Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
game de ouro 6 Um dos melhores jogos de super-herói do PlayStation coloca o Homem-Aranha em uma aventura repleta de desafios, colecionáveis e homenagens às HQs Por Pedro Sciarotta Um dos melhores jogos de super-herói NA TEIA DO ARANHA ESPECIAL 7 Spider-Man da Insomniac está para o Homem-Aranha assim como a série Arkham está para Batman SPIDER-MAN ESPECIAL 8 A Insomniac Games e o Homem-Aranha parecem ter nascidos um para o outro. O tom leve, o combate divertido e a fluidez de movimentação – características que a produtora já mostrou em outros jogos de sua história – se encaixam perfeitamente para o herói da Marvel, fazendo com que Spider-Man seja, provavelmente, o título mais importante já criado pela Insomniac. Fluidez é a palavra-chave. Esse é o principal elemento de um jogo do Homem- Aranha, já que usar teias para atravessar a cidade é um dos atrativos lúdicos de controlar o herói – e isso é impecável no jogo. Essa qualidade não demora para entrar em cena: após uma breve cena inicial, lá está o Homem-Aranha atravessando Nova York ao lançar teias, correr pelas paredes de prédios e pular de um lado para o outro. Há diferentes tipos de movimentos, mas é fácil controlar o Aranha e manter um fluxo natural de navegação. Conforme o personagem sobe de nível, a velocidade aumenta e é possível destravar habilidades que tornam a travessia ainda mais envolvente. Jogar pela vida de Peter Parker é tão interessante quanto combater o crime como o Homem-Aranha CABEÇA DE TEIA A cena de introdução do jogo captura a essência do personagem e dá o tom da aventura: Peter Parker acorda atrasado, coloca o uniforme de Homem-Aranha e detecta… contas não pagas. O personagem passa o tempo todo se desdobrando para combater o crime e tentar chegar a tempo em seu trabalho. A premissa dessa história original é interessante: Peter, que já vive há oito como como Homem-Aranha, trabalha para o Doutor Otto Octavius (mais conhecido nos filmes e quadrinhos como o vilão Doutor Octopus) com o objetivo de criar próteses inteligentes, apesar de Norman Osborn – o prefeito da cidade neste universo – apoiar a Oscorp, sua megaempresa que domina a atividade tecnológica. Enquanto isso, Tia May trabalha no F.E.S.T.A., um abrigo para moradores de rua comandado por Martin Li, e Mary Jane é jornalista do Clarim Diário. Os arcos narrativos desses personagens e o diferente posicionamento deles no enredo faz com que a vida cotidiana de Peter Parker seja tão interessante quanto o balançar das teias do Homem-Aranha. O terceiro ato acelera demais o ritmo e a narrativa perde um pouco de seu cuidado com os detalhes, mas isso não tira o brilho da experiência no geral. HOMEM SPIDER O bom equilíbrio entre as duas vidas de Peter Parker também vale para a personalidade do personagem. O conhecido bom-humor do Homem-Aranha é no ponto, seja com suas tiradas em momentos tensos spider-man 9 os movimentos do homem-aranha são sempre acrobáticos, seja na travessia ou no combate os demônios, controlados pelo Senhor Negativo, representam apenas uma das gangues da cidade especial 10 o jogo equilibra bem o ritmo Com Cenas de ação e momentos mais CadenCiados a cidade de Nova York é feita de forma fiel. e os prédios altos são um prato cheio para jogar suas teias SPIDER-MAN 11 SPIDER-MANSPIDER-MANSPIDER-MANSPIDER-MANSPIDER-MAN ou com a piada recorrente sobre o "Agente Spidey", um alter ego detetive do Aranha. Aqui vale enfatizar o bom trabalho da dublagem brasileira. As vozes dos personagens combinam e acertam as intenções e entonações das frases. O processo de localização também foi bem feito, com gírias e palavras que combinam com o personagens e as situações. Porventura as linhas de diálogo saem em som baixo, mas são poucas as vezes e não chegam a comprometer. Um fato estranho, no entanto, foi a decisão da Marvel de manter os nomes dos personagens em inglês. O Homem-Aranha é sempre chamado de Spider-Man e os vilões também seguem os nomes originais: o Abutre é Vulture, o Escorpião é Scorpion, e assim por diante. Porém, o problema maior relacionado à linguagem é a falta de opção: o jogo detecta automaticamente a configuração do seu PS4 e roda na mesma língua. Sem uma atualização que ajeite isso, não é possível jogar com o áudio em inglês e legendas em português, por exemplo. NEW YORK, NEW YORK É provável que Nova York seja a cidade mais vezes retratada nos videogames. No entanto, é bem possível que a versão de Spider-Man seja a melhor até hoje. A cidade se divide em nove regiões, como Chinatown e o Central Park, e é retratada de forma fiel, contando com seus famosos pontos turísticos, como museus ou a Times Square. Além disso, a escala impressiona. É ótimo subir correndo em grandes construções e pular de prédios gigantescos, como o Empire State Building. O tamanho do mapa é considerável, apesar de não ser opressivo. Por conta da fácil travessia com o Homem-Aranha, nenhuma distância parece cansativa, apesar de haver a opção de viagem rápida. A principal mecânica do personagem também valoriza certas decisões de design. Spider-Man segue um modo mais tradicional de mundo-aberto, em que todas as atividades e coletáveis são marcadas no mapa, com exceção de fotos secretas. A exploração é menos valorizada dessa forma, diferentemente de como cada vez mais jogos tem feito atualmente (depois do bom exemplo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild). Porém, com uma travessia tão prazerosa pela cidade, o jeito "clássico" de design consegue divertir bastante. Outra forma de apreciar a cidade é com o Photo Mode. Inspirado nos quadrinhos, é possível replicar capas de HQs ou colocar adesivos e onomatopeias nas imagens – além dos tradicionais filtros e demais configurações. GRANDES PODERES Dizem que Nova York é a cidade que nunca dorme. Bom, talvez isso seja verdade sobre os crimes do local, pelo menos. Há muitas atividades em Spider-Man que envolvem lidar com diferentes tipos de inimigos e, para isso, há um combate fluido como o personagem merece. É possível usar teias para se aproximar dos adversários e manter seu fluxo de combo, ou tentar neutralizá-los grudando-os no cenário. A esquiva é importante, principalmente para desviar de tiros, quando o sentido-aranha avisa que o herói está para ser acertado. O combate é uma evolução natural em relação ao que outros jogos do Homem-Aranha já fizeram, e quem Usar objetos do cenário para lidar com os inimigos no combate é uma opção O Escorpião é um dos vilões que já foram presos na Balsa pelo Homem-Aranha 9 V E R E D I T O Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades, e o Spider-Man da Insomniac mostrou que tem os dois de sobra. jogou a série Batman Arkham – que revitalizou os jogos de super-heróis – notará semelhanças na fluidez. Boa parte da luta envolve jogar os inimigos para cima e golpeá-los no ar, o que cria a dinâmica de tentar separar um capanga dos outros. Também há momentos em que é possível ser furtivo e isso funciona muito bem, com jeitos de nocautear os adversários ou usar dispositivos para distraí-los antes de começar o combate de frente. Os dispositivos fazem sua parte em deixar o combate mais divertido e aqui é possível lembrar o trabalho da Insomniac com os gadgets malucos de Ratchet and Clank. Há teias elétricas, bombas de teias e spider-drones, por exemplo, que deixam o combate mais variado. Eles também ajudam o personagem a encarar os diferentes tipos de inimigos, que exigem golpes e estilos de luta diversificados. Outra parte importante do combate são os trajes. São mais de 25 uniformes, sendo que a maior parte é desbloqueada ao subir o personagem de nível e pode ser obtida com fichas recebidas ao fazer missões pelo mundo. Além de trazer um estilo visual diferente e resgatar o lado histórico do personagem,os trajes destravam poderes, que funcionam como um "especial" que pode dar braços de aranha ao herói ou usar o poder do som em sua versão punk, por exemplo. Por fim, o combate é complementado com os Quick Time Events (QTEs), o ato de apertar botões no momento em que eles aparecem na tela. Geralmente vistos com maus olhos, eles aparecem em Spider-Man de forma criativa para dar dinamismo às cenas de ação. Na verdade, acaba-se até sentindo falta deles em certas partes. No fim das contas, o jogo faz pelo herói o que a série Arkham fez por Batman, entregando boas mecânicas e uma história original em um universo conhecido, que nos oferece novidade e familiaridade ao mesmo tempo. 