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Análise Orientada a Objetos I

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das
A
Gabarito
utoatividades
ANÁLISE ORIENTADA A OBJETOS I
Centro Universitário Leonardo da Vinci
Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040
Bairro Benedito - CEP 89130-000
I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000
Elaboração:
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
2017
Prof. Jean Carlos Possamai
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GABARITO DAS AUTOATIVIDADES DE
ANÁLISE ORIENTADA A OBJETOS I
Centro Universitário Leonardo da Vinci
Rodovia , nº .BR 470 Km 71, 1 040
Bairro Benedito - CEP 89130-000
I daialn - Santa Catarina - 47 3281-9000
Elaboração:
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI
2017
UNIDADE 1
TÓPICO 1
1 Na área da informática um objeto pode ser considerado qualquer 
indivíduo, lugar, coisa, tela, relatório ou conceito que seja aplicável ao 
sistema. Com base nesta definição, cite os diversos tipos de objetos 
computacionais.
R.: Objetos computacionais visuais.
Objetos com tarefa relacionada.
Objetos multimídias.
Objeto domínio de trabalho.
2 São características ou compartimentos de um objeto ou sistema 
operacional, criados para ficarem, na maioria das vezes, ocultos aos 
usuários. Esta afirmação se refere a:
a) Objetos multimídias.
b) Objeto domínio de trabalho.
c) Objetos computacionais visuais.
d) Objetos com tarefa relacionada.
3 Assinale V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas no que 
diz respeito à Orientação a Objetos.
( ) A metodologia utilizada na Orientação a Objetos serve tanto para 
programação quanto para análise.
( ) A Análise Orientada a Objetos é bem definida e consiste em apresentar 
quais os objetos que compõem um sistema e como se comportam.
( ) Com relação à Programação Orientada a Objetos, ela somente utiliza 
a estrutura de dados que pode simular o comportamento dos objetos, 
prejudicando, desta forma, a análise e programação do sistema.
( ) Uma das vantagens da Análise de Orientação a Objetos do analista ou 
desenvolvedor é de dividir com o usuário seu entendimento acerca do 
programa.
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Agora, assinale a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – F – V.
b) ( ) F – F – V – F.
c) (x) V – V – F – V.
d) ( ) F – V – F – F.
4 Utilizando-se das informações recebidas durante o estudo deste 
tópico, descreva a diferença em Análise e Programação Orientada a 
Objetos.
R.: O processo de análise consiste em identificar quais objetos existem 
dentro do universo que se pretende automatizar, já a programação consiste 
em utilizar estruturas de dados que simulem o comportamento dos objetos, 
facilitando a programação pelo uso de sua metodologia unificada.
5 Descreva uma das principais vantagens da Orientação a Objetos.
R.: Uma das vantagens é reunir em uma única estrutura os dados e os 
processos que são executados sobre esses dados, permitindo, desta forma, 
um grau maior de organização e simplicidade do programa.
TÓPICO 2
1 Descreva como se caracteriza processo unificado.
R.: O processo unificado caracteriza-se por ser um framework extensível para 
a concepção de processos, tendo como principais características: ser dirigido 
por casos de uso, ser centrado na arquitetura, ser interativo e incremental e, 
por fim, ser focado no risco.
2 Explique as fases do processo unificado.
R.: O processo unificado divide-se em quatro grandes fases: Concepção, 
Elaboração, Construção e Transição.
3 Entre os diversos papéis assumidos no RUP, quais são os que 
definem um conjunto de comportamentos e responsabilidades para 
determinada pessoa? Com base nesta afirmação, analise a figura a 
seguir:
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Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) Outros papéis.
b) Papel do testador.
c) Papel do gerente.
d) Papel do desenvolvedor.
4 A figura a seguir se refere a qual das derivações apresentadas no 
Processo Unificado?
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a) Open-Up – Open Unified Process.
b) AUP – Agile Unified Process.
c) RUP – Rational Unifies Process.
d) EUP – Enterprise Unified Process.
5 As interações que ocorrem nesta fase têm como objetivo detalhar a 
análise e expandir os casos de uso, para obter assim sua descrição 
detalhada e verificar as situações excepcionais, ou seja, são voltadas 
para a produção da arquitetura básica, e vários casos de uso são 
demonstrados com detalhes, possuindo uma arquitetura projetada 
que se utiliza de artefatos, que podem ser estáticos ou dinâmicos. A 
qual das fases esta afirmação se refere?
a) Construção.
b) Concepção.
c) Transição.
d) Elaboração.
