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GUIa de APLICATIVOS PARA EDUCAÇÃO BÁSICA

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GUI@ de APLICATIVOS PARA EDUCAÇÃO BÁSICA: UMA INVESTIGAÇÃO
ASSOCIADA AO USO DE TABLETS
Conference Paper · November 2014
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Débora Valletta
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
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GUI@ de APLICATIVOS PARA EDUCAÇÃO BÁSICA: 
UMA INVESTIGAÇÃO ASSOCIADA AO USO DE TABLETS 
 
Débora Valletta1 
Colégio Farroupilha (RS) 
 
Resumo: As diversas necessidades de ordem social e dialética criadas pelo contexto de 
uso massivo de tecnologias digitais no século XXI impacta de maneira desafiadora a 
formação docente. Dentre os desafios e possibilidades que emergem desta cibercultura 
no contexto escolar encontramos os aplicativos educacionais disponibilizados para 
artefatos móveis. Celulares e tablets foram incorporados no cotidiano das pessoas sendo 
estes utilizados tanto para lazer ou comunicação. A inserção destes recursos no contexto 
escolar está acontecendo de maneira incremental devido a pouca 
reflexão/familiarização, por parte dos docentes, no que concerne ao seu uso pedagógico. 
Este artigo discute o atual cenário da sociedade do conhecimento, a questão das 
demandas criadas/geradas pela adoção de dispositivos móveis (especialmente tablets) 
no contexto da escola. Ao final são apresentadas recomendações para os professores 
poderem selecionar aplicativos para desenvolver projetos e/ou atividades 
complementares com seus alunos. 
Palavras-chave: Aplicativos Educacionais, Dispositivos móveis, Mobile learning. 
 
1. Introdução 
“Sem a curiosidade que me move, que me inquieta, que me insere na 
busca, não aprendo, nem ensino.” 
Paulo Freire 
 
Ao analisarmos as transformações tecnológicas ocorridas do século XX para 
o século XXI, percebe-se o quanto necessitamos refletir, tanto nas questões tecnológicas 
quanto humanísticas. Isto porque, segundo o sociólogo Castells (2001, p. 42), “[...] 
devemos nos lembrar de que a busca da identidade é tão poderosa quanto à 
transformação econômica e tecnológica no registro da nova história.” 
A inovação no uso de aplicações educacionais em dispositivos móveis deve 
estar associada ao desenvolvimento da aprendizagem dos alunos e ligada às concepções 
e práticas que o professor possui e professa (Giraffa, 2013). O fato da ação acontecer e 
ser mediada por dispositivos móveis não modifica os pressupostos relacionados ao 
processo de construção do conhecimento na sociedade contemporânea entre os sujeitos, 
dá-se pela prática coletiva. 
2 
 
Em meio a tantas mudanças no mundo digital/tecnológico a tarefa de 
ensinar crianças e jovens de forma significativa é um dos desafios para a escola do 
século XXI. As crianças e os jovens são nativos digitais, portanto, a maioria sabe operar 
as ferramentas tecnológicas. No entanto, é necessária uma ação educativa para que eles 
possam analisar criticamente conteúdos (texto, áudio e vídeo) das diversas linguagens 
digitais - multimodais. 
Entende-se que a alfabetização/competência digital é um processo que se 
encontra num momento o qual educandos e educadores aprendem ao mesmo tempo. A 
escola, com isso, passa a ser uma dentre tantas outras fontes/ambientes de produção e 
divulgação de informações. Necessita, portanto, equipar e equiparar-se em 
oportunidades com as demais fontes tornando-se, competitiva para exercer sua função 
de “ensinar e educar para a vida”. Essa função será eficaz na medida em que a escola, e 
educadores aprendam a fazer uso das Tecnologias Digitais (TD) como uma ferramenta 
didática. Nesse sentido Aretio (2012, p. 12) afirma que: 
La conectividad, la interacción, la hipertextualidad, el hipermedia, 
están cambiando, tienen que cambiar profundamente la idea de 
escuela, la concepción del aula física, del recinto escolar y, 
naturalmente, del hacer de los docentes y del aprender de los alumnos. 
La escuela tiene que mediar para que la ingente información que llega 
pueda, una vez procesada, ordenada y bien seleccionada, convertirse 
en conocimiento. 
 