12 DETONADO O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA facebook.com/PlayStationRevistaOficial NO RELÓGIO DEU... +35 HORAS Para platinar Spider-Man com "100%" em todas as regiões e pegar todos os segredos O Homem-Aranha é um dos personagens mais adorados no mundo dos heróis – e ele sempre mereceu um jogo recheado de conteúdo como esse. Neste guia, você aprende a superar os desafios da aventura e conhece a melhor estratégia para derrotar os supervilões. Além disso, também há as respostas para os projetos científicos de Peter Parker e a localização dos gatinhos de pelúcia nas tocaias da Black Cat, a Gata Negra. Depois, veja todos os trajes disponíveis no jogo – cuidado com spoilers! – e conheça um pouco mais da história do personagem por meio dos itens nas velhas mochilas de Peter Parker. O AMIGÃO DA VIZINHANÇA CHEGOU. SAIBA COMO SUPERAR ESSA AVENTURA E CONHEÇA UM POUCO MAIS DO HERÓI POR MEIO DOS TRAJES E OUTROS ITENS Por Pedro Sciarotta SPIDER- MMAANN 13 FICHA • PS4 (ComPatível COM PS4 PRO E HDR) • ação/aventura • inSomniaC gameS • PORTUGUÊS (ÁuDio/legenDa) AQUI TEM Passo a Passo Trajes MapaColecionáveis O Homem-Aranha adora uma selfie e você pode tirar várias fotos dele com o modo de fotografia 14 D ET O N A D O SPIDER- MAN COMANDOS HERÓICOS Certo, certo, a gente sabe que o jogo ensina bem os comandos. No entanto, existem momentos em que, por exemplo, é preciso usar o Arremesso Aéreo como objetivo bônus e você não lembra a diferença entre ele e o Lançamento Aéreo. É aí que você pode usar a nossa lista para lembrar das habilidades do herói aracnídeo. Só tenha em mente que algumas das habilidades listadas precisam ser destravadas com pontos conquistados ao subir de nível. TRAVESSIA Balanço: segure š e balance pela cidade pendurado em suas teias. Solte o botão ou use o pulo quando estiver no alto do balanço para ganhar velocidade. Pulo: ¾. hmmm.. esse é fácil. Salto Vigoroso: segure š + ¾, então solte ¾. Habilidade adquirida perto do final da aventura. Esse salto serve para ganhar altitude. Impulso com Teia: ¾. Quando estiver no ar, use este impulso para manter a altitude ou mudar de direção. Habilite Impulso veloz para poder usá-lo duas vezes. Impulso ao Local: ™ + š. Use-o para subir (e parar) em um ponto específico. Mire onde deseja chegar. Propulsão de Local: ™ + š, ¾. Ao se deslocar para um ponto, acerte o timing do pulo para usar uma plataforma como impulsão. A habilidade Estímulo de Propulsão aumenta muito a distância do pulo. Corrida em Parede: segure š ao ir na direção da parede. Salto Vertical de Parede: aperte ¾ quando estiver escalando um prédio para pular e acelerar o deslocamento. Curva de Parede: segure ¼ quando estiver no canto de um prédio para fazer a curva. Recuperação Rápida: ao pousar, aperte ¾ para executar um grande salto. Pendurar no Teto: no teto, aperte ™ para ficar de cabeça para baixo. Acrobacias Aéreas: ½ + ¼ + analógico esquerdo. COMBATE BÁSICO Ataque Básico: ¿. Combo Básico: ¿ (4x). Ataque com Teia: ½ (toque). Leva o Spider-Man até o inimigo. Puxar Inimigo: ½ (segure). Desarmar Inimigo: ½ (segure). Pode ser melhorado para desarmar inimigos com armas grandes e atacá-los de volta. Comandos similares podem ter fins diferentes dependendo do contexto da luta Puxão de Teia: ½ (segure). Com o inimigo enrolado na teia ou eletrificado, faça esse puxão para arremessá-lo. Centrifugação: ½ (segure), ½ (3x). Parecido com o Puxão de Teia, só que mais veloz e forte. Esquiva: aperte ¼ quando o Sentido Aranha piscar na cabeça do herói para desviar. Esquiva Perfeita: ¼. Esquiva no último instante. Pode conceder benefícios. Golpe Perfeito: aperte ¿ assim que um ataque acertar o inimigo para ganhar Foco bônus. ARSENAL DE GADGETS O Homem-Aranha possui oito dispositivos para ajudá-lo a enfrentar os adversários. Alguns são desbloqueados ao longo da história, enquanto outros podem ser obtidos ao alcançar determinado nível com o personagem. Todos os dispositivos podem ser melhorados com Fichas das atividades urbanas – faça isso para ganhar o troféu "Ciência é TOP!". dispositivos O Homem-Aranha precisa lidar o tempo inteiro com o trabalho de herói e a vida pessoal como Peter Parker 15 inimigos de Nova york Básico: o inimigo mais simples, do tipo que está nas ruas só para o herói se aquecer. Use-os para manter seu fluxo de combo. Arma corporal: defendem a maioria dos ataques. Lance-os no ar para golpeá-los. Teias (±) ou arremessar objetos (Œ+±) também funciona. Atirador: geralmente ficam protegidos em bases mais distantes. O melhor jeito de lidar com eles é com nocautes furtivos vindos por trás. Brutamontes: use dispositivos e arremesse objetos do cenário para deixá-lo vulnerável. Os golpes corporais dele são poderosos. Arma leve: esquive dos tiros e ataque-os. A habilidade "Puxão de Pistola e Bastão" permite desarmar esse inimigo e o Arma Corporal. Arma pesada: esquive dos tiros e ataque-os. A habilidade "Puxão de Rifle, Escudo e Lança-Mísseis" permite desarmar esses inimigos. Demônio Espadachim: foque na esquiva para desviar do ataque frontal da espada. Logo em seguida, golpeie o capanga. Chicote: Evite o combate aéreo. Dê preferência a arremessar objetos para atordoá-lo e, então, acertar os golpes no malandro. Escudo: aproxime-se e golpeie uma uma vez. Esquive por baixo para ir nas costas do inimigo e mande-o para o ar para executar um combo. Lança-mísseis: se não tiver a habilidade de desarme, aproxime-se para atacar. A habilidade "Devolução" permite arremessar os mísseis de volta. Agente da Sable: inimigo poderoso cuja fraqueza é a teia elétrica. Use-a sempre que possível antes de acertá-lo. Sable com Jetpack: a forma mais rápida de lidar com eles é enrolá-los em teias, saltar e usar o arremesso aéreo. Esquiva Longa: ¼, ¾. Após uma esquiva, pule para ganhar mais distância. Esquiva por Baixo: ¿, ¼. Dê um soco e passe por baixo do inimigo. Bom para inimigos com escudo. Impulso da Parede: ¼, ¿. Desvie para a parede e ataque. Lançador de Teia: ± (toques rápidos). Use para prender os inimigos. Com o tempo, outros tipos de teia podem ser lançados. Arremesso: ¿, ½ (segure). Joga o inimigo para longe após acertá-lo. Puxão para baixo: ¿ (segure), ½ (segure). Se o inimigo estiver no ar, o segundo comando o puxa de volta para o chão. Puxar e Arremessar: Œ+ ± (segure). Usado para arremessar objetos. Finalização: ½, ¼. Ataque poderoso que gasta uma barra de Foco. Cura: ¦. Usa a barra de Foco para repor sua vida. COMBATE AÉREO Lançamento Aéreo: ¿ (segure). Joga o inimigo para o ar. Sequência de Lançamento Aéreo: ¿ (segure), ¿. Bater em um inimigo no ar dá menos chances de ser acertado por outros adversários. Aperte ¾ para lançar o inimigo na direção contrária a do herói. Combo Aéreo: ¿ (4x). Salto Por Cima: ¿, ¾. Chute Circular: ¿ (segure). Caso esteja no ar, o herói desce chutando um adversário. Puxão Aéreo: ½ (segure). Caso esteja no ar, o herói puxa um inimigo para cima para iniciar um combo. Arremesso Aéreo: ½ (segure). Com um inimigo e o herói no ar, jogue-o de volta para aochão. Impacto Terrestre: aperte ¿ + ¾ para voltar ao chão com um golpe forte. APESAR DE FORTE, O HERÓI DEPENDE MUITO DE ESQUIVAS PARA SOBREVIVER NAS LUTAS A travessia pela cidade é primosora e pode ser ainda mais aperfeiçoada com novas habilidades LANÇADORES DE TEIA Esse é o dispositivo padrão do herói. Os lançadores servem para enrolar inimigos em teias, o que possibilita arremessá-los e, por ventura, grudá-los às paredes. Melhore-os para adicionar mais disparos, fazê-los recarregar mais rápido e garantir que os inimigos fiquem presos por mais tempos às teias. dispositivos 16 D ET O N A D O SPIDER- MAN MISSÕES A primeira tarefa do Homem-Aranha é lidar com Fisk e seus capangas, o que serve como tutorial para o combate ATO I O EVENTO PRINCIPAL Aprenda as mecânicas básicas de luta, como segurar ¿ para lançar inimigos no ar e iniciar combos aéreos, esquivar com ¼ e colar nos adversários com ½. Avance pelo prédio eliminando os inimigos até encontrar Fisk. CHEFE: FISK Comece usando a esquiva três vezes para desviar dos tiros das torretas. Quando elas estiverem recarregando, aperte ± várias vezes para travar uma delas e Œ + ± para destruí-la. Quando Fisk vier brigar, jogue os objetos de volta contra ele. Envolva-o em teias para poder atacá-lo em segurança. Quando ele se soltar, afaste-se e espere o lançador de teias recarregar. Desvie dos golpes poderoso de Fisk e cure-se se for preciso. Na segunda parte, capangas aparecem. Foque neles primeiro (priorize os armados), mas fique sempre de olho em Fisk para não ser surpreendido. Para finalizar, acerte os QTE. MEU OUTRO OUTRO EMPREGO Vá ao laboratório ajudar o doutor Otto Octavius. Verifique o braço protético. No minigame de circuitos, use as peças para fazer o fluxo ir do ponto inicial ao final (veja as respostas 1 a 3). Vá ao espectrógrafo para resolver outro tipo de minigame em que é preciso somar as plaquetas que formem o padrão exigido (veja a resposta 4). Mais projetos de circuitos e espectrógrafo ficarão disponíveis ao longo da história. A resposta deles está no fim deste guia. MANTENDO A PAZ Fale com Yuri no telhado da delegacia. Para consertar a torre, use o analógico esquerdo para mexer no comprimento da onda e o direito para ajustar a altura. As torres mapeiam os crimes da área (eventos aleatórios que contam para os 100% de cada região). Vá ao local do crime e vença os bandidos para ganhar sua primeira "Ficha de Crime". Contra o inimigo com bastão, segure ¿ para jogá-lo no ar. Siga para o outro local. Para derrotar o grandão, jogue teias (±) ou objetos (Œ + ±). Para finalizar, use o analógico esquerdo e ± para acertar o QTE. 01 02 03 04 TEIA DE IMPACTO Esse dispositivo é habilitado durante à história e serve para envolver um inimigo imediatamente em sua teia. De forma ideal, mire em capangas que estejam próximos a paredes para prendê-los e se livrar deles. Melhore o dispositivo para adicionar disparos, mandar os inimigos para mais longe e fazer com que eles espalhem teia caso colidam com alguém. dispositivos 17 mapa de nyc SPIDER-DRONE Esse drone serve para qualquer situação de combate. Ele é desbloqueado no Nível 8 e custa 1 Ficha de Base e 3 Fichas de Pesquisa para ser habilitado. Basta soltá-lo durante uma batalha para que o drone procure inimigos próximos para disparar uma arma de energia, que causa dano e atrapalha as investidas adversárias. Melhore-os para conseguir carregar mais drones, aumentar a taxa de disparos do dispositivo e fazer com que eles causem mais dano aos capangas. dispositivos 18 D ET O N A D O SPIDER- MAN Conserte outra torre indicada. Agora elas mostram a posição de todas as atividades urbanas, incluindo localização de coletáveis e missões secundárias. Vá ao ponto marcado e pegue a velha mochila de Peter, o que rende uma Ficha de Mochila. Para finalizar, impeça o assalto na na