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3 estagios de processamento de informação

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- 3 estagios de processamento de informação :
1 identificação do estimulo : é a primeira informação baseada nos 5 sentidos, tato ,olfato , paladar, ....é a percepção ,analise do conteudo da informação ambiental ,a partir de uma variedade de fontes .  
2 seleção de resposta : é a decisão do que vai fazer baseado na informação do do estimulo, ou seja ele processa a informação .
3 Programação da resposta : é a ação em que a pessoa efetua o que deve ser feito depois da decisão da seleção de resposta .por exemplo ela vai para o local (AGIR)
O resultado final dos 3 estagios é chamado de RESPOSTA
EXEMPLOS :
balanço do taco de um jogador de beisebol ou softbol, movimento cincronizado de um bailarino ,ou processo de levantar de uma cadeira de uma posição sentada.
TEMPO DE REAÇÃO (TR) E TOMADA DE DECISÃO 
O t.r é o intervalo entre a apresentação de um estimulo n-antecipado e o inicio da resposta 
EX: partida de corridas de velocidades, onde o revolver do juiz serve de partida como estimulo p começar .
o T.R representa o tempo em que o individuo leva p tomar decisões e iniciar açoes .
EXEMPLO : TENTAR MATAR UM MOSQUITO ,FREAR UM CARRO P EVITAR UMA BATIDA EM QUE UM ANIMAL QUE ATRAVESSA A ESTRADA .
NUMERO DE ALTERNATIVAS
ESTIMULO - RESPOSTA 
onde sÃO apresentados vários estimulos juntos para ver o tempo de reação 
COMPATIBILIDADE(E.r)
quando o grau com que o estimulo e sua resposta resultante são conectados de maneira natural 
EX: pegar uma bola  q vem  quicando do seu lado direito com a mão direita.
QUANTIDADE DE PRATICA 
quanto maior a quantidade de pratica menor o tempo de reação, ou  seja a pessoa tem mais facilidade p executar o q se partica muito. 
 LIDANDO C ATRASOS NA TOMADA DE DECISÃO 
uma maneira fundamental de como as pessoas lidam c longos atrasos na tomada de decisão é  de ANTECIPAR 
TIPOS DE ANTECIPAÇÃO 
ESPACIAL : envolve uma previsão sobre o q ira acontecer (ação )
TEMPORAL : envolve prever qd um evento ambiental ocorrerá (objeto)
BENEFICIOS DA ANTECIPAÇÃO 
economiza energia e quando a antecipação sai como previsto se torna uma gd vantagem 
CUSTOS DA ANTECIPAÇÃO 
 se o movimento sair errado n tem volta , qd a resposta da antecipação sai incorreta 
ESTRATEGIA DA ANTECIPAÇÃO 
forçar o movimento da antecipação p enganar o adversario.
Tanto  a antecipação espacial/temporal podem proporcionar uma forte vantagem na performance de muitas habilidades, se a pessoa consegue de forma correta antecipar as duas maneiras naturalmente a vantagem é ainda  maior. 
TOMADA DE DECISÃO E PERFORMANCE 
 
Ativação e ansiedade, ou motivação e stresse são aspectos comuns de muitas situações de performamce de habilidade ,ATIVAÇÃO : refere se ao nivel de estimulação ou excitamento do sistema nervoso central enquanto ANSIEDADE trata se mais da maneira como a pessoa interpreta uma situação e as emoções que estão associadas com aquela interpretação.
PROCESSAMENTO DE INFORMAÇÃO SOB ALTO NIVEL DE ATIVAÇÃO
mudança importante no processamento de informação sob condiçoes de alta ativação, a tendencia  das pessoas  perderem certo tipos de informação do ambiente que seria o extreitamento perceptivo .
habilidades músculo para mente que se focaliza nos aspectos corporais da ativação e, ao fazer isso, produz também um esclarecimento da mente. 
habilidades de mente para músculo, a qual induz ao relaxamento ou à ativação do corpo via atividade cognitiva
Armazenagem Sensorial De Curto Praz
A informação é mantida nesses sistemas de memória por um período de tempo muito curto, talvez apenas por umas poucas centenas de milésimos de segundos até que seja reposto pelo próximo segmento ou corrente de informação sensorial
Memória De Curto Prazo
Quando alguém diz o seu nome em uma festa com muitas pessoas (um estímulo relevante), a sua atenção é, imediatamente, atraída para aquela fonte de informação e você seleciona aquele estímulo para processamento adicional
Memória De Longo Prazo
memória de longo prazo (MLP), que é considerada como o espaço de armazenagem para a informação muito bem-aprendida que as pessoas colecionam ao longo da vida.