Por um lado, pensa-se na capacitação docente para criar 
oportunidades/possibilidades de aprendizagem com intencionalidade a práticas 
inovadoras, por outro lado, observa-se o aluno que interage com conteúdos mediados 
pela infinidade de ferramentas digitais. Entretanto, os sujeitos convergem numa 
dinâmica midiática, como bem relata Palfrey (2011, p. 135), “[...] o mundo da mídia 
digital proporciona aos usuários as possibilidades de interagir não apenas com seus 
pares, mas também com o conteúdo.” 
Essa tem sido parte das inquietações do professor, visto a necessidade da 
alfabetização e competência digital para ambos os sujeitos, que convivem de forma 
síncrona. A partir de um olhar crítico pedagógico, percebe-se a divergência entre o 
conhecimento tecnológico e cognitivo dos indivíduos. 
É importante considerar que esses aplicativos educativos possam favorecer a 
mediação e ampliar os diálogos educativos e sociais entre os sujeitos. 
3 
 
O problema central que direcionou a investigação realizada baseia-se naquestão: Qual o olhar/leitura pedagógico que o educador deve ter inicialmente para 
contribuir com o processo do ensino e da aprendizagem na contemporaneidade, em 
meio aos inúmeros aplicativos disponíveis na Internet compatíveis com os dispositivos 
móveis? 
Vivemos, na sociedade do conhecimento e em rede, nas quais os processos 
estão permanentemente em construção, sejam de ordem social, educacional, econômica, 
política e/ou cultural. A identidade é de uma sociedade que aponta a uma inteligência 
coletiva que já existe, e que vem passando por várias reflexões acerca do que é o 
conhecimento, e como acontece esse processo de construção (ARETIO, 2012). 
Segundo o relatório da Organização para a Cooperação e o 
Desenvolvimento Econômico (OCDE)2, reforça que não são as ferramentas tecnológicas 
que produz os incrementos no desempenho de leitura e resolução de problemas, e sim o 
programa pedagógico da escola que potencializa essas competências e habilidades. Os 
resultados não serão significativos para resolver os problemas da educação e 
alcançar/atingir as metas dos padrões internacionais caso as TD não estejam integradas 
no currículo escolar e faça sentido para o sujeito que aprende e ensina. 
As instituições de ensino que disponibilizam o mínimo de infraestrutura, ou 
seja, equipamentos com acesso à Internet têm à sua disposição uma enorme quantidade 
de conteúdos significativos disponíveis na Web que podem servir como um “elemento 
apoiador” para auxiliar a melhorar o desempenho na leitura e raciocínio lógico de seus 
educandos. É necessário que o processo esteja alinhado na matriz curricular a fim de 
estruturar todo o diálogo pedagógico, para fins educacionais e sociais com os 
envolvidos no processo de ensino e da aprendizagem. 
Dentre os vários programas e projetos na área de tecnologia educacional 
podemos destacar principalmente os que contemplam o uso de um currículo integrado 
(conteúdo digital/interativo) as TD (Tecnologias Digitais) e/ou a formação de 
professores. 
A distribuição dos tablets para os professores do Ensino Médio nas escolas 
de ensino público no Brasil por meio do programa do Fundo Nacional de 
Desenvolvimento da Educação (FNDE) denominado como Tablet Educacional, que tem 
como propósito: “[...] de garantir as condições de acesso às novas tecnologias de 
informação e comunicação nos contextos social, acadêmico e escolar aos professores e 
4 
 