joalheria e conserte a última torre de Chinatown. Agora a posição de todas as torres aparecem no mapa. Ative- as para revelar o mapa de forma detalhada e ganhar o troféu de bronze Cobertura Espetacular. MISSÃO SECUNDÁRIA A REDE CAIU Após completar as torres, fale com a técnica no Financial District para iniciar a missão. Siga o radar até o topo do prédio que possui o primeiro bloqueador (e inimigos). Derrote-os e destrua o bloqueador. Repita isso mais duas vezes. Por fim, vá às docas para verificar a atividade não autorizada. Os primeiros alvos podem ser derrotados na base da furtivamente, mas depois é preciso entrar em combate contra uma grande quantidade de inimigos. Esta é uma boa hora para usar poderes dos trajes, como a Teia Desenfreada, que dispara teias para todos os lados. REPAGINADA NO VISUAL Vá ao laboratório consertar o disfarce do heroi, o que destrava os trajes (saiba mais na página 38). Peter ganha um traje novo do Dr. Octavius. ESCONDERIJO DO FISK • Execute 10 Finalizações • Prenda 5 inimigos em paredes Vá ao esconderijo do Fisk e receba o dispositivo de Octavius (segure Œ para trocar o tipo de teia). Selecione a Teia de Impacto para eliminar o primeiro inimigo. Continue furtivamente o quanto for possível. Tente manter o combo em níveis altos para gerar mais Foco. Aperte ¡ + ¢ para usar o poder do novo traje e gerar Foco rapidamente. Finalize (½ + ¼) inimigos sempre que puder para cumprir o objetivo bônus. Para prender inimigos em paredes, use ± ou jogue-os de cima do prédio (lançamento aéreo + ¾). Não é preciso cumprir os dois requisitos ao mesmo tempo e é possível rejogar a missão. Agora é possível achar os outros esconderijos do Fisk no mapa. MONUMENTO Vá ao ponto do monumento liberar outra atividade. Aperte ¥ para ativar a câmera e faça o enquadramento do Empire State Building para tirar uma foto (±) – os outros monumentos para fotografar são indicados no mapa. ELA É UMA BOA COMPANHEIRA Vá ao F.E.S.T.A. falar com Martin Li e ajude-o a preparar a surpresa para a Tia May. NÃO TOQUE NA ARTE Entre no museu que vai vender as obras de Fisk. Segure ™ e aperte ± para atirar teias no chão e atrair inimigos. Em seguida, use o Abate Empoleirado (¿) para eliminações furtivas. Continue sem ser visto usando Abates Furtivos e as teias para distração. Investigue a máquina fotográfica para descobrir que Mary Jane está no museu. E ela conta o que aconteceu por ali… Controlando MJ, investigue as obras (se quiser) e vá falar com Rose Rosemann, a encarregada. Então, tire fotos das obras que ela mostrar. Quando ela abrir uma porta lateral, tire foto da estátua lá dentro. Quando Rose estiver no telefone com Craig, ande furtivamente atrás dos mostruários e vá à porta lateral. A meta é fazer a estátua abrir. Primeiro, analise o quadro na parede e os documentos na mesa. Vire a revista para MJ descobrir que a pose mais comum da estátua é "poder latente": boca fechada, braço esquerdo abaixado e palma direita virada para a frente (ver imagem abaixo). Vá até a estátua e mova as articulações para deixá-la na pose indicada, com adição da cabeça virada para o lado direito, como pode ser visto no quadro. Pegue o objeto que está mais à direita do mostruário e coloque-o na mão da estátua. De volta ao controle do Aranha, avance pela tubulação e elimine os inimigos de forma silenciosa. FICHAS DA CIDADE Pegar coletáveis ou realizar missões paralelas rendem recursos na forma de diferentes tipos de Fichas: de Pesquisa, Monumento, Base, Crime, Desafio e Mochila. Cada uma é relacionada a um item de evento ou coletável. Pegar as mochilas de Peter pela cidade rende as Fichas de Mochila, obviamente, enquanto eliminar locais com inimigos rende Fichas de Base. Todos os tipos abrem com alguma missão de história, então não se preocupe se você ainda não tem nenhuma Ficha de Desafio: continue jogando a história para habilitá-las. As Fichassão usadas para comprar trajes (após desbloqueá-los com o nível necessário), em modificações para o traje que dão melhorias passivas e para comprar e melhorar dispositivos, que facilitam o combate contra capangas. Peter e MJ estão terminados há seis meses, mas voltam a se falar... No jogo, Mary Jane é uma repórter de primeira no Clarim Diário TEIA ELÉTRICA As Teias Elétricas são desbloqueadas durante a história e servem para eletrocutar os adversários, o que causa atordoamento. Esse tipo de teia é ideal para momentos em que há muitos capangas próximos porque elas passam de um para o outro. Use-as principalmente nos Agentes da Sable, já que a eletricidade os torna vulneráveis. dispositivos 19 Não se esqueça de usar teias em objetos para atraí-los e pegá-los desprevenidos. Depois, é preciso combater os inimigos de forma mais direta. Atire os objetos do cenário e use finalizações sempre que possível, principalmente nos adversários com foice elétrica. Depois, é só assistir à cena bonitinha de Peter com MJ no restaurante – com direito a uma aparição de Stan Lee. UM RETORNO CHOCANTE Após a ligação de Yuri, vá ao local onde o Shocker apareceu. Use o balanço pelos prédios para segui-lo e aperte ½ para quando o botão aparecer na tela. Repita na segunda investida, focando em desviar dos mísseis lançados. A MÁSCARA Vá ao F.E.S.T.A. para falar com Martin Li sobre a máscara de demônio. Ele fica meio abalado… MISSÃO SECUNDÁRIA DETETIVE SPIDER-MAN Fale com a mulher para descobrir que o marido está agindo de forma estranha e siga para o ponto marcado. Use sua teia para se posicionar em uma placa acima das duas pessoas e tire uma foto do rosto da mulher. Em seguida, siga o táxi em que ela entra. Aperte ™, mire para o teto do viaduto e aperte š para se posicionar de cabeça para baixo. Tire uma foto do sujeito e siga-o pelo vagão do metrô. Escale o prédio para achar a sala com os planos dos bandidos. Tire fotos enquadradas da lousa e da tela. Por fim, persiga o carro. Quando estiver em cima do veículo, use o analógico para ficar nas laterais e aperte ¿ para eliminar bandidos. Depois, aperte ¿ rapidamente para evitar que o carro capote e vença os capangas restantes. MISSÃO SECUNDÁRIA SPIDER-MEN No Harlem, a área mais ao norte da cidade, fale com o dono da loja para descobrir que há outro Spider-Man agindo por aí. Vá ao teatro marcado no mapa. Fale com a moça e examine os corpos. No local do incêndio, fale com os bombeiros e pegue o extintor atrás da caçamba. Escolha os fragmentos como na imagem abaixo. Aperte ¢ para rastrear a substância no ar. Siga o rastro e fale com o bandido. Suba no telhado e analise as drogas. Em seguida, desça para o canteiro de obras para salvar o Spider- Man Falso. Acerte o QTE para desarmar o bandido e limpe a área. Foque nos inimigos armados, já que o falso herói ajuda contra os outros. MISSÃO SECUNDÁRIA INVADINDO O CASTELO Fale com Stephanie no topo do prédio na divisa entre Upper East Side e o Central Park. Siga para o Castelo de Belvedere e limpe a área. Quando o pombo pegar o pendrive do computador, atravesse o parque atrás das aves. Aperte Œ + ± para pegar um pombo e repita até capturar a ave certa. Use o pendrive no computador e elimine os inimigos nas três áreas do parque. Volte até Stephanie e salve-a dos últimos capangas. Dia ineSqueCível Vá ao laboratório para ver o avanço no trabalho com a prótese. O prefeito Norman Osborn aparece e confisca equipamentos por medidas de segurança, apesar de ficar claro que existem razões mais escusas por trás desse ato. O PROJETO DE HARRY Vá até a Estação de Pesquisa de Harry (elas ficam habilitadas no mapa) e resolva a primeira, Poluição Prejudicial. Atravesse as nuvens de poluição na altura exata para coletar amostras. Pegue oito. Em seguida, avance para os pontos marcados e fotografe os dois carros e a chaminé com defeito. A atividade rende Fichas de Pesquisa. CHOQUE FINANCEIRO CHEFE: SHOCKER Vá até o banco para enfrentar o Shocker em uma luta de verdade. Comece desviando dos projéteis. Quando ele fizer uma investida, desvie. Aproveite a brecha nos ataques para usar Œ + ± e pegar uma parte dos escombros para arremessar nele. Isso o torna vulnerável, então aperte ½ para se aproximar e encaixe uma sequência de golpes. Repita o procedimento mais duas vezes e use uma Finalização se a sua barra de Foco estiver cheia. Na segunda parte da luta, Shocker usa um ataque de área que causa dano em boa parte do cenário se você estiver no chão. O segredo é usar sua teia para ficar se movimentando de forma circular e desviar dos projéteis. Quando ele usar o ataque de área, você estará nas costas dele. Arremesse um objeto e acerte golpes. Repita. Após a cena, a velocidade dos projéteis dele aumenta, mas a estratégia de usar a teia para não ser acertado ainda funciona. Quando houver brechas nos ataques, pouse no chão e use Œ + ± para puxar as duas pilastras que ainda seguram o lustre (aperte ¿ rapidamente). CAMADA SOBRE CAMADA Após a ligação de Yuri, vá até a propriedade de Fisk nas docas procurar pela gangue dos Demônios. Elimine os capangas de sniper de forma furtiva para ter mais chances de vencer o combate. Ao derrotar todos os inimigos, o policial Jefferson Davis aparece para ajudar. A porta está fechada. Dê a volta na construção para achar uma pequena entrada de ventilação atrás. Vá até a porta falar com o Agente Davis. Ele envia uma arma de choque, que agora permite ao Spider-Man criar Teias Elétricas. Use-a no painel para abrir a porta. Quando o policial investigar o contêiner, aperte ¢ para identificar os conduítes. Ative o painel na parte de cima do cenário para abri-lo. Em seguida, na parte de cima, encontre o outro contêiner vermelho com Recuse imitações: o Spider-Man falso aparece em uma missão secundária BOMBA DE TEIA A Bomba de