TÓPICO 3
1 Descreva os dois tipos básicos de estruturas que auxiliam os analistas 
na Análise e Orientação a Objetos:
R.: Generalização-Especialização 
Todo-Parte. 
2 É conhecida pelo conceito de associar indivíduos com atributos 
em comum, e ao mesmo tempo despreza as diferenças. Assinale a 
alternativa CORRETA para esta definição:
a) Encapsulamento.
b) Generalização-Especialização.
c) Classe Abstrata.
d) Todo-Parte.
3 Observe a figura a seguir e identifique a quem ela pertence:
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FONTE: Disponível em: <http://slideplayer.com.br/slide/298878/>. Acesso em: 26 dez. 2014. 
R.: Estrutura Todo-Parte.
4 Cardinalidade determina o número de vezes que um objeto é 
referenciado ou referencia ao outro, assim, com base nesta definição, 
desenvolva uma figura que apresenta estas características:
R.:
FONTE: Disponível em: <http://www.drigomed.com/2013/10/modelagem-de-entidades-e-
relacionamentos.html>. Acesso em: 26 dez. 2014.
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TÓPICO 1
1 Agora que você compreendeu a importância de modelar software, 
descreva quais são os principais objetivos da modelagem que foram 
apresentados:
R.: Os principais objetivos apresentados na modelagem de software são:
1. Ajudar a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse.
2. Permitir a especificação da arquitetura e comportamento de um sistema.
3. Fornecer padrões de desenvolvimento que serve como guia de construção 
do sistema.
4. Documentar as decisões tomadas durante o processo de desenvolvimento.
2 Utilizando-se dos fatores críticos acerca do Levantamento e Análise 
de requisitos, assinale V para as sentenças verdadeiras e F para as 
falsas.
( ) Os requisitos apresentados estão demonstrados de forma incompleta.
( ) A falta de envolvimento do usuário não ocorre, afinal, ele está presente 
no desenvolvimento do projeto.
( ) Dentro das organizações é possível verificar a falta de apoio por parte 
dos executivos.
( ) Depois de pronto o projeto, jamais ocorrem mudanças de requisitos ou 
de especificações.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – V – F.
b) ( ) F – F – V – V.
c) ( ) V – V – F – V.
d) (x) V – V – V – F.
3 Descreva o que você entendeu acerca da importância de prazos e 
custos em um projeto.
R.: Para que a organização atinja os objetivos desejados com o 
desenvolvimento de um software, é necessário estar atento aos prazos e aos 
custos envolvidos no processo, deixando sempre uma margem de segurança 
para que não ocorra contratempo durante sua execução.
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4 Você conseguiu compreender a importância da manutenção em um 
sistema de informação? Então, descreva os tipos de manutenção 
existentes:
R.: • Manutenção corretiva – é o tipo de manutenção utilizada na hora de 
realizar a correção de defeitos de funcionalidade do sistema, incluindo também 
acertos emergenciais do programa. 
• Manutençãoevolutiva – este tipo de manutenção visa acrescentar novas 
funcionalidades e melhorias conforme solicitações realizadas pelos usuários.
• Manutenção adaptativa – são as modificações realizadas em um software 
adaptado a uma nova realidade. Ex.: inclusão de um novo imposto, uma nova 
regra imposta pelo governo.
5 Este termo foi adotado para justificar a guarda da documentação 
de um projeto por um longo período de tempo, ou seja, é histórico 
por guardar todas as modificações existentes em um sistema de 
informação. Do que estamos falando?
a) Prazos e Custos.
b) Manutenção.
c) Prototipação.
d) Documentação histórica.
6 Observe a figura e verifique a qual das opções ela se refere.
a) Prototipação.
b) Evolução.
c) Manutenção.
d) Documentação histórica.
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TÓPICO 2
1 Descreva os problemas que podem ocorrer durante o processo de 
Análise de Requisitos.
R.: a) Stakeholders (pessoas envolvidas no projeto) não sabem o que querem.
b) Stakeholders expressam requisitos em sua terminologia.
c) Stakeholders diferentes podem gerar requisitos conflitantes.
d) Fatores políticos e organizacionais podem influenciar os requisitos do 
sistema.
e) Requisitos mudam durante o processo de análise. Stakeholders novos 
podem surgir e o ambiente de trabalho muda.