estudantes das escolas públicas do país [...]”3. Nesse aspecto, cabe trazer à possibilidade 
de discussão posterior sobre as reflexões acerca da proposta de formação para 
professores, ou seja, ajudar a definir um perfil pedagogicamente adequado para o 
projeto que está sendo proposto, visto que o processo de implementação está 
intimamente associado com o Plano Nacional de Educação 2011-20204. 
Os projetos educacionais/pedagógicos da área pública que estão em fase de 
implementação/desenvolvimento e que envolvem dispositivos/artefatos tecnológicos 
principalmente os do tipo “móveis”, são delineados de forma que os docentes estejam 
preparados e abertos para o aprender e ensinar com as Tecnologias Digitais. E então 
atender as necessidades e exigências da escola século XXI – competências e habilidades 
tecnológicas e cognitivas. 
E é através de um projeto pedagógico integrado aos aplicativos educativos 
que estão disponíveis na Web e que podem ser acessados na Internet (via tecnologia 
WiFi), que essa transformação pode ser iniciada por meio dos dispositivos móveis. O 
contexto dos conteúdos curriculares deve ser mais do que uma seleção de programas 
pertinentes ao assunto/tema a serem trabalhados com alunos. Nesse sentido, Perrenoud 
(2000, p. 127) ressalta que “[...] a escola tem dificuldades para atingir seus objetivos 
atuais, mesmo os mais fundamentais, como o domínio da leitura e do raciocínio.” 
De uma maneira geral, os aplicativos com caráter/intenção para fins 
educacionais permitem criar novas oportunidades aos alunos/crianças para desenvolver 
competências quanto à comunicação, à compreensão (leitura), raciocínio lógico e à 
criatividade, além de poder tornar a aula mais dinâmica, flexível e colaborativa. E esse 
processo de construção das competências digitais, compreende-se que as habilidades 
tecnológicas estão fortemente associadas ao uso das tecnologias e mídias digitais 
(ARETIO, 2012). 
Em função dos inúmeros recursos digitais disponíveis na Internet, há várias 
formas de personalizar as aulas/atividades para o aluno/turma por meio da seleção de 
aplicativos específicos, por exemplo, para atender aos estilos de aprendizagem; de 
acordo com o nível de proficiência; o ritmo de aprendizado dos educandos; e em 
sintonia com as expectativas/objetivos de aprendizagem, entre outras possibilidades de 
personalização. Nesse sentido é essencial o diálogo entre os sujeitos (ARETIO, 2012). 
Integrar o uso de aplicativos educativos em sala de aula não é uma tarefa tão 
simples e requer cuidados, tais como adequação à faixa etária, a leitura crítica e à 
5 
 
possibilidade de indução a erros conceituais. Os aplicativos devem ser analisados, 
testados, validados e aplicados pelo educador de forma que essas interações possam 
promover múltiplas formas de aprendizagem, tornando o aluno capaz de obter e 
desenvolver ideias (conhecimento) novas, independente de outras (pensamento crítico). 
Com relação ao uso de artefatos e aplicativos nos valemos de Aretio (2012, p. 185) que 
afirma: “El professorado debe conocer, seleccionar, crear y utilizar estrategias de 
intervención didáctica en el contexto de las TIC en general y de las aplicaciones 
pertenecientes a la web 2.0 en particular.” 
É importante que esteja claro para o educador qual é a habilidade a ser 
desenvolvida na atividade e/ou aula para sugerir e/ou selecionar o aplicativo mais 
adequado. Atualmente, há inúmeros aplicativos interessantes que podem ser usados na 
escola e/ou fora dela, o importante é que se pratique a cultura digital de forma 
significativa, saudável e consciente. 
De acordo com os estudos do Report Mobile (2013) 37% dos brasileiros 
entrevistados compraram/baixaram aplicativos em seus smartphones. Já o último 
relatório da Ofcom “Children and Parents: Media Use and Attitudes Report” 
disponibilizado no final do ano de 2013 aponta tendências quanto os novos hábitos do 
uso de dispositivos móveis e aplicativos. Nesse sentido, em Valletta (2014, p.32) 
destacamos que: 
Para realizar a avaliação do Enem (Exame Nacional do Ensino 
Médio), por exemplo, o aluno precisa ter desenvolvido várias 
competências ao longo da Educação Básica. Os aplicativos tornam as 
aulas mais dinâmicas e atraentes. É imprescindível que essas 
ferramentas digitais possam favorecer a mediação e ampliar os 
diálogos educativos e sociais. 
2. O estudo de aplicativos para tablets 
Em estudo prévio publicado em Valletta (2014) realizou-se uma proposta 
para categorizar os aplicativos disponíveis para os sistemas operacionais5: iOS e/ou 
Android. A análise foi realizada entre o período de março de 2013 a março de 2014 
utilizando os sites: GooglePlay e iTunes. Esta categorização contemplou os seguintes 
itens para seleção dos Apps (nomenclatura utilizada para programas em tablets): 
 Seleção por conteúdo; 
 Seleção do nível de dificuldade intrínseco na aplicação; 
 Faixa etária do aluno (usuário final da aplicação); 
6 
 