As habilidades motoras podem ser conceituadas de duas formas. Primeira, as habilidades podem ser vistas como tarefas, tais como arqueirismo, sinuca, ou o ato de destrinchar um peru no Natal.Vistas assim, as habilidades podem ser classificadas ao longo de um número de dimensões ou de acordo com características proeminentes.
. As habilidades discretas incluem tarefas tais como arremessar ou chutar uma bola, disparar um rifle ou movimentar os controles de uma máquina de jogos eletrônicos
como habilidades seriadas, sugerindo que a ordem dos elementos é, de alguma forma, crucial para o êxito da performance. Trocar a marcha de um automóvel com transmissão manual é um exemplo de uma habilidade seriada; ela pode ter três, quatro, ou algumas vezes, cinco elementos (ações discretas de pisar na embreagem, mover a alavanca da mudança e pisar no acelerador) conectados em uma seqüência específica
habilidades contínuas, que se caracterizam por serem freqüentemente repetitivas ou rítmicas por natureza, com a seqüência de ações fluindo por vários minutos. Exemplos de habilidades contínuas incluem nadar, correr, andar de skate e pedalar uma bicicleta. habilidade motora o principal determinante do sucesso do movimento é a qualidade do próprio movimento, com menos ênfase sendo dada aos aspectos perceptivos e de tomada de decisão da tarefa. Por exemplo, um saltador de altura no atletismo sabe exatamente o que fazer (saltar sobre o sarrafo). O desafio para esse indivíduo é produzir movimentos que maximizem a altura vertical.
habilidade cognitiva, a natureza do movimento é menos importante para o sucesso do que é a decisão ou estratégia sobre qual movimento realizar. Por exemplo, no jogo de xadrez pouco importa se as peças são movidas rápida ou suavemente; o desafio é decidir qual peça mover e para onde movê-la a fim de maximizar as chances de vitória.
Em resumo, uma habilidade cognitiva é aquela que enfatiza "saber o que fazer", enquanto uma habilidade motora enfatiza, principalmente, a "execução correta
Uma habilidade aberta é aquela realizada em um ambiente que é variável e imprevisível durante a ação. Exemplos incluem defender uma infiltração rápida do adversário e disputar uma luta greco-romana.
Uma habilidade fechada, por outro lado, é aquela realizada em um ambiente estável e previsível. Exemplos incluem séries de ginástica e nadar sozinho em uma raia da piscina.
A prática em blocos é tipicamente vista durante os exercícios educativos, com indivíduos tentando o mesmo movimento varias vezes, e parece fazer sentido na medida em que ela permite aos aprendizes tempo ininterrupto para se concentrarem no desempenho de cada tarefa, de forma que possam gravar refinar e se necessário, corrigir uma habilidade antes de partir para a seguinte.
Na prática randômica, por exemplo, a ordem de treinamento de um número de diferentes tarefas é interligada, ou combinada, durante o período de prática. Os aprendizes alternam-se continuamente entre as tarefas e, em casos mais extremos, eles nunca desenvolvem a mesmas tarefas duas vezes seguidas.
PRÁTICA DE RECUPERAÇÃO
Ato de recuperar um programa motor e seus parâmetros da memória de longo prazo, facilitado por uma escala de prática randômica.
A prática em blocos pode também ser favorável para alguns dos fatores temporários menores que contribuem para o desempenho consistente (como um ótimo nível de entusiasmo e um foco apropriado de atenção). O resultado é um nível artificialmente alto de desempenho que dá aos indivíduos um falso sentido de realização. prática randômica, talvez porque eles precisam de uma quantidade de repetições para produzir a ação com sucesso apenas uma vez. Entretanto, assim que os aprendizes adquirem uma aproximação rudimentar do movimento, devem mudar a prática para uma programação randômica
PRÁTICA CONSTANTE
Seqüência prática na qual os indivíduos treinam apenas uma variação de uma dada classe de tarefas durante uma sessão.
PRÁTICA VARIADA
Seqüência prática na qualos indivíduos praticam um número de variações de uma dada classe de tarefas durante uma sessão; também chamada de prática variável.
A principal diferença entre a prática randômica e a prática em bloco é a ordem na qual os indivíduos treinam essas tarefas. Na prática randômica, os praticantes não repetem uma tarefa em tentativas consecutivas do movimento. Na prática em blocos eles repetem uma tarefa diversas vezes antes de mudar para a prática da próxima tarefa.