Teia também é desbloqueada durante a história. Ela explode e joga teia para todos os lados, então serve para momentos em que há capangas próximos uns dos outros e, de forma ideal, que estejam perto de uma parede, já que é possível que eles fiquem grudados. Aprimore o dispositivo para o Homem-Aranha possa carregar mais duas Bombas de Teia e para aumentar o raio da explosão do dispositivo, fazendo com que ele possa envolver ainda mais adversários de uma só vez. dispositivos 20 D ET O N A D O SPIDER- MAN marcas brancas no chão. Puxe a roldana para ativar o elevador e trazer o Agente Davis para cima. Suba nas plataformas próximas ao teto e ative o painel. Siga os conduítes para achar o painel de força atrás da grade do elevador. Ative-o usando a roldana para conseguir usar a Teia Elétrica nele. No túnel, use o analógico esquerdo para escalar a parede e use as teias para passar pelos escombros. Verifique a porta ao final do corredor para encontrar os Demônios. Com a ajuda do policial, lute contra a gangue e faça bom uso das novas Teias Elétricas para atrapalhar os inimigos – principalmente os que possuem armas de fogo. Na perseguição, desvie dos mísseis e seja rápido para alcançar o caminhão. Acerte os QTEs para impedir um desastre e conte com a ajuda do Agente Davis para salvar o dia. LAR, DOCE LAR Os pontos de viagem rápida pelo mapa estão ativos. Use para voltar para casa e veja o Spider-Man no metrô, como um cidadão comum. Ver as diferentes cenas rende o troféu de bronze Eita, Trem Bom. Peter descobre que foi despejado e precisa encontrar o seu pendrive-aranha com muitas informações de pesquisa. Siga até a garagem do caminhão de lixo e entre pela entrada de ar na lateral. Verifique o caminhão para descobrir que as coisas não estão ali. Após a ligação, encontre o caminhão parado na frente da pizzaria, sem sucesso. Por fim, no incinerador, elimine os capangas. Retire o lixo para encontrar sua mochila e salvaro pendrive, o que rende o dispositivo Bomba de Teia. Teste nos inimigos. Spider-Man não tem onde dormir. Vá ao apartamento de MJ tentar a sorte… mas Peter não tem sorte e ela não está em casa. TOCAIA Spider-Man recebe uma ligação solicitando que ele vá a um certo endereço. Lá, ele encontra uma mensagem da Black Cat. Use a câmera deixada pela vilã para encontrar a pelúcia de um gatinho preto do prédio à esquerda, ao lado do grafite com o desenho dela. A foto rende o troféu de bronze Olho de Lince. As Tocaias da Black Cat são liberadas no mapa. DORMINDO NO SOFÁ Peter ainda precisa dormir e a ligação da tia May vem bem a calhar. Vá até o F.E.S.T.A. para dormir no sofá do escritório dela. E Martin Li avisa que vai sair da cidade por tempo indeterminado... MISSÃO SECUNDÁRIA AJUDANDO HOWARD Em Chinatown, fale com Howard para saber sobre os pombos perdidos dele. Isso marca todos os eles no mapa. A GOTA D’ÁGUA Vá até a Torre Fisk para ver que os Demônios estão tomando o território deixado pelo Rei do Crime. Elimine os inimigos de forma furtiva na primeira área e avance para o ponto seguinte. Derrote mais adversários e salve os capangas do Fisk para obter informações sobre os Demônios. Contra o Brutamontes Demônio, usa a Teia Elétrica para imobilizá- lo e acerte objetos nele. Para os inimigos comuns, uma boa tática é derrubá-los de prédios: jogue-os no ar e aperte ¾ na direção contrária das beiradas. O Shocker causa confusão na cidade – ele está trabalhando para alguém... Situação difícil na vida do Aranha? Ser despejado do seu apartamento Tia May dedica seu tempo a ajudar o F.E.S.T.A., um abrigo para moradores de rua comandado por Martin Li MINA A LASER Desbloqueado durante a história, este dispositivo é um dos mais divertidos. O jogo ensina a colocar a Mina em uma na parede e esperar que um adversário passe por ali para ser capturado. Porém, é mais legal jogá-la direto em um inimigo, o que pode fazê-lo se ligar a outro capanga e os ficarem presos. Faça com que três se prendam para ganhar um troféu. dispositivos 21 Após salvar os capangas, suba ao telhado e siga o helicóptero. Seja rápido para acertar os QTEs e atravesse a cidade atrás da aeronave. Desvie de mísseis e alcance o carregamento. Faça parkour (š) para passar pelo escritório e alcance o helicóptero. Avance para o lado contrário ao do inimigo e seja rápido para tirar a tampa do motor – dos dois lados. Se ele atacar, desvie para prendê-lo momentaneamente e aproveite a brecha. Acerte QTEs para evitar que a cidade seja (muito) destruída. E veja só quem aparece ao final da missão: Miles Morales, o filho do Agente Davis. MISSÃO SECUNDÁRIA FAMA VIRTUAL Vá até a parte leste do Harlem para aceitar essa missão maluca. Fale com a mulher e tire uma foto do código na parede (¥ e ±) para aceitar o desafio da Screwball. Vá ao ponto marcado. Suba no prédio em frente ao código para ter a visão completa e conseguir tirar a foto (imagem à direita). Derrote os capangas e siga para o próximo ponto. Desta vez, alinhe o código dividido em dois prédios diferentes. No prédio alto do lado oposto da rua, fique pendurado na parede lateral para conseguir o ângulo certo (veja a solução na imagem no topo, à direita). Rapidamente, avance até o ponto marcado com as bombas. Use Œ + ± para jogá-las e toques no ± para destruí-las. Por fim, derrube a porta no ponto marcado e vença os últimos "fãs" da Screwball. Contra o Brutamonte, abuse do arremesso de objetos ou de teias e use golpes quando houver brechas. E O PRÊMIO VAI PARA... Hora de ver o Agente Davis receber sua premiação por ter salvo o dia. Mas as coisas não saem como o esperado e um atentado dos Demônios cria o caos. Controlando Miles, passe por dentro da loja, passando pelos escombros, para encontrar sua mãe. Use os QTEs. Em seguida, suba nos escombros e siga para se aproximar do palanque onde acontecia o discurso. O local está cheio de Demônios, então é preciso ser furtivo. Passe por dentro do carro e avance pela barreira quando os inimigos não estiverem olhando. Use a estrutura para passar por cima dos adversários e chegar mais próximo ao palanque. Avance ser sem visto até chegar às escadas. Miles sofre com a perda do pai, e vemos uma revelação óbvia: Martin Li é o Mister Negative (Senhor Negativo), o vilão por trás dos Demônios, que buscam tomar o poder deixado por Fisk. O fim do Ato I rende o troféu de bronze Ascensão dos Demônios. ATO II OBJETIVO DUPLO O Spider-Man precisa buscar informações sobre Martin Li. Derrote os capanga e verifique a trava de segurança. Use ¢ e ative o primeiro painel de energia com uma teia elétrica. Há mais três: ao lado do caminhão, atrás de caixas de madeira e no poste, mais ao alto. Na parte interna, examine as armas e os planos. Siga para o novo endereço. As minas a laser agora fazem parte do arsenal do Aranha. Posicione-a nas caixas para prender o capanga em uma teia. Após eliminar os outros, examine o quadro no escritório. Agora é possível batalhar em Galpões dos Demônios pela cidade. Ao sair, tome cuidado com os inimigos de chicote. Diferentemente de todos os outros inimigos, evite o combate aéreo. Dê preferência a arremessar objetos para atordoá- los e, então, acertar golpes. Uma nova força entra em cena: Silver Sablinova, chefe da Sable International, chega com tudo – sua empresa de segurança foi contratada para proteger o prefeito Osborn e ela não parece gostar muito do Spider-Man. AGENDA OCULTA Vá ao F.E.S.T.A. sugerir que Miles Morales trabalhe com May no abrigo. Depois, use o duto de ventilação no corredor para entrar no escritório de Martin Li, usando uma teia elétrica para desativar o painel pelo caminho. No escritório, abra o diário na gaveta para pegar a chave. Use-a no quadro de Li com a esposa. O objetivo do enigma é formar o símbolo yin-yang. Gire o botão preto para a direita. Depois, gire o botão branco até o círculo branco ficar no topo do painel. Por fim, gire o botão do meio para finalizar o símbolo e abrir a porta. Pegue a pasta. Depois da armadilha ser ativada, jogue Em certos momentos é preciso usar QTEs para superar adversários Fique de lado na parede para enquadrar o QR Code nos prédios e tirar a foto O herói precisa lidar com alguém maluco por atenção na missão Fama Virtual ONDA DE CHOQUE Esse dispositivo é desbloqueado no Nível 10 e pode ser obtido ao gastar 6 Fichas de Crime e 2 Fichas de Desafio. Ele emite um pulso de ondas sônicas que manda os inimigos pelos ares. Isso o torna perfeito para ser usado em topos de prédios: basta um clique no botão e vários capangas são derrotados ao caírem lá de cima. O dispositivo pode ser aprimorado para que a onda de choque e de repulsão sejam ampliadas, além de aumentar a quantidade de disparos que o Homem-Aranha pode efetivar. dispositivos 22 D ET O N A D O SPIDER- MAN várias teias nos dois painéis da sala (um está atrás de armários). Saia pela grade no chão. A missão acaba após Martin Li aparecer no centro comunitário. UM NOVO COMEÇO No laboratório, veja a cena com o Dr. Octavius e conserte o circuito (imagem acima). JANTAR JUNTOS Vá até a casa de Mary Jane. Com ela, ande furtivamente e tome cuidado para não esbarrar em caixas de papelão ou pisar em cacos de vidro. Derrube as ferramentas para despistar os capangas e avance sempre pelo lado contrário. MJ descobre que Tombstone (o Lápide) está fazendo um veículo blindado para Li e pega um GPS como pista. A DONA ARANHA SUBIU PELA... A casa de Charles Standish, diretor da Oscorp, foi invadida. Vá ao local e ajude a polícia eliminando os capangas. Dentro do prédio, fale com o policial, Avance e vença os Demônios. Um poder de traje com efeito de área, como a onda de choque negativa, é ótimo para enfrentar vários inimigos. Contra o Brutamontes, evite ser