 Interface & facilidade de uso; 
 Custo acessível ou inexistente; 
 Objetivos pedagógicos do professor; 
 Categorias proposta por Bloom em sua taxonomia (Bloom, 1956). 
O trabalho de Bloom não é novo mas acredita-se que seja atemporal. A proposta 
de organização das atividades considerando os níveis afetivo, cognitivo e social nunca 
foi tão contemporânea. Ou seja, definir qual o nível da escala de Bloom que se deseja 
trabalhar com os alunos é fundamental para a escolha da aplicação. Pois, ela sempre está 
relacionada com os objetivospedagógicos que o professor escolheu para o 
desenvolvimento do projeto e/ou atividade complementar as aulas. 
Para realização desta pesquisa formamos uma equipe interdisciplinar composta 
de pedagogos, jornalista, designer instrucional e especialista em tecnologias 
Educacionais. Os pedagogos eram os professores consultores que usamos para receber e 
alinhar as informações pedagógicas relacionadas aos conteúdos, habilidades e 
competências a serem desenvolvidas nos alunos. A jornalista foi a consultora para a 
organização da forma e conteúdo para divulgação dos resultados. Sua expertise nos 
auxiliou a selecionar as informações relevantes e evitar redundâncias. Os especialistas 
em design instrucional e tecnologias nos auxiliaram a fazer a análise dos aplicativos 
considerando facilidade de uso e disposição educativa das atividades oferecidas na App. 
Este projeto resultou num acervo de Apps organizado segundo os critérios de 
Valletta (2014). Este acervo foi constituído usando o App Planilha6, onde é possível 
fazer diversas operações em função do interesse do professor, como por exemplo a 
listagem em ordem alfabética do nome das Apps, listagem por área do conhecimento, 
por faixa etária e por tipo de aprendizagem possibilitada ao aluno (Bloom, 1956). 
A partir das projeções de estudos7 dos professores do Ensino Básico, selecionou-
se os aplicativos associados/relacionados à área do conhecimento, nível de ensino e 
objetivos respectivamente. Nessa etapa definiu-se que aprofundaríamos na pesquisa 
buscando/filtrando os aplicativos por palavras-chaves do conteúdo, como adição. 
Consequentemente encontramos uma grande quantidade de aplicativos relacionados 
com o tema central/palavra chave. Além disso, ressalta-se a importância de testar o 
aplicativo e categorizá-lo de acordo com a taxonomia de Bloom Digital. Em seguida o 
processo que se julga imprescindível para a metodologia-prática: avaliar e categorizar 
os aplicativos pré-selecionados novamente a partir de uma leitura crítica sob a 
7 
 
perspectiva técnica e pedagógica do gestor/educador de Tecnologia Educacional. Nesse 
sentido Boavida e Amado (2006, p. 14) ressalta que: 
 