2 São definidas as primeiras abstrações (classes e objetos) e 
mecanismos que estarão presentes no domínio do problema (sistema 
de informação que será desenvolvido). Esta definição se refere à:
a) Prototipação.
b) Análise.
c) Análise de requisitos.
d) Programação.
3 Observe a figura a seguir e verifique a qual das alternativas ela se 
refere.
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a) Análise de requisitos.
b) Design.
c) Programação.
d) Manutenção.
4 Com base nas informações recebidas no decorrer do tópico, relacione 
os itens conforme solicitado:
I. Programação.
II. Análise de requisitos.
III. Análise.
IV. Design.
( ) É responsável pela coleta dos dados que são indispensáveis e necessários 
para que o usuário do sistema possa solucionar seu problema e alcançar 
os objetivos desejados da organização.
( ) Descreve que novas classes, atributos, métodos e funcionalidades serão 
adicionados a fim de prover uma infraestrutura técnica necessária: a 
interface do usuário e de periféricos, gerenciamento de banco de dados, 
comunicação com outros sistemas.
( ) Só serão modeladas classes que pertençam ao domínio principal do 
problema do software, ou seja, classes técnicas que fazem parte da 
infraestrutura necessária para suportar o sistema como classes que 
gerenciem banco de dados, interface, comunicação, concorrência e outros 
não estarão presentes neste diagrama.
( ) As classes provenientes do design são convertidas para o código da 
linguagem orientada a objetos escolhida.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) (x) II – IV – III – I.
b) ( ) I – II – III – IV.
c) ( ) III – I – IV – II.
d) ( ) IV – III – II – I.
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TÓPICO 3
1 Define os atributos e os métodos de um conjunto de objetos. Esta 
definição se refere a qual das alternativas a seguir?
a) Objetos.
b) Classes.
c) Pacotes.
d) Estados.
2 Descreva o que você entende por objeto e exemplifique.
R.: É um elemento que podemos manipular, acompanhar seu comportamento, 
criar, destruir. 
Exemplo: Cachorro, pessoa, escola.
3 Descreva as quatro formas em que os Estados são apresentados:
R.: 1. A espera pela ocorrência em um evento.
2. A reação a um estímulo.
3. A execução de alguma atividade.
4. A satisfação de alguma condição.
4 Verifique a figura a seguir e veja a qual das alternativas ela se refere.
a) Associação Ternária.
b) Associação Binária.
c) Generalização.
d) Multiplicidade.
5 Com relação aos mecanismos gerais apresentados na notação UML, 
relacione os itens a seguir:
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I. Estereótipos.
II. Notas explicativas.
III. Etiquetas.
IV. Restrições.
( ) Representam os elementos gráficos de um diagrama da UML, possuem 
propriedades pré-definidas.
( ) Normalmente são utilizados para estender (enriquecer) o significado de 
um determinado elemento em um diagrama.
( ) São utilizadas para comentar ou esclarecer alguma parte do diagrama.
( ) A todo elemento da UML está associado alguma semântica, onde cada 
elemento gráfico possui um significado bem definido que, uma vez 
entendido, fica implícito na utilização do elemento em algum diagrama.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) (x) III – I – II – IV.
b) ( ) I – III – IV – II.
c) ( ) II – IV – I – III.
d) ( ) IV – II – III – I.
UNIDADE 3
TÓPICO 1
Com base nas informações recebidas no decorrer deste tópico, desenhe 
o diagrama de Caso de Uso, para os exercícios a seguir:
1. JOGO DE FORCA 
Cristina quer fazer um jogo da forca em computador para os seus filhos e 
sobrinhos. Os requisitos para o jogo estão a seguir: 
• O jogo consiste em se tentar acertar as letras de uma palavra escondida. 
Se o jogador errar a letra, surge mais um pedaço de um boneco que ao final 
irá para a forca. 
• As palavras ou frases para cada rodada são obtidas de um banco de palavras 
e frases, que o próprio jogador pode incrementar. 
• Cada palavra ou frase pertence a um tema. 
• A cada rodada, a aplicação sorteia se mostrará uma, duas ou três palavras, 
ou uma frase e escolhe aleatoriamente o tema e as palavras (ou frases). 