acertadoe abuse dos dispositivos. Na área vertical, elimine os inimigos por baixo das portas que se abrem e não seja acertado pelos elevadores. Na terceira parte também é preciso desviar de bombas de fogo. Corra pela parede quando houver brechas. Na parte interna, elimine de forma furtiva o maior número de inimigos e conheça um novo tipo de inimigo, Demônio Espadachim. Foque na esquiva para desviar do ataque frontal da espada e, em seguida, golpeie o capanga. Levá-lo para o ar é uma boa ideia. Por fim, fale com Standish. MISSÃO SECUNDÁRIA TOMBSTONE: EM MARCHA Vá ao laboratório examinar o transmissor que a Mary Jane encontrou (veja a solução na imagem abaixo). Siga o radar para encontrar o caminhão. Elimine os capangas e abra o compartimento do veículo para ver os tonéis de substâncias químicas. MISSÃO SECUNDÁRIA TOMBSTONE: O QUE ELE ESTÁ TRAMANDO? A área de carregamento do Tombstone é um espaço amplo, então é possível eliminar muitos guardas de forma furtiva (use teias como distração). Depois de analisar os tonéis com Diox-3, mais capangas aparecem. Eles usam a substância para ficarem invencíveis temporariamente, então procure atacar antes os que estão na forma "normal". Para derrotá-los de forma mais fácil, arremesse as motos para causar explosões. Analise um inalador e combine o padrão de fragmentos conforme a imagem acima. Crie o antídoto usando os produtos no caminhão. MISSÃO SECUNDÁRIA TOMBSTONE: É MELHOR SE PREPARAR... (CHeFe: tomBStone) Quando o chefe marretar o chão, pule e use a teia para ficar no ar ou atravessar o cenário. Use seus dispositivos para atrapalhá-lo e arremesse as motos que achar no cenário. A explosão causa um bom dano a Tombstone. Quando membros da gangue aparecerem, foque neles antes de voltar ao chefe. Após a cena, Tombstone vive seu momento de Kratos e começa a atacar com correntes de fogo. Sempre que possível, gaste barras de Foco – gerados com golpes e esquivas no tempo certo – para usar uma Finalização e abuse dos dispositivos para criar brechas. Vencê-lo vale o troféu de bronze Tombstone Tombado. O QUE TEM NA CAIXA? Após a ligação de Yuri, vá investigar a caixa misteriosa. O objeto foi deixado por Taskmaster e libera os Desafios (e suas respectivas Fichas) pela cidade. O primeiro é um Desafio de Bomba. Avance rapidamente para os pontos marcados. Arremesse as bombas com Œ + ± e aperte ± algumas vezes para estourá- las em segurança. É preciso ser bastante veloz para conseguir o "nível supremo" e ganhar mais Fichas de Desafio, então deixe para o final do jogo, quando já tiver mais velocidade e habilidades de travessia. Para completar a missão e levar o troféu de bronze Pavio Curto basta não estourar a contagem regressiva. MISSÃO SECUNDÁRIA ENFRENTE TASKMASTER Complete alguns desafios do Taskmaster e o vilão irá capturar o Spider-Man para lutar. Não ataque-o diretamente: esquive e contra-ataque ou arremesse objetos para conseguir uma abertura. Teias não funcionam aqui, mas arremesse de volta as granadas que ele lança e a vitória virá de forma tranquila. DE VOLTA À ESCOLA Na noite de Halloween, vá à antiga faculdade de Peter. Passe pela tenda e siga pela esquerda até o Salão dos Espelhos do Mysterio – ou de alguém vestido como ele. Entre para descobrir que não se trata do Dr. Delaney na fantasia. Em seguida, use o parkour (š) para passar pelas plataformas e chegar até o homem vestido como Vulture. Ele conta que Delaney está na pista de dança vestido como Lizard. Entre as árvores que levam à moeda nº24, há rochas com trechos escaláveis Felizmente existem as moedas que você pode pegar facilmente, como a nº37 MATRIZ DE SUSPENSÃO Esse dispositivo é liberado no Nível 25 e pode ser obtido com 2 Fichas de Base e 4 Fichas de Desafio. Ele joga inimigos no ar e os mantém por lá durante algum tempo. Isso é ótimo para quando o Aranha estiver lidando com muitos capangas ao mesmo tempo, já que inutiliza parte deles e os deixam vulneráveis para serem atingidos. dispositivos 23 Tente chegar ao doutor, mas um homem vestido de Rhino atrapalha o caminho e Demônios levam Delaney embora. Dentro do prédio, elimine alguns capangas antes de entrar pelo duto de ventilação e avançar pelo lugar. Derrote mais inimigos e saia pela janela. Na lateral do prédio, contorne os ornamentos e entre por outro duto. Após a cena com Martin Li, lute contra capangas. O espaço é apertado, então use dispositivos para prendê-los em teias rapidamente. Do lado de fora, veja o poder do Sr. Negativo em ação, fazendo com que pessoas comuns se tornem adversários. As pessoas fantasiadas são derrotadas em poucos golpes, mas é preciso tomar um cuidado maior com o Rhino. Arremesse os objetos do cenário e use as teias para deixá-lo vulnerável. SPIDER-HACK MJ liga para Peter e ajuda a prosseguir na investigação. Vá ao prédio da Oscorp. Aperte ¢ para ver os cabos de rede e hackeie o módulo de segurança na lateral do prédio. Existe mais quatro desses espalhados pelo prédio, com um nível de dificuldade progressivo. Para desativar o segundo é preciso seguir os cabos de rede enquanto se passa longe da mira dos snipers da Sable. Em seguida, é preciso passar por drones que verificam uma área maior. Por fim, não seja visto pelo helicóptero para encontrar o último módulo do letreiro da Oscorp. Entre pelo duto de ventilação e verifique o computador no escritório para descobrir que o Dr. Morgan Michaels é o cientista- chefe do Bafo do Diabo, projeto capaz de curar diversos tipos de doenças, mas que pode ser usado como arma biológica. Ele sempre leva consigo a única amostra. INTROMETIDO Encontre Mary Jane no Central Park para ver que ela está em apuros. Controlando MJ, use a isca para atrair o guarda em uma direção e passe pela abertura na cerca. Repita o procedimento para conseguir subir pelas escadas e fotografe a imagens com os alvos dos Demônios. Desça as escadas, ligue a máquina e passe pela tenda. Derrube a caixa de ferramentas e continue avançando. Quando o caminhão parar, é possível seguir atrás dele para atravessar o cenário. Ou então, simplesmente passe por trás das tendas e use as iscas para distrair os guardas. Suba as escadas e tome cuidado para não encostar nas caixas de papelão, o que denuncia sua posição. Fotografe o local dos esconderijos. Continue avançando, passe entre os carros e chegue até a barraca de Standish. Standish se vê ameaçado por Mary Jane, mas fala algo sobre a Grand Central, principal estação de metrô. Spider-Man atrapalha a situação e leva Mary Jane embora. A situação entre os dois fica estremecida… MISSÃO SECUNDÁRIA CAÇANDO ATIRADORES Fale com o policial para saber da presença de atiradores na cidade. Vá ao local, use os prédios para dar a volta no atirador e pegá-lo por trás. Em seguida, três novos alvos. O procedimento é o mesmo: chegue sem ser visto e elimine o atirador furtivamente. No último ponto há mais capangas, então concentre-se em derrotar o alvo antes de entrar no combate direto contra os outros. Avance até a base dos atiradores para um desafio de verdade. Aqui é preciso ser furtivo ou a missão falha. Comece contornando a área superior pela esquerda e elimine os atiradores quando não houver outro inimigo próximo. Em seguida, use o Abate Empoleirado para capangas que estiverem patrulhando sozinhos na parte inferior. Por fim, use as teias em objetos para chamar atenção e separar os alvos que sobrarem. Depois, é só eliminá- los furtivamente. MISSÃO SECUNDÁRIA COLEGAS DE CURSO A presença de Mister Negative na festa de Halloween teve consequências. Fale com Philip Chang em Greenwich. Ele avisa que o seu colega de quarto está desaparecido, mas mostra uma foto em que o rapaz aparece com a Estátua da Liberdade ao fundo. Vá para o sul da cidade, no Financial District e encontre umprédio baixo com um terraço onde está rolando uma agitação. Derrote as pessoas fantasiadas para completar a missão.Os canteiros de obras costumam guardar esconderijos do Fisk Hmmm, tava na cara que por trás daquela pessoa que ajuda as outras, Martin Li tinha um... "lado negativo" CRIMES ALEATÓRIOS O tipo de atividade urbana mais repetitiva em Nova York são os crimes aleatórios que acontecem pela cidade. Existem quatro tipos: Crimes de Bandidos, de Demônios, de Prisioneiros e da Sable – sendo que os dois últimos são destravados mais para a parte final do jogo. Para eles aparecerem, basta navegar pelas regiões. Para resolvê-los, lide com os grupos de inimigos. É necessário fazer cinco de cada em todas as regiões para conseguir o 100% (no Central Park só há Crimes de Bandidos) e conseguir troféus. cidade 24 D ET O N A D O SPIDER- MAN MISSÃO SECUNDÁRIA TIQUE-TAQUE Após a missão anterior, fale com Philip Chang novamente. A fotografia mostra os trilhos elevados que ficam na parte leste do Harlem (região ao norte). Vá para lá. Fale com o homem machucado e siga pela mesma rua. Use golpes, teias, ataques aéreos e tudo o mais para conter os corrompidos. MISSÃO SECUNDÁRIA DEMAIS PRA CABEÇA Chang passa uma nova missão: achar Steve Hopkins, que foi atrás de traficantes do Tombstone na região de Upper West Side. O local fica na parte costeira da região, quase na mesma latitude da delegacia. É possível eliminar alguns alvos furtivamente, mas há um grupo em torno de Steve que é preciso encarar de frente. Jogue as motos para causar explosões e, por fim, acerte Steve para trazê-lo de volta ao normal. MISSÃO SECUNDÁRIA DEBATENDO-SE Os integrantes do clube de debate foram atingidos pelo Mister Negative. Fale com Chang e vá procurá-los na Ponte do Brooklyn, na parte leste do Financial District. Não deixe os inimigos baterem no caminhão ou a contagem regressiva para ele explodir continua abaixando. Uma boa ideia é usar Bombas de