Se, por outro lado, uma acção educativa não frutificar numa maior 
vontade de conhecer, de compreender, numa maior sensibilidade à 
ciência, à cultura em geral, aos problemas humanos, talvez não se 
possa falar em “para fins educacionais”, e o professor que não 
manifestar estas necessidades dificilmente cumprirá a sua missão. Mas 
isto implica um complexo equilibrado de intenções, de 
conhecimentos, de atitudes e de práticas, para além de uma 
sensibilidade, de uma humanidade e de uma cultura que, na sua 
síntese, se deverão aproximar desse para fins educacionais de que 
andamos à procura. 
 
Para a implementação do projeto piloto na escola selecionada (ensino privado e 
com disponibilidade de recursos tecnológicos e cultura prévia que predispõem para 
investigação desta natureza), a coordenação de ensino do Jardim de Infância cedeu ao 
setor de Tecnologias Educacionais (TE) um momento de capacitação para dialogar com 
os professores. A capacitação inicial tinha como objetivo alinhar e entender a proposta 
metodológica que seria aplicada nos projetos pedagógicos (aulas com apoio do setor de 
TE) para desenvolver as próximas atividades de apoio, com o uso de aplicativos 
educativos para tablets. Foram envolvidos 28 (vinte e oito) professores com duração de 
uma hora e meia no dia dois de outubro de dois mil e treze. De agosto a setembro de 
2013 selecionou-se várias aplicações para os dispositivos móveis utilizando a 
metodologia da pesquisa (VALLETTA, 2014), relacionando-os aos projetos e/ou 
atividades previstos para o trimestre em questão. Durante este período compartilhou-se 
as discussões e informações com os analistas de TE para socializar com o grupo a nova 
metodologia, que seria aplicado nas aulas de apoio com as turmas e os professores do 
Jardim de Infância e Anos Iniciais. 
No que se refere ao feedback das aulas de apoio da TE a pesquisa foi 
realizada por meio de estudo de casos. Para a coleta de dados/informações utilizou-se 
durante as atividades desenvolvidas com os aplicativos selecionados as seguintes 
técnicas: pesquisa documental, observação participante, exploratória e qualitativa. 
Dos 15 projetos aplicados no final do ano de 2013, o uso da metodologia 
atingiu cerca de 90% das aulas de apoio do Jardim de Infância e Anos Iniciais, sendo 
que, destes, 12% referiu-se à ausência do planejamento ao projeto/atividades ou 
cancelamentos de outra natureza da instituição - não relacionadas ao setor de TE. 
8 
 
O alinhamento/diálogo prévio com o professor mediador por meio de um 
simples roteiro sinaliza para os sujeitos que aprendem e ensinam de forma clara e 
objetiva as competências e habilidades a serem desenvolvidas em sala de aula e/ou fora 
dela. A partir dessa metodologia de categorização personalizada pretende-se sugerir 
novas perspectivas e possibilidades para o uso de aplicativos para os dispositivos 
móveis no contexto escolar. 
Para auxiliar a atender aos diversos estilos de aprendizagem, pensou-se em 
selecionar aplicativos que pudessem criar possibilidades de interatividade entre as 
imagens, sons e movimento. E na ausência de um desses elementos, que por sinais 
essenciais para a geração conectada em rede/nativos digitais, analisar uma interface 
intuitiva e com uma comunicação visual adequada e atrativa para os alunos e 
professores. 
Para efeitos de análise dos aplicativos selecionados, sugeriu-se algumas 
informações parciais para os professores8, pais e/ou alunos em formato de um guia 
disponibilizado em meio impresso e digital9. A figura 1 apresenta a capa do guia 
disponibilizado e dois exemplos de App sugerido por faixa etária. 
Para fins de ilustração do resultado obtido selecionamos 5 (cinco) dos 10 
(dez) aplicativos categorizados para servir de exemplo, são eles: 
ParkMath HD - esta aplicação proporciona às crianças uma forma divertida de aprender 
a contar até 100, além de apresentar noções de quantificação, soma subtração e 
comparação (maior que/menor que) de objetos. O aplicativo tem três níveis de 
dificuldade. Nesse sentido, é importante que o educador explore cada etapa do 
aplicativo para que apresente o nível de ensino mais adequado à criança/aluno. 
Motion Math – este App ajuda o aluno a melhorar a capacidade de estimar as frações em 
seus diversos formatos, como os números decimais. Além de auxiliar no 
desenvolvimento de atividades de apoio pertinentes à habilidade/descritor 21 da Prova 
Brasil - Identificar diferentes representações de um mesmo número racional. A 
comunicação visual favorece o aprendizado por meio de diferentes situações durante o 
jogo. 
Halftone 2 – O aplicativo permite importar, editar, incrementar e adequar suas fotos no 
formato de quadrinhos. Além de ser uma oportunidade para incentivar a criatividade dos 
jovens, o aplicativo pode apoiar/auxiliar no estímulo à leitura e a escrita colaborativa. O 
9 
 