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• A palavra (ou frase) é exibida, escondida e cada letra acertada desvenda 
sua posição correspondente. 
• Letras erradas são colocadas num quadro e um dos pedaços do boneco 
aparece. 
• O nome do jogador é guardado com seus pontos para fazer parte do quadro 
de maiores escores. Quando ele acerta a palavra, ganha 100 pontos e, para 
letra que ficou encoberta, somam-se mais 15 pontos. Melo (2006, p. 43).
R.:
FONTE: MELO (2006, p. 42)
2. CLUBE DA LEITURA 
Gustavo tem uma coleção grande de revistas em quadrinhos. Por isso, 
resolveu emprestar para os amigos. Assim foi criado o Clube da Leitura. Mas 
para não perder nenhuma revista, seu pai lhe fez uma aplicação que cadastra 
as revistas e controla o empréstimo. 
Para cada revista, cadastram-se: o tipo de coleção, o número da edição, o 
ano da revista e a caixa onde está guardada. Cada caixa tem uma cor, uma 
etiqueta e um número. 
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Para cada empréstimo cadastram-se: o amiguinho que pegou a revista, qual 
foi a revista, a data do empréstimo e a data de devolução. Cada criança só 
pode pegar uma revista por empréstimo.
O cadastro do amiguinho consiste de: nome, nome do responsável, telefone 
e de onde é o amigo. Melo (2006, p. 48).
R.:
FONTE: MELO (2006, p. 48)
3. CONDOMÍNIO
Marina é síndica do prédio onde mora. A fim de melhor gerenciar o condomínio, 
ela encomendou uma aplicação a um amigo.
A aplicação deve atender aos seguintes requisitos:
1º Para um apartamento, devem-se cadastrar: seu número de porta, a 
quantidade de quartos, o tipo de ocupação (proprietário, inquilino ou vazio), 
o nome do proprietário e o telefone do proprietário. Um proprietário pode ter 
mais de um apartamento no prédio.
2º Mensalmente, devem ser lançadas as despesas para o condomínio do 
mês, além das despesas específicas de um apartamento ou um grupo de 
apartamentos, como por exemplo: a taxa de salão de festas.
3º O condomínio é calculado por tipo de apartamento (de acordo com o 
número de quartos). Para chegar ao valor pago pelas despesas, têm-se os 
seguintes passos:
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a) Verificar o somatório de quartos de todo o prédio.
Ex.: apto 101 (2 quartos); 102 (3 quartos); 201 (2 quartos); 202 (3 quartos) 
= total de quartos = 10
b) Dividir o valor da despesa (que pode ser fixo, como fundo de reserva; ou 
variável, como água) pelo somatório de quartos e multiplicar o resultado pelo 
número de quartos do apartamento.
Ex.: água - 200,00 
Apto 101 200,00/10x2= 40,00
102 200,00/10x3= 60,00
201 200,00/10x2= 40,00
202 0,00/10x3= 60,00
4º Para cada item do condomínio, cadastra-se a referência (ex.: mar/05 - 
referente ao mês da conta; 1/3 - fator de parcelamento).
5º O condomínio é pago diretamente com a Síndica. Se for pago com atraso, 
cobra-se multa de 2%. O condómino pode optar em pagar a multa no mês 
seguinte. Nesse caso, o percentual passa para 5% e é lançada como despesa 
do próximo condomínio.
Completa-se, então, para o cadastro de cada condomínio de apartamento, 
a data do pagamento e o valor pago.
R.:
FONTE: MELO (2006, p.50)
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TÓPICO 2
1 É o princípio de projeto pelo qual cada componente de um programa 
deve agregar toda informação relevante para sua manipulação como 
uma unidade. Identifique a alternativa CORRETA:
a) Abstração
b) Classe Pura
c) Encapsulamento
d) Objeto
2 Com relação a Atributos e Métodos, descreva com suas palavras a 
diferença existente entre ambos.
R.: Os atributos na programação se referem às características de um objeto 
e os métodos por sua vez se referem às ações que o objeto realiza.