Teia para grudar rapidamente vários inimigos. MISSÃO SECUNDÁRIA VANTAGEM DO TIME DA CASA A última missão de Philip Chang é com o time de futebol americano da universidade. Atletas, torcida, comissão técnica: todos foram infectados. Vá para o sul, bem próximo do local de início da missão, para encontrar o caos instaurado. Uma horda aparece após derrotar os primeiros adversários. Use algum poder de traje com efeito de área e aproveite para tentar se superar e fazer um combo acima de 50x. Spider-Drone e Bombas de Teia são bem úteis para ajudar a conter a grande quantidade de inimigos. Completar a missão vale o troféu de prata Lição Cumprida. LAÇOS FORTES Vá ao laboratório do Dr. Octavius e melhore a interface neural das próteses (soluções 1, 2 e 3 abaixo). Finalmente! As próteses agora funcionam de forma perfeita. Mas algo nos diz que isso não será muito bom a longo prazo… Veja a revista e explore o escritório do doutor antes de deixar o local. A partir de agora todos os projetos de circuito e de espectrógrafo podem ser realizados. PRIMEIRO DIA Vá ao F.E.S.T.A. receber Miles Morales em seu primeiro dia de trabalho no abrigo. O garoto se envolve em uma briga com bandidos, então ajude-o. Depois, veja a cena em que o Spider-Man ensina algumas coisinhas para ele. Controlando Miles, siga pela cidade. Use o aplicativo hacker no aparelho de som. Na área da Sable, hackeie o drone e pule a barreira. Repita o procedimento no monitor e no drone desativado para escapar da primeira área. Depois, opte por prosseguir pelo andaime ou pelo chão. De qualquer forma, use o que aprendeu para despistar os drones ou guardas e chegar até o abrigo. Depois das cenas, já como Peter Parker, saia do local. Crimes aleatórios acontecem a todo momento na cidade. Fique atento para ouvir o rádio da polícia com as informações 0201 03 DESAFIOS DO TASKMASTER Após a missão "O que tem na Caixa?", os Desafios do Taskmaster se abrem no mapa. Há quatro tipos: Bomba, Drone, Combate e Furtividade. Conseguir ouro (nível supremo) em todos pode ser complicado, mas não é necessário para fazer 100% e nem para conseguir troféus. Complete um de cada tipo para obter quatro troféus de bronze. desafios 25 ROTA DE COLISÃO Dr. Michaels é transferido pela Sable quando algo dá errado. O veículo feito por Tombstone para Martin Li surge como um caveirão destruindo tudo. Persiga o veículo e desvie dos mísseis. Em cima dele, vença os capangas. Quando outros carros aparecerem, destrua-os antes de enfrentar o inimigo com chicote em cima do caveirão – não use os ataques aéreos nesse caso. Ao encarar o Mister Negative, acerte os QTE. O Senhor Negativo, no entanto, consegue "mostrar uma nova perspectiva" para o heroi. Siga-o na realidade alternativa enquanto ele tenta entrar na mente do Spider explicando suas motivações contra Norman Osborn. Quando a máscara de demônio aparecer, arremesse o objeto. Lute contra os inimigos negativos até o Mister Negative criar uma máscara gigante. Arremesse uma das bolas de fogo quando ela surgir. Quando o inimigo de chicote aparecer, tente finalizá-lo rapidamente para lançar outra bola de fogo na máscara. Vença mais inimigos e aproveite a brecha para enfim destruí-la por fim. Acerte o último QTE. Martin Li escapa e o Spider leva uma bronquinha sem razão da Silver Sable. FORAGIDO Yuri informa o heroi sobre a possível localização de Martin Li, que fugiu em um sedã preto. No local, o herói vê que o Bafo do Diabo sumiu. Controlando MJ, explore o terminal da Grand Central com as novidades tecnológicas da Oscorp. Não deixe de passar pelo dispositivo de camuflagem óptica – você não ganha nada, mas é divertido. Para avançar, analise o Mecanismo de Dispersão Microbial Gaia na parte esquerda da área. Martin Li aparece e todos no local viram reféns dos Demônios. MJ consegue ligar para Peter. Olhe ao redor para verificar a entrada de duto pela qual o herói pode entrar. Quando houver uma distração dos guardas, ande com MJ para pegar o controle dos drones. Avance furtivamente e use as iscas para separar os capangas. Quando um estiver sozinho, aperte ¿ para o Spider tirar ele da jogada. Repita o procedimento até chegar no ponto indicado, quando Martin Li reaparece. Peça para o Spider-Man derrubar o painel e passe durante a confusão. Volte ao grupo de reféns e desative o equipamento. Gire-o para notar que há quatro fios: dois de bateria, um de ventoinha e outro do disparo. Primeiro, desative os da ventoinha. Gire para seguir o fio e identificar qual deve ser cortado: no caso, os fios dois e quatro. Depois, desative a ventoinha (fio três). Por fim, o fio vermelho. Como Spider-Man, elimine os capangas de forma furtiva. Use Abates Empoleirados e Ataques com Teia quando os inimigos estiverem sozinhos. No combate de frente, tome cuidado com os Brutamontes e os Espadachins. Na segunda leva de inimigos, são os inimigos com lança-mísseis a maior ameaça. Avance pelo terminal até entrar no vagão do metrô. DESAFIO DE BOMBA Esse tipo de desafio é qual o Aranha enfrenta na missão principal que apresenta os Desafios do Taskmaster. A ideia é chegar o mais rápido possível nos locais indicados no mapa e usar os botões ± e Œ para arremessar as bombas longe. Então, aperte ± rapidamente para detoná-las. Siga para os outros pontos até salvar a cidade e concluir o desafio. Conseguir o nível máximo de pontuação não é necessário para o 100% do jogo e é preciso ser bem veloz para fazer a proeza. desafios 26 D ET O N A D O SPIDER- MAN CHEFE: MISTER NEGATIVE O começo da luta contra Martin Li é fácil. Golpeie-o para mandá-lo para o vagão seguinte. Ele consome o poder de dois capangas e as coisas começam a esquentar. Agora é preciso estar atento para esquivar. Mantenha distância e, quando ele mandar o poder negativo, esquive para o lado. Desvie até ele secansar, então aperte ½ para colar nele rapidamente e golpeie três ou quatro vezes. Em seguida, ele começa a lançar o seu poder pelo chão. Em vez de ¼, use ¾ para pular e escapar. Quando ele cansar, golpeie-o novamente. Os ataques voltam a ser verticais, então desvie para o lado e repita o esquema. Quando Spider e o vilão mudam de trem, ele passa a usar os dois ataques. Se ele abrir os braços e as duas mãos brilharem, o ataque vem por baixo, então pule. Se as mãos estiverem juntas, o ataque é vertical: desvie para o lado. Esquive até ele se cansar e ½ quando o comando aparecer na tela. Golpeie-o e acerte os QTEs para derrotar o Mister Negative e evitar a colisão do trem. No entanto, assim como o veículo, a relação de Peter e MJ parece descarrilhar um pouco. MISSÃO SECUNDÁRIA ERRO: ARQUIVO NÃO ENCONTRADO Fale com o policial no topo da delegacia de Hell’s Kitchen. Ele é um apoiador de Jameson e acha que o Spider-Man só cria confusão. Siga o radar do herói para achar as provas perdidas contra Fisk contra um grupo de capangas. Comece sem ser visto e passe por cima dos inimigos para liquidar o sniper. É possível eliminar todos de forma furtiva, embora um bom combate não faça mal a ninguém. Pegue a prova no porta-malas do carro e leve para ao policial. Quando o ataque na delegacia começar, desvie dos mísseis. Suba no prédio e elimine os alvos. A batalha se intensifica no nível do solo, então vá para lá e vença os capangas. Muitos possuem armas de fogo, então não tire o dedo da esquiva. Suba no telhado da delegacia, onde um grupo cerca o policial. Aproveite para usar a Bomba de Teia. Fazer Lançamentos Aéreos e jogar inimigos do topo do prédio (com ¾) é sempre um útil. Se você já completou as principais missões secundárias, leva o troféu de bronze Spider- Man Amigo da Vizinhança. DESCOBERTA Vá como Peter Parker ao laboratório para descobrir que o Dr. Octavius está usando as próteses por meio da interface neural. No entanto, Peter descobre problemas no projeto. Veja as respostas 1, 2 e 3 nas imagens abaixo. Peter avisa sobre os problemas para o Dr. Octavius, mas ele não se mostra muito disposto a escutar. Os braços mecânicos conferem a ele grandes poderes… REFLEXÃO Vá para o F.E.S.T.A. em Chinatown ver como está a Tia May após a derrocada de Martin Li. DA FRIGIDEIRA... O veículo da Sable com o Bafo do Diabo foi atacado pelos Demônios. Quando o Spider chega ao local, descobre problemas maiores: os prisioneiros da Ryker estão fazendo uma rebelião e prestes a escapar da prisão. Os primeiros capangas são comuns e não representam Se Martin Li juntar as mãos, o poder é vertical: esquive para o lado Se Martin Li colocar uma mão de cada lado, pule: o poder é horizontal 0201 03 DESAFIO DE COMBATE Faça o que você faz de melhor: vença capangas. Basta liquidar uma certa quantidade de inimigos para vencer esse tipo de desafio. No entanto, se quiser a pontuação máxima, é preciso ser veloz. Opte pelos jeitos mais rápidos de vencer, usando todos os dispositivos quantas vezes for possível e o poder do seu traje. desafios 27 grande ameaça, apenas tome cuidado para desviar dos lança- foguetes. Na segunda área começam a aparecer inimigos com armas de fogo, o que faz da esquiva vital. Após vencer todos, vá ao terraço e libere o guarda. Ajude o diretor e derrote os capangas ao redor do carro. Há inimigos com bastões elétricos e Brutamontes, mas nada diferente do que você já enfrentou até aqui. Após a explosão na torre, avance para a nova área e vença mais capangas. Dê prioridade para acabar com o sniper, já que o tiro tem o maior potencial de dano. Quando o helicóptero estiver escapando, use os QTEs para impedir. Em seguida, o supervilão Electro aparece e atinge a aeronave da Yuri. Ela e o Spider ficam bem, mas o vilão solta mais prisioneiros. Arremesse os painéis para eletrocutar vários adversários e facilitar a vitória. Más notícias: Rhino e Scorpion também escaparam da Balsa. Derrote mais capangas no pavilhão e siga Electro até a parte externa da cadeia. Use as teias para segui-lo. Spider-Man consegue pegá-lo, mas o Vulture também aparece na brincadeira. Continue atrás de Electro. Yuri informa que toda a população da Balsa escapou, incluindo Martin Li. Após acertar Electro outra vez, suba a parede correndo e use a esquiva para desviar dos ataques elétricos. Do lado externo novamente, os cinco supervilões aparecem na plataforma para confrontar o Homem-Aranha e levam a melhor. Então, a revelação: eles estão trabalhando para o Dr. Octavius, que aparece e dá um ultimato para o herói não atrapalhá-los. Spider é jogado no mar e é salvo por Yuri. A missão marca o fim do Ato II e rende o troféu de bronze Os Seis Reunidos, uma alusão a essa versão alternativa do Sexteto Sinistro formado pelos vilões. ATO III O Dr. Octavius espalha o Bafo do Demônio e o caos é instaurado. May e boa parte da cidade ficam doentes e uma quarentena é imposta pela Sable, que mantém fiscalização rigorosa. O prefeito Osborn declara o heroi o culpado, apesar de não haver provas. Os acontecimentos tornam a cidade mais perigosa e geram novas atividades: Postos da Sable e Acampamentos de Prisioneiros, que rendem Fichas de Base. ...AO FOGO Após realizar alguma atividade pela cidade, esta missão principal fica disponível no topo do Empire State Building. Lá Yuri informa que o Rhino está atacando a delegacia de Upper West, enquanto o Electro está na Upper East. Você pode escolher para onde ir, mas vai precisar dar um jeito nos dois de qualquer jeito. Do lado oeste, é preciso destruir as três barricadas de fugitivos da Ryker. Eles são muitos e variados, então explore a fraqueza de cada um, jogue objetos e use seus dispositivos. Em seguida, suba no telhado e derrote os inimigos nos quatro prédios. Quando os Agentes da DESAFIO DE DRONE Esse é o tipo de desafio mais difícil para quem quer buscar o placar máximo. É preciso usar as teias e seguir o drone pela cidade, passando por dentro dos círculos azuis deixados por ele e chegando ao final no menor tempo possível. Para conseguir muitos pontos, decore a posição dos círculos, tente cortar caminho quando possível e seja exímio na navegação com o Homem-Aranha. Também é bom ter um nível alto com o personagem para ter um balanço mais veloz e as habilidades relacionadas desbloqueadas. desafios 28 D ET O N A D O SPIDER- MAN Sable chegarem com jetpacks, aperte ½ para se aproximar e golpeá-los no ar. Ao mesmo tempo, tome cuidado com os disparos dos outros inimigos e esquive sempre que necessário. Se for pego pelas boleadeiras de energia, aperte ¿ rapidamente para se livrar. Do lado leste, é preciso desativar os transformadores para liberar a delegacia. Vá até as áreas em amarelo, elimine os capangas, e atire várias teias (±) nos transformadores. Um dos equipamentos está sendo levado pelo helicóptero. Nesse caso, ganhe altura no ar, segure ™ para ativar a câmera lenta e dispare as teias. Depois, no solo, derrote Demônios para completar essa parte da missão. No entanto, o Cabeça de Teia ainda precisa ir para a filial do F.E.S.T.A. no Harlem ajudar May e Miles. Vá ao Centro de Veteranos para encontrá-los em apuros no incêndio. O Spider-Man salva os dois e se reconcilia com MJ, além de planejar os próximos passos para salvar Nova York. SEGUINDO OS RASTROS Fale com Yuri pelo telefone e vá investigar a Times Square, local em que o Dr Octavius liberou o Bafo do Diabo. Fale com o policial. Depois, pegue a placa no chão, vire-a, e analise a marca de resíduos. Combine o padrão dos fragmentos conforme a solução na imagem abaixo. Siga o rastro da direita e escale o prédio até o topo para encontrar o covil do Dr. Otto Octavius. Aperte ¢ para identificar os cabos e use uma teia elétrica no painel para ligar a energia. Investigueo esconderijo. Há uma mesa para cada supervilão (Martin Li, Rhino, Scorpion, Vulture e Electro) com suas motivações para se aliar com Octavius. Quando quiser avançar, olhe o mapa em cima da última mesa. Tente ligar a lâmpada UV. Aperte ¢ e ative o painel do outro lado da sala com uma teia elétrica. De volta ao mapa, analise os planos do que cada vilão pretende fazer na cidade. Depois, próximo à entrada do covil, abra a caixa marcada com o nome "Icarus". Era uma armadilha e Vulture captura o Aranha! CHEFES: VULTURE E ELECTRO A primeira parte traz Electro disparando raios. Esquive disso e, em seguida, jogue teias no vilão para poder golpeá-lo. Em seguida, ele fica em um transformador e cria raios verticais no cenário. Use š para diminuir a velocidade do tempo e lance teias para destruir o equipamento. Vulture aparece. Desvie do rasante com ¼ e aperte ½ em seguida para pegá-lo no voo. Acerte alguns golpes. Use o balanço das teias para manter a altura e desviar dos projéteis do vilão. Quando ele não estiver atacando, dispare teias para imobilizá-lo, aproxime-se com ½ e acerte mais alguns golpes. A terceira parte da luta envolve os dois vilões. A forma de lutar é a mesma, com a diferença que é necessário estar atento à ação dos dois inimigos para não ser pego de surpresa. Se Vulture der rasante, desvie e golpeie-o. Se o Spider estiver mais próximo de Electro, jogue as teias para deixá-lo vulnerável e ataque. Destrua o transformador para evitar os raios verticais. Acerte os QTEs quando eles Chegar no alto da torre da moeda nº17 pode ser demorado e frustrante Esquive do Vulture antes de contra-atacar e golpeá-lo o quanto puder Enrole o Electro em teias para conseguir atacá-lo e desvie dos raios verticais que ele espalha pelo cenário DESAFIO DE FURTIVIDADE O segredo para mandar bem nesse tipo de desafio é encontrar um caminho lógica para acabar com os inimigos. Procure os que estão sozinhos e em pontos mais altos, por exemplo. Depois, tente separar duplas ou grupos usando teias em objetos como distração. Aí fica fácil pegar capangas desprevinidos. desafios 29 aparecerem e repita a tática até derrotá-los. A missão rende o troféu de bronze Baixa a Bola Você merecia um prêmio melhor. MENINO VENENO Agora é hora de investigar o reservatório que Scorpion quer envenenar a água. O vilão injeta uma substância alucinógena no Spider-Man. Atravesse o Central Park balançando pelas árvores e sem encostar no mar de veneno. Analise a neurotoxina com o padrão da imagem acima. Atravesse a cidade até chegar à estufa. Depois, siga o Dr. Octavius conforme ele conversa com Peter dentro da mente do herói até conseguir pegar a planta. Agora siga para a estação de pesquisa do Harry e desvie das caudas gigantes de escorpião pelo caminho. Tome cuidado, pois tocar no mar de veneno faz a missão falhar e há locais com poucos pontos de apoio para as teias. Novamente na "realidade alternativa", siga o Dr Octavius pelas plataformas até pegar a neurotoxina. Agora há mais caudas de escorpião pela cidade. Passe por todas para conseguir chegar ao laboratório. Na realidade alternativa, imobilize o Scorpion com teias e golpeie-o para derrotá-lo. Fácil, né? Então siga para a próxima plataforma para enfrentar seis versões imaginárias do vilão. Desvie dos disparos de veneno e concentre-se em um inimigo por vez. Tente manter a maioria dos adversários em perspectiva para não ser surpreendido por trás. Use as teias para imobilizar e só alguns golpes para eliminar cada Scorpion. Após usar o PC, saia do laboratório para finalizar. SUPRIMENTOS Após uma breve patrulha pela cidade, Peter percebe que não vê Tia May desde o incêndio. Siga para o abrigo F.E.S.T.A. para obrigá-la a descansar um pouco no meio de tantas pessoas para ajudar. Controlando Miles, seja furtivo. Não pise nos cacos de vidro e hackeie os equipamentos para distrair os guardas. Verifique a primeira caixa de medicamentos. Siga distraindo os guardas por um lado e indo pelo caminho oposto. A segunda caixa de medicamentos está vazia. Em seguida, evite a mira do atirador e passe por baixo do carro para achar os antibióticos. Rhino e Scorpion estão na área e o rinoceronte vai investigar o barulho causado por Miles. Hackeie o equipamento e avance pela grade no chão. Quando o vilão estiver de lado, saia e pule as caixas para a próxima área. Siga pelo lado direito e espere Rhino passar para avançar rapidamente até os contêineres. Passe por outra grade no chão. Na área mais ampla, hackeie o equipamento no alto à direita. Avance rápido pela esquerda. De dentro do contêiner, hackeie o equipamento para Rhino quebrar o bloqueio. Quando ele voltar para o outro lado, escape. Depois, veja Miles fazer o que aprendeu com o Aranha: socar bandidos. PESO PESADO Vá até as docas em Harlem para encontrar o Rhino. Nem pense em encará-lo de frente. Há contêineres e estruturas de concreto penduradas por guindastes. Quando Rhino estiver correndo em sua direção, calcule o tempo certo e puxe-os para baixo, fazendo com que o vilão fique vulnerável. Ataque-o e repita o procedimento. Após alguns golpes em Rhino, Scorpion aparece. A luta agora fica mais difícil porque ele dispara veneno e pode fazer investidas para acertar o Aranha. O melhor é focar sua atenção em Scorpion, já que é mais fácil desviar e ter uma noção de onde Rhino está por conta de seu tamanho. Quando houver uma brecha (após um disparo de veneno, por exemplo), dispare teias contra o Escorpião. Ele ficará imobilizado no chão. Acerte alguns golpes. Se seu timing for bom (ou você der sorte), é capaz até que o Rhino acerte o Scorpion com uma investida – obviamente, faça o Spider-Man sair do caminho do rinoceronte desembestado. Repita até derrotar o vilão. Sem o Scorpion para atrapalhar, fica mais fácil vencer o Rhino. Use a mesma estratégia do começo da luta, derrubando