produto final pode ser compartilhado com os amigos em redes sociais e/ou 
simplesmente salvá-los na nuvem. 
Nearpod – O aplicativo permite criar, compartilhar e avaliar conteúdos na forma de 
texto, podendo inserir imagens. O objetivo é interagir com os jovens durante a aula 
(online) ou enviar o conteúdo por e-mail (o aluno realiza a atividade no seu ritmo de 
aprendizado/homework). Uma ideia interessante é selecionar as melhores fotos durante 
um intercâmbio, criar uma apresentação e utilizar as ferramentas que o 
aplicativo oferece, por exemplo, desenho, e abrir uma sessão online para trocas de 
informações e exercitar o que a turma aprendeu durante a viagem. 
Starry night interactive animation – A partir de movimentos com os dedos e/ou canetas 
digitais (interface tácteis) sobre a imagem, os usuários podem interagir na obra de Van 
Gogh “A noite estrelada” ereconhecer elementos que caracterizam o recurso 
expressivo/estilo do artista. 
Diante do contexto educacional contemporâneo inovar as práticas 
pedagógicas é cada vez mais mandatório. O uso de Apps educacionais devidamente 
selecionadas pode auxiliar/propiciar ao professor organizar atividades que permitam 
trabalhar os níveis mais elevados das competências cognitivas, afetivas e sociais 
identificadas por Bloom (1956). 
E quanto à formação específica para o professor imigrante digital? Qual o 
papel do educador? Nesse sentido, Gadotti et. al (2008, p. 64) afirma que: 
[...] o papel do educador não pode ser reduzido a algo imutável. [...] 
Ele é histórico, social, e em outros termos, não está inserido na 
natureza do ser educador. [...] Numa sociedade de classes a papel do 
educador tem características específicas: há o que está a serviço da 
classe dominante e o que está a serviço das classes dominadas. 
Os estudos parciais apresentados demonstram que temos o desafio de 
elaborar tarefas/ações motivadoras e dinâmicas produzidas a partir de uma estratégia de 
pesquisa orientada e consciente com os recursos disponíveis na Internet. Quanto ao 
sentido de criticidade dos recursos Perrenoud (2000, p. 128) coloca que: 
[...] formar para as novas tecnologias é formar o julgamento, o senso 
crítico, o pensamento o hipotético e dedutivo, as faculdades de 
observação e de pesquisa, a imaginação, a capacidade de memorizar e 
classificar, a leitura e a análise de textos e de imagens, a representação 
de redes, de procedimentos e de estratégias de comunicação. 
 