3 Dentre as alternativas a seguir, identifique os Atributos utilizando a 
letra A e os Métodos dos objetos utilizando a letra M:
Descrição Assinale (A / M) Descrição Assinale (A / M)
Um nome A Cor dos olhos A
Latir M Correr em círculos M
Comer M Babar M
Uma idade A Cor dos Pelos A
Sentar M Peso A
Comprimento 
dos Pelos A Dormir M
4 Com base nas informações recebidas no decorrer deste tópico, 
desenhe o diagrama de Classe Completo, para os exercícios a seguir:
a) Jogo da Forca
Cristina quer fazer um jogo da forca em computador para os seus filhos e 
sobrinhos. Os requisitos para o jogo estão a seguir: 
• O jogo consiste em se tentar acertar as letras de uma palavra escondida. 
Se o jogador errar a letra, surge mais um pedaço de um boneco que ao final 
irá para a forca. 
• As palavras ou frases para cada rodada são obtidas de um banco de palavras 
e frases, que o próprio jogador pode incrementar. 
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• Cada palavra ou frase pertence a um tema. 
• A cada rodada, a aplicação sorteia se mostrará uma, duas ou três palavras, 
ou uma frase e escolhe aleatoriamente o tema e as palavras (ou frases). 
• A palavra (ou frase) é exibida escondida e cada letra acertada desvenda 
sua posição correspondente. 
• Letras erradas são colocadas num quadro e um dos pedaços do boneco 
aparece. 
• O nome do jogador é guardado com seus pontos para fazer parte do quadro 
de maiores escores. Quando ele acerta a palavra, ganha 100 pontos e, para 
letra que ficou encoberta, somam-se mais 15 pontos. Melo (2006, p. 43).
R.: 
FONTE: Melo (2006, p. 43).
b) Clube de Leitura
Gustavo tem uma coleção grande de revistas em quadrinhos. Por isso, 
resolveu emprestar para os amigos. Assim foi criado o Clube da Leitura. Mas 
para não perder nenhuma revista, seu pai lhe fez uma aplicação que cadastra 
as revistas e controla o empréstimo. 
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FONTE: Melo (2006, p. 48).
c) Pediatra
Dra. Janete é Pediatra e tem três consultórios em bairros distintos, onde atende 
em horários diferentes. Ana, sua secretária, trabalha nos três consultórios.
Para que a marcação de consultas seja centralizada, Ana tem que carregar 
as três agendas de um lado para outro.
Dra. Janete contratou um analista freelancer para lhe desenvolver um sistema 
que controle a marcação de consultas e a ficha dos pacientes.
Para os pacientes, é preciso controlar: nome, endereço, telefones de contato, 
data de nascimento, data da primeira consulta, e-mail, se é particular ou 
conveniado a plano de saúde. No caso de ser conveniado, registrar qual é o 
Para cada revista, cadastram-se: o tipo de coleção, o número da edição, o 
ano da revista e a caixa onde está guardada. Cada caixa tem uma cor, uma 
etiqueta e um número. 
Para cada empréstimo cadastram-se: o amiguinho que pegou a revista, qual 
foi a revista, a data do empréstimo e a data de devolução. Cada criança só 
pode pegar uma revista por empréstimo.
O cadastro do amiguinho consiste de: nome, nome do responsável, telefone 
e de onde é o amigo Melo (2006, p. 48). 
R.:
20 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI
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I
plano de saúde. Para cada plano de saúde credenciado é preciso controlar 
o limite de consultas no mês, por paciente.
Dra. Janete atende no consultório da Ilha às segundas-feiras e sextas-feiras, 
de 9h às 18h. Na Tijuca, ela atende terça e quarta de 10h às 18h. Na quinta, 
ela atende em Bonsucesso, de 10h às 18h. O intervalo das consultas é de 
trinta minutos. O horário de almoço é sempre de 12h30 às 13h30. Só são 
permitidos três encaixes por dia. Para clientes novos, Ana anota o nome do 
cliente e o seu telefone. É preciso identificar se uma consulta é de revisão, 
como por exemplo, para entrega de exames. Nesse caso, ela não é cobrada.
A marcação de consultas deve considerar uma data futura limite (MELO, 
2006, p. 52).
R.:
FONTE: Melo (2006, p. 53)
TÓPICO 3
1 (Eletrobrás) Observe o diagrama de sequência mostrado a seguir.
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GABARITO DAS AUTOATIVIDADES
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Observe as seguintes assertivas sobre o diagrama de sequência dado:
l - Os nomes dos objetos participantes da sequência são: TFRMEMPRESTIMO, 
TCNTEMPRESTIJMO e LEITOR.
II - ObterCodLeitor é um serviço de cntEmprestimo.