as estruturas na cabeça dele antes de atacar. Vencer a luta rende o troféu de bronze Ferrão e Pancadão. ENTRE EM MEU SALÃO... Vá até a cobertura de Norman dar suporte a MJ. Controlando a garota, explore o saguão do Entre as árvores que levam à moeda nº24, há rochas com trechos escaláveis Esquivar dos ataques de veneno de Scorpion é fundamental para vencer a luta Use os objetos do cenário para derrubar Rhino e torná-lo vulnerável ENFRENTE TASKMASTER... E VENÇA! Após completar todos os desafios do vilão, Taskmaster captura o Homem-Aranha para uma batalha final. Com a habilidade de Esquiva Perfeita, desvie dos ataques do inimigo para contra-atacar com uma teia no rosto dele e aproveite para golpeá-lo. Ou então, atire objetos do cenário. Mesmo quando o vilão some e reaparece em nuvens de fumaça, siga com a mesma estratégia até vencê-lo, o que vale o troféu de prata Mestre dos Mestres. desafios 30 D ET O N A D O SPIDER- MAN prédio de Norman para ver que a entrada para os elevadores está protegida. Depois, fale com três grupos de pessoas para causar uma agitação sobre liberarem a passagem. Quando o guarda se distrair, passe. Pegue a arma de choque e use-a para nocautear os agentes da Sable furtivamente. MJ ainda possui as iscas para distraí-los, então use quando necessário para fazê-los olharem para o outro lado. Libere o elevador usando o computador. De volta ao saguão, entre no elevador depois que Norman Osborn, Silver Sable e os agentes passarem. Na cobertura, explore para descobrir mais sobre Norman. Para avançar, verifique o diagrama da máscara de combate. Use-a para identificar uma passagem atrás da parede em frente. Mexa no painel ao lado do quadro para encontrar um teclado secreto. Na mesa de jantar próxima às janelas, MJ descobre que a senha é a data da viagem de Harry para a Europa. Avance pela porta que se abre. Explore pelo lado direito. Ouça a mensagem na secreta eletrônica parasaber sobre o diário de Harry. O quarto dele, no entanto, está trancado. Examine o retrato da mãe de Harry na sala ao lado da varanda. Vire-o para encontrar a chave do quarto e siga para lá. Pegue o diário na escrivaninha para descobrir o dia da viagem: 18 de julho. Norman Osborn, Silver Sable e os agentes voltam para a cobertura. Use os móveis para MJ não ser vista e use a arma de choque quando possível para nocautear os guardas. Passe pela varanda, use a isca para distrair o agente e volte à sala principal. Use iscas novamente para criar uma brecha e chegar até a pintura com o teclado. Explore o laboratório secreto para conhecer as intenções de Norman Osborn sobre o GR-27, que nasceu como uma cura para o câncer e outras doenças. Há coisas interessantes no local, como umas granadas icônicas… Ative o mapa no centro do laboratório. Altere os filtros para encontrar um prédio da Oscorp com muita segurança e que o Dr. Michaels visite. Em VIPs, selecione "Dr. Michaels"; em Prédios da Oscorp, escolha "Registros"; e em Patrulhas da Sable, coloque "Patrulha Bravo". Clique no prédio à direita do mapa sobre o qual há uma patrulha e a linha branca que indica a rota do Dr. Michaels. MJ assiste ao experimento de Octavius e Osborn com Martin Li, que o transformou em Mister Negative. Após quase ser vista por Silver Sable, nocauteie mais guardas para chegar até a varanda e fugir com a ajuda do Spider-Man. O CERNE DA QUESTÃO A Oscorp inventou um antissoro para o GR-27 e o Spider-Man quer pegá-lo com o Martin Li e o Dr. Octavius, que capturaram Norman. Derrote Demônios furtivamente, principalmente os atiradores, antes de encará-los no pátio. Quando os agentes da Sable chegarem em jetpacks, use teias elétricas e de impacto. Outra solução é enrolá-los em teias, pular e arremessá-los para o chão (segurar ½). Silver Sable confronta o Spider-Man, mas ele dá uma boa razão para não ser morto e argumenta que possuem o mesmo inimigo em comum. Do lado de dentro, passe pelo prédio destruído e pule pelo buraco para o andar de baixo. Mister Negative entra na mente de Spider-Man novamente. Siga-o para ouvir o que ele tem a dizer. CHEFE: MISTER NEGATIVE De volta à realidade, é hora de derrotar Martin Li. Desvie dos ataques de espada com investida e esquive para o lado quando ele soltar o poder vertical. Após alguns ataques, ele se cansa e o Spider-Man está liberado para atacá-lo. Alternativamente, é possível jogar objetos de cenário para emplacar alguns golpes. Teias não funcionam quando ele está em seu lado negativo. Quando ele soltar ataques horizontais, pule em vez de esquivar – a mesma lógica da batalha contra Martin Li no trem. Acerte os QTEs e retorne à mesma estratégia. Tome cuidado, pois o vilão fica mais rápido, o que deixa os ataques de espada com investida mais perigosos. Quando ele criar o demônio e a arena mudar, derrote os inimigos comuns para criar mais espaço para a luta. Desvie dos poderes brilhantes de Li e acerte dois Explore o laboratório de Norman Orborn para encontrar algumas surpresas Felizmente existem as moedas que você pode pegar facilmente, como a nº37 A batalha final contra Li envolve muita esquiva e arremesso de objetos FOTOS SECRETAS Existem 50 fotos secretas para fazer em Nova York. No Nível 50 é possível adquirir um Sensor de Proximidade (modificação de traje) que mostra a localização delas no minimapa (ou use o nosso mapa). Mesmo sem a modificação, ative a câmera com o direcional para cima e procure pelos pontos de interesse para fotografar. fotos 32 D ET O N A D O SPIDER- MAN golpes em seguida. Quando ele se cansar e voltar à forma humana é possível acertar um combo de mais ataques. Quando o demônio atacar de forma colossal, desvie para o lado ou pule para não ser acertado pelo braço. Mais inimigos aparecem e não param de surgir. Mais do que tentar eliminá-los, preocupe-se em desviar de ataques o tempo inteiro. Fique de olho em Li e tente agarrar o objeto no cenário para lançár contra ele. Quando houver uma brecha, use a teia para se aproximar dele e atacá-lo, o que garante a vitória e o troféu de bronze Pensamento Positivo. O Spider-Man consegue o antissoro, mas o Dr. Octavius aparece e mostra sua força. O vilão recupera o medicamento e quase mata o Spider-Man, que é levado por Silver Sable e Dr. Michaels para se recuperar. No F.E.S.T.A., a situação de Tia May não é boa, e Miles Morales recebe uma visitinha aracnídea... PAX IN BELLO Essa é a última missão do jogo. As missões de história já deram pontos de experiência suficientes para você já ter grande parte das habilidades, mas faça atividades secundárias para aprimorar trajes e dispositivos. Quando estiver pronto, vá ao laboratório para o Spider-Man tentar descobrir um ponto fraco da interface neural nas próteses do Dr. Octavius e criar um novo uniforme. O Dr. Octavius solta Norman na Torre Oscorp, mas o heroi aparece para salvar o prefeito e enfrentar Otto em uma batalha final. CHEFE: DR. OCTAVIUS Desvie do ataques rápidos das garras e, se for pego, aperte ¿ rapidamente para se libertar. O objetivo é encontrar brechas para disparar teias contra Dr. Octavius – tanto que o poder do novo traje é reabastecer rapidamente o dispositivo. Se você mantiver muita distância, o vilão pode dar um pulo para se aproximar rapidamente e é difícil esquivar. Balançar-se no ar para desviar dos ataques e projéteis lançados pode ser a melhor opção. Após usar teias para imobilizar o Dr. Octavius, aproxime-se usando ½ e acerte dois ou três golpes. Se estiver com a barra de foco cheia, use a Finalização, caso não esteja com pouca vida. As coisas complicam um pouco quando o Dr. Octavius sobe na torre de energia. Há muito fogo no chão, então balance no ar de forma circular, o que também ajuda a escapar dos projéteis. Quando sentir segurança, arremesse um objeto de volta ao vilão para conseguir atacá-lo. Repita toda a estratégia outra vez para ver a cena em que o Spider-Man quase desativa as próteses do Dr. Octavius. Na lateral do prédio, desvie do ataque das garras para criar a brecha e contra-atacar. Repita algumas vezes até vencê-lo e ouça as palavras do antigo mentor de Peter. Veja o dilema de Peter Parker nos momentos finais do jogo e a recuperação da cidade após todo o caos e estrago provocado pelo Sexteto Sinistro. Três meses depois, Peter e MJ estão numa boa e tudo parece normal. Não deixe de ver as duas cenas pós- créditos, é claro. O Homem-Aranha enfrenta um dilema ético no final da história Não deixe de ver as duas cenas pós-créditos do jogo! O arco narrativo do Dr. Otto Octavius estava claro desde o começo, mas não deixa de ser empolgante GALPÕES DOS DEMÔNIOS Enfrente os Demônios em bases internas espalhas por Nova York. Como o espaço é reduzido, esse tipo de lugar é ótimo para fazer grandes combos contra os adversários. No entanto, tome cuidado com os poderes de energia negativa. Completar esse tipo de base vale o troféu de prata Santuário Interior. bases 34 D ET O N A D O SPIDER- MAN PROJETOS DE ESPECTRÓGRAFO Nesses quebra-cabeças é preciso somar as linhas de dois ou três fragmentos para formar o padrão mostrado, as vezes considerando linhas duplas e linhas de subtração. Os projetos podem ser acessados no laboratório das indústrias octavius (em Greenwich) e os últimos desafios ficam disponíveis após a missão principal Laços Fortes. #3 Material B62 #4 Material V13 #5 Material C06 #6 Material V77 #1 Material L37 #2 Material X23 PROJETOS DE CIRCUITO Os Projetos de Circuitos são quebra-cabeças em que é preciso levar a energia do ponto A ao ponto B usando as peças disponíveis para criar o caminho. Em níveis avançados, é preciso colocar baterias positivas e negativas para equilibrar os valores do circuito, que devem ser os mesmos. Os projetos
Compartilhar