10 
 
Para Aretio (2013, p. 286-287) o uso consciente consiste em preparar os 
sujeitos a desenvolver competências para enfrentar a vida. 
Ao fornecer ao aluno/criança, meios para acessar, permanecer e concluir de 
forma efetiva a Educação Básica gera brechas de possibilidades para apropriar-se do 
conhecimento com autonomia, criatividade, criticidade, na aquisição de novos saberes, 
já que os recursos são indispensáveis para exercermos o direito à cidadania. Nesse 
sentido, Sacristán (2002, p. 154) afirma ainda que: “Não ter tido essa possibilidade não 
só é um motivo de diferenciação social, como também de afastamento do mundo, com 
impossibilidade de entendê-lo, de ser alguém dentro dele e de ter algum papel em sua 
transformação. ”. 
 
3. Comentários Finais 
Após este percurso investigativo, de abordagem qualitativa e apoiada num 
estudo de caso, cabe-nos afirmar que há várias possibilidades de usar Apps como forma 
de potencializar parte das etapas dos processos de ensino e da aprendizagem da/na 
Educação Básica. O projeto está sendo aplicado na mesma escola, porém para os Anos 
Finais e Ensino Médio. Vários itens do plano de ação a nível operacional e pedagógico 
foram observados e analisados, no entanto, não as discutiremos neste artigo devido à 
limitação do espaço. 
Após a conclusão desta pesquisa emergiu a inquietação que usamos como 
base para organizar uma nova investigação, ora em curso, buscando definir uma 
metodologia que auxilie os professores a selecionar, classificar e indexar os aplicativos 
disponíveis para tablets de maneira a contextualizá-los devidamente nos projetos 
educacionais. Mais do que o resultado partir desta metodologia espera-se auxiliar na 
reflexão e discussão da revisão curricular necessária no que tange a formação docente 
para uso de Tecnologias Digitais. O projeto encontra-se na fase II onde se pretende 
definir um arcabouço (framework) para criação de uma ferramenta e uma ontologia que 
permita cadastrar Apps seguindo uma lista de requisitos definidos pelo professor. 
 
4. Referências 
 
ARETIO, Lorenzo García. Sociedad Del Conocimiento Y Educación. Madrid: Editorial 
Aranzadi, 2012. 
 
11 
 
BLOOM, B. S. Taxonomy Of Educational Of Objectives: The Classification Of 
Education Goals. New York: Longman, 1956. 
 
BOAVIDA, J; AMADO, J. A especificidade do para fins educacionais: seu potencial 
teórico e prático. Revista Portuguesa de Pedagogia, Ano 40-1, p. 043-061, 2006. 
 
BRASIL. O PNE 2010 – 2020: Metas e estratégias. Disponível em: 
http://fne.mec.gov.br/images/pdf/notas_tecnicas_pne_2011_2020.pdf - Acesso em abr. 
de 2014. 
 
CASTELLS, Manuel. A Sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade 
e cultura, v.1. Tradução Roneide Venâncio Majer. 7ª edição revista e ampliada. São 
Paulo: Paz e Terra, 2003. 
 
FNDE. Tablet Educacional. Disponível em: 
http://www.fnde.gov.br/portaldecompras/index.php/produtos/tablet-educacional - 
Acesso em abr. de 2014. 
 
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. 42ª 
ed. São Paulo: Paz e Terra, 1996. 
 
GADOTTI, Moacir; FREIRE, Paulo; GUIMARÃES, Sérgio. Pedagogia: diálogo e 
conflito. 8ª ed. São Paulo: Cortez, 2008. 
 
GIMENO SACRISTÁN, J. – Educar e conviver na cultura global: as exigências da 
cidadania – Porto Alegre – Artmed, 2002. 
 
GIRAFFA, L.M. M. Jornada nas Escol@s: A nova geração de professores e alunos-
Tecnologias, sociedade e conhecimento - vol. 1, n. 1, nov./2013 –UNICAMP/SP. 
 