A prática variada e a prática constante envolvem o treinamento de diferentes números de variações da mesma habilidade. Tais variações representam instancias de alguma dimensão de uma particular classe de ações ( exemplo, chutar), tais como força, velocidade, direção ou distancia. Nas sessões de prática variada, os aprendizes tentam um número de variações de movimento selecionadas ( por exemplo, velocidade do chute de 5,6 e 7 metros).
FEEDBACK INTRÍNSECO
Também chamado de feedback inerente, o feedback intrínseco é a informação sensorial que surge como conseqüência natural da produção de movimento. O feedback intrínseco vem de fontes externas ao corpo de uma pessoa (exterocepção) ou de dentro do corpo (propriocepção). 
perceber feedback intrínseco de forma mais ou menos direta, sem auxilio especial de outras fontes (p.ex., instrutores ou dispositivos mecânicos). Quando a paciente leva uma xícara de chá até a sua boca, ela ouve um som da xícara deixando o pires, sente o peso do objeto, vê ondulações na superfície do liquido e sente o calor do chá em seus lábios e em sua língua
FEEDBACK EXTRÍNSECO
, consiste de informação que é fornecida ao aprendiz por algumas fontes externas, como os comentários de um instrutor ou terapeuta, como o display de um cronômetro, o escore escrito de um juiz, o filme de um jogo, o replay em videoteipe de um movimento e assim por diante. Dessa forma, o feedback extrínseco é uma informação sobre o resultado do movimento, o qual é fornecida como um complemento à informação intrínseca, que está normalmente disponível quando os indivíduos produzem os seus movimentos.
o feedback extrínseco é informação que se encontra sob o controle de instrutores ou terapeutas
FEDBACK DO PROGRAMA
Feedback que fornece aos aprendizes informação sobre o erro em relação ao padrão fundamental de seus movimentos (i.e., o programa motor generalizado).
FEEDBACK DO PARÂMETRO
Feedback que fornece aos aprendizes informação sobre o erro em relação aos valores do parâmetro (PE, amplitude, força, velocidade) que estão selecionando para fazer com que seus movimentos ajustem-se às necessidades ambientais.
Quando os profissionais do movimento estão fornecendo feedback do programa sobre a estrutura temporal dos movimentos, eles podem fazer com que os aprendizes lembre-se de que o processo pode ser bastante lento
FEEDBACK VISUAL
Enquanto os profissionais do movimento apresentam a maior parte do conteúdo de informação – feedback em uma forma verbal, existem algumas poucas formas não-verbais de feedback – a maioria delas visual – que os instrutores podem fornecer para ajudar os aprendizes no desenvolvimento do programa e na seleção de parâmetro
FEEDBACK DESCRITIVO E PRESCRITIVO
de feedback de um profissional de movimento pode ter natureza tanto descritiva quanto prescritiva. Uma frase contendo feedback descritivo indica simplesmente algo sobre o que aprendiz fez, como em um comentário de um instrutor de tênis: “não foi tão bom dessa vez”, o que fornece pouca informação útil, ou ainda: “o seu balanço para trás foi longo dessa vez”, o qual é um pouco mais preciso, mais continua presumindo que o aprendiz sabe o que fazer na próxima tentativa. O feedback prescritivo fornece ao aprendiz informações que eles podem usar para fazer correções mais efetivas em seus movimentos subseqüentes. Tal feedback prescreve uma solução ao problema de movimento de um individuo, semelhantes a maneira que os médicos prescreve medicamentos para o problema do paciente
FEEDBACK MÉDIO
Uma variação do feedback síntese é chamada de feedback médio. Com este método, o profissional do movimento oferece novamente informação feedback após uma série de tentativas de performance, porém o feedback, neste caso, representa uma média estimada (em vez de uma síntese) da performance. O instrutor poderia dizer ao aprendiz: “Os meus saques foram ( na média) aproximadamente 1 m fora da linha de saque”. Young e Schmidt (1992) descobriram que o feedback cinemático médio fornecido após uma série de cinco tentativas foi mais efetivo para aprendizagem de uma tarefa de rebatida simulada do que o feedback dado após cada tentativa.
Provavelmente, o feedback médio e o feedback síntese funcionem de uma forma similar – bloqueando os efeitos geradores de dependência do feedback dado após cada tentativa.
FEEDBACK DECRESCENTE
Escala para o fornecimento de feedback extrínseco na qual a apresentação da freqüência relativa do feedback é alta durante as tentativas de performance iniciais, diminuindo com o avanço da aprendizagem.
FEEDBACK INSTANTÂNEO
Feedback fornecido aos aprendizes imediatamente após o término do movimento
FEEDBACK RETARDADO
Feedback fornecido aos aprendizes depois de passados alguns segundos desde o término do movimento.

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