado grupo de usuários, levando em consideração suas aptidões, atitudes e interesses. Os arquétipos ou personas ajudam a classificar e a representar, desse modo, diferentes nichos do mercado. · Pergunta 8 0 em 1 pontos Quando estamos iniciando um projeto de UX Design, é importante que estejamos atentos a diversos fatores. Um deles envolve um planejamento que leve em consideração a junção de dois fatores: o lado da empresa e o lado do usuário, que possuem interesses diferentes - e nem sempre convergentes. Sobre as necessidades do usuário, analise as afirmativas a seguir: I. Aumentar o volume de compras II. Preços mais competitivos III. Descontos e promoções evidentes IV. Plataforma online atualizada V. Canais de compra robustos Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I, II, III, IV e V. Resposta Correta: II, III e IV, apenas. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o aumento do volume de compras e um canal de compra robusto beneficiam a empresa, mas não necessariamente o usuário. O consumidor verá suas necessidades atendidas diante de preços mais baixos, de descontos verdadeiros e plataformas atualizadas, intuitivas e fáceis de usar. Assim sendo, somente as alternativas II, III e IV interessam à experiência do usuário. · Pergunta 9 0 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: "[...] toda product experience é o conteúdo afetivo que surge da interação entre o usuário e o produto, incluindo o grau em que os sentidos são gratificados: experiência estética, experiência de significado e experiência emocional". O Design Emocional aborda tudo o que diz respeito à interação do usuário com um produto, desde o primeiro momento em que o usuário tem contato - seja por uma propaganda ou vitrine - até o momento da compra e do uso efetivo do produto e / ou serviço. Fonte:Cecília da; SANTOS, Gabriele; LUCK, Matheus. O design visceral, comportamental e reflexivo de Journey: análise de um jogo digital com foco no design emocional. In: ARRUDA, Amilton J. V (Org.). Design e Complexidade. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 108. A respeito da técnica e dos objetivos do Design Emocional, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O campo do design emocional é uma metodologia centrada no usuário cujos objetivos são facilmente confundidos. PORQUE: II. A função do designer, dentro dessa área, é conseguir introjetar alegria, satisfação e outros aspectos em um produto e/ou serviço. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Resposta Correta: A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois embora a asserção I seja verdadeira, imaginar que um produto ou serviço irá prover alegria ou satisfação vai muito além do que um designer poderia projetar, devendo-se, assim, apelar à estética, ao significado e às emoções que são evocadas ao relacionar-se com o produto ou serviço que está sendo ofertado. Por conta disso, a asserção II é uma proposição falsa. · Pergunta 10 0 em 1 pontos Quando falamos em UX design, não apenas os designers como toda a equipe deveria se interessar por compreender as reais necessidades do usuário, no sentido de desenvolver produtos e/ou serviços com os quais o cliente vai se identificar. Esse trabalho de compreensão do usuário está em contínua mudança, e um dos fatores por trás disso pode ser encontrado abaixo. Assim sendo, assinale a alternativa que contém esse fator que promove mudanças rápidas e constantes no campo do design: Resposta Selecionada: Marketing. Resposta Correta: Tecnologia. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois embora a Economia, a Psicologia, a Educação e o Marketing possam intervir e provocar mudanças no campo do design, é a Tecnologia quem vem ditando mudanças estruturais e estratégicas desde a primeira revolução industrial - e agora, com a Indústria 4.0, os cenários voltam a mudar. Usuário JOSEANE ARAUJO DO NASCIMENTO Curso UX PARA TECNOLOGIAS COGNITIVAS Teste Teste Final Iniciado 10/04/20 23:29 Enviado 16/04/20 20:44 Status Completada Resultado da tentativa 2 em 10 pontos Tempo decorrido 141 horas, 15 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários · Pergunta 1 0 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: "Hoje em dia, as oportunidades de quem trabalha com tecnologiae sistemas interativos são cada vez maiores. Novas tecnologias vêm surgindo e como será a interação dos usuários com elas é um dos grandes desafios do designer e de todos aqueles envolvidos no projeto dessas interações". Os sistemas interativos já vêm sendo modificados ou aprimorados pelas novas tecnologias, gerando diferentes experiências nos mais diversos setores - educação, saúde, setor imobiliário, dentre outros. Fonte: QUARESMA, Manuela. UX Designer: Quem é este profissional e qual é a sua formação e competências?. In: ULBRICHT, Vania Ribas; FADEL, Luciane; BATISTA, Claudia Regina (Orgs.). Design para acessibilidade e inclusão. São Paulo: Blucher, 2017, pág. 89. Assim sendo, assinale a a lternativa que corresponda a um tipo de experiência que foi aprofundada com o uso de novas tecnologias: Resposta Selecionada: Carteiras digitais permitem que o usuário se sinta mais livre e seguro. Resposta Correta: Realidade virtual é uma nova tecnologia cognitiva, e promove imersão. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois simuladores não são tecnologias novas, já sendo utilizados desde a década de 1950; o uso de lentes de contato coloridas não figura como sistema interativo, bem como as carteiras digitais. Já o s aplicativos de chat, embora permitam interação entre os usuários, não figuram no rol das novas tecnologias que estão desafiando o campo de design, e que envolvem computação cognitiva, como inteligência artificial, aprendizado de máquina e realidade virtu al e aumentada. · Pergunta 2 0 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: "Obviamente, a primeira impressão sobre o produto é um fator determinante na escolha do consumidor. Assim, muitas vezes, o benefício emocional passa a prevalecer sobre os outros fatores, e merece uma atenção especial do designer". Quando falamos em benefíc ios do uso de fatores emocionais com base no comportamento dos consumidores, há diversos fatores a se considerar, envolvendo desde o campo psicológico até o UX Design. Fonte: TAI, Hsuan - An. Design: conceitos e métodos. São Paulo: Blucher, 2018, pág. 148. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. É fundamental usar métodos que estimulem a emoção desde o início do design de um produto. PORQUE: II. As pessoas tendem a comprar maior número de itens quando e stão ligeiramente emocionadas. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta Correta: A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
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