IBOPE Media. Mobile Report – Aplicativos, ingressos e moda são os itens mais 
comprados pelo smartphone. Disponível em: http://www.ibope.com.br/pt-
br/relacionamento/imprensa/releases/Paginas/Mobile-Report,-do-IBOPE-Media,-
mostra-habitos-dos-usuarios-de-smartphone.aspx – Acesso em abr. de 2014. 
 
KALSING, J.; Guia de aplicativos para smartphones e tablets será distribuído em 
escolas públicas de Porto Alegre. [Entrevista com Debora Valletta] ZERO HORA, 
Porto Alegre, p. 32, 24 de mar. 2014. 
 
OECD (2010). PISA 2009. Results: What Students Know and Can Do – Student 
Performance in Reading, Mathematics and Science (Volume I) – Disponível em: 
http://www.oecd.org/pisa/pisaproducts/48852548.pdf - Acesso em mar. de 2014. 
 
Ofcom. Children and Parents: Media Use and Attitudes Report. Disponível em: 
http://stakeholders.ofcom.org.uk/binaries/research/media-literacy/october-
2013/research07Oct2013.pdf – Acesso em abr. de 2014. 
 
PALFREY, John; GASSER, Urs; tradução de Magda França Lopes. Nascidos na era 
digital: entendendo a primeira geração de nativos digitais. Porto Alegre: Artmed, 2011. 
 
12 
 
PERRENOUD, Philippe. “Dez novas competências para ensinar”. Porto Alegre: 
Artmed, 2000. 
 
SEMINÁRIOS EM ADMINISTRAÇÃO XIV SemeAD, 2011, São Paulo. Disponível 
em: http://www.ead.fea.usp.br/semead/14semead/resultado/trabalhosPDF/221.pdf - 
Acesso em mar. de 2014. 
 
 
ANEXO 
Figura 1. Guia de Aplicativos 
 
 
1 Mestranda no Programa de Pós-Graduação em Educação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio 
Grande do Sul (FACED/PUCRS). Especialista em Design Instrucional para EaD Virtual pela 
Universidade Federal de Itajubá (2013) e Tecnologia Educacional pela Universidade Presbiteriana 
Mackenzie (2012). Possui graduação em Ciências - UNIB (1998), Licenciatura em Química pela 
Universidade Ibirapuera (2002) e Licenciatura em Pedagogia pela Universidade Nove de Julho (2009). 
Tem experiência nas áreas: Formação de Professores, Tecnologia Educacional, Design Instrucional, 
Ciências da Natureza e suas Tecnologias, Informática Educativa, Objetos de Aprendizagem, Ambiente 
Virtual de Aprendizagem, Mídias Digitais e Avaliação. 
2 Relatório disponível em: http://www.oecd.org/dataoecd/10/61/48852548.pdf - Acesso em mar. de 2014. 
3 Disponível em: http://www.fnde.gov.br/portaldecompras/index.php/produtos/tablet-educacional - 
Acesso em mar. de 2014. 
4 Disponível em: http://fne.mec.gov.br/images/pdf/notas_tecnicas_pne_2011_2020.pdf - Acesso em abr. 
de 2014. 
5 Embora os laboratórios móveis (LM) da instituição tenha tablets como sistema operacional do tipo iOS, 
houve a preocupação em selecionar aplicativos para o sistema Android - devido a um número 
significativo de professores que possuem dispositivos móveis pessoais com esse SO. 
6 A ferramenta colaborativaPlanilha do Google Drive tem a mesma funcionalidade do software Excel da 
Microsoft, construir planilha eletrônica. 
7 Entende-se por projeções de estudos: atividades, planos de aula e/ou projetos pedagógicos que possam 
articular em caráter de interdisciplinaridade. 
8 Professores das redes públicas e privadas. 
9 Disponível por meio do sítio gratuito ISSUU 
http://issuu.com/colegiofarroupilha/docs/cartilha_aplicativos_educativos_col - Acesso em mar. de 2014 
 
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https://www.researchgate.net/publication/275713776

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