III - ObterCodLeitor é executado antes de MostraNomeLeitor.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA:
a) ( ) Somente a l está correta.
b) ( ) Somente a II está correta.
c) (x) Somente a III está correta.
d) ( ) As alternativas l e II estão corretas. 
2 Faça um Diagrama de Sequencia para representar um cliente que 
efetua uma retirada de R$ 50,00 em um caixa automático. A retirada 
deve ser debitada na conta corrente do cliente:
22 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI
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R.:
FONTE: Tacla (2007). Disponível em: <http://www.dainf.cefetpr.br/~tacla/UML/0060-
EstudoInteracaoObjetos-ExerciciosSol.pdf>. Acesso em: 17 jan. 2017.
3 Complete o exercício anterior para permitir saques somente quando 
há saldo na conta corrente e se o valor do saque for inferior a R$ 
1.000,00.
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GABARITO DAS AUTOATIVIDADES
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R.:
FONTE: Tacla (2007). Disponível em: <http://www.dainf.cefetpr.br/~tacla/UML/0060-
EstudoInteracaoObjetos-ExerciciosSol.pdf>. Acesso em: 17 jan. 2017.
TÓPICO 4
1 Com base nas informações a seguir, você deve desenvolver os 
seguintes diagramas:
• Diagrama de Classes
• Diagrama de Caso de Uso
• Descrição dos Casos de Uso – Abrir Conta
• Descrição dos Casos de Uso – Fechar Conta
• Diagramas de Sequência
• Diagrama de Estados
24 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI
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SISTEMA DE CONTROLE DE RESTAURANTE:
a) Primeiramente, elabore um diagrama de classes e um de casos de 
uso para o sistema de controle de Restaurante, cujos requisitos estão 
descritos a seguir. Descreva os casos de uso Abrir Conta e Fechar Conta, 
seguindo os itens de descrição de casos de uso, e em seguida, elabore 
os diagramas de sequência correspondentes:
• Garçons são cadastrados porum dos gerentes, que pode ser o proprietário 
ou não, com nome, identidade, matrícula, endereço e telefone.
• Quando uma conta é aberta pelo Caixa, deve ser registrada a mesa, o 
garçom que está atendendo, a data e o horário de abertura da conta.
• Durante a noite, produtos do cardápio são solicitados pelos clientes e 
associados à sua conta pelo próprio Garçom através de um PalmTop, 
cada produto em uma determinada quantidade, gerando um item da conta.
• A cada item associado à Conta enquanto ela está aberta, seu total vai 
sendo calculado.
• O Cliente pode cancelar uma Conta, solicitando ao Garçom, mas somente 
se esta ainda não tiver itens cadastrados.
• Quando do Cancelamento. Um aviso deve ser emitido ao Gerente.
• Produtos do cardápio são organizados por categorias de produtos, como 
bebidas, petiscos, carnes, aves, massas e sobremesas.
• Produtos possuem um preço e um código.
• Quando do fechamento de uma conta pelo Garçom, a pedido do Cliente, o 
sistema deve registrar a data e o horário do fechamento e calcular o seu 
valor total, imprimindo a correspondente nota fiscal.
• Ao final de cada semana, as comissões dos garçons devem ser calculadas 
com base no somatório das contas que cada um atendeu na semana.
• O percentual aplicado para cálculo das comissões pode variar de tempos 
em tempos, devendo ser mantido pelo sistema.
• Deve ser extraído também um relatório de ocupação semanal das mesas, 
indicando, por mesa, as faixas de horário de ocupação por data.
• Gerentes também devem ser cadastrados pelo proprietário do restaurante 
com nome, endereço, telefone e CPF.
• Proprietários executam todas as funções de Gerentes, além de cadastrar 
os Gerentes.
b) Elabore o diagrama de estados para o objeto Conta.
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R.: a)
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Descrição dos Casos de Uso: Abrir Conta
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Descrição de Casos de Uso: Fechar Conta
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Diagrama de Sequência: Abrir Conta
Diagrama de Sequência: Fechar Conta
30 GABARITO DAS AUTOATIVIDADES UNIASSELVI
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b) Diagramas de Estados
1ª Opção
2ª Opção
FONTE: Disponível em: <http://pt.slideshare.net/jucindra/trabalho-de-uml-documentacao-
restaurante>. Acesso em: 17 fev